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■ 2022/10/01 (土)  ウディタ大規模アプデの機能 4 ■
【ウディタ大規模アップデートで搭載される機能 4】

引き続き大規模アップデートの機能紹介!


【ピクチャエフェクトに「変換」系エフェクトを追加!】

エフェクトの「ピクチャ」に「変換」系処理を追加しました。

この件は動画を作りましたのでこちらを見れば一目瞭然です!(2分の映像です)



これらは一瞬で不可逆な変換を行うもので、一度かけた「変換」エフェクトは
そのピクチャが消去されるまで持続します。
つまり、何度も「ぼかし」エフェクトを重ねたりすることができます。
使えるのは今のところ以下の通りです。

- 変換/色相彩度明度
 ピクチャの色の方向性・鮮やかさ・明るさを変化させます。

- 変換/モノトーン
ピクチャを指定した色相のモノトーンに変化させます。

- 変換/ぼかし
ピクチャをぼかします、一度にぼかせる量には限界があります。

- 変換/階調反転
ピクチャの色を反転します。2回やると元の色に戻ります

※マニアックですが「レベル補正」(指定範囲A1~A2の明るさ範囲を
指定範囲B1~B2の明るさ範囲に変換)もあったほうが
色々できるので入れようかなと考え中です。



●エフェクト機能がいっぱい増加!
上の分もエフェクトの追加ですが、その他にも便利そうなエフェクト機能が
いっぱい追加されました。

【ピクチャのエフェクト】

- 描画座標シフト2(角度・拡大率反映)
 → 拡大率や角度の影響を受ける「前」のXY座標をシフトさせます。
   ウディタ作者は、カードを複数のピクチャを重ねて作るときに便利でした。
 (文字や下地などを全て「同じ座標」の「中央」座標で重ねて出した後、
これでシフトさせて文字や絵などの位置合わせをすれば
回転・拡大しても1枚のカードとして動くように見えます)

- 不透明度補正[±]
- 角度補正[±]
- 拡大率補正[±]

このあたりは書いてある通りです。
いつも通り、縦横の拡大率が違うと角度補正は効きません。

- エフェクト全解除
ピクチャエフェクトを全解除できます(解除できるもののみ)。
まとめて消せるのがなかったので便利になります。

- ピクチャのコピー
パラメータや読み込んだ画像が全く同じピクチャを別IDにコピーします。
「カーソルを合わせたときだけ最前線に表示したい」ときなどに便利。

- ピクチャのID移動
指定したピクチャのIDを切り替えられます。
凝り始めるとこのコマンドと似た処理が求められる場面は多く、
従来のウディタでも「消去→別IDで表示」を一瞬で行うことで実現はできましたが、
これからはこのコマンド1つで実行できます。
処理を簡単化、軽量化するのに役立つと思います。



【キャラのエフェクト】

- 不透明度補正[±]
- キャラチップを変更
- 高さ変更
- 強制パターン上書[0:ナシ]

 キャラチップを「指定したパターン番号」の画像にして停止させます。パターン値はピクチャと同じ分け方です。
- 重ねキャラチップを変更
以前も紹介しましたが元のキャラチップに最大5枚分、別のキャラチップを重ねられます(つまり全6レイヤーで着せ替えが可能です)。



【エディタ周りの修正・改善】

●イベント編集ウィンドウの検索窓に「置換」機能が追加!
●マップイベントウィンドウに「検索」機能と「行数」機能が追加!

なぜかマップイベント側に付いてなかった検索機能を付けたり、
ついでに「あればいいのに」とたまに思うことが多い機能の
代表である「置換」機能を搭載しました。


●【マップ/コモンイベントウィンドウ】
検索ウィンドウの履歴文字列を10個まで保存するようになりました。
従来は特に履歴が保存されたりしておらず無意味でした。

なんだか履歴が保存できそうな検索欄の入力欄でしたが、
あれ自分でちゃんと実装しないと履歴が入らないんですよ。


●【コモンイベントウィンドウ】コモンイベント編集時、Ctrl+Rの
「直前のイベントに戻る」で前のイベントに戻ったとき、
「行数」も最後の位置に戻るように修正。
実質的にワンボタンで2つの場所を見比べながら作業ができます。


●【ゲームデータ作成】今後は暗号化バージョンが選択可能になります。
今は「Ver2.25~2.29」と「Ver3.00」だけに限られますが、
ゲームデータの暗号化バージョンを選べるようになります。
オンラインアップデートをする際、新旧の暗号化ファイルが混ざるとクラッシュするので、
古い暗号化方式のままにしたいときに利用できます。
(暗号化処理は定期的に新しいものを追加しています)

●【ゲーム基本設定】 「MIDIの再生方式」に
「MIDI音源を使わない[GuruguruSMF.dllも不要に]」を追加しました。
これを選択していると、ゲームデータの作成時にも
GuruguruSMF.dllがコピーされなくなり、
起動時に「GuruguruSMF.dllがないよ」という警告が出なくなります。
さすがに今の時代になるとMIDIを使わない方もいらっしゃいますからね!



【ゲーム側の改善点】

●【座標取得】イベントコマンドで得られる「主人公」の座標が正確になるよう修正しました。
 たとえば【変数操作+】による「主人公」の「画面X・Y座標」などです。
 おそらくスクロール値も正確になっていると思われます。
 
→ 従来は「1フレーム前の座標値」が取得されていたため、主人公のキャラチップにピクチャを重ねようとしてもどうやっても1フレーム分ズレる現象がありました。
 これは従来、「イベント後に主人公のキー入力や位置情報が更新されていたため」で、キー入力と位置情報を分離し、イベント前に位置情報だけ更新する形にしました。

→ 処理順が変わった都合上、キー入力による「主人公」の移動が動き始めの1フレームだけ遅れることになるので、1フレームしか猶予のない逃走ゲームなどはVer3.00への更新によってクリア不能になる場合がございます。
 過去の挙動に戻したい場合は、「ゲーム基本設定」の「Game.exe 動作バージョン調整」で「Ver2.29時点の挙動で動作」に切り替えることで対応できます。


●【エフェクト】キャラ・ピクチャのシェイク回数として10万回以上を指定すると「無限回」になるよう修正
正直ここまでの数値を入れるときは無限にしたいときの方が多いので、無限回になるようにしました。

●【エラー】 緑帯エラーの表示中にF12リセット、あるいは
F11更新(まだF11はクラッシュしやすいです!)できるように修正。
緑帯ループに入ったときにリセットできなくて面倒臭かったので!

●【ピクチャ表示一覧】テストプレイ中、「Shift押しながらF7」を押すことで
「マウスカーソルが重なっているピクチャ」だけを
「ピクチャ表示一覧」に表示できるよう修正。

たくさんのピクチャがあっても、指示したところだけの情報を得やすくなります。
ついでに、最後まで見ないと終われなかったのを
「Ctrlキー」を押せば途中でも中断できるよう修正。





今回ご紹介するのは以上の通り!
他にもまだ色々ありますが徐々にご紹介していきます。

リリース時期ですが、色々やってみた感じ、下手すると残る作業の中で
一番大きい「Unicode対応」だけで1ヶ月くらいかかるかもしれない可能性が
出ているので、10月中のリリースは怪しい感じです。
(直す場所が最低でも4000箇所以上あります)

どうしても今年中が難しくなりそうなら
「Game.exeとEditor.exeの一部」だけの
半端なUnicode対応で一旦区切ることも予定しています。
文字コード周りは徐々に変えるということができないので、
できればこの機会に重要箇所だけでも一気にやってしまいたいと考えています。

(なお半端なUnicode対応にするとどうなるかというと、
「エディタで中国語を入れてもイベントコマンド欄の中国語だけ文字化けする」感じになります。
ただ、文字化けするだけで入力自体はできるようになるので、従来よりは一歩進みます。
なんせ従来だと中国語の入力すらできませんでしたからね!)


という感じで、引き続きやれる速度で作業を進めていきます!
 
【画像生成AIをゲーム開発に活かしたい!】

今回の開発日誌は最近流行している「画像生成AI」について!
私も【Mid Journey】という画像生成AIのお安いサブスクコースに入ってみたり、
開発しながら【Stable Diffusion】という画像生成AIを回しまくっていました。

で、その中で私の仕事における実用面もはかっていたので、今回は

「ゲーム開発」の各素材作りにおいて
画像生成AIがどのくらい使えそうだったか


という所見をおおざっぱにまとめておきたいと思います!

ただし私は画像生成AIで各素材を作る上でのガチ勢ではないので、
「初心者がちょっと触れたときにどう思うか」
くらいの内容だと思ってください。
私が無理だと言っても、プロなら実現できるかもしれません。


なお、今回の件とは別に、妖精イーリスのファンアートをAI画像生成を使って
1枚作るまでの動画をアップしましたのでよければそちらもご覧ください。
実写からだんだん理想に近付いていくイーリス絵にご注目!

【Stable Diffusion】AI画像生成を使って妖精イーリスのファンアートを作る!【片道勇者】





【総合】

最初に、ゲーム開発に使うにあたって
「現時点の」画像生成AI全般に言えそうなことを列挙します。


◆画像生成AIはキーワード(プロンプト)を入力して作りたいものを指示する
→ このキーワードの指示方法が画像生成AIのうまさの70~80%を占めると思います。
 (あとの20~30%は後述する画像入力)


◎何でもいいので「とにかくそれっぽいもの」が欲しいときはとても有用
→ 当然ながら、こだわりがなければないほどAIが出したものにOKを出しやすいです。
→ 「すでに頭の中にあるイメージ」に合わせる場合はその分だけ苦労が発生します。


◎「画風や雰囲気」を統一させないつもりなら、なお使いやすい
→ ただ、全ての画像の画風が違うところまで行くと、もうネタゲーになると思います。


▲同じ人物・物体を「同じデザイン・画風のまま別の形で出す」のは非常に困難。
▲つまり「アニメーションするキャラチップや表情差分」を作ることは難しい。

→ 1枚1枚がほぼ一期一会なので、「差分」や「アニメーション」が欲しい場合、期待通りの
パターンをAIで作るのは非常に低確率になるか、非常にうまい指示が必要です。
→ 「無地のTシャツ」しか着てないキャラなどは再現しやすいです。
→ 自力で描き加えて表情差分などを作る前提ならだいぶ生成画像の許容度が上がります。


●出力画像に対してトレースや加筆・修正しても怒られない
→ お絵かき能力がある人には単純に「品質の高いラフ画」「下書き」として使えます。


◆「AIへの『入力画像』としてラフ画を入れる」方法で、作りたいものの
「構図」や「ポーズ」「カラー」をある程度指示できる。

→ AIへの入力として「画像」が指定できる機能(Stable Diffusionなら「img2img」機能)が
あるならば、「キーワード」に加えて「ラフ画」などを入力として指定することで
出力画像の方向性を指示できます。
この記事内ではこの形で画像入力機能を使うことを以後、「ラフ画入力」と呼ぶことにします。

【見本】ものすごいザツなラフから、座っている緑ポニーテール妖精をAIに作ってもらったケース

画像生成時の設定にもよりますが、元絵の方向性にかなり近いものが出せます。
ポーズや色を指示したい場合に特に有用!



【AI画像生成による、各素材作りの有用度】

ここからは、「キャラクター顔画像」「モンスター画像」「背景画像」
「雰囲気画像」「キャラを含む1枚絵」「ドット絵」
に対して、
それぞれ主観でAI画像生成の有用度を述べていきます。

出力している画像は全て「Stable Diffusion」で作ったものです。
他のAIだと同じキーワードでももっと高品質で出せることもあるので、
AIごとの得意分野を見極める必要もありそうです。



【キャラクター顔画像】
有用度 ★★★☆☆
 要工夫、修正力があれば有利


◎画風を統一させるつもりがないネタゲーなら無思考に使える

▲希望するデザインで作るのはちょっと大変

▲他に作った顔と画風を一致させる場合は、入力文の工夫や試行回数が必要か

×人間の手はなかなかうまく描けない(技術の進歩で解消される可能性大)

×「服装差分」「表情差分」が欲しい場合、画像生成AIで作るのは地獄

◆「ラフ画入力」するとポーズや顔、カラーを期待通りに出しやすい


<顔絵を以下の入力で4回出力してみたケース>
金髪の女性騎士、顔のアップ、かわいいアニメ風、銀の鎧、pixiv風
blond haired lady knight , face angle, cute anime style , silver armor, pixiv style



顔絵は「1キャラ1枚だけしか立ち絵がない」「こだわりが少ない」条件ならば、
AIで生成した画像だけでもけっこう使えそうな印象です。

ただ、おそらく「画風を一致させる」のに結構な運や指示技術や試行回数がいるので、
「色んなキャラの顔画像を作る場合」は、出てきた画像を修正できる技術がないと
雰囲気を統一させるのに苦労するかもしれません。

また、生成キーワードに「表情(例:笑顔[smile])」を足しただけで
「髪型」や「服装」まで変わったりするので
表情差分をAIだけで作るのは試行回数的に地獄を見そうです。
一部のAIに搭載されているインペインティング(部分描き直し)機能などを
駆使すればうまく行くのかもしれませんが、それは試していません。

お絵かきできる人なら、「顔を自分で描き直す」などで
自分の画風っぽくしたり、新たに表情差分を作ったりできるため、
素材の統一感を出しやすくバリエーションも増やしやすいと思います。
結局、お絵かきできる人の方がAI使用前提でも作れるものの自由度が高い!

また、「AIは『人間の手』がうまく描けない」ことが多いので、
もし「手」が含まれる立ち絵なら、手も自身で描いてあげられると強そうです。
といっても、イラスト描く人にとっても一番難しい気がするんですけどね、手!

<表情差分はいける?>
なお「表情差分」に関してだけは、1枚の顔イラストを変形させて
表情を変えた差分を作れるAIも生まれているので、
そういうのを利用することで作れるかもしれません。

実際に試してないので名前は挙げませんが、
「イラスト 表情を変える AI」などで検索すると色々出てきます。



【アイテム画像・モンスター画像】
有用度 ★★★★☆
 AIだけでも割といける

●キャラ画像とほぼ同条件。画風統一させるキーワードを作れれば量産できそう

▲モンスターの場合、キーワードだけだと思ったより全身が出せないこともある

◆アイテムでもモンスターでも、「ラフ画像入力」を活かして作れば
期待する形状・ポーズ・色で出しやすくなる

▲(ドットでない)「アイコン画像」などもこれと同様だが、小さいアイコンだと
複数画像のサイズ合わせが難しい可能性がある


<赤いポーションの絵を以下の入力で4回出力してみたケース>
赤いポーション、アイテム画像、ファンタジー、ゲーム素材、高精細
red potion , item graphic, fantasy , game asset , highly detailed



<モンスター絵を以下の入力で4回出力してみたケース>
JRPG、ビデオゲーム、棍棒を持った小さい灰色ゴブリン、正面(?)、ゲーム素材、ファンタジー、全身図、遠目に
JRPG, video game, a small gray goblin with a club, face up, game assets, fantasy, full body portrait, long shot



アイテム画像やモンスター画像もキャラ画像とほぼ同じ条件です。
やはり「画風を統一」することが問題になってくると思いますが、
キャラの顔よりは画風統一の制約が少しゆるそうなので、まだラクな気がします。

ただモンスターの場合、AIにもよるのかもしれませんが、
「遠目に出して」「全身図」とか指定しても、
キーワードだけで生成すると意外に全身が画像内におさまらない印象があります。

その場合も、「ラフ画像入力」を使えば画像内にもおさめやすくなる感触でした。
ポーズや色も指定しやすいのでいい感じです。

実例、左が入力に使ったラフ画像、右がAIから出てきた画像の1つ。
ポーズは期待と違ったが色や形状や棍棒の位置などは似せてくれている。


これは塗りがシンプルな出力画像ですが、キーワードを調整すれば
ある程度は任意の画風に変えられます。



【背景画像】
有用度 ★★★★★
 AIだけでもほぼ完璧


●「なんとなくファンタジー風のXX」みたいなおおざっぱな要望にほぼ応えられる

●シード(乱数の種)を一致させれば時間差分も作れることもある

●画風のワードが決まれば、あとは背景を指示するだけで欲しい背景を作りやすい

▲独特な世界設定を細かく表現するのは大変だが、下地は作れる。



<背景絵を以下の入力で4回出力してみたケース>
美しい白い城、高精細、かわいいアニメ風、品の良い(空気感?)、ダイナミックライト、ファンタジー
beautiful white castle. Highly detailed, cute anime style, Atmospheric, Highly detailed, dinamic light, fantasy



なんとなくですが、おそらく多くの画像生成AIで、
「おおよそ欲しい背景画像」が高品質で出せそうな気がしています。
良質な背景画像素材は貴重なので、ゲーム開発において非常に助かります。

また、指示内容の調整である程度のチューンも可能!
多くのAIは、画風を指定するワードさえうまく決まれば、
数枚ほど出した時点でかなりいい背景画像を出してくれると思います。
「とりあえずなんでもいいからファンタジーっぽい街の背景が欲しい!」
といった要望なら問題なくいけるはず!

乱数のシード(種)を合わせて時間帯を指すキーワードを追加すれば、
運次第で朝・昼・夜バージョンなどの背景差分を作れることもあります。
(ただし時間帯指定の効果が薄かったり、時間帯指定をしただけで
背景が微妙に変わってしまうこともあるので工夫は必要かも)

一方で、
「独特な世界設定が頭の中にガチガチにあってそれに合わせて調整する」
という必要がある場合、その独特さの分だけおそらく大変になります。
というのも、入力文に細かいパーツ指示を入れても、
それが学習データにない場合、反映されなかったり、変な出方をすることが多いので、
独特の世界観の背景を作るのはちょっと大変かもしれません。
ある程度のお絵かき技能があって絵の修正ができる人なら
そういう面での調整もしやすいと思います。

ただそもそも、「何でもいいから酒場の背景が欲しいのに手元にないよー!」
という状況になる場面の方が多いと思うので、その点がカバーできるだけでも
十分以上に役に立つはずです。



【(キャラが登場しない)雰囲気イラスト】
★★★★☆
 AIだけでも結構いける

●通常時と画風が違っていてもいいイメージイラストは作りやすい。
(古代の壁画みたいに描く、そのシーンだけ絵画風にする、など)

●「1回しか出てこない存在」「1回しかその画風で描かれない存在」の絵は出しやすい

◆デザインや画風の統一が必要になると前述「キャラ顔画像」と同じくらいの難易度になる


<雰囲気イラストを以下の入力で4回出力してみたケース>
数千人ものゴブリン軍団、叙事詩、映画風、映画ポスター風、ダイナミックライト、灰色トーン
Thousands of Goblin Legions, epic, cinematic, movie poster like , dinamic light, gray tone



特定のゲーム内キャラが登場しない雰囲気イラスト、
たとえば上のように「(硬派そうな絵柄の)モンスター軍団が攻めてきた風景」
みたいなのを作るだけなら割と容易です!
とりあえずキーワードに「映画風」とか入れて作ると硬派そうな絵ができます。
コンセプトアート作りや世界設定解説シーンなどに使えるかも?

上の画像は「ゴブリン軍団」という指定で作りましたが、
さっき出した単体のゴブリンとは全然雰囲気が違うので、
ゲーム内で一緒に使うとツッコミを受けるかもしれません。



【キャラが登場する1枚絵】
★☆☆☆☆ 要工夫+絵スキル


×特定のデザインでキャラを出すのが非常に困難なので、まずそこでつまずくかも

▲複数人が同時に期待通り登場する絵を作るのはもっと難しい
 → 1人ずつ個別に作って合成する、などの手順が必要になるかも


<1枚絵を以下の入力で4回出力してみたケース>
金髪の女騎士が小さな緑髪妖精を指さす・かわいいアニメ風
The blond haired lady knight points her finger at the green-haired small fairy. cute anime style



特定のキャラクターが映っている場面を
期待通りのポーズで作るのはかなり難しい印象です。
上のように「小さい緑髪妖精が女騎士に指をさされているシーン」
と指示したつもりでも、全然期待通りに作ってくれません。
「さっきの顔画像で作った金髪騎士はどこへ!?」となってしまいます。

なので「ラフ画入力」を駆使して、1体ずつ作りたいポーズの絵をAIで作って
最後に1枚に合成するのが基本戦略になりそうなのですが、それをやっても
「AIで出したキャラの服装などのデザインが元となかなか一致させられない」
という課題が出てきます。やっぱり、どの画像も一期一会になりますからね。

正直、AIでの1枚絵作りに関しては、ライトに使う場合は
「構図を参考にする」くらいの期待度で見た方がいいのかもしれません。
絵を修正する能力がないと、AIを回し続けるだけで
ものすごい時間を使ってしまいそうな気がします。

なお、「キャラ立ち絵」とほぼ同じ理由で、
お絵かきできる人なら各所を望むように書き換えることはできますが、
1枚絵なら「手」を修正する技術がさらに高確率で必要になるかもしれません。
早くイラストの手も上手に出力して欲しい!



【ドット絵】
有用度 ★☆☆☆☆
 限定的/困難 


●RPG風の「マップ絵」を出すならかろうじてアリかもしれない
(直接マップチップとして出すのは難しいか役に立ちにくい印象)

×アニメーション差分や、方向差分が必要な「キャラチップ」を作るのは非常に困難

×ドット絵として出てきても複数枚でのサイズ・雰囲気を統一させるのが困難な場合が多い



基本的に、「統一されたフォーマットのもの」が大量に必要なドット絵は、
現段階のAIで作るにはちょっと向いていない印象です。
まず、以下はマップ絵を作ってみたケースです。


<マップ絵を以下入力で4回出力してみたケース>
ドット絵、見下ろし型ビデオゲーム、大地と海と山とファンタジー建物、16ビット
pixel art, top down video game, ground ,sea , mountains and fantasy building, 16 bit,



ドット絵を作るにあたってまだいくらかうまく行きそうなケースとして、
上記のような「ドット絵で描かれたマップ」を作ってもらう場合は、
1枚のアートとしていいのが出てくることがあります。

「マップタイルを直接出すよりは1枚の完成済みマップとして
出したのを分解してタイル化する方がラクそう……?」
と個人的にぼんやり思っていますが、うまくできる人なら違う意見になるのかもしれません。
さらにこれを「同じフォーマット・雰囲気で大量に作れるか」となると、
また難しい問題になってくるでしょう。


<キャラクターチップを以下入力で4回出力してみたケース>
スプライトシート、キャラクターチップ、ゲーム素材、4方向キャラ、16ビット風、JRPG
sprite sheet, character chip, game assets, 4 directions character, 16 bit , JRPG



そしてやや絶望的に感じているのが
「アニメーション差分」「方向差分」などが必要なキャラチップ!
これをAIに作ってもらうのはよほどの忍耐と工夫と豪運が必要に思われます。
4方向キャラクターチップを作ってもらおうとした上の画像を見ても分かるように、

●似たようなのが並んでるけどうまくアニメーションしてない!&方向違いじゃない!
●向きが違うのはなんとか出せたけどデザインも変わってる!
●別々の出力画像として出したけどサイズが全然違う!


ということが頻発するので、AIでのキャラチップ作りは
ほぼ期待しないほうがいいかもしれません。
私の工夫が足りないだけで、すごいAIプロンプター(入力文作成者)や
ラフ画入力マスターなら出せるのかもしれませんが、
とにかく何らかの大きな工夫が必要になりそうです。



という感触でした。
他にも色々素材の種類はありますがひとまずこれだけで!



【まとめ】

今のところ、画像生成AIをゲーム開発に使う際は

●「背景画像」作りに使うことが一番多くなりそう
●「アイテム画像」や「モンスター画像」もAI単体でもかなり使えるかも
●固定デザインで出力しづらい「キャラ絵」はうまい使い方を見つけられれば使えそう? 
●「コンセプトアート(雰囲気画像)」はAIに下絵を作ってもらうと楽そう!
●「キャラ1枚絵」には、AIにポーズ見本を作ってもらう程度なら使えそう。
●「ドット絵」の量産はたぶん困難そう、AIで作った1マップだけ使う形ならいける……?


という感触でした。あくまで初心者AIユーザ目線で!

私の場合は、AIがそれっぽいところまで作ってくれたら
あとは自力で書き換えて理想通りに作るつもりなので、
一定以上に絵が描ける人ならば「サポート」の形で便利に使える場面も多そうです。

特に私の場合、「落書き以下のラフ画から自然なポーズを
何かしら描いてくれる」
だけでも非常に役に立ちます。
私程度のお絵かきスキルだと、それらしい「ポーズ」の下地を
バランス良く描くだけでも何十分もかかる上に、それをしても
結局使えるものにならないことさえ多々ありますからね!
その工程だけでもAIでカットできるのは非常に大きいです。

ゲーム開発は幸いにして、「人間が作らなきゃダメ!」といった
製造過程での評価があんまりない業界なので、
うまいこと画像生成AIをバリバリ活用していきたいと思います。
そして得られた時間で、ゲームをより面白くしていく方向で時間を投入したいですね。



なお、私が使ったことがある画像生成AI、『Mid Journey』と『Stable Diffusion』のサイトはこちらです。
『Stable Diffusion』の方はブラウザから試せるのでお手軽です。

【Mid Journey】 要Discordアカウント
https://www.midjourney.com/
専用のDiscordサーバに入って、コマンドを入力して生成します。
ただしお試しは公開の場となります。


【Stable Diffusion】 要メールアドレスかGoogle、Discordアカウント
https://beta.dreamstudio.ai/
DreamStudioと言うページに飛びますが使用AIはStable Diffusionです。
アカウントを作りさえすればブラウザの専用ページ上でデフォルトサイズの画像を
200回くらいお試し画像作成できます。上よりお手軽。

また、Stable Diffusionはプログラムも無料公開されており、
特定のGPU(グラフィック処理チップ)が入ってれば自分のパソコン上でも動かせますし、
なくてもGoogleのColaboratoryという、ブラウザからプログラムを実行できるサービスに
入れて使う(Gigazineさんちの記事)
こともできます。



【おまけ AI画像生成への入力フリー素材】

上の方で出た動画の中でもお話をしましたが、
以下の妖精イーリスの立ち絵だけ
「このキャラの無償のファンアートを作る目的に限り」
「画像生成AIへの入力」として自由にお使いいただけます!

【透過PNG】 右クリックや長押しメニューなどから保存できます


ファンアートと呼べるかもはや怪しい
イーリスをAIで再現しようとしてみた(再現率20%)
みたいなものをAIで作って公開しても全然構いませんので、
無償用途である限りはご自由にお使いください。上半身だけ使うなどでもOK!

上記画像を利用した作成画像のそばに「妖精イーリス」という単語さえ入ってれば、
どのような内容であれファンアートに含む=AI利用OK、とします。
(当然ながら、公序良俗に反するとか、誰かを傷つける内容に使うのはダメですよ!?)
 
■ 2022/09/03 (土)  ウディタ大規模アプデの機能 3 ■
【ウディタ大規模アップデートで搭載される機能 3】

引き続き大規模アップデートの機能紹介!
最近はRPG向けの基本機能でありながらおざなりになっていた、
タイルセットやマップ周りのオーバーホールを行っていました。

動画での紹介を見たい方はこちら!





●マップ編集画面が強化!

マップエディタの基本処理をほぼまるっと作り直しました!
これによって、だいぶ性能限界が上がりました。
あと使いやすさもアップさせています。

- ほぼ無限サイズのマップでも編集可能に!
→ 従来は長辺500マス以上あたりになるとマップが表示されなくなってしまい、
事実上それ以上のサイズが編集不能だったという不具合を抱えていましたが、
Ver3からそれが解消されます。1000x1000マスのマップでもしっかり編集可能!
 (メモリの問題でクラッシュしない程度の制限はかけるかもしれません)

- マップが大きくても処理速度が重くならない!
→ これまでは大きいマップほど何か触るたびに重かったりしたと思いますが
これからはサイズにかかわらず編集負荷が一定になります。

- 「一手戻る」が超速に! + Ctrl+Zでも戻せるように
→ 大きいマップだと押しても4~5秒くらい待たないと一手戻せなかったのが、
今はもうほぼ一瞬で戻せます! 快適! Ctrl+Zでも戻せるようになります。

- EditorGraphic.datが不要に!
→ ほぼどうでもいいことですが外部においていた画像をEditor.exe内に内蔵できました。


- 「チップ選択ウィンドウ」でホイール押しながらドラッグでスクロール可能に!
 いちいちホイール回転とかスクロールバーさわらなくても
 肌感覚で高速スクロールできてだいぶチップ選択がスムーズになります。



●タイルセット画面が強化!

- レスポンス向上
大きいマップチップだと、クリックしながら
ザーっと横移動したとき選択したチップの隙間ができるくらいには
レスポンスが悪かったので、高速化できる処理を加えてみました。
たぶん反応頻度が数倍くらい速くなったと思います。

- オートタイル15→23個に増加
さすがに私も足りなかったのでオートタイルを追加しました。

- 32pxと48pxサイズ表示切り替え機能追加
タイル一覧の表示サイズを32pxと48pxに
切り替えできるようになりました。

- タグ番号のコピー&ペースト機能追加
タグ番号の編集時、Ctrl+右クリックでタグ番号コピー、
Ctrl+左クリックで貼り付けできるようになりました。
55番タグ(「00」から10回クリックしないといけない)を
大量に設定しようとすると泣きそうでした。

- タイル画像別の通行設定をCSVで読み書きできる。
オートタイルなら1タイル分、基本タイルセットなら8×縦列分、保存できます
CSVで入出力できますが内部値で保存されており、
人間が読んで直感的に分かる値にはなってないのでお気をつけください。

法則性が分かれば自分で計算できるかもしれませんし、
基本チップの通行設定の番号リストを作っておけば
それを貼り付けて設定することはできると思います。


- タイル画像を「読込」したときに前述のCSVも同時に読み込める

タイル画像を通行設定付きで配布したい人に朗報!
前述の通行設定CSVは、「同じファイル名のタイル画像を読み込むとき」に
自動で読み込むか聞いてくれます! 便利。


- タイル部の操作追加
 → ホイール回転でスクロール可能に
 → 中クリック押しの上下ドラッグでスクロール可能に

タイル設定画面のタイル部分を操作してるときに
「なんでこの操作ないんだよぉぉぉ!!」ってなったので入れました。
実装されるのが遅すぎた感がありますがだいぶテンポ良くなります。


- 「タイル表示部分」に通行設定CSVをドラッグするとそこに通行設定を読込可!
「パーツ画像&パーツの通行設定CSVで公開」みたいな配布方法も可!


ドラッグ&ドロップするだけで一定範囲の通行設定ができるので
3~4行分のパーツ単位でマップを配っている人にとっても、
CSVと一緒に配布すれば通行設定のデフォルト値が簡単に設定できて安心!
(試しに買ってみたタイル画像集がそういうパーツ配布型でしたが、
当然ながらバラだと通行設定データは作れないのでこれ↑ができると嬉しいかも?)


- 縦32000ピクセルまでのチップが使用可能に!
環境によって限界値は変わるかもしれませんが
ツール側としては高さ30000ピクセルのPNGファイルを
読み込んで表示することができました。
画像編集ツールによっては最大が30000ピクセルだったりするみたいなので、
事実上のほぼ無制限とみていい気がします。

なお、なぜ30000pxまでの画像しか作れないのに
推定の限界値が32000だと分かったかというというと、
16サイズのタイルの限界が高さ16000までだったからです。
(内部的に2倍して表示しているため、それで32000を超えられる)



【課題!】

●マップ編集時、1/8モードかつチップ量が画面内に多いとスクロールが重い!
→ ほとんどの処理は軽くなるのですがスクロールだけが重いです。
この辺りはもっと最適化しないといけなさそうです。
 
■ 2022/08/21 (日)  第14回ウディコン 結果発表! ■
【第14回ウディコン、結果発表!】

ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/21をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】


今回もいつも通り上位3作品の作品と、個人的ピックアップをご紹介します!


【第1位 『脳筋魔法使いは進学したい』】 なす太郎 様

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総合1位は、ローグライトなダイスゲーム、『脳筋魔法使いは進学したい』!
熱中度1位! 斬新さ・遊びやすさ・その他部門で2位を獲得した作品です!

本作は戦闘中に振ったダイス(サイコロ)を各スキルに割り振って戦い、
スキルや魔法をうまく選んで進んで行くノンフィールド進行のゲーム!
チュートリアルをやっておいたほうがいい程度の複雑さはありますが、
状況に合わせたスキル・魔法のうまい取り方が分かってくると
夢中で何度も挑戦したくなってしまう一作です。

ゲーム中は右クリックで各アイコンなどの説明が見られてとても親切!
色んなスキルを得て1ターンにたくさんアクションできるとどんどん楽しくなってくる!

ちなみにこのゲーム、ダイス運のなさは「魔法」や
「スキルの取り方」でカバーすることができ、

●小さい出目が出たときでも使えるスキルを取っておいて、
ダイス目の大小にかかわらずある程度戦えるようにする。
●魔法で出目を補正する。MPは毎戦闘ごとに全回復。
●(そこそこ貴重な)エクストラダイスを使って振り足しする

といったことができるので、リソースを上手に使えるようになると
ダイス目の悪さの影響をだんだん減らすことができます。
もちろん、消費リソースを使うのは最小限にしておかないと、
最後あたりで足りなくなっちゃうわけですが!

そのあたりもうまいことコントロールしながら進むのが楽しい一作!
1位になったのも納得の面白さです!



【第2位 『雲間からレグルス』】 SEPTET 様

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総合2位は、レベルを上げ下げしながら宇宙を駆けるRPG&ADV『雲間からレグルス』!
いろいろな星を旅する、全体的にやわらかい雰囲気のRPGです!
物語性1位! その他部門で2位! 熱中度と斬新さで3位を得た作品です。

この世界では「レベル」の概念が世界設定に深く関わっており、
たとえば「人間」は最高レベルが「20」までしか上がらないのですが、
他の種族はもっと最高レベルが高かったりします。

ところが主人公ルグが拾った星の子レオは、
そんな人間のレベル上限を無視してレベル操作ができる力の持ち主!
ルグとレオは色んな人の問題を解決しながらいろいろな星を巡るのですが、
話が進むたびにとんでもない事実が明らかになり……!?
文化が違う様々な星を渡るのもSFらしさがあり、
そういうのが好きな人にも楽しめそうな内容です。

またこの作品、「レベル上げ作業」というものは基本的になく、
ほぼ街の探索だけで総レベル限界を上げられるのが遊びやすい!
また、パーティーメンバーのレベルの上げ下げも、
そのときどきのレベル限界値までの範囲なら自由!

戦闘はもっぱらイベント戦だけで進みますが、
敵も「レベルが一定以下/以上の対象だけにダメージを与える」といった
「レベル数」が条件の技を使ってきたりするので、
そのあたりでレベルの上げ下げを活かすゲーム性になっています。

とはいえ、本作が一番皆さんの心を引きつけたのは「物語性」でしょう!
好きになれるキャラクターたち、レベルの概念を深く印象づけるゲームシステム、
そして優しさあり切なさありのお話が胸を打つ、すばらしい一作です!



【第3位 『メトロノームファイト』】 二六千里 様

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総合3位は、4つ打ちパズルチック戦闘ゲーム『メトロノームファイト』!
斬新さとその他部門で1位! 画像音声で5位を獲得した作品です!

本作はリズムに合わせてコマンドを入力して進めていくバトルシステムで、
敵の行動に合わせてアタックやガードの量を調整したり、
敵の行動を遅らせたりするプッシュをしたり、使用回数を回復させたりと、
敵を観察しながらリズムに合わせて最適なコマンド入力が求められるゲーム!

リアルタイムで敵の情報と自分の残りコマンド数を見て
適した敵ターゲットを選びつつコマンドをリズムよく入力するというのを
同時にやるのがかなり大変なのですが、
慣れていくほどに理想の対応が取れるようになってきて、
少しずつ対応できるようになってくのがこのゲームの魅力です。

難易度はかなりゲーマー向きな印象でしたが、だからこそなのか
プレイヤー側のHPが1以下にならない無敵化の「アンデッドオプション」まで搭載!
難しさを自覚していることが伝わる思い切ったサポートが用意されています。
失敗を恐れずリズムゲーム部分を楽しむという遊び方ができるため、
この機能は本作品を3位のポジションに押し上げた一因を担っていると思います。
といいますか私もアンデッドオプションに頼らせていただいております!
とてもありがたい!

また、上の紹介画像からは分かりませんが
キャラクターたちがとてもかわいい! 見た目も中味もみんな魅力的!
かつ会話パートの演出も凝っていて楽しいので、これらも一見の価値ありです。

斬新さで評価を得た今作。
新しい感触のゲームに挑戦してみたい人はぜひ遊んでみてください。



これら紹介させていただいた上位3位は、熱中度、物語性、斬新さと
それぞれ異なる評価で頂点を取ったすばらしいゲームです!

さらに今年はトップ層に限らず、エントリー作品は
ほとんどがそれぞれ面白く仕上げられており、順位が付いているものは
どれもこれも触れれば「おおー!」と言えるものばかり!

さらには順位外のゲームもしっかり面白い部分があって、
今年は隅から隅まで注目に値する作品群でした。

結果発表ページには部門別順位や一般投票コメントなども掲載されていますので、
それらも参考にしつつ、気になる作品があればぜひ触ってみてください!
たとえば新しいゲームに触れてみたい人は「斬新さ」部門を、
キャラクターや物語の良さを楽しみたい人は「物語性」部門がおすすめです。



おまけ紹介!
今回、個人的に印象に残ったゲームとして、
『畑から始める魔法薬学入門』をピックアップさせていただきます!

【個人的ピックアップ 『畑から始める魔法薬学入門』】 abon 様

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『畑から始める魔法薬学入門』は調合&栽培&採取をしながら進めていくRPG!
細かいところで「おーなるほど!」と叫んだ回数が
たぶん一番多かったので今回ピックアップさせていただきます。

前置きとして、遊ぶ上で気になる点やもっとよくできそうな部分はあるのですが、
そのあたりは実装技術の向上によって自然と解決されていきそうな点ばかりだったので、
今回はこの作品を遊んでいて、センスのよさを感じて
私の口から出た「おおー!」と思ったポイントを重点的にご紹介! 


●オープニングのテンポがいい

オープニングはデモシーンの後に操作させながら教えるチュートリアルが入るのですが、
1シーンごとのボリュームが適切な上に場所移動のたびにパッパッと必要な場所にすぐ移って、
オープニングメッセージを読むのがしんどくなってくることがある私でも
「なにこれ自分の期待を超えるスピードでテンポいい! ありがてぇ!」と叫んでいました。

もちろんこの作品だけでなく、今回は他にもテンポのいいオープニングのゲームが
多かった気がします。その配慮が非常にありがたい!
私の開発でも「オープニングで悪い意味で詰め込みすぎて失敗したかも」と思ったことは
何度かあったので、うまくオープニングを作ってるゲームには敬意を感じます。


●近付くと調べられる対象が光るシステム

探せば過去に別のゲームでも搭載されている機能だとは思いますが、
これ、実際に使ってみると「最初から調べられるポイントが全部見えてる」のでも、
「全部決定キーで調べてみないと分からない」というのでもないのが絶妙!

「【数マス内まで近付くと】調べられる箇所が分かる」というのが超ナイスな塩梅で、
遠くに何か見えたとき「あれは収集物かな?」と思って近付いてみて
それが当たってるときの喜びが感じられたりするので、
「最初から全部調べられるポイントが見えてる」のに比べると
しっかり探索感があるんですよこれが!
それでいて、「調べられる対象か分からない」からと
いちいち1つずつ決定キーで全部調べる必要もない親切さも同居している!

このシステムは「収集システム」と「1歩ごとに時間を消費するシステム」との
組み合わせが逸品だと思ったので、私もマネたいと思った部分です。
3Dのゲームだと近付いたらターゲットのマークが出ることが多いのですが、
2Dのゲームで似たようなことをやる発想は私にもあまりなかったんですよ。



●色んな要素のまとめ方がうまい

このゲーム、調合・栽培・収集・依頼・戦闘と色んな要素があるのですが、
私が想像していた以上にバランス良くまとまっているのに感心していました。

だいたいこれだけ要素が入っていたら
どれかはひたすら稼ぎプレイできる部分が出たり強力すぎるものがでたり、
逆に完全に死に要素が出てくるものだという印象があるのですが、
本作はそれぞれが適度につながっていてバランス的にも
重すぎたり軽すぎたりしないくらいの感触で
「巧い!」とつぶやいていました。

また、搭載されている要素の中で感心したのが「依頼」の立ち位置!
「依頼をこなして得たポイントで拠点の発展ができる」というのが
「あまり見ない依頼の使い方でうまいなー!」とプレイしながら感じていました。

「依頼」ってこういうゲームだと「素材をお金(あれば名声)に変換する作業」に
なりがちで仕方なくやらなきゃいけない感じの立ち位置になることも多いのですが、
本作のように「拠点を発展させて基本効率を上げられる」という使い方になっていると
また違った動機付けになっていて新鮮でした。
欲しくない機能は強化しなくてもいいわけで、やらなくてもいい自由もあります。

また「栽培」要素も広い牧場が広がってるのではなく3×3マスの土が6セット分だけという
最小限の畑だけ用意されており、初見はその小ささに驚きましたが、
いざ使ってみるとゲーム規模に合ったよく考えられたサイズだという印象になりました。
私だと畑をこんな小さく作れなかったでしょうから目からウロコでした。

もちろん「調合」もストーリーの壁としてたびたび立ちはだかるので、
普段から適度に栽培したり素材収集している方がスムーズです。

本作に搭載されてる各要素は、ロールプレイ的な面も含めて
私も好きな「ロマン」を含有している要素なのですが、
私の場合、作り手側として「まとまらなくなりそう」という理由で取り入れるのを
早々に諦めてしまって、以後あまり検討にいれないようにしていた経験があるので、
個人開発規模としてうまくまとめられているなーと感心しながら遊んでいました。

本作は各要素を、「入れたいからとりあえず突っ込んだ」じゃなくて、
それぞれよく考えられた末に導入されているというのが分かる造りだったのが
すばらしいと感じます。


●未知の中で最適解を選び続けたくなる時間制や制限

本作は「1日の時間」が決まっていて歩数で時間消費するシステムで
夜中になると強制帰還させられてしまうので、初探索などの「未知の状況下」において
「まずは最適な動きを心がけよう」と考える動機付けになっているのが好みでした。
(ただ総日数制限はないっぽいので、分かると時間を無駄にできるゆるいプレイになっちゃうかも)

「1日に収集できるアイテムの数に制限がある」という要素も、
ダンジョンの入り口あたりにあるいつでも取れそうなものを
取るか取らないか悩みながら進んだりできるので、
「無思考に目に付いた素材を取っておけばいい」という感じに
なりにくいのも「いい!」と思った点です。
一方で、栽培での行動制限がなかったのはありがたかったですね。

他の作品でも、こういう1回で全部できない調整が入っているゲームを見るたびに
「ああー全部できないのいいー! 考えて選ぶのいいー!」
と思いながら遊んでいます。

「(ゆるいバランスでも)次の最適行動を考え続けた方がお得になる」
という調整、自分のゲームにもなるべく入れたいと思っているものなので、
そういう部分が考慮されているのが見えると個人的に喜びます。



という感じで私の琴線に触れる部分が多かった一作でして、
自分の中で忘れかけていた「ロマン」を詰め込んだゲームも
一回くらい作ってみたい気持ちにさせられました。
うまく面白くまとめるのは非常にセンスが求められそうですが!!

商業ゲームでもこれだけ色んな要素を入れて
上手に回っているゲームってあまり思いつかないので、
こういったロマンを詰め込んだ作品こそ、
思い切って挑戦できるインディー/フリーゲームならでは、
なのかもしれません。



【次回第15回について】

さて、ウディコンは来年2023年の『第15回』も開催予定です!
すでにスケジュールも決定済みです!
第15回ということで一つの区切りとなりそうですし、
今年の秋頃にはウディタの大規模アップデートもすると思いますので、
その辺りで強化されたゲームにも期待できるかもしれませんね。

それでは、第14回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
今年も本当にありがとうございました!
よければ来年もぜひ見ていただけますと幸いです!
 
■ 2022/08/06 (土)  旅団世界リプレイ3巻 8/27発売! ■
【旅団世界TRPGリプレイ3巻 8/27発売!】

ということで旅団世界TRPGリプレイ3巻 『夏の旅団と神秘のカード』、
8/27(土)についに発売されました!

第3巻 『夏の旅団と神秘のカード』 販売ページへ(Amazon)


TRPG本はうちのコンテンツではサブの立ち位置ですが
開発資金の助けとしても修行の1つとしてもとても役に立っております!
特にシナリオ作りに関してはデジタルゲームより試行回数多くて楽しいですね。



【今回のお話の目玉!】

<アルバート登場!>

2巻ではネムリが主人公チームに加わりましたが、3巻ではなんとアルバートが参戦!
戦闘では活躍するのに探索では頼りなかったり、
大人のものにウブな反応を見せるいつも通りのアルバートが見られます!



<今回はサブカルチャー回!>

カードゲーム大会、準々決勝に残った上位8人!

今回はトレーディングカードゲームが巻き起こす数々の事件が発生!
そんな中、ホワイトドーン旅団は危険な優勝賞品のカードを
なんとか確保すべくカードゲーム大会に参加!
ティセ(⑥)とリゼットは服のボタンを開ける作戦で挑む!

だがティセはリゼットの予想以上に過激な姿を見て、
「ボタン2つ開けるといいよって言ったけど2つは多すぎたかも……」
と思うものの、準々決勝まで来て今さら言い出せないのでした。



アイドルプロデュース!

天使の少女のためにアイドルプロデュース活動!
4人はそれぞれネタを持ち寄って少女をプロデュースするのですが……!?
イラストはオーボス(左)の神聖ショー!
今回のオーボスは監督として大活躍!




【3巻の前日譚が動画で放送予定!】

今回は前日譚の動画リプレイが公開!
リプレイ本での時系列としては2巻と3巻の間のお話なのですが、
たいていの旅団員らの始まりのお話である、
「新人達が資格試験に参加して旅団員ライセンスを取得するまで」
のお話となっています!

メインキャラ同士も全員他人だったり、設定上だけ知り合いという感じで
過去ストーリーの文脈もほぼ出てこないシナリオなので、
これまでのお話を知らない初めての人でも安心して見られます。
よければぜひ!

◆動画前編↓

チャット欄では私や来てくださった方のコメントも見られます!


チャンネルごと見に行きたい人はこちら!
【Youtube シルバーセカンドチャンネル】