■ 2023/03/11 (土) 片道勇者2開発+3 公式サイト公開&片道勇者プラスRTA ■
【公式サイト公開!&片道勇者プラスRTA】
今週もウディタ修正のついでに『片道勇者2』の開発をする感じの週でした!
『片道勇者2』は細かいバグの修正に奔走していたので、
今回は公式サイトを作ったよというお話!
【片道勇者2 公式サイト公開!】
確定情報が少ないのでまだまだ内容が少ないですが、『片道勇者2』公式サイトを作ってみました!
『片道勇者2 公式サイト』
基本はこれまでの内容の復習で、今回新たに
公開されたのはスキルやアイテムカードの情報!
「こんな使い方ができちゃうぞ」みたいな攻略情報めいた内容もちりばめて、
ちょっとは何かイメージできるよう心がけてみました。
公式サイト内に「スキル紹介」が全然ないのはまだほとんど
何もスキルのデータが確定してないからですが、
装備やアイテムの方は色々決まりつつあります。

狩人C 今回は重量制限がない代わりに、いらないアイテムを拾いすぎると弱くなるのでチョイスも迷い所です
ということで、今回は公式サイトに載せたものからアイテムの特徴をご紹介!
【装備】
◆軽量な武器 「ダガー」「レイピア」
威力は低いもののダメージ幅が狭く、連続攻撃率が最も高い武器です。
通常攻撃をするなら最強クラス!
でもスキル使用時には1撃が軽くなってしまうため、合わないスキルも多いです。
たとえばダメージ2倍スキルはこの武器だとイマイチですが、
ダメージ+10スキルなら他と同じく活用できるでしょう。
◆中量武器の剣 「ショートブレイド」「ロングブレイド」
威力は中くらい、ダメージ幅が50%~100%で連続攻撃率もほどほどの、
安定した強さの武器です。
◆中量武器の槍 「ショートスピア」「ロングスピア」
1撃のダメージは剣とほぼ似た性能ですが、
「1マス内の敵全体にヒットする」「壁を貫通してダメージを与える」と
強力な特徴を持っている武器です。
ただその特性上、あっという間に耐久度がなくなります。
◆重量武器の斧 「木こりの斧」「バトルアックス」
最大ダメージはすさまじいのですが最小ダメージも一番低い武器です。
「木こりの斧」はダメージ幅が1%~100%と過激です!
ですが壁や宝箱などの「動かない物体」には常に
最大ダメージが出るので、物体破壊には最高に向いています。
また、スキルを活用したときに最もポテンシャルが高いのも重量武器です。
安定した火力を出すための工夫が求められます。
◆軽い防具、重い防具、特殊な防具
防具はたいてい、「最大HP」を増加させられます!
重くて頑丈な防具はさらに「装甲」も増加しますが、
「ギガントプレート」のような重すぎる鎧は
スキル使用時のST消費が増加するペナルティも受けます。
「旅人の服」「チェインクロス」「ギガントプレート」のような
基本的な防具は耐久度が無限ですが、
「耐火服」のような特殊な防具は耐久度が減っていくので、
使いどころを見極めなければなりません。
◆「盾」と「追加装甲」の差別化
盾を装備すると「盾ガード」という常備カードが手札に入るようになります。
「盾ガード」を使ったときだけ、盾の装甲&回避率アップ効果が発揮されます。
通常攻撃時にも自動で「盾ガード」が使われます。
ですが盾は「アクティブスキルとして使わなければいけない」がゆえに、
移動や待機したターン中は盾の効果を発揮できないという弱点があります。
それに対して「追加装甲」は装備していれば移動中でも
ちゃんとガードしてくれる頼れる友! 「移動」や「待機(集中が1増える)」を
多用するクラスは盾を構えられない場面が多いので
「追加装甲」の方が便利です。でも耐久度が低いのが難点。
【アイテム】
◆ターン消費する食料品、ターン消費なしで使えるアイテム
アイテムカードの使用に関しては、ムシャムシャしなければならない
「癒やしの草」や「お弁当」「ナユタの実」などの「食料品」に限りターンを消費します。
一方、「アンプル」系のアイテムや「投擲武器」は
手札にさえあればターンを消費せず使えます! すごく強い! かつ柔軟!
◆『スタミナ草』や『スタミナアンプル』が強力に!
今作では「スタミナ」系のアイテムが強力になりました!
というのも、これらのアイテムを使うと一定ターンの間、
行動ごとに「追加ST(スタミナ)」を10点とか20点得られるのです!
ちなみに「追加ST」は自分のSTを超えて保持される追加のSTで、
行動すると0に戻ります。毎ターン20点も余分に使えると、
『強打』3連発を毎ターン撃ちつづけてもほとんどスタミナが減りません、強い!
◆『投げナイフ』を他の方向に投げてから戦闘も可!
投擲武器を使ってもターンを消費しない、ということは
「投げナイフ」を後ろの敵に投げて倒してから正面の強敵と戦う、ということも可能になります!
前作では「投げナイフ」にも1ターン使う都合上、
立ち位置がイマイチだった投げアイテムですが、
今作では単純に火力の底上げや柔軟な火力配分に使用できます。
回復アイテムも貴重なので、バリバリ先手を取って敵を倒していくことが重要です。
※ちなみにスキルは、複数枚を同時使用したとしても「1方向」にしか撃てません。
なのでターン消費しない攻撃アイテムは便利なんですよ。
といった感じで、アイテム周りについては前作で差や
有用性がぼんやりしていた部分に色々とアイデアを投入して、
新たな差別化や有用化を試みています。
クラス(職業)によって必要なアイテムや重要度が変わるように構成できると、
ゲームとして飽きにくくなるので理想的ですね!
【不思議のダンジョンRTAフェスで『片道勇者プラス』が取り上げられました!+バグ修正!】
なんと! おかげさまで「不思議のダンジョンRTAフェス」という
RTA(リアルタイムアタック)配信フェスで『片道勇者プラス』が取り上げられました!
朝早く起きて拝見しておりましたが、何度かゲームオーバー寸前の危機に
陥りながらも運のいい部分もありつつで無事に
「世界の果て」を攻略しておられて見所がありました!
走者のそらちん様、解説のひのきまん様、ありがとうございました! 操作が超速い!
ミラーシールド!(盾にしかならない少女ミラを指して)
◆放送を見たい方はこちら!(リンク先の秒数からすぐ始まります)
→ https://www.twitch.tv/videos/1749057689?t=0h56m15s
チャット欄も見られるのが面白いです。
【片道勇者(プラス)のプレイ時間カウントを修正しました】
それと一緒に、放送中に「『冒険の履歴』で表示されているプレイ時間が
タイトル画面の分も含まれてしまう」というご指摘をいただいたので、
Steam版ともども修正しておきました!
といいますか、実はプレイ時間に関しては始まりの方だけでなく
終わりの方の「ゲーム終了からリザルト画面」も含まれてしまっていたので、
そこも一緒に直しておきました。
今は「ローディング終了で『決定』を押した瞬間 → ゲームオーバーかボス撃破まで」の、
おおよそRTA的にそれっぽい秒数をカウントするようになっているはずです。
これでタイムアタック用のデータを見直したい人も安心!
『片道勇者2』でも同じ形式で時間をカウントするよう注意しておきます。
ということでやり込みを拝見して元気もいただいたので
『片道勇者2』の開発も進めていきます! がんばるぞー!
今週もウディタ修正のついでに『片道勇者2』の開発をする感じの週でした!
『片道勇者2』は細かいバグの修正に奔走していたので、
今回は公式サイトを作ったよというお話!
【片道勇者2 公式サイト公開!】
確定情報が少ないのでまだまだ内容が少ないですが、『片道勇者2』公式サイトを作ってみました!
『片道勇者2 公式サイト』
基本はこれまでの内容の復習で、今回新たに
公開されたのはスキルやアイテムカードの情報!
「こんな使い方ができちゃうぞ」みたいな攻略情報めいた内容もちりばめて、
ちょっとは何かイメージできるよう心がけてみました。
公式サイト内に「スキル紹介」が全然ないのはまだほとんど
何もスキルのデータが確定してないからですが、
装備やアイテムの方は色々決まりつつあります。

狩人C 今回は重量制限がない代わりに、いらないアイテムを拾いすぎると弱くなるのでチョイスも迷い所です
ということで、今回は公式サイトに載せたものからアイテムの特徴をご紹介!
【装備】
◆軽量な武器 「ダガー」「レイピア」
威力は低いもののダメージ幅が狭く、連続攻撃率が最も高い武器です。
通常攻撃をするなら最強クラス!
でもスキル使用時には1撃が軽くなってしまうため、合わないスキルも多いです。
たとえばダメージ2倍スキルはこの武器だとイマイチですが、
ダメージ+10スキルなら他と同じく活用できるでしょう。
◆中量武器の剣 「ショートブレイド」「ロングブレイド」
威力は中くらい、ダメージ幅が50%~100%で連続攻撃率もほどほどの、
安定した強さの武器です。
◆中量武器の槍 「ショートスピア」「ロングスピア」
1撃のダメージは剣とほぼ似た性能ですが、
「1マス内の敵全体にヒットする」「壁を貫通してダメージを与える」と
強力な特徴を持っている武器です。
ただその特性上、あっという間に耐久度がなくなります。
◆重量武器の斧 「木こりの斧」「バトルアックス」
最大ダメージはすさまじいのですが最小ダメージも一番低い武器です。
「木こりの斧」はダメージ幅が1%~100%と過激です!
ですが壁や宝箱などの「動かない物体」には常に
最大ダメージが出るので、物体破壊には最高に向いています。
また、スキルを活用したときに最もポテンシャルが高いのも重量武器です。
安定した火力を出すための工夫が求められます。
◆軽い防具、重い防具、特殊な防具
防具はたいてい、「最大HP」を増加させられます!
重くて頑丈な防具はさらに「装甲」も増加しますが、
「ギガントプレート」のような重すぎる鎧は
スキル使用時のST消費が増加するペナルティも受けます。
「旅人の服」「チェインクロス」「ギガントプレート」のような
基本的な防具は耐久度が無限ですが、
「耐火服」のような特殊な防具は耐久度が減っていくので、
使いどころを見極めなければなりません。
◆「盾」と「追加装甲」の差別化
盾を装備すると「盾ガード」という常備カードが手札に入るようになります。
「盾ガード」を使ったときだけ、盾の装甲&回避率アップ効果が発揮されます。
通常攻撃時にも自動で「盾ガード」が使われます。
ですが盾は「アクティブスキルとして使わなければいけない」がゆえに、
移動や待機したターン中は盾の効果を発揮できないという弱点があります。
それに対して「追加装甲」は装備していれば移動中でも
ちゃんとガードしてくれる頼れる友! 「移動」や「待機(集中が1増える)」を
多用するクラスは盾を構えられない場面が多いので
「追加装甲」の方が便利です。でも耐久度が低いのが難点。
【アイテム】
◆ターン消費する食料品、ターン消費なしで使えるアイテム
アイテムカードの使用に関しては、ムシャムシャしなければならない
「癒やしの草」や「お弁当」「ナユタの実」などの「食料品」に限りターンを消費します。
一方、「アンプル」系のアイテムや「投擲武器」は
手札にさえあればターンを消費せず使えます! すごく強い! かつ柔軟!
◆『スタミナ草』や『スタミナアンプル』が強力に!
今作では「スタミナ」系のアイテムが強力になりました!
というのも、これらのアイテムを使うと一定ターンの間、
行動ごとに「追加ST(スタミナ)」を10点とか20点得られるのです!
ちなみに「追加ST」は自分のSTを超えて保持される追加のSTで、
行動すると0に戻ります。毎ターン20点も余分に使えると、
『強打』3連発を毎ターン撃ちつづけてもほとんどスタミナが減りません、強い!
◆『投げナイフ』を他の方向に投げてから戦闘も可!
投擲武器を使ってもターンを消費しない、ということは
「投げナイフ」を後ろの敵に投げて倒してから正面の強敵と戦う、ということも可能になります!
前作では「投げナイフ」にも1ターン使う都合上、
立ち位置がイマイチだった投げアイテムですが、
今作では単純に火力の底上げや柔軟な火力配分に使用できます。
回復アイテムも貴重なので、バリバリ先手を取って敵を倒していくことが重要です。
※ちなみにスキルは、複数枚を同時使用したとしても「1方向」にしか撃てません。
なのでターン消費しない攻撃アイテムは便利なんですよ。
といった感じで、アイテム周りについては前作で差や
有用性がぼんやりしていた部分に色々とアイデアを投入して、
新たな差別化や有用化を試みています。
クラス(職業)によって必要なアイテムや重要度が変わるように構成できると、
ゲームとして飽きにくくなるので理想的ですね!
【不思議のダンジョンRTAフェスで『片道勇者プラス』が取り上げられました!+バグ修正!】
なんと! おかげさまで「不思議のダンジョンRTAフェス」という
RTA(リアルタイムアタック)配信フェスで『片道勇者プラス』が取り上げられました!
朝早く起きて拝見しておりましたが、何度かゲームオーバー寸前の危機に
陥りながらも運のいい部分もありつつで無事に
「世界の果て」を攻略しておられて見所がありました!
走者のそらちん様、解説のひのきまん様、ありがとうございました! 操作が超速い!
ミラーシールド!(盾にしかならない少女ミラを指して)
◆放送を見たい方はこちら!(リンク先の秒数からすぐ始まります)
→ https://www.twitch.tv/videos/1749057689?t=0h56m15s
チャット欄も見られるのが面白いです。
【片道勇者(プラス)のプレイ時間カウントを修正しました】
それと一緒に、放送中に「『冒険の履歴』で表示されているプレイ時間が
タイトル画面の分も含まれてしまう」というご指摘をいただいたので、
Steam版ともども修正しておきました!
といいますか、実はプレイ時間に関しては始まりの方だけでなく
終わりの方の「ゲーム終了からリザルト画面」も含まれてしまっていたので、
そこも一緒に直しておきました。
今は「ローディング終了で『決定』を押した瞬間 → ゲームオーバーかボス撃破まで」の、
おおよそRTA的にそれっぽい秒数をカウントするようになっているはずです。
これでタイムアタック用のデータを見直したい人も安心!
『片道勇者2』でも同じ形式で時間をカウントするよう注意しておきます。
ということでやり込みを拝見して元気もいただいたので
『片道勇者2』の開発も進めていきます! がんばるぞー!
■ 2023/02/25 (土) 片道勇者2開発+2 仲間実装中! ■
【片道勇者2開発+2 仲間機能】
相変わらずほとんどの時間と体力がウディタの修正に費やされていますが
空き時間で少しでも『片道勇者2』開発を進めています。
今回は仲間機能についてご紹介!

※『とぶクスリ』を使うと荷運び馬が置いて行かれたのが前作ですが今回は平気かも!
ちなみに剣士Bはイラストないけど片道勇者ノベルのトップバッターでした。
【片道勇者2の仲間】
『片道勇者2』では最大2人の仲間を連れて歩くことができます!
前作では仲間にできるのは最大3人でしたが、
最大人数まで増えるとやや持て余していたので
今作では2人に絞ることにしました。
今週は仲間がいる場合の処理を色々作っていました。
仲間機能の紹介としては以下のような感じです。

<「仲間」は主人公と同じマスにいる!>
ローグライクRPGだと仲間が主人公とは別のマスにいるキャラだったりして
戦闘で協力しにくかったりしますが、『片道勇者』シリーズでは
仲間は主人公と同じマスで戦ってくれます!
<仲間がサポートしてくれる!>
いつも通り仲間が何らかの形でサポートしてくれます。
敵に攻撃したり、1日に一定回数だけ回復させてくれるなども!
<仲間と話せる!>
仲間と会話ができます。前作はザツに作った感じの
仲間会話機能でしたが、今回はもっと会話が切り替わる状況を増やしたり、
状況に応じてコメントしたりするタイミングを増やしたいですね。
地形ごとに一言会話が聞けるだけでもちょっと面白い!
また、2人だけなら「特定のペアになったときだけ専用会話が発生する」
という形も作りやすくなります。
「この3人の仲間がいたら絶対3人目が首突っ込んでくるでしょ!」
という面倒な場面を無視して2人+主人公との会話に専念できるからですね!
<仲間を盾にできる>
主人公が敵に対して後ろを見せれば攻撃が仲間に行くので、
緊急時には仲間を盾にできます!
といっても主人公より耐久力が低いことが多いので長くは持ちません。
<「協力NPC」も「仲間」として連れられる! かも?>
前作でいう、主人公と同じマスにいない「協力NPC」の搭載も
考えているのですが、真後ろにいると、ヘクス型のマップだと
前線に出てくるまで2ターンも何もしない時間が発生してしまいます。
なのでいっそのこと「協力NPC」も普通の「仲間」と同じ扱いに
してしまうのもありかもしれません。
簡単に下位の仲間も入れられるようにすることで、
仲間がいると有利すぎだった前作のバランスだったのを丸くしつつ、
「魅力」(今作では「カリスマ」)のありがたみを伸ばす形です。
そうすることで、仲間を入れることが難しい「魅力」の低いクラスを
もっと強くすることもできるでしょう。
【敵グループ処理】
実はこの仲間システムは敵にも適用されます。
<敵も仲間を連れて出現する!>
敵も同時に最大2体の仲間を連れ、3人チームで出現することがあります。
これにより、1マスへの攻撃として「単体ダメージ」の他に
「1マス内範囲ダメージ」という区別が新たに生まれました。
後者は1マス内の敵グループ全員にダメージを与えられる攻撃です。
この敵グループ化、弱い敵が3体集まっただけでも放置して
攻撃を受ければ3倍のダメージを受けるわけで、「野犬」の群れでも脅威になります!
前作でイメージしてもらうなら、1撃15ダメージくらいの野犬でも
3匹いれば1ターンで45ダメージと魔王並みの打撃力を叩き出すのです!
一方で、なんとかうまく先制できたり、少しでいいので
装甲を一時的に上げたり、弱い火力でもいいので範囲攻撃を撃てれば
敵の火力を大幅に削げるので、敵グループは工夫のしどころを
増やしやすい部分です。うまく使っていきたいですね!
という感じで少しずつですが開発を進めております!
引き続きウディタを修正しつつジワジワでも進めていきます。
相変わらずほとんどの時間と体力がウディタの修正に費やされていますが
空き時間で少しでも『片道勇者2』開発を進めています。
今回は仲間機能についてご紹介!

※『とぶクスリ』を使うと荷運び馬が置いて行かれたのが前作ですが今回は平気かも!
ちなみに剣士Bはイラストないけど片道勇者ノベルのトップバッターでした。
【片道勇者2の仲間】
『片道勇者2』では最大2人の仲間を連れて歩くことができます!
前作では仲間にできるのは最大3人でしたが、
最大人数まで増えるとやや持て余していたので
今作では2人に絞ることにしました。
今週は仲間がいる場合の処理を色々作っていました。
仲間機能の紹介としては以下のような感じです。

<「仲間」は主人公と同じマスにいる!>
ローグライクRPGだと仲間が主人公とは別のマスにいるキャラだったりして
戦闘で協力しにくかったりしますが、『片道勇者』シリーズでは
仲間は主人公と同じマスで戦ってくれます!
<仲間がサポートしてくれる!>
いつも通り仲間が何らかの形でサポートしてくれます。
敵に攻撃したり、1日に一定回数だけ回復させてくれるなども!
<仲間と話せる!>
仲間と会話ができます。前作はザツに作った感じの
仲間会話機能でしたが、今回はもっと会話が切り替わる状況を増やしたり、
状況に応じてコメントしたりするタイミングを増やしたいですね。
地形ごとに一言会話が聞けるだけでもちょっと面白い!
また、2人だけなら「特定のペアになったときだけ専用会話が発生する」
という形も作りやすくなります。
「この3人の仲間がいたら絶対3人目が首突っ込んでくるでしょ!」
という面倒な場面を無視して2人+主人公との会話に専念できるからですね!
<仲間を盾にできる>
主人公が敵に対して後ろを見せれば攻撃が仲間に行くので、
緊急時には仲間を盾にできます!
といっても主人公より耐久力が低いことが多いので長くは持ちません。
<「協力NPC」も「仲間」として連れられる! かも?>
前作でいう、主人公と同じマスにいない「協力NPC」の搭載も
考えているのですが、真後ろにいると、ヘクス型のマップだと
前線に出てくるまで2ターンも何もしない時間が発生してしまいます。
なのでいっそのこと「協力NPC」も普通の「仲間」と同じ扱いに
してしまうのもありかもしれません。
簡単に下位の仲間も入れられるようにすることで、
仲間がいると有利すぎだった前作のバランスだったのを丸くしつつ、
「魅力」(今作では「カリスマ」)のありがたみを伸ばす形です。
そうすることで、仲間を入れることが難しい「魅力」の低いクラスを
もっと強くすることもできるでしょう。
【敵グループ処理】
実はこの仲間システムは敵にも適用されます。
<敵も仲間を連れて出現する!>
敵も同時に最大2体の仲間を連れ、3人チームで出現することがあります。
これにより、1マスへの攻撃として「単体ダメージ」の他に
「1マス内範囲ダメージ」という区別が新たに生まれました。
後者は1マス内の敵グループ全員にダメージを与えられる攻撃です。
この敵グループ化、弱い敵が3体集まっただけでも放置して
攻撃を受ければ3倍のダメージを受けるわけで、「野犬」の群れでも脅威になります!
前作でイメージしてもらうなら、1撃15ダメージくらいの野犬でも
3匹いれば1ターンで45ダメージと魔王並みの打撃力を叩き出すのです!
一方で、なんとかうまく先制できたり、少しでいいので
装甲を一時的に上げたり、弱い火力でもいいので範囲攻撃を撃てれば
敵の火力を大幅に削げるので、敵グループは工夫のしどころを
増やしやすい部分です。うまく使っていきたいですね!
という感じで少しずつですが開発を進めております!
引き続きウディタを修正しつつジワジワでも進めていきます。
■ 2023/02/11 (土) 片道勇者2開発+1 復習編 ■
ウディタの修正がまだ全然落ち着いていませんが、
何とか時間の数割かだけでも新作『片道勇者2』の開発に回し始めています!

自分には特に縁がないバレンタイン記念ネムリ!
ちなみにこのネムリは片道勇者1仕様です、2はベールに花が付いてます。
あまりに久々の片道勇者2開発記事なので、
今回は私の開発目標の一旦の見直しのためにも
『片道勇者2』ってどんなゲームになるの? というお話を復習していきます。
『片道勇者2』の公式サイトもそろそろ作っていきたいので、
紹介の草案を作っておかないとですしね!
【 『片道勇者2』は強制スクロール&デッキ構築ローグライク!】

※画面は開発中のものです、テスト文が出てる!
『片道勇者2』は前作に続き「強制スクロールローグライク」です!
「強制スクロール」は分かりますが「ローグライク」の
定義が分かりにくいかもしれません。
現代では『ローグライク』というと、ランダム生成されたマップを冒険したり、
ランダムに登場するアイテムを手に入れたり、
ランダムな敵と戦ったりしていくゲーム全般のことを指す雰囲気になっており、
『片道勇者2』もその1つです。
そして今作はそれに「デッキ構築」要素が含まれます!
「デッキ構築」とは、簡単に言うと
『旅の途中でカードとして入手できるスキルやアイテムなどを
上手に選んで強力なデッキ(カードの束)を作りながら進めていく要素』
です。
「デッキ構築ゲーム」は、基本的には相乗効果を考えながら
カードを選んでデッキに組み込んでいき、最終的にボスを倒したり
目標を達成できるほど強くなることが目標となります。
前作も
「ボスを倒したり生き延びるためにうまくスキルやアイテムをそろえていく」
という意味では広義のデッキ構築と言えるかもしれませんが、
一般的なデッキ構築ゲームのミソは
「今のターンでは【手札】に来たカードしか使えない」
という点! 強い組み合わせで手札を引けるよう、
前作以上に持ちカードの整理や厳選が重要になってきます。
そして選択肢が「手札」だけに制限される分、スキルやアイテム1つ1つのパワーを
開発側としては前作よりかなり上げてよくなるのも面白い点です。
【どんな風にカードが使われるの?】
『片道勇者2』では、前作にあった「スキル」や、落ちている「アイテム」、
そして「経験値」をカードとして手に入れることができ、
それがひとまとまりになった「デッキ」を作っていくことになります。
これらのカードが特に重要になるのは戦闘中!
戦闘では手札にある「スキル」「アイテム」「経験値」を頻繁に使用することになります。
ここではカードを使わない「通常攻撃」と合わせ、それぞれのカード種の特徴をご紹介します。
<通常攻撃>
カードを使わず、武器消費以外のコストを消費せずにいつでも使える弱い攻撃です。
基本的に、「通常攻撃」したターンは「スキル攻撃」は行えません。
前作通り、たまに「連続攻撃」が発生し、軽い武器かつ
自レベルが上がるほど連続攻撃率が高くなります。
通常攻撃に利点があるとすれば、「ST(スタミナ)を消費しない」
「元気があまり減らない」「どうしようもない手札のときは最適解になる」点です。
スキルを使ってSTが減ってしまったタイミングで息継ぎとして使ったり、
弱い相手に無駄な「元気」を使いたくないとき、手札では何もできないときに使えます。
また、デッキの組み方によっては通常攻撃特化ビルドなども作れます。
手札に来ているパッシブカードの効果は通常攻撃にも反映されるのでパッシブ祭りプレイも有りです。
<スキル>

スキルカードは通常、STを消費して使用します。
今作ではなんと、STがある限りスキルを1ターンに【複数同時に】使うことができます!
1ターンで『強打』2連発もOK!
さらには「クリティカル率アップのパッシブスキルカード」と組み合わせてさらに威力アップ!
みたいなこともできます。もちろんそれらは、手札に来てないとダメですけれどね。
なお、スキルを使うと通常攻撃時よりも元気が減るのが早くなります。
元気が減ると最大STが一時的に減少してしまいますが、
これは食料アイテムを使うことで回復可能です。
ちなみに前作と違い、使用後にSTがマイナスになる状態でもスキルを発動できます!
ただしSTがマイナスになった分だけ停止ターンが発生するので、
最後の一発かいちかばちかの賭けにご利用ください。
<アイテム>

アイテムカードには「ターンを消費せず瞬間で使えるアイテム」と
「1ターン消費するアイテム」があります。
「ターン消費なし」のアイテムなら、使った後でも
「通常攻撃」や「スキル行動」「移動」などが可能です。
「アイテム」は「スキル」と違ってそのほとんどが消耗品です。
たとえば、以下のようなものがあります。
・『癒しのアンプル』:ターンを消費せずにHPを中回復できます。
・『投げナイフ』:ターンを消費せず、2マス先に投げて敵にダメージを与えられます。
・『癒やしの草』:ターンを消費してHPと最大STを小回復します(使った時点でターンが終わります!)。基本的に食べ物系はターンを消費します。
・『ショートブレイド』:装備できる「武器」です。武器はたいてい100~200回分くらいの耐久度があります。「投げる」こともできます。
<経験値>

敵を倒すと経験値カードがもらえます。
間隔を空けず、連続して多くの敵を倒すほど大きな経験値カードを得ることができます。
そしてこれらの「経験値」カードを、「女神像」などで開ける
レベルアップ画面で消費することで「スキル」カードが取得できます!
また、移動中や戦闘中に大きい経験値カードを使うと、
ターン消費なしで以下のいずれかの効果を得ることができます。
◆HPとSTを小回復し、女神ポイントを得る。
→ 女神ポイントがたまっていると女神像でちょっとした願いを叶えてもらえます。
◆手札を追加でX枚引き、さらに一時的な追加STを得られる。
→ つまり、単純に言えば1ターンのスキル使用可能数を増やせたりできます!
経験値を大量に使えば1ターンですさまじい猛攻ができるでしょう。
◆「追加移動」を得る。
→ 一定歩数だけターンを消費せずに移動可能になります。
敵からの逃走や、距離を取る用途に使えます。
こんな風に、レベルアップに使わなくても、
「経験値」カードは戦闘力や移動力のちょっとしたブーストに使うことができます。
もはや新たなスキルを取る必要がなくなるほど成長したとしても、
ボスとの戦いに備えた「仕上げ」に使うことができるでしょう。
もちろん前作同様、スキルやアイテムには戦闘以外に使用できるものも色々あります。
移動速度を上げる(今作では追加移動を得る?)「ダッシュ」スキルや、
盾を修理するスキル、弓を作るスキル、地形を変化させる「魔法の橋」アイテムなどなど!
それらもうまく活用して冒険を進めていくことになるでしょう。
【どんなプレイ感になりそう?】
ここでは開発者視点で「どんなプレイスキルが求められるようにしたいか」の目標を整理していきます。
まず先に、前作のゲーム上の要求スキルを整理してみます。
「2」という立ち位置である都合上、基本的には1のこれらが土台となります。
【前作『片道勇者1』のプレイスキル】
『片道勇者1』は次のような判断要素やプレイ上達要素がありました。
【旅の途中のプレイスキル】
・うまく移動して闇に呑まれないようにする
・地図を見ながら移動ルートを検討する
・勝てる勝てないの判断をし、経験値をなるべく多く稼ぐ
・どこまで施設を探索するか、脱出タイミングを図るかの駆け引きをする
・保有アイテムの良い組み合わせを考えながら入れ替えする
・鑑定状態を考慮しつつの所持装備入れ替えをする
(装備はたいてい未鑑定で「残り回数が分からなかった」ため、
そういったリスクも考えて拾う必要があました)
・技の伝道師や女神像や雇える傭兵などに会ったら現状を有利にする選択をする
【戦闘・戦術面のプレイスキル】
・位置取りをうまく考えて囲まれずに戦う(必要なら街の人だって使おう!)
・状況に応じてうまくスキルを使うか通常攻撃で戦うかの判断。
・危険そうなら手持ちのアイテムも使って戦う(1では使用アイテムは好きに選べました)
・緊急時に仲間がいれば仲間を盾にして戦う判断もする
【片道勇者2で求めるプレイスキル】
『片道勇者2』は上記1の要素に加えて、今のところそれぞれ
以下のゲーム的判断を要求する形になっています。
ここからもっと増えるかもしれません。
【旅の途中】
・スキル取得時やアイテム回収時、デッキ構成を考えて、
手札内での相乗効果を期待できる適切なカードを選ぶ。
→ 手札内で強力な組み合わせが出やすいデッキを作れば、
1枚単位で使ったときの何倍もの力を発揮することが可能です!
より素早く魔王が倒せるようになるでしょう。
・バランスを考えてデッキ全体を構成する。
→ 今作ではいらないものを持っているほど緊急時の対応力が下がるので、
高難易度ではアイテムやスキルの所持バランスも考える必要が出てきます。
【戦闘】
・「手札」という少ない選択肢の中からいまの最も適切な解を適切な順で選ぶ。
→ 『片道勇者1』のように全ての道具から選んだりはできないので、
うまい順に使ったり、強力な消耗スキルやアイテムを消費したり、
緊急時は「経験値」も使って切り抜ける必要が出てきます。
また1ターンで何個もアイテムを使えたり、複数スキルを同時に発動できるので、
「使う順番」も大事な要素になってきます。
・デッキ内から好きなカードを手札に持ってこられたり、戦いを有利にする「アビリティ」をうまく使う。
→ アビリティはどこでも使えるスペシャル能力で、ゲームスタート時に
「特徴」として取得できます。たいていクールタイムが設定されています。
・なるべく連続で敵を倒し、数値の高い経験値を得る。
【前作からなくなるかもしれない要素】
・鑑定状況を考慮しながらの所持装備入れ替え
→ 今回は装備が全て「鑑定済み」になっているので、
未知の武装に対して構える必要はなくなりました。
従来の鑑定能力の代わりに、クラス特性として
「鑑定能力がありそうな職は装備の+値が増える確率が上がる」
という感じにしようかなと考え中です。
フレーバー的には「隠された能力が分かる」わけですね。
・地図を見ながら移動ルートを検討する
→ 衛星地図が出てるとそっちを見るのがメインになっちゃうので、
デフォルトではそもそも地図を見なくても困らないような感じにしたいと考え中です。
素でも建物の方向が地図なしで分かるとか、
見たいときにクールタイムありで周辺地図を見られるようにしてワンポイント機能にするとか、
それに加えていつでも地図が見たい人向けの「特徴」などが搭載されるかもしれません。
ということで基本は片道勇者1に『デッキ構築要素』を自然に追加しつつ、
「前作で個人的に扱いに困った部分は抜いていく」という感じを目指したいと考えています。
今作では、今の作りかけ版でも次に来る手札がよいものであることを
祈る時間が前作より増える形になっているのですが、
これ自体は個人的に前より面白く感じられる部分ですね!
細かい単位で「辛くない程度の運ゲー」が発生するのは、
難易度次第で楽しい部分に感じます。
運に頼らないと即終わるほどのつらい運ゲーは私もイヤです(が動画映えはするかも?)
あと「遊びやすさ」について!
全体のプレイ感やプレイコスト、判断しどころの頻度や重さ自体は、
なるべく前作と似た感じにしていきたいと考えています。
ざっくりとした遊びの目安としては、
「通常時は前作同様まあまあ気楽に遊べて、難易度が低ければ
スキルを適当に取ってもそれなりに遊べるけど、緊急時には移動の判断や
デッキ構築やリソースの切り所が甘いと大変になってしまう!
一方で、うまくやりつつ運もあれば前作より強力なシナジーがたまに生み出せてヒャッホー!」
という雰囲気を目指していきたいと考えています。
今のところ、「ゲームを開始して仮ボス倒して終了してエンディング」という流れは
仮組みながらすでに作ってあるので、次の目標は自分が最も楽しいと感じられる
「ハード」難易度の「ゲームプレイ部分」を完成させるべく、
果てしないデータ作成をしていく予定です!
もちろん、その途中で判明した実装の必要があるシステムも
積極的に実装していきます。お話部分はまだまだ先です。
そんなわけで、ウディタ3へと最新化した私のゲーム開発ツールと共に、
楽しいゲーム開発の日々を再び楽しんでいこうと思います!
何とか時間の数割かだけでも新作『片道勇者2』の開発に回し始めています!

自分には特に縁がないバレンタイン記念ネムリ!
ちなみにこのネムリは片道勇者1仕様です、2はベールに花が付いてます。
あまりに久々の片道勇者2開発記事なので、
今回は私の開発目標の一旦の見直しのためにも
『片道勇者2』ってどんなゲームになるの? というお話を復習していきます。
『片道勇者2』の公式サイトもそろそろ作っていきたいので、
紹介の草案を作っておかないとですしね!
【 『片道勇者2』は強制スクロール&デッキ構築ローグライク!】

※画面は開発中のものです、テスト文が出てる!
『片道勇者2』は前作に続き「強制スクロールローグライク」です!
「強制スクロール」は分かりますが「ローグライク」の
定義が分かりにくいかもしれません。
現代では『ローグライク』というと、ランダム生成されたマップを冒険したり、
ランダムに登場するアイテムを手に入れたり、
ランダムな敵と戦ったりしていくゲーム全般のことを指す雰囲気になっており、
『片道勇者2』もその1つです。
そして今作はそれに「デッキ構築」要素が含まれます!
「デッキ構築」とは、簡単に言うと
『旅の途中でカードとして入手できるスキルやアイテムなどを
上手に選んで強力なデッキ(カードの束)を作りながら進めていく要素』
です。
「デッキ構築ゲーム」は、基本的には相乗効果を考えながら
カードを選んでデッキに組み込んでいき、最終的にボスを倒したり
目標を達成できるほど強くなることが目標となります。
前作も
「ボスを倒したり生き延びるためにうまくスキルやアイテムをそろえていく」
という意味では広義のデッキ構築と言えるかもしれませんが、
一般的なデッキ構築ゲームのミソは
「今のターンでは【手札】に来たカードしか使えない」
という点! 強い組み合わせで手札を引けるよう、
前作以上に持ちカードの整理や厳選が重要になってきます。
そして選択肢が「手札」だけに制限される分、スキルやアイテム1つ1つのパワーを
開発側としては前作よりかなり上げてよくなるのも面白い点です。
【どんな風にカードが使われるの?】
『片道勇者2』では、前作にあった「スキル」や、落ちている「アイテム」、
そして「経験値」をカードとして手に入れることができ、
それがひとまとまりになった「デッキ」を作っていくことになります。
これらのカードが特に重要になるのは戦闘中!
戦闘では手札にある「スキル」「アイテム」「経験値」を頻繁に使用することになります。
ここではカードを使わない「通常攻撃」と合わせ、それぞれのカード種の特徴をご紹介します。
<通常攻撃>
カードを使わず、武器消費以外のコストを消費せずにいつでも使える弱い攻撃です。
基本的に、「通常攻撃」したターンは「スキル攻撃」は行えません。
前作通り、たまに「連続攻撃」が発生し、軽い武器かつ
自レベルが上がるほど連続攻撃率が高くなります。
通常攻撃に利点があるとすれば、「ST(スタミナ)を消費しない」
「元気があまり減らない」「どうしようもない手札のときは最適解になる」点です。
スキルを使ってSTが減ってしまったタイミングで息継ぎとして使ったり、
弱い相手に無駄な「元気」を使いたくないとき、手札では何もできないときに使えます。
また、デッキの組み方によっては通常攻撃特化ビルドなども作れます。
手札に来ているパッシブカードの効果は通常攻撃にも反映されるのでパッシブ祭りプレイも有りです。
<スキル>

スキルカードは通常、STを消費して使用します。
今作ではなんと、STがある限りスキルを1ターンに【複数同時に】使うことができます!
1ターンで『強打』2連発もOK!
さらには「クリティカル率アップのパッシブスキルカード」と組み合わせてさらに威力アップ!
みたいなこともできます。もちろんそれらは、手札に来てないとダメですけれどね。
なお、スキルを使うと通常攻撃時よりも元気が減るのが早くなります。
元気が減ると最大STが一時的に減少してしまいますが、
これは食料アイテムを使うことで回復可能です。
ちなみに前作と違い、使用後にSTがマイナスになる状態でもスキルを発動できます!
ただしSTがマイナスになった分だけ停止ターンが発生するので、
最後の一発かいちかばちかの賭けにご利用ください。
<アイテム>

アイテムカードには「ターンを消費せず瞬間で使えるアイテム」と
「1ターン消費するアイテム」があります。
「ターン消費なし」のアイテムなら、使った後でも
「通常攻撃」や「スキル行動」「移動」などが可能です。
「アイテム」は「スキル」と違ってそのほとんどが消耗品です。
たとえば、以下のようなものがあります。
・『癒しのアンプル』:ターンを消費せずにHPを中回復できます。
・『投げナイフ』:ターンを消費せず、2マス先に投げて敵にダメージを与えられます。
・『癒やしの草』:ターンを消費してHPと最大STを小回復します(使った時点でターンが終わります!)。基本的に食べ物系はターンを消費します。
・『ショートブレイド』:装備できる「武器」です。武器はたいてい100~200回分くらいの耐久度があります。「投げる」こともできます。
<経験値>

敵を倒すと経験値カードがもらえます。
間隔を空けず、連続して多くの敵を倒すほど大きな経験値カードを得ることができます。
そしてこれらの「経験値」カードを、「女神像」などで開ける
レベルアップ画面で消費することで「スキル」カードが取得できます!
また、移動中や戦闘中に大きい経験値カードを使うと、
ターン消費なしで以下のいずれかの効果を得ることができます。
◆HPとSTを小回復し、女神ポイントを得る。
→ 女神ポイントがたまっていると女神像でちょっとした願いを叶えてもらえます。
◆手札を追加でX枚引き、さらに一時的な追加STを得られる。
→ つまり、単純に言えば1ターンのスキル使用可能数を増やせたりできます!
経験値を大量に使えば1ターンですさまじい猛攻ができるでしょう。
◆「追加移動」を得る。
→ 一定歩数だけターンを消費せずに移動可能になります。
敵からの逃走や、距離を取る用途に使えます。
こんな風に、レベルアップに使わなくても、
「経験値」カードは戦闘力や移動力のちょっとしたブーストに使うことができます。
もはや新たなスキルを取る必要がなくなるほど成長したとしても、
ボスとの戦いに備えた「仕上げ」に使うことができるでしょう。
もちろん前作同様、スキルやアイテムには戦闘以外に使用できるものも色々あります。
移動速度を上げる(今作では追加移動を得る?)「ダッシュ」スキルや、
盾を修理するスキル、弓を作るスキル、地形を変化させる「魔法の橋」アイテムなどなど!
それらもうまく活用して冒険を進めていくことになるでしょう。
【どんなプレイ感になりそう?】
ここでは開発者視点で「どんなプレイスキルが求められるようにしたいか」の目標を整理していきます。
まず先に、前作のゲーム上の要求スキルを整理してみます。
「2」という立ち位置である都合上、基本的には1のこれらが土台となります。
【前作『片道勇者1』のプレイスキル】
『片道勇者1』は次のような判断要素やプレイ上達要素がありました。
【旅の途中のプレイスキル】
・うまく移動して闇に呑まれないようにする
・地図を見ながら移動ルートを検討する
・勝てる勝てないの判断をし、経験値をなるべく多く稼ぐ
・どこまで施設を探索するか、脱出タイミングを図るかの駆け引きをする
・保有アイテムの良い組み合わせを考えながら入れ替えする
・鑑定状態を考慮しつつの所持装備入れ替えをする
(装備はたいてい未鑑定で「残り回数が分からなかった」ため、
そういったリスクも考えて拾う必要があました)
・技の伝道師や女神像や雇える傭兵などに会ったら現状を有利にする選択をする
【戦闘・戦術面のプレイスキル】
・位置取りをうまく考えて囲まれずに戦う(必要なら街の人だって使おう!)
・状況に応じてうまくスキルを使うか通常攻撃で戦うかの判断。
・危険そうなら手持ちのアイテムも使って戦う(1では使用アイテムは好きに選べました)
・緊急時に仲間がいれば仲間を盾にして戦う判断もする
【片道勇者2で求めるプレイスキル】
『片道勇者2』は上記1の要素に加えて、今のところそれぞれ
以下のゲーム的判断を要求する形になっています。
ここからもっと増えるかもしれません。
【旅の途中】
・スキル取得時やアイテム回収時、デッキ構成を考えて、
手札内での相乗効果を期待できる適切なカードを選ぶ。
→ 手札内で強力な組み合わせが出やすいデッキを作れば、
1枚単位で使ったときの何倍もの力を発揮することが可能です!
より素早く魔王が倒せるようになるでしょう。
・バランスを考えてデッキ全体を構成する。
→ 今作ではいらないものを持っているほど緊急時の対応力が下がるので、
高難易度ではアイテムやスキルの所持バランスも考える必要が出てきます。
【戦闘】
・「手札」という少ない選択肢の中からいまの最も適切な解を適切な順で選ぶ。
→ 『片道勇者1』のように全ての道具から選んだりはできないので、
うまい順に使ったり、強力な消耗スキルやアイテムを消費したり、
緊急時は「経験値」も使って切り抜ける必要が出てきます。
また1ターンで何個もアイテムを使えたり、複数スキルを同時に発動できるので、
「使う順番」も大事な要素になってきます。
・デッキ内から好きなカードを手札に持ってこられたり、戦いを有利にする「アビリティ」をうまく使う。
→ アビリティはどこでも使えるスペシャル能力で、ゲームスタート時に
「特徴」として取得できます。たいていクールタイムが設定されています。
・なるべく連続で敵を倒し、数値の高い経験値を得る。
【前作からなくなるかもしれない要素】
・鑑定状況を考慮しながらの所持装備入れ替え
→ 今回は装備が全て「鑑定済み」になっているので、
未知の武装に対して構える必要はなくなりました。
従来の鑑定能力の代わりに、クラス特性として
「鑑定能力がありそうな職は装備の+値が増える確率が上がる」
という感じにしようかなと考え中です。
フレーバー的には「隠された能力が分かる」わけですね。
・地図を見ながら移動ルートを検討する
→ 衛星地図が出てるとそっちを見るのがメインになっちゃうので、
デフォルトではそもそも地図を見なくても困らないような感じにしたいと考え中です。
素でも建物の方向が地図なしで分かるとか、
見たいときにクールタイムありで周辺地図を見られるようにしてワンポイント機能にするとか、
それに加えていつでも地図が見たい人向けの「特徴」などが搭載されるかもしれません。
ということで基本は片道勇者1に『デッキ構築要素』を自然に追加しつつ、
「前作で個人的に扱いに困った部分は抜いていく」という感じを目指したいと考えています。
今作では、今の作りかけ版でも次に来る手札がよいものであることを
祈る時間が前作より増える形になっているのですが、
これ自体は個人的に前より面白く感じられる部分ですね!
細かい単位で「辛くない程度の運ゲー」が発生するのは、
難易度次第で楽しい部分に感じます。
運に頼らないと即終わるほどのつらい運ゲーは私もイヤです(が動画映えはするかも?)
あと「遊びやすさ」について!
全体のプレイ感やプレイコスト、判断しどころの頻度や重さ自体は、
なるべく前作と似た感じにしていきたいと考えています。
ざっくりとした遊びの目安としては、
「通常時は前作同様まあまあ気楽に遊べて、難易度が低ければ
スキルを適当に取ってもそれなりに遊べるけど、緊急時には移動の判断や
デッキ構築やリソースの切り所が甘いと大変になってしまう!
一方で、うまくやりつつ運もあれば前作より強力なシナジーがたまに生み出せてヒャッホー!」
という雰囲気を目指していきたいと考えています。
今のところ、「ゲームを開始して仮ボス倒して終了してエンディング」という流れは
仮組みながらすでに作ってあるので、次の目標は自分が最も楽しいと感じられる
「ハード」難易度の「ゲームプレイ部分」を完成させるべく、
果てしないデータ作成をしていく予定です!
もちろん、その途中で判明した実装の必要があるシステムも
積極的に実装していきます。お話部分はまだまだ先です。
そんなわけで、ウディタ3へと最新化した私のゲーム開発ツールと共に、
楽しいゲーム開発の日々を再び楽しんでいこうと思います!
■ 2022/04/16 (土) 片道勇者2 【60】 プレイ履歴や統計 ■
【片道勇者2 プレイ履歴や統計】
私事ですが親が入院していたので、介護活動に割くエネルギーが減らせる分
モチベーション的になかなか進めにくかった作業を進めようと考え、
今回は「プレイ履歴」や「クラス統計」まわりを作っていました。
【プレイ履歴】 クリックすると最後に持っていたデッキ内容も表示できるようにしたい!

【クラス統計】 こちらはいつも通りですが、追加で「特に多く取得したスキル」も掲載したい!
死因ランキングなども取れたら面白そうなんですが。

これらは簡単に見えて、うまいことデータ処理をしたりするのが案外難しく、
片道勇者プラスで「クラス別統計データ」を実装したときも
しばらくデータの蓄積に失敗して苦戦していた記憶があります。
これらの機能は、「見直すのが面白い!」という方もいらっしゃる一方で、
メインのゲーム体験的には何も変わらないところなので
実はやる気的に少し億劫な部分だったのですが、
ひとまずここで大枠ができたのでだいぶ気持ちがスッキリしました。
ですがまだ、作るのが一番大変な「リプレイ機能」などが残っています!
「リプレイ」は割と評判がよかった機能なので、
付けられるなら今回もぜひ付けたいですね。
他のローグライク作品でもあまりリプレイが搭載されないくらいには、
作るのが面倒な機能でもあるんですけれども!
でも、前作でもそれをふまえた上で実装をしたということは、
ローグライクに詳しくなかった当時の自分としても
「リプレイ」は魅力的な機能の一つだと考えていたのだと思います。
盛り上がった冒険の盛り上がり度合いを残したままリプレイにできると理想なんですが、
今回で一気にそこまで到達するのは難しそうですね。
とはいえ、少しずつでも楽しいリプレイ作りのための経験を
積み重ねていきたい気持ちはあります。
そんなわけで、システム部分の未実装の部分も少しずつですが減っています。
山ほどあるデータ作成もジワジワ進めつつ、まだまだ長い道のりは続きます。
私事ですが親が入院していたので、介護活動に割くエネルギーが減らせる分
モチベーション的になかなか進めにくかった作業を進めようと考え、
今回は「プレイ履歴」や「クラス統計」まわりを作っていました。
【プレイ履歴】 クリックすると最後に持っていたデッキ内容も表示できるようにしたい!

【クラス統計】 こちらはいつも通りですが、追加で「特に多く取得したスキル」も掲載したい!
死因ランキングなども取れたら面白そうなんですが。

これらは簡単に見えて、うまいことデータ処理をしたりするのが案外難しく、
片道勇者プラスで「クラス別統計データ」を実装したときも
しばらくデータの蓄積に失敗して苦戦していた記憶があります。
これらの機能は、「見直すのが面白い!」という方もいらっしゃる一方で、
メインのゲーム体験的には何も変わらないところなので
実はやる気的に少し億劫な部分だったのですが、
ひとまずここで大枠ができたのでだいぶ気持ちがスッキリしました。
ですがまだ、作るのが一番大変な「リプレイ機能」などが残っています!
「リプレイ」は割と評判がよかった機能なので、
付けられるなら今回もぜひ付けたいですね。
他のローグライク作品でもあまりリプレイが搭載されないくらいには、
作るのが面倒な機能でもあるんですけれども!
でも、前作でもそれをふまえた上で実装をしたということは、
ローグライクに詳しくなかった当時の自分としても
「リプレイ」は魅力的な機能の一つだと考えていたのだと思います。
盛り上がった冒険の盛り上がり度合いを残したままリプレイにできると理想なんですが、
今回で一気にそこまで到達するのは難しそうですね。
とはいえ、少しずつでも楽しいリプレイ作りのための経験を
積み重ねていきたい気持ちはあります。
そんなわけで、システム部分の未実装の部分も少しずつですが減っています。
山ほどあるデータ作成もジワジワ進めつつ、まだまだ長い道のりは続きます。
■ 2022/02/26 (土) 片道勇者2 【59】 周回関連機能の実装 ■
【片道勇者2 周回関連機能の実装】
NPCや街などのデータ作りに疲れてきたので、
ここまで後回しにしてきた「周回関連機能の実装」に取りかかることにしました。
1周クリア時に何かアンロックしたり、倉庫に入れたりする処理ですね。
まだオプション的な要素は全然できていませんが、片道無印版で実装されていた
ゲームの基本的なメインループはほぼ完成することになります。
(シナリオ進めるための要素はまだ考え中! 前作は「城の住人」でシナリオ進行してましたね)
ということで今回はその辺の周回関連機能について、変わった点をご紹介!
キャラメイク画面から行ける解放画面

前回はゲーム終了時にしかアンロックできませんでしたが、今回は「タイトル画面」からでも
アンロック画面や次元倉庫にアクセスすることも可能になります。
さらには次元倉庫に「直前の周のアイテム交換をやり直せる機能」まで搭載!
たとえばプレイを開始したとき、ガンガンに鍛え抜いたロングブレイドを
前回うっかり入れ忘れていたことに気付いてしまった場合は、
すぐリセットしてキャラメイク画面から「最終交換」をやり直せば
前回入れ忘れたアイテムを入れ直すことができます! 安心度アップ!
こんな風に「注意力不足で財産を失いかけても後で取り戻すチャンスがある」という仕組みは、
過剰な注意力を費やしたり確認作業を重ねたりする量を減らせるので、
プレイアビリティの向上に繋がりそうです。
もちろん「特徴」や「クラス」、「エクストラ要素」の解放も以前通り!
『片道勇者プラス』の攻略wikiを見たら「特徴」の種類が思ったより少なかったので、
今回は面白そうなアイデアを詰め込んでいきたいですね。
200kmに1回修理ができるアビリティとか。
次元倉庫の「拡張」も前作よりすばやく直感的に!

あと次元倉庫の「サイズ」はアイテムの入れ替え中に増やせるようにしておきました。
枠が足りないことに気付いていちいち前の画面に戻って次元倉庫の枠を増やして
また交換画面に来るのは面倒臭い!
一度作り直したところもよく考え直して、こういった面倒くささがあるところは
思いつく限り減らしていきたいです。
NPCや街などのデータ作りに疲れてきたので、
ここまで後回しにしてきた「周回関連機能の実装」に取りかかることにしました。
1周クリア時に何かアンロックしたり、倉庫に入れたりする処理ですね。
まだオプション的な要素は全然できていませんが、片道無印版で実装されていた
ゲームの基本的なメインループはほぼ完成することになります。
(シナリオ進めるための要素はまだ考え中! 前作は「城の住人」でシナリオ進行してましたね)
ということで今回はその辺の周回関連機能について、変わった点をご紹介!
キャラメイク画面から行ける解放画面

前回はゲーム終了時にしかアンロックできませんでしたが、今回は「タイトル画面」からでも
アンロック画面や次元倉庫にアクセスすることも可能になります。
さらには次元倉庫に「直前の周のアイテム交換をやり直せる機能」まで搭載!
たとえばプレイを開始したとき、ガンガンに鍛え抜いたロングブレイドを
前回うっかり入れ忘れていたことに気付いてしまった場合は、
すぐリセットしてキャラメイク画面から「最終交換」をやり直せば
前回入れ忘れたアイテムを入れ直すことができます! 安心度アップ!
こんな風に「注意力不足で財産を失いかけても後で取り戻すチャンスがある」という仕組みは、
過剰な注意力を費やしたり確認作業を重ねたりする量を減らせるので、
プレイアビリティの向上に繋がりそうです。
もちろん「特徴」や「クラス」、「エクストラ要素」の解放も以前通り!
『片道勇者プラス』の攻略wikiを見たら「特徴」の種類が思ったより少なかったので、
今回は面白そうなアイデアを詰め込んでいきたいですね。
200kmに1回修理ができるアビリティとか。
次元倉庫の「拡張」も前作よりすばやく直感的に!

あと次元倉庫の「サイズ」はアイテムの入れ替え中に増やせるようにしておきました。
枠が足りないことに気付いていちいち前の画面に戻って次元倉庫の枠を増やして
また交換画面に来るのは面倒臭い!
一度作り直したところもよく考え直して、こういった面倒くささがあるところは
思いつく限り減らしていきたいです。
■ 2022/01/29 (土) 片道勇者2 【58】 NPC作成と付随機能と ■
【片道勇者2 NPC作成と付随機能と】
ずっとNPC作成や施設作成中です!
量が多い! 必要なシステムもどんどん作業リストに積み上がっていく!
ひとまず今回出くわしたバグ動画を撮っておきましたので
よければご覧ください ↓
【開発中のハイライト動画(24秒動画)】
【鍛冶屋】
ということで、いまいち変化のない地味~な画面写真の中から
がんばって引っ張り出した今回の作業の目玉は、
「鍛冶屋に装備中のもの以外でも渡して修理できるようにしたぞー!」とか。
(つまり今作では装備中以外の武具も選んで修理できます、装備入れ替えは面倒ですからね)

アイテム選択画面。これを応用して回復アイテムだけ渡すとか(腐った)ナユタの実をネムリにあげるとか作れるはず
と思ったらバグで修理費用がすごくてびっくりしたとか。

直す必要のない装備を選んだら修理額がすごかったバグ
【装備の調整師】
他にも、
「今作の付与の調整師は外すだけじゃなくて1つの付与を付けてもらえるぞー!」

付けてもらえるのはランダムで1種類ですが今作の付与は全部強力です
など、新機能の追加が必要なキャラの作成をがんばっていました。
「新しいウィンドウ処理」とか「(滅多に使わない)修理コマンド」とか
「付与の追加処理」とか作らなきゃいけないので、この辺は
「メッセージ書けばとりあえずNPC完成!」ってわけにもいかないんですね。
ちなみに、一番上の動画の「酒場のマスター」に「水だけ(無料)」みたいな選択肢が
増えたりしたのもそうですが、一部のNPCはちょっとずつブラッシュアップされています。
全体的にありがたさを増していきたいですね!
他にも、旧作のデータ再現だけでも膨大で、
作らなきゃいけない「特殊処理」はまだまだ盛りだくさん!
でもアイデアを考える時間は使わないので、その分いくらか早いはずです。
【その次は? さらなる地帯の色づけをしたい】
で、「前作にもあった基本的なNPC」の搭載が一通り済んだら、
次は地形ごとにさらに個性付けするためのネタなどを入れていきたいと考えています。
たとえばいつかいただいた、環境保護団体「緑の森」の建物が「草原」地帯にあるとか!
荒野では荒くれ者や犯罪者ばっかりで、施設にも「山賊ハウス」みたいなのが出てきて
そこではネムリが捕まってたり商人が捕まってたりするとか!
そういう、これまで色が薄かった「地帯ごとの特色の強化案」を色々入れていきたいですね!
火山と雪原と洞窟と海岸と要塞あたりは割と個性付けされていた感じがありましたが
草原と荒野と山脈と遺跡地帯あたりは個性がイマイチだったので。
そこまでできれば、一通りのアイテムや地形の出方を含めた
ゲームバランスが具体的にチェックできるようになってきます。
「ちょっと作れば分かるんじゃ?」 と思われるかもしれませんが、
ローグライクは「アイテムの種類が増えた」というだけで
回復アイテムの出現率が相対的に減ったりして
ゲームバランスがドカーンと変わったりするゲームジャンルなので、
ひととおりそろわないと何が起きるか本当に掴みにくいんですよ。
ひとまず最初は、自分の一番楽しい難しさを
「ハード」名目の難易度として作っていきたいと考えております。
自分が100時間くらい遊べるゲームにできれば理想なんですけれども果たして!
ずっとNPC作成や施設作成中です!
量が多い! 必要なシステムもどんどん作業リストに積み上がっていく!
ひとまず今回出くわしたバグ動画を撮っておきましたので
よければご覧ください ↓
【開発中のハイライト動画(24秒動画)】
【鍛冶屋】
ということで、いまいち変化のない地味~な画面写真の中から
がんばって引っ張り出した今回の作業の目玉は、
「鍛冶屋に装備中のもの以外でも渡して修理できるようにしたぞー!」とか。
(つまり今作では装備中以外の武具も選んで修理できます、装備入れ替えは面倒ですからね)

アイテム選択画面。これを応用して回復アイテムだけ渡すとか(腐った)ナユタの実をネムリにあげるとか作れるはず
と思ったらバグで修理費用がすごくてびっくりしたとか。

直す必要のない装備を選んだら修理額がすごかったバグ
【装備の調整師】
他にも、
「今作の付与の調整師は外すだけじゃなくて1つの付与を付けてもらえるぞー!」

付けてもらえるのはランダムで1種類ですが今作の付与は全部強力です
など、新機能の追加が必要なキャラの作成をがんばっていました。
「新しいウィンドウ処理」とか「(滅多に使わない)修理コマンド」とか
「付与の追加処理」とか作らなきゃいけないので、この辺は
「メッセージ書けばとりあえずNPC完成!」ってわけにもいかないんですね。
ちなみに、一番上の動画の「酒場のマスター」に「水だけ(無料)」みたいな選択肢が
増えたりしたのもそうですが、一部のNPCはちょっとずつブラッシュアップされています。
全体的にありがたさを増していきたいですね!
他にも、旧作のデータ再現だけでも膨大で、
作らなきゃいけない「特殊処理」はまだまだ盛りだくさん!
でもアイデアを考える時間は使わないので、その分いくらか早いはずです。
【その次は? さらなる地帯の色づけをしたい】
で、「前作にもあった基本的なNPC」の搭載が一通り済んだら、
次は地形ごとにさらに個性付けするためのネタなどを入れていきたいと考えています。
たとえばいつかいただいた、環境保護団体「緑の森」の建物が「草原」地帯にあるとか!
荒野では荒くれ者や犯罪者ばっかりで、施設にも「山賊ハウス」みたいなのが出てきて
そこではネムリが捕まってたり商人が捕まってたりするとか!
そういう、これまで色が薄かった「地帯ごとの特色の強化案」を色々入れていきたいですね!
火山と雪原と洞窟と海岸と要塞あたりは割と個性付けされていた感じがありましたが
草原と荒野と山脈と遺跡地帯あたりは個性がイマイチだったので。
そこまでできれば、一通りのアイテムや地形の出方を含めた
ゲームバランスが具体的にチェックできるようになってきます。
「ちょっと作れば分かるんじゃ?」 と思われるかもしれませんが、
ローグライクは「アイテムの種類が増えた」というだけで
回復アイテムの出現率が相対的に減ったりして
ゲームバランスがドカーンと変わったりするゲームジャンルなので、
ひととおりそろわないと何が起きるか本当に掴みにくいんですよ。
ひとまず最初は、自分の一番楽しい難しさを
「ハード」名目の難易度として作っていきたいと考えております。
自分が100時間くらい遊べるゲームにできれば理想なんですけれども果たして!
■ 2021/12/04 (土) 片道勇者2 【57】 一時HPと扉と ■
【片道勇者2開発 一時HPと扉と施設と】
今回も、画像に出せる実装内容からいくつかご紹介!
画像に出せない実装内容が大半なのであんまりネタがない今日この頃です。
【一時HPを搭載】
一時HPを実装! デッキ構築ゲーム『Slay the Spire』にある
アーマー値のようなもの、といいますかシルフェイド見聞録の追加HPみたいなものを搭載しました。
自然回復はせず、たいていスキルカードによって増やすことができます。
シル見のトーテム能力者みたく一定の自然回復型の追加HPを持ってるクラスがあってもいいかも。
↓+2の黄色文字部分が一時HP。攻撃やスキルを使うと0になります(移動では消えない)

さっそく騎士の初期スキルとして
「引いたときに一時HP+2」
という効果のパッシブカードを持たせたら、
通常攻撃戦でも+4や+2の一時HPがたまに得られるのがありがたみが強くて嬉しい!
(※パッシブカードはスキルを使用しなくても効果があります)
こういうありがたみを感じられるスキルを搭載していきたいですね。
なお『騎士』クラスは↑のカードを最初から何枚か持っている影響で、
初期デッキの時点でも異常に耐久力がある代わりに
攻撃スキルが来る頻度が低めです。
むしろ持ってる盾が過剰防御力なレベル!
最高難易度や縛りプレイでも十分に耐えられるでしょう。
前作通り、『騎士』は物理ダメージを受けて死ぬことはあまりないけど
敵を倒すのに時間がかかって大変になるタイプですね。
【扉を実装】
施設作成にあたって、まだ作ってなかった「扉」システムを実装!
内部的には「壁」と「扉」は一緒の存在なんですが、
今回は「壁」がマスとマスの間にあったので、
壁に対してイベントを起こすように作るのに特別な処理が必要でした。
前作は「扉」は「NPC」と同じ存在だったので、楽に作れたのです。
(といいつつ、NPCのように扉が歩いてどこかに行っちゃうバグなどが出てしまったんですが)

もちろん扉はダメージを与えれば破壊できるので、
聖なる神殿の「封印の扉」なども、工夫すればいい塩梅に破壊できるように設定しておきます。
ただ今回は扉が「NPC」じゃない都合上、燃えたり状態異常を受けないので炎は使えないかも。
地形上書き系アイテムは使えると思います。
前作では地形上書き系アイテムで壁を貫通できるかできないかで
暗黙の差ができてしまったので、ちゃんと壁を貫通できる地形上書きアイテムか
そうじゃないかを説明文に書いておかないと……。
といった感じでぼちぼち色々と搭載中です!
そして今は各「施設」を搭載するための
「NPC」群を搭載するために必要な機能を実装中です。
ひとまずデータ量の目安として、前作プラス版にあった
施設やNPCは一通り搭載したいですね!
続編なので「プラス版++」くらいのデータ量を目指したいと思います。
もちろんちゃんと「関所」も出てくるのでご期待ください!!
次回の開発日誌更新は12/24の23周年記念日です!
今年もあと少し、がんばっていきます。
以下は前回記事、未亡人属性雑談へのコメント返信です。
(※コメント返信は同じ記事内に入れた方が読みやすいので、
近いうちにこの部分は前回記事のみに移行されます)
>耳長人で未亡人で、宿の借金のカタに水着写真を撮影されて写真集まで
>販売されてしまっているってほとんどユーミスさんじゃないですかー!!!
そうなんですよ! 辛うじて耳長人じゃないだけで他ほとんど一致!
しかも恐ろしいことに、セッションしてる間は
ユーミス(※シル幻・シル学の目の見えない少女「ウリユ」の母親)と
水着本への流れがほぼ被っていることにまったく気付いていませんでした。
私が未亡人を登場させると、潜在意識によって自然と未亡人の水着本が
出されてしまうというのが判明した一幕となってしまいましたね……。
これもスモーキングウルフ味です。
まあ合理的に考えても、10代女子の水着イラストよりは
未亡人の水着のほうが表現規制に引っかかりにくいでしょうし!?
いいんじゃないでしょうか!!
今回も、画像に出せる実装内容からいくつかご紹介!
画像に出せない実装内容が大半なのであんまりネタがない今日この頃です。
【一時HPを搭載】
一時HPを実装! デッキ構築ゲーム『Slay the Spire』にある
アーマー値のようなもの、といいますかシルフェイド見聞録の追加HPみたいなものを搭載しました。
自然回復はせず、たいていスキルカードによって増やすことができます。
シル見のトーテム能力者みたく一定の自然回復型の追加HPを持ってるクラスがあってもいいかも。
↓+2の黄色文字部分が一時HP。攻撃やスキルを使うと0になります(移動では消えない)

さっそく騎士の初期スキルとして
「引いたときに一時HP+2」
という効果のパッシブカードを持たせたら、
通常攻撃戦でも+4や+2の一時HPがたまに得られるのがありがたみが強くて嬉しい!
(※パッシブカードはスキルを使用しなくても効果があります)
こういうありがたみを感じられるスキルを搭載していきたいですね。
なお『騎士』クラスは↑のカードを最初から何枚か持っている影響で、
初期デッキの時点でも異常に耐久力がある代わりに
攻撃スキルが来る頻度が低めです。
むしろ持ってる盾が過剰防御力なレベル!
最高難易度や縛りプレイでも十分に耐えられるでしょう。
前作通り、『騎士』は物理ダメージを受けて死ぬことはあまりないけど
敵を倒すのに時間がかかって大変になるタイプですね。
【扉を実装】
施設作成にあたって、まだ作ってなかった「扉」システムを実装!
内部的には「壁」と「扉」は一緒の存在なんですが、
今回は「壁」がマスとマスの間にあったので、
壁に対してイベントを起こすように作るのに特別な処理が必要でした。
前作は「扉」は「NPC」と同じ存在だったので、楽に作れたのです。
(といいつつ、NPCのように扉が歩いてどこかに行っちゃうバグなどが出てしまったんですが)

もちろん扉はダメージを与えれば破壊できるので、
聖なる神殿の「封印の扉」なども、工夫すればいい塩梅に破壊できるように設定しておきます。
ただ今回は扉が「NPC」じゃない都合上、燃えたり状態異常を受けないので炎は使えないかも。
地形上書き系アイテムは使えると思います。
前作では地形上書き系アイテムで壁を貫通できるかできないかで
暗黙の差ができてしまったので、ちゃんと壁を貫通できる地形上書きアイテムか
そうじゃないかを説明文に書いておかないと……。
といった感じでぼちぼち色々と搭載中です!
そして今は各「施設」を搭載するための
「NPC」群を搭載するために必要な機能を実装中です。
ひとまずデータ量の目安として、前作プラス版にあった
施設やNPCは一通り搭載したいですね!
続編なので「プラス版++」くらいのデータ量を目指したいと思います。
もちろんちゃんと「関所」も出てくるのでご期待ください!!
次回の開発日誌更新は12/24の23周年記念日です!
今年もあと少し、がんばっていきます。
以下は前回記事、未亡人属性雑談へのコメント返信です。
(※コメント返信は同じ記事内に入れた方が読みやすいので、
近いうちにこの部分は前回記事のみに移行されます)
>耳長人で未亡人で、宿の借金のカタに水着写真を撮影されて写真集まで
>販売されてしまっているってほとんどユーミスさんじゃないですかー!!!
そうなんですよ! 辛うじて耳長人じゃないだけで他ほとんど一致!
しかも恐ろしいことに、セッションしてる間は
ユーミス(※シル幻・シル学の目の見えない少女「ウリユ」の母親)と
水着本への流れがほぼ被っていることにまったく気付いていませんでした。
私が未亡人を登場させると、潜在意識によって自然と未亡人の水着本が
出されてしまうというのが判明した一幕となってしまいましたね……。
これもスモーキングウルフ味です。
まあ合理的に考えても、10代女子の水着イラストよりは
未亡人の水着のほうが表現規制に引っかかりにくいでしょうし!?
いいんじゃないでしょうか!!
■ 2021/11/06 (土) 片道勇者2 【56】 またまた改修 ■
【片道勇者2 またまた改修】
前回からずっと「通常攻撃」ありのゲームとして抜本修正するために
色んなところをいじっています。
特にプレイヤーの「行動力」というパラメータが消滅したので、
その辺りの修正がだいぶ大きな仕事です。
行動を縛るパラメータが1個減って遊びやすくなったのはいいのですが、
すでに作ってみたデータのうち、アイテムやらスキルなどにおいて
「行動力」が影響する部分がかなり多く、大量の修正が必要になってアタフタしています。
他にも付随して細かいバグが大量に出ているので大量に修正中です。
抜本的な仕様変更はこれが最後だといいなー! しっくり度はだいぶ高いです。
【マウスの壁ぎわ操作】
割とどうでもいい話ですが、通常攻撃搭載のついでに、
アルファ版ではマウス操作で壁に対して「殴る」か「移動して回り込む」かの処理が
うまく切り分けられなかったのを、今回の修正で「壁寄りに選択すれば壁を攻撃する」、
「そうでなければ回り込む」という風に処理を変えたりしてました。
こんなのすぐ思いつくでしょうって言われそうですが、元の組み方が悪くて地味に苦労していました。
マウスで壁殴りしたいなら壁ぎわを選択、壁から離れたヘクス内だと周り込み移動になる
↓

なおキーボードやゲームパッドで遊ぶときは、こんな切り分けはありません。
それらの場合は、壁の前に立って決定ボタンを押したら壁を殴ってくれます。
これは片道勇者1の通り!
マウスの場合だけ、1マスを選んだときの機能が2択になってて
ユーザビリティの面で厄介なことになってた! というだけの話ですね。
【片道勇者(プラス)をちょい修正しました】
あとついでに、久々に片道勇者(プラス)の修正にもいそしんでいました。
ちょっとしたプレイアビリティの調整(一部のアイテムにウェイトがなさすぎ問題の修正)と、
「『ショートカット機能』でお弁当を食べたときだけアルバートに
食べさせてあげてなかったみたいで好感度が上がらない」
という悲しいバグがありましたのでSteam、非Steam版ともども修正しました。

リリースからすごい年月が経ってるのにまだバグが見つかるので
ローグライク開発って大変だなと思います。
とはいえ、旧作の『片道勇者(プラス)』に関しては、
影響度の低めなバグや特にかわいそうじゃないバグだったら
そろそろある程度はスルーしてしまうつもりですのでどうかご容赦を!
新作にリソース集中していきたいですからね!
以下は気になった拍手コメント! いつもありがとうございます!
>(前略)「良報酬確定のダンジョン・敵」のようなものが .
>あっても良いのではないでしょうか。 .
>【中ボス級1~複数に占領された聖なる神殿(封印の鍵不要)】
>【高難易度ダンジョン】 【強装備を所持(倒せばドロップ)し、 .
> その装備の種類や付与で能力補正のかかる人型の敵】 等。
おお、具体的なご提案ありがとうございます、とてもいいですね!
実を言うと、前作でももっと「ハイリスクハイリターン」な場所を
用意すべきだったなあ、というのは私も思っていたところなんです。
『片道勇者プラス』にもいちおう少しはハイリターンダンジョンがあるんですが
頻度が少なすぎたので、全体的に「普通くらいの濃度の味」のダンジョンばかりに
感じられちゃったのはイマイチな点だと認識しています。
ハイリスクハイリターンのさらに上を目指して、「絶対無理でしょ」っていうくらいの
超ハイリスクハイリターンのダンジョンも少しくらいあっても楽しそうです。
(鍵アイテムのくじびき状態になってるだけの聖なる神殿よりもきっと面白い)
特に今作2では、一瞬だけなら主人公が前作よりもはるかに強いパワーを発揮できるので、
ヤバめなところへの挑戦も楽しくなるはず!
という感じで、いただいた内容に限らずもっとビルドの強さを試せる要素も
取り入れていきたいと思います。
『片道勇者』は「押し」「退き」を考える部分のゲーム性に重みを置いているので、
「いけるかいけないか」の『境界』がいつまでもある方が面白い! はず!
前回からずっと「通常攻撃」ありのゲームとして抜本修正するために
色んなところをいじっています。
特にプレイヤーの「行動力」というパラメータが消滅したので、
その辺りの修正がだいぶ大きな仕事です。
行動を縛るパラメータが1個減って遊びやすくなったのはいいのですが、
すでに作ってみたデータのうち、アイテムやらスキルなどにおいて
「行動力」が影響する部分がかなり多く、大量の修正が必要になってアタフタしています。
他にも付随して細かいバグが大量に出ているので大量に修正中です。
抜本的な仕様変更はこれが最後だといいなー! しっくり度はだいぶ高いです。
【マウスの壁ぎわ操作】
割とどうでもいい話ですが、通常攻撃搭載のついでに、
アルファ版ではマウス操作で壁に対して「殴る」か「移動して回り込む」かの処理が
うまく切り分けられなかったのを、今回の修正で「壁寄りに選択すれば壁を攻撃する」、
「そうでなければ回り込む」という風に処理を変えたりしてました。
こんなのすぐ思いつくでしょうって言われそうですが、元の組み方が悪くて地味に苦労していました。
マウスで壁殴りしたいなら壁ぎわを選択、壁から離れたヘクス内だと周り込み移動になる
↓

なおキーボードやゲームパッドで遊ぶときは、こんな切り分けはありません。
それらの場合は、壁の前に立って決定ボタンを押したら壁を殴ってくれます。
これは片道勇者1の通り!
マウスの場合だけ、1マスを選んだときの機能が2択になってて
ユーザビリティの面で厄介なことになってた! というだけの話ですね。
【片道勇者(プラス)をちょい修正しました】
あとついでに、久々に片道勇者(プラス)の修正にもいそしんでいました。
ちょっとしたプレイアビリティの調整(一部のアイテムにウェイトがなさすぎ問題の修正)と、
「『ショートカット機能』でお弁当を食べたときだけアルバートに
食べさせてあげてなかったみたいで好感度が上がらない」
という悲しいバグがありましたのでSteam、非Steam版ともども修正しました。

リリースからすごい年月が経ってるのにまだバグが見つかるので
ローグライク開発って大変だなと思います。
とはいえ、旧作の『片道勇者(プラス)』に関しては、
影響度の低めなバグや特にかわいそうじゃないバグだったら
そろそろある程度はスルーしてしまうつもりですのでどうかご容赦を!
新作にリソース集中していきたいですからね!
以下は気になった拍手コメント! いつもありがとうございます!
>(前略)「良報酬確定のダンジョン・敵」のようなものが .
>あっても良いのではないでしょうか。 .
>【中ボス級1~複数に占領された聖なる神殿(封印の鍵不要)】
>【高難易度ダンジョン】 【強装備を所持(倒せばドロップ)し、 .
> その装備の種類や付与で能力補正のかかる人型の敵】 等。
おお、具体的なご提案ありがとうございます、とてもいいですね!
実を言うと、前作でももっと「ハイリスクハイリターン」な場所を
用意すべきだったなあ、というのは私も思っていたところなんです。
『片道勇者プラス』にもいちおう少しはハイリターンダンジョンがあるんですが
頻度が少なすぎたので、全体的に「普通くらいの濃度の味」のダンジョンばかりに
感じられちゃったのはイマイチな点だと認識しています。
ハイリスクハイリターンのさらに上を目指して、「絶対無理でしょ」っていうくらいの
超ハイリスクハイリターンのダンジョンも少しくらいあっても楽しそうです。
(鍵アイテムのくじびき状態になってるだけの聖なる神殿よりもきっと面白い)
特に今作2では、一瞬だけなら主人公が前作よりもはるかに強いパワーを発揮できるので、
ヤバめなところへの挑戦も楽しくなるはず!
という感じで、いただいた内容に限らずもっとビルドの強さを試せる要素も
取り入れていきたいと思います。
『片道勇者』は「押し」「退き」を考える部分のゲーム性に重みを置いているので、
「いけるかいけないか」の『境界』がいつまでもある方が面白い! はず!
■ 2021/10/23 (土) 片道勇者2 【55】 通常攻撃の搭載 ■
【片道勇者2 通常攻撃の搭載】
デッキ構築ゲームの比重が重かった『片道勇者2』ですが、
全体的にうっすら遊びにくい部分や、歪みがあるような感じがする部分が解消しきれず、
悩んだ末に思い切って『通常攻撃』(デッキに左右されない攻撃手段)を搭載することにしました。
これまで長い期間、散々悩みながら色々なところをいじり倒してたのですが、
お試しで「通常攻撃」を入れてみると、それまで悩んでいた「穴」のピースとして、
あまりにもしっくり来てしまいました。
(競技的ではない)遊ぶ立場の印象としては、こちらのほうが圧倒的に面白かったのです。
ということで、今回は「これまでどういうところがしっくり来ていなくて」、
「通常攻撃の導入でどういう良さができたか」を整理していきます。
【これまででしっくり来なかったところ】
これまで特に言っていませんでしたが、
開発中のバージョンは以下の点で私的にモヤモヤしていました。
●「デッキ構築に失敗するとまともに攻撃すらできなくなる」
という失敗時のペナルティが厳しく、それが「自分の開発方針」と
一致していない気がしてピンと来ませんでした。
答えが狭いゲームより、本当はもっとゆるくいろいろ試せる造りにしたい!
●自動攻撃を使っていても、普通じゃない技が出ると精神的に疲れる。
通常攻撃ならボーッと連打しても結果が一定なので疲労せずプレイできますが、
手札使用だと「自動選択」して遊んでいても急に「後退移動」したり、過剰にST使ったりなど、
頻繁に「ん?」「お?」が出てくるのでゲーム中盤以降、精神的疲労感がアップしがちでした。
(毎行動ごとに手札を確認するようになるのもテンポがちょっと悪いかも)
●「行動力」と「ST」の両管理がシンプルじゃない。
まず「行動力」は基本5点あって毎ターン全回復し、
1回スキル攻撃するたびに「短剣なら1点、剣なら2点、斧なら3点消費する」
といった具合に、攻撃回数を縛るためのものでした。
(もちろんスキルを使えば「行動力」の他に「ST(スタミナ)」も消費します)
が、ぶっちゃけ行動制約のためのパラメータとしてSTと行動力を
常時2つとも意識しないといけないのが、プレイヤー視点でどうにもぼんやりしていました。
●ザコもボスも1つのデッキで戦っていく都合上、構築すべきデッキは
「ザコ戦で連続して戦える構成」を絶対に維持する必要があり、
デッキの最終形の幅が実はかなり狭かった。
ザコ戦が多いため、最低限デッキ内に「ザコ戦用デッキ」の土台を作らないと死ぬのですが、
その上にさらに何かを乗せようと思うと構築負担が莫大になり、
「何か試すどころじゃねえ!」みたいになっていました。
(デッキ構築ゲームはそもそもロマンとか遊びとか考えるゲームじゃないかもしれませんが、
片道勇者はプレイ感を1から継承した都合上、ザコ戦が他のデッキ構築ゲームより多すぎるのと、
デッキにアイテムその他も混ざるのでデッキ調整の負担が大きいのも一因)
最終的な上級者プレイでそうなるならいいのですが、
初心者に強要するにはプレイ幅が狭くなりすぎるし、
特に自由な発想の「遊び」があまりにもやりにくい!
自分がテストプレイを重ねている中で、ここが一番面白くなかった点です。
●クラスによっては後半、武器特性がまったく活かせなくなる。
たとえば片道勇者1の剣士のスキルでは弓が撃てないので、
旅が進むほどほぼ「職業スキル」のみに置き換わっていく今作では、
弓や銃を持っていても撃つことすらできなくなっていきます。
単純に「強打」スキルでも銃を撃てたりするようにすればよかっただけなのですが、
それは変な丸さがあって好きではありませんでした。これは私の趣味の問題ですね。
他にも私の中で潜在的にモヤモヤしていたところがあったと思いますが、
今まで作ってきたバージョンを私が遊んでいる中で、
思いつく限りのイマイチ感を挙げるなら上記の通りでした。
【通常攻撃を入れて何がよくなったか】
ということで、通常攻撃を取り入れて具体的にどこが変わったか!
こちらも私の主観によるものですが以下の通り!
●継戦用の「通常攻撃」並みの技がいらなくなったので、カード技の強さや
必要STを全体的に上げることでスキルの取得しがいが上がった!
手札や習得可能なスキルは、色んな意味で「切り札」になりました。
せっかく覚えるなら、継戦用の低コストスキルより強い技を覚えたい!
●「行動力」をはぶくことができてスッキリした!
従来は「行動力の制約がないとカード選択が毎回多くなりすぎて面倒になる」
という名目で「行動力」を入れているところがありましたが、
「通常攻撃」の導入で小さい戦いはそれに任せられるようになったこと、
技の消費STが全体的に増えてカードを大量に選べないようになったことから、
「行動力」の制約がなくても問題なくなりました。
(あとは、重い武器を装備していると「武器技」の消費STが増える、
という形にしてバランスを取っています)
●「STがある分だけ好きなだけ手札のスキルが使える」ようにしたがこれが気持ちいい!
爽快感アップと共に、STが足りるか足りないかの中で強い技を撃つ感触が出て、
かえってプレイ感に『片道勇者1』っぽさが増しました。
●最大STを上げたい気持ちが従来よりだいぶ増した。
従来は「行動力」の制限の影に隠れて「ST」の重要性が
あいまいだった(STは高いほどいいが増えてもイマイチうれしくない気がした)のと、
技の必要STを全体的に上げたので、さらに強い「ST上げたい欲」が生まれました。
●「通常攻撃」と「手札使用」の切り替えをする必要性が発生し、
「適切なところで手札使用をする判断ができるか」
というメリハリが付いて面白くなった。
おおざっぱに「弱攻撃」と「強攻撃」の2種類の攻撃パターンが生まれたおかげで、
ボーッと手札自動使用1択で戦うよりもかえって「考えて戦ってる感」が出ました。
ついでに言うと「通常攻撃」の方が腹が減りにくい、としたので、
技を使わずに済むなら通常攻撃で倒す方がお得感が感じられます。
また、「通常攻撃」は武器の種類やプレイヤーレベルに応じて確率で連続攻撃が発生しますが、
「手札」使用はカードに書いてある通りの内容が確実に実行されます。
この確実性の差もまた、リスク管理面で面白みを生む要素になっています。
●「手札」でST全消費後、「STが回復するまでの時間」に通常攻撃で殴れるようになり、
「何もできない状態」が消滅してストレスがなくなった。
これも大きな利点! ST回復中にも殴れる!
(といいますか、これのおかげで逆にST消費を多めに設定できて「行動力」をはずせた)
もちろん、ST回復関連のスキルやアイテムをうまく取り入れれば
毎ターンSTを最大回復できたりするため、「通常攻撃」をはさまずとも
連続で手札全力コンボを撃てるようになってダメージレートがもっと上がります。
非常にプロい人は通常攻撃も必要なくなるでしょう。
●デッキ構築がうまくできなくても最低水準のプレイができるようになった。
「ゲームが上手じゃなくてもほどほどに気持ちよく遊べる」の大事!
それは私がターン制ゲームを作るにあたって特に大事にしたいと思っている部分です。
たとえば「通常攻撃」があれば「剣士」などであれば強化装備を使ったゴリ押しもしやすいはず!
一方で、「通常攻撃」が弱いクラスだと結局デッキ構築にプレイの重みが寄るため、
クラスに応じた【要求されるデッキ構築力】がグラデーションになって、
ゲームの幅がいくらか広がりました。
●最低でも「通常攻撃」だけはいつでもできるおかげで、
デッキ構築の面で従来よりはるかに「自由に遊べる」ようになった。
限定状況下でしか強みがない、ひどすぎるデッキがいっぱい作れて楽しくなりました。
「移動スキルしかない超高速移動デッキ!」 「パッシブだらけの通常攻撃特化デッキ!」
「『STコスト超重いスキル』と『ST消費軽減カード』が同時に来ることを祈る超一撃デッキ!」
などを作ってしまっても、「通常攻撃」があるので最低限の戦闘だけはいつでも可能!
それでいて、特定状況下では通常ではありえないほど高い結果を生み出せるので、
今の旅でどこを重視するか方針を悩めるようになりました(従来はこれがほぼ1択だった)。
従来は「大量のザコ戦を乗り切るための構成」が必須だったゆえに
構築の幅が狭かった(あるいは必須構成の上に何かを乗せる形を強要された)のですが、
それを「通常攻撃」にいくらか任せられるようになったおかげで自由度が格段に上がりました。
「多く発生するザコ戦に対応可能な構成」を絶対にデッキ内に含めなければならなかったのが、
ゲームを悪い意味で縛っていたのです。
●決定押しっぱなしで連続で通常攻撃をしてくれるようにしたらプレイがラク!
前作もでしたが、押しっぱ戦闘はプレイコストが下がっていいですね!
●どんなときでも武器特性自体は使える!
「通常攻撃」すればどんな武器も生の特性を発揮できるので、
「『強打』とかだと弓や銃使えないじゃん!」という問題が解消されたほか、
「通常攻撃」でしか効果を発揮しない武器もいくつかあったので
それも活かせるようになりました(通常攻撃で「火炎」を放つ『クリムゾンクロウ』とか)。
という感じになりました。
遊びの幅が広がり、あと「前作からの延長っぽさ」がますます上がったので、
これなら片道勇者の「2」を名乗ってもいいな、という納得感もかえって上がった気がします。
もちろん「デッキ構築の腕を見せたいんだよ!」という人向けの
配慮も忘れないつもりですので、その点はご安心ください。
たとえば、『理術士』みたいな「通常攻撃」が弱いクラスだと殴りに頼れないので、
強制的にほぼ完全なデッキ構築ゲームになると思います。
全体の難易度調整の方向性として、上級者向けの挑戦をしようとすればするほど
「デッキ構築力」が試されるようになっていくのが理想ですね!
(あとは使う人がいるか知りませんが「通常攻撃ナシ」も
縛り要素として選べるようにしようと思います)
「うーん、これ微妙じゃなーい?」と潜在的に思ってたところのモヤモヤが
今回の「通常攻撃」取り入れでだいぶ晴れたので、ここからは気分的にスッキリやれそうです。
色んなところをいじくり倒しては納得が行かずに悩んでいましたが、
ここほどしっくり来る内容はなかった!
「親子丼の具」だけ食べて胸焼けしてたところに「ご飯」が用意されたかのようなしっくり感!
「どうして最初からご飯(通常攻撃)が入ってなかったんだ!」
と思うほどだったので、今後はひとまずこの流れで開発を続けていきます。
【プレイ感が変わるなら……】
なお今回は『片道勇者』の続編にすることを優先した「遊びやすくする方向性」の調整でしたが、
「ここまでプレイ感が変わるならシステム流用でもう一本別ゲー出せるな!」
と思ったので、片道2のデッキシステムを流用したがっつりしたデッキ構築ゲームも
いずれ作れるかなと考えています。
戦闘回数がもっと少ないゲームなら、完全なデッキ構築ゲームでも問題ないはず!
(といいますか、完全なデッキ構築ゲームにすることを優先した方向性の
一本に仕上げるだけで片道勇者2とは別物になるはず)
果たして本当に出るかは分かりませんが、
「ガッツリしたデッキ構築ゲーも遊びたいぞー」
という方はそちらもほんのりお楽しみに!
デッキ構築ゲームの比重が重かった『片道勇者2』ですが、
全体的にうっすら遊びにくい部分や、歪みがあるような感じがする部分が解消しきれず、
悩んだ末に思い切って『通常攻撃』(デッキに左右されない攻撃手段)を搭載することにしました。
これまで長い期間、散々悩みながら色々なところをいじり倒してたのですが、
お試しで「通常攻撃」を入れてみると、それまで悩んでいた「穴」のピースとして、
あまりにもしっくり来てしまいました。
(競技的ではない)遊ぶ立場の印象としては、こちらのほうが圧倒的に面白かったのです。
ということで、今回は「これまでどういうところがしっくり来ていなくて」、
「通常攻撃の導入でどういう良さができたか」を整理していきます。
【これまででしっくり来なかったところ】
これまで特に言っていませんでしたが、
開発中のバージョンは以下の点で私的にモヤモヤしていました。
●「デッキ構築に失敗するとまともに攻撃すらできなくなる」
という失敗時のペナルティが厳しく、それが「自分の開発方針」と
一致していない気がしてピンと来ませんでした。
答えが狭いゲームより、本当はもっとゆるくいろいろ試せる造りにしたい!
●自動攻撃を使っていても、普通じゃない技が出ると精神的に疲れる。
通常攻撃ならボーッと連打しても結果が一定なので疲労せずプレイできますが、
手札使用だと「自動選択」して遊んでいても急に「後退移動」したり、過剰にST使ったりなど、
頻繁に「ん?」「お?」が出てくるのでゲーム中盤以降、精神的疲労感がアップしがちでした。
(毎行動ごとに手札を確認するようになるのもテンポがちょっと悪いかも)
●「行動力」と「ST」の両管理がシンプルじゃない。
まず「行動力」は基本5点あって毎ターン全回復し、
1回スキル攻撃するたびに「短剣なら1点、剣なら2点、斧なら3点消費する」
といった具合に、攻撃回数を縛るためのものでした。
(もちろんスキルを使えば「行動力」の他に「ST(スタミナ)」も消費します)
が、ぶっちゃけ行動制約のためのパラメータとしてSTと行動力を
常時2つとも意識しないといけないのが、プレイヤー視点でどうにもぼんやりしていました。
●ザコもボスも1つのデッキで戦っていく都合上、構築すべきデッキは
「ザコ戦で連続して戦える構成」を絶対に維持する必要があり、
デッキの最終形の幅が実はかなり狭かった。
ザコ戦が多いため、最低限デッキ内に「ザコ戦用デッキ」の土台を作らないと死ぬのですが、
その上にさらに何かを乗せようと思うと構築負担が莫大になり、
「何か試すどころじゃねえ!」みたいになっていました。
(デッキ構築ゲームはそもそもロマンとか遊びとか考えるゲームじゃないかもしれませんが、
片道勇者はプレイ感を1から継承した都合上、ザコ戦が他のデッキ構築ゲームより多すぎるのと、
デッキにアイテムその他も混ざるのでデッキ調整の負担が大きいのも一因)
最終的な上級者プレイでそうなるならいいのですが、
初心者に強要するにはプレイ幅が狭くなりすぎるし、
特に自由な発想の「遊び」があまりにもやりにくい!
自分がテストプレイを重ねている中で、ここが一番面白くなかった点です。
●クラスによっては後半、武器特性がまったく活かせなくなる。
たとえば片道勇者1の剣士のスキルでは弓が撃てないので、
旅が進むほどほぼ「職業スキル」のみに置き換わっていく今作では、
弓や銃を持っていても撃つことすらできなくなっていきます。
単純に「強打」スキルでも銃を撃てたりするようにすればよかっただけなのですが、
それは変な丸さがあって好きではありませんでした。これは私の趣味の問題ですね。
他にも私の中で潜在的にモヤモヤしていたところがあったと思いますが、
今まで作ってきたバージョンを私が遊んでいる中で、
思いつく限りのイマイチ感を挙げるなら上記の通りでした。
【通常攻撃を入れて何がよくなったか】
ということで、通常攻撃を取り入れて具体的にどこが変わったか!
こちらも私の主観によるものですが以下の通り!
●継戦用の「通常攻撃」並みの技がいらなくなったので、カード技の強さや
必要STを全体的に上げることでスキルの取得しがいが上がった!
手札や習得可能なスキルは、色んな意味で「切り札」になりました。
せっかく覚えるなら、継戦用の低コストスキルより強い技を覚えたい!
●「行動力」をはぶくことができてスッキリした!
従来は「行動力の制約がないとカード選択が毎回多くなりすぎて面倒になる」
という名目で「行動力」を入れているところがありましたが、
「通常攻撃」の導入で小さい戦いはそれに任せられるようになったこと、
技の消費STが全体的に増えてカードを大量に選べないようになったことから、
「行動力」の制約がなくても問題なくなりました。
(あとは、重い武器を装備していると「武器技」の消費STが増える、
という形にしてバランスを取っています)
●「STがある分だけ好きなだけ手札のスキルが使える」ようにしたがこれが気持ちいい!
爽快感アップと共に、STが足りるか足りないかの中で強い技を撃つ感触が出て、
かえってプレイ感に『片道勇者1』っぽさが増しました。
●最大STを上げたい気持ちが従来よりだいぶ増した。
従来は「行動力」の制限の影に隠れて「ST」の重要性が
あいまいだった(STは高いほどいいが増えてもイマイチうれしくない気がした)のと、
技の必要STを全体的に上げたので、さらに強い「ST上げたい欲」が生まれました。
●「通常攻撃」と「手札使用」の切り替えをする必要性が発生し、
「適切なところで手札使用をする判断ができるか」
というメリハリが付いて面白くなった。
おおざっぱに「弱攻撃」と「強攻撃」の2種類の攻撃パターンが生まれたおかげで、
ボーッと手札自動使用1択で戦うよりもかえって「考えて戦ってる感」が出ました。
ついでに言うと「通常攻撃」の方が腹が減りにくい、としたので、
技を使わずに済むなら通常攻撃で倒す方がお得感が感じられます。
また、「通常攻撃」は武器の種類やプレイヤーレベルに応じて確率で連続攻撃が発生しますが、
「手札」使用はカードに書いてある通りの内容が確実に実行されます。
この確実性の差もまた、リスク管理面で面白みを生む要素になっています。
●「手札」でST全消費後、「STが回復するまでの時間」に通常攻撃で殴れるようになり、
「何もできない状態」が消滅してストレスがなくなった。
これも大きな利点! ST回復中にも殴れる!
(といいますか、これのおかげで逆にST消費を多めに設定できて「行動力」をはずせた)
もちろん、ST回復関連のスキルやアイテムをうまく取り入れれば
毎ターンSTを最大回復できたりするため、「通常攻撃」をはさまずとも
連続で手札全力コンボを撃てるようになってダメージレートがもっと上がります。
非常にプロい人は通常攻撃も必要なくなるでしょう。
●デッキ構築がうまくできなくても最低水準のプレイができるようになった。
「ゲームが上手じゃなくてもほどほどに気持ちよく遊べる」の大事!
それは私がターン制ゲームを作るにあたって特に大事にしたいと思っている部分です。
たとえば「通常攻撃」があれば「剣士」などであれば強化装備を使ったゴリ押しもしやすいはず!
一方で、「通常攻撃」が弱いクラスだと結局デッキ構築にプレイの重みが寄るため、
クラスに応じた【要求されるデッキ構築力】がグラデーションになって、
ゲームの幅がいくらか広がりました。
●最低でも「通常攻撃」だけはいつでもできるおかげで、
デッキ構築の面で従来よりはるかに「自由に遊べる」ようになった。
限定状況下でしか強みがない、ひどすぎるデッキがいっぱい作れて楽しくなりました。
「移動スキルしかない超高速移動デッキ!」 「パッシブだらけの通常攻撃特化デッキ!」
「『STコスト超重いスキル』と『ST消費軽減カード』が同時に来ることを祈る超一撃デッキ!」
などを作ってしまっても、「通常攻撃」があるので最低限の戦闘だけはいつでも可能!
それでいて、特定状況下では通常ではありえないほど高い結果を生み出せるので、
今の旅でどこを重視するか方針を悩めるようになりました(従来はこれがほぼ1択だった)。
従来は「大量のザコ戦を乗り切るための構成」が必須だったゆえに
構築の幅が狭かった(あるいは必須構成の上に何かを乗せる形を強要された)のですが、
それを「通常攻撃」にいくらか任せられるようになったおかげで自由度が格段に上がりました。
「多く発生するザコ戦に対応可能な構成」を絶対にデッキ内に含めなければならなかったのが、
ゲームを悪い意味で縛っていたのです。
●決定押しっぱなしで連続で通常攻撃をしてくれるようにしたらプレイがラク!
前作もでしたが、押しっぱ戦闘はプレイコストが下がっていいですね!
●どんなときでも武器特性自体は使える!
「通常攻撃」すればどんな武器も生の特性を発揮できるので、
「『強打』とかだと弓や銃使えないじゃん!」という問題が解消されたほか、
「通常攻撃」でしか効果を発揮しない武器もいくつかあったので
それも活かせるようになりました(通常攻撃で「火炎」を放つ『クリムゾンクロウ』とか)。
という感じになりました。
遊びの幅が広がり、あと「前作からの延長っぽさ」がますます上がったので、
これなら片道勇者の「2」を名乗ってもいいな、という納得感もかえって上がった気がします。
もちろん「デッキ構築の腕を見せたいんだよ!」という人向けの
配慮も忘れないつもりですので、その点はご安心ください。
たとえば、『理術士』みたいな「通常攻撃」が弱いクラスだと殴りに頼れないので、
強制的にほぼ完全なデッキ構築ゲームになると思います。
全体の難易度調整の方向性として、上級者向けの挑戦をしようとすればするほど
「デッキ構築力」が試されるようになっていくのが理想ですね!
(あとは使う人がいるか知りませんが「通常攻撃ナシ」も
縛り要素として選べるようにしようと思います)
「うーん、これ微妙じゃなーい?」と潜在的に思ってたところのモヤモヤが
今回の「通常攻撃」取り入れでだいぶ晴れたので、ここからは気分的にスッキリやれそうです。
色んなところをいじくり倒しては納得が行かずに悩んでいましたが、
ここほどしっくり来る内容はなかった!
「親子丼の具」だけ食べて胸焼けしてたところに「ご飯」が用意されたかのようなしっくり感!
「どうして最初からご飯(通常攻撃)が入ってなかったんだ!」
と思うほどだったので、今後はひとまずこの流れで開発を続けていきます。
【プレイ感が変わるなら……】
なお今回は『片道勇者』の続編にすることを優先した「遊びやすくする方向性」の調整でしたが、
「ここまでプレイ感が変わるならシステム流用でもう一本別ゲー出せるな!」
と思ったので、片道2のデッキシステムを流用したがっつりしたデッキ構築ゲームも
いずれ作れるかなと考えています。
戦闘回数がもっと少ないゲームなら、完全なデッキ構築ゲームでも問題ないはず!
(といいますか、完全なデッキ構築ゲームにすることを優先した方向性の
一本に仕上げるだけで片道勇者2とは別物になるはず)
果たして本当に出るかは分かりませんが、
「ガッツリしたデッキ構築ゲーも遊びたいぞー」
という方はそちらもほんのりお楽しみに!
■ 2021/10/09 (土) 片道勇者2 【54】 立ち絵 ■
【片道勇者2 立ち絵】
今週は立ち絵作成と、アニメーション作成と、
久々にやって気付いた大量のバグ修正などにいそしんでいました。
特に『片道勇者2』用の立ち絵ですが、
年単位で放置しっぱなしでだいぶ億劫になりかけていたので
ここで思い切って進めています。
使うのが遥か先の立ち絵だと思ったよりやる気が上がらないことが判明しました。
それでも早めに描いて寝かせることで長く調整期間を取れるので、
早め早めにやっていきたいですね!
そんなわけで今回ご紹介するのは『運び屋の青年』!(絵はまだ途中!)

異民族(褐色肌)で耳長人! どこか主人公っぽい風格!
元は異民族のキャラバンで護衛として働いていましたが、
今は色々あって個人の運び屋をやっています。
名前の候補は内部で色々挙がってて検討中ですが、
とりあえず一人称(自分の呼び方)は「僕」とか「自分は」とかで
まじめな性格のキャラです。
男子のこういう系統の仲間は他でもあんまり出てないのでレアだと思います。
ちなみに「異民族の耳長人」の「お姉さん」なら前作プラス版でも出てました。
ちょっとのお金と引き換えにセーブしてくれるセクシーそうな人でしたね。
【何をしてくれるのか】
実際に搭載して強すぎたりしたら役割が微妙に変わりそうですが、
今のところは「一定距離ごとに出てきてカードを出し入れできるNPC」を予定しています。
いま手元にあると邪魔なアイテムを預けられるので便利なはず!
また忘れてはいけないのが、片道勇者世界の「耳長人」らしく、
邪魔な「スキルカード(つまり記憶)」を一時的に出し入れする能力もあること!
※耳長人は記憶を残してセーブしてくれる能力があります。
デッキ構築ゲームでカードの抜き差しをどれだけ自由にするかは
ゲームバランスにめちゃめちゃ影響するので
しっかり実験はせねばいけませんが、
ライト向けローグライクのつもりなのでその辺は
ある程度ガバガバでもいいかなとは思っています。
もちろん、アイテムを預けたまま途中でプレイヤーが死んでも、
片道勇者プラスの協力NPCのように
預けたアイテムは最後に手元に戻ってくる予定です。
(私がそう組むのを忘れていなければ!)
仲間にできるかは今のところ分かりません。
カードをいつでも自由に入れ替え可能にすると、高頻度の入れ替えが発生して
ゲームが逆に面倒臭くなったりもする場合もあるので、
何らかの制約は付くかもしれませんね。
今週は立ち絵作成と、アニメーション作成と、
久々にやって気付いた大量のバグ修正などにいそしんでいました。
特に『片道勇者2』用の立ち絵ですが、
年単位で放置しっぱなしでだいぶ億劫になりかけていたので
ここで思い切って進めています。
使うのが遥か先の立ち絵だと思ったよりやる気が上がらないことが判明しました。
それでも早めに描いて寝かせることで長く調整期間を取れるので、
早め早めにやっていきたいですね!
そんなわけで今回ご紹介するのは『運び屋の青年』!(絵はまだ途中!)

異民族(褐色肌)で耳長人! どこか主人公っぽい風格!
元は異民族のキャラバンで護衛として働いていましたが、
今は色々あって個人の運び屋をやっています。
名前の候補は内部で色々挙がってて検討中ですが、
とりあえず一人称(自分の呼び方)は「僕」とか「自分は」とかで
まじめな性格のキャラです。
男子のこういう系統の仲間は他でもあんまり出てないのでレアだと思います。
ちなみに「異民族の耳長人」の「お姉さん」なら前作プラス版でも出てました。
ちょっとのお金と引き換えにセーブしてくれるセクシーそうな人でしたね。
【何をしてくれるのか】
実際に搭載して強すぎたりしたら役割が微妙に変わりそうですが、
今のところは「一定距離ごとに出てきてカードを出し入れできるNPC」を予定しています。
いま手元にあると邪魔なアイテムを預けられるので便利なはず!
また忘れてはいけないのが、片道勇者世界の「耳長人」らしく、
邪魔な「スキルカード(つまり記憶)」を一時的に出し入れする能力もあること!
※耳長人は記憶を残してセーブしてくれる能力があります。
デッキ構築ゲームでカードの抜き差しをどれだけ自由にするかは
ゲームバランスにめちゃめちゃ影響するので
しっかり実験はせねばいけませんが、
ライト向けローグライクのつもりなのでその辺は
ある程度ガバガバでもいいかなとは思っています。
もちろん、アイテムを預けたまま途中でプレイヤーが死んでも、
片道勇者プラスの協力NPCのように
預けたアイテムは最後に手元に戻ってくる予定です。
(私がそう組むのを忘れていなければ!)
仲間にできるかは今のところ分かりません。
カードをいつでも自由に入れ替え可能にすると、高頻度の入れ替えが発生して
ゲームが逆に面倒臭くなったりもする場合もあるので、
何らかの制約は付くかもしれませんね。
■ 2021/09/18 (土) 片道勇者2 【53】 ネムリ ■
【片道勇者2開発 ネムリ】
休養しつつお仕事を進めつつで徐々に動き始めています。
ということで今回は開発中の『片道勇者2』から立ち絵を1枚ご紹介!

今回ご紹介するのは片道勇者2用のネムリ! といっても見た目はほぼ同じ!
彼女は『片道勇者1』に登場した先代ネムリの孫で、子供~孫たちの中で
ゆいいつ半獣人として生まれてしまったので、なんとか迫害を受けにくいようにと、
「英雄の1人の子孫」という肩書きを背負わされて育てられました。
ゆえに服装も、英雄物語の本に描かれた先代ネムリに大きく寄せています。
1のネムリよりもプレッシャーを抱えた人生を送っていそうですね。
今作のネムリは「癒し手組織」の一員で、「一流の癒し手の証である花飾り」を付けており、
曾祖母の代から受け継がれた『ナユタの杖』を持っています。
『ナユタの杖』は前作にもこっそり登場してた、まれに毒を与える半隠しアイテムです。
成長の選択肢次第で毒を与えてくれたりするかもしれません。
【独り言 NPCヒーラーの性能】
『片道勇者1』でもそうだったのですが、NPCヒーラーのバランス調整は悩みどころです。
ローグライクゲームは実質最大HPが倍あるだけでも地味にめちゃめちゃ強いので、
ターン数を消費しない、補給が容易な回復の入れ方って難しい!
(ザコ戦なら1戦闘内で耐えられるターン数が2から3ターンに伸びるだけでもすごく強い)
他のゲームでも、強い自動ヒーラーってあんまり出てこないと思いますが、
なぜかというとこの系統のキャラを強くしすぎると
一気に無敵っぽさが出てしまうからですね。
『片道勇者1』内ですら、城で仲間にできた序盤のネムリは尋常じゃなく強い!
そのため、『片道勇者1』では24時間以内の
ネムリの回復回数に制限があったりしました。
とはいえ、最後まで固定値で40点回復しかしなかったので、
対策も兼ねて途中でアタッカーに転向する流れが用意されていましたね。
いま思うと、なぜ回復量が成長しなかったのか分かりませんが!
スクリプトの都合で入れられなかっただけかも。
2ではネムリの成長につれてちょっとずつでも回復量が伸びていったり、
レベルアップで別の状態異常技を覚えたりしても楽しそうだと思います。
節目で2択から成長を選べるだけでちょっと面白い!
1では無思考で作っていた場所にも、最適解に近づけるための
楽しい判断ポイントを色々と生み出していきたいですね。
休養しつつお仕事を進めつつで徐々に動き始めています。
ということで今回は開発中の『片道勇者2』から立ち絵を1枚ご紹介!

今回ご紹介するのは片道勇者2用のネムリ! といっても見た目はほぼ同じ!
彼女は『片道勇者1』に登場した先代ネムリの孫で、子供~孫たちの中で
ゆいいつ半獣人として生まれてしまったので、なんとか迫害を受けにくいようにと、
「英雄の1人の子孫」という肩書きを背負わされて育てられました。
ゆえに服装も、英雄物語の本に描かれた先代ネムリに大きく寄せています。
1のネムリよりもプレッシャーを抱えた人生を送っていそうですね。
今作のネムリは「癒し手組織」の一員で、「一流の癒し手の証である花飾り」を付けており、
曾祖母の代から受け継がれた『ナユタの杖』を持っています。
『ナユタの杖』は前作にもこっそり登場してた、まれに毒を与える半隠しアイテムです。
成長の選択肢次第で毒を与えてくれたりするかもしれません。
【独り言 NPCヒーラーの性能】
『片道勇者1』でもそうだったのですが、NPCヒーラーのバランス調整は悩みどころです。
ローグライクゲームは実質最大HPが倍あるだけでも地味にめちゃめちゃ強いので、
ターン数を消費しない、補給が容易な回復の入れ方って難しい!
(ザコ戦なら1戦闘内で耐えられるターン数が2から3ターンに伸びるだけでもすごく強い)
他のゲームでも、強い自動ヒーラーってあんまり出てこないと思いますが、
なぜかというとこの系統のキャラを強くしすぎると
一気に無敵っぽさが出てしまうからですね。
『片道勇者1』内ですら、城で仲間にできた序盤のネムリは尋常じゃなく強い!
そのため、『片道勇者1』では24時間以内の
ネムリの回復回数に制限があったりしました。
とはいえ、最後まで固定値で40点回復しかしなかったので、
対策も兼ねて途中でアタッカーに転向する流れが用意されていましたね。
いま思うと、なぜ回復量が成長しなかったのか分かりませんが!
スクリプトの都合で入れられなかっただけかも。
2ではネムリの成長につれてちょっとずつでも回復量が伸びていったり、
レベルアップで別の状態異常技を覚えたりしても楽しそうだと思います。
節目で2択から成長を選べるだけでちょっと面白い!
1では無思考で作っていた場所にも、最適解に近づけるための
楽しい判断ポイントを色々と生み出していきたいですね。
■ 2021/08/07 (土) 片道勇者2【52】 旧作アイテム実装と新機能 ■
【片道勇者2 旧作アイテム実装と】
ただいま【第13回ウディコン】開催中なのでそちらもぜひ遊んでください!
主催者である都合上、特定の作品が有利にならないように
おすすめ作品やおすすめ配信は紹介しにくい立場ですが、
色んな方が実況配信してくださったりもしています。それを見るのも楽しいでしょう。
一方で『片道勇者2』もしっかり開発進行中です!
旧作アイテムの実装は一通り終了しました。
今回は見た目が変わった点や搭載した新機能などをご紹介!
◆魔法の橋を作成
今作はアニメーションエフェクト入りで魔法感が分かりやすくなりした。

『片道勇者2』では命中率の概念が希薄になったので、
この地形に乗っていると攻撃力と防御力にボーナスが入る扱いになっています。
◆開錠ダメージの実装
→ 今作はデッキ構築ゲーである都合上、
前作みたいに「開錠」スキル連打とかできないので、『片道勇者2』の
「開錠」スキルは宝箱への防御無視ダメージ処理にすることを考えています。
(硬すぎる宝箱にも10ダメージ確定で入るなど)

あとついでに、パッシブ効果として
「『開錠』カードが『デッキ内』に含まれているだけで
通常攻撃にも開錠ダメージがXずつ加算される」
みたいな設定をつけてみたので、その手の職業なら殴るだけでも宝箱を開けやすくなるはず!
「今ちゃんと開錠持ってるぜー」感を出していきたいですね。
◆引火効果を作成
→ 前作では炎ダメージを受けたときに一定確率で
草が燃えたり爆弾が爆発したりしましたが、今回もこの要素が入ります。
といっても今作では「手札」に来ているアイテムしか燃える対象にならないので、
前作よりは爆弾なども持ちやすくなるはずです。
→ そもそもの話、燃える可能性のあるアイテムは有用性を激しく上げて
リスクとリターンがいくらか釣り合うようにしたいです。
強烈な効果の「草」アイテムがいっぱいあってもいいはずですし、
誘爆の危険がある「エルザイト爆弾」はドラゴンだって一発で倒せる程度には
強くてもいい気がします。
もちろん、持ちたくない人は持たないのが安全!
◆時間経過によるアイテム変化処理を作成
→ 前作でいうところの食料品が「腐敗」する処理です。
といっても、今作は「黒ずんだナユタの実」を
ずっと持ってると「ナユタの酒」になるといった感じで、
一方的に損な要素は減らそうと考えています。
他にも、今回は持ってるだけで成長するアイテムを色々作ってみたいです。
それも同じ『腐敗』処理で作れますからね!
たとえば「一定日数ごとにランダムな『盾』が生えてきて採取できる鉢植え」があるとか、
「竜の卵」をずっと持ってると段階アップしていって孵化して協力NPCが増えるとか、
そういうのも作れるはず!
(ただし、腐敗を防止する『氷の結晶』を持っているとそれらも育たなくなります。それっぽい)
◆デッキ内カードのパッシブ効果を実装
→ デッキ内にあるだけで(手札に来てなくても)効果を発揮する
パッシブ効果を実装しました。これで
「スキル【開錠】 使っても効果があるが、デッキ内に持っているだけでも
宝箱に物理ダメージを与えるとき開錠ダメージ+1」
「スキル【登山マスター】 デッキ内にあれば山に入るときの必要ターン数が1減る」
「アイテム【復活の女神像】 デッキ内にあれば死亡時に自動でHPが全回復」
みたいな効果のカードも作れそうです。
「特別な状況でしか効果を発揮しない(通常時は邪魔になる)カード」を
どれだけデッキ内に入れるか、というのも考え所になるでしょう。
という感じで、前作再現用、ないし今作専用の新機能も続々と搭載中です。
考えれば色々他のアイデアも思いつきそうなので、
どんどんネタ出ししていきたいですね。
ただいま【第13回ウディコン】開催中なのでそちらもぜひ遊んでください!
主催者である都合上、特定の作品が有利にならないように
おすすめ作品やおすすめ配信は紹介しにくい立場ですが、
色んな方が実況配信してくださったりもしています。それを見るのも楽しいでしょう。
一方で『片道勇者2』もしっかり開発進行中です!
旧作アイテムの実装は一通り終了しました。
今回は見た目が変わった点や搭載した新機能などをご紹介!
◆魔法の橋を作成
今作はアニメーションエフェクト入りで魔法感が分かりやすくなりした。

『片道勇者2』では命中率の概念が希薄になったので、
この地形に乗っていると攻撃力と防御力にボーナスが入る扱いになっています。
◆開錠ダメージの実装
→ 今作はデッキ構築ゲーである都合上、
前作みたいに「開錠」スキル連打とかできないので、『片道勇者2』の
「開錠」スキルは宝箱への防御無視ダメージ処理にすることを考えています。
(硬すぎる宝箱にも10ダメージ確定で入るなど)

あとついでに、パッシブ効果として
「『開錠』カードが『デッキ内』に含まれているだけで
通常攻撃にも開錠ダメージがXずつ加算される」
みたいな設定をつけてみたので、その手の職業なら殴るだけでも宝箱を開けやすくなるはず!
「今ちゃんと開錠持ってるぜー」感を出していきたいですね。
◆引火効果を作成
→ 前作では炎ダメージを受けたときに一定確率で
草が燃えたり爆弾が爆発したりしましたが、今回もこの要素が入ります。
といっても今作では「手札」に来ているアイテムしか燃える対象にならないので、
前作よりは爆弾なども持ちやすくなるはずです。
→ そもそもの話、燃える可能性のあるアイテムは有用性を激しく上げて
リスクとリターンがいくらか釣り合うようにしたいです。
強烈な効果の「草」アイテムがいっぱいあってもいいはずですし、
誘爆の危険がある「エルザイト爆弾」はドラゴンだって一発で倒せる程度には
強くてもいい気がします。
もちろん、持ちたくない人は持たないのが安全!
◆時間経過によるアイテム変化処理を作成
→ 前作でいうところの食料品が「腐敗」する処理です。
といっても、今作は「黒ずんだナユタの実」を
ずっと持ってると「ナユタの酒」になるといった感じで、
一方的に損な要素は減らそうと考えています。
他にも、今回は持ってるだけで成長するアイテムを色々作ってみたいです。
それも同じ『腐敗』処理で作れますからね!
たとえば「一定日数ごとにランダムな『盾』が生えてきて採取できる鉢植え」があるとか、
「竜の卵」をずっと持ってると段階アップしていって孵化して協力NPCが増えるとか、
そういうのも作れるはず!
(ただし、腐敗を防止する『氷の結晶』を持っているとそれらも育たなくなります。それっぽい)
◆デッキ内カードのパッシブ効果を実装
→ デッキ内にあるだけで(手札に来てなくても)効果を発揮する
パッシブ効果を実装しました。これで
「スキル【開錠】 使っても効果があるが、デッキ内に持っているだけでも
宝箱に物理ダメージを与えるとき開錠ダメージ+1」
「スキル【登山マスター】 デッキ内にあれば山に入るときの必要ターン数が1減る」
「アイテム【復活の女神像】 デッキ内にあれば死亡時に自動でHPが全回復」
みたいな効果のカードも作れそうです。
「特別な状況でしか効果を発揮しない(通常時は邪魔になる)カード」を
どれだけデッキ内に入れるか、というのも考え所になるでしょう。
という感じで、前作再現用、ないし今作専用の新機能も続々と搭載中です。
考えれば色々他のアイデアも思いつきそうなので、
どんどんネタ出ししていきたいですね。
■ 2021/06/26 (土) 片道勇者2【52】 細かい機能実装・続 ■
【細かい機能実装・続】
今回は前回のアイテム実装の続きです。
しばらく体調が悪かったので進みはほどほどです。
ウディコン前はいつも体調が悪くて「これで大丈夫かー!?」
と例年思っているので、おそらく気候的なものだと思います。
早く夏毛になりたい!
で、今回は新アイテム搭載につき、
必要な新処理が色々あったので引き続き搭載中です。

●「混乱」処理の実装
→ 造りが変わっていたので作るのが地味に大変だった処理です。
特に「主人公」の混乱処理が!
混乱してるのに思い通りの方向に攻撃・移動できてしまうようなバグが
出ちゃってたら確実に直されますのでご容赦ください。
とはいえ、「混乱」をしてくる敵はさすがにあんまり作らないとは思いますけどね。
(強制スクロールRPGという性質上、攻撃や移動の方向が定まらなくなるのは
どんな状態異常よりも致命的なため)
●「移動不能」処理の実装
→ プレイヤー側はあんまり喰らわないと思いますが、敵にはよく使うやつです。
「触手の草」は今回も登場予定です。
●経験値カード合成処理の実装
→ カード周りの管理はバグバグになりやすいので実装にやたら苦戦しました。
α版を遊んだ方にしか分からない言い方になってしまいますが、
2枚の経験値カードを1つに合体させられるアイテムが登場します。
レベルアップが楽になります。
→ 流用すれば「手持ちのアイテムを合成」する処理も作れるでしょう。
このゲーム性だと複数アイテムの合成難易度は高くなりそうなので
「癒しの草」を「癒しのアンプル」に変えるくらいの簡単さじゃないとイマイチそうですけどね。
●召喚系アイテムの搭載
→ 前作同様、召喚獣を呼び出す巻物とか作れるようになりました。
ついでに「同じキャラは1体しか出現させられない処理」も一緒に搭載!
てっきり入ってるものかと思ったらまだ入ってなかったので、
何かの間違いで魔王がいっぱい出現するところでした。
※実は前作でも、「占い師アウリス」や仲間キャラなどの固有名キャラは
同じ範囲には2体登場しないようになっています。
それはこの「同じキャラ1体出現制限」処理によるものです。
●マップ召喚系アイテムの搭載
→ 「引きこもりの巻物」(自分一人だけ囲われた部屋を作る)、
「回廊の巻物」(左右を壁に挟まれた長い一本道を作る)は今回も登場!
これらは前作同様、「封印の神殿」(破壊不能な壁で囲われている)の壁も
置き換えられる、または壁を貫くことができます。
→ 他にも「泉の巻物」や「溶岩の巻物」は続投です。
溶岩はともかく、「泉の巻物」は疑似「引きこもりの巻物」なので
地味に緊急対応力が高くて好きです。
●1280×720画面サイズ対応、進行中
→ 今回は全アイコンサイズを同じサイズに標準化して扱いやすくしたり、
文字サイズの変更がうまくいってないところを見つけては修正する作業です。
さすがに画面サイズ変更は一筋縄ではいかないのでしばらく続きそうです。
といった感じでいちおうじわじわ実装進行中!
来月にはウディコンも始まるのでそれも楽しみにつつ、
やれることを進めていきます!
今回は前回のアイテム実装の続きです。
しばらく体調が悪かったので進みはほどほどです。
ウディコン前はいつも体調が悪くて「これで大丈夫かー!?」
と例年思っているので、おそらく気候的なものだと思います。
早く夏毛になりたい!
で、今回は新アイテム搭載につき、
必要な新処理が色々あったので引き続き搭載中です。

●「混乱」処理の実装
→ 造りが変わっていたので作るのが地味に大変だった処理です。
特に「主人公」の混乱処理が!
混乱してるのに思い通りの方向に攻撃・移動できてしまうようなバグが
出ちゃってたら確実に直されますのでご容赦ください。
とはいえ、「混乱」をしてくる敵はさすがにあんまり作らないとは思いますけどね。
(強制スクロールRPGという性質上、攻撃や移動の方向が定まらなくなるのは
どんな状態異常よりも致命的なため)
●「移動不能」処理の実装
→ プレイヤー側はあんまり喰らわないと思いますが、敵にはよく使うやつです。
「触手の草」は今回も登場予定です。
●経験値カード合成処理の実装
→ カード周りの管理はバグバグになりやすいので実装にやたら苦戦しました。
α版を遊んだ方にしか分からない言い方になってしまいますが、
2枚の経験値カードを1つに合体させられるアイテムが登場します。
レベルアップが楽になります。
→ 流用すれば「手持ちのアイテムを合成」する処理も作れるでしょう。
このゲーム性だと複数アイテムの合成難易度は高くなりそうなので
「癒しの草」を「癒しのアンプル」に変えるくらいの簡単さじゃないとイマイチそうですけどね。
●召喚系アイテムの搭載
→ 前作同様、召喚獣を呼び出す巻物とか作れるようになりました。
ついでに「同じキャラは1体しか出現させられない処理」も一緒に搭載!
てっきり入ってるものかと思ったらまだ入ってなかったので、
何かの間違いで魔王がいっぱい出現するところでした。
※実は前作でも、「占い師アウリス」や仲間キャラなどの固有名キャラは
同じ範囲には2体登場しないようになっています。
それはこの「同じキャラ1体出現制限」処理によるものです。
●マップ召喚系アイテムの搭載
→ 「引きこもりの巻物」(自分一人だけ囲われた部屋を作る)、
「回廊の巻物」(左右を壁に挟まれた長い一本道を作る)は今回も登場!
これらは前作同様、「封印の神殿」(破壊不能な壁で囲われている)の壁も
置き換えられる、または壁を貫くことができます。
→ 他にも「泉の巻物」や「溶岩の巻物」は続投です。
溶岩はともかく、「泉の巻物」は疑似「引きこもりの巻物」なので
地味に緊急対応力が高くて好きです。
●1280×720画面サイズ対応、進行中
→ 今回は全アイコンサイズを同じサイズに標準化して扱いやすくしたり、
文字サイズの変更がうまくいってないところを見つけては修正する作業です。
さすがに画面サイズ変更は一筋縄ではいかないのでしばらく続きそうです。
といった感じでいちおうじわじわ実装進行中!
来月にはウディコンも始まるのでそれも楽しみにつつ、
やれることを進めていきます!
■ 2021/06/12 (土) 片道勇者2【51】 アイテム等色々搭載 ■
【片道勇者2 色々搭載】
黙々と地味な処理を搭載中です。
ここが長いし報告する中味もあんまりない部分!
◆建物が外から見えなくなる処理を搭載
→ 前作通り、ダンジョンは外から見えなくなります(近付くと隣マスは見える)

◆基本的なアイテムを搭載し始め!
『片道勇者プラス』から110種類ほどもらってきたので順次搭載中。
→ アイテムを実装するのに足りない機能もここで洗い出して、追加していきます。
◆NPCのいる場所を指示するマーカー機能を搭載
→ 狩人などにすると敵の方角が分かるといった、前にもあったやつです。
◆「地図」を使うと遠くからでも施設名が分かる機能
→ 今作はひとまず施設の位置が(敵位置みたく)マーカーで表示されます。
施設名が分からない状態だとアイコン表現だけになり、
「何か施設があるのは分かるが街かダンジョンかは不明」という状態になります。
◆装備による「集中度」底上げ機能を実装
→ 今作では「集中」が上がる装備を着けていると、
ターンごとに「集中」の値が一定値まで「引き上げ」られます。
「集中」はフォース系のスキルを使うのに消費されます。
(今のところ集中が3たまっていれば「火炎」を連続3発撃てる)
◆「銃」を実装
前作の銃は「意志力」がダメージに繋がる武器でしたが、今作では筋力を問わず、
「クリティカル率/2」が攻撃力に加算される武器となる予定です。
「商人」クラスが主に使う予定。
◆特殊な装備を着けたら「状態」が付いたり消えたりする機能を追加
→ 当たり前の処理ですが必要です!
「状態(異常)」とは表向きには「毒」や「混乱」などを指しますが、
装備を着けたときの「炎防御50%」なども
内部的には「状態」として処理されています。
◆近接武器と遠隔武器を区分け
→ 前作では「(近接)攻撃力」と「射撃攻撃力」がありましたが、今作でも近接と遠隔武器は区別されます。
武器とスキルが合ってなければ攻撃力は減少し、たとえば
・弓などの「射撃」武器を持ってるときの「近接スキル」は「素手」相当に
・剣などの「近接」武器を持ってるときの「遠隔スキル」は「石投げ」(威力は素手+α)
などで代用されます。
◆ゲーム画面を960×540 → 1280×720に変更
→ まだ途中ですが、片道2を作ってる最中に片道勇者プラスがSwitch対応になったので
Switchでぴったり表示できるように1280×720に切り替えました。
PCでも文字を大きくできるので、多少は文字が読みやすくなるでしょう。
(Switch版は最初から小さい画面でも読めるサイズにしておくか、
文字を大きくできるオプションを入ておきたいですね)
【ここから先の直近の目標】
◆ゲーム画面を960×540→1280×720に変更したので画像の再整理。
◆前作アイテム案の残りを全実装。その途上で実装に必要な機能を洗い出して搭載。
◆作成したアイテムを「ランダムドロップテーブル」に仮設定。
◆「建物」のアイデア考える。といっても、まずは前作プラス版から採用予定。
◆建物に入れる「NPC」のアイデアを考える。これも前作通りのは前作から採用。
◆「剣士」のスキルと「騎士」のスキルと「一般」スキルをアイデアが出た分だけ一通り搭載。
ここまででひとまず2つのクラスで最初から最後までのゲームプレイが遊べる
『最小の片道勇者2』が完成するはず。
◆まだ前作から持ってきただけなので『片道勇者2』ならではのアイテム案や
敵の案などももちろん考えていく。
◆ここまで追加した数百個分くらいのデータのカード絵を
まだ描いてないので必死で描く。
◆キャラのストーリーも並行して考え始める。
◆メインストーリーもぼんやりした案だけなのでまとめ始める。
キャラではない「メインストーリー」の方はひとまず、
「XX倒せ!」や「XXアンロックするためにがんばれ!(意訳)」
みたいな感じでいい気はしています。
という感じです。
見た目に面白い更新はないですが日々少しずつでも作業中です。
黙々と地味な処理を搭載中です。
ここが長いし報告する中味もあんまりない部分!
◆建物が外から見えなくなる処理を搭載
→ 前作通り、ダンジョンは外から見えなくなります(近付くと隣マスは見える)

◆基本的なアイテムを搭載し始め!
『片道勇者プラス』から110種類ほどもらってきたので順次搭載中。
→ アイテムを実装するのに足りない機能もここで洗い出して、追加していきます。
◆NPCのいる場所を指示するマーカー機能を搭載
→ 狩人などにすると敵の方角が分かるといった、前にもあったやつです。
◆「地図」を使うと遠くからでも施設名が分かる機能
→ 今作はひとまず施設の位置が(敵位置みたく)マーカーで表示されます。
施設名が分からない状態だとアイコン表現だけになり、
「何か施設があるのは分かるが街かダンジョンかは不明」という状態になります。
◆装備による「集中度」底上げ機能を実装
→ 今作では「集中」が上がる装備を着けていると、
ターンごとに「集中」の値が一定値まで「引き上げ」られます。
「集中」はフォース系のスキルを使うのに消費されます。
(今のところ集中が3たまっていれば「火炎」を連続3発撃てる)
◆「銃」を実装
前作の銃は「意志力」がダメージに繋がる武器でしたが、今作では筋力を問わず、
「クリティカル率/2」が攻撃力に加算される武器となる予定です。
「商人」クラスが主に使う予定。
◆特殊な装備を着けたら「状態」が付いたり消えたりする機能を追加
→ 当たり前の処理ですが必要です!
「状態(異常)」とは表向きには「毒」や「混乱」などを指しますが、
装備を着けたときの「炎防御50%」なども
内部的には「状態」として処理されています。
◆近接武器と遠隔武器を区分け
→ 前作では「(近接)攻撃力」と「射撃攻撃力」がありましたが、今作でも近接と遠隔武器は区別されます。
武器とスキルが合ってなければ攻撃力は減少し、たとえば
・弓などの「射撃」武器を持ってるときの「近接スキル」は「素手」相当に
・剣などの「近接」武器を持ってるときの「遠隔スキル」は「石投げ」(威力は素手+α)
などで代用されます。
◆ゲーム画面を960×540 → 1280×720に変更
→ まだ途中ですが、片道2を作ってる最中に片道勇者プラスがSwitch対応になったので
Switchでぴったり表示できるように1280×720に切り替えました。
PCでも文字を大きくできるので、多少は文字が読みやすくなるでしょう。
(Switch版は最初から小さい画面でも読めるサイズにしておくか、
文字を大きくできるオプションを入ておきたいですね)
【ここから先の直近の目標】
◆ゲーム画面を960×540→1280×720に変更したので画像の再整理。
◆前作アイテム案の残りを全実装。その途上で実装に必要な機能を洗い出して搭載。
◆作成したアイテムを「ランダムドロップテーブル」に仮設定。
◆「建物」のアイデア考える。といっても、まずは前作プラス版から採用予定。
◆建物に入れる「NPC」のアイデアを考える。これも前作通りのは前作から採用。
◆「剣士」のスキルと「騎士」のスキルと「一般」スキルをアイデアが出た分だけ一通り搭載。
ここまででひとまず2つのクラスで最初から最後までのゲームプレイが遊べる
『最小の片道勇者2』が完成するはず。
◆まだ前作から持ってきただけなので『片道勇者2』ならではのアイテム案や
敵の案などももちろん考えていく。
◆ここまで追加した数百個分くらいのデータのカード絵を
まだ描いてないので必死で描く。
◆キャラのストーリーも並行して考え始める。
◆メインストーリーもぼんやりした案だけなのでまとめ始める。
キャラではない「メインストーリー」の方はひとまず、
「XX倒せ!」や「XXアンロックするためにがんばれ!(意訳)」
みたいな感じでいい気はしています。
という感じです。
見た目に面白い更新はないですが日々少しずつでも作業中です。
■ 2021/05/29 (土) 片道勇者2【50】 まずは最小完成へ ■
【片道勇者2開発 まずは最小完成へ】
現在は、例の「完成させる作り方」をもとに、まずは
「最小のスタートからエンドまでの流れ(↓の②番)」を作ろうという
目標に向けて作業しています!
↓

その中でエンディング用の絵も何枚か作成したので、今回はその中から新ネムリ絵をご紹介!

TRPGや、リメイク版への出張版ネムリの頭にだいたい花がくっついてたので、
それにならって2代目ネムリもベールに花が付くことになりました。
その他のデザインなどは1のネムリ(たぶん2ネムリのおばあちゃん)とほとんど同じです。
そういえば特に重要ではない話ですが、実は1のネムリには
体格がけっこういい設定とかありました。
↓

ベスト着てない版の片道勇者1ネムリ。
ネムリが羽織ってるベストは人からジロジロ見られないために
着ているという設定がありました。
【データを考えてみた】
『片道勇者2』はデッキ構築型要素を盛り込むということで、
これまでよりたくさんの種類のスキルが出てくる予定です。
デッキ構築という都合上、1枚がめちゃつよでもあくまで全体のうちの1枚なので、
そう簡単にバランス崩壊しないのが作り手として面白そうな点です。
そんなわけで、今回は「剣士」で試しに実装してみたスキルカードを一部ご紹介!
数値は最終的に調整されそうですが、まずはこんなのをぶっ込んでみて
テストしてみることを考えています。
(カード画像は採用が決まったら描きます)
◆燃える血の刃[アクティブ・サポートカード]
HP5を消費して使用し、5ターンの間、
「物理ダメージ」を「火炎ダメージ」に変換する状態になる。
→ 1枚持ってれば1デッキ回転ごとに5ターン分も火炎ダメージ化できるので、
剣士でありながらけっこう属性攻撃をし続けられるようになるカード。
物理攻撃が通用しにくいスライム対策に1枚持ってると安心。
◆ファイナルストライク[攻撃スキルカード]
武器の耐久度50を使って通常攻撃の20倍(仮)のダメージを与える。
このカード自体に3~5回くらいの使用回数制限がある。
→ 超威力な1枚! この他に、
「手札に入っていればその間だけ武器耐久を消費しなくなる
サポートカード」 や 「耐久度無限の武器」 なども存在するので、
それと組み合わせて引くことができればほぼノーリスクで撃てる。
→ 「攻撃力アップ」の補助や「クリティカル率アップ」を積んで
最大火力の高い武器で撃てばいい、使い方が分かりやすいカード。
◆バトルステップ [パッシブ・サポートカード]
手札にあるだけで自動的に効果が発動。
[いま手札にある【攻撃スキル】の枚数]×10%(仮)の確率で、
「行動後に追加のターンを得られる」サポートカード。
ついでに確定で回避率+20%もつく。
→ デッキのアイテムや経験値などが減ってピンチになるほど
手元に攻撃スキルが来やすくなって追加ターン発生率が上がり、
「ずっと俺のターン!」ができるかもしれないカード。
→ 手札を一時的に増やすカードとの相性は抜群。
と、こんな感じです。
属性変化の「燃える血の刃」、武器消費極大の「ファイナルストライク」などは
従来の『片道勇者』でもギリギリ出せそうな技ですが、
「バトルステップ」みたいな「手札がうまい組み合わせだと強い」系は
デッキ構築システムでしか作れないスキルになりそうで、
また新たな方向性を出せそうです(面白いかはやってみないと分からない!)。
これ以外にももちろんたくさん技のアイデアをリストアップしているので、
今後もちょこちょこ公開していきたいと思います! お楽しみに!
現在は、例の「完成させる作り方」をもとに、まずは
「最小のスタートからエンドまでの流れ(↓の②番)」を作ろうという
目標に向けて作業しています!
↓

その中でエンディング用の絵も何枚か作成したので、今回はその中から新ネムリ絵をご紹介!

TRPGや、リメイク版への出張版ネムリの頭にだいたい花がくっついてたので、
それにならって2代目ネムリもベールに花が付くことになりました。
その他のデザインなどは1のネムリ(たぶん2ネムリのおばあちゃん)とほとんど同じです。
そういえば特に重要ではない話ですが、実は1のネムリには
体格がけっこういい設定とかありました。
↓

ベスト着てない版の片道勇者1ネムリ。
ネムリが羽織ってるベストは人からジロジロ見られないために
着ているという設定がありました。
【データを考えてみた】
『片道勇者2』はデッキ構築型要素を盛り込むということで、
これまでよりたくさんの種類のスキルが出てくる予定です。
デッキ構築という都合上、1枚がめちゃつよでもあくまで全体のうちの1枚なので、
そう簡単にバランス崩壊しないのが作り手として面白そうな点です。
そんなわけで、今回は「剣士」で試しに実装してみたスキルカードを一部ご紹介!
数値は最終的に調整されそうですが、まずはこんなのをぶっ込んでみて
テストしてみることを考えています。
(カード画像は採用が決まったら描きます)
◆燃える血の刃[アクティブ・サポートカード]
HP5を消費して使用し、5ターンの間、
「物理ダメージ」を「火炎ダメージ」に変換する状態になる。
→ 1枚持ってれば1デッキ回転ごとに5ターン分も火炎ダメージ化できるので、
剣士でありながらけっこう属性攻撃をし続けられるようになるカード。
物理攻撃が通用しにくいスライム対策に1枚持ってると安心。
◆ファイナルストライク[攻撃スキルカード]
武器の耐久度50を使って通常攻撃の20倍(仮)のダメージを与える。
このカード自体に3~5回くらいの使用回数制限がある。
→ 超威力な1枚! この他に、
「手札に入っていればその間だけ武器耐久を消費しなくなる
サポートカード」 や 「耐久度無限の武器」 なども存在するので、
それと組み合わせて引くことができればほぼノーリスクで撃てる。
→ 「攻撃力アップ」の補助や「クリティカル率アップ」を積んで
最大火力の高い武器で撃てばいい、使い方が分かりやすいカード。
◆バトルステップ [パッシブ・サポートカード]
手札にあるだけで自動的に効果が発動。
[いま手札にある【攻撃スキル】の枚数]×10%(仮)の確率で、
「行動後に追加のターンを得られる」サポートカード。
ついでに確定で回避率+20%もつく。
→ デッキのアイテムや経験値などが減ってピンチになるほど
手元に攻撃スキルが来やすくなって追加ターン発生率が上がり、
「ずっと俺のターン!」ができるかもしれないカード。
→ 手札を一時的に増やすカードとの相性は抜群。
と、こんな感じです。
属性変化の「燃える血の刃」、武器消費極大の「ファイナルストライク」などは
従来の『片道勇者』でもギリギリ出せそうな技ですが、
「バトルステップ」みたいな「手札がうまい組み合わせだと強い」系は
デッキ構築システムでしか作れないスキルになりそうで、
また新たな方向性を出せそうです(面白いかはやってみないと分からない!)。
これ以外にももちろんたくさん技のアイデアをリストアップしているので、
今後もちょこちょこ公開していきたいと思います! お楽しみに!
■ 2021/01/16 (土) 片道勇者2【49】 地帯一通り作成! ■
【片道勇者2 地帯一通り作成!】
作業報告!
12月は旧作にあった「地帯」を一通り作成していました。
「●●山脈」とか「△△遺跡地帯」とかああいうのですね。
ただうまいこと地形を作るためのパラメータ入力はザツなので、
それぞれの地帯っぽさを出していけるよう地味な調整作業が入ることでしょう。
建物も作ってないので、だだっぴろい雪原や山脈が続いているだけですしね。

雪原、元気度減少が早まるのを今作でどう表現するかはまだ設定していません

森ができるとちょっと片道勇者っぽい!
「敵」も同様に、前作にあった分のデータと画像を打ち込みました。
敵のスキルなどは今も実装の途中です。
(特殊なスキルは一つ一つプログラムしないといけないので少し大変です)
とはいえ、片道勇者はぶんなぐってくるだけの敵が多いので
これ自体の作業は少なめかもしれません。
あとは「街」と「ダンジョン」と「NPC住人」の作成と、地獄の「アイテム」実装!
特にアイテムもスキル同様、一つ一つ処理を組まなきゃいけないので大変!
とにかく前作から使えそうなアイデアはどんどんもらってきて、
一定のデータ量が一通りそろって1つ2つのクラスを遊べるくらいにしたあたりから
真のスタートになりそうです。
というのも、ここまで来るとゲームプレイの流れが現実化してきて、
これまで【未知】だった部分もどんどん確定し、
「絶対に【超】面白くなると思ってたけどこのくらいの面白さかあ~」とか、
「このシステム、ゲームの幅を拡張するのが意外に大変だー!!」
というのが見えてくる時期になってきます。
一方、これほど基礎ができていれば少しのコストでゲームを拡張していけるので、
アイデアをどんどん投入できる状態とも言えます。
といいますか、むしろ「アイデア量」のほうがボトルネックになってくる状態!
放り込めるいいアイデアが無限にありそうなのになかなか思いつかなくて
脳みそがカラッカラになるので、別の意味で大変になってくるでしょう。
それでも、ここまで来れば開発の面白さは最高潮です!
ゴールに向かって初心を忘れず、ワクワクを詰め込んでいきたいですね!
作業報告!
12月は旧作にあった「地帯」を一通り作成していました。
「●●山脈」とか「△△遺跡地帯」とかああいうのですね。
ただうまいこと地形を作るためのパラメータ入力はザツなので、
それぞれの地帯っぽさを出していけるよう地味な調整作業が入ることでしょう。
建物も作ってないので、だだっぴろい雪原や山脈が続いているだけですしね。

雪原、元気度減少が早まるのを今作でどう表現するかはまだ設定していません

森ができるとちょっと片道勇者っぽい!
「敵」も同様に、前作にあった分のデータと画像を打ち込みました。
敵のスキルなどは今も実装の途中です。
(特殊なスキルは一つ一つプログラムしないといけないので少し大変です)
とはいえ、片道勇者はぶんなぐってくるだけの敵が多いので
これ自体の作業は少なめかもしれません。
あとは「街」と「ダンジョン」と「NPC住人」の作成と、地獄の「アイテム」実装!
特にアイテムもスキル同様、一つ一つ処理を組まなきゃいけないので大変!
とにかく前作から使えそうなアイデアはどんどんもらってきて、
一定のデータ量が一通りそろって1つ2つのクラスを遊べるくらいにしたあたりから
真のスタートになりそうです。
というのも、ここまで来るとゲームプレイの流れが現実化してきて、
これまで【未知】だった部分もどんどん確定し、
「絶対に【超】面白くなると思ってたけどこのくらいの面白さかあ~」とか、
「このシステム、ゲームの幅を拡張するのが意外に大変だー!!」
というのが見えてくる時期になってきます。
一方、これほど基礎ができていれば少しのコストでゲームを拡張していけるので、
アイデアをどんどん投入できる状態とも言えます。
といいますか、むしろ「アイデア量」のほうがボトルネックになってくる状態!
放り込めるいいアイデアが無限にありそうなのになかなか思いつかなくて
脳みそがカラッカラになるので、別の意味で大変になってくるでしょう。
それでも、ここまで来れば開発の面白さは最高潮です!
ゴールに向かって初心を忘れず、ワクワクを詰め込んでいきたいですね!
■ 2020/12/05 (土) 片道勇者2【48】 地形効果 ■
【片道勇者2 地形効果】
やっと実装できたのでご報告!
『片道勇者2』では新たに「地形効果」が導入されます。
実際に動かした映像はこちら!
これで何が作れるかというアイデアは色々あって、
たとえば従来通りの「踏むと爆発する地雷」に加えて、
「地面が一定ターン炎上して、そこに立ってると燃える」
「数ターン後に予定のマスに矢の嵐が降ってくる」
「一定ターン有効な回復/防御マスを作る」
などといったことが実現可能だと見ています。
これを使えば、状況次第で「移動すべきか否か」、
「強引に攻めるか/無理してでも動かない方が有利か」
といった「択」の判断を作ることができるでしょう。
たとえば、強引に攻めることで「敵が作った回復マス」を奪ったりできると、
敵のアドバンテージを盗めた気になれてちょっと面白いかもしれません。
(あるいは引いて敵を回復マスから動かしたり)
前作では、戦闘中の移動を考えさせる要素は「魔法の橋」などでほんのり入れようとしていたものの、
ほとんど実ゲームに関わってこなかったので、
今回はもっと色々取り入れていきたいと考えています。
せっかく2Dマップを取り入れてるんですからそれを最大限に活かしたい!
ということで開発も徐々に進めつつ、
来週の更新は『22周年』記念の【12/24】予定です!
22年って言われてみると結構長い!
みなさまのおかげさまで、こんなにも長く続けることができました。
これからもやれる範囲でやれることをしつつ、生き残る手立てをうまく打ちつつ、
最善を尽くしていこうと思います。
あっちもこっちもでリソースの分配はキリキリになっていますが、
この際なのでせめて楽しく生き残りたいです。
やっと実装できたのでご報告!
『片道勇者2』では新たに「地形効果」が導入されます。
実際に動かした映像はこちら!
これで何が作れるかというアイデアは色々あって、
たとえば従来通りの「踏むと爆発する地雷」に加えて、
「地面が一定ターン炎上して、そこに立ってると燃える」
「数ターン後に予定のマスに矢の嵐が降ってくる」
「一定ターン有効な回復/防御マスを作る」
などといったことが実現可能だと見ています。
これを使えば、状況次第で「移動すべきか否か」、
「強引に攻めるか/無理してでも動かない方が有利か」
といった「択」の判断を作ることができるでしょう。
たとえば、強引に攻めることで「敵が作った回復マス」を奪ったりできると、
敵のアドバンテージを盗めた気になれてちょっと面白いかもしれません。
(あるいは引いて敵を回復マスから動かしたり)
前作では、戦闘中の移動を考えさせる要素は「魔法の橋」などでほんのり入れようとしていたものの、
ほとんど実ゲームに関わってこなかったので、
今回はもっと色々取り入れていきたいと考えています。
せっかく2Dマップを取り入れてるんですからそれを最大限に活かしたい!
ということで開発も徐々に進めつつ、
来週の更新は『22周年』記念の【12/24】予定です!
22年って言われてみると結構長い!
みなさまのおかげさまで、こんなにも長く続けることができました。
これからもやれる範囲でやれることをしつつ、生き残る手立てをうまく打ちつつ、
最善を尽くしていこうと思います。
あっちもこっちもでリソースの分配はキリキリになっていますが、
この際なのでせめて楽しく生き残りたいです。
■ 2020/11/07 (土) 片道勇者2【47】 クラス案 後編 ■
【片道勇者2 クラス案 後編】
ということで前回の記事に続いてクラス案9つのうちの残り4つをご紹介!
これは最終的にいつ実装するか、最終的に搭載するかは置くとしているので、
最終的に来なくても許してください! 妄想を語ってる間が面白いんだ!
【冒険家】

冒険家は前回通りの「移動スキル特化型」という特徴に加えて、
『片道勇者2』ではダガーなど「軽武器」のプロに仕上げたいなと考えています。
2マス飛べる「ジャンプ」スキルはもちろん、敵の背後から攻撃すると
ものすごいダメージが出せる「バックスタブ」といった変わったスキルや、
「目潰し」で敵の感知範囲を減らしたり、コンボダメージをさらに上げる技、
「攻撃したら一歩下がる」技、敵を「移動停止」させる技、
住人からアイテムを1つ「盗む」技(手配度が上がるでしょう)、
累積コンボダメージ次第ですごいダメージを出せる技、
何重にも付けると毎ターン大ダメージが出せる「毒付与」など、考えれば色々作れそうです。
【商人】

「商人」は『片道勇者1』での「詩人」ポジションです。つまり「仲間」重視!
前作では「詩人」要素だけだと「仲間の強化」や「勧誘」くらいしか
思いつかなくて技が作りにくかったので、
それに加えて、「お金で色んなことができる」「良アイテム入手チャンスが多い」
という特徴を加えたクラスを用意してみることにしました。
多額のお金で相手を「ヘッドハンティング」したり、「銭投げ」したり、
給金をはずんで「仲間強化」したり、商人相手に「追加の品」を出してもらったり、
回数制限ありで「好きな商人を呼ぶ」ことができたり、「銃商人」を呼んだり、
お金を消費して「傭兵召喚」できたりすると商人らしい楽しみが出せないかな? と考えています。
ショップの値段を半分にする状態異常をかける「割引交渉」なんてスキルもアツそうです。
【勇者】
従来でも差別化要素があいまいだったので一番大変そうなクラスです。
現実に「勇者」なんて職業はないので参考にならない!
でも「光の剣」や「予知眼」など、前作の「理騎士」の一部の技は
勇者と統合できそうかなと考えています。
特に「光の剣」は、字面を見れば勇者にもってこいでしょうし、
「予知眼」はノベライズ版勇者っぽさもありますしね。
『片道勇者2』での「勇者」は基本的には強めのバランス型で、
剣士の技も騎士の技も仲間強化の技も
いい感じに用意する形になりそうです。
他には、ボスを倒すためだけに存在しそうな「超強力な技」や
いかにも「英雄」っぽい技があると勇者っぽそうです。
また、前回はゼヌーラ後に広がりがない形にしていたので、
今回はゼヌーラ後に追加のスキルが出てくる、という形にするのも楽しいかもしれません。
スキル「裸の開放感」、手札にあると自動で回避率アップして行動力もアップ、強くなる、みたいな。
そう考えると、ある意味でひどいカードを入れられそうなチャンスが盛り沢山ですね。
やる気が出てきました。
その他、勇者っぽい要素を色々考え中です。
【旅人】

いまは懐かしき『シルフェイド幻想譚』の主人公と同じ姿の「旅人」です。
特にこれといった個性がない、というよりは方向性がグニャグニャになるクラスです。
習得可能なスキルは世界によって変わり、一定の種類が
「全クラスのスキル」からランダムにつまみ食いされて抽選されます。
その中で、まともに組める戦術を見切って使う感じの職業を予定しています。
ある意味、作者が一番ザツに作れるクラスですね。
デッキ構築ゲームの元祖であるアナログゲームの『ドミニオン』では、
ゲーム開始時にたくさんあるカード種から「購入可能なカード」を
みんなで10種選んでその中で最適なコンボを探すゲームになっていたので、
このゲームでもそういうのができないかな、という見込みのクラスです。
観光客ほどではないと思いますが、強さは運次第なので一番弱いこともあるでしょう。
逆に、別クラスごとのスキルのつまみ食いでしか起こらない、
最強すぎる組み合わせが来る場合もあるかもしれません。
カオスの波を乗り越えるうまさを見せられたり、他のクラスに飽きた人が
新たな挑戦をする場合の最終クラスにしたいな、と思っています。
以上、前回と合わせて9クラスが、今のところ検討中のものです。
これらをアーリーアクセス的に1つずつ仕上げていくのか、最初から全部作って様子見するか、
あるいは最後まで実装されない場合もあるかもしれません。
イメージとしては固まっているので、とりあえずは
それぞれのクラス作りに挑戦してみる予定です。
といってもまだまだ基本的なデータもできていないので、
ひとまずは剣士と騎士あたりのスキルから作成して、
アイテムを色々搭載して、敵も作って、街を作って、ダンジョンを作って……
という順番で進めていく感じになるでしょう。
そんなわけで、ここから先が開発の一番面白いところ!
引き続き、開発を進めていきます!
ということで前回の記事に続いてクラス案9つのうちの残り4つをご紹介!
これは最終的にいつ実装するか、最終的に搭載するかは置くとしているので、
最終的に来なくても許してください! 妄想を語ってる間が面白いんだ!
【冒険家】

冒険家は前回通りの「移動スキル特化型」という特徴に加えて、
『片道勇者2』ではダガーなど「軽武器」のプロに仕上げたいなと考えています。
2マス飛べる「ジャンプ」スキルはもちろん、敵の背後から攻撃すると
ものすごいダメージが出せる「バックスタブ」といった変わったスキルや、
「目潰し」で敵の感知範囲を減らしたり、コンボダメージをさらに上げる技、
「攻撃したら一歩下がる」技、敵を「移動停止」させる技、
住人からアイテムを1つ「盗む」技(手配度が上がるでしょう)、
累積コンボダメージ次第ですごいダメージを出せる技、
何重にも付けると毎ターン大ダメージが出せる「毒付与」など、考えれば色々作れそうです。
【商人】

「商人」は『片道勇者1』での「詩人」ポジションです。つまり「仲間」重視!
前作では「詩人」要素だけだと「仲間の強化」や「勧誘」くらいしか
思いつかなくて技が作りにくかったので、
それに加えて、「お金で色んなことができる」「良アイテム入手チャンスが多い」
という特徴を加えたクラスを用意してみることにしました。
多額のお金で相手を「ヘッドハンティング」したり、「銭投げ」したり、
給金をはずんで「仲間強化」したり、商人相手に「追加の品」を出してもらったり、
回数制限ありで「好きな商人を呼ぶ」ことができたり、「銃商人」を呼んだり、
お金を消費して「傭兵召喚」できたりすると商人らしい楽しみが出せないかな? と考えています。
ショップの値段を半分にする状態異常をかける「割引交渉」なんてスキルもアツそうです。
【勇者】
従来でも差別化要素があいまいだったので一番大変そうなクラスです。
現実に「勇者」なんて職業はないので参考にならない!
でも「光の剣」や「予知眼」など、前作の「理騎士」の一部の技は
勇者と統合できそうかなと考えています。
特に「光の剣」は、字面を見れば勇者にもってこいでしょうし、
「予知眼」はノベライズ版勇者っぽさもありますしね。
『片道勇者2』での「勇者」は基本的には強めのバランス型で、
剣士の技も騎士の技も仲間強化の技も
いい感じに用意する形になりそうです。
他には、ボスを倒すためだけに存在しそうな「超強力な技」や
いかにも「英雄」っぽい技があると勇者っぽそうです。
また、前回はゼヌーラ後に広がりがない形にしていたので、
今回はゼヌーラ後に追加のスキルが出てくる、という形にするのも楽しいかもしれません。
スキル「裸の開放感」、手札にあると自動で回避率アップして行動力もアップ、強くなる、みたいな。
そう考えると、ある意味でひどいカードを入れられそうなチャンスが盛り沢山ですね。
やる気が出てきました。
その他、勇者っぽい要素を色々考え中です。
【旅人】

いまは懐かしき『シルフェイド幻想譚』の主人公と同じ姿の「旅人」です。
特にこれといった個性がない、というよりは方向性がグニャグニャになるクラスです。
習得可能なスキルは世界によって変わり、一定の種類が
「全クラスのスキル」からランダムにつまみ食いされて抽選されます。
その中で、まともに組める戦術を見切って使う感じの職業を予定しています。
ある意味、作者が一番ザツに作れるクラスですね。
デッキ構築ゲームの元祖であるアナログゲームの『ドミニオン』では、
ゲーム開始時にたくさんあるカード種から「購入可能なカード」を
みんなで10種選んでその中で最適なコンボを探すゲームになっていたので、
このゲームでもそういうのができないかな、という見込みのクラスです。
観光客ほどではないと思いますが、強さは運次第なので一番弱いこともあるでしょう。
逆に、別クラスごとのスキルのつまみ食いでしか起こらない、
最強すぎる組み合わせが来る場合もあるかもしれません。
カオスの波を乗り越えるうまさを見せられたり、他のクラスに飽きた人が
新たな挑戦をする場合の最終クラスにしたいな、と思っています。
以上、前回と合わせて9クラスが、今のところ検討中のものです。
これらをアーリーアクセス的に1つずつ仕上げていくのか、最初から全部作って様子見するか、
あるいは最後まで実装されない場合もあるかもしれません。
イメージとしては固まっているので、とりあえずは
それぞれのクラス作りに挑戦してみる予定です。
といってもまだまだ基本的なデータもできていないので、
ひとまずは剣士と騎士あたりのスキルから作成して、
アイテムを色々搭載して、敵も作って、街を作って、ダンジョンを作って……
という順番で進めていく感じになるでしょう。
そんなわけで、ここから先が開発の一番面白いところ!
引き続き、開発を進めていきます!
■ 2020/10/24 (土) 片道勇者2【46】 クラス案 前編 ■
【片道勇者2 クラス案 前編】
『片道勇者2』、データ搭載のための下準備もいくらか終え、
ようやく「データ作成」フェイズを進行中です!
ということで、今回は「クラス別の方向性」を固めたり、
クラス別の「スキル案」のアイデア出しをしたり、
それら新スキルに必要な「新機能」を搭載したりしていました。
フォーラムや拍手などでアイデアを送ってくださる皆さまもありがとうございます!
貴重な発想のエッセンスをいただいております!
「これやってみたい!」と思ったらありがたく使わせていただきます。
【クラス案!】
さて、クラス案です!
クラスをいきなり8種類くらい作ろうとしたら『Slay the Spire』をやりこんでる人から
「いやいやデッキ構築ゲームはたぶん1~2クラスくらいから作るのが定石ッスよ!
1クラスでもバランス取り大変そうだからいっぱい作ろうとするのは超ヤバいっすよ!」
と言われたので、最初から全部は実装せず、少しずつ作っていくかもしれません。
今回お話しするクラス案が最終的にいつ実装されるか、
最終的に本当に搭載されるかは置いておいて、
現時点では搭載クラスを全9つくらいでぼんやり考えています。
ということで、今回は全9つ検討中のクラスのうちの、前半5つをご紹介!
【剣士】

効果違いの攻撃スキルや攻撃補助スキルは山ほど思いつくので、
とにかくどんどん攻撃力の高さを目指せるクラスとして割と作りやすそうに思いました。
いつも通りの「ベルセルク」や、敵の攻撃力や防御力を下げる技、
武器耐久度を50消費して15倍ダメージ与える「ファイナルストライク」や、
回数制限ありで「なじみの武器商人」を召喚できるスキルなんかもあれば、
色んな意味で武器・攻撃技の扱いのプロとしての個性を活かせそうです。
おそらく好きな武器を使い続けられやすいようにすると思うので、
どれかの種類の武器に特化してデッキを作れば真価を発揮するクラスになるでしょう。
高い攻撃力で攻撃される前に倒していくタイプ。
【騎士】

最低限の攻撃系スキルに、「防御系」スキルや「陣地構築」スキル、「盾の修理」、
ちょっとした「回復」スキル、「敵から受けた攻撃力でカウンターする」スキル、
騎士として「仲間を鼓舞」する能力など、こちらも色々と作れそうな気がしています。
他にも、騎士なら雰囲気的に「従者召喚」などのスキルも作れそうですし、
攻撃してくる住人を落ち着かせる「説得」スキルなども似合いそうです。
バトル系だけでなく、前作よりも色々と騎士っぽい文脈を取り入れられそうです。
今作は敵も1マス内に複数集まって襲ってくる場合があるので、
剣士より対多数に強いクラスにすると差別化を図りやすいかもしれません。
「槍(『片道勇者2』では1マス範囲攻撃+壁貫通攻撃の予定)」を手に入れやすくして、
1マス範囲攻撃のプロにしても面白いかもしれませんね。
【海賊】
前作は海賊らしさが初期装備と水移動と闇ギルドにくらいしか活かせていませんでしたが、
今回は使用回数制限付きのスキルや、たまにしか使えない攻撃スキルも作りやすいので、
海賊っぽさを上げていきたいなと思っています。
「鍵を開ける」能力があるのはもちろん、斧のような「重い攻撃」で活きるスキルが多かったり、
回数制限スキルで「水場」を任意に作れたり(前作の「泉の巻物」の弱い版みたいな)、
「脅迫」して手配度の上昇と引き換えに店の販売額を安くしてもらったり、
「部下の海賊」を召喚したり、「単発ピストル」を撃てたり、
「砲撃指示」をして数ターン後に指定地点に範囲砲撃させたりもできるかもしれません。
海賊っぽさを取り入れたアイデアを色々と使えそうです。
【狩人】
射撃能力が高いクラスで、たぶん今回も「敵の場所」が分かります。
「射撃」系スキルはもちろん、射撃能力を維持するために自前で「弓」を作れたり、
あとはいろいろな「罠」を設置したりする能力が中心になりそうです。
「タカやオオカミを召喚」して戦わせられるのも楽しいかもしれません。
距離を取るための「移動」スキルも必要でしょう。
前回は敵が見えても「逃げる」か「戦うか」の2択しかできませんでしたが、
敵の位置を察知して先に「罠」を仕掛けられるようになれば、取れる択が増えそうです。
罠を活かすなら、「飛んでる敵を地面に落とす」スキルなども相乗効果が働きそうですね。
【理術士】
前作でも大量の種類のスキルを持っているので、アイデアにはそんなに苦労しなさそうです。
「スキル発動に条件が必要(だが超強力)」「基本的に立ち止まって戦う方が強い」
という前提はそのまま維持するつもりです。
今作は、フォースを撃つのに必要な「集中」をカードとして別に持たせるとやりにくくなるので、
「1ターン待機すると集中+1」と
「フォース系のカードが手札に来るたびに集中+1」という形にして、
「待機で集中をためることもできるがデッキ構成をうまくすれば毎ターンフォースを撃てる」
といった形を目指したいと考えています。
(デッキ構築ゲーの知識がないと何言ってるか分からないと思うのでその場合はゲーム本編をお待ちください!)
たとえば、手札に「フォース系カード」がいっぱい来るようにデッキを組めば
必要集中3のフォースも毎ターンガンガン撃てますが、
アイテムなどをいっぱい持つと手札のフォースカードの密度が減るので、
「集中」がたくさん必要なフォースの連射が難しくなるわけですね。
使いこなせば前回同様に万能でしょうけど、デッキの構成や立ち回りには
非常に頭脳と神経を使うクラスです。
というのが前5つのクラスの方向性です!
この辺りのクラスは、普通といえば普通ぽいかもしれませんが、
戦闘を「カード」を使う形にしたおかげで「補給が容易」かつ
「回数制限も付けやすくなった」ため、
変わった効果やぶっ飛んだ効果のスキルも用意しやすく、
『片道勇者1』よりはそれぞれの職業として
さらに深く掘り下げた形にできそうな印象です。
職業ごとのアイデアは今後も膨らませていきたいと思います。
次回は残り4つのクラス案についてご紹介! お楽しみに!
『片道勇者2』、データ搭載のための下準備もいくらか終え、
ようやく「データ作成」フェイズを進行中です!
ということで、今回は「クラス別の方向性」を固めたり、
クラス別の「スキル案」のアイデア出しをしたり、
それら新スキルに必要な「新機能」を搭載したりしていました。
フォーラムや拍手などでアイデアを送ってくださる皆さまもありがとうございます!
貴重な発想のエッセンスをいただいております!
「これやってみたい!」と思ったらありがたく使わせていただきます。
【クラス案!】
さて、クラス案です!
クラスをいきなり8種類くらい作ろうとしたら『Slay the Spire』をやりこんでる人から
「いやいやデッキ構築ゲームはたぶん1~2クラスくらいから作るのが定石ッスよ!
1クラスでもバランス取り大変そうだからいっぱい作ろうとするのは超ヤバいっすよ!」
と言われたので、最初から全部は実装せず、少しずつ作っていくかもしれません。
今回お話しするクラス案が最終的にいつ実装されるか、
最終的に本当に搭載されるかは置いておいて、
現時点では搭載クラスを全9つくらいでぼんやり考えています。
ということで、今回は全9つ検討中のクラスのうちの、前半5つをご紹介!
【剣士】

効果違いの攻撃スキルや攻撃補助スキルは山ほど思いつくので、
とにかくどんどん攻撃力の高さを目指せるクラスとして割と作りやすそうに思いました。
いつも通りの「ベルセルク」や、敵の攻撃力や防御力を下げる技、
武器耐久度を50消費して15倍ダメージ与える「ファイナルストライク」や、
回数制限ありで「なじみの武器商人」を召喚できるスキルなんかもあれば、
色んな意味で武器・攻撃技の扱いのプロとしての個性を活かせそうです。
おそらく好きな武器を使い続けられやすいようにすると思うので、
どれかの種類の武器に特化してデッキを作れば真価を発揮するクラスになるでしょう。
高い攻撃力で攻撃される前に倒していくタイプ。
【騎士】

最低限の攻撃系スキルに、「防御系」スキルや「陣地構築」スキル、「盾の修理」、
ちょっとした「回復」スキル、「敵から受けた攻撃力でカウンターする」スキル、
騎士として「仲間を鼓舞」する能力など、こちらも色々と作れそうな気がしています。
他にも、騎士なら雰囲気的に「従者召喚」などのスキルも作れそうですし、
攻撃してくる住人を落ち着かせる「説得」スキルなども似合いそうです。
バトル系だけでなく、前作よりも色々と騎士っぽい文脈を取り入れられそうです。
今作は敵も1マス内に複数集まって襲ってくる場合があるので、
剣士より対多数に強いクラスにすると差別化を図りやすいかもしれません。
「槍(『片道勇者2』では1マス範囲攻撃+壁貫通攻撃の予定)」を手に入れやすくして、
1マス範囲攻撃のプロにしても面白いかもしれませんね。
【海賊】
前作は海賊らしさが初期装備と水移動と闇ギルドにくらいしか活かせていませんでしたが、
今回は使用回数制限付きのスキルや、たまにしか使えない攻撃スキルも作りやすいので、
海賊っぽさを上げていきたいなと思っています。
「鍵を開ける」能力があるのはもちろん、斧のような「重い攻撃」で活きるスキルが多かったり、
回数制限スキルで「水場」を任意に作れたり(前作の「泉の巻物」の弱い版みたいな)、
「脅迫」して手配度の上昇と引き換えに店の販売額を安くしてもらったり、
「部下の海賊」を召喚したり、「単発ピストル」を撃てたり、
「砲撃指示」をして数ターン後に指定地点に範囲砲撃させたりもできるかもしれません。
海賊っぽさを取り入れたアイデアを色々と使えそうです。
【狩人】
射撃能力が高いクラスで、たぶん今回も「敵の場所」が分かります。
「射撃」系スキルはもちろん、射撃能力を維持するために自前で「弓」を作れたり、
あとはいろいろな「罠」を設置したりする能力が中心になりそうです。
「タカやオオカミを召喚」して戦わせられるのも楽しいかもしれません。
距離を取るための「移動」スキルも必要でしょう。
前回は敵が見えても「逃げる」か「戦うか」の2択しかできませんでしたが、
敵の位置を察知して先に「罠」を仕掛けられるようになれば、取れる択が増えそうです。
罠を活かすなら、「飛んでる敵を地面に落とす」スキルなども相乗効果が働きそうですね。
【理術士】
前作でも大量の種類のスキルを持っているので、アイデアにはそんなに苦労しなさそうです。
「スキル発動に条件が必要(だが超強力)」「基本的に立ち止まって戦う方が強い」
という前提はそのまま維持するつもりです。
今作は、フォースを撃つのに必要な「集中」をカードとして別に持たせるとやりにくくなるので、
「1ターン待機すると集中+1」と
「フォース系のカードが手札に来るたびに集中+1」という形にして、
「待機で集中をためることもできるがデッキ構成をうまくすれば毎ターンフォースを撃てる」
といった形を目指したいと考えています。
(デッキ構築ゲーの知識がないと何言ってるか分からないと思うのでその場合はゲーム本編をお待ちください!)
たとえば、手札に「フォース系カード」がいっぱい来るようにデッキを組めば
必要集中3のフォースも毎ターンガンガン撃てますが、
アイテムなどをいっぱい持つと手札のフォースカードの密度が減るので、
「集中」がたくさん必要なフォースの連射が難しくなるわけですね。
使いこなせば前回同様に万能でしょうけど、デッキの構成や立ち回りには
非常に頭脳と神経を使うクラスです。
というのが前5つのクラスの方向性です!
この辺りのクラスは、普通といえば普通ぽいかもしれませんが、
戦闘を「カード」を使う形にしたおかげで「補給が容易」かつ
「回数制限も付けやすくなった」ため、
変わった効果やぶっ飛んだ効果のスキルも用意しやすく、
『片道勇者1』よりはそれぞれの職業として
さらに深く掘り下げた形にできそうな印象です。
職業ごとのアイデアは今後も膨らませていきたいと思います。
次回は残り4つのクラス案についてご紹介! お楽しみに!
■ 2020/08/15 (土) 片道勇者2今どんな感じ? ■
【片道勇者2今どんな感じ?】
長らくゲームパッド/キーボード対応という何のご報告もできないような作業ばっかり
やってたので続報が途絶えていましたが、ようやく再び前進し始めたので
現状をお知らせします!
●システムの下地はおおよそ完成!
アルファ1ではやりにくいところもあったゲームシステムですが、
あれからいくらか更新されました。
・キャラメイクなどいくつかの情報が(たぶん)シンプルになって見やすくなった。
(もっと詳しい情報はカーソルを合わせると見られるようになった)

・マップ画面のインターフェースを大幅修正、スマホ向けを一旦頭から消して完全PC向けに。

・レベルアップは「どこでも」から「(定期的に出てくる)女神像でのみ行える」ように。
・移動中の経験値は(レベルアップ画面を使わず)、直接、自己強化や回復に使えるように。
分かりやすくなったのと、手札が経験値だらけで行動できないということがなくなりました。
・近くの建物の方角が分かるように(マップ機能はまだ入れてません、特徴などで使える形?)。
・デッキ内容がアイコン表示で常に出るようになってデッキを俯瞰(ふかん)しやすくなった。
・流れた経験値や、いらないアイテムを「女神ポイント」に変換できるように。
「女神ポイント」があると女神像で追加の願いを叶えてもらえる。
・どこでも使用できる能力「アビリティ」を搭載。
たとえば「アイテム取り出し」アビリティを「特徴」として取得すると、
マップ中どこでもすぐ好きなアイテムを取り出せるようになります(クールタイムあり)。
・これまで重かった部分の処理を2~3倍くらいに高速化(メイン処理の全オーバーホール)。
といった感じです。実際に遊ばないと全然伝わらない点ばっかりですが、
とにかく自分でもアルファ1でやりにくいなと感じているところは
どんどんつぶしてスッキリ遊べる方向性を模索中です。
●念願のゲームパッド/キーボード対応ができた!
おかげさまで、なんとかゲームの90%以上を
ゲームパッド/キーボード/マウス全対応にできました。
ここしばらくは作業に着手できる時間が少なかったのもありますが、
ここの作業だけですでに半年以上経っている気がします。
もともとは自分にも何%かやれる可能性がある『スマートフォン展開』を
狙うつもりだったので「マウス操作だけでいいでしょ!」と思ってたんですが、
どうもスマホ移植は自分の技術的に無理くさいと分かったのと、
ウディタ作品の移植成功によって、今では逆に
「家庭用ゲーム機」の方が出せる確率が上がってしまったため、
スマホはいったんやめてPC/家庭用ゲーム向けに本格移行した形になります。
普段の私だったらコストパフォーマンス的に
こんなに時間をかけてまでやる項目ではないのですが、
家庭用の確率が10%でもあるなら今やっておかないと絶対厳しいことになるので、
長い時間をかけて少しずつ実装していました。
やってもやっても全然ゲームの面白さと関係ない場所は精神的に作るのがキツいですね。
また、終わってからようやく総工数の重さが分かりましたが、
こんなに工数がかかる(あるいは工数が不透明だった)ところをもし外注なんてしたら、
たぶん私の活動に必要なお金と比べてとんでもない工賃がかかったでしょう。
といいますか、そもそも工数が予測できるほどの達人はやってくれないか、
そうでなくともいくらかやっつけ仕事でいかないと赤字が出かねない部分だと思います。
まだまだキーボード/ゲームパッド対応は大雑把なので、
今後テストしていくにあたってやりにくいところを修正していって、
まるで最初からゲームパッド用のゲームだったように
見えるくらいに仕上げていきたいですね。
プラスにあった「自動方向転換機能」など、マウス操作だけだったら
不要だった機能もこれから追加していかねばなりません。
●アルファ1のカード絵を一通り作ってみて生産効率を確かめた。
カード絵の生産効率を確かめるべく、今の時点でアルファ1に登場したカードの絵を
全部ざっくり作ってみました。一部ですがこんな感じです。

※文字が微妙にかぶってるところはこれから何とかしていきます。
今のところ、「後から修正したい……」という気分になる気配もなく、
かつ短時間で満足できるものが出せているので、
ドット絵をカード絵で描こうと思ったのは当たりだったようです。
低コストかつ最大効率を狙える素材作りをしていきたい!
●アルファ2は75~90%あたりで出したい!
今年中に公開したいなあ、と言っていた「アルファ2」ですが、
前のバージョンに比べると致命的な問題や遊びにくさは
予想以上に解消できた気がするので、このまま一通り完成させて
「システム面の拡張・修正はここまでだな!」
というのが分かった時点で「チュートリアル」も作り、
それらも含めて「ちゃんとゲーム内容が伝わるか」の部分まで
一気に見ていただく方がいいかな、と考えています。
全体の工期の75%~90%くらいで出す感じになるでしょうか。
『一通り揃ってこれ以上は大きく変わらないけど、
情報があればいくらか軌道修正できる開発状態』
で
『チュートリアルや情報提示で足りないものを把握するために、
思いつく限りの情報提供を一通りうまく入れた状態でお見せする』
あたりのタイミングを狙っていきたいと思いますので、
もうしばらくお待ちください。
家庭用ゲーム機の案件など、おかげさまで当面何ヶ月かの収入を得つつ
開発しやすい環境がようやく整ってきたので、
ここから開発のブーストをかけていきたいと思います。
今は久しぶりにゲーム部分を作っていける喜びをかみしめています。
長らくゲームパッド/キーボード対応という何のご報告もできないような作業ばっかり
やってたので続報が途絶えていましたが、ようやく再び前進し始めたので
現状をお知らせします!
●システムの下地はおおよそ完成!
アルファ1ではやりにくいところもあったゲームシステムですが、
あれからいくらか更新されました。
・キャラメイクなどいくつかの情報が(たぶん)シンプルになって見やすくなった。
(もっと詳しい情報はカーソルを合わせると見られるようになった)

・マップ画面のインターフェースを大幅修正、スマホ向けを一旦頭から消して完全PC向けに。

・レベルアップは「どこでも」から「(定期的に出てくる)女神像でのみ行える」ように。
・移動中の経験値は(レベルアップ画面を使わず)、直接、自己強化や回復に使えるように。
分かりやすくなったのと、手札が経験値だらけで行動できないということがなくなりました。
・近くの建物の方角が分かるように(マップ機能はまだ入れてません、特徴などで使える形?)。
・デッキ内容がアイコン表示で常に出るようになってデッキを俯瞰(ふかん)しやすくなった。
・流れた経験値や、いらないアイテムを「女神ポイント」に変換できるように。
「女神ポイント」があると女神像で追加の願いを叶えてもらえる。
・どこでも使用できる能力「アビリティ」を搭載。
たとえば「アイテム取り出し」アビリティを「特徴」として取得すると、
マップ中どこでもすぐ好きなアイテムを取り出せるようになります(クールタイムあり)。
・これまで重かった部分の処理を2~3倍くらいに高速化(メイン処理の全オーバーホール)。
といった感じです。実際に遊ばないと全然伝わらない点ばっかりですが、
とにかく自分でもアルファ1でやりにくいなと感じているところは
どんどんつぶしてスッキリ遊べる方向性を模索中です。
●念願のゲームパッド/キーボード対応ができた!
おかげさまで、なんとかゲームの90%以上を
ゲームパッド/キーボード/マウス全対応にできました。
ここしばらくは作業に着手できる時間が少なかったのもありますが、
ここの作業だけですでに半年以上経っている気がします。
もともとは自分にも何%かやれる可能性がある『スマートフォン展開』を
狙うつもりだったので「マウス操作だけでいいでしょ!」と思ってたんですが、
どうもスマホ移植は自分の技術的に無理くさいと分かったのと、
ウディタ作品の移植成功によって、今では逆に
「家庭用ゲーム機」の方が出せる確率が上がってしまったため、
スマホはいったんやめてPC/家庭用ゲーム向けに本格移行した形になります。
普段の私だったらコストパフォーマンス的に
こんなに時間をかけてまでやる項目ではないのですが、
家庭用の確率が10%でもあるなら今やっておかないと絶対厳しいことになるので、
長い時間をかけて少しずつ実装していました。
やってもやっても全然ゲームの面白さと関係ない場所は精神的に作るのがキツいですね。
また、終わってからようやく総工数の重さが分かりましたが、
こんなに工数がかかる(あるいは工数が不透明だった)ところをもし外注なんてしたら、
たぶん私の活動に必要なお金と比べてとんでもない工賃がかかったでしょう。
といいますか、そもそも工数が予測できるほどの達人はやってくれないか、
そうでなくともいくらかやっつけ仕事でいかないと赤字が出かねない部分だと思います。
まだまだキーボード/ゲームパッド対応は大雑把なので、
今後テストしていくにあたってやりにくいところを修正していって、
まるで最初からゲームパッド用のゲームだったように
見えるくらいに仕上げていきたいですね。
プラスにあった「自動方向転換機能」など、マウス操作だけだったら
不要だった機能もこれから追加していかねばなりません。
●アルファ1のカード絵を一通り作ってみて生産効率を確かめた。
カード絵の生産効率を確かめるべく、今の時点でアルファ1に登場したカードの絵を
全部ざっくり作ってみました。一部ですがこんな感じです。

※文字が微妙にかぶってるところはこれから何とかしていきます。
今のところ、「後から修正したい……」という気分になる気配もなく、
かつ短時間で満足できるものが出せているので、
ドット絵をカード絵で描こうと思ったのは当たりだったようです。
低コストかつ最大効率を狙える素材作りをしていきたい!
●アルファ2は75~90%あたりで出したい!
今年中に公開したいなあ、と言っていた「アルファ2」ですが、
前のバージョンに比べると致命的な問題や遊びにくさは
予想以上に解消できた気がするので、このまま一通り完成させて
「システム面の拡張・修正はここまでだな!」
というのが分かった時点で「チュートリアル」も作り、
それらも含めて「ちゃんとゲーム内容が伝わるか」の部分まで
一気に見ていただく方がいいかな、と考えています。
全体の工期の75%~90%くらいで出す感じになるでしょうか。
『一通り揃ってこれ以上は大きく変わらないけど、
情報があればいくらか軌道修正できる開発状態』
で
『チュートリアルや情報提示で足りないものを把握するために、
思いつく限りの情報提供を一通りうまく入れた状態でお見せする』
あたりのタイミングを狙っていきたいと思いますので、
もうしばらくお待ちください。
家庭用ゲーム機の案件など、おかげさまで当面何ヶ月かの収入を得つつ
開発しやすい環境がようやく整ってきたので、
ここから開発のブーストをかけていきたいと思います。
今は久しぶりにゲーム部分を作っていける喜びをかみしめています。
■ 2020/01/11 (土) 片道勇者2【44】 施設マーカー ■
【片道勇者2 施設マーカー】
今回実装したのは施設マーカー!
建物やイベントポイントなどが一定距離内にあると
矢印で方向を示してくれる機能です。
一定距離内に建物があると、建物がある方向にマーカーが「ポッ」とポップします

『片道勇者1』のミニマップは常時じっくり見ないといけないのと、画面を占有する都合から、
『片道勇者2』での基本機能としては一旦この「施設マーカー式」にしてみることにしました。
(実装できそうならミニマップを見られる「特徴」なども搭載するかもしれませんし、
やっぱりミニマップを基本搭載する可能性もあります)
実際にマーカーを使ってみると、途中の細かい地形は分からなくなりましたが
建物が近くなるたびに教えてくれるので施設の見逃しはほとんどなくなりました。
というより、どっちかというと
「前作では本当に何の意図もなく建物を置いていたなあ」
ということを再認識させられる結果となりました。
『片道勇者開発記』などにも書いていますが、前作はほとんどの状況で
「施設があるらしき場所をひたすら辿っていく」だけのプレイになりがちで、
「上か下、どちらへ行こうかを悩む場面」というのはほとんどなかったはずです。
プレイ中の選択肢ってぶっちゃけ「最低2択」あれば十分ゲームになるんですけれども、
従来の施設配置みたいに「1択」が続いているだけだとそんなに面白くありません。
今作も無思考で作っていくとそんな感じになりそうなので、
今回はもう少し、行き先を選んだり迷ったりする楽しみが生まれるような
イベントポイントや施設の置き方を考えてみたいと考えています。
ここも試行錯誤がいりそうです。
今回実装したのは施設マーカー!
建物やイベントポイントなどが一定距離内にあると
矢印で方向を示してくれる機能です。
一定距離内に建物があると、建物がある方向にマーカーが「ポッ」とポップします

『片道勇者1』のミニマップは常時じっくり見ないといけないのと、画面を占有する都合から、
『片道勇者2』での基本機能としては一旦この「施設マーカー式」にしてみることにしました。
(実装できそうならミニマップを見られる「特徴」なども搭載するかもしれませんし、
やっぱりミニマップを基本搭載する可能性もあります)
実際にマーカーを使ってみると、途中の細かい地形は分からなくなりましたが
建物が近くなるたびに教えてくれるので施設の見逃しはほとんどなくなりました。
というより、どっちかというと
「前作では本当に何の意図もなく建物を置いていたなあ」
ということを再認識させられる結果となりました。
『片道勇者開発記』などにも書いていますが、前作はほとんどの状況で
「施設があるらしき場所をひたすら辿っていく」だけのプレイになりがちで、
「上か下、どちらへ行こうかを悩む場面」というのはほとんどなかったはずです。
プレイ中の選択肢ってぶっちゃけ「最低2択」あれば十分ゲームになるんですけれども、
従来の施設配置みたいに「1択」が続いているだけだとそんなに面白くありません。
今作も無思考で作っていくとそんな感じになりそうなので、
今回はもう少し、行き先を選んだり迷ったりする楽しみが生まれるような
イベントポイントや施設の置き方を考えてみたいと考えています。
ここも試行錯誤がいりそうです。
■ 2019/12/14 (土) 片道勇者2【43】 夜システム ■
【片道勇者2 夜システム】
夜システムを搭載! のついでに動画を撮影してみました。
今回は「夜で視界制限される時間帯」を
1日の内の1/2から「1/3(24時間中の8時間)」だけにして、
代わりに視界制限を厳しめにしています。
初期状態だと見える範囲は2ヘクスだけですが、視界外の敵であっても
昼間と同じ範囲で気配に気付いてプレイヤーの移動が停止するので、
急に敵にぶつかることはありません。安心!
ただし暗闇に何が潜んでいるかは分かりませんので、
初接触時の敵の種類だけ不確定になる感じです。
「何かはいるけど、何がいるのかは分からない。
もしかしたら相手が本当はただの『野犬』なのに
恐がって避けているかもしれない」
今回はそんな「夜」感を出していきます。
暗所の視界は「装備」や「特徴」で広げることが可能です。
夜だけ攻撃力が強くなる「特徴」や「スキル」などがあっても面白いかもしれませんし、
「夜は経験値が多めに入る」だとかお得な要素も入るとうれしいかもしれません。
【追記 敵を探知した場所が分かるように】
あと動画を見てもらったら、
「夜間は敵を探知した場所に一時的にマーカーが出ると分かりやすいかも」と
言われたので、動画のアップロード後に実装してみました。
敵を探知した位置に光が出て位置が分かります。1ターン経つと消えます

夜システムを搭載! のついでに動画を撮影してみました。
今回は「夜で視界制限される時間帯」を
1日の内の1/2から「1/3(24時間中の8時間)」だけにして、
代わりに視界制限を厳しめにしています。
初期状態だと見える範囲は2ヘクスだけですが、視界外の敵であっても
昼間と同じ範囲で気配に気付いてプレイヤーの移動が停止するので、
急に敵にぶつかることはありません。安心!
ただし暗闇に何が潜んでいるかは分かりませんので、
初接触時の敵の種類だけ不確定になる感じです。
「何かはいるけど、何がいるのかは分からない。
もしかしたら相手が本当はただの『野犬』なのに
恐がって避けているかもしれない」
今回はそんな「夜」感を出していきます。
暗所の視界は「装備」や「特徴」で広げることが可能です。
夜だけ攻撃力が強くなる「特徴」や「スキル」などがあっても面白いかもしれませんし、
「夜は経験値が多めに入る」だとかお得な要素も入るとうれしいかもしれません。
【追記 敵を探知した場所が分かるように】
あと動画を見てもらったら、
「夜間は敵を探知した場所に一時的にマーカーが出ると分かりやすいかも」と
言われたので、動画のアップロード後に実装してみました。
敵を探知した位置に光が出て位置が分かります。1ターン経つと消えます

■ 2019/11/30 (土) 片道勇者2【42】 細かい修正と残り ■
【片道勇者2 細かい修正】
パーティーシステムなど大きな修正を入れると
だいたいバグがいっぱい出てきますので
内部処理の修正にほとんどの時間を費やした二週間でした。
見た目に変化がないし、期待通りに動くようにしていただけなので何もお見せできない!
今回の中で目に見える変更といえば以下くらいです。
<敵のHPゲージを「弧状」に変更!>

敵のHPゲージを「弧状」に変更しました。
ファイアーエムブレムの最新作などでも採用されている方式なのですが、
真横のバーより敵の見た目の邪魔にならないのがいいですね。
ウディタでの実装だと、ゲージの減り具合が違う画像を10パターンくらい作って
絵ごと切り替えるようにして作っています。実は『片道勇者1』の敵ゲージもそうでした。
ゲージが小さければ10%ごとの区切りでもそんなに困らない感じです。
【アルファ2に向けての残り作業】
ここからのアルファ2に向けての実装項目は以下の通りです。
たいていはこれら実装作業そのものとは別に、
バグ修正や微調整によって不明の追加時間がかかります。
●【システム】ショップ機能を抜本的に修正。売却は手持ち全部からまとめて行えるようにする。
(アルファ1ではドラ○もんのポケットみたいに買い物中に「引き直し」して
手札に売りたいアイテムが来るまで回すマニアックすぎる仕組みでした)
●【システム】視界制限機能(夜間に視界外のNPCを見えなくさせる機能)
●【システム】昼夜の切り替え機能。
●【システム】施設の位置を遠くからマーカーで教えてくれる機能。
●【システム】アドバイス機能を仲間コメント機能で出すよう全面的に変更。
(アドバイスが出るタイミングで仲間ボタンからピコッと吹き出しが出て、
その後に仲間に話すとアドバイスを教えてくれる)
●【データ】アルファ1で絵がなかったカードに絵を付ける。
●【データ】アイテムや特徴を少し増やしたい。
●【データ】敵の出現度合いや強さを距離によって変えてよりゲームらしさを増す。
●【キャラクター】ラフのままの妖精クリスをどうにかする。
●【通信】Twitter通信機能でエンド画面を3枚送信できるようにする。
→ 要望が多かった、「死に際の画面」「所持カード一覧と能力値」「評価画面」の3枚を
一斉にTwitterに送信できるようにします。仮実装は済んでいます。
●【システム】仮オプションの完成。
●【システム】全体的な視認性の向上。従来で「いつの間にかXXしてた」
という状態になっていた地味な部分をもっと目立たせる。
●【システム】ゲームパッド・キーボードへの仮対応。
これが一体どのくらいかかるか分からないくらい大変そうです。
「移動状態のままカードを選べる」プレイ方式というのが
操作の構築のややこしさを生んでいます。
解法は色々あるでしょうけれども、何通りか試しに作っては壊しながら、
一番マシなのを探していく作業になると思います。
また、各画面モードごとに全部操作を作らないといけないので作業量も相当多い!
一方で、ここは評価に一定量影響しそうな部分だとも考えているので、
仮でもいいので第一版を作って見てもらいたいところです。
●その他、ここに書くのを忘れているであろう要素いろいろ。
という感じです。
この数だとペース的にまずあと一ヶ月で終わらない気がしたので、
うまく目標を区切りつつ最速でぼちぼち作っていきたいと思います。
パーティーシステムなど大きな修正を入れると
だいたいバグがいっぱい出てきますので
内部処理の修正にほとんどの時間を費やした二週間でした。
見た目に変化がないし、期待通りに動くようにしていただけなので何もお見せできない!
今回の中で目に見える変更といえば以下くらいです。
<敵のHPゲージを「弧状」に変更!>

敵のHPゲージを「弧状」に変更しました。
ファイアーエムブレムの最新作などでも採用されている方式なのですが、
真横のバーより敵の見た目の邪魔にならないのがいいですね。
ウディタでの実装だと、ゲージの減り具合が違う画像を10パターンくらい作って
絵ごと切り替えるようにして作っています。実は『片道勇者1』の敵ゲージもそうでした。
ゲージが小さければ10%ごとの区切りでもそんなに困らない感じです。
【アルファ2に向けての残り作業】
ここからのアルファ2に向けての実装項目は以下の通りです。
たいていはこれら実装作業そのものとは別に、
バグ修正や微調整によって不明の追加時間がかかります。
●【システム】ショップ機能を抜本的に修正。売却は手持ち全部からまとめて行えるようにする。
(アルファ1ではドラ○もんのポケットみたいに買い物中に「引き直し」して
手札に売りたいアイテムが来るまで回すマニアックすぎる仕組みでした)
●【システム】視界制限機能(夜間に視界外のNPCを見えなくさせる機能)
●【システム】昼夜の切り替え機能。
●【システム】施設の位置を遠くからマーカーで教えてくれる機能。
●【システム】アドバイス機能を仲間コメント機能で出すよう全面的に変更。
(アドバイスが出るタイミングで仲間ボタンからピコッと吹き出しが出て、
その後に仲間に話すとアドバイスを教えてくれる)
●【データ】アルファ1で絵がなかったカードに絵を付ける。
●【データ】アイテムや特徴を少し増やしたい。
●【データ】敵の出現度合いや強さを距離によって変えてよりゲームらしさを増す。
●【キャラクター】ラフのままの妖精クリスをどうにかする。
●【通信】Twitter通信機能でエンド画面を3枚送信できるようにする。
→ 要望が多かった、「死に際の画面」「所持カード一覧と能力値」「評価画面」の3枚を
一斉にTwitterに送信できるようにします。仮実装は済んでいます。
●【システム】仮オプションの完成。
●【システム】全体的な視認性の向上。従来で「いつの間にかXXしてた」
という状態になっていた地味な部分をもっと目立たせる。
●【システム】ゲームパッド・キーボードへの仮対応。
これが一体どのくらいかかるか分からないくらい大変そうです。
「移動状態のままカードを選べる」プレイ方式というのが
操作の構築のややこしさを生んでいます。
解法は色々あるでしょうけれども、何通りか試しに作っては壊しながら、
一番マシなのを探していく作業になると思います。
また、各画面モードごとに全部操作を作らないといけないので作業量も相当多い!
一方で、ここは評価に一定量影響しそうな部分だとも考えているので、
仮でもいいので第一版を作って見てもらいたいところです。
●その他、ここに書くのを忘れているであろう要素いろいろ。
という感じです。
この数だとペース的にまずあと一ヶ月で終わらない気がしたので、
うまく目標を区切りつつ最速でぼちぼち作っていきたいと思います。
■ 2019/11/16 (土) 片道勇者2【41】 パーティー機能 ■
【片道勇者2 パーティー機能】
今年中にアルファ2にたどり着けるかちょっと怪しいペースになってきました。
時間はほぼ全部お仕事やらなんらかの制作に使ってるんですけどね!
やれるペースでやっていきますが、今年中にα2を出すくらいは努力目標にしたいです。
そのα2時点のものをゲームの基幹部を固めたものとして、
「片道勇者2体験版(動作確認版)」の立ち位置にする予定でいます。
【1マス内パーティーシステム搭載!】
『片道勇者1』には、主人公が1マス内で仲間とパーティーを組んで戦う機能がありました。
ローグライクゲームで「仲間が別マスにいる」とそれだけで管理コストが増して
不便だった記憶があったので、もっとライトなプレイ感にしようと思って採用したものです。
これは『片道勇者1』の画像です。仲間が1マス内にいます。

この1マス内パーティーシステムは、
・プレイヤーの向きを変えてダメージを仲間に分散させたり(後ろを向けば盾にもできる)
・敵に囲まれても1~2発くらいは平気になったり
・主人公が正面から戦うだけで仲間を実質かばうことができたり
・同じマスにいるので位置合わせを気にせずサポートを受けられる
と、直感的で色々楽しみを生むことができる、悪くないアイデアだと思っていました。
(なお後の『片道勇者プラス』では、別マスにいる仲間として「協力NPC」が登場しますが、
ゲームの特性上、少し油断するとすぐにはぐれてしまいます)
前作では「味方側」しかパーティーを組めませんでしたが、
『片道勇者2』では、味方も敵も住人も同じパーティーシステムが使われます。
どうせ作るなら同じ処理を使い回せる方がいいですからね!
ということで実装したものがこれ! 処理が複雑で予想外に苦戦しました。
『片道勇者2』の1マス内パーティーシステム、画像では敵側に使っています

ここでは試しに野犬が1マス内に2~3体で群れて出てくるようにしています。
「敵の数が3倍になったら脅威度も3倍だろー」と思っていたら、
実はちゃんと先制して殴れば2~3体のうちの1~2体を倒せてしまって
受けるダメージも1/2や1/3になってしまうので、
「うまく戦えば」ほとんど脅威度が増した感じがしませんでした。
むしろ経験値の塊が来ておいしい。これは意外です。
もっとプレイ感を確かめてみたところ、
「先手を取れば何体か倒せるので敵の攻撃力を削げてほぼ脅威でなくなる」
が、
「(他の敵にも囲まれるなどして)一体も倒せないと、
急に上位モンスター並みのダメージを与えてくる敵になる」
という感じで「状況に応じて危険度が急激に変わる」のが面白く、
これだけでもかなりプレイに刺激が生まれる印象でした。
「しっかり対応すると楽になる」、「油断すると被害がすごい増える」
という、判断の善し悪しによる結果の振れ幅がかなり増すので、
すごくゲームしてる感覚が高まります。
「条件が整えば敵側も強くなる」という「油断できない感」が
片道勇者1でも欲しかったものの、うまく実現できていなかったので、
それが思わぬところから1つ出てきてラッキーだと感じました。
<これによってどんなプレイが生まれそう?>
このパーティーシステムによって、敵を倒す順番の面白みが増しそうです。
群れた敵は簡単に(数を減らして)攻撃力を下げられるので、
「どの相手から減らせば一番ダメージを減らして勝てるか」
という優先度の揺らぎのパターンをもっと増やすことができ、
飽きにくくすることができそうです。
従来だと、「一撃が痛い敵はHPもだいたい高いので先に倒せない」場合も多くて
「こんなの正面からすぐつぶす以外の打開策がないじゃんかよおぉ!」
と思うシーンも多かったのですが、HPが低い敵が群れている場合は
対処法も多くできそうで結構アツいです。
群れている敵は「(仮に低威力でも)範囲攻撃に非常に弱い」のも魅力的!
アルファ1にあった「火炎の巻物(低威力2ヘクス貫通攻撃)」で
最大6体の野犬を一発で燃やせたりするのは爽快です。
あるいは、たとえば敵が複数方向から列になって並んでやってきる状況でも、
「敵パーティーを残り1体まで削って放置し、他方向の敵と戦う」
(ダメージは少しずつ受け続けるが、後続の敵を塞ぎつつ別の方位の戦いに集中できる)
といった具合に、新たな戦術も色々と考えられそうです。
さらにはプレイヤーの攻撃力について「敵を一撃で倒せる確殺ライン」の価値が
これまで以上に重要になるのも面白い点です。
群れている相手がほぼ一撃ずつで倒せる相手であっても、
倒すためのダメージが1点足りないだけで
敵の数を減らすのに「2倍の手間」がかかるわけですよ!
逆に言うと、「一定の攻撃力に達する」だけで
敵の数を減らす効率が急に2倍になったりするので、
「あとちょっとの攻撃力」を上げる価値が高まり、これも面白みに繋がりそうでした。
実は、「パワーを1割上げれば効率が1割上がる」という要素って
普通程度にしか面白くないんですが、
「パワーをあと1割上げれば効率が2倍になる」といった状況が出てくると、
急に頭をひねる余地が出てきてゲームが面白くなるんですよ。
このパーティーシステムは、そういう余地も増やせそうな感触でした。
こういった効用があることは全く予想外だったのですが、
この「1マス内パーティーシステム」を敵に使うのは、
思ったよりも楽しみの奥行きを増すことに貢献しそうです。
あと、試しに群れてくる敵ばっかりにしてみると、
ほぼ1回攻撃しかできない「重量武器」がなかなか敵の数を減らせず、
当初の想定通り、相対的に弱く感じるようになりました。
「重量武器はスキルと組み合わせると強い」がコンセプトなので、
「範囲攻撃スキル」なども用意して弱点を補えるようにしていきたいと考えています。
あと重量武器の単体攻撃力はもっと上げようと思います。
一方で群れている敵相手だと、ほどほどの攻撃力があり
いちおう2回攻撃もしやすい「中量武器」がすごく強い!
「中量武器」はなんか半端な立ち位置だと思ってましたが、
システムが一つ増えただけで急に強武器の仲間入りです。
(他にも多数回攻撃が行いやすい「軽量武器」が存在し、すぐ壊れる代わりにいつでも割と強いです)
こんな感じで急激にバランスが変わっていくからローグライク開発は面白い!
逆に言えばバランスも崩れやすい!
最終段階でもどこかしら強弱は出てくると思いますが、
うまいこと作っていきたいと思います。
今年中にアルファ2にたどり着けるかちょっと怪しいペースになってきました。
時間はほぼ全部お仕事やらなんらかの制作に使ってるんですけどね!
やれるペースでやっていきますが、今年中にα2を出すくらいは努力目標にしたいです。
そのα2時点のものをゲームの基幹部を固めたものとして、
「片道勇者2体験版(動作確認版)」の立ち位置にする予定でいます。
【1マス内パーティーシステム搭載!】
『片道勇者1』には、主人公が1マス内で仲間とパーティーを組んで戦う機能がありました。
ローグライクゲームで「仲間が別マスにいる」とそれだけで管理コストが増して
不便だった記憶があったので、もっとライトなプレイ感にしようと思って採用したものです。
これは『片道勇者1』の画像です。仲間が1マス内にいます。

この1マス内パーティーシステムは、
・プレイヤーの向きを変えてダメージを仲間に分散させたり(後ろを向けば盾にもできる)
・敵に囲まれても1~2発くらいは平気になったり
・主人公が正面から戦うだけで仲間を実質かばうことができたり
・同じマスにいるので位置合わせを気にせずサポートを受けられる
と、直感的で色々楽しみを生むことができる、悪くないアイデアだと思っていました。
(なお後の『片道勇者プラス』では、別マスにいる仲間として「協力NPC」が登場しますが、
ゲームの特性上、少し油断するとすぐにはぐれてしまいます)
前作では「味方側」しかパーティーを組めませんでしたが、
『片道勇者2』では、味方も敵も住人も同じパーティーシステムが使われます。
どうせ作るなら同じ処理を使い回せる方がいいですからね!
ということで実装したものがこれ! 処理が複雑で予想外に苦戦しました。
『片道勇者2』の1マス内パーティーシステム、画像では敵側に使っています

ここでは試しに野犬が1マス内に2~3体で群れて出てくるようにしています。
「敵の数が3倍になったら脅威度も3倍だろー」と思っていたら、
実はちゃんと先制して殴れば2~3体のうちの1~2体を倒せてしまって
受けるダメージも1/2や1/3になってしまうので、
「うまく戦えば」ほとんど脅威度が増した感じがしませんでした。
むしろ経験値の塊が来ておいしい。これは意外です。
もっとプレイ感を確かめてみたところ、
「先手を取れば何体か倒せるので敵の攻撃力を削げてほぼ脅威でなくなる」
が、
「(他の敵にも囲まれるなどして)一体も倒せないと、
急に上位モンスター並みのダメージを与えてくる敵になる」
という感じで「状況に応じて危険度が急激に変わる」のが面白く、
これだけでもかなりプレイに刺激が生まれる印象でした。
「しっかり対応すると楽になる」、「油断すると被害がすごい増える」
という、判断の善し悪しによる結果の振れ幅がかなり増すので、
すごくゲームしてる感覚が高まります。
「条件が整えば敵側も強くなる」という「油断できない感」が
片道勇者1でも欲しかったものの、うまく実現できていなかったので、
それが思わぬところから1つ出てきてラッキーだと感じました。
<これによってどんなプレイが生まれそう?>
このパーティーシステムによって、敵を倒す順番の面白みが増しそうです。
群れた敵は簡単に(数を減らして)攻撃力を下げられるので、
「どの相手から減らせば一番ダメージを減らして勝てるか」
という優先度の揺らぎのパターンをもっと増やすことができ、
飽きにくくすることができそうです。
従来だと、「一撃が痛い敵はHPもだいたい高いので先に倒せない」場合も多くて
「こんなの正面からすぐつぶす以外の打開策がないじゃんかよおぉ!」
と思うシーンも多かったのですが、HPが低い敵が群れている場合は
対処法も多くできそうで結構アツいです。
群れている敵は「(仮に低威力でも)範囲攻撃に非常に弱い」のも魅力的!
アルファ1にあった「火炎の巻物(低威力2ヘクス貫通攻撃)」で
最大6体の野犬を一発で燃やせたりするのは爽快です。
あるいは、たとえば敵が複数方向から列になって並んでやってきる状況でも、
「敵パーティーを残り1体まで削って放置し、他方向の敵と戦う」
(ダメージは少しずつ受け続けるが、後続の敵を塞ぎつつ別の方位の戦いに集中できる)
といった具合に、新たな戦術も色々と考えられそうです。
さらにはプレイヤーの攻撃力について「敵を一撃で倒せる確殺ライン」の価値が
これまで以上に重要になるのも面白い点です。
群れている相手がほぼ一撃ずつで倒せる相手であっても、
倒すためのダメージが1点足りないだけで
敵の数を減らすのに「2倍の手間」がかかるわけですよ!
逆に言うと、「一定の攻撃力に達する」だけで
敵の数を減らす効率が急に2倍になったりするので、
「あとちょっとの攻撃力」を上げる価値が高まり、これも面白みに繋がりそうでした。
実は、「パワーを1割上げれば効率が1割上がる」という要素って
普通程度にしか面白くないんですが、
「パワーをあと1割上げれば効率が2倍になる」といった状況が出てくると、
急に頭をひねる余地が出てきてゲームが面白くなるんですよ。
このパーティーシステムは、そういう余地も増やせそうな感触でした。
こういった効用があることは全く予想外だったのですが、
この「1マス内パーティーシステム」を敵に使うのは、
思ったよりも楽しみの奥行きを増すことに貢献しそうです。
あと、試しに群れてくる敵ばっかりにしてみると、
ほぼ1回攻撃しかできない「重量武器」がなかなか敵の数を減らせず、
当初の想定通り、相対的に弱く感じるようになりました。
「重量武器はスキルと組み合わせると強い」がコンセプトなので、
「範囲攻撃スキル」なども用意して弱点を補えるようにしていきたいと考えています。
あと重量武器の単体攻撃力はもっと上げようと思います。
一方で群れている敵相手だと、ほどほどの攻撃力があり
いちおう2回攻撃もしやすい「中量武器」がすごく強い!
「中量武器」はなんか半端な立ち位置だと思ってましたが、
システムが一つ増えただけで急に強武器の仲間入りです。
(他にも多数回攻撃が行いやすい「軽量武器」が存在し、すぐ壊れる代わりにいつでも割と強いです)
こんな感じで急激にバランスが変わっていくからローグライク開発は面白い!
逆に言えばバランスも崩れやすい!
最終段階でもどこかしら強弱は出てくると思いますが、
うまいこと作っていきたいと思います。
■ 2019/10/19 (土) 片道勇者2【40】 アビリティ ■
【片道勇者2 アビリティ】
ウディコンとノベライズ案件が間に挟まっての、
3ヶ月ぶりの『片道勇者2』開発記事です!
急がないと今年が終わってしまう!
なお直近の2週間は『片道勇者2』の開発やお仕事作業を進めつつ、
ベビーシッターなどもやりつつの日々でした。おむつ付け替え経験値が上がります。
大人のおむつ付け替えよりは気分が楽ですね。
【新たな要素「アビリティ」の搭載】
現状ですが、『片道勇者2』は一応のシステムの完成を目指すべく、
アルファ1で出た問題に対応するための試行錯誤を続けています。
今回は、そんな中で新たに生まれたシステム「アビリティ」の紹介です!
たとえばアビリティ「アイテム取り出し」!
これは移動中、行動消費なしでいつでもデッキ内から
アイテムカードを1つ取り出して手札に入れることができる能力です。
どんな風に使うか例をお見せしますと……。
キャラメイクで「特徴」に「道具整理」をセットしておくと……。

↓
移動画面の右下に「アイテム取り出し」ボタンが出てくる。
(ボタンはもうちょっと価値がありそうなおしゃれ感を目指したいですね!)

↓
「アイテム取り出し」を選ぶとデッキ内から好きなアイテムカードを1枚選べる。
(画面はデッキ一覧から「ナユタの実」を選択した時のメッセージ)

↓
選んだアイテムカードが手札に来る。

このアビリティがあれば、いざというときにすぐ「癒しのアンプル」を取り出して使ったり、
スキル「後退移動」が来たときに「エルザイト爆弾」を取り出して一緒に使い、
後退して爆弾投げして目の前に集まっている敵をまとめて吹き飛ばしたりと、
アイテム+スキルのコンボがかなり組みやすくなります。
武器を使い切ったときにすぐ次の武器を出せるので、それだけでも強力ですね。
【最初は「手札のロック機能」を考えていた】
この「アイテム取り出し」アビリティが生まれるまでには紆余曲折あり、
当初は「手札のロック機能(ロックしていると引き直ししてもカードが手札に残る)」
みたいなのを作ろうと考えていました。
ですが、ロック機能は少しやりかけてみると以下の問題があることが分かりました。
◆「手札を見てロックするためのカードを吟味する」という行為が
『手札が入れ替わるたび』に発生してしまい、
最善手のプレイをしようとすると従来よりめちゃめちゃ面倒くさい!
→ 個人的には、普通の人が遊ぶ『片道勇者1』のように、
「ピンチになってから所持品をチェックする」程度の頻度で
手札を確認するくらいでちょうどいいのでは、と考えていました。
そのためロック機能のせいで毎回手札を確認するコストが発生するのは、
私にとっては望まない方向性だったのです。
アルファ1の「レベルアップ」(経験値カードの管理)でも同じ問題を引き起こしたので、
アルファ2では調整が入っています。
それで「手札のロック機能」よりももっとシンプルかつ開発的にも使い回せる構成で
何かできないかと色々悩んでいたのですが、あるとき、
「毎回手札を見て1枚好きなのをロックして持っておく」のも、
「いつでも1枚好きなのを取り出せる」のも、
「使いたいカードを使いたいときに用意できる」という意味では
実質的にほぼ同じ効果だと気付きました。
結局は「コンボを組みやすくしたい」「危機回避カードをいつでも使えるようにしたい」
というのが重要な願いのはずです。
ついでに手札ロック専用の処理を入れるくらいなら、汎用のボタンで
色んな種類の能力を使える方が遊ぶ人も覚えることが少なくて済みますし、
将来的にも拡張しやすいはずなので、思い切ってここで
「アビリティ」という概念を増やし、元「手札のロック機能」だったものは
そこに放り込むことにしたのです。
「好きなカードを1枚取り出す」機能は「ロック機能」よりも
「狙う」「先読みする」感は減ってしまいますが、
一方で変な特殊操作が増えずに済んだので、
ゲームプレイは割とスッキリしたままにできそうです。
なるべくスッキリさせたままで拡張しようとすると、
いつもこんな感じですごく悩むんですよ。
【「アビリティ」の性質】
「アビリティ」は今のところ、「特徴」で2種類分まで持っていける予定です。
今回ご紹介した「アイテム取り出し」の他にも、
「瞬間引き直し」(ターンを消費せずに引き直せる)、
「どこでもセーブ」などがアビリティとして用意される予定です。
使うとコストの支払いの他に「クールタイム」も発生するので時間を空けねばならず、
連発はできませんが、何が来るか分からない手札と違って確実に使えるので、
プレイスタイルや好みに応じて選んでいただけると思います。
ただ、前作の「荷物整理(所持重量を増やせる)」がほぼ必須の特徴だったような勢いで、
好きなアイテムカードを出せる「アイテム取り出し」や「スキル取り出し」的な
アビリティは、今回もかなり有力候補になると思います。
こういう「取り出し」系アビリティがあるとデッキに1枚しか入れないカードも運用しやすいので、
アルファ1の普通の(?)デッキ構築ゲームとはプレイ感が大きく変わることでしょう。
これくらいの間口の広さにできれば、少しは遊びやすくなるのではないかなと思います。
ひとまずプレイヤーさんの「こういう遊び方をしたい!」系の願いは、
前回からある「特徴」補正に加えて、この「アビリティ」でも補う形でやっていこうと考えています。
たとえば一つの武器を長く使いたい人や武器の使い分けを考えたくない人向けに、
アビリティで「装備の耐久回復」などを作ったり、といった感じに
遊び方のルールをいじれるはずです。
(前回あった、「常に装備耐久力の減少を抑える特徴」で実現するのもいいのですけれど)
今作は、前作のように特定の「スキル」がいつでも確実に使えないので、
「アビリティ」のような「いつでも確実に使える何か」は
もともと必要だったように思います。
全部の願いは補えないと思いますが、この「アビリティ」の選び方によっては
ゲーム内ルールの一つや二つくらいは破壊できるか緩和できることでしょう。
「狙ってルールを部分的に破壊できる」とゲームの楽しみが増すと思ってるので、
こういうのが用意されてる方が、より私の好みに近いと感じます。
『片道勇者2』の「移動中に任意に行える『操作』の枠」としては、
アルファ1時の「手札使用」や「覚醒使用」、「デッキ管理」に加えて、
この「アビリティ」の追加で、ひとまずの完成にできそうな気がしています。
これら以外のシステムはまだまだ実装できてないんですけどね!
あとはデータや環境をうまく作って判断を面白くしていけるよう、
色々と考えていきたいところ! うまいこと進めていきたいと思います。
あと、片道勇者ノベル『片道勇者 滅びの闇と繰り返す英雄』が発売されました!
かなり評価は高いっぽいのでもしよければぜひ!
これだけの品質のものはもっと布教していきたい感あるので
応援のご感想・レビューなどもお待ちしてます!

『片道勇者 滅びの闇と繰り返す英雄』
Amazon販売ページへ
[書籍版 \1,540 / Kindle版 \1,386]
ウディコンとノベライズ案件が間に挟まっての、
3ヶ月ぶりの『片道勇者2』開発記事です!
急がないと今年が終わってしまう!
なお直近の2週間は『片道勇者2』の開発やお仕事作業を進めつつ、
ベビーシッターなどもやりつつの日々でした。おむつ付け替え経験値が上がります。
大人のおむつ付け替えよりは気分が楽ですね。
【新たな要素「アビリティ」の搭載】
現状ですが、『片道勇者2』は一応のシステムの完成を目指すべく、
アルファ1で出た問題に対応するための試行錯誤を続けています。
今回は、そんな中で新たに生まれたシステム「アビリティ」の紹介です!
たとえばアビリティ「アイテム取り出し」!
これは移動中、行動消費なしでいつでもデッキ内から
アイテムカードを1つ取り出して手札に入れることができる能力です。
どんな風に使うか例をお見せしますと……。
キャラメイクで「特徴」に「道具整理」をセットしておくと……。

↓
移動画面の右下に「アイテム取り出し」ボタンが出てくる。
(ボタンはもうちょっと価値がありそうなおしゃれ感を目指したいですね!)

↓
「アイテム取り出し」を選ぶとデッキ内から好きなアイテムカードを1枚選べる。
(画面はデッキ一覧から「ナユタの実」を選択した時のメッセージ)

↓
選んだアイテムカードが手札に来る。

このアビリティがあれば、いざというときにすぐ「癒しのアンプル」を取り出して使ったり、
スキル「後退移動」が来たときに「エルザイト爆弾」を取り出して一緒に使い、
後退して爆弾投げして目の前に集まっている敵をまとめて吹き飛ばしたりと、
アイテム+スキルのコンボがかなり組みやすくなります。
武器を使い切ったときにすぐ次の武器を出せるので、それだけでも強力ですね。
【最初は「手札のロック機能」を考えていた】
この「アイテム取り出し」アビリティが生まれるまでには紆余曲折あり、
当初は「手札のロック機能(ロックしていると引き直ししてもカードが手札に残る)」
みたいなのを作ろうと考えていました。
ですが、ロック機能は少しやりかけてみると以下の問題があることが分かりました。
◆「手札を見てロックするためのカードを吟味する」という行為が
『手札が入れ替わるたび』に発生してしまい、
最善手のプレイをしようとすると従来よりめちゃめちゃ面倒くさい!
→ 個人的には、普通の人が遊ぶ『片道勇者1』のように、
「ピンチになってから所持品をチェックする」程度の頻度で
手札を確認するくらいでちょうどいいのでは、と考えていました。
そのためロック機能のせいで毎回手札を確認するコストが発生するのは、
私にとっては望まない方向性だったのです。
アルファ1の「レベルアップ」(経験値カードの管理)でも同じ問題を引き起こしたので、
アルファ2では調整が入っています。
それで「手札のロック機能」よりももっとシンプルかつ開発的にも使い回せる構成で
何かできないかと色々悩んでいたのですが、あるとき、
「毎回手札を見て1枚好きなのをロックして持っておく」のも、
「いつでも1枚好きなのを取り出せる」のも、
「使いたいカードを使いたいときに用意できる」という意味では
実質的にほぼ同じ効果だと気付きました。
結局は「コンボを組みやすくしたい」「危機回避カードをいつでも使えるようにしたい」
というのが重要な願いのはずです。
ついでに手札ロック専用の処理を入れるくらいなら、汎用のボタンで
色んな種類の能力を使える方が遊ぶ人も覚えることが少なくて済みますし、
将来的にも拡張しやすいはずなので、思い切ってここで
「アビリティ」という概念を増やし、元「手札のロック機能」だったものは
そこに放り込むことにしたのです。
「好きなカードを1枚取り出す」機能は「ロック機能」よりも
「狙う」「先読みする」感は減ってしまいますが、
一方で変な特殊操作が増えずに済んだので、
ゲームプレイは割とスッキリしたままにできそうです。
なるべくスッキリさせたままで拡張しようとすると、
いつもこんな感じですごく悩むんですよ。
【「アビリティ」の性質】
「アビリティ」は今のところ、「特徴」で2種類分まで持っていける予定です。
今回ご紹介した「アイテム取り出し」の他にも、
「瞬間引き直し」(ターンを消費せずに引き直せる)、
「どこでもセーブ」などがアビリティとして用意される予定です。
使うとコストの支払いの他に「クールタイム」も発生するので時間を空けねばならず、
連発はできませんが、何が来るか分からない手札と違って確実に使えるので、
プレイスタイルや好みに応じて選んでいただけると思います。
ただ、前作の「荷物整理(所持重量を増やせる)」がほぼ必須の特徴だったような勢いで、
好きなアイテムカードを出せる「アイテム取り出し」や「スキル取り出し」的な
アビリティは、今回もかなり有力候補になると思います。
こういう「取り出し」系アビリティがあるとデッキに1枚しか入れないカードも運用しやすいので、
アルファ1の普通の(?)デッキ構築ゲームとはプレイ感が大きく変わることでしょう。
これくらいの間口の広さにできれば、少しは遊びやすくなるのではないかなと思います。
ひとまずプレイヤーさんの「こういう遊び方をしたい!」系の願いは、
前回からある「特徴」補正に加えて、この「アビリティ」でも補う形でやっていこうと考えています。
たとえば一つの武器を長く使いたい人や武器の使い分けを考えたくない人向けに、
アビリティで「装備の耐久回復」などを作ったり、といった感じに
遊び方のルールをいじれるはずです。
(前回あった、「常に装備耐久力の減少を抑える特徴」で実現するのもいいのですけれど)
今作は、前作のように特定の「スキル」がいつでも確実に使えないので、
「アビリティ」のような「いつでも確実に使える何か」は
もともと必要だったように思います。
全部の願いは補えないと思いますが、この「アビリティ」の選び方によっては
ゲーム内ルールの一つや二つくらいは破壊できるか緩和できることでしょう。
「狙ってルールを部分的に破壊できる」とゲームの楽しみが増すと思ってるので、
こういうのが用意されてる方が、より私の好みに近いと感じます。
『片道勇者2』の「移動中に任意に行える『操作』の枠」としては、
アルファ1時の「手札使用」や「覚醒使用」、「デッキ管理」に加えて、
この「アビリティ」の追加で、ひとまずの完成にできそうな気がしています。
これら以外のシステムはまだまだ実装できてないんですけどね!
あとはデータや環境をうまく作って判断を面白くしていけるよう、
色々と考えていきたいところ! うまいこと進めていきたいと思います。
あと、片道勇者ノベル『片道勇者 滅びの闇と繰り返す英雄』が発売されました!
かなり評価は高いっぽいのでもしよければぜひ!
これだけの品質のものはもっと布教していきたい感あるので
応援のご感想・レビューなどもお待ちしてます!
『片道勇者 滅びの闇と繰り返す英雄』
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■ 2019/07/06 (土) 片道勇者2【39】 仲間会話・ログボタン ■
【片道勇者2 仲間会話・ログボタン】
今週先週は別件でやることが山盛り過ぎて大変でしたが、
なんとか開発は進められています。
今回の実装内容は仲間会話ボタンとログボタン!
【仲間会話ボタンの実装】
『片道勇者2』ではメニュー画面を開く形式ではないので、
仲間と会話するにも専用のボタンが必要です。
(片道勇者1では「スキル欄」に仲間との会話コマンドをぶっ込んでて、
割と大胆にラクをしていましたね)

『片道勇者2』では、1と違って常に仲間との会話ボタンが見える形になります。
それに合わせて、話題が変わったときに
「現在の会話テーマ」を数ターン表示する機能も付けました。
たとえば平原に来たら、アドバイザー妖精のボタンからポップアップが一時的に出て
「平原の特徴は……」
なんてテーマ名が表示され、その後でボタンをクリックすると、
「平原の特徴は~~~よ! 街は多いけど、狼には気をつけて!」
(↑ここが会話テーマに応じて変わる)
「それはさておき、他に聞きたいことある?(選択肢表示)」
みたいな順でメッセージが出てくるわけです。
これによって、「より状況に沿った話をしてくれている」ような感触になりますし、
「テーマ名」表示だけでも一定の情報提供や警告を出せるので、
前作のイーリスよりはアドバイザーも空気にならないんじゃないかなと考えています。
(別にアドバイザーが空気になること自体は私は問題だと思っていませんが!)

ちなみに、アルファ1の画面端にあったこの「妖精アドバイス」も、
仲間会話ボタンに統合される予定です。
適切なタイミングでポップアップを出せるようにしたいですね。
【ログ表示ボタンの実装】

ついでにログ表示画面も実装しました。
「こんなのいちいち実装したって言う必要ある?」
と言われそうな基本機能ですが、あったらあったで便利!
【今後の予定】
これからしばらくはウディコンの準備や、並行して別の仕事もしなきゃいけないので、
それらを進めるのに集中することになりそうです。
ギリギリですが、ウディコンのシステムも今あわてて改修しています。
ずっとドタバタしていて要修正リストに改修の件が入ってたのに気付きませんでした。
それと、できそうならウディコンに備えて、
BOOTHによるご支援ページを作る予定です。
「支援/寄付の窓口はないの?」というご要望をたまにいただいていたので、
という理由もありますが、ウディコンを開催している期間中は
お客様がそちらで新作ゲームが遊びまくれるためか
ただでさえゼロに近い当サイトのゲームの売り上げが完全にゼロになって
開催しないよりもダメージが大きくなってしまうので、それへの気休め対策ですね。
いちおうご支援ページにも商品が必要なので、それを準備しています。
(ちょっとした落書き数枚とかそんなのだと思いますけれども)
これらと並行して、7月中旬頃からいちおう夏セールも開催する予定です!
そしてまた、今年のウディコンもとうとう11回目!
どんな作品が来るか今から楽しみです! お楽しみに!
今週先週は別件でやることが山盛り過ぎて大変でしたが、
なんとか開発は進められています。
今回の実装内容は仲間会話ボタンとログボタン!
【仲間会話ボタンの実装】
『片道勇者2』ではメニュー画面を開く形式ではないので、
仲間と会話するにも専用のボタンが必要です。
(片道勇者1では「スキル欄」に仲間との会話コマンドをぶっ込んでて、
割と大胆にラクをしていましたね)

『片道勇者2』では、1と違って常に仲間との会話ボタンが見える形になります。
それに合わせて、話題が変わったときに
「現在の会話テーマ」を数ターン表示する機能も付けました。
たとえば平原に来たら、アドバイザー妖精のボタンからポップアップが一時的に出て
「平原の特徴は……」
なんてテーマ名が表示され、その後でボタンをクリックすると、
「平原の特徴は~~~よ! 街は多いけど、狼には気をつけて!」
(↑ここが会話テーマに応じて変わる)
「それはさておき、他に聞きたいことある?(選択肢表示)」
みたいな順でメッセージが出てくるわけです。
これによって、「より状況に沿った話をしてくれている」ような感触になりますし、
「テーマ名」表示だけでも一定の情報提供や警告を出せるので、
前作のイーリスよりはアドバイザーも空気にならないんじゃないかなと考えています。
(別にアドバイザーが空気になること自体は私は問題だと思っていませんが!)

ちなみに、アルファ1の画面端にあったこの「妖精アドバイス」も、
仲間会話ボタンに統合される予定です。
適切なタイミングでポップアップを出せるようにしたいですね。
【ログ表示ボタンの実装】

ついでにログ表示画面も実装しました。
「こんなのいちいち実装したって言う必要ある?」
と言われそうな基本機能ですが、あったらあったで便利!
【今後の予定】
これからしばらくはウディコンの準備や、並行して別の仕事もしなきゃいけないので、
それらを進めるのに集中することになりそうです。
ギリギリですが、ウディコンのシステムも今あわてて改修しています。
ずっとドタバタしていて要修正リストに改修の件が入ってたのに気付きませんでした。
それと、できそうならウディコンに備えて、
BOOTHによるご支援ページを作る予定です。
「支援/寄付の窓口はないの?」というご要望をたまにいただいていたので、
という理由もありますが、ウディコンを開催している期間中は
お客様がそちらで新作ゲームが遊びまくれるためか
ただでさえゼロに近い当サイトのゲームの売り上げが完全にゼロになって
開催しないよりもダメージが大きくなってしまうので、それへの気休め対策ですね。
いちおうご支援ページにも商品が必要なので、それを準備しています。
(ちょっとした落書き数枚とかそんなのだと思いますけれども)
これらと並行して、7月中旬頃からいちおう夏セールも開催する予定です!
そしてまた、今年のウディコンもとうとう11回目!
どんな作品が来るか今から楽しみです! お楽しみに!
■ 2019/06/22 (土) 片道勇者2【38】 オプション画面 ■
【片道勇者2 オプション画面】
今週も空いた時間で開発を進めていました。
今週は調子が悪かったのもありますが、
「オプション画面を作る」という一言の作業項目に
ここだけでやたらと時間がかかってしまいました。
【オプション画面を作成!】

ということで、アルファ1では会話選択肢でごまかしていた
オプション画面の正式版のベースを作成しました!
オプション画面は作ってもすぐゲーム性が拡張されるわけでもなく、
それなのに手間だけは他の画面追加と同じだけかかるので、
開発者視点だと心理的にすごく面倒くさい部分です。
ここまで先延ばしにしてしまっておっくうな気持ちになってましたが、
なんとか動くところまで作れたので一安心です。
他は作っていくほどゲームが広がる内容が多いので、
このオプション画面を今作ってしまえば、
残りのほとんどのシステム作成は
割と楽しみながら作れると思います、たぶん。
あっ、でもメッセージログ画面があった!
これもあまり楽しくない割に面倒くさそうな部分です。
キーボード操作だけなら楽なんですが、マウス操作対応が面倒くさい部分なんですよ。
勢いを付けてがんばっていきたいと思います。
【これからは?】
まだまだ細かい調整やバグ修正はたくさん残っていますが、
徐々に新機能の搭載にも移っています。
ここからは「仲間とどこでも会話できる機能」や、
「1ヘクスに複数キャラを載せる処理」「近くの施設が分かる機能」など、
ゲームが変わる新機能追加もおこなっていく予定です。
あと、別件と副業で創作系の話が裏で進んでいます。
片方はあと数ヶ月ほどで何らかのお知らせができるところまで
来ている感じなので、もう少々お待ちいただければ幸いです。
今週も空いた時間で開発を進めていました。
今週は調子が悪かったのもありますが、
「オプション画面を作る」という一言の作業項目に
ここだけでやたらと時間がかかってしまいました。
【オプション画面を作成!】

ということで、アルファ1では会話選択肢でごまかしていた
オプション画面の正式版のベースを作成しました!
オプション画面は作ってもすぐゲーム性が拡張されるわけでもなく、
それなのに手間だけは他の画面追加と同じだけかかるので、
開発者視点だと心理的にすごく面倒くさい部分です。
ここまで先延ばしにしてしまっておっくうな気持ちになってましたが、
なんとか動くところまで作れたので一安心です。
他は作っていくほどゲームが広がる内容が多いので、
このオプション画面を今作ってしまえば、
残りのほとんどのシステム作成は
割と楽しみながら作れると思います、たぶん。
あっ、でもメッセージログ画面があった!
これもあまり楽しくない割に面倒くさそうな部分です。
キーボード操作だけなら楽なんですが、マウス操作対応が面倒くさい部分なんですよ。
勢いを付けてがんばっていきたいと思います。
【これからは?】
まだまだ細かい調整やバグ修正はたくさん残っていますが、
徐々に新機能の搭載にも移っています。
ここからは「仲間とどこでも会話できる機能」や、
「1ヘクスに複数キャラを載せる処理」「近くの施設が分かる機能」など、
ゲームが変わる新機能追加もおこなっていく予定です。
あと、別件と副業で創作系の話が裏で進んでいます。
片方はあと数ヶ月ほどで何らかのお知らせができるところまで
来ている感じなので、もう少々お待ちいただければ幸いです。
■ 2019/06/08 (土) 片道勇者2【37】 プチ改善2 ■
【片道勇者2 プチ改善2】
今週も空いた時間でいくらかゲーム開発を進めました。
開発日誌でご報告できるネタができるくらいは進められるようになってきました。
●装備を投げるときに押し続け操作を要求

装備の「投げる」を選んで敵をクリックした場合、実行するために
「ちょびっとクリック長押し」を要求するようにしてみました。
慣れてくると面倒くさくなる気がしますが、
慣れない間のいくらかの誤爆防止になると思います。
たぶんオプションで長押し不要に切り替えられるようにします。
敵を選んで消費するアイテムを使う場合は
長押しでいいかもしれませんね。
特に爆弾などは手が滑るとえらいことになりますし。
●手札が種類別に自動並び替えされるように
キーボードの1~0の数字キーやマウスで入力できる都合上、
なるべく左から順に押せる方が理解しやすいので
手札カードの自動並び替え機能を搭載しました。
従来の並び見本

(攻撃したいならショートカットで1、4と入れる必要がある)
↓
最新の自動並び変え機能オン時

(こちらはショートカットで1、2、3と入れればよくなったので楽)
最初は補助系、次に攻撃系、アイテムや経験値などの消耗品は右の方へ、
といった感じに自動で並び替えられます。
基本は補助を使ってから攻撃するケースが多いはずなので、
1、2、3と入れたり2、3と入れたりするかは分かりませんが
多くの場合は「左から順にキーを押して選べる」ようになるはずです。
これが順番がバラバラで「5、3、4、1」番とかになると、
ムダに認識力を消費してしまうので疲れちゃってよくないですからね。
ちなみに自動で並び変えられると、手札がやや機械的(?)な見え方になるのでは?
などと一時期は雰囲気面での杞憂がありましたが、実際やってみると、
自動で並び替えられていることさえ意外と気付きませんでした。
冷静になると当然ですが、開発で何を取るか迷ったら、
雰囲気よりも何よりもプレイアビリティを先に上げた方が基本的には正解なはずです。
皆さまへの配慮であることはそうなのですが、
なにより私が自然と何百時間にも渡るテストプレイをする際、
遊びにくい部分があると気力が持ちませんからね!
なお、この機能はオプションで解除できます。
●マップのへクスに見た目だけの高低差を付けた
マップのへクスの高さをデコボコにして自然地形っぽさをアップさせました。
これは知り合いの人からご意見をいただいたものです。
ちょっとはマシに見えるかも?

従来は単色塗りのへクスだったためかさほど気にならなかったのですが、
試しにへクスに草の模様を付けてみると平坦なのが人工的すぎて
少し気になってきましたので、その対応です。
「デフォルメされていた部分がそうでなくなると気にならなかった点が気になってくる」
というのは、こういう低レベルな部分にも出てくるのかもしれません。
という感じで、日々いくらかは確実に前進しています。
まだ基本システム中というのが情けない話ではありますけどね!
先は長そうなので、うまいことサブで出せるコンテンツなども作りつつ、
食いつないでいきたいところです。
今週も空いた時間でいくらかゲーム開発を進めました。
開発日誌でご報告できるネタができるくらいは進められるようになってきました。
●装備を投げるときに押し続け操作を要求

装備の「投げる」を選んで敵をクリックした場合、実行するために
「ちょびっとクリック長押し」を要求するようにしてみました。
慣れてくると面倒くさくなる気がしますが、
慣れない間のいくらかの誤爆防止になると思います。
たぶんオプションで長押し不要に切り替えられるようにします。
敵を選んで消費するアイテムを使う場合は
長押しでいいかもしれませんね。
特に爆弾などは手が滑るとえらいことになりますし。
●手札が種類別に自動並び替えされるように
キーボードの1~0の数字キーやマウスで入力できる都合上、
なるべく左から順に押せる方が理解しやすいので
手札カードの自動並び替え機能を搭載しました。
従来の並び見本

(攻撃したいならショートカットで1、4と入れる必要がある)
↓
最新の自動並び変え機能オン時

(こちらはショートカットで1、2、3と入れればよくなったので楽)
最初は補助系、次に攻撃系、アイテムや経験値などの消耗品は右の方へ、
といった感じに自動で並び替えられます。
基本は補助を使ってから攻撃するケースが多いはずなので、
1、2、3と入れたり2、3と入れたりするかは分かりませんが
多くの場合は「左から順にキーを押して選べる」ようになるはずです。
これが順番がバラバラで「5、3、4、1」番とかになると、
ムダに認識力を消費してしまうので疲れちゃってよくないですからね。
ちなみに自動で並び変えられると、手札がやや機械的(?)な見え方になるのでは?
などと一時期は雰囲気面での杞憂がありましたが、実際やってみると、
自動で並び替えられていることさえ意外と気付きませんでした。
冷静になると当然ですが、開発で何を取るか迷ったら、
雰囲気よりも何よりもプレイアビリティを先に上げた方が基本的には正解なはずです。
皆さまへの配慮であることはそうなのですが、
なにより私が自然と何百時間にも渡るテストプレイをする際、
遊びにくい部分があると気力が持ちませんからね!
なお、この機能はオプションで解除できます。
●マップのへクスに見た目だけの高低差を付けた
マップのへクスの高さをデコボコにして自然地形っぽさをアップさせました。
これは知り合いの人からご意見をいただいたものです。
ちょっとはマシに見えるかも?

従来は単色塗りのへクスだったためかさほど気にならなかったのですが、
試しにへクスに草の模様を付けてみると平坦なのが人工的すぎて
少し気になってきましたので、その対応です。
「デフォルメされていた部分がそうでなくなると気にならなかった点が気になってくる」
というのは、こういう低レベルな部分にも出てくるのかもしれません。
という感じで、日々いくらかは確実に前進しています。
まだ基本システム中というのが情けない話ではありますけどね!
先は長そうなので、うまいことサブで出せるコンテンツなども作りつつ、
食いつないでいきたいところです。
■ 2019/05/25 (土) 片道勇者2【36】プチ改善 ■
【片道勇者2 プチ改善】
今回も相変わらず空いた時間で、大量のバグ修正と共に
予定にあったプチ改善をいくつか行いました。
●装備変更時の性能確認

作るのがいつも地味に大変な、装備変更時の性能確認機能!
今回も簡易版ですが実装してみました。
これから付与などが出てくるとまた調整が大変になるやつです。
●「自動選択」ボタンの実装! &
ホイールで「カード自動選択」できるように。

「自動選択」ボタンを新たに追加しました!
この「自動選択」ボタンは、敵を選んだときの自動攻撃と同じような感じで、
手札の攻撃カードをそこそこ最適っぽい順番で自動で選んでくれる機能です。
また、常に縮小しっぱなしのマップ画面の「拡大縮小機能」に
ホイールを割り当てる意味があんまりなかったので、
ホイールのデフォルト操作に「カード自動選択」機能を割り当てました。
↑ホイールで自動選択、↓ホイールで選択解除です。
この「自動選択」ボタン、「敵を選んだときの自動攻撃」と違い、
「手札を1枚だけ先に『手動』で選んで後は『自動選択』する」とか、
「いったん『自動選択』させて後で使用カードを一部だけ選び直す」
といった操作が可能です。
「一部だけ手動で選びたい!」というご意見をいただいていたので、それへの対応です。
1ターンが重いSlay the Spireみたいなゲームであれば
操作が全て手動でいいと思いますが、片道勇者2は1ターンが軽いですから、
こういう配慮でサクサク進められるようにしたいと思います。
●前よりまともかもしれないランダム地名生成機能!
前作では文字をランダムで繋げるだけだったので
ワモイヌポドの世界とかズズィンポボの世界とか
なかなかすごい地名が出るようになってました。
今作では既存の地名から文字の傾向を解析して、
それを元に地名を作るシステムを作ってみることにしました。
と思って作った第一号がひどいことになってたのでここでお見せします。
こんな感じになってしまいました。
↓

つまり「ボベバーッパー平原」とか「ヴォン・プーッ山脈」とかできるわけですよ! ひどい!

もちろんこれはバグの結果でした。
これはこれで統一性あるけどさすがにちょっと!
本当はこんな(↓)感じになります。
1のときよりは地名っぽい感じが出ている気がします。

片道勇者2、ようやく修正項目の「底」が遠くに見えてくるあたりまでやってきました。
残りを見るのがイヤになる状況からは脱しただけでまだ道のりは遠いです。
整理した項目を8割9割ほどいじったらこっそりアルファ2をお出しして、
そこから本格的に製品版に向けて本格的なシナリオやデータの実装を
していく感じになると思います。
今回も相変わらず空いた時間で、大量のバグ修正と共に
予定にあったプチ改善をいくつか行いました。
●装備変更時の性能確認

作るのがいつも地味に大変な、装備変更時の性能確認機能!
今回も簡易版ですが実装してみました。
これから付与などが出てくるとまた調整が大変になるやつです。
●「自動選択」ボタンの実装! &
ホイールで「カード自動選択」できるように。

「自動選択」ボタンを新たに追加しました!
この「自動選択」ボタンは、敵を選んだときの自動攻撃と同じような感じで、
手札の攻撃カードをそこそこ最適っぽい順番で自動で選んでくれる機能です。
また、常に縮小しっぱなしのマップ画面の「拡大縮小機能」に
ホイールを割り当てる意味があんまりなかったので、
ホイールのデフォルト操作に「カード自動選択」機能を割り当てました。
↑ホイールで自動選択、↓ホイールで選択解除です。
この「自動選択」ボタン、「敵を選んだときの自動攻撃」と違い、
「手札を1枚だけ先に『手動』で選んで後は『自動選択』する」とか、
「いったん『自動選択』させて後で使用カードを一部だけ選び直す」
といった操作が可能です。
「一部だけ手動で選びたい!」というご意見をいただいていたので、それへの対応です。
1ターンが重いSlay the Spireみたいなゲームであれば
操作が全て手動でいいと思いますが、片道勇者2は1ターンが軽いですから、
こういう配慮でサクサク進められるようにしたいと思います。
●前よりまともかもしれないランダム地名生成機能!
前作では文字をランダムで繋げるだけだったので
ワモイヌポドの世界とかズズィンポボの世界とか
なかなかすごい地名が出るようになってました。
今作では既存の地名から文字の傾向を解析して、
それを元に地名を作るシステムを作ってみることにしました。
と思って作った第一号がひどいことになってたのでここでお見せします。
こんな感じになってしまいました。
↓

つまり「ボベバーッパー平原」とか「ヴォン・プーッ山脈」とかできるわけですよ! ひどい!

もちろんこれはバグの結果でした。
これはこれで統一性あるけどさすがにちょっと!
本当はこんな(↓)感じになります。
1のときよりは地名っぽい感じが出ている気がします。

片道勇者2、ようやく修正項目の「底」が遠くに見えてくるあたりまでやってきました。
残りを見るのがイヤになる状況からは脱しただけでまだ道のりは遠いです。
整理した項目を8割9割ほどいじったらこっそりアルファ2をお出しして、
そこから本格的に製品版に向けて本格的なシナリオやデータの実装を
していく感じになると思います。
■ 2019/04/27 (土) 片道勇者2【35】レベルアップ ■
【片道勇者2 レベルアップ】
今週は空いた時間でレベルアップ関連の調整をしていました。
また新しいお仕事が飛んできたのでがんばっていきます。
お仕事のうち一つはそのうち情報が出ると思いますのでご期待ください。

手札に来た「経験値」を消費してスキルやパラメータ成長を購入します。
【レベルアップ画面の調整】
今回はアルファ1からの変更についてまとめておきます。
・「女神像」でレベルアップ可能

これはもう前回もご報告済みですが、アルファ2以降では
一定距離ごとに出現する「女神像」でレベルアップが可能となります。
もちろん経験値がたまってない場合や何もいらない場合もあるかもしれないので、
レベルアップのかわりに「経験値をもらう」選択肢や、
願いを叶えてもらうのに使える「女神ポイント」を増やす選択肢も選べます。
この選択を終えると、片道勇者1の女神像であったような「願い」の選択に入ります。
・「覚醒」で手札が増やせるのを明示

アルファ1ではレベルアップの際、手札の経験値を増やすために
「覚醒(手札を増やせる)」が使えることは「暗黙的」だったのですが、
アルファ2からはボタンで明示される形になります。
「頼む経験値来てくれ!」と祈りながら
気軽に押してしまうのでどんどん「覚醒」が減ります。
今回は「覚醒」が一定距離ごとに回復するので、
うまいタイミングで使ってもらえたらと思います。
・スペシャルカードの効果を複数種から選べるように。

スペシャル成長カードは「特殊な成長を複数種から選べる」ようになります。
今のところは仮で「最大HP+10 ・ 筋力+4 ・ 手札+1 ・ 成長力+2」
の4種から選ぶことができます。「成長力」は「レベルアップ時の手札の枚数」で、
これが増えるほど手札の総経験値の期待値が高くなります。
デッキ構築がうまいプロい人は、手札や成長力を増やさずに
パラメータを伸ばす方が強かったりするかもしれません。
ちなみに、選べる成長内容に「行動力+1」も一度入れてみたんですが、
「行動力」の基本値が増やせるとゲーム後半の一手の操作量が増えて
面倒くささが増えてしまい、「ウガー!」となってしまいました。
「行動力」周りに関しては初期値から増やさず、
「パッシブカードなどで行動力が増やせる」
「いざというときは経験値や覚醒を消費して行動力を増やす」など
そういった形でゆるやかに調整していければと考えています。
(アルファ2仕様では、移動中に「経験値」を消費することで
手札と行動力を一時的に増やすことができます)
・スペシャルカードは10レベルごとに回復するように。

特殊な成長ができるスペシャルカードですが、
アルファ1では一度選ぶと特殊な準備をしないと再び選べないという記述でした。
アルファ2からはレベルが10の倍数に達するたびに
スペシャルカードが1回分補給されます。
……と思っていたんですが、これを書いてる最中に
「取りたくもないスキルカードをムダに取らなければならない場面」が
出てくるとイヤだなということに気付きました。
デッキ構築ゲームはデッキが完成したら
基本的にいじらなくていいゲームのはずですからね。
スペシャルカード回復は、「レベルごと」でなく
「距離ごと(たとえば500kmに1つとか)」などにしたほうが
開発側としても遊ばれる側としても扱いやすいかもしれません。
特に、「距離さえ進めば筋力を上げられるチャンスが出る」みたいな感じで、
経験値をためにくい職業の救済にもなりうるのは重要かもしれません。
とにかくここは要調整ポイントです。
試行錯誤してはあっちいってはこっちへ来てというのをまだ繰り返してますが、
現状のレベルアップ仕様に関してはこんな感じとなっております。
最後のスペシャルカードの回復の話で
「レベル」より「距離」を基準にした方がいいんじゃねえの、
って話を見ても分かるように、常に触れることになるルール部分は
基準値に使う数字を1個間違えるだけで微妙に面白さがチグハグになる場合があります。
遊ばれる人が最善を目指す邪魔にならないよう、
うまいことゲームシステムを組んでいきたいと思います。
今週は空いた時間でレベルアップ関連の調整をしていました。
また新しいお仕事が飛んできたのでがんばっていきます。
お仕事のうち一つはそのうち情報が出ると思いますのでご期待ください。

手札に来た「経験値」を消費してスキルやパラメータ成長を購入します。
【レベルアップ画面の調整】
今回はアルファ1からの変更についてまとめておきます。
・「女神像」でレベルアップ可能

これはもう前回もご報告済みですが、アルファ2以降では
一定距離ごとに出現する「女神像」でレベルアップが可能となります。
もちろん経験値がたまってない場合や何もいらない場合もあるかもしれないので、
レベルアップのかわりに「経験値をもらう」選択肢や、
願いを叶えてもらうのに使える「女神ポイント」を増やす選択肢も選べます。
この選択を終えると、片道勇者1の女神像であったような「願い」の選択に入ります。
・「覚醒」で手札が増やせるのを明示

アルファ1ではレベルアップの際、手札の経験値を増やすために
「覚醒(手札を増やせる)」が使えることは「暗黙的」だったのですが、
アルファ2からはボタンで明示される形になります。
「頼む経験値来てくれ!」と祈りながら
気軽に押してしまうのでどんどん「覚醒」が減ります。
今回は「覚醒」が一定距離ごとに回復するので、
うまいタイミングで使ってもらえたらと思います。
・スペシャルカードの効果を複数種から選べるように。

スペシャル成長カードは「特殊な成長を複数種から選べる」ようになります。
今のところは仮で「最大HP+10 ・ 筋力+4 ・ 手札+1 ・ 成長力+2」
の4種から選ぶことができます。「成長力」は「レベルアップ時の手札の枚数」で、
これが増えるほど手札の総経験値の期待値が高くなります。
デッキ構築がうまいプロい人は、手札や成長力を増やさずに
パラメータを伸ばす方が強かったりするかもしれません。
ちなみに、選べる成長内容に「行動力+1」も一度入れてみたんですが、
「行動力」の基本値が増やせるとゲーム後半の一手の操作量が増えて
面倒くささが増えてしまい、「ウガー!」となってしまいました。
「行動力」周りに関しては初期値から増やさず、
「パッシブカードなどで行動力が増やせる」
「いざというときは経験値や覚醒を消費して行動力を増やす」など
そういった形でゆるやかに調整していければと考えています。
(アルファ2仕様では、移動中に「経験値」を消費することで
手札と行動力を一時的に増やすことができます)
・スペシャルカードは10レベルごとに回復するように。

特殊な成長ができるスペシャルカードですが、
アルファ1では一度選ぶと特殊な準備をしないと再び選べないという記述でした。
アルファ2からはレベルが10の倍数に達するたびに
スペシャルカードが1回分補給されます。
……と思っていたんですが、これを書いてる最中に
「取りたくもないスキルカードをムダに取らなければならない場面」が
出てくるとイヤだなということに気付きました。
デッキ構築ゲームはデッキが完成したら
基本的にいじらなくていいゲームのはずですからね。
スペシャルカード回復は、「レベルごと」でなく
「距離ごと(たとえば500kmに1つとか)」などにしたほうが
開発側としても遊ばれる側としても扱いやすいかもしれません。
特に、「距離さえ進めば筋力を上げられるチャンスが出る」みたいな感じで、
経験値をためにくい職業の救済にもなりうるのは重要かもしれません。
とにかくここは要調整ポイントです。
試行錯誤してはあっちいってはこっちへ来てというのをまだ繰り返してますが、
現状のレベルアップ仕様に関してはこんな感じとなっております。
最後のスペシャルカードの回復の話で
「レベル」より「距離」を基準にした方がいいんじゃねえの、
って話を見ても分かるように、常に触れることになるルール部分は
基準値に使う数字を1個間違えるだけで微妙に面白さがチグハグになる場合があります。
遊ばれる人が最善を目指す邪魔にならないよう、
うまいことゲームシステムを組んでいきたいと思います。