■ 2023/05/27 (土) ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムお勉強メモ ■
ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム(以下ティアキン)を
ちょっと遊ばせていただいたので忘れないうちに
自分が「これいいな!」と思った部分のメモをさせていただきます!
とりとめもなく脳内公開している感じですが気になる方はぜひ!
なお、ゲームプレイ面で思いっきりネタバレしているので、
まだまだ未知との遭遇や初めて感を楽しみたかったり
自分の想像力を試したいという方は閲覧をご遠慮ください!
能力のたった一言の使い方説明ですら、すごいネタバレ、
といいますか大きな示唆(しさ)を与えてしまいます。
自分で気付くのも楽しいゲームです。

【ゲームの「広がり」がすごい】
●基本能力の習熟時間や想像力の要求度がすごくて飽きない
ゼルダシリーズはブレスオブザワイルドに続き、
序盤で能力のほとんどが集まるため、今回も20時間くらいで
慣れて味わい尽くしちゃうかもしれないなあ、と思っていました。
ですが、その能力、どれも扱いが難しい! といいますか
『習熟時間や想像力の要求度』がすごいんですよ!
◆物体を動かして接着できる『ウルトラハンド』は組み合わせ次第で
本当に何でもできる! パーツ次第で空も飛べる!
これを活用した物理演算パズルが楽しい!
看板支えをいくらでも遊びたい!
◆武器と素材を組み合わせる『スクラビルド』は、想像力を働かせて組み合わせれば
便利装備が作れる! 火を噴く頭パーツと武器をくっつけたら
火がちゃんと出て火種として便利! ケムリダケと盾を組み合わせると
ガード時に敵の視界を奪えて背後を狙えて強い! 盾トロッコでスケートも! などなど。
◆頭上を貫通して移動できる能力『トーレルーフ』は、そもそも
頭上を通り抜けるという発想がこれまでのゲームで全然求められこなかったせいで、
今いる場所からでも上に貫通できるという発想につながらなくて、
使いこなせるまでの要求習熟時間が長い!
洞窟からでも地上とか建築物内に抜けられるとか有り!?
◆物体の時間を戻せる『モドレコ』、これもこれまで想像慣れしてなくて
マスターできるまでの時間が長い!
敵の投げてきたものにも使えるとかすぐ思いつかない!
しかもウルトラハンドで動かしてモドレコすることで、
一度空中に浮かせて落ちたものに乗って
高いところに移動するなんてこともできるんですよ!
◆過去のクラフト品をコストを支払ってどこでも作れる能力『ブループリント』は、
そもそも作れるものが無数にありすぎて可能性無限大!
私はコスパ優先マンなのでプチ戦車や板2枚で作ったプチ坂が
戦闘で大活躍でしたが、巨大戦車やロボットを作る人も!
といった具合に、使い方の幅の広さがすごかったり、性質が新しすぎて
すぐに使いこなせない能力ばかりで20時間程度ではとても習熟しきれず、全然飽きないんですよ!
1個1個が能力バトルマンガのキャラクターが持ってるような応用性がありますし、
そんなのを組み合わせて使えてしまうのでもっとすごいことになってしまいます。
これらの少ない能力でゲームの面白みを過去作から大幅に広げているのが
すごいと同時に、こういう「習熟に時間がかかる能力」や
「想像力やパーツ次第でできることが広がっていく仕組み」が
ゲーム寿命に直結するのだということを強く分からせられてしまいました。
いっぱいゲーム慣れすると、「新作なんだけど類似能力の使い方をほぼ習熟済み」な
ことがあったりしてプレイヤー的にゲーム寿命が長持ちしないことが結構あるんですが、
ティアキンはほとんどそれをはずしてきててすごいです。
そして同時に、特定の能力に頼らなくても別解で突破できるように
してあることも多い「ゆるさ」もあるのがすばらしい!
人によって差がある習熟度を、一律に線引きしてこないのがえらい。
<ゲームの「延長」と「広がり」の差>
実は前作ブレスオブザワイルドは、最初の能力を得たら基本的に
もうどこまでも行けて、能力の拡張は「元の能力の機能向上」や
「より強い装備や新しい料理が出てくる」ことによる「延長」という感触が強くて、
20時間くらいプレイすると
「だいたいゲーム部分の楽しみは一通り味わいきっちゃったかな?」
と感じるところもありました。
これはどんなゲームでも同じで、絶対に逃れられない運命です。
私は立派なゲームでも10時間くらいでそれに達することが多くて、
20時間も「広がり」を感じ続けながら遊べたならものすごいゲームだと評価します。
ですが今作はそんなレベルを圧倒しており、ゲームを進めていくうちに、
●プレイヤーが気付きにくい能力の使い方がほこらで提示され、新たな使い方を学べる。
●使えるクラフトパーツが増えるたびに新しいクラフト品が作れるようになる。
といった、私が求める真の意味での「広がり」に出会えてばかりで、
一般のゲーム寿命を味わい尽くしているであろう十分なプレイ時間が過ぎても
今のところ全然飽きる気配がありません。
そう、「延長」ではなく「広がり」、『新しい側面が見え続ける』のです!
「味変(あじへん)」とも友人が言ってくれましたが、まさにそれです。
今作は何十時間あそんでも「ゲームを味わいきった感」が来ないので「すげー!」と言っています。
とにかく、開発者側で数々の試行錯誤があったであろう中で、
最終的にティアキンに選ばれたリンクの能力を並べてみると、
「初見でも直感的に使えて便利さがある。それと同時に
『習熟に時間がかかる能力』や
『想像力が求められる能力』であること」
という方針で特に強力なものが選ばれていると感じます。
これらは私が「ゲームの寿命を長くする」というテーマで考えてきたときに
ほとんど言語化できたことがない『意図』だったので、
それをズバッと提示されたことにハンマーで頭を殴られたような衝撃を受けました。
たとえば習熟時間に関しては、「トーレルーフ」は
頭上の物体を貫通できるだけのシンプルな能力なのに、
プレイヤー視点だと最初はそれができる場所を意識するのが難しくて
全然使いこなせないんですよ!
常にトーレルーフ準備状態で歩いてみると驚くほど使える場所が多い!
想像力が要求される能力に関しては言うに及ばず!
もちろん、こういったプレイ寿命の長い能力を生み出すには
想像力を反映するための「大量のバリエーション豊かなデータや組み合わせの作成」、
そして「処理を安全に動かすための果てしない検証や、安全に動かせる堅牢な仕組み」
が必要で、ただ平均的なゲームを作る場合よりも多大な努力が必要なはずです。
特に何度も話題に出る「トーレルーフ」なんて絶対バグの原因になりそうな気が
するんですがどう回避しているんでしょうか! 全ての地面に使用可能判定を記録している?
何か安全な突き抜け判定の仕組みを編み出している?
分かりませんが従来のゲームでの同機能の実装例があまりに希少なことを考えると、
その搭載の難しさを乗り越えた努力には頭が下がります。
●パーツ入手によるクラフトの拡張が徐々に
遊びの幅を広げられて楽しい!
(アクション)RPGは、「後半になって新しい技を1個もらったけど、
前にもらった強化版みたいな効果だからプレイ感はあんまり変わらないなあ」
ということが起きがちなゲームで、「後半に追加される能力」で
さらに面白さの幅を「広げられる」よう設計するのは、
開発者としてかなり難しいことだと認識しています。
さっきも言いましたが、従来要素の「延長」はしやすい一方で、
プレイ寿命を延ばすための遊びの「広がり」を作るのは難しいんですよ!
出てくる要素が従来の「延長」ばっかりになってきたな、と思ったら、
そこが私がゲームに飽き始めるタイミングになります。
ですが、今作では「広がり」の一つとして
「マップを探索するにつれて使えるクラフトパーツ(ゾナウギア)が増える」
という要素があって「これは長期的なクラフト面での成長にワクワクできて面白い!」
と思った点でした。
というのも、今作のクラフトパーツって何か1個パーツが増えれば、
それまでに持っているX個のパーツと合わせて
一気に化学反応の広がりが増えることがあるのです!
なのですでに何十個のパーツが使えるようになっていても、
さらに違う効果の新種のパーツが出てくるのはうれしい!
また、本作は単純な「あるパーツの強化版」みたいな「延長」的パーツが
ほぼなくて全部の効果が違うのもすばらしい点!
とにかく新パーツが出てくるたびに化学反応が広がる期待が生まれているのです。
従来のクラフトゲームではもはや標準搭載されているこの遊びの広がり方ですが、
こういった「化学反応的なゲームの広がり」は自分のゲームでも
ぜひ狙っていきたい部分です。たとえばクラフトでなくとも、
アイテム同士の化学反応でワクワクできるような造りにもできるはず!
確か『[片道勇者開発記](https://amzn.to/3Wx5gNv)』あたりでも
「命中率が低いけど攻撃力だけ超高いツルハシに命中アップ効果を
付与したらどうなっちゃうんだ!?」みたいな感じで、とにかく
「これと従来のアレを組み合わせると何ができちゃうんだ……!?」
と想像できる楽しさはワクワクしますよね、
ということを言った気がしますが、まさにそういうものです。
といいますか、今言った例もある意味でスクラビルドや
クラフト的な話かもしれません。合成要素ってやっぱ強いなあ!
こういった化学反応的なワクワク作りは今後のゲーム開発人生でも
超重要になってくるでしょうから、色んな形で生み方を増やしていきたいと考えている点です。
<おまけ クラフトパーツがガチャで手に入ることで
死にパーツを少しでも減らそうとしている工夫>
今作、「クラフト用にどこでも出せるパーツがガチャで手に入る」という
仕組みになっていて、これも面白い点でした。
ガチャ装置に特定のアイテムを入れると、そのガチャに入っている
4~5種のアイテムからランダムでパーツが出てくる仕組みです。
「欲しいのだけ買える」仕組みだと絶対に1個も買われない
死にパーツが出てくるでしょうから、こういう形にしたのはとてもいい方法だと感じました。
開発者が無思考にデザインした場合、入手方法は
「好きなパーツを買える」という仕組みにしがちだと思うのですが、
その場合「実際に使ってみると有用だったとしても最後までそうと
気付かれずに買われない死にアイテム」がかなり高い確率で出てくるんですよ!
普通のRPGでも、よく分からない消耗品をわざわざ買わない人は多いですよね。
私も効果を確実に理解しているものしかほぼ買いません。
でも今回のガチャ式では、買い物式と違い
「とりあえずもらったので使ってみるか」という出会いのきっかけがありました。
たとえば私は「おきあがりこぼし」というパーツの意味がよく分からず
放置してたのですが、ガチャで出た分を余らせてたので気軽に1個試すことができ、
有用性に気付くことができました。
これ効果を理解すると色んなところで使えるんですよ!
後にほこらでさらなる応用例が提示され、さらに学ぶことができました。
そうでなければ使ってさえいなかったでしょうし、
仮に使い方を学んでも買うほどではなかったと思いますから、
「ガチャでついでに出てなんか余ってるから使ってみるかー」というきっかけも、
力は弱めにせよ重要な誘導な手段なのだと感じました。
※ちなみに「おきあがりこぼし」は、「起動すると接着されたパーツごと上を向く」という、
言葉で聞いてもたぶんよく分からないパーツで、車体の安定を維持したり、
砲を大量に貼り付けた板を垂直に立たせるのに使えるものです。
地面に落ちた大きな板に貼り付けてその端にリンクが乗ったまま板を
縦に起き上がらせれば、簡単なリンク吹っ飛ばし装置も作れます。
地味ですが幅広い使い方のできるパーツです。
●ほこらを遊んだり新しい設計図を手に入れるほど
新しい使い方が分かっていく、という形の広がり
さっきもこの題目に近いことを言いましたが、さらに掘り下げて話します。
まずほこらはメインシナリオとは独立した謎解きステージなのですが、
今作のほこらは能力やクラフトパーツのチュートリアルになっている
ステージも多く、たくさん遊んでいくと
「え、こんなこともできるの!?」みたいなことにだんだん
隠された使い方に気付かされていく形になっていました。
一部クエストを進めて得られる「新しい設計図」も同様で、
かなり実用的なクラフト品が作れるようになっており、
ちゃんと有用なクラフトパーツの組み合わせ例を提示してくれます。
これ、どちらも本当によい出し方で、
「ゲーム側から具体的な例を数例ずつ提示してくれることでプレイヤーの中で急に色んなものが繋がって、
応用のきっかけが生み出せるようになる」ことって結構あるんですよ!
少なくとも私に関しては!
「実用かつ具体的な応用例を時間をあけて1つずつ提示していく」、
この方法は、個人的に好みで非常に良いと思っている手法の一つです。
私自身は開発ジャンルの影響もあって開発側としてあんまり
使えてない手法なんですが、自由度の高いクラフト系ゲームにおいては
超重要ではないかなと思っています。
そもそも今作のリンクの能力は、クラフトパーツと合わさって
使い方が無限に広がっていく感じでして、ほこらのステージバリエーションも非常に豊富!
前作のほこらは能力や既存ダンジョンギミックの応用を突き詰めた
ガチな謎解きに重点が置かれていた印象でしたが、
今作は能力やパーツの新しい発見や遊びに気付かされるステージであることが多く、
ほこらが非常に面白かったです。
こういった、『暗黙の使い方が明らかにされていく』という方向性で
ゲームの「広がり」を感じられたのは久々の体験で、
色々なゲームを遊び込んできたつもりの自分でもとても新鮮さがありました。
「ゲームが進むにつれて(知っていればすでに使えていたはずの)新しい使い方を学べる」という見せ方も
『ゲームが広がる感』につながるんだなー! と学べたので、自作品でも
そういった工夫が取り入れられそうなら取り入れていきたいですね!
そういった「すでに使えたはずの隠れ技を学べる」一例としては、
たとえば古いゲームですが初代『風来のシレン』の
「フェイの問題(特定のアイテムやシステムを使わせたり、
隠されたルールや効果を使わせてパズル的にステージを攻略する)」
などもその一種かもしれません。
また、死亡時のアドバイスで「アレをこうやって使うと生き残れるぞ」
という紹介をすることも、広義で見れば「ゲームが広がる感」に
繋がるやり方の一つだと思います。
これらどういう経緯であれ、
「じゃあ次はこのテクニックや使い方を取り入れて遊んでみよう!」
と思えればもっと遊びたくなります!
ティアキンはそれが定期的に提示されてくるのがいいんですよ。
もちろんその中には「実用面では使えなさそう~」と感じるテクニックも
多いんですが、Twitterなどを見てるとその使えなさそうな使い方を応用した
動画を上げておられる方もいらっしゃったりするので、そういう意味でも
ゲームの広がりを感じたり、自分もやってみたいと思うことがありました。
【リソース周りの配慮や工夫】
●戦うほど「保有武器の総火力」が確実に増やせる仕組みになった!
<まず前作でどう感じていたか>
ここでは武器の話をします。今作の武器まわりについて語る前に、
前作ブレスオブザワイルドにあった武器まわりで
「つらさ」を感じていた部分について紹介させていただきます。
まず、前作も今作も武器には「耐久力」があります。
なので、手持ちの武器の「攻撃力×耐久力」から導き出せる
「総火力」は常に気にしなくてはいけません。
そして前作では敵と戦うとき、個人の感想ですが
「この敵を倒して火力の元は取れるんだろうか……?」
という不安が常につきまとっていました。
というのも、前作は
「敵を倒して得た武器がしょっぱいことがある」
「先行入手できる強い武器はほこらなどからの宝箱産であることも多く、
使うのがもったいなく感じることが多い」
という形になっており、要するに
『敵と戦って火力収支が確実に増えるという保証がない』という状況や、
『貴重な武器かもしれないものを使うのはもったいない』状況が頻繁に発生し、
敵と戦うことや強い武器を使うこと自体に常に結構なストレスがあったんですね。
最後まで遊んでみるとその点は全く問題ない設計だったと思うのですが、
情報が少ないプレイヤー視点では、プレイがかなり進むまで
なかなかゲームを信用することができませんでした。
何なら武器の消耗を抑えるために、時間がかかっても
クールタイム制の無限バクダンで戦う人も多かったのではないかなと思います。
(そしてそのバクダンがあったおかげで、武器管理のストレスが許される面もあったかもしれません)
なお、ゲーム後半は「壊れても一定時間で再生する中威力の無限武器」が
手に入るので、そういった問題はある程度解消されていました。
<今作の武器システムはどう変わったか>
本作ティアキンでは、拾える武器の攻撃力は全体的に低めで、
後半になっても攻撃力10以下の武器を拾うことがザラにあります。
ですがこのゲームは前作ブレワイと違い、敵を倒すと
「攻撃力の元」ともいうべき素材がアイテム欄に半無限に保有可能で、
それを武器とスクラビルド(合成)することで攻撃力の高い武器を作れる
ゲームシステムになっています。強い敵は強い素材を確実に落とします。
その結果、『強い敵と戦っても安定して火力収支が増やせる』という安心感が生まれ、
強敵と戦うストレスがかなり減少しました。
といいますか、強い相手とは戦えば戦うほど武器の火力密度を上げられて
逆にお得になりました。
これは前作の不安を感じていた身にとってはすばらしい改善点です!
(といっても、私は1つめの神殿開始あたりまで敵素材と
組み合わせるのに気付かなくてだいぶケチってましたが)
また、数値バランスの面でも納得の内容で、
「この数値設定なら何となく遊んでる場合でも不安を感じにくいのか!」
と学ぶところがある設定でしたので、以下にメモしておきます。
<武器の火力収支はどんな数値バランスだったのか>
ここでは序盤から戦える強敵『黒ボコブリン』を対象としてお話を進めます。
黒ボコブリンは同型のザコ敵の中では上から2番目くらいに強い敵で、
高ランク帯エリアでは複数体同時くらいに出てくることもある敵です。
そして黒ボコブリンの素材を使うと、序盤で確定入手できるものだけで
「攻撃24で推定43回分使える『黒ボコエッジ』」が簡単に作れます。
(最初の村にある「避難壕」で頻繁に入手可能な武器「騎士の剣 攻撃力7」に、
序盤からハイラル城の少し奥で戦える黒ボコブリンを倒して得られる
「黒ボコブリンの角(スクラビルド攻撃力17)」をスクラビルドする)
体力が推定250の黒ボコブリンを倒して上記の『黒ボコエッジ』が
1本作れると考えた場合、手持ち火力が
「攻撃24×43回=1032点」ぶん増やせます!(ラストヒット分は考慮外とします)
言い換えると、
「体力250の黒ボコブリン1体を倒すことで、
黒ボコブリン4体分を倒せる総火力1032点の武器」
が作れる計算になるわけです。
黒ボコブリンを倒せば、火力収支で見て約+300%の儲け! 超大もうけ!
実際のプレイではこの記事を書くまで武器の使用回数などを
正確にカウントせずにあいまいに戦っていましたが、
それでも火力収支で不安になることはなかったので、
この感触を出せるこのバランスは絶対に重要な数値だと感じました。
「中~上級クラスの敵を相手にして+300%以上の収支で
ようやく不安を感じない感触になるのかー!」と思ったので、
私含むプレイヤーの直感は結構欲が深いんだなあと感じます。
(なお、検証してませんが一番上級の白銀系モンスターだと
収支+100%~150%くらいまで下がるケースもあるかもしれません。
逆に、もっと弱い敵は収支%がさらによくなりそうでした。幅は+700%~+100%くらい?)
そして同時に、
「強い敵に挑み続けるほど保有武器の攻撃力濃度が上がっていって
火力の総計が増えていく」という形になっているのがすばらしい好循環を産んでいるな!
と感じました。RPGなんですから、リソースや時間を投入するほど
一方的に資産が増え続けてもいいんですよね。
という風に、「前作では敵を倒しても入手できる武器が不透明なせいで
火力収支が増やせるという信用があまりなかった」のに対し、
「今作は確実に火力が増やせるという信用を与えられる造りになっている」点、
そして「そう感じさせるための火力収支の数値設定がされている」点など、
このあたりは自分が作るときも大事にしたいと感じた点です。
<プレイ中の誤解 何らかの無限武器があるとやっぱりうれしい>
実は私は、ティアキン開始時に攻撃力1のボロボロの聖剣を持っているのを見て
「お、攻撃力1のマスターソードが使える! これたぶんゲーム進行と共に
徐々に攻撃力が上がっていくやつでしょ! 『火力は最低でも無限に使える武器』を
1本用意してくるとは前作の武器への不安をカバーしててえらいなあ!」
と誤解していました。ただこの理屈自体は有効な案かもしれないとは思っていて、
実は「ギリギリ戦える程度に低火力だけど無限に使える武器」が
1つあるだけでも安心させやすいのかなと思っていたのです。
たとえば攻撃力が【最大ハート個数/2】点で無限に使える
「素手パンチ」という攻撃ができるだけでもけっこう安心感が
出るんじゃないでしょうか。
その場合ほとんどの人が格闘家リンクになってしまいそうな上に、
かえって戦闘時間が延びそうですけども! 安心の代わりにテンポが悪くなるのもなあ!
それを考えるとうっかり低火力無限武器を入れるというのも難しい問題ですね。
いちおう物語が進めば、
「壊れたら一定時間で再生する、(今作のベース武器としては)かなり高火力な無限武器」
が手に入ります。後半の敵ほど火力収支率が悪そうなのは、
その武器で戦うことも加味されているからかもしれませんね。
なお、前述の攻撃力1のマスターソードですが、
一瞬で壊れて二度と戻りませんでした。
私の想像は全く合っていませんでした。悲しい。
<おまけ 武器の使用回数>
ちなみに、武器の総火力の計算のために検証した武器の使用回数は以下のような感じでした。
これらは「木」をひたすら通常攻撃して切り倒しまくり、武器が壊れるまでの回数を検証しています。
【武器が壊れるまでのヒット数】
騎士の剣(スクラビルドしない):18回
黒ボコエッジ(騎士の剣+黒ボコブリンの角を合成):43回
黒ボコブレード(丈夫な太棒+黒ボコブリンの角を合成):51回(「丈夫」効果により耐久度が高い)
「元の武器は朽ちてボロボロなのですぐ壊れる」というゲーム内情報はありましたが、
スクラビルドしただけでこんなに耐久度が増えるとは予想外でした。どんどんスクラビルドしましょう。
●「数を気にせず使ってほしい!」というアイテムはまともに使い始める時点で
100個くらい持ってても問題ない
前述のように火力リソースは潤沢に与えられる形になっていましたが、
このリソース面の話は戦闘周りだけでなくティアキン全体におよんでいます。
たとえば「アカリバナの種」という、投げると明かりになるアイテムがあります。
地底マップの、特に序盤ではそれを設置していかないと
視界の確保が大変なのですが、なんとこのアイテム、
私が地底に下りた段階でもう100個以上も持ってました。それくらい集まりやすいのです!
さすがにこれだけあると20mごとの高頻度でポンポン投げてもいいなーと
思えるくらいに気が楽で、ケチな私でもいきなり
「消費を気にせず使えそう!」と思えたのは重要な体験でした。
ガンガン使って欲しいアイテムは、
「無思考に使いすぎた場合だけ数が減るけど、そうでもない限りほぼ減らないし、
何なら使う現地にもけっこう落ちてるよ」くらいにしていいんだなー!
という良い「ゆるさ」の見本として勉強になりました。
今作は見つけたアイテムを拾っていればアイテム切れを起こす不安がほとんどなく、
ストレスフリーで非常によかったです。
でも最強の範囲火力として使っていた「バクダン花」だけは一度なくなりました。
とはいえこれがほぼ無限に補給できると、爆撃しまくりゲームになって逆に
「無思考プレイ」になってたでしょうから、使い所を考えさせるいいバランスだったと思います。
●「拡張に使うのがおすすめな分」と「消費分に使っていい分」を
別アイテムにしてほんのり誘導してくれている親切さ!+在庫制限の配慮
このゲーム、クラフト周りに関わる鉱石として「ゾナニウム」と「大きなゾナニウム」というアイテムが入手できます。
この「ゾナニウム」と「大きなゾナニウム」、それぞれ以下の用途に使われます。
【ゾナニウム】
・『ブループリント』(過去のクラフト品を作る能力)のコストとしてたくさん使う
・「バッテリー回復用の消費アイテム」を作る(低効果、ガチャ用途でまれに補充する)
・「バッテリーの拡張素材」を作る(効率は悪め)
【大きなゾナニウム】
・「バッテリー回復用の消費アイテム」を作る
(強力なアイテムだがドロップ品でも必要分くらいは拾えるので滅多に作らない)
・「バッテリーの拡張素材」を作る(高効率!)
で、数値バランスを見てよい点だと感じたのが、
「大きなゾナニウム」の方は「ぜひバッテリーの拡張に使ってください」という
雰囲気の交換バランスになっていたこと!
なんと交換バランス的に、「大きなゾナニウム」1個で
普通「ゾナニウム」の20個相当のバッテリー拡張力があるのです!
ちなみに「大きいゾナニウム」は、ある程度「地底」の奥地まで行けば
採鉱で「ゾナニウム」10数個あたり1個くらいのペースで
手に入る感触でした(検証なしの主観です)。
これにより、バッテリー拡張にはまず「大きなゾナニウム」を使っていけばいい、
という感じになっていて、普段クラフトで消費する普通の「ゾナニウム」は
基本的にそのまま残しておいていいよ、というのが
ほのめかされているように感じられて、
「どの割合で拡張と消費に振り分けるか」
という難しさを要求してこない空気になっている
のがすごく助かりました。
(でも序盤「ゾナニウム」でしかバッテリー拡張できないと思っていた頃は
拡張の手間が膨大に感じて大変でした)
もしこれが普通の「ゾナニウム」一種類しかなかったとしたら、
「何割くらいを消費用に置いといて何割をバッテリー拡張に使えばいいんだー!
ああー拡張に使いすぎて消費分が足りなくなったー!」
となるかもしれず、その配分を考えるストレスや不安を感じやすくなっていたと思います。
本作は前作よりもリソース周りの不安を可能な限り
減らしていきたいような印象だったのですが、このような
「常に不足しがちな素材」の使い方に対して不安を減らす一つの形として、
こうやって「拡張に有利な素材」と「消費に有利な素材」に分ける
この手法は非常に納得のいく工夫に感じました。
もちろん単純に
「バッテリー『拡張』専用の素材と『消費』専用の素材で完全に分ける」
という手もありますけど、前述の仕組みのいいところは、
「最大までバッテリー拡張したあとにも消耗品として変換できて、
活用しどころがなくならない点」ですね!
「大きなゾナニウム」で作れるバッテリー回復(一時的に無限になる)アイテムは
それはそれで強力で価値があります。
特定のリソースが『拡張専用』だと、拡張が限界まで達したときに
ポイントの存在意義がゼロになるので、
「主に拡張用だけど、最後まで何らかの消耗用にも使えるようになっている」
という形はリソースの意味をなくさせないために重要だと思います。
……はい、私も何度か自分の開発で
『拡張し終わると完全に無意味になるリソース』を作ってしまったことがあります。
こういうリソースがあると、どうしてもやりこまれる遊び手の方にとって
地味にションボリ感が出ちゃうので気をつけないと!
ちなみに序盤「ゾナニウム」でしかバッテリー拡張できないと思っていた頃は
拡張の手間が膨大に感じて大変でした。
「大きなゾナニウム」概念にもっと早く気付いていれば……!
<一定時間ごとに一定個数ずつしか交換できない仕組みのおかげで
採掘以外のこともしようと思えた>
そして、「ゾナニウム」らをバッテリー拡張アイテムへ変換するときは、
「精錬するのに時間がかかる」という理由で
プレイ時間ごとに交換個数の制限があります。
このプレイ時間ごとの交換制限、最初は
「先が長いなあ~」と思う面もあったのですが、
後半まで進めて色々分かってくると
「バッテリーがマックスに成長するまでずっと採掘ばっかりする人が出るから」
という理由で設けられているのかも、ということに気付きました。
時間ごとに一定数しか買えないこの制限は、
「他のこともやってほしいので一旦在庫なくなったらしばらく採掘しなくていいよ!」
という暗黙の誘導として働いていたのです。
なんせ私も気付かずにこの誘導通りに動いてましたからね!
おかげで採掘はほどほどにしつつゲームを進めることができました。
もし自分もそうしてほしい部分がでてきたら、
こういった「定期在庫補給システム」を導入しようと思います。
あとこの制限は私にとって、序盤に効率が悪い普通の
「ゾナニウム」→「バッテリー拡張アイテム」の変換をしていた頃に発生しえた
「『ゾナニウム』を全部交換したらもっと効率いい
『大きなゾナニウム』交換が出てきて後悔したー!!」
という状況を回避するのにもとても役立っていました。
それでも普通「ゾナニウム」が効率の悪いバッテリー素材交換に
結構吸われてしまった上に「これバッテリー増やすの効率悪すぎでしょ!」と
何回も言ってましたけど!
とにかく、不利な交換をしすぎないようにする「事故防止」の観点でも、
この「一定時間ごとに一定数しか買えない制限」が機能していて巧いな!
と後になって私は感じていました。
(でも最初から『大きなゾナニウム』交換が公開されていてもよかった感じはしました)
●クラフト乗り物を多用することが推奨されている地底で
クラフト材料が大量に手に入る好循環
リンクのクラフト品再現能力『ブループリント』を使うと「ゾナニウム」を消費していくのですが、
『地底』では徒歩での移動が大変な代わりに鉱石「ゾナニウム」を手に入れやすく、
「ゾナニウムを手に入れたそばからじゃんじゃん消費して乗り物を作って
移動すると快適にプレイできるよ!」という好循環が回っていました。
『地底』は徒歩だと最大ライフが奪われる危険地帯が多いので
小型な乗り物でも乗る価値が大きい上、後半は地形も過酷になるため、
乗り物の工夫を存分に楽める形になっています。
何にせよ「ゾナニウム」をすぐ補給できる見込みがあるので
ほとんどケチらなくていい、という適度な安心感が与えられています!
地底ではクラフト能力を使って欲しい感満々だったので、
そういう場所で能力を使うための消耗品がジャンジャン手に入るようにして
回すようにしてあるのが素直にいいなあ! と感じられたマップ構成でした。
前述の「アカリバナの種」の話もそうでしたが、他の部分でも一貫して
消費への不安をなくしたり、ケチりすぎなくていいよう構成されているのです。
(とはいえゾナニウムはけっこう減り気味だったので節約はしました)
『開発側で遊び手にやってほしいことがあるなら、
それを行う際の不安を減らす仕組みにする』
一言で言えばゲームとしては非常に当たり前の方針ですが、ティアキンでは
リソース面でかなりそれを徹底して実現しようとしている感触がありました。
そしてそれに実際に触れて、実際に余計な不安なく気持ちよく楽しむことができたので、
自分もこの肌感覚はうまく取り入れていきたい点だと感じました。
【攻略周りの幅広さ】
●消耗品を使うことを推奨される「戦闘の難しさ」、でもガチ戦もできる
本作ティアキンはかなり敵が強いバランスに感じます。
特に前半での集団戦が大変!
戦闘はアイテム一切なしの「ガチ戦」方針で遊ぶと、
たぶん『ダークソウル』シリーズにおよぶくらいの難しさになる場面もあると思います。
ですが一方で戦闘中の工夫もやり放題で、しっかり集めていると
使い切れないほどたまる消耗品をガンガン使うことで戦闘が有利になるように
作られています。「消耗品を使った工夫をさせたいがゆえの
過酷な戦闘難易度になっている」と言っていいほど!
たとえば弓矢に素材を付けて飛ばすのがとてもお手軽になっているので、
・凍結アイテムを付けて撃って敵をだいぶ長い時間動けなくさせる
・混乱させるアイテムを敵に撃ちだして仲間割れさせる
・燃焼物で敵拠点にある爆発物を爆破して敵を巻き込む
といったことができます。
敵の数が多いときは余っているアイテムを遠慮せず使っていく方が有利!
「ここで使って後でなくなっちゃったらどうしよう!」と感じた消耗品は
ほぼありませんでした。
「戦闘バランスが厳しいならリソース周りがゆるゆるでも面白いんだなー!」
という生の体験ができたのはとてもよかったです。
むしろアイテムをケチったせいでやられたことの方が多いでしょう。
もちろん無思考に同じアイテムばかり使うとだんだん減っていくので、
「色んなアイテムをまんべんなく使うことでほぼリソースを切らさず戦っていける」
という工夫しどころは残っています。
私はたびたび入手難度が適度に高めな範囲火力「バクダン花」を
弓矢で撃ちまくってたので、それだけなくなってしまうことがありました。
バクダン花だけは「脳みそ筋肉な人にも分かりやすい緊急用火力源」
という立ち位置だと思っているので、こうなっていいはずです。
また消耗品を使うだけでなく、前作通りスニーキングしながら「ふいうち」で
敵を減らす戦法ももちろん有効ですし、クラフトで作った自動兵器で
敵拠点を襲撃したって構いません。
とにかく本作は、発想や工夫次第で色んな戦法が取れて
戦闘のアクション要求度を下げられるのが魅力!
勝てないなら頭脳や消耗品でブースト可能!
「工夫する甲斐があるほどの難易度」だからこそ工夫が楽しい! これ大事!
という感じで、ティアキンの戦闘においては
「ガチ戦←←→→工夫プレイ」の幅広いグラデーションの中で
遊べる感があって今のところ非常に楽しめております。
この遊びの幅の広さは、いいゲームマスターのもとで遊ばせてもらっている感がありますね。
●謎解きの攻略手段が豊富
SNSなどでゼルダ情報を追っておられる方にはもうご存じでしょうけれど、
謎解きや課題の突破手段が今回あまりに豊富です。
たとえば「トロッコの(2本の)レールが1本途中で少し切れてるのに
向こう岸に行かねばならない!」という状況に対して、
「1本のレールにぶらさがれる乗り物を作る」
「超長い乗り物で切れてる部分を無視できるようにする(!?)」
「(アクションゲーム力を発揮し)細いレールの上を歩いていく(!!?)」
など突破手段はさまざま!
「とにかく何でもいいから問題を解決できる工夫をしてください」という、
まるでTRPGでもやっているかのような自由度なので、
攻略後に「これ模範解答だったのか……?」と思うこともたびたびです。
もちろん特定の能力を正しく使わないといけない、
気付くのが難しい高難易度の課題もあるのですが、
そういうのは最悪解けなくてもメイン攻略には影響が少ない場所に
配置されていたりする印象でした。
基本的には人それぞれの突破方法があるので、
プレイ済みでも他人のゼルダ配信の見応えがあります!
「自分はこうしたけど他の人はどうしたんだろう?」が見られるのはとても面白い!
同じゲームでも色んな人の配信を見るのが楽しい!
ゲーム配信時代に非常に向いている方向性だと感じます。
なおここでは動画配信の話に焦点を当てましたが、
他にも「SNS向け」に機能している部分としてクラフト要素が
しょっちゅう話題の元になっていて、色んな面で今の時代に合った
有利要素が詰め込まれていると感じます。すごい!
以上、色々述べてきましたが、まとめると今作ティアキンは
●ゲーム的な「広がり」の潜在量がすごくて飽きない
→ 直感的なのに習熟時間と想像力を要求される基本能力
→ パーツ入手によって段階的な広がりを与えてくれる
→ ときどき実用的な例を提示して能力の使い方を広げてくれる
●リソース周りの「不安」が可能な限り削られている
→ 安心感のある火力リソース補給システム!
→ 大量に使うアイテムは使い始めの時点で100個くらいあげちゃえの精神
→ 不足気味なアイテムは「拡張」と「消費」に使う分のアイテム種を分けてほんのり誘導してくれている
→ 特定の能力を推奨するエリアでは、そのコストを現地調達できる仕組みにして安心して能力を使えるように
●正面対決だとかなり難しいが「工夫すれば有利になる」という戦闘
→ 厳しい戦闘難易度にして、余りやすいリソースを使って工夫するありがたみを産んでいる
→ 難しいだけで、うまい人は正面戦闘で突破できるようになっている!
●自由度の高い謎解き
→ 人それぞれの突破方法が通用する場所も多く、プレイ済みでも他人の配信に見ごたえがある!
という感じで、今作はゲーム的な「広がり」が掘っても掘っても出てくるし、
リソース面では非常に遊びやすく作られており、戦闘においては
ガチ戦~工夫プレイの間の幅広い許容度の中で遊べるという魅力がありました。
用意された1つの解法で解いていく昔のゼルダシリーズとは
大きく違った自由さや幅広さがあって非常に面白いです!
他にもマップ構成や今作固有の移動方法やストーリー構成や
クエストの見せ方やそのほか私が意識してない点など
色々見るべき部分はいっぱいあるのですが、
アマチュアのいちゲーム開発者として優先的に気付いたのは
今回挙げさせていただいた辺りでした。
何かまとまった量で良い工夫や良い意図に気付けたら、
またメモしていきたいと思います。
せっかく遊ばせていただいたのですから、面白くするための意図や、
ストレスを感じさせないよう配慮してくれている工夫などは
どんどん見つけて取り入れていきたいですね!
たとえ知っていても、自分でも実践できるようになるにはまだまだ修行が必要です。
ゲーム開発道は果てしない!
ちょっと遊ばせていただいたので忘れないうちに
自分が「これいいな!」と思った部分のメモをさせていただきます!
とりとめもなく脳内公開している感じですが気になる方はぜひ!
なお、ゲームプレイ面で思いっきりネタバレしているので、
まだまだ未知との遭遇や初めて感を楽しみたかったり
自分の想像力を試したいという方は閲覧をご遠慮ください!
能力のたった一言の使い方説明ですら、すごいネタバレ、
といいますか大きな示唆(しさ)を与えてしまいます。
自分で気付くのも楽しいゲームです。

【ゲームの「広がり」がすごい】
●基本能力の習熟時間や想像力の要求度がすごくて飽きない
ゼルダシリーズはブレスオブザワイルドに続き、
序盤で能力のほとんどが集まるため、今回も20時間くらいで
慣れて味わい尽くしちゃうかもしれないなあ、と思っていました。
ですが、その能力、どれも扱いが難しい! といいますか
『習熟時間や想像力の要求度』がすごいんですよ!
◆物体を動かして接着できる『ウルトラハンド』は組み合わせ次第で
本当に何でもできる! パーツ次第で空も飛べる!
これを活用した物理演算パズルが楽しい!
看板支えをいくらでも遊びたい!
◆武器と素材を組み合わせる『スクラビルド』は、想像力を働かせて組み合わせれば
便利装備が作れる! 火を噴く頭パーツと武器をくっつけたら
火がちゃんと出て火種として便利! ケムリダケと盾を組み合わせると
ガード時に敵の視界を奪えて背後を狙えて強い! 盾トロッコでスケートも! などなど。
◆頭上を貫通して移動できる能力『トーレルーフ』は、そもそも
頭上を通り抜けるという発想がこれまでのゲームで全然求められこなかったせいで、
今いる場所からでも上に貫通できるという発想につながらなくて、
使いこなせるまでの要求習熟時間が長い!
洞窟からでも地上とか建築物内に抜けられるとか有り!?
◆物体の時間を戻せる『モドレコ』、これもこれまで想像慣れしてなくて
マスターできるまでの時間が長い!
敵の投げてきたものにも使えるとかすぐ思いつかない!
しかもウルトラハンドで動かしてモドレコすることで、
一度空中に浮かせて落ちたものに乗って
高いところに移動するなんてこともできるんですよ!
◆過去のクラフト品をコストを支払ってどこでも作れる能力『ブループリント』は、
そもそも作れるものが無数にありすぎて可能性無限大!
私はコスパ優先マンなのでプチ戦車や板2枚で作ったプチ坂が
戦闘で大活躍でしたが、巨大戦車やロボットを作る人も!
といった具合に、使い方の幅の広さがすごかったり、性質が新しすぎて
すぐに使いこなせない能力ばかりで20時間程度ではとても習熟しきれず、全然飽きないんですよ!
1個1個が能力バトルマンガのキャラクターが持ってるような応用性がありますし、
そんなのを組み合わせて使えてしまうのでもっとすごいことになってしまいます。
これらの少ない能力でゲームの面白みを過去作から大幅に広げているのが
すごいと同時に、こういう「習熟に時間がかかる能力」や
「想像力やパーツ次第でできることが広がっていく仕組み」が
ゲーム寿命に直結するのだということを強く分からせられてしまいました。
いっぱいゲーム慣れすると、「新作なんだけど類似能力の使い方をほぼ習熟済み」な
ことがあったりしてプレイヤー的にゲーム寿命が長持ちしないことが結構あるんですが、
ティアキンはほとんどそれをはずしてきててすごいです。
そして同時に、特定の能力に頼らなくても別解で突破できるように
してあることも多い「ゆるさ」もあるのがすばらしい!
人によって差がある習熟度を、一律に線引きしてこないのがえらい。
<ゲームの「延長」と「広がり」の差>
実は前作ブレスオブザワイルドは、最初の能力を得たら基本的に
もうどこまでも行けて、能力の拡張は「元の能力の機能向上」や
「より強い装備や新しい料理が出てくる」ことによる「延長」という感触が強くて、
20時間くらいプレイすると
「だいたいゲーム部分の楽しみは一通り味わいきっちゃったかな?」
と感じるところもありました。
これはどんなゲームでも同じで、絶対に逃れられない運命です。
私は立派なゲームでも10時間くらいでそれに達することが多くて、
20時間も「広がり」を感じ続けながら遊べたならものすごいゲームだと評価します。
ですが今作はそんなレベルを圧倒しており、ゲームを進めていくうちに、
●プレイヤーが気付きにくい能力の使い方がほこらで提示され、新たな使い方を学べる。
●使えるクラフトパーツが増えるたびに新しいクラフト品が作れるようになる。
といった、私が求める真の意味での「広がり」に出会えてばかりで、
一般のゲーム寿命を味わい尽くしているであろう十分なプレイ時間が過ぎても
今のところ全然飽きる気配がありません。
そう、「延長」ではなく「広がり」、『新しい側面が見え続ける』のです!
「味変(あじへん)」とも友人が言ってくれましたが、まさにそれです。
今作は何十時間あそんでも「ゲームを味わいきった感」が来ないので「すげー!」と言っています。
とにかく、開発者側で数々の試行錯誤があったであろう中で、
最終的にティアキンに選ばれたリンクの能力を並べてみると、
「初見でも直感的に使えて便利さがある。それと同時に
『習熟に時間がかかる能力』や
『想像力が求められる能力』であること」
という方針で特に強力なものが選ばれていると感じます。
これらは私が「ゲームの寿命を長くする」というテーマで考えてきたときに
ほとんど言語化できたことがない『意図』だったので、
それをズバッと提示されたことにハンマーで頭を殴られたような衝撃を受けました。
たとえば習熟時間に関しては、「トーレルーフ」は
頭上の物体を貫通できるだけのシンプルな能力なのに、
プレイヤー視点だと最初はそれができる場所を意識するのが難しくて
全然使いこなせないんですよ!
常にトーレルーフ準備状態で歩いてみると驚くほど使える場所が多い!
想像力が要求される能力に関しては言うに及ばず!
もちろん、こういったプレイ寿命の長い能力を生み出すには
想像力を反映するための「大量のバリエーション豊かなデータや組み合わせの作成」、
そして「処理を安全に動かすための果てしない検証や、安全に動かせる堅牢な仕組み」
が必要で、ただ平均的なゲームを作る場合よりも多大な努力が必要なはずです。
特に何度も話題に出る「トーレルーフ」なんて絶対バグの原因になりそうな気が
するんですがどう回避しているんでしょうか! 全ての地面に使用可能判定を記録している?
何か安全な突き抜け判定の仕組みを編み出している?
分かりませんが従来のゲームでの同機能の実装例があまりに希少なことを考えると、
その搭載の難しさを乗り越えた努力には頭が下がります。
●パーツ入手によるクラフトの拡張が徐々に
遊びの幅を広げられて楽しい!
(アクション)RPGは、「後半になって新しい技を1個もらったけど、
前にもらった強化版みたいな効果だからプレイ感はあんまり変わらないなあ」
ということが起きがちなゲームで、「後半に追加される能力」で
さらに面白さの幅を「広げられる」よう設計するのは、
開発者としてかなり難しいことだと認識しています。
さっきも言いましたが、従来要素の「延長」はしやすい一方で、
プレイ寿命を延ばすための遊びの「広がり」を作るのは難しいんですよ!
出てくる要素が従来の「延長」ばっかりになってきたな、と思ったら、
そこが私がゲームに飽き始めるタイミングになります。
ですが、今作では「広がり」の一つとして
「マップを探索するにつれて使えるクラフトパーツ(ゾナウギア)が増える」
という要素があって「これは長期的なクラフト面での成長にワクワクできて面白い!」
と思った点でした。
というのも、今作のクラフトパーツって何か1個パーツが増えれば、
それまでに持っているX個のパーツと合わせて
一気に化学反応の広がりが増えることがあるのです!
なのですでに何十個のパーツが使えるようになっていても、
さらに違う効果の新種のパーツが出てくるのはうれしい!
また、本作は単純な「あるパーツの強化版」みたいな「延長」的パーツが
ほぼなくて全部の効果が違うのもすばらしい点!
とにかく新パーツが出てくるたびに化学反応が広がる期待が生まれているのです。
従来のクラフトゲームではもはや標準搭載されているこの遊びの広がり方ですが、
こういった「化学反応的なゲームの広がり」は自分のゲームでも
ぜひ狙っていきたい部分です。たとえばクラフトでなくとも、
アイテム同士の化学反応でワクワクできるような造りにもできるはず!
確か『[片道勇者開発記](https://amzn.to/3Wx5gNv)』あたりでも
「命中率が低いけど攻撃力だけ超高いツルハシに命中アップ効果を
付与したらどうなっちゃうんだ!?」みたいな感じで、とにかく
「これと従来のアレを組み合わせると何ができちゃうんだ……!?」
と想像できる楽しさはワクワクしますよね、
ということを言った気がしますが、まさにそういうものです。
といいますか、今言った例もある意味でスクラビルドや
クラフト的な話かもしれません。合成要素ってやっぱ強いなあ!
こういった化学反応的なワクワク作りは今後のゲーム開発人生でも
超重要になってくるでしょうから、色んな形で生み方を増やしていきたいと考えている点です。
<おまけ クラフトパーツがガチャで手に入ることで
死にパーツを少しでも減らそうとしている工夫>
今作、「クラフト用にどこでも出せるパーツがガチャで手に入る」という
仕組みになっていて、これも面白い点でした。
ガチャ装置に特定のアイテムを入れると、そのガチャに入っている
4~5種のアイテムからランダムでパーツが出てくる仕組みです。
「欲しいのだけ買える」仕組みだと絶対に1個も買われない
死にパーツが出てくるでしょうから、こういう形にしたのはとてもいい方法だと感じました。
開発者が無思考にデザインした場合、入手方法は
「好きなパーツを買える」という仕組みにしがちだと思うのですが、
その場合「実際に使ってみると有用だったとしても最後までそうと
気付かれずに買われない死にアイテム」がかなり高い確率で出てくるんですよ!
普通のRPGでも、よく分からない消耗品をわざわざ買わない人は多いですよね。
私も効果を確実に理解しているものしかほぼ買いません。
でも今回のガチャ式では、買い物式と違い
「とりあえずもらったので使ってみるか」という出会いのきっかけがありました。
たとえば私は「おきあがりこぼし」というパーツの意味がよく分からず
放置してたのですが、ガチャで出た分を余らせてたので気軽に1個試すことができ、
有用性に気付くことができました。
これ効果を理解すると色んなところで使えるんですよ!
後にほこらでさらなる応用例が提示され、さらに学ぶことができました。
そうでなければ使ってさえいなかったでしょうし、
仮に使い方を学んでも買うほどではなかったと思いますから、
「ガチャでついでに出てなんか余ってるから使ってみるかー」というきっかけも、
力は弱めにせよ重要な誘導な手段なのだと感じました。
※ちなみに「おきあがりこぼし」は、「起動すると接着されたパーツごと上を向く」という、
言葉で聞いてもたぶんよく分からないパーツで、車体の安定を維持したり、
砲を大量に貼り付けた板を垂直に立たせるのに使えるものです。
地面に落ちた大きな板に貼り付けてその端にリンクが乗ったまま板を
縦に起き上がらせれば、簡単なリンク吹っ飛ばし装置も作れます。
地味ですが幅広い使い方のできるパーツです。
●ほこらを遊んだり新しい設計図を手に入れるほど
新しい使い方が分かっていく、という形の広がり
さっきもこの題目に近いことを言いましたが、さらに掘り下げて話します。
まずほこらはメインシナリオとは独立した謎解きステージなのですが、
今作のほこらは能力やクラフトパーツのチュートリアルになっている
ステージも多く、たくさん遊んでいくと
「え、こんなこともできるの!?」みたいなことにだんだん
隠された使い方に気付かされていく形になっていました。
一部クエストを進めて得られる「新しい設計図」も同様で、
かなり実用的なクラフト品が作れるようになっており、
ちゃんと有用なクラフトパーツの組み合わせ例を提示してくれます。
これ、どちらも本当によい出し方で、
「ゲーム側から具体的な例を数例ずつ提示してくれることでプレイヤーの中で急に色んなものが繋がって、
応用のきっかけが生み出せるようになる」ことって結構あるんですよ!
少なくとも私に関しては!
「実用かつ具体的な応用例を時間をあけて1つずつ提示していく」、
この方法は、個人的に好みで非常に良いと思っている手法の一つです。
私自身は開発ジャンルの影響もあって開発側としてあんまり
使えてない手法なんですが、自由度の高いクラフト系ゲームにおいては
超重要ではないかなと思っています。
そもそも今作のリンクの能力は、クラフトパーツと合わさって
使い方が無限に広がっていく感じでして、ほこらのステージバリエーションも非常に豊富!
前作のほこらは能力や既存ダンジョンギミックの応用を突き詰めた
ガチな謎解きに重点が置かれていた印象でしたが、
今作は能力やパーツの新しい発見や遊びに気付かされるステージであることが多く、
ほこらが非常に面白かったです。
こういった、『暗黙の使い方が明らかにされていく』という方向性で
ゲームの「広がり」を感じられたのは久々の体験で、
色々なゲームを遊び込んできたつもりの自分でもとても新鮮さがありました。
「ゲームが進むにつれて(知っていればすでに使えていたはずの)新しい使い方を学べる」という見せ方も
『ゲームが広がる感』につながるんだなー! と学べたので、自作品でも
そういった工夫が取り入れられそうなら取り入れていきたいですね!
そういった「すでに使えたはずの隠れ技を学べる」一例としては、
たとえば古いゲームですが初代『風来のシレン』の
「フェイの問題(特定のアイテムやシステムを使わせたり、
隠されたルールや効果を使わせてパズル的にステージを攻略する)」
などもその一種かもしれません。
また、死亡時のアドバイスで「アレをこうやって使うと生き残れるぞ」
という紹介をすることも、広義で見れば「ゲームが広がる感」に
繋がるやり方の一つだと思います。
これらどういう経緯であれ、
「じゃあ次はこのテクニックや使い方を取り入れて遊んでみよう!」
と思えればもっと遊びたくなります!
ティアキンはそれが定期的に提示されてくるのがいいんですよ。
もちろんその中には「実用面では使えなさそう~」と感じるテクニックも
多いんですが、Twitterなどを見てるとその使えなさそうな使い方を応用した
動画を上げておられる方もいらっしゃったりするので、そういう意味でも
ゲームの広がりを感じたり、自分もやってみたいと思うことがありました。
【リソース周りの配慮や工夫】
●戦うほど「保有武器の総火力」が確実に増やせる仕組みになった!
<まず前作でどう感じていたか>
ここでは武器の話をします。今作の武器まわりについて語る前に、
前作ブレスオブザワイルドにあった武器まわりで
「つらさ」を感じていた部分について紹介させていただきます。
まず、前作も今作も武器には「耐久力」があります。
なので、手持ちの武器の「攻撃力×耐久力」から導き出せる
「総火力」は常に気にしなくてはいけません。
そして前作では敵と戦うとき、個人の感想ですが
「この敵を倒して火力の元は取れるんだろうか……?」
という不安が常につきまとっていました。
というのも、前作は
「敵を倒して得た武器がしょっぱいことがある」
「先行入手できる強い武器はほこらなどからの宝箱産であることも多く、
使うのがもったいなく感じることが多い」
という形になっており、要するに
『敵と戦って火力収支が確実に増えるという保証がない』という状況や、
『貴重な武器かもしれないものを使うのはもったいない』状況が頻繁に発生し、
敵と戦うことや強い武器を使うこと自体に常に結構なストレスがあったんですね。
最後まで遊んでみるとその点は全く問題ない設計だったと思うのですが、
情報が少ないプレイヤー視点では、プレイがかなり進むまで
なかなかゲームを信用することができませんでした。
何なら武器の消耗を抑えるために、時間がかかっても
クールタイム制の無限バクダンで戦う人も多かったのではないかなと思います。
(そしてそのバクダンがあったおかげで、武器管理のストレスが許される面もあったかもしれません)
なお、ゲーム後半は「壊れても一定時間で再生する中威力の無限武器」が
手に入るので、そういった問題はある程度解消されていました。
<今作の武器システムはどう変わったか>
本作ティアキンでは、拾える武器の攻撃力は全体的に低めで、
後半になっても攻撃力10以下の武器を拾うことがザラにあります。
ですがこのゲームは前作ブレワイと違い、敵を倒すと
「攻撃力の元」ともいうべき素材がアイテム欄に半無限に保有可能で、
それを武器とスクラビルド(合成)することで攻撃力の高い武器を作れる
ゲームシステムになっています。強い敵は強い素材を確実に落とします。
その結果、『強い敵と戦っても安定して火力収支が増やせる』という安心感が生まれ、
強敵と戦うストレスがかなり減少しました。
といいますか、強い相手とは戦えば戦うほど武器の火力密度を上げられて
逆にお得になりました。
これは前作の不安を感じていた身にとってはすばらしい改善点です!
(といっても、私は1つめの神殿開始あたりまで敵素材と
組み合わせるのに気付かなくてだいぶケチってましたが)
また、数値バランスの面でも納得の内容で、
「この数値設定なら何となく遊んでる場合でも不安を感じにくいのか!」
と学ぶところがある設定でしたので、以下にメモしておきます。
<武器の火力収支はどんな数値バランスだったのか>
ここでは序盤から戦える強敵『黒ボコブリン』を対象としてお話を進めます。
黒ボコブリンは同型のザコ敵の中では上から2番目くらいに強い敵で、
高ランク帯エリアでは複数体同時くらいに出てくることもある敵です。
そして黒ボコブリンの素材を使うと、序盤で確定入手できるものだけで
「攻撃24で推定43回分使える『黒ボコエッジ』」が簡単に作れます。
(最初の村にある「避難壕」で頻繁に入手可能な武器「騎士の剣 攻撃力7」に、
序盤からハイラル城の少し奥で戦える黒ボコブリンを倒して得られる
「黒ボコブリンの角(スクラビルド攻撃力17)」をスクラビルドする)
体力が推定250の黒ボコブリンを倒して上記の『黒ボコエッジ』が
1本作れると考えた場合、手持ち火力が
「攻撃24×43回=1032点」ぶん増やせます!(ラストヒット分は考慮外とします)
言い換えると、
「体力250の黒ボコブリン1体を倒すことで、
黒ボコブリン4体分を倒せる総火力1032点の武器」
が作れる計算になるわけです。
黒ボコブリンを倒せば、火力収支で見て約+300%の儲け! 超大もうけ!
実際のプレイではこの記事を書くまで武器の使用回数などを
正確にカウントせずにあいまいに戦っていましたが、
それでも火力収支で不安になることはなかったので、
この感触を出せるこのバランスは絶対に重要な数値だと感じました。
「中~上級クラスの敵を相手にして+300%以上の収支で
ようやく不安を感じない感触になるのかー!」と思ったので、
私含むプレイヤーの直感は結構欲が深いんだなあと感じます。
(なお、検証してませんが一番上級の白銀系モンスターだと
収支+100%~150%くらいまで下がるケースもあるかもしれません。
逆に、もっと弱い敵は収支%がさらによくなりそうでした。幅は+700%~+100%くらい?)
そして同時に、
「強い敵に挑み続けるほど保有武器の攻撃力濃度が上がっていって
火力の総計が増えていく」という形になっているのがすばらしい好循環を産んでいるな!
と感じました。RPGなんですから、リソースや時間を投入するほど
一方的に資産が増え続けてもいいんですよね。
という風に、「前作では敵を倒しても入手できる武器が不透明なせいで
火力収支が増やせるという信用があまりなかった」のに対し、
「今作は確実に火力が増やせるという信用を与えられる造りになっている」点、
そして「そう感じさせるための火力収支の数値設定がされている」点など、
このあたりは自分が作るときも大事にしたいと感じた点です。
<プレイ中の誤解 何らかの無限武器があるとやっぱりうれしい>
実は私は、ティアキン開始時に攻撃力1のボロボロの聖剣を持っているのを見て
「お、攻撃力1のマスターソードが使える! これたぶんゲーム進行と共に
徐々に攻撃力が上がっていくやつでしょ! 『火力は最低でも無限に使える武器』を
1本用意してくるとは前作の武器への不安をカバーしててえらいなあ!」
と誤解していました。ただこの理屈自体は有効な案かもしれないとは思っていて、
実は「ギリギリ戦える程度に低火力だけど無限に使える武器」が
1つあるだけでも安心させやすいのかなと思っていたのです。
たとえば攻撃力が【最大ハート個数/2】点で無限に使える
「素手パンチ」という攻撃ができるだけでもけっこう安心感が
出るんじゃないでしょうか。
その場合ほとんどの人が格闘家リンクになってしまいそうな上に、
かえって戦闘時間が延びそうですけども! 安心の代わりにテンポが悪くなるのもなあ!
それを考えるとうっかり低火力無限武器を入れるというのも難しい問題ですね。
いちおう物語が進めば、
「壊れたら一定時間で再生する、(今作のベース武器としては)かなり高火力な無限武器」
が手に入ります。後半の敵ほど火力収支率が悪そうなのは、
その武器で戦うことも加味されているからかもしれませんね。
なお、前述の攻撃力1のマスターソードですが、
一瞬で壊れて二度と戻りませんでした。
私の想像は全く合っていませんでした。悲しい。
<おまけ 武器の使用回数>
ちなみに、武器の総火力の計算のために検証した武器の使用回数は以下のような感じでした。
これらは「木」をひたすら通常攻撃して切り倒しまくり、武器が壊れるまでの回数を検証しています。
【武器が壊れるまでのヒット数】
騎士の剣(スクラビルドしない):18回
黒ボコエッジ(騎士の剣+黒ボコブリンの角を合成):43回
黒ボコブレード(丈夫な太棒+黒ボコブリンの角を合成):51回(「丈夫」効果により耐久度が高い)
「元の武器は朽ちてボロボロなのですぐ壊れる」というゲーム内情報はありましたが、
スクラビルドしただけでこんなに耐久度が増えるとは予想外でした。どんどんスクラビルドしましょう。
●「数を気にせず使ってほしい!」というアイテムはまともに使い始める時点で
100個くらい持ってても問題ない
前述のように火力リソースは潤沢に与えられる形になっていましたが、
このリソース面の話は戦闘周りだけでなくティアキン全体におよんでいます。
たとえば「アカリバナの種」という、投げると明かりになるアイテムがあります。
地底マップの、特に序盤ではそれを設置していかないと
視界の確保が大変なのですが、なんとこのアイテム、
私が地底に下りた段階でもう100個以上も持ってました。それくらい集まりやすいのです!
さすがにこれだけあると20mごとの高頻度でポンポン投げてもいいなーと
思えるくらいに気が楽で、ケチな私でもいきなり
「消費を気にせず使えそう!」と思えたのは重要な体験でした。
ガンガン使って欲しいアイテムは、
「無思考に使いすぎた場合だけ数が減るけど、そうでもない限りほぼ減らないし、
何なら使う現地にもけっこう落ちてるよ」くらいにしていいんだなー!
という良い「ゆるさ」の見本として勉強になりました。
今作は見つけたアイテムを拾っていればアイテム切れを起こす不安がほとんどなく、
ストレスフリーで非常によかったです。
でも最強の範囲火力として使っていた「バクダン花」だけは一度なくなりました。
とはいえこれがほぼ無限に補給できると、爆撃しまくりゲームになって逆に
「無思考プレイ」になってたでしょうから、使い所を考えさせるいいバランスだったと思います。
●「拡張に使うのがおすすめな分」と「消費分に使っていい分」を
別アイテムにしてほんのり誘導してくれている親切さ!+在庫制限の配慮
このゲーム、クラフト周りに関わる鉱石として「ゾナニウム」と「大きなゾナニウム」というアイテムが入手できます。
この「ゾナニウム」と「大きなゾナニウム」、それぞれ以下の用途に使われます。
【ゾナニウム】
・『ブループリント』(過去のクラフト品を作る能力)のコストとしてたくさん使う
・「バッテリー回復用の消費アイテム」を作る(低効果、ガチャ用途でまれに補充する)
・「バッテリーの拡張素材」を作る(効率は悪め)
【大きなゾナニウム】
・「バッテリー回復用の消費アイテム」を作る
(強力なアイテムだがドロップ品でも必要分くらいは拾えるので滅多に作らない)
・「バッテリーの拡張素材」を作る(高効率!)
で、数値バランスを見てよい点だと感じたのが、
「大きなゾナニウム」の方は「ぜひバッテリーの拡張に使ってください」という
雰囲気の交換バランスになっていたこと!
なんと交換バランス的に、「大きなゾナニウム」1個で
普通「ゾナニウム」の20個相当のバッテリー拡張力があるのです!
ちなみに「大きいゾナニウム」は、ある程度「地底」の奥地まで行けば
採鉱で「ゾナニウム」10数個あたり1個くらいのペースで
手に入る感触でした(検証なしの主観です)。
これにより、バッテリー拡張にはまず「大きなゾナニウム」を使っていけばいい、
という感じになっていて、普段クラフトで消費する普通の「ゾナニウム」は
基本的にそのまま残しておいていいよ、というのが
ほのめかされているように感じられて、
「どの割合で拡張と消費に振り分けるか」
という難しさを要求してこない空気になっている
のがすごく助かりました。
(でも序盤「ゾナニウム」でしかバッテリー拡張できないと思っていた頃は
拡張の手間が膨大に感じて大変でした)
もしこれが普通の「ゾナニウム」一種類しかなかったとしたら、
「何割くらいを消費用に置いといて何割をバッテリー拡張に使えばいいんだー!
ああー拡張に使いすぎて消費分が足りなくなったー!」
となるかもしれず、その配分を考えるストレスや不安を感じやすくなっていたと思います。
本作は前作よりもリソース周りの不安を可能な限り
減らしていきたいような印象だったのですが、このような
「常に不足しがちな素材」の使い方に対して不安を減らす一つの形として、
こうやって「拡張に有利な素材」と「消費に有利な素材」に分ける
この手法は非常に納得のいく工夫に感じました。
もちろん単純に
「バッテリー『拡張』専用の素材と『消費』専用の素材で完全に分ける」
という手もありますけど、前述の仕組みのいいところは、
「最大までバッテリー拡張したあとにも消耗品として変換できて、
活用しどころがなくならない点」ですね!
「大きなゾナニウム」で作れるバッテリー回復(一時的に無限になる)アイテムは
それはそれで強力で価値があります。
特定のリソースが『拡張専用』だと、拡張が限界まで達したときに
ポイントの存在意義がゼロになるので、
「主に拡張用だけど、最後まで何らかの消耗用にも使えるようになっている」
という形はリソースの意味をなくさせないために重要だと思います。
……はい、私も何度か自分の開発で
『拡張し終わると完全に無意味になるリソース』を作ってしまったことがあります。
こういうリソースがあると、どうしてもやりこまれる遊び手の方にとって
地味にションボリ感が出ちゃうので気をつけないと!
ちなみに序盤「ゾナニウム」でしかバッテリー拡張できないと思っていた頃は
拡張の手間が膨大に感じて大変でした。
「大きなゾナニウム」概念にもっと早く気付いていれば……!
<一定時間ごとに一定個数ずつしか交換できない仕組みのおかげで
採掘以外のこともしようと思えた>
そして、「ゾナニウム」らをバッテリー拡張アイテムへ変換するときは、
「精錬するのに時間がかかる」という理由で
プレイ時間ごとに交換個数の制限があります。
このプレイ時間ごとの交換制限、最初は
「先が長いなあ~」と思う面もあったのですが、
後半まで進めて色々分かってくると
「バッテリーがマックスに成長するまでずっと採掘ばっかりする人が出るから」
という理由で設けられているのかも、ということに気付きました。
時間ごとに一定数しか買えないこの制限は、
「他のこともやってほしいので一旦在庫なくなったらしばらく採掘しなくていいよ!」
という暗黙の誘導として働いていたのです。
なんせ私も気付かずにこの誘導通りに動いてましたからね!
おかげで採掘はほどほどにしつつゲームを進めることができました。
もし自分もそうしてほしい部分がでてきたら、
こういった「定期在庫補給システム」を導入しようと思います。
あとこの制限は私にとって、序盤に効率が悪い普通の
「ゾナニウム」→「バッテリー拡張アイテム」の変換をしていた頃に発生しえた
「『ゾナニウム』を全部交換したらもっと効率いい
『大きなゾナニウム』交換が出てきて後悔したー!!」
という状況を回避するのにもとても役立っていました。
それでも普通「ゾナニウム」が効率の悪いバッテリー素材交換に
結構吸われてしまった上に「これバッテリー増やすの効率悪すぎでしょ!」と
何回も言ってましたけど!
とにかく、不利な交換をしすぎないようにする「事故防止」の観点でも、
この「一定時間ごとに一定数しか買えない制限」が機能していて巧いな!
と後になって私は感じていました。
(でも最初から『大きなゾナニウム』交換が公開されていてもよかった感じはしました)
●クラフト乗り物を多用することが推奨されている地底で
クラフト材料が大量に手に入る好循環
リンクのクラフト品再現能力『ブループリント』を使うと「ゾナニウム」を消費していくのですが、
『地底』では徒歩での移動が大変な代わりに鉱石「ゾナニウム」を手に入れやすく、
「ゾナニウムを手に入れたそばからじゃんじゃん消費して乗り物を作って
移動すると快適にプレイできるよ!」という好循環が回っていました。
『地底』は徒歩だと最大ライフが奪われる危険地帯が多いので
小型な乗り物でも乗る価値が大きい上、後半は地形も過酷になるため、
乗り物の工夫を存分に楽める形になっています。
何にせよ「ゾナニウム」をすぐ補給できる見込みがあるので
ほとんどケチらなくていい、という適度な安心感が与えられています!
地底ではクラフト能力を使って欲しい感満々だったので、
そういう場所で能力を使うための消耗品がジャンジャン手に入るようにして
回すようにしてあるのが素直にいいなあ! と感じられたマップ構成でした。
前述の「アカリバナの種」の話もそうでしたが、他の部分でも一貫して
消費への不安をなくしたり、ケチりすぎなくていいよう構成されているのです。
(とはいえゾナニウムはけっこう減り気味だったので節約はしました)
『開発側で遊び手にやってほしいことがあるなら、
それを行う際の不安を減らす仕組みにする』
一言で言えばゲームとしては非常に当たり前の方針ですが、ティアキンでは
リソース面でかなりそれを徹底して実現しようとしている感触がありました。
そしてそれに実際に触れて、実際に余計な不安なく気持ちよく楽しむことができたので、
自分もこの肌感覚はうまく取り入れていきたい点だと感じました。
【攻略周りの幅広さ】
●消耗品を使うことを推奨される「戦闘の難しさ」、でもガチ戦もできる
本作ティアキンはかなり敵が強いバランスに感じます。
特に前半での集団戦が大変!
戦闘はアイテム一切なしの「ガチ戦」方針で遊ぶと、
たぶん『ダークソウル』シリーズにおよぶくらいの難しさになる場面もあると思います。
ですが一方で戦闘中の工夫もやり放題で、しっかり集めていると
使い切れないほどたまる消耗品をガンガン使うことで戦闘が有利になるように
作られています。「消耗品を使った工夫をさせたいがゆえの
過酷な戦闘難易度になっている」と言っていいほど!
たとえば弓矢に素材を付けて飛ばすのがとてもお手軽になっているので、
・凍結アイテムを付けて撃って敵をだいぶ長い時間動けなくさせる
・混乱させるアイテムを敵に撃ちだして仲間割れさせる
・燃焼物で敵拠点にある爆発物を爆破して敵を巻き込む
といったことができます。
敵の数が多いときは余っているアイテムを遠慮せず使っていく方が有利!
「ここで使って後でなくなっちゃったらどうしよう!」と感じた消耗品は
ほぼありませんでした。
「戦闘バランスが厳しいならリソース周りがゆるゆるでも面白いんだなー!」
という生の体験ができたのはとてもよかったです。
むしろアイテムをケチったせいでやられたことの方が多いでしょう。
もちろん無思考に同じアイテムばかり使うとだんだん減っていくので、
「色んなアイテムをまんべんなく使うことでほぼリソースを切らさず戦っていける」
という工夫しどころは残っています。
私はたびたび入手難度が適度に高めな範囲火力「バクダン花」を
弓矢で撃ちまくってたので、それだけなくなってしまうことがありました。
バクダン花だけは「脳みそ筋肉な人にも分かりやすい緊急用火力源」
という立ち位置だと思っているので、こうなっていいはずです。
また消耗品を使うだけでなく、前作通りスニーキングしながら「ふいうち」で
敵を減らす戦法ももちろん有効ですし、クラフトで作った自動兵器で
敵拠点を襲撃したって構いません。
とにかく本作は、発想や工夫次第で色んな戦法が取れて
戦闘のアクション要求度を下げられるのが魅力!
勝てないなら頭脳や消耗品でブースト可能!
「工夫する甲斐があるほどの難易度」だからこそ工夫が楽しい! これ大事!
という感じで、ティアキンの戦闘においては
「ガチ戦←←→→工夫プレイ」の幅広いグラデーションの中で
遊べる感があって今のところ非常に楽しめております。
この遊びの幅の広さは、いいゲームマスターのもとで遊ばせてもらっている感がありますね。
●謎解きの攻略手段が豊富
SNSなどでゼルダ情報を追っておられる方にはもうご存じでしょうけれど、
謎解きや課題の突破手段が今回あまりに豊富です。
たとえば「トロッコの(2本の)レールが1本途中で少し切れてるのに
向こう岸に行かねばならない!」という状況に対して、
「1本のレールにぶらさがれる乗り物を作る」
「超長い乗り物で切れてる部分を無視できるようにする(!?)」
「(アクションゲーム力を発揮し)細いレールの上を歩いていく(!!?)」
など突破手段はさまざま!
「とにかく何でもいいから問題を解決できる工夫をしてください」という、
まるでTRPGでもやっているかのような自由度なので、
攻略後に「これ模範解答だったのか……?」と思うこともたびたびです。
もちろん特定の能力を正しく使わないといけない、
気付くのが難しい高難易度の課題もあるのですが、
そういうのは最悪解けなくてもメイン攻略には影響が少ない場所に
配置されていたりする印象でした。
基本的には人それぞれの突破方法があるので、
プレイ済みでも他人のゼルダ配信の見応えがあります!
「自分はこうしたけど他の人はどうしたんだろう?」が見られるのはとても面白い!
同じゲームでも色んな人の配信を見るのが楽しい!
ゲーム配信時代に非常に向いている方向性だと感じます。
なおここでは動画配信の話に焦点を当てましたが、
他にも「SNS向け」に機能している部分としてクラフト要素が
しょっちゅう話題の元になっていて、色んな面で今の時代に合った
有利要素が詰め込まれていると感じます。すごい!
以上、色々述べてきましたが、まとめると今作ティアキンは
●ゲーム的な「広がり」の潜在量がすごくて飽きない
→ 直感的なのに習熟時間と想像力を要求される基本能力
→ パーツ入手によって段階的な広がりを与えてくれる
→ ときどき実用的な例を提示して能力の使い方を広げてくれる
●リソース周りの「不安」が可能な限り削られている
→ 安心感のある火力リソース補給システム!
→ 大量に使うアイテムは使い始めの時点で100個くらいあげちゃえの精神
→ 不足気味なアイテムは「拡張」と「消費」に使う分のアイテム種を分けてほんのり誘導してくれている
→ 特定の能力を推奨するエリアでは、そのコストを現地調達できる仕組みにして安心して能力を使えるように
●正面対決だとかなり難しいが「工夫すれば有利になる」という戦闘
→ 厳しい戦闘難易度にして、余りやすいリソースを使って工夫するありがたみを産んでいる
→ 難しいだけで、うまい人は正面戦闘で突破できるようになっている!
●自由度の高い謎解き
→ 人それぞれの突破方法が通用する場所も多く、プレイ済みでも他人の配信に見ごたえがある!
という感じで、今作はゲーム的な「広がり」が掘っても掘っても出てくるし、
リソース面では非常に遊びやすく作られており、戦闘においては
ガチ戦~工夫プレイの間の幅広い許容度の中で遊べるという魅力がありました。
用意された1つの解法で解いていく昔のゼルダシリーズとは
大きく違った自由さや幅広さがあって非常に面白いです!
他にもマップ構成や今作固有の移動方法やストーリー構成や
クエストの見せ方やそのほか私が意識してない点など
色々見るべき部分はいっぱいあるのですが、
アマチュアのいちゲーム開発者として優先的に気付いたのは
今回挙げさせていただいた辺りでした。
何かまとまった量で良い工夫や良い意図に気付けたら、
またメモしていきたいと思います。
せっかく遊ばせていただいたのですから、面白くするための意図や、
ストレスを感じさせないよう配慮してくれている工夫などは
どんどん見つけて取り入れていきたいですね!
たとえ知っていても、自分でも実践できるようになるにはまだまだ修行が必要です。
ゲーム開発道は果てしない!
■ 2023/01/01 (日) 2023年あけまして! ■
【2023年あけまして!】
おかげさまで無事、2023年をむかえることができました!
あけましておめでとうございます!
今年の干支は「卯」なのでオリジナルうさ耳むすめ!

後ろにはうちの作品には珍しいウサギキャラ、『モノリスフィア』よりラビ!
【生放送しました!】
去年末のコンテンツですがお正月おヒマな人向け! 2時間くらい!
去年12/24に、24周年記念として2022年を振り返った放送をしました。
私の生声が出ますので気になる方はご注意を!
24周年放送 Youtube配信ページ
引き続き健康に気を付けて、2023年もゲーム開発を最大限進めていきたいと思います!
今年も1年、よろしくお願いいたします!
おかげさまで無事、2023年をむかえることができました!
あけましておめでとうございます!
今年の干支は「卯」なのでオリジナルうさ耳むすめ!

後ろにはうちの作品には珍しいウサギキャラ、『モノリスフィア』よりラビ!
【生放送しました!】
去年末のコンテンツですがお正月おヒマな人向け! 2時間くらい!
去年12/24に、24周年記念として2022年を振り返った放送をしました。
私の生声が出ますので気になる方はご注意を!
24周年放送 Youtube配信ページ
引き続き健康に気を付けて、2023年もゲーム開発を最大限進めていきたいと思います!
今年も1年、よろしくお願いいたします!
追記では24周年記念放送で出た新情報ざっくり振り返り!
Twitterなどでたぶんまだ語られていない情報をまとめてみました。
<24周年記念放送で出た新情報>
【ウディタ3のタイガちゃんっぽい2022年の年賀絵キャラ】

実は2021年の年賀絵が、ウディタ3に新規追加されたキャラ、
「タイガちゃん」風のトラっ子でした。
といってもこの絵は想定よりちょっとお姉さま風になってるので、
「あと10年若くしたら想像通りのタイガちゃんなのだと思います」と言っていました。
【最近のポケモンはもう経験値稼ぎでザコ戦作業しなくていい話】
年始あたりに『ポケモンレジェンズ アルセウス』を
遊ばせていただいたのですが、本作はフィールド上でボール投げて
ポケモン捕まえるだけで経験値が稼げるので、
ほぼザコ戦しなくていいというのは革新的でした。
そしてその仕様に対して、私は
「もう他のRPGでもザコ戦せずに済むのをスタンダードにしてほしいなあ」
と動画内で言っていました。
といっても、新たな敵と1回ずつくらいは戦闘するのは許容する立場で、
「稼ぎ作業に入ったときに何らかの形で超早送りできるオプションが欲しいね」
くらいの主張です。
いつものポケモンで言うなら、捕獲するときくらいは戦闘シーンを許容しますが、
倒すだけや素材集めだけなら一瞬で終わらせたい!
(新作のポケモンSVはたぶんほぼそういう仕様)
【実はウディタの翻訳ツール作ってたけどリリースしてない】
実は翻訳ツールを作っていたんですがリリースはできませんでした。
というのも、Ver2のウディタでは中国語に翻訳しても
「エディタで文字化けして編集できない」という致命的な問題があったからです!
Ver3ならエディタがUnicode化されてるのでチャンスができたわけですが、
翻訳ツールはまだフルSJIS用なので、この翻訳ツールを出すにしても
今から全部Unicodeに書き替えなければならないという
地獄の作業が発生します。ぎえええ!
あと「翻訳ツールはそのうち海外展開する人向けに
お高めの値段で販売されるかもしれません」と話していました。
海外展開する人は非常に少ないのと、稼げる人が多いという理由です。
【ウディコン乗り越えられる人ならお商売もできますよ】
ウディコンを経て有料販売に移った方、実は過去にも結構いらっしゃいます。
そして、ウディコン中には(質によっては)たくさんのサポート対応や、
作品に対して色々言われてしまう苦労を経験できるので、
「ウディコンに耐えられる人ならお商売だって十分できますよ!」という話をしていました。
これは本当にそう思っているので、上位を取れるほどの人は、
よければぜひお商売にも挑戦してください、と思っていたりします。
売れるかどうかは運ですが、それ以外で発生しうるショックは
想定の範囲内や経験済みであることが多いと思います。
【ウディタのUTF-8文字列判定はAI Programmerさんに作ってもらった】
実はウディタ内に実装されている
「その文章のデータがUTF-8文字列かどうかを判定する関数」は
対話型AIの『AI Programmer』さんに作ってもらっていました。
全然何も分からない状態から「AIに作ってもらったコード」を見て
UTF-8の仕様や値について学ぶことができたので、とても助かりました。
何もない状態から学んで作っていたら、UTF文字コードの概念を理解するまで
もっと長い時間がかかったり、誤解をしていたかもしれません。
このほかにも質問に何でも答えてくれる(正しく答えてくれるとは限らない)
対話型AIのChatGPTなども出ていましたが、対話側AIは将来的に
生活に食い込んでくるかもしれないので、
今からうまく使えるようになりたいなと感じています。
対話型AIは創作家としても単純に発想力を広げる助けになりますし、
今のスマートフォンほどではないにしても生活をよくする助けになってくるかもしれません。
SFなどでよく出てきますが、これまで食べたものの栄養バランス計算と、
今日食べるべきものを教えてくれるサポート機能が付いたら最高ですね!
(手動だと面倒臭くて……)
【私の絵柄を学習させたAIで画像生成したら
ウリユがひどい目にあう流れになった】
私の絵柄を学習させたAIを使って『カジノで遊んでいるウリユ(白紫髪の少女)』で
画像生成してみたらひどい流れになりました、という紹介をしていました。
【1枚目】
予知能力を持っている少女、ウリユはある日、カジノにやってきてしまいました。
もうこの時点でまずいことになりそうな気配しかしませんが、
皆さんはここからどんな展開を予想しますか?

【2枚目】
ウリユはその能力を使って連戦連勝!
ゲームにうといウリユは、ついつい全力で荒稼ぎしてしまいます。

【3枚目】
そんなウリユのやんちゃに、とうとうカジノの支配人が気付いてしまいます。
支配人もまた不思議な力の持ち主だったのですが、
ウリユは支配人の能力で……なんとカジノのチップにされてしまったのです!

これはさすがに予知しきれなかったウリユ。
彼女はすり切れて使えなくなるまでカジノのチップとしての
余生を過ごすはめになりましたとさ、めでたしめでたし……。
もしかしたら「ゴンベエお兄さん」が助けにきてくれるかも……?
以上! 「少女カジノチップ化」とはマニアックですねみたいなことを
言ってた気もしますが、
「同じ指示で出しても1枚目と2枚目(と3枚目)のように描き方が
違うのがでてしまうので、私の絵を学習させても厳密なフォーマットで
作られるゲームの立ち絵などに使うにはちょっとしんどいですね」
という紹介が個人的に主でした。
こんな風に、まだそのまま実用化できるほどではないものの、
今後AI画像生成もうまいこと自分の能力拡張に使っていきたいと考えています
(誰の画風か分からないキャラ絵を使うのは怖いので
その辺りには気をつけながらですけれども!)
ゲーム開発は激しく寿命を消費するので、
効率が上がりそうな技術は上手に取り入れていきたいですね。
と、24周年記念放送で出た新たな話題はたぶんこんな感じでした!
来年も元気なら1年の振り返り放送をしたいと思いますが、
振り返れる内容ができるくらいには日々の実績を残していきたいと思います!
そんなわけで今年も1年、よろしくお願いいたします!
Twitterなどでたぶんまだ語られていない情報をまとめてみました。
<24周年記念放送で出た新情報>
【ウディタ3のタイガちゃんっぽい2022年の年賀絵キャラ】

実は2021年の年賀絵が、ウディタ3に新規追加されたキャラ、
「タイガちゃん」風のトラっ子でした。
といってもこの絵は想定よりちょっとお姉さま風になってるので、
「あと10年若くしたら想像通りのタイガちゃんなのだと思います」と言っていました。
【最近のポケモンはもう経験値稼ぎでザコ戦作業しなくていい話】
年始あたりに『ポケモンレジェンズ アルセウス』を
遊ばせていただいたのですが、本作はフィールド上でボール投げて
ポケモン捕まえるだけで経験値が稼げるので、
ほぼザコ戦しなくていいというのは革新的でした。
そしてその仕様に対して、私は
「もう他のRPGでもザコ戦せずに済むのをスタンダードにしてほしいなあ」
と動画内で言っていました。
といっても、新たな敵と1回ずつくらいは戦闘するのは許容する立場で、
「稼ぎ作業に入ったときに何らかの形で超早送りできるオプションが欲しいね」
くらいの主張です。
いつものポケモンで言うなら、捕獲するときくらいは戦闘シーンを許容しますが、
倒すだけや素材集めだけなら一瞬で終わらせたい!
(新作のポケモンSVはたぶんほぼそういう仕様)
【実はウディタの翻訳ツール作ってたけどリリースしてない】
実は翻訳ツールを作っていたんですがリリースはできませんでした。
というのも、Ver2のウディタでは中国語に翻訳しても
「エディタで文字化けして編集できない」という致命的な問題があったからです!
Ver3ならエディタがUnicode化されてるのでチャンスができたわけですが、
翻訳ツールはまだフルSJIS用なので、この翻訳ツールを出すにしても
今から全部Unicodeに書き替えなければならないという
地獄の作業が発生します。ぎえええ!
あと「翻訳ツールはそのうち海外展開する人向けに
お高めの値段で販売されるかもしれません」と話していました。
海外展開する人は非常に少ないのと、稼げる人が多いという理由です。
【ウディコン乗り越えられる人ならお商売もできますよ】
ウディコンを経て有料販売に移った方、実は過去にも結構いらっしゃいます。
そして、ウディコン中には(質によっては)たくさんのサポート対応や、
作品に対して色々言われてしまう苦労を経験できるので、
「ウディコンに耐えられる人ならお商売だって十分できますよ!」という話をしていました。
これは本当にそう思っているので、上位を取れるほどの人は、
よければぜひお商売にも挑戦してください、と思っていたりします。
売れるかどうかは運ですが、それ以外で発生しうるショックは
想定の範囲内や経験済みであることが多いと思います。
【ウディタのUTF-8文字列判定はAI Programmerさんに作ってもらった】
実はウディタ内に実装されている
「その文章のデータがUTF-8文字列かどうかを判定する関数」は
対話型AIの『AI Programmer』さんに作ってもらっていました。
全然何も分からない状態から「AIに作ってもらったコード」を見て
UTF-8の仕様や値について学ぶことができたので、とても助かりました。
何もない状態から学んで作っていたら、UTF文字コードの概念を理解するまで
もっと長い時間がかかったり、誤解をしていたかもしれません。
このほかにも質問に何でも答えてくれる(正しく答えてくれるとは限らない)
対話型AIのChatGPTなども出ていましたが、対話側AIは将来的に
生活に食い込んでくるかもしれないので、
今からうまく使えるようになりたいなと感じています。
対話型AIは創作家としても単純に発想力を広げる助けになりますし、
今のスマートフォンほどではないにしても生活をよくする助けになってくるかもしれません。
SFなどでよく出てきますが、これまで食べたものの栄養バランス計算と、
今日食べるべきものを教えてくれるサポート機能が付いたら最高ですね!
(手動だと面倒臭くて……)
【私の絵柄を学習させたAIで画像生成したら
ウリユがひどい目にあう流れになった】
私の絵柄を学習させたAIを使って『カジノで遊んでいるウリユ(白紫髪の少女)』で
画像生成してみたらひどい流れになりました、という紹介をしていました。
【1枚目】
予知能力を持っている少女、ウリユはある日、カジノにやってきてしまいました。
もうこの時点でまずいことになりそうな気配しかしませんが、
皆さんはここからどんな展開を予想しますか?

【2枚目】
ウリユはその能力を使って連戦連勝!
ゲームにうといウリユは、ついつい全力で荒稼ぎしてしまいます。

【3枚目】
そんなウリユのやんちゃに、とうとうカジノの支配人が気付いてしまいます。
支配人もまた不思議な力の持ち主だったのですが、
ウリユは支配人の能力で……なんとカジノのチップにされてしまったのです!

これはさすがに予知しきれなかったウリユ。
彼女はすり切れて使えなくなるまでカジノのチップとしての
余生を過ごすはめになりましたとさ、めでたしめでたし……。
もしかしたら「ゴンベエお兄さん」が助けにきてくれるかも……?
以上! 「少女カジノチップ化」とはマニアックですねみたいなことを
言ってた気もしますが、
「同じ指示で出しても1枚目と2枚目(と3枚目)のように描き方が
違うのがでてしまうので、私の絵を学習させても厳密なフォーマットで
作られるゲームの立ち絵などに使うにはちょっとしんどいですね」
という紹介が個人的に主でした。
こんな風に、まだそのまま実用化できるほどではないものの、
今後AI画像生成もうまいこと自分の能力拡張に使っていきたいと考えています
(誰の画風か分からないキャラ絵を使うのは怖いので
その辺りには気をつけながらですけれども!)
ゲーム開発は激しく寿命を消費するので、
効率が上がりそうな技術は上手に取り入れていきたいですね。
と、24周年記念放送で出た新たな話題はたぶんこんな感じでした!
来年も元気なら1年の振り返り放送をしたいと思いますが、
振り返れる内容ができるくらいには日々の実績を残していきたいと思います!
そんなわけで今年も1年、よろしくお願いいたします!
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■ 2022/12/24 (土) シルバーセカンド24周年! ■
【シルバーセカンド『24』周年!】
ということで、本サイト「シルバーセカンド」は
2022年12月24日をもって24周年をむかえました!
ここまで長いこと続けられたのも皆さまのお声と手に支えられたおかげです!
いつも本当にありがとうございます!

今回はサンタ風ウルファール(←)と、旅団世界リプレイより天使っ子&パピオリア氏(→)!
【2022年の成果】
2022年の成果は以下の通り!
●ウディタ大規模修正 & プロ版発売!

構想が固まった今年の6月から、ウディタの修正をガッツリ始めていました!
「いやこれ全部いじるとか無理でしょ!」と思ってたUnicode周りの修正が
なんだかんだでうまくいったり、マップ編集周りのオーバーホールができたり、
挑戦してみてよかったと思える大規模修正でした。
といっても、Unicode周りに関してはこれまでの処理と併存させながら
うまく動かすための仕様をずっと構想してきたおかげもあると思います。
全部うまく動かしながら最小の修正でやる方法を練るのに
ずっと何年もかけてモヤモヤ考えてたんですよ!
それも含めてどこかで1回はやらねばならないことだらけでしたし、
今後の自分の開発や世界展開の効率もアップしますから、
このタイミングでまとめて修正がやれたのは本当によかったです!
●旅団世界TRPGリプレイ3巻発売!

今年の8月に旅団世界TRPGリプレイ3巻『夏の旅団と神秘のカード』が発売されました!
おかげさまで初期目標だった3巻を達成できたので
ここからは不定期でやっていく予定です。
前日譚リプレイ動画もありますので、どんなことをやってるのかが
気になる方は、よければぜひごらんください。
●シルフェイド幻想譚がスマホでプレイ可能に!

記事→ https://sils.fc2.net/blog-entry-751.html
『シルフェイド幻想譚』がゲームアツマールさんにて、
なんと【スマートフォンで】遊べるようになりました!
ゲームアツマールではRPGツクール2000のShiftキーが使えなくなるので
作業としてはそれを修正するのが主でした。
実際にはブラウザゲームとして動作するのですが、
私のAndroidスマートフォン(Pixel4)ではなめらかに動作して
なかなかいい感じでした。
とはいえ、移動方向が完全な十字方向なので
キーボードやパッドで遊ぶ方が遊びやすいのは確かです。
スマートフォンのRPGの操作性について考えさせられます。
そしてなんと超最近、12月20日に悲しいお知らせが!
『ゲームアツマール』さんが2023年の6月28日に
サービス終了してしまうです。そんなー!
といっても収益化が明らかに難しそうでビジネス的に大変そうだったのも分かります。
スマートフォンでひととき遊べるようになっただけでも
幸せな夢が見られたので、非常にありがたかったです。
●画像生成AIが出たので色々検証してみた!
今年の8月に突如一般化した画像生成AI!
私も最初のStable Diffusionでイーリスのファンアートを
作ってみる動画とか作っていましたが、それからたった数ヶ月で、
もうそんなレベルを通り越して最初から
高品質の絵が出せる時代になってしまいました。すごい。
【イーリスのファンアートを作る動画】
ついには私が想定するより何十倍も速いペースで
「画風の再現」までできるようになってしまったので、
使える人はもううまく取り入れて効率化されている感じもします。
私のゲーム用の立ち絵などには(フォーマットが厳しいので)今すぐは
使えなさそうですが、最初から使う前提でお膳立てすれば
AIで自分画風のを出してキャラクター量産などもできるかもしれません。
生きている間に作れるものが増える可能性が広がったので、夢がふくらみます。
【今年の振り返りと来年の目標】
今年は去年の不調っぷりに比べれば比較的体調よく過ごせた1年でした。
それでもしんどい時間が数年前よりは増えているかもしれないので、
今後も注意深く生活していきたいですね。
そして画像生成AI・チャットAIなどAI周りで面白いものがどんどん出てきたので、
自分の能力拡張に使えるよう今後うまく取り入れていきたいとも感じた1年でした。
自然言語AIのChatGPTとか使ってみた感じ、プログラムについて質問したり
アイデアを広げるのにすごい便利だったりするので
使いこなせると大きな助けになりそうです。
スマートウォッチやスマホに内蔵される会話AIなども近いうちに出そう!
うまくAIと会話する技術もきっと身につけていった方がよさそうです。
上手かつ正確に質問するのも、やはり高い技術が必要になるんですよね。
そしてまた、半年以上ウディタ修正に費やしていたので
今は頭が完全にプログラミング脳になっていますが、
来年はゲーム開発脳に切り替えて『片道勇者2』開発も
バリバリやっていきたいと思います!
Unicode対応で海外展開の土台はできたのでそれも狙っていきたいですね!
【最後に】
2022年も本当にたくさんの人にお世話になりました!
いつも色んな人の助けをいただいていますが、今年は特に、
ウディタの修正やバグ検証にご協力くださった皆さまや、
ご支援くださったみなさまには本当に大きなお力をいただいました。
みなさまのおかげで、自分は今もゲーム開発を続けることができています。
来年も引き続き、できる範囲で全力で各種開発を続けていきたいと思います。
次回の開発日誌は2023年1月1日の元旦に更新予定です!
それでは皆さま、お体にはくれぐれも気をつけて、どうかよいお年を!
ということで、本サイト「シルバーセカンド」は
2022年12月24日をもって24周年をむかえました!
ここまで長いこと続けられたのも皆さまのお声と手に支えられたおかげです!
いつも本当にありがとうございます!

今回はサンタ風ウルファール(←)と、旅団世界リプレイより天使っ子&パピオリア氏(→)!
【2022年の成果】
2022年の成果は以下の通り!
●ウディタ大規模修正 & プロ版発売!

構想が固まった今年の6月から、ウディタの修正をガッツリ始めていました!
「いやこれ全部いじるとか無理でしょ!」と思ってたUnicode周りの修正が
なんだかんだでうまくいったり、マップ編集周りのオーバーホールができたり、
挑戦してみてよかったと思える大規模修正でした。
といっても、Unicode周りに関してはこれまでの処理と併存させながら
うまく動かすための仕様をずっと構想してきたおかげもあると思います。
全部うまく動かしながら最小の修正でやる方法を練るのに
ずっと何年もかけてモヤモヤ考えてたんですよ!
それも含めてどこかで1回はやらねばならないことだらけでしたし、
今後の自分の開発や世界展開の効率もアップしますから、
このタイミングでまとめて修正がやれたのは本当によかったです!
●旅団世界TRPGリプレイ3巻発売!


今年の8月に旅団世界TRPGリプレイ3巻『夏の旅団と神秘のカード』が発売されました!
おかげさまで初期目標だった3巻を達成できたので
ここからは不定期でやっていく予定です。
前日譚リプレイ動画もありますので、どんなことをやってるのかが
気になる方は、よければぜひごらんください。
●シルフェイド幻想譚がスマホでプレイ可能に!

記事→ https://sils.fc2.net/blog-entry-751.html
『シルフェイド幻想譚』がゲームアツマールさんにて、
なんと【スマートフォンで】遊べるようになりました!
ゲームアツマールではRPGツクール2000のShiftキーが使えなくなるので
作業としてはそれを修正するのが主でした。
実際にはブラウザゲームとして動作するのですが、
私のAndroidスマートフォン(Pixel4)ではなめらかに動作して
なかなかいい感じでした。
とはいえ、移動方向が完全な十字方向なので
キーボードやパッドで遊ぶ方が遊びやすいのは確かです。
スマートフォンのRPGの操作性について考えさせられます。
そしてなんと超最近、12月20日に悲しいお知らせが!
『ゲームアツマール』さんが2023年の6月28日に
サービス終了してしまうです。そんなー!
といっても収益化が明らかに難しそうでビジネス的に大変そうだったのも分かります。
スマートフォンでひととき遊べるようになっただけでも
幸せな夢が見られたので、非常にありがたかったです。
●画像生成AIが出たので色々検証してみた!
今年の8月に突如一般化した画像生成AI!
私も最初のStable Diffusionでイーリスのファンアートを
作ってみる動画とか作っていましたが、それからたった数ヶ月で、
もうそんなレベルを通り越して最初から
高品質の絵が出せる時代になってしまいました。すごい。
【イーリスのファンアートを作る動画】
ついには私が想定するより何十倍も速いペースで
「画風の再現」までできるようになってしまったので、
使える人はもううまく取り入れて効率化されている感じもします。
私のゲーム用の立ち絵などには(フォーマットが厳しいので)今すぐは
使えなさそうですが、最初から使う前提でお膳立てすれば
AIで自分画風のを出してキャラクター量産などもできるかもしれません。
生きている間に作れるものが増える可能性が広がったので、夢がふくらみます。
【今年の振り返りと来年の目標】
今年は去年の不調っぷりに比べれば比較的体調よく過ごせた1年でした。
それでもしんどい時間が数年前よりは増えているかもしれないので、
今後も注意深く生活していきたいですね。
そして画像生成AI・チャットAIなどAI周りで面白いものがどんどん出てきたので、
自分の能力拡張に使えるよう今後うまく取り入れていきたいとも感じた1年でした。
自然言語AIのChatGPTとか使ってみた感じ、プログラムについて質問したり
アイデアを広げるのにすごい便利だったりするので
使いこなせると大きな助けになりそうです。
スマートウォッチやスマホに内蔵される会話AIなども近いうちに出そう!
うまくAIと会話する技術もきっと身につけていった方がよさそうです。
上手かつ正確に質問するのも、やはり高い技術が必要になるんですよね。
そしてまた、半年以上ウディタ修正に費やしていたので
今は頭が完全にプログラミング脳になっていますが、
来年はゲーム開発脳に切り替えて『片道勇者2』開発も
バリバリやっていきたいと思います!
Unicode対応で海外展開の土台はできたのでそれも狙っていきたいですね!
【最後に】
2022年も本当にたくさんの人にお世話になりました!
いつも色んな人の助けをいただいていますが、今年は特に、
ウディタの修正やバグ検証にご協力くださった皆さまや、
ご支援くださったみなさまには本当に大きなお力をいただいました。
みなさまのおかげで、自分は今もゲーム開発を続けることができています。
来年も引き続き、できる範囲で全力で各種開発を続けていきたいと思います。
次回の開発日誌は2023年1月1日の元旦に更新予定です!
それでは皆さま、お体にはくれぐれも気をつけて、どうかよいお年を!
■ 2022/09/17 (土) 画像生成AIをゲーム開発に活かしたい! ■
【画像生成AIをゲーム開発に活かしたい!】
今回の開発日誌は最近流行している「画像生成AI」について!
私も【Mid Journey】という画像生成AIのお安いサブスクコースに入ってみたり、
開発しながら【Stable Diffusion】という画像生成AIを回しまくっていました。
で、その中で私の仕事における実用面もはかっていたので、今回は
「ゲーム開発」の各素材作りにおいて
画像生成AIがどのくらい使えそうだったか
という所見をおおざっぱにまとめておきたいと思います!
ただし私は画像生成AIで各素材を作る上でのガチ勢ではないので、
「初心者がちょっと触れたときにどう思うか」
くらいの内容だと思ってください。
私が無理だと言っても、プロなら実現できるかもしれません。
なお、今回の件とは別に、妖精イーリスのファンアートをAI画像生成を使って
1枚作るまでの動画をアップしましたのでよければそちらもご覧ください。
実写からだんだん理想に近付いていくイーリス絵にご注目!
【Stable Diffusion】AI画像生成を使って妖精イーリスのファンアートを作る!【片道勇者】
【総合】
最初に、ゲーム開発に使うにあたって
「現時点の」画像生成AI全般に言えそうなことを列挙します。
◆画像生成AIはキーワード(プロンプト)を入力して作りたいものを指示する
→ このキーワードの指示方法が画像生成AIのうまさの70~80%を占めると思います。
(あとの20~30%は後述する画像入力)
◎何でもいいので「とにかくそれっぽいもの」が欲しいときはとても有用
→ 当然ながら、こだわりがなければないほどAIが出したものにOKを出しやすいです。
→ 「すでに頭の中にあるイメージ」に合わせる場合はその分だけ苦労が発生します。
◎「画風や雰囲気」を統一させないつもりなら、なお使いやすい
→ ただ、全ての画像の画風が違うところまで行くと、もうネタゲーになると思います。
▲同じ人物・物体を「同じデザイン・画風のまま別の形で出す」のは非常に困難。
▲つまり「アニメーションするキャラチップや表情差分」を作ることは難しい。
→ 1枚1枚がほぼ一期一会なので、「差分」や「アニメーション」が欲しい場合、期待通りの
パターンをAIで作るのは非常に低確率になるか、非常にうまい指示が必要です。
→ 「無地のTシャツ」しか着てないキャラなどは再現しやすいです。
→ 自力で描き加えて表情差分などを作る前提ならだいぶ生成画像の許容度が上がります。
●出力画像に対してトレースや加筆・修正しても怒られない
→ お絵かき能力がある人には単純に「品質の高いラフ画」「下書き」として使えます。
◆「AIへの『入力画像』としてラフ画を入れる」方法で、作りたいものの
「構図」や「ポーズ」「カラー」をある程度指示できる。
→ AIへの入力として「画像」が指定できる機能(Stable Diffusionなら「img2img」機能)が
あるならば、「キーワード」に加えて「ラフ画」などを入力として指定することで
出力画像の方向性を指示できます。
この記事内ではこの形で画像入力機能を使うことを以後、「ラフ画入力」と呼ぶことにします。
↓
【見本】ものすごいザツなラフから、座っている緑ポニーテール妖精をAIに作ってもらったケース

画像生成時の設定にもよりますが、元絵の方向性にかなり近いものが出せます。
ポーズや色を指示したい場合に特に有用!
【AI画像生成による、各素材作りの有用度】
ここからは、「キャラクター顔画像」「モンスター画像」「背景画像」
「雰囲気画像」「キャラを含む1枚絵」「ドット絵」に対して、
それぞれ主観でAI画像生成の有用度を述べていきます。
出力している画像は全て「Stable Diffusion」で作ったものです。
他のAIだと同じキーワードでももっと高品質で出せることもあるので、
AIごとの得意分野を見極める必要もありそうです。
【キャラクター顔画像】
有用度 ★★★☆☆ 要工夫、修正力があれば有利
◎画風を統一させるつもりがないネタゲーなら無思考に使える
▲希望するデザインで作るのはちょっと大変
▲他に作った顔と画風を一致させる場合は、入力文の工夫や試行回数が必要か
×人間の手はなかなかうまく描けない(技術の進歩で解消される可能性大)
×「服装差分」「表情差分」が欲しい場合、画像生成AIで作るのは地獄
◆「ラフ画入力」するとポーズや顔、カラーを期待通りに出しやすい
<顔絵を以下の入力で4回出力してみたケース>
金髪の女性騎士、顔のアップ、かわいいアニメ風、銀の鎧、pixiv風
blond haired lady knight , face angle, cute anime style , silver armor, pixiv style

顔絵は「1キャラ1枚だけしか立ち絵がない」「こだわりが少ない」条件ならば、
AIで生成した画像だけでもけっこう使えそうな印象です。
ただ、おそらく「画風を一致させる」のに結構な運や指示技術や試行回数がいるので、
「色んなキャラの顔画像を作る場合」は、出てきた画像を修正できる技術がないと
雰囲気を統一させるのに苦労するかもしれません。
また、生成キーワードに「表情(例:笑顔[smile])」を足しただけで
「髪型」や「服装」まで変わったりするので
表情差分をAIだけで作るのは試行回数的に地獄を見そうです。
一部のAIに搭載されているインペインティング(部分描き直し)機能などを
駆使すればうまく行くのかもしれませんが、それは試していません。
お絵かきできる人なら、「顔を自分で描き直す」などで
自分の画風っぽくしたり、新たに表情差分を作ったりできるため、
素材の統一感を出しやすくバリエーションも増やしやすいと思います。
結局、お絵かきできる人の方がAI使用前提でも作れるものの自由度が高い!
また、「AIは『人間の手』がうまく描けない」ことが多いので、
もし「手」が含まれる立ち絵なら、手も自身で描いてあげられると強そうです。
といっても、イラスト描く人にとっても一番難しい気がするんですけどね、手!
<表情差分はいける?>
なお「表情差分」に関してだけは、1枚の顔イラストを変形させて
表情を変えた差分を作れるAIも生まれているので、
そういうのを利用することで作れるかもしれません。
実際に試してないので名前は挙げませんが、
「イラスト 表情を変える AI」などで検索すると色々出てきます。
【アイテム画像・モンスター画像】
有用度 ★★★★☆ AIだけでも割といける
●キャラ画像とほぼ同条件。画風統一させるキーワードを作れれば量産できそう
▲モンスターの場合、キーワードだけだと思ったより全身が出せないこともある
◆アイテムでもモンスターでも、「ラフ画像入力」を活かして作れば
期待する形状・ポーズ・色で出しやすくなる
▲(ドットでない)「アイコン画像」などもこれと同様だが、小さいアイコンだと
複数画像のサイズ合わせが難しい可能性がある
<赤いポーションの絵を以下の入力で4回出力してみたケース>
赤いポーション、アイテム画像、ファンタジー、ゲーム素材、高精細
red potion , item graphic, fantasy , game asset , highly detailed

<モンスター絵を以下の入力で4回出力してみたケース>
JRPG、ビデオゲーム、棍棒を持った小さい灰色ゴブリン、正面(?)、ゲーム素材、ファンタジー、全身図、遠目に
JRPG, video game, a small gray goblin with a club, face up, game assets, fantasy, full body portrait, long shot

アイテム画像やモンスター画像もキャラ画像とほぼ同じ条件です。
やはり「画風を統一」することが問題になってくると思いますが、
キャラの顔よりは画風統一の制約が少しゆるそうなので、まだラクな気がします。
ただモンスターの場合、AIにもよるのかもしれませんが、
「遠目に出して」「全身図」とか指定しても、
キーワードだけで生成すると意外に全身が画像内におさまらない印象があります。
その場合も、「ラフ画像入力」を使えば画像内にもおさめやすくなる感触でした。
ポーズや色も指定しやすいのでいい感じです。
↓
実例、左が入力に使ったラフ画像、右がAIから出てきた画像の1つ。
ポーズは期待と違ったが色や形状や棍棒の位置などは似せてくれている。

これは塗りがシンプルな出力画像ですが、キーワードを調整すれば
ある程度は任意の画風に変えられます。
【背景画像】
有用度 ★★★★★ AIだけでもほぼ完璧
●「なんとなくファンタジー風のXX」みたいなおおざっぱな要望にほぼ応えられる
●シード(乱数の種)を一致させれば時間差分も作れることもある
●画風のワードが決まれば、あとは背景を指示するだけで欲しい背景を作りやすい
▲独特な世界設定を細かく表現するのは大変だが、下地は作れる。
<背景絵を以下の入力で4回出力してみたケース>
美しい白い城、高精細、かわいいアニメ風、品の良い(空気感?)、ダイナミックライト、ファンタジー
beautiful white castle. Highly detailed, cute anime style, Atmospheric, Highly detailed, dinamic light, fantasy

なんとなくですが、おそらく多くの画像生成AIで、
「おおよそ欲しい背景画像」が高品質で出せそうな気がしています。
良質な背景画像素材は貴重なので、ゲーム開発において非常に助かります。
また、指示内容の調整である程度のチューンも可能!
多くのAIは、画風を指定するワードさえうまく決まれば、
数枚ほど出した時点でかなりいい背景画像を出してくれると思います。
「とりあえずなんでもいいからファンタジーっぽい街の背景が欲しい!」
といった要望なら問題なくいけるはず!
乱数のシード(種)を合わせて時間帯を指すキーワードを追加すれば、
運次第で朝・昼・夜バージョンなどの背景差分を作れることもあります。
(ただし時間帯指定の効果が薄かったり、時間帯指定をしただけで
背景が微妙に変わってしまうこともあるので工夫は必要かも)
一方で、
「独特な世界設定が頭の中にガチガチにあってそれに合わせて調整する」
という必要がある場合、その独特さの分だけおそらく大変になります。
というのも、入力文に細かいパーツ指示を入れても、
それが学習データにない場合、反映されなかったり、変な出方をすることが多いので、
独特の世界観の背景を作るのはちょっと大変かもしれません。
ある程度のお絵かき技能があって絵の修正ができる人なら
そういう面での調整もしやすいと思います。
ただそもそも、「何でもいいから酒場の背景が欲しいのに手元にないよー!」
という状況になる場面の方が多いと思うので、その点がカバーできるだけでも
十分以上に役に立つはずです。
【(キャラが登場しない)雰囲気イラスト】
★★★★☆ AIだけでも結構いける
●通常時と画風が違っていてもいいイメージイラストは作りやすい。
(古代の壁画みたいに描く、そのシーンだけ絵画風にする、など)
●「1回しか出てこない存在」「1回しかその画風で描かれない存在」の絵は出しやすい
◆デザインや画風の統一が必要になると前述「キャラ顔画像」と同じくらいの難易度になる
<雰囲気イラストを以下の入力で4回出力してみたケース>
数千人ものゴブリン軍団、叙事詩、映画風、映画ポスター風、ダイナミックライト、灰色トーン
Thousands of Goblin Legions, epic, cinematic, movie poster like , dinamic light, gray tone

特定のゲーム内キャラが登場しない雰囲気イラスト、
たとえば上のように「(硬派そうな絵柄の)モンスター軍団が攻めてきた風景」
みたいなのを作るだけなら割と容易です!
とりあえずキーワードに「映画風」とか入れて作ると硬派そうな絵ができます。
コンセプトアート作りや世界設定解説シーンなどに使えるかも?
上の画像は「ゴブリン軍団」という指定で作りましたが、
さっき出した単体のゴブリンとは全然雰囲気が違うので、
ゲーム内で一緒に使うとツッコミを受けるかもしれません。
【キャラが登場する1枚絵】
★☆☆☆☆ 要工夫+絵スキル
×特定のデザインでキャラを出すのが非常に困難なので、まずそこでつまずくかも
▲複数人が同時に期待通り登場する絵を作るのはもっと難しい
→ 1人ずつ個別に作って合成する、などの手順が必要になるかも
<1枚絵を以下の入力で4回出力してみたケース>
金髪の女騎士が小さな緑髪妖精を指さす・かわいいアニメ風
The blond haired lady knight points her finger at the green-haired small fairy. cute anime style

特定のキャラクターが映っている場面を
期待通りのポーズで作るのはかなり難しい印象です。
上のように「小さい緑髪妖精が女騎士に指をさされているシーン」
と指示したつもりでも、全然期待通りに作ってくれません。
「さっきの顔画像で作った金髪騎士はどこへ!?」となってしまいます。
なので「ラフ画入力」を駆使して、1体ずつ作りたいポーズの絵をAIで作って
最後に1枚に合成するのが基本戦略になりそうなのですが、それをやっても
「AIで出したキャラの服装などのデザインが元となかなか一致させられない」
という課題が出てきます。やっぱり、どの画像も一期一会になりますからね。
正直、AIでの1枚絵作りに関しては、ライトに使う場合は
「構図を参考にする」くらいの期待度で見た方がいいのかもしれません。
絵を修正する能力がないと、AIを回し続けるだけで
ものすごい時間を使ってしまいそうな気がします。
なお、「キャラ立ち絵」とほぼ同じ理由で、
お絵かきできる人なら各所を望むように書き換えることはできますが、
1枚絵なら「手」を修正する技術がさらに高確率で必要になるかもしれません。
早くイラストの手も上手に出力して欲しい!
【ドット絵】
有用度 ★☆☆☆☆ 限定的/困難
●RPG風の「マップ絵」を出すならかろうじてアリかもしれない
(直接マップチップとして出すのは難しいか役に立ちにくい印象)
×アニメーション差分や、方向差分が必要な「キャラチップ」を作るのは非常に困難
×ドット絵として出てきても複数枚でのサイズ・雰囲気を統一させるのが困難な場合が多い
基本的に、「統一されたフォーマットのもの」が大量に必要なドット絵は、
現段階のAIで作るにはちょっと向いていない印象です。
まず、以下はマップ絵を作ってみたケースです。
<マップ絵を以下入力で4回出力してみたケース>
ドット絵、見下ろし型ビデオゲーム、大地と海と山とファンタジー建物、16ビット
pixel art, top down video game, ground ,sea , mountains and fantasy building, 16 bit,

ドット絵を作るにあたってまだいくらかうまく行きそうなケースとして、
上記のような「ドット絵で描かれたマップ」を作ってもらう場合は、
1枚のアートとしていいのが出てくることがあります。
「マップタイルを直接出すよりは1枚の完成済みマップとして
出したのを分解してタイル化する方がラクそう……?」
と個人的にぼんやり思っていますが、うまくできる人なら違う意見になるのかもしれません。
さらにこれを「同じフォーマット・雰囲気で大量に作れるか」となると、
また難しい問題になってくるでしょう。
<キャラクターチップを以下入力で4回出力してみたケース>
スプライトシート、キャラクターチップ、ゲーム素材、4方向キャラ、16ビット風、JRPG
sprite sheet, character chip, game assets, 4 directions character, 16 bit , JRPG

そしてやや絶望的に感じているのが
「アニメーション差分」「方向差分」などが必要なキャラチップ!
これをAIに作ってもらうのはよほどの忍耐と工夫と豪運が必要に思われます。
4方向キャラクターチップを作ってもらおうとした上の画像を見ても分かるように、
●似たようなのが並んでるけどうまくアニメーションしてない!&方向違いじゃない!
●向きが違うのはなんとか出せたけどデザインも変わってる!
●別々の出力画像として出したけどサイズが全然違う!
ということが頻発するので、AIでのキャラチップ作りは
ほぼ期待しないほうがいいかもしれません。
私の工夫が足りないだけで、すごいAIプロンプター(入力文作成者)や
ラフ画入力マスターなら出せるのかもしれませんが、
とにかく何らかの大きな工夫が必要になりそうです。
という感触でした。
他にも色々素材の種類はありますがひとまずこれだけで!
【まとめ】
今のところ、画像生成AIをゲーム開発に使う際は
●「背景画像」作りに使うことが一番多くなりそう
●「アイテム画像」や「モンスター画像」もAI単体でもかなり使えるかも
●固定デザインで出力しづらい「キャラ絵」はうまい使い方を見つけられれば使えそう?
●「コンセプトアート(雰囲気画像)」はAIに下絵を作ってもらうと楽そう!
●「キャラ1枚絵」には、AIにポーズ見本を作ってもらう程度なら使えそう。
●「ドット絵」の量産はたぶん困難そう、AIで作った1マップだけ使う形ならいける……?
という感触でした。あくまで初心者AIユーザ目線で!
私の場合は、AIがそれっぽいところまで作ってくれたら
あとは自力で書き換えて理想通りに作るつもりなので、
一定以上に絵が描ける人ならば「サポート」の形で便利に使える場面も多そうです。
特に私の場合、「落書き以下のラフ画から自然なポーズを
何かしら描いてくれる」だけでも非常に役に立ちます。
私程度のお絵かきスキルだと、それらしい「ポーズ」の下地を
バランス良く描くだけでも何十分もかかる上に、それをしても
結局使えるものにならないことさえ多々ありますからね!
その工程だけでもAIでカットできるのは非常に大きいです。
ゲーム開発は幸いにして、「人間が作らなきゃダメ!」といった
製造過程での評価があんまりない業界なので、
うまいこと画像生成AIをバリバリ活用していきたいと思います。
そして得られた時間で、ゲームをより面白くしていく方向で時間を投入したいですね。
なお、私が使ったことがある画像生成AI、『Mid Journey』と『Stable Diffusion』のサイトはこちらです。
『Stable Diffusion』の方はブラウザから試せるのでお手軽です。
【Mid Journey】 要Discordアカウント
https://www.midjourney.com/
専用のDiscordサーバに入って、コマンドを入力して生成します。
ただしお試しは公開の場となります。
【Stable Diffusion】 要メールアドレスかGoogle、Discordアカウント
https://beta.dreamstudio.ai/
DreamStudioと言うページに飛びますが使用AIはStable Diffusionです。
アカウントを作りさえすればブラウザの専用ページ上でデフォルトサイズの画像を
200回くらいお試し画像作成できます。上よりお手軽。
また、Stable Diffusionはプログラムも無料公開されており、
特定のGPU(グラフィック処理チップ)が入ってれば自分のパソコン上でも動かせますし、
なくてもGoogleのColaboratoryという、ブラウザからプログラムを実行できるサービスに
入れて使う(Gigazineさんちの記事)こともできます。
【おまけ AI画像生成への入力フリー素材】
上の方で出た動画の中でもお話をしましたが、
以下の妖精イーリスの立ち絵だけ
「このキャラの無償のファンアートを作る目的に限り」
「画像生成AIへの入力」として自由にお使いいただけます!
【透過PNG】 右クリックや長押しメニューなどから保存できます

ファンアートと呼べるかもはや怪しい
「イーリスをAIで再現しようとしてみた(再現率20%)」
みたいなものをAIで作って公開しても全然構いませんので、
無償用途である限りはご自由にお使いください。上半身だけ使うなどでもOK!
上記画像を利用した作成画像のそばに「妖精イーリス」という単語さえ入ってれば、
どのような内容であれファンアートに含む=AI利用OK、とします。
(当然ながら、公序良俗に反するとか、誰かを傷つける内容に使うのはダメですよ!?)
今回の開発日誌は最近流行している「画像生成AI」について!
私も【Mid Journey】という画像生成AIのお安いサブスクコースに入ってみたり、
開発しながら【Stable Diffusion】という画像生成AIを回しまくっていました。
で、その中で私の仕事における実用面もはかっていたので、今回は
「ゲーム開発」の各素材作りにおいて
画像生成AIがどのくらい使えそうだったか
という所見をおおざっぱにまとめておきたいと思います!
ただし私は画像生成AIで各素材を作る上でのガチ勢ではないので、
「初心者がちょっと触れたときにどう思うか」
くらいの内容だと思ってください。
私が無理だと言っても、プロなら実現できるかもしれません。
なお、今回の件とは別に、妖精イーリスのファンアートをAI画像生成を使って
1枚作るまでの動画をアップしましたのでよければそちらもご覧ください。
実写からだんだん理想に近付いていくイーリス絵にご注目!
【Stable Diffusion】AI画像生成を使って妖精イーリスのファンアートを作る!【片道勇者】
【総合】
最初に、ゲーム開発に使うにあたって
「現時点の」画像生成AI全般に言えそうなことを列挙します。
◆画像生成AIはキーワード(プロンプト)を入力して作りたいものを指示する
→ このキーワードの指示方法が画像生成AIのうまさの70~80%を占めると思います。
(あとの20~30%は後述する画像入力)
◎何でもいいので「とにかくそれっぽいもの」が欲しいときはとても有用
→ 当然ながら、こだわりがなければないほどAIが出したものにOKを出しやすいです。
→ 「すでに頭の中にあるイメージ」に合わせる場合はその分だけ苦労が発生します。
◎「画風や雰囲気」を統一させないつもりなら、なお使いやすい
→ ただ、全ての画像の画風が違うところまで行くと、もうネタゲーになると思います。
▲同じ人物・物体を「同じデザイン・画風のまま別の形で出す」のは非常に困難。
▲つまり「アニメーションするキャラチップや表情差分」を作ることは難しい。
→ 1枚1枚がほぼ一期一会なので、「差分」や「アニメーション」が欲しい場合、期待通りの
パターンをAIで作るのは非常に低確率になるか、非常にうまい指示が必要です。
→ 「無地のTシャツ」しか着てないキャラなどは再現しやすいです。
→ 自力で描き加えて表情差分などを作る前提ならだいぶ生成画像の許容度が上がります。
●出力画像に対してトレースや加筆・修正しても怒られない
→ お絵かき能力がある人には単純に「品質の高いラフ画」「下書き」として使えます。
◆「AIへの『入力画像』としてラフ画を入れる」方法で、作りたいものの
「構図」や「ポーズ」「カラー」をある程度指示できる。
→ AIへの入力として「画像」が指定できる機能(Stable Diffusionなら「img2img」機能)が
あるならば、「キーワード」に加えて「ラフ画」などを入力として指定することで
出力画像の方向性を指示できます。
この記事内ではこの形で画像入力機能を使うことを以後、「ラフ画入力」と呼ぶことにします。
↓
【見本】ものすごいザツなラフから、座っている緑ポニーテール妖精をAIに作ってもらったケース

画像生成時の設定にもよりますが、元絵の方向性にかなり近いものが出せます。
ポーズや色を指示したい場合に特に有用!
【AI画像生成による、各素材作りの有用度】
ここからは、「キャラクター顔画像」「モンスター画像」「背景画像」
「雰囲気画像」「キャラを含む1枚絵」「ドット絵」に対して、
それぞれ主観でAI画像生成の有用度を述べていきます。
出力している画像は全て「Stable Diffusion」で作ったものです。
他のAIだと同じキーワードでももっと高品質で出せることもあるので、
AIごとの得意分野を見極める必要もありそうです。
【キャラクター顔画像】
有用度 ★★★☆☆ 要工夫、修正力があれば有利
◎画風を統一させるつもりがないネタゲーなら無思考に使える
▲希望するデザインで作るのはちょっと大変
▲他に作った顔と画風を一致させる場合は、入力文の工夫や試行回数が必要か
×人間の手はなかなかうまく描けない(技術の進歩で解消される可能性大)
×「服装差分」「表情差分」が欲しい場合、画像生成AIで作るのは地獄
◆「ラフ画入力」するとポーズや顔、カラーを期待通りに出しやすい
<顔絵を以下の入力で4回出力してみたケース>
金髪の女性騎士、顔のアップ、かわいいアニメ風、銀の鎧、pixiv風
blond haired lady knight , face angle, cute anime style , silver armor, pixiv style

顔絵は「1キャラ1枚だけしか立ち絵がない」「こだわりが少ない」条件ならば、
AIで生成した画像だけでもけっこう使えそうな印象です。
ただ、おそらく「画風を一致させる」のに結構な運や指示技術や試行回数がいるので、
「色んなキャラの顔画像を作る場合」は、出てきた画像を修正できる技術がないと
雰囲気を統一させるのに苦労するかもしれません。
また、生成キーワードに「表情(例:笑顔[smile])」を足しただけで
「髪型」や「服装」まで変わったりするので
表情差分をAIだけで作るのは試行回数的に地獄を見そうです。
一部のAIに搭載されているインペインティング(部分描き直し)機能などを
駆使すればうまく行くのかもしれませんが、それは試していません。
お絵かきできる人なら、「顔を自分で描き直す」などで
自分の画風っぽくしたり、新たに表情差分を作ったりできるため、
素材の統一感を出しやすくバリエーションも増やしやすいと思います。
結局、お絵かきできる人の方がAI使用前提でも作れるものの自由度が高い!
また、「AIは『人間の手』がうまく描けない」ことが多いので、
もし「手」が含まれる立ち絵なら、手も自身で描いてあげられると強そうです。
といっても、イラスト描く人にとっても一番難しい気がするんですけどね、手!
<表情差分はいける?>
なお「表情差分」に関してだけは、1枚の顔イラストを変形させて
表情を変えた差分を作れるAIも生まれているので、
そういうのを利用することで作れるかもしれません。
実際に試してないので名前は挙げませんが、
「イラスト 表情を変える AI」などで検索すると色々出てきます。
【アイテム画像・モンスター画像】
有用度 ★★★★☆ AIだけでも割といける
●キャラ画像とほぼ同条件。画風統一させるキーワードを作れれば量産できそう
▲モンスターの場合、キーワードだけだと思ったより全身が出せないこともある
◆アイテムでもモンスターでも、「ラフ画像入力」を活かして作れば
期待する形状・ポーズ・色で出しやすくなる
▲(ドットでない)「アイコン画像」などもこれと同様だが、小さいアイコンだと
複数画像のサイズ合わせが難しい可能性がある
<赤いポーションの絵を以下の入力で4回出力してみたケース>
赤いポーション、アイテム画像、ファンタジー、ゲーム素材、高精細
red potion , item graphic, fantasy , game asset , highly detailed

<モンスター絵を以下の入力で4回出力してみたケース>
JRPG、ビデオゲーム、棍棒を持った小さい灰色ゴブリン、正面(?)、ゲーム素材、ファンタジー、全身図、遠目に
JRPG, video game, a small gray goblin with a club, face up, game assets, fantasy, full body portrait, long shot

アイテム画像やモンスター画像もキャラ画像とほぼ同じ条件です。
やはり「画風を統一」することが問題になってくると思いますが、
キャラの顔よりは画風統一の制約が少しゆるそうなので、まだラクな気がします。
ただモンスターの場合、AIにもよるのかもしれませんが、
「遠目に出して」「全身図」とか指定しても、
キーワードだけで生成すると意外に全身が画像内におさまらない印象があります。
その場合も、「ラフ画像入力」を使えば画像内にもおさめやすくなる感触でした。
ポーズや色も指定しやすいのでいい感じです。
↓
実例、左が入力に使ったラフ画像、右がAIから出てきた画像の1つ。
ポーズは期待と違ったが色や形状や棍棒の位置などは似せてくれている。

これは塗りがシンプルな出力画像ですが、キーワードを調整すれば
ある程度は任意の画風に変えられます。
【背景画像】
有用度 ★★★★★ AIだけでもほぼ完璧
●「なんとなくファンタジー風のXX」みたいなおおざっぱな要望にほぼ応えられる
●シード(乱数の種)を一致させれば時間差分も作れることもある
●画風のワードが決まれば、あとは背景を指示するだけで欲しい背景を作りやすい
▲独特な世界設定を細かく表現するのは大変だが、下地は作れる。
<背景絵を以下の入力で4回出力してみたケース>
美しい白い城、高精細、かわいいアニメ風、品の良い(空気感?)、ダイナミックライト、ファンタジー
beautiful white castle. Highly detailed, cute anime style, Atmospheric, Highly detailed, dinamic light, fantasy

なんとなくですが、おそらく多くの画像生成AIで、
「おおよそ欲しい背景画像」が高品質で出せそうな気がしています。
良質な背景画像素材は貴重なので、ゲーム開発において非常に助かります。
また、指示内容の調整である程度のチューンも可能!
多くのAIは、画風を指定するワードさえうまく決まれば、
数枚ほど出した時点でかなりいい背景画像を出してくれると思います。
「とりあえずなんでもいいからファンタジーっぽい街の背景が欲しい!」
といった要望なら問題なくいけるはず!
乱数のシード(種)を合わせて時間帯を指すキーワードを追加すれば、
運次第で朝・昼・夜バージョンなどの背景差分を作れることもあります。
(ただし時間帯指定の効果が薄かったり、時間帯指定をしただけで
背景が微妙に変わってしまうこともあるので工夫は必要かも)
一方で、
「独特な世界設定が頭の中にガチガチにあってそれに合わせて調整する」
という必要がある場合、その独特さの分だけおそらく大変になります。
というのも、入力文に細かいパーツ指示を入れても、
それが学習データにない場合、反映されなかったり、変な出方をすることが多いので、
独特の世界観の背景を作るのはちょっと大変かもしれません。
ある程度のお絵かき技能があって絵の修正ができる人なら
そういう面での調整もしやすいと思います。
ただそもそも、「何でもいいから酒場の背景が欲しいのに手元にないよー!」
という状況になる場面の方が多いと思うので、その点がカバーできるだけでも
十分以上に役に立つはずです。
【(キャラが登場しない)雰囲気イラスト】
★★★★☆ AIだけでも結構いける
●通常時と画風が違っていてもいいイメージイラストは作りやすい。
(古代の壁画みたいに描く、そのシーンだけ絵画風にする、など)
●「1回しか出てこない存在」「1回しかその画風で描かれない存在」の絵は出しやすい
◆デザインや画風の統一が必要になると前述「キャラ顔画像」と同じくらいの難易度になる
<雰囲気イラストを以下の入力で4回出力してみたケース>
数千人ものゴブリン軍団、叙事詩、映画風、映画ポスター風、ダイナミックライト、灰色トーン
Thousands of Goblin Legions, epic, cinematic, movie poster like , dinamic light, gray tone

特定のゲーム内キャラが登場しない雰囲気イラスト、
たとえば上のように「(硬派そうな絵柄の)モンスター軍団が攻めてきた風景」
みたいなのを作るだけなら割と容易です!
とりあえずキーワードに「映画風」とか入れて作ると硬派そうな絵ができます。
コンセプトアート作りや世界設定解説シーンなどに使えるかも?
上の画像は「ゴブリン軍団」という指定で作りましたが、
さっき出した単体のゴブリンとは全然雰囲気が違うので、
ゲーム内で一緒に使うとツッコミを受けるかもしれません。
【キャラが登場する1枚絵】
★☆☆☆☆ 要工夫+絵スキル
×特定のデザインでキャラを出すのが非常に困難なので、まずそこでつまずくかも
▲複数人が同時に期待通り登場する絵を作るのはもっと難しい
→ 1人ずつ個別に作って合成する、などの手順が必要になるかも
<1枚絵を以下の入力で4回出力してみたケース>
金髪の女騎士が小さな緑髪妖精を指さす・かわいいアニメ風
The blond haired lady knight points her finger at the green-haired small fairy. cute anime style

特定のキャラクターが映っている場面を
期待通りのポーズで作るのはかなり難しい印象です。
上のように「小さい緑髪妖精が女騎士に指をさされているシーン」
と指示したつもりでも、全然期待通りに作ってくれません。
「さっきの顔画像で作った金髪騎士はどこへ!?」となってしまいます。
なので「ラフ画入力」を駆使して、1体ずつ作りたいポーズの絵をAIで作って
最後に1枚に合成するのが基本戦略になりそうなのですが、それをやっても
「AIで出したキャラの服装などのデザインが元となかなか一致させられない」
という課題が出てきます。やっぱり、どの画像も一期一会になりますからね。
正直、AIでの1枚絵作りに関しては、ライトに使う場合は
「構図を参考にする」くらいの期待度で見た方がいいのかもしれません。
絵を修正する能力がないと、AIを回し続けるだけで
ものすごい時間を使ってしまいそうな気がします。
なお、「キャラ立ち絵」とほぼ同じ理由で、
お絵かきできる人なら各所を望むように書き換えることはできますが、
1枚絵なら「手」を修正する技術がさらに高確率で必要になるかもしれません。
早くイラストの手も上手に出力して欲しい!
【ドット絵】
有用度 ★☆☆☆☆ 限定的/困難
●RPG風の「マップ絵」を出すならかろうじてアリかもしれない
(直接マップチップとして出すのは難しいか役に立ちにくい印象)
×アニメーション差分や、方向差分が必要な「キャラチップ」を作るのは非常に困難
×ドット絵として出てきても複数枚でのサイズ・雰囲気を統一させるのが困難な場合が多い
基本的に、「統一されたフォーマットのもの」が大量に必要なドット絵は、
現段階のAIで作るにはちょっと向いていない印象です。
まず、以下はマップ絵を作ってみたケースです。
<マップ絵を以下入力で4回出力してみたケース>
ドット絵、見下ろし型ビデオゲーム、大地と海と山とファンタジー建物、16ビット
pixel art, top down video game, ground ,sea , mountains and fantasy building, 16 bit,

ドット絵を作るにあたってまだいくらかうまく行きそうなケースとして、
上記のような「ドット絵で描かれたマップ」を作ってもらう場合は、
1枚のアートとしていいのが出てくることがあります。
「マップタイルを直接出すよりは1枚の完成済みマップとして
出したのを分解してタイル化する方がラクそう……?」
と個人的にぼんやり思っていますが、うまくできる人なら違う意見になるのかもしれません。
さらにこれを「同じフォーマット・雰囲気で大量に作れるか」となると、
また難しい問題になってくるでしょう。
<キャラクターチップを以下入力で4回出力してみたケース>
スプライトシート、キャラクターチップ、ゲーム素材、4方向キャラ、16ビット風、JRPG
sprite sheet, character chip, game assets, 4 directions character, 16 bit , JRPG

そしてやや絶望的に感じているのが
「アニメーション差分」「方向差分」などが必要なキャラチップ!
これをAIに作ってもらうのはよほどの忍耐と工夫と豪運が必要に思われます。
4方向キャラクターチップを作ってもらおうとした上の画像を見ても分かるように、
●似たようなのが並んでるけどうまくアニメーションしてない!&方向違いじゃない!
●向きが違うのはなんとか出せたけどデザインも変わってる!
●別々の出力画像として出したけどサイズが全然違う!
ということが頻発するので、AIでのキャラチップ作りは
ほぼ期待しないほうがいいかもしれません。
私の工夫が足りないだけで、すごいAIプロンプター(入力文作成者)や
ラフ画入力マスターなら出せるのかもしれませんが、
とにかく何らかの大きな工夫が必要になりそうです。
という感触でした。
他にも色々素材の種類はありますがひとまずこれだけで!
【まとめ】
今のところ、画像生成AIをゲーム開発に使う際は
●「背景画像」作りに使うことが一番多くなりそう
●「アイテム画像」や「モンスター画像」もAI単体でもかなり使えるかも
●固定デザインで出力しづらい「キャラ絵」はうまい使い方を見つけられれば使えそう?
●「コンセプトアート(雰囲気画像)」はAIに下絵を作ってもらうと楽そう!
●「キャラ1枚絵」には、AIにポーズ見本を作ってもらう程度なら使えそう。
●「ドット絵」の量産はたぶん困難そう、AIで作った1マップだけ使う形ならいける……?
という感触でした。あくまで初心者AIユーザ目線で!
私の場合は、AIがそれっぽいところまで作ってくれたら
あとは自力で書き換えて理想通りに作るつもりなので、
一定以上に絵が描ける人ならば「サポート」の形で便利に使える場面も多そうです。
特に私の場合、「落書き以下のラフ画から自然なポーズを
何かしら描いてくれる」だけでも非常に役に立ちます。
私程度のお絵かきスキルだと、それらしい「ポーズ」の下地を
バランス良く描くだけでも何十分もかかる上に、それをしても
結局使えるものにならないことさえ多々ありますからね!
その工程だけでもAIでカットできるのは非常に大きいです。
ゲーム開発は幸いにして、「人間が作らなきゃダメ!」といった
製造過程での評価があんまりない業界なので、
うまいこと画像生成AIをバリバリ活用していきたいと思います。
そして得られた時間で、ゲームをより面白くしていく方向で時間を投入したいですね。
なお、私が使ったことがある画像生成AI、『Mid Journey』と『Stable Diffusion』のサイトはこちらです。
『Stable Diffusion』の方はブラウザから試せるのでお手軽です。
【Mid Journey】 要Discordアカウント
https://www.midjourney.com/
専用のDiscordサーバに入って、コマンドを入力して生成します。
ただしお試しは公開の場となります。
【Stable Diffusion】 要メールアドレスかGoogle、Discordアカウント
https://beta.dreamstudio.ai/
DreamStudioと言うページに飛びますが使用AIはStable Diffusionです。
アカウントを作りさえすればブラウザの専用ページ上でデフォルトサイズの画像を
200回くらいお試し画像作成できます。上よりお手軽。
また、Stable Diffusionはプログラムも無料公開されており、
特定のGPU(グラフィック処理チップ)が入ってれば自分のパソコン上でも動かせますし、
なくてもGoogleのColaboratoryという、ブラウザからプログラムを実行できるサービスに
入れて使う(Gigazineさんちの記事)こともできます。
【おまけ AI画像生成への入力フリー素材】
上の方で出た動画の中でもお話をしましたが、
以下の妖精イーリスの立ち絵だけ
「このキャラの無償のファンアートを作る目的に限り」
「画像生成AIへの入力」として自由にお使いいただけます!
【透過PNG】 右クリックや長押しメニューなどから保存できます

ファンアートと呼べるかもはや怪しい
「イーリスをAIで再現しようとしてみた(再現率20%)」
みたいなものをAIで作って公開しても全然構いませんので、
無償用途である限りはご自由にお使いください。上半身だけ使うなどでもOK!
上記画像を利用した作成画像のそばに「妖精イーリス」という単語さえ入ってれば、
どのような内容であれファンアートに含む=AI利用OK、とします。
(当然ながら、公序良俗に反するとか、誰かを傷つける内容に使うのはダメですよ!?)
■ 2022/04/01 (金) 強制横スクロール系Vtuber爆誕! ■
【強制横スクロール系Vtuber爆誕!】
ということで、今年のエイプリルネタは
「強制横スクロール系Vtuber、スモーキングウルフ爆誕!」
です! 何もないのもさみしいのでご用意させていただきました。
今回は短い紹介動画があります!
【2022年エイプリルページへ】
今回のVtuber化はネタ動画でしたが、生配信自体は実は私も何回かやったことがあります。
定期的な配信などもやってみたい気持ちはあるものの、やっぱり用意が大変!
実際にやってみて、日々コンテンツ提供し続けられるVtuberの方や、
それを支える裏方の人々のすごさを思い知ります。
特に、配信をやっていく上で難しいことの一つが「持続させる」こと!
最初の数回はいいんですが、次第に語ることもなくなっていくので、
バーチャルに限らず、ずっと面白い内容を配信され続けている方々は
とんでもないことを実現されていると思います。
うまいことやっておられる方々はたくさんの見えない工夫をされていると思いますので、
動画に限らず、面白いことをハイペースで提供していける体制やシステム作りも
チャンスがあったら学んでいきたいですね。
ひとまずは自分のゲーム作りですけれども!
それでは、今日からの新年度もよろしくお願いいたします!
ということで、今年のエイプリルネタは
「強制横スクロール系Vtuber、スモーキングウルフ爆誕!」
です! 何もないのもさみしいのでご用意させていただきました。
今回は短い紹介動画があります!
【2022年エイプリルページへ】
今回のVtuber化はネタ動画でしたが、生配信自体は実は私も何回かやったことがあります。
定期的な配信などもやってみたい気持ちはあるものの、やっぱり用意が大変!
実際にやってみて、日々コンテンツ提供し続けられるVtuberの方や、
それを支える裏方の人々のすごさを思い知ります。
特に、配信をやっていく上で難しいことの一つが「持続させる」こと!
最初の数回はいいんですが、次第に語ることもなくなっていくので、
バーチャルに限らず、ずっと面白い内容を配信され続けている方々は
とんでもないことを実現されていると思います。
うまいことやっておられる方々はたくさんの見えない工夫をされていると思いますので、
動画に限らず、面白いことをハイペースで提供していける体制やシステム作りも
チャンスがあったら学んでいきたいですね。
ひとまずは自分のゲーム作りですけれども!
それでは、今日からの新年度もよろしくお願いいたします!
■ 2022/02/12 (土) シルフェイド幻想譚がスマホでプレイ可能に! ■
【シルフェイド幻想譚がスマホでプレイ可能に!】
『シルフェイド幻想譚』がゲームアツマールさんにて、
なんと【スマートフォンで】遊べるようになりました!
(正確にはブラウザで遊べます)
シル幻をスマホで遊べるページへ(ゲームアツマール)

※セーブデータの保存はニコニコにログインしてる方が安全です
※スマホの人は、ページを開いたら「パッド」を押して仮想パッドを開いてください。
で、開発面で何をやったかというと、ゲームアツマールだと「Shift」キーが使えないので
Shiftキーを使ってるところを全部置き換えて「決定」と「キャンセル」だけで
遊べるように全体を大改造していました。
たとえば戦闘中に「WILL」コマンドが出るようになっています。
久々にRPGツクール2000をいじるとすごい大変でした。
いじりながらテストプレイしたい……文字列ピクチャ作りたい……!
(ツクール2000は画像で文字を作らねばならない。アイテムも説明も全部画像です)

滅多に説明されないWILLの仕様が常に明示化されました
他にもメニューシステム全般とか宿システムとか
ダッシュ機能などいっぱいいじってました。
意外と「Shift」でなく「決定キー」でのダッシュもいけることが分かりましたが、
決定キーだとキー押してからダッシュ状態に切り替わるときの
タイミング制御が大変でした。
普通に作ると決定キーを押した瞬間の制御が別イベントに吸われるせいで
キーを押しても会話が始まらなくなるようになっちゃって
色々工夫しなきゃいけなかったんですよ。
久々に自分のツール以外で作ったので仕様を把握するのが面白いです。
(といいつつウディタでも仕様をしょっちゅう忘れているんですが)
で、すごかったのがゲームアツマールさん側!
RPGツクール2000上でしっかり動いていれば、
ファイルをZipでアップロードするだけで
ブラウザ上でも問題なく動かせるようになるのですからすごい!
謎の技術力!
MIDI音声も、何か別フォーマットに変換されているのか、
あるいは特殊な再生方法があるのか分かりませんが、
しっかり再生されていて感動します。
【テストプレイしていて】
今回は2周くらいテストプレイしていましたが
クロウで遊ぶときはタンスより素手の方が楽かなと思って
途中から素手になってました。筋力99生命99素手プレイは頑丈で強い!
(「結界」持ちの敵が出てくることを知ってるというのと、
タンスの重さで色々持てるからというのもありますが)
あと某トカゲ人の仲間を連れていこうとしたら肝心なところで回復してなかったので、
出会うたびにLIFEとFORCEを回復するように仕様変更しておきました。
そして2周目はスケイルの初周ハードモードで遊んだのですがこれがアツい!
「始めから」を選んで「キャンセル」を押しながら待ってると
初周からハードモードが選べるのですが、
スケイルを選んでいたのもあってあまりにも簡単に死ぬ!
死亡回数の制限はノーマルと変わらないのでガンガン死ねるのですが、
WILLが3回になってしまうのと敵がいい具合に強くて
一手一手が重くなっててアツいです。
ハードだと敏捷レベルも重要になるので「ハヤブサの腕輪」も使うようになったり、
あるいはフェザーも活躍チャンスが増えたりして、
考え所が増えてて面白いなーと感じられるました。
相当にRPG慣れしている人は最初からハードモードでもいいかもしれません。
【スマホでの操作感は?】
ちなみにスマートフォンでの仮想パッドでの操作感ですが、
十字キーでの操作ミスがたまに発生しがちな以外は、
キーやメニューの反応なども快適でいい感じに遊べました。
ちなみにダッシュはPC版の「切り替え」だとやりにくかったので、
スマホ版のデフォルトは「決定押しっぱなし」ダッシュになっています。
イマイチだった場合は設定から切り替えてください。
【スマホプレイでの裏技】
非公式な使い方だとは思いますが、スマートフォンの「Chrome」であれば
「設定」→「ユーザ補助機能」 の 「強制的にズームを有効にする」
をオンにすると強引にズームして画面を大きくできます!
パッド部分も少し大きくできるので、私の場合は操作ミスが減ってやりやすくなりました。
十字キーの操作ミスが発生しがちな場合は、よければぜひお試しください。
そんなわけでスマホでも遊べるようになった『シルフェイド幻想譚』、
よければぜひ触れてみてください!
『シルフェイド幻想譚』がゲームアツマールさんにて、
なんと【スマートフォンで】遊べるようになりました!
(正確にはブラウザで遊べます)
シル幻をスマホで遊べるページへ(ゲームアツマール)

※セーブデータの保存はニコニコにログインしてる方が安全です
※スマホの人は、ページを開いたら「パッド」を押して仮想パッドを開いてください。
で、開発面で何をやったかというと、ゲームアツマールだと「Shift」キーが使えないので
Shiftキーを使ってるところを全部置き換えて「決定」と「キャンセル」だけで
遊べるように全体を大改造していました。
たとえば戦闘中に「WILL」コマンドが出るようになっています。
久々にRPGツクール2000をいじるとすごい大変でした。
いじりながらテストプレイしたい……文字列ピクチャ作りたい……!
(ツクール2000は画像で文字を作らねばならない。アイテムも説明も全部画像です)

滅多に説明されないWILLの仕様が常に明示化されました
他にもメニューシステム全般とか宿システムとか
ダッシュ機能などいっぱいいじってました。
意外と「Shift」でなく「決定キー」でのダッシュもいけることが分かりましたが、
決定キーだとキー押してからダッシュ状態に切り替わるときの
タイミング制御が大変でした。
普通に作ると決定キーを押した瞬間の制御が別イベントに吸われるせいで
キーを押しても会話が始まらなくなるようになっちゃって
色々工夫しなきゃいけなかったんですよ。
久々に自分のツール以外で作ったので仕様を把握するのが面白いです。
(といいつつウディタでも仕様をしょっちゅう忘れているんですが)
で、すごかったのがゲームアツマールさん側!
RPGツクール2000上でしっかり動いていれば、
ファイルをZipでアップロードするだけで
ブラウザ上でも問題なく動かせるようになるのですからすごい!
謎の技術力!
MIDI音声も、何か別フォーマットに変換されているのか、
あるいは特殊な再生方法があるのか分かりませんが、
しっかり再生されていて感動します。
【テストプレイしていて】
今回は2周くらいテストプレイしていましたが
クロウで遊ぶときはタンスより素手の方が楽かなと思って
途中から素手になってました。筋力99生命99素手プレイは頑丈で強い!
(「結界」持ちの敵が出てくることを知ってるというのと、
タンスの重さで色々持てるからというのもありますが)
あと某トカゲ人の仲間を連れていこうとしたら肝心なところで回復してなかったので、
出会うたびにLIFEとFORCEを回復するように仕様変更しておきました。
そして2周目はスケイルの初周ハードモードで遊んだのですがこれがアツい!
「始めから」を選んで「キャンセル」を押しながら待ってると
初周からハードモードが選べるのですが、
スケイルを選んでいたのもあってあまりにも簡単に死ぬ!
死亡回数の制限はノーマルと変わらないのでガンガン死ねるのですが、
WILLが3回になってしまうのと敵がいい具合に強くて
一手一手が重くなっててアツいです。
ハードだと敏捷レベルも重要になるので「ハヤブサの腕輪」も使うようになったり、
あるいはフェザーも活躍チャンスが増えたりして、
考え所が増えてて面白いなーと感じられるました。
相当にRPG慣れしている人は最初からハードモードでもいいかもしれません。
【スマホでの操作感は?】
ちなみにスマートフォンでの仮想パッドでの操作感ですが、
十字キーでの操作ミスがたまに発生しがちな以外は、
キーやメニューの反応なども快適でいい感じに遊べました。
ちなみにダッシュはPC版の「切り替え」だとやりにくかったので、
スマホ版のデフォルトは「決定押しっぱなし」ダッシュになっています。
イマイチだった場合は設定から切り替えてください。
【スマホプレイでの裏技】
非公式な使い方だとは思いますが、スマートフォンの「Chrome」であれば
「設定」→「ユーザ補助機能」 の 「強制的にズームを有効にする」
をオンにすると強引にズームして画面を大きくできます!
パッド部分も少し大きくできるので、私の場合は操作ミスが減ってやりやすくなりました。
十字キーの操作ミスが発生しがちな場合は、よければぜひお試しください。
そんなわけでスマホでも遊べるようになった『シルフェイド幻想譚』、
よければぜひ触れてみてください!
■ 2022/01/01 (土) 2022年あけまして! ■
【2022年あけまして!】
おかげさまで無事、2022年をむかえることができました!
あけましておめでとうございます!
今年はトラ年!

ということで年始からいくつかご連絡!
【生放送しました】
去年末のコンテンツですがお正月おヒマな人向け! 2時間半くらい!
去年12/24に、23周年記念として2021年を振り返った放送をしました。
ただし私の生声が出ます、ご注意を!
Youtube配信ページ

【フリゲ2021でランクインしました!】
うわあああお邪魔してすみませんすみませんという感じだったんですが、
フリゲ2021というランキングで『シルフェイド幻想譚』に
24票をいただいてトップ10くらいに入っていました!
『フリゲ2021』 https://furige.herokuapp.com/2021/
幸いにして(同率10位なので)誰かを押し出すことはなかったようでホッとしました。
投票してくださった皆さま、コメントくださった皆さま、誠にありがとうございました!
ウディコン作品もいっぱい入っててすばらしい!
票が色んなゲームに散ってるのがとてもいいランキングだと思います。
というのと同時に、今でもこういうフリーゲーム応援的なご活動を
続けておられることには本当に頭が下がります。
引き続き健康に気を付けて、2022年もゲーム開発を最大限進めていきたいと思います!
今年も1年、よろしくお願いいたします!
おかげさまで無事、2022年をむかえることができました!
あけましておめでとうございます!
今年はトラ年!

ということで年始からいくつかご連絡!
【生放送しました】
去年末のコンテンツですがお正月おヒマな人向け! 2時間半くらい!
去年12/24に、23周年記念として2021年を振り返った放送をしました。
ただし私の生声が出ます、ご注意を!
Youtube配信ページ

【フリゲ2021でランクインしました!】
うわあああお邪魔してすみませんすみませんという感じだったんですが、
フリゲ2021というランキングで『シルフェイド幻想譚』に
24票をいただいてトップ10くらいに入っていました!
『フリゲ2021』 https://furige.herokuapp.com/2021/
幸いにして(同率10位なので)誰かを押し出すことはなかったようでホッとしました。
投票してくださった皆さま、コメントくださった皆さま、誠にありがとうございました!
ウディコン作品もいっぱい入っててすばらしい!
票が色んなゲームに散ってるのがとてもいいランキングだと思います。
というのと同時に、今でもこういうフリーゲーム応援的なご活動を
続けておられることには本当に頭が下がります。
引き続き健康に気を付けて、2022年もゲーム開発を最大限進めていきたいと思います!
今年も1年、よろしくお願いいたします!
■ 2021/12/24 (金) シルバーセカンド23周年! ■
【シルバーセカンド『23』周年!】
ということで、本サイト「シルバーセカンド」は
2021年12月24日をもってついに23周年をむかえました!
ここまで長いこと続けられたのも皆さまのお声と手に支えられたおかげです!
いつも本当にありがとうございます!

今回は『シルフェイド幻想譚』からスケイル(←)と、『旅団世界TRPGリプレイ2巻』からクバ(→)!
【2021年の成果】
2021年の成果は以下の通り!
●ウディタの修正が大変でした!
1月をいくらか過ぎた頃から早々、Windowsの問題で
2ヶ月以上にわたるウディタの大規模修正をするはめになりました。
「Windows10では起きないけどWin7と8だけで起きる環境依存バグだとか
10分放置してると起きるバグとかやめてぇぇー!」
となっていました。
使用していたライブラリも3年ぶりに最新にしたら大変なことに!
Steamの片道勇者にも影響が出たので修正していたみたいですが、
確認したら4月中旬くらいまで対応に駆けずり回っていたようです。
ですが、今年はウディタに様々なご支援をいただくことができ、
おかげさまで「動画再生機能」や「効果音チャンネル再生機能」など
追加機能をいろいろ搭載する機会も生まれました(今はタイル48x48対応などの作業中)。
2018年以来、久々に複数の新機能を搭載できた1年でしたね!
●旅団世界TRPGリプレイ2巻発売!
TRPGリプレイ、今年は2巻目を出させていただきました!
今回は片道勇者ベースの舞台でお送りします!
パラレル世界の薬師ネムリも出るぞ!(でもネムリの過去は相変わらず悲惨)
通勤通学の読書のお供に!
旅団世界TRPGリプレイ2巻販売ページ

個人デジタルゲーム開発だけだと、数年単位でお話を書かない時期があったり、
キャラクターの絵を全然描かなかったりするシーズンができてしまうので、
TRPGのセッションやリプレイでお話作りから絵作りからゲームバランス感覚の維持まで
一通りの基礎訓練ができるのはとても助かっています。
なお、2022年は3巻が発売予定です!
プレイがだいぶゆっくりだったのとあくまで副業ポジションのペース配分なので、
発売は2022年の「中盤」以降になりそうです。
楽しみにしてくださっている方は少々お待ちください!
●シルフェイド幻想譚、顔グラフィックリファイン!
今さらですが『シルフェイド幻想譚』のグラフィックをリファインしました!
元の雰囲気を残したまま顔グラフィックを整形したのが主なので
遠い記憶の中にあるシルフェイド幻想譚と比べるとあんまり変わってないと思いますが、
また遊び直してくださる方がいらっしゃったのはうれしかったです!

「絵は後から差し替えできるから今はヘタでも大丈夫!
とにかく中味の方をしっかり作ればいいんだ!」
といつからか思うようになったのですが、再び話題に挙がった中で、
シル幻の中味は今でもある程度通用するらしいので、
もしかしたらいいものを作れたのかな、と小さく自画自賛していました。
というのも、私は世界で唯一「完全ネタバレ済みの」シル幻しか知らない身なので、
シル幻がどう面白いかがよく分かってないんですよ!
幸福な身のはずなのに自分が最も遊びたかったものが体験できない不幸!
似たようなコンセプトのものを作ってみても、同じ面白さを出せるかは運になりそうです。
●TRPGテストプレイなどのお仕事ちょこちょこ
ご縁があってTRPGのテストプレイなどに2件関わらせていただきました!
『光砕のリヴァルチャー』(開発日誌中の記事)
https://smokingwolf.blog.fc2.com/blog-entry-731.html
身体が闘争を求めている人が喜びそうなロボTRPG!
テストプレイだけでなく敵データも1体作らせていただきました。
『瞳逸らさぬイリスベイン』(こちらはTwitterで一言)
https://twitter.com/WO_LF/status/1408337415866093568
独特の世界設定のもとで行われる現代復讐劇TRPG!
世界設定が面白くて好きでした。
他人の創作物のデータのブラッシュアップ工程を間近で見たのは
ほぼ初めてだったので、すごく勉強になりました。
と同時に、テストプレイ側の観点も体験できたのでとても勉強になりました。
「この立場だとこういう指示が欲しいんだな!」と思ったりできるのは大事な体験です。
●3Dアバター作ってみた!
こちらは新たな挑戦!
動くと気持ち悪いペンギンをBlenderで作ってみたり、
VRoid Studioというソフトでマスコットキャラのラッシーを作ってみたりしました。
ペンギンは「かわいいのできたー、やったー!」と思っていざ動かしてみたら
全然期待通りじゃなくて大笑いしてました。今でも特に直していません。
記念に動画も作ったのでよかったらぜひご覧ください。
動くと気持ち悪いペンギンの動画

3Dの女の子(ラッシー)の動画

●『片道勇者2』がいっぱい進んだ!
今年は『片道勇者2』の開発がいっぱい進みました!
もちろんあれこれ試行錯誤するシーンも相当に長く、
画面サイズ変更やらバトルシステム変更といった
大規模改修も複数回発生してしまったのですが、
ようやく『片道勇者』の『2っぽい感じ!』という目標が
満たせそうなベースができあがってきた感触になったので、
今はヒャッホーと言いながらデータをガンガン作っているところです。
でもここからが一番長い!
ローグライクRPGというジャンルの特性上、
「面白くなったら完成!」という最も難しいゴールとの戦いになります。
でもきっとやれるはず。
【今年の振り返り】
振り返って一番よく思い出すのは、
今年はたびたび体調が悪くなった一年だったということでした。
今も調子が悪い!
今年は6月頃から非常に体がだるかったり思考体力が低下した時期があったのと、
それ以後は寝てるときに急に呼吸が苦しくなったりする症状が
出たりするのにちょっと困っていました。
いちおうお医者さんの診察は受けています。
慣れて、そうなる前提の覚悟を持って行動を取れるようになれば
そんなに大したことじゃないんですが、
慣れない間はイレギュラーな状況が突然起きるのが怖い!
でも覚悟ができて、それ前提の行動を取っていればまあまあ平気!
あと、新型感染症のアレコレもいちおう振り返っておきますと、
5月頃や夏頃は地域によっては一時
病院に入れないほど感染者数が激化してましたが、
今の日本はかなり落ち着いてていいですね!
(でも増えつつはあるのかもしれません、ご注意を)
私はどのみちあまり出かけられませんが、
周りのみなさんが平穏無事な心持ちだと、私も心安らかになれます。
【23周年生放送をしました(追記)】
Youtube配信ページ

23周年記念で1年を振り返る生放送をさせていただきました(私の生声注意!)。
みなさまのたくさんのコメント、本当にありがとうございます! 勉強になりました!
【来年の目標!】
●旅団世界TRPGリプレイの3巻を出す。
いよいよ、この企画の初期目標であるリプレイ3巻に到達します!
次回は不思議なルールの状況でかわいい&セクシー盛りだくさん(予定)の一冊です!
●『片道勇者2』の開発続行!
思ったより全然終わりが見えませんが、
ゴールには近付いているのと、方向性が固まってきたので、
あとはひたすら走り続けます。
【最後に】
2021年も、本当にたくさんの人のお世話になりました!
ここを見てくださるみなさまや、ゲームを遊んでくださっているみなさま、
ご支援してくださったみなさまのおかげで、
自分は今も大好きな開発を続けることができています。
今でも私のゲームや記事を見てくださっている皆さまには、本当に感謝の限りです!
もしよければ来年もときどきでいいので、見にきてくださると幸いです。
今年も一年、本当にありがとうございました!
次回の開発日誌は2022年の元旦に更新予定です。
それでは皆さま、お体には気をつけて、よいお年を!
ということで、本サイト「シルバーセカンド」は
2021年12月24日をもってついに23周年をむかえました!
ここまで長いこと続けられたのも皆さまのお声と手に支えられたおかげです!
いつも本当にありがとうございます!

今回は『シルフェイド幻想譚』からスケイル(←)と、『旅団世界TRPGリプレイ2巻』からクバ(→)!
【2021年の成果】
2021年の成果は以下の通り!
●ウディタの修正が大変でした!
1月をいくらか過ぎた頃から早々、Windowsの問題で
2ヶ月以上にわたるウディタの大規模修正をするはめになりました。
「Windows10では起きないけどWin7と8だけで起きる環境依存バグだとか
10分放置してると起きるバグとかやめてぇぇー!」
となっていました。
使用していたライブラリも3年ぶりに最新にしたら大変なことに!
Steamの片道勇者にも影響が出たので修正していたみたいですが、
確認したら4月中旬くらいまで対応に駆けずり回っていたようです。
ですが、今年はウディタに様々なご支援をいただくことができ、
おかげさまで「動画再生機能」や「効果音チャンネル再生機能」など
追加機能をいろいろ搭載する機会も生まれました(今はタイル48x48対応などの作業中)。
2018年以来、久々に複数の新機能を搭載できた1年でしたね!
●旅団世界TRPGリプレイ2巻発売!
TRPGリプレイ、今年は2巻目を出させていただきました!
今回は片道勇者ベースの舞台でお送りします!
パラレル世界の薬師ネムリも出るぞ!(でもネムリの過去は相変わらず悲惨)
通勤通学の読書のお供に!
旅団世界TRPGリプレイ2巻販売ページ

個人デジタルゲーム開発だけだと、数年単位でお話を書かない時期があったり、
キャラクターの絵を全然描かなかったりするシーズンができてしまうので、
TRPGのセッションやリプレイでお話作りから絵作りからゲームバランス感覚の維持まで
一通りの基礎訓練ができるのはとても助かっています。
なお、2022年は3巻が発売予定です!
プレイがだいぶゆっくりだったのとあくまで副業ポジションのペース配分なので、
発売は2022年の「中盤」以降になりそうです。
楽しみにしてくださっている方は少々お待ちください!
●シルフェイド幻想譚、顔グラフィックリファイン!
今さらですが『シルフェイド幻想譚』のグラフィックをリファインしました!
元の雰囲気を残したまま顔グラフィックを整形したのが主なので
遠い記憶の中にあるシルフェイド幻想譚と比べるとあんまり変わってないと思いますが、
また遊び直してくださる方がいらっしゃったのはうれしかったです!

「絵は後から差し替えできるから今はヘタでも大丈夫!
とにかく中味の方をしっかり作ればいいんだ!」
といつからか思うようになったのですが、再び話題に挙がった中で、
シル幻の中味は今でもある程度通用するらしいので、
もしかしたらいいものを作れたのかな、と小さく自画自賛していました。
というのも、私は世界で唯一「完全ネタバレ済みの」シル幻しか知らない身なので、
シル幻がどう面白いかがよく分かってないんですよ!
幸福な身のはずなのに自分が最も遊びたかったものが体験できない不幸!
似たようなコンセプトのものを作ってみても、同じ面白さを出せるかは運になりそうです。
●TRPGテストプレイなどのお仕事ちょこちょこ
ご縁があってTRPGのテストプレイなどに2件関わらせていただきました!
『光砕のリヴァルチャー』(開発日誌中の記事)
https://smokingwolf.blog.fc2.com/blog-entry-731.html
身体が闘争を求めている人が喜びそうなロボTRPG!
テストプレイだけでなく敵データも1体作らせていただきました。
『瞳逸らさぬイリスベイン』(こちらはTwitterで一言)
https://twitter.com/WO_LF/status/1408337415866093568
独特の世界設定のもとで行われる現代復讐劇TRPG!
世界設定が面白くて好きでした。
他人の創作物のデータのブラッシュアップ工程を間近で見たのは
ほぼ初めてだったので、すごく勉強になりました。
と同時に、テストプレイ側の観点も体験できたのでとても勉強になりました。
「この立場だとこういう指示が欲しいんだな!」と思ったりできるのは大事な体験です。
●3Dアバター作ってみた!
こちらは新たな挑戦!
動くと気持ち悪いペンギンをBlenderで作ってみたり、
VRoid Studioというソフトでマスコットキャラのラッシーを作ってみたりしました。
ペンギンは「かわいいのできたー、やったー!」と思っていざ動かしてみたら
全然期待通りじゃなくて大笑いしてました。今でも特に直していません。
記念に動画も作ったのでよかったらぜひご覧ください。
動くと気持ち悪いペンギンの動画

3Dの女の子(ラッシー)の動画

●『片道勇者2』がいっぱい進んだ!
今年は『片道勇者2』の開発がいっぱい進みました!
もちろんあれこれ試行錯誤するシーンも相当に長く、
画面サイズ変更やらバトルシステム変更といった
大規模改修も複数回発生してしまったのですが、
ようやく『片道勇者』の『2っぽい感じ!』という目標が
満たせそうなベースができあがってきた感触になったので、
今はヒャッホーと言いながらデータをガンガン作っているところです。
でもここからが一番長い!
ローグライクRPGというジャンルの特性上、
「面白くなったら完成!」という最も難しいゴールとの戦いになります。
でもきっとやれるはず。
【今年の振り返り】
振り返って一番よく思い出すのは、
今年はたびたび体調が悪くなった一年だったということでした。
今も調子が悪い!
今年は6月頃から非常に体がだるかったり思考体力が低下した時期があったのと、
それ以後は寝てるときに急に呼吸が苦しくなったりする症状が
出たりするのにちょっと困っていました。
いちおうお医者さんの診察は受けています。
慣れて、そうなる前提の覚悟を持って行動を取れるようになれば
そんなに大したことじゃないんですが、
慣れない間はイレギュラーな状況が突然起きるのが怖い!
でも覚悟ができて、それ前提の行動を取っていればまあまあ平気!
あと、新型感染症のアレコレもいちおう振り返っておきますと、
5月頃や夏頃は地域によっては一時
病院に入れないほど感染者数が激化してましたが、
今の日本はかなり落ち着いてていいですね!
(でも増えつつはあるのかもしれません、ご注意を)
私はどのみちあまり出かけられませんが、
周りのみなさんが平穏無事な心持ちだと、私も心安らかになれます。
【23周年生放送をしました(追記)】
Youtube配信ページ

23周年記念で1年を振り返る生放送をさせていただきました(私の生声注意!)。
みなさまのたくさんのコメント、本当にありがとうございます! 勉強になりました!
【来年の目標!】
●旅団世界TRPGリプレイの3巻を出す。
いよいよ、この企画の初期目標であるリプレイ3巻に到達します!
次回は不思議なルールの状況でかわいい&セクシー盛りだくさん(予定)の一冊です!
●『片道勇者2』の開発続行!
思ったより全然終わりが見えませんが、
ゴールには近付いているのと、方向性が固まってきたので、
あとはひたすら走り続けます。
【最後に】
2021年も、本当にたくさんの人のお世話になりました!
ここを見てくださるみなさまや、ゲームを遊んでくださっているみなさま、
ご支援してくださったみなさまのおかげで、
自分は今も大好きな開発を続けることができています。
今でも私のゲームや記事を見てくださっている皆さまには、本当に感謝の限りです!
もしよければ来年もときどきでいいので、見にきてくださると幸いです。
今年も一年、本当にありがとうございました!
次回の開発日誌は2022年の元旦に更新予定です。
それでは皆さま、お体には気をつけて、よいお年を!
■ 2021/09/04 (土) 休養中+3巻発売時期 ■
【休養中】
ウディコンが終わる直前くらいから今に至るまで
体調の悪さが激化していたので現在休養中です!

もともと呼吸の問題で仰向けで寝るのがしんどくて、寝るときは横になるか、
最近は横よりやや下向き気味の方が楽な感じになってきている身なのですが、
ここに来てますます息が苦しくなってヤバそうな感じになったので診てもらったところ、
お医者さんによると各種パラメータは健全で
こんなときに限って新型感染症っぽくもなさそうとのことで、
もしかしたらストレスとか神経周りとかそっち系かもしれないから
もうとにかく休んで治せという感じでした。
まだ全然がんばってない気がするのに不調になるというのはかなりションボリです。
不調時でもやれる作業はそれはそれで進めつつ、
コンディション調整にもリソース割り振りつつ、
全力を出せる状態を整えていきたいですね。
特にゲーム開発は、細切れ作業でやると
状況把握が大変になってしまう場面がちょいちょいあるので、
やりたい作業を一気に進めるための体力は維持したいです。
(お絵かきや文書編集、小さいネタ出し等は細切れ時間でも平気ですが、
ストーリーやシステム作成は盛り上がりや一時記憶が消えないうちに一気にやりたい!)
あとそれとは別に、今は例の感染症が猛威を振るっていますので、
それも含めて皆さまもどうかお気を付けて!
【旅団世界リプレイ3巻発売時期について】
何もないのもアレなので、今回はお絵かきストックから一枚ご紹介!
以下は来年2022年発売予定の『旅団世界TRPGリプレイ3巻』に登場予定の
ケモ耳の女の子の「セレ」、ウェイトレス版です!
(ちなみに2巻にもボロをまとって登場していました)

ちなみに旅団世界TRPGのリプレイ収録はものすごくゆっくりやっていて、
1年かけて1巻分のセッションを進める感じのペースになっています。
というかそもそもまだ3巻分のセッションも終わってないので、
2022年(※来年)の「年末」までには出せたらいいなあ、というくらいの締め切り感です。
そんなわけで3巻はどう考えても『2022年の夏以降』になると思いますので、
3巻をお待ちの方はごゆっくりお待ちください。
どちらかというと『片道勇者2』の方を優先しなければなりませんからね!
なお、「旅団世界TRPG2巻」(Amazon Kindle)の人気投票は
まだまだ絶賛募集中なので皆さまのご投票、お待ちしております!
コメント掲載のチャンス!
ウディコンが終わる直前くらいから今に至るまで
体調の悪さが激化していたので現在休養中です!

もともと呼吸の問題で仰向けで寝るのがしんどくて、寝るときは横になるか、
最近は横よりやや下向き気味の方が楽な感じになってきている身なのですが、
ここに来てますます息が苦しくなってヤバそうな感じになったので診てもらったところ、
お医者さんによると各種パラメータは健全で
こんなときに限って新型感染症っぽくもなさそうとのことで、
もしかしたらストレスとか神経周りとかそっち系かもしれないから
もうとにかく休んで治せという感じでした。
まだ全然がんばってない気がするのに不調になるというのはかなりションボリです。
不調時でもやれる作業はそれはそれで進めつつ、
コンディション調整にもリソース割り振りつつ、
全力を出せる状態を整えていきたいですね。
特にゲーム開発は、細切れ作業でやると
状況把握が大変になってしまう場面がちょいちょいあるので、
やりたい作業を一気に進めるための体力は維持したいです。
(お絵かきや文書編集、小さいネタ出し等は細切れ時間でも平気ですが、
ストーリーやシステム作成は盛り上がりや一時記憶が消えないうちに一気にやりたい!)
あとそれとは別に、今は例の感染症が猛威を振るっていますので、
それも含めて皆さまもどうかお気を付けて!
【旅団世界リプレイ3巻発売時期について】
何もないのもアレなので、今回はお絵かきストックから一枚ご紹介!
以下は来年2022年発売予定の『旅団世界TRPGリプレイ3巻』に登場予定の
ケモ耳の女の子の「セレ」、ウェイトレス版です!
(ちなみに2巻にもボロをまとって登場していました)

ちなみに旅団世界TRPGのリプレイ収録はものすごくゆっくりやっていて、
1年かけて1巻分のセッションを進める感じのペースになっています。
というかそもそもまだ3巻分のセッションも終わってないので、
2022年(※来年)の「年末」までには出せたらいいなあ、というくらいの締め切り感です。
そんなわけで3巻はどう考えても『2022年の夏以降』になると思いますので、
3巻をお待ちの方はごゆっくりお待ちください。
どちらかというと『片道勇者2』の方を優先しなければなりませんからね!
なお、「旅団世界TRPG2巻」(Amazon Kindle)の人気投票は
まだまだ絶賛募集中なので皆さまのご投票、お待ちしております!
コメント掲載のチャンス!
■ 2021/05/12 (水) シルフェイド幻想譚リファイン! ■
【シルフェイド幻想譚リファイン!】
ということで、突然ですが懐かしの『シルフェイド幻想譚』をリファインしました!
やったのは「ほぼ全ての人間キャラ」の顔グラフィックの修正です。
さすがに初めて描いたとき(2004年)から17年、
公開後からのカウントでも16年も経ってしまったのでこの辺で美容整形!
絵の差し替えだけなら後からしやすいので、いつかやりたいとは思っていました。
たぶんちょっとかわいくなった2人↓


【ダウンロード】
ということで、ダウンロードはこちらから!
↓
【シルフェイド幻想譚 Ver1.31のダウンロード(Vectorへ)】
以下のように、タイトルの右下に「2005 - UPDATE 2021」と出ていればリファイン版です!

いまだに新しくプレイしてくださる方がいらっしゃるようで、本当に感謝の限りです!
おかげさまで、長年の積み重ねで総ダウンロード数は最低でも50万以上に達しています。
自慢の1本!
【コンテストパーク受賞時の記事!】
あとインターネットアーカイブで『コンテストパーク 名誉の殿堂』の
『シルフェイド幻想譚』の記事がありましたのでご紹介!
もう元のページがないので貴重な記事です!
https://web.archive.org/web/20060208043401/http://www.enterbrain.co.jp/techwin/data/contents/cpd/silfeid.html

用意されたレールをなぞるRPGではなく、
「遊ぶ人それぞれにとってそれぞれの物語があるRPGにできればいいな」
ということを徹底的に意識しました。
とコメントにありますが、いま見るとその目標に関しては、
けっこうがんばって作れたのかなあという感触があります。
TRPG好きマンとしては、「自分で参加している感」はすごく大事にしたいと思ってました。
とはいえ、「絶対面白いよこういうRPG! 遊んでみたい!」と思って必死で作ってみたものの、
実際に作者(私)が遊んでみると面白さを感じられなくて
ちょっぴり切なくなったのはいい思い出です。
いやだって、このゲームの「全部ネタバレしてる状態の面白さ」って、
もう「噛みすぎて味のなくなったスルメ」くらいの味しかしないんですよ!
「いったい何が面白かったのか」を私だけ体験できなかったので、
今度作るときはなんというか、もう少し喜びを感じやすい形を
工夫して作れたらいいなと思います。
そういう意味だと、片道勇者みたいな『ローグライク』は
私自身も楽しく遊べて、作ってて幸せなジャンルの一つですね!
でもそこは置いといて、また『シルフェイド幻想譚』みたいなRPGを作るのも面白そうです。
でもいまどき、昔ながらの2DのRPGとか遊ばれる人はいらっしゃいますかね?
有料ゲーム置き場でウディタやツクールっぽい昔ながらの2D RPGの画面を見て
テンションが上がる人はもう絶滅しているような気もする今日この頃です。
うまいこと見せ方を変えたものならインディーゲームとしても割といけるかも?
何はともあれ、今は目の前の新作開発です!
まだまだ時間がかかりそうですががんばっていきます。
ということで、突然ですが懐かしの『シルフェイド幻想譚』をリファインしました!
やったのは「ほぼ全ての人間キャラ」の顔グラフィックの修正です。
さすがに初めて描いたとき(2004年)から17年、
公開後からのカウントでも16年も経ってしまったのでこの辺で美容整形!
絵の差し替えだけなら後からしやすいので、いつかやりたいとは思っていました。
たぶんちょっとかわいくなった2人↓


【ダウンロード】
ということで、ダウンロードはこちらから!
↓
【シルフェイド幻想譚 Ver1.31のダウンロード(Vectorへ)】
以下のように、タイトルの右下に「2005 - UPDATE 2021」と出ていればリファイン版です!

いまだに新しくプレイしてくださる方がいらっしゃるようで、本当に感謝の限りです!
おかげさまで、長年の積み重ねで総ダウンロード数は最低でも50万以上に達しています。
自慢の1本!
【コンテストパーク受賞時の記事!】
あとインターネットアーカイブで『コンテストパーク 名誉の殿堂』の
『シルフェイド幻想譚』の記事がありましたのでご紹介!
もう元のページがないので貴重な記事です!
https://web.archive.org/web/20060208043401/http://www.enterbrain.co.jp/techwin/data/contents/cpd/silfeid.html

用意されたレールをなぞるRPGではなく、
「遊ぶ人それぞれにとってそれぞれの物語があるRPGにできればいいな」
ということを徹底的に意識しました。
とコメントにありますが、いま見るとその目標に関しては、
けっこうがんばって作れたのかなあという感触があります。
TRPG好きマンとしては、「自分で参加している感」はすごく大事にしたいと思ってました。
とはいえ、「絶対面白いよこういうRPG! 遊んでみたい!」と思って必死で作ってみたものの、
実際に作者(私)が遊んでみると面白さを感じられなくて
ちょっぴり切なくなったのはいい思い出です。
いやだって、このゲームの「全部ネタバレしてる状態の面白さ」って、
もう「噛みすぎて味のなくなったスルメ」くらいの味しかしないんですよ!
「いったい何が面白かったのか」を私だけ体験できなかったので、
今度作るときはなんというか、もう少し喜びを感じやすい形を
工夫して作れたらいいなと思います。
そういう意味だと、片道勇者みたいな『ローグライク』は
私自身も楽しく遊べて、作ってて幸せなジャンルの一つですね!
でもそこは置いといて、また『シルフェイド幻想譚』みたいなRPGを作るのも面白そうです。
でもいまどき、昔ながらの2DのRPGとか遊ばれる人はいらっしゃいますかね?
有料ゲーム置き場でウディタやツクールっぽい昔ながらの2D RPGの画面を見て
テンションが上がる人はもう絶滅しているような気もする今日この頃です。
うまいこと見せ方を変えたものならインディーゲームとしても割といけるかも?
何はともあれ、今は目の前の新作開発です!
まだまだ時間がかかりそうですががんばっていきます。
■ 2021/01/01 (金) 2021年あけまして! ■
【2021年あけまして!】
おかげさまで無事、2021年をむかえることができました!
あけましておめでとうございます!
去年12月に色々調べてたらカモシカがシカじゃなくてウシだと知ってしまったので共有です

【今年の目標】
◆さすがに今年中には『片道勇者2』の終わりが見えそうなところまでは進めたいです!
ローグライクは物量を無限に詰め込めるので完成が非常に見切りにくいのですが、
自分で30時間遊んでも平気なくらいのプレイ耐久度を目指したいところです。
◆旅団世界TRPGリプレイ3巻の作成!
◆ウディタ翻訳サポートツールを完成させる。
最近の寒さで体が不調になることが増えてきたので
気をつけながらやっていきたいと思います。
みなさまもどうかお体にはお気を付けて!
ということで、今年も1年、よろしくお願いいたしまーす!
おかげさまで無事、2021年をむかえることができました!
あけましておめでとうございます!
去年12月に色々調べてたらカモシカがシカじゃなくてウシだと知ってしまったので共有です

【今年の目標】
◆さすがに今年中には『片道勇者2』の終わりが見えそうなところまでは進めたいです!
ローグライクは物量を無限に詰め込めるので完成が非常に見切りにくいのですが、
自分で30時間遊んでも平気なくらいのプレイ耐久度を目指したいところです。
◆旅団世界TRPGリプレイ3巻の作成!
◆ウディタ翻訳サポートツールを完成させる。
最近の寒さで体が不調になることが増えてきたので
気をつけながらやっていきたいと思います。
みなさまもどうかお体にはお気を付けて!
ということで、今年も1年、よろしくお願いいたしまーす!
■ 2020/12/24 (木) シルバーセカンド『22』周年! ■
【シルバーセカンド『22』周年!】
ということで、本サイト「シルバーセカンド」は
2020年12月24日をもってついに22周年をむかえました!

今年からシリーズが始まった『旅団世界TRPGリプレイ』より
リゼット(金髪ケモ耳っ娘)&ブリンク(褐色肌男性)!
ここまで長いこと続けられたのも、皆さまのお声と手に支えられたおかげです!
いつも本当にありがとうございます!
【2020年の成果】
2020年の成果は以下の通り!
◆『旅団世界TRPGリプレイ』シリーズ開始!
1巻は発売中で2巻は2021年3月発売予定!
◆『ゲーム開発者の地図』、紙版を発売!
オンデマンド出版最高!
もし紙版が欲しい人がいらっしゃったら、今からでもよければぜひ!
◆『片道勇者プラス』がNintendo Switchで発売!

Nintendo e-shop販売ページへ
◆『片道勇者2』開発も続行中!
基本的なプレイ部分の試行錯誤がまとまるまで、
ずいぶんかかってしまいました。現在はようやくデータ作成フェイズ中です!
長くて一番大事なところですが、やればやるほど前進する場所です。
前進あるのみ!
◆ウディタの翻訳支援ツールを開発中です!
ゲームのテキストをExcelに抽出して、そこに訳を書けば
ゲーム内テキストを一気に置換できるようなのをイメージ中です。
◆コロナの影響で内緒のDプロジェクトがボツに。中身はできていたけど出せなくて残念。
◆コロナの影響で内緒のEプロジェクトが中断。果たして復活あるか!?
という感じでした!
年始から始まった新型コロナウィルス感染症の影響で、
ほぼネット上にしか存在しないため被害が軽微そうに思われた私にも、
今年はいろいろな影響がありました。
私ですら予想以上にお仕事が消滅してしまったので、
リアルのお仕事ではもっと苦労されている方もきっと多いだろうなと感じています。
この波が大きすぎて何も力になれない身ですが、
来年は少しでも状況がよくなっていることを祈るばかりです。
【今年の振り返りと来年の目標】
2020年はほぼ完全に引きこもっていたおかげで割と健康に過ごせました。
ただ親が呼吸困難で入院したりしてヒヤッとはしました。
(時期的に新型感染症の検査はされませんでした。2~3月とかその辺)
私自身、これまで肺の病気にいっぱいかかってきていて
新型感染症にかかると危険そうな予感がするので、
引き続き体調管理や行動には厳重に注意して進めていきたいと思います。
来年の自分の目標は、
◆旅団世界TRPGリプレイの次巻を出す&3巻も作る。
◆『片道勇者2』の製品版に向けてデータやストーリーを足していく!
◆ウディタ公式の翻訳支援ツールを発売できるといいな。
です。さすがに来年中には『片道勇者2』の終わりが見える辺りまではいきたいですね!
なんか去年も似たようなこと言ってた気がする!
ただ無理に終わりを目指すといつものように心と体がボロボロになるので
マイペースを維持しつつやっていきます。
この情勢で不調になるとシャレにならない!
【最後に】
2020年も、本当にたくさんの人のお世話になりました。
ここを見てくださるみなさまや、ゲームを遊んでくださっているみなさま、
ご支援してくださったみなさまのおかげで、
自分は今も大好きな開発を続けることができています。
今ここを見てくださっているみなさまには本当に感謝しています!
来年もまだまだ大変な時間は続きそうですが、
もしよければ来年も思い出したときにチラっと見てくださると幸いです。
それでは今年も一年、本当にありがとうございました!
次回の開発日誌は2021年元旦に公開予定です。
皆さま、どうかお体にはお気を付けて、よいお年をお迎えください!
ということで、本サイト「シルバーセカンド」は
2020年12月24日をもってついに22周年をむかえました!

今年からシリーズが始まった『旅団世界TRPGリプレイ』より
リゼット(金髪ケモ耳っ娘)&ブリンク(褐色肌男性)!
ここまで長いこと続けられたのも、皆さまのお声と手に支えられたおかげです!
いつも本当にありがとうございます!
【2020年の成果】
2020年の成果は以下の通り!
◆『旅団世界TRPGリプレイ』シリーズ開始!
1巻は発売中で2巻は2021年3月発売予定!
1巻↓ | 2巻予約ページ↓ |
◆『ゲーム開発者の地図』、紙版を発売!
オンデマンド出版最高!
もし紙版が欲しい人がいらっしゃったら、今からでもよければぜひ!
◆『片道勇者プラス』がNintendo Switchで発売!

Nintendo e-shop販売ページへ
◆『片道勇者2』開発も続行中!
基本的なプレイ部分の試行錯誤がまとまるまで、
ずいぶんかかってしまいました。現在はようやくデータ作成フェイズ中です!
長くて一番大事なところですが、やればやるほど前進する場所です。
前進あるのみ!
◆ウディタの翻訳支援ツールを開発中です!
ゲームのテキストをExcelに抽出して、そこに訳を書けば
ゲーム内テキストを一気に置換できるようなのをイメージ中です。
◆コロナの影響で内緒のDプロジェクトがボツに。中身はできていたけど出せなくて残念。
◆コロナの影響で内緒のEプロジェクトが中断。果たして復活あるか!?
という感じでした!
年始から始まった新型コロナウィルス感染症の影響で、
ほぼネット上にしか存在しないため被害が軽微そうに思われた私にも、
今年はいろいろな影響がありました。
私ですら予想以上にお仕事が消滅してしまったので、
リアルのお仕事ではもっと苦労されている方もきっと多いだろうなと感じています。
この波が大きすぎて何も力になれない身ですが、
来年は少しでも状況がよくなっていることを祈るばかりです。
【今年の振り返りと来年の目標】
2020年はほぼ完全に引きこもっていたおかげで割と健康に過ごせました。
ただ親が呼吸困難で入院したりしてヒヤッとはしました。
(時期的に新型感染症の検査はされませんでした。2~3月とかその辺)
私自身、これまで肺の病気にいっぱいかかってきていて
新型感染症にかかると危険そうな予感がするので、
引き続き体調管理や行動には厳重に注意して進めていきたいと思います。
来年の自分の目標は、
◆旅団世界TRPGリプレイの次巻を出す&3巻も作る。
◆『片道勇者2』の製品版に向けてデータやストーリーを足していく!
◆ウディタ公式の翻訳支援ツールを発売できるといいな。
です。さすがに来年中には『片道勇者2』の終わりが見える辺りまではいきたいですね!
なんか去年も似たようなこと言ってた気がする!
ただ無理に終わりを目指すといつものように心と体がボロボロになるので
マイペースを維持しつつやっていきます。
この情勢で不調になるとシャレにならない!
【最後に】
2020年も、本当にたくさんの人のお世話になりました。
ここを見てくださるみなさまや、ゲームを遊んでくださっているみなさま、
ご支援してくださったみなさまのおかげで、
自分は今も大好きな開発を続けることができています。
今ここを見てくださっているみなさまには本当に感謝しています!
来年もまだまだ大変な時間は続きそうですが、
もしよければ来年も思い出したときにチラっと見てくださると幸いです。
それでは今年も一年、本当にありがとうございました!
次回の開発日誌は2021年元旦に公開予定です。
皆さま、どうかお体にはお気を付けて、よいお年をお迎えください!
■ 2020/08/02 (日) 『ゲーム開発者の地図』 紙版が発売! ■
【『ゲーム開発者の地図』 紙版が発売!】
このたび、私が書いた本
『ゲーム開発者の地図 ~20年の個人開発で学んだこと~』
の【紙の本】を発売いたしました!
↓お買い上げはこちらから! 紙の版は【372ページ】となっております。
◆こちらが紹介動画です↓
紙の本のバージョンとしては「フルカラー版」と「モノクロ版」の2つがございます。
フルカラーで作ってみたら値段が高すぎて目玉飛び出たので
お手頃価格のモノクロ版もご用意しました。
【どんな内容?】
私がゲームを開発するときに「どんな意図をもって作っているのか」、
「効果的だと考えている手段」や「完成させる作り方とは?」、
そういった話題のゲーム開発話を色々まとめた一冊です!
この開発日誌で評判のよかった記事をまとめたもので、
開発者でない方にもそこそこお楽しみいただけるかもしれません。
もっぱらRPGのゲームデザインの話が多いとのことです。
初めての人にはゲーム開発における一つの考え方を提示し、
熟練者の人にはこれまでの経験を明文化する一助となったり、
色々言われて苦しいときのモチベーション回復の助けになるかも!
という感じのことがレビューに書いてあったのですが
書いた私自身には効用がないので分かりません。悲しい。
ほか、皆さまのご感想が気になる人はこちらからどうぞ↓
【ツイッターでの皆さまのご感想まとめ】
そしてこの本、(知り合いを含む)ゲーム開発会社さまなどでも簡単な教材の一つとして
使ってくださっているというありがたいお話もうかがっておりますので、
そういった需要にもある程度お応えできると思います。
Kindleだと全員買わないと読みにくいですが、
これなら1~2冊で回し読み可能ですからね!
個人的には皆さんに電子版買っていただくのが一番得なので、
もちろん電子版で買ってくださっても構いません!
という感じで電子版よりはだいぶお高いと思いますが、
もし紙版が欲しい方は、よければぜひどうぞ!
どれも1本の収益は似たような感じに設定されているので、どれが買われても喜びます!
このたび、私が書いた本
『ゲーム開発者の地図 ~20年の個人開発で学んだこと~』
の【紙の本】を発売いたしました!
↓お買い上げはこちらから! 紙の版は【372ページ】となっております。
◆フルカラー本 Amazonペーパーバック (¥3,660) ![]() | ◆モノクロ本 (¥2,500) ![]() | ◆Kindle 電子書籍版 (¥1,080) ![]() (スマホ/タブレット/PC) |
◆こちらが紹介動画です↓
紙の本のバージョンとしては「フルカラー版」と「モノクロ版」の2つがございます。
フルカラーで作ってみたら値段が高すぎて目玉飛び出たので
お手頃価格のモノクロ版もご用意しました。
【どんな内容?】
私がゲームを開発するときに「どんな意図をもって作っているのか」、
「効果的だと考えている手段」や「完成させる作り方とは?」、
そういった話題のゲーム開発話を色々まとめた一冊です!
この開発日誌で評判のよかった記事をまとめたもので、
開発者でない方にもそこそこお楽しみいただけるかもしれません。
もっぱらRPGのゲームデザインの話が多いとのことです。
初めての人にはゲーム開発における一つの考え方を提示し、
熟練者の人にはこれまでの経験を明文化する一助となったり、
色々言われて苦しいときのモチベーション回復の助けになるかも!
という感じのことがレビューに書いてあったのですが
書いた私自身には効用がないので分かりません。悲しい。
ほか、皆さまのご感想が気になる人はこちらからどうぞ↓
【ツイッターでの皆さまのご感想まとめ】
そしてこの本、(知り合いを含む)ゲーム開発会社さまなどでも簡単な教材の一つとして
使ってくださっているというありがたいお話もうかがっておりますので、
そういった需要にもある程度お応えできると思います。
Kindleだと全員買わないと読みにくいですが、
これなら1~2冊で回し読み可能ですからね!
個人的には皆さんに電子版買っていただくのが一番得なので、
もちろん電子版で買ってくださっても構いません!
という感じで電子版よりはだいぶお高いと思いますが、
もし紙版が欲しい方は、よければぜひどうぞ!
どれも1本の収益は似たような感じに設定されているので、どれが買われても喜びます!
■ 2020/04/18 (土) TRPGルールを作った話 アナログとデジタルゲームの差 ■
【TRPGルールを作った話
アナログとデジタルゲームの差】

今回は普段デジタルゲームを作っている人間から見た、
「アナログゲームの作り方」の知見・感想メモ!
『旅団世界TRPG』のルールを作ったときに
考えていたこと・意図していたことをご紹介します!
一言でいうと、「デジタルゲームとアナログゲーム作りってどう違った?」という話ですね。
これはゲームデザイン工程の一つとして、
「過去の自作ルールにどういう問題があると認識していて」
「それをふまえてどんな意図でデータやシステムを実現したか」
という一例として見ていただけますと幸いです。
もちろん、私の好みや経験不足からの思い込みが相当あると思いますので、
その点はあらかじめご了承ください。
私の経験値としては過去にアナログゲームのルールを1例作っただけのレベルで、
「1~2回作ってみて気付いたこと」くらいのレベルの内容だと思います。
なお、今回作ったTRPGルールの現物は以下のページにございます!
旅団世界TRPG 基本ルール

【最初に 前作のルール作りの反省点】
まず最初に、前作の自作ルールである『<自家製>片道勇者TRPG』ルールを
作ったときに感じた問題を以下に列挙します。
そこで発生した問題は、もっぱら私がデジタルゲームとアナログゲームの違いを
よく理解していないことから起きたものでした。
<1回作ってみて感じた問題点>
●人間はたくさんの計算をするのに向いていない
●特定条件だけで発生する効果は忘れやすい
●ターン持続能力はもっと忘れやすい
●デジタルゲームと違って「割り込み」能力は使いやすい
●ただし処理の変なところに「割り込み能力」が挟まるとモメやすくなる
●「サイコロを振る前にしか使えない能力」には一定の計算時間と心理負荷が発生する
●人間はキャラクターシートの書き換えを何%かの確率で必ず忘れる
それぞれについて見ていきます。
●人間はたくさんの計算をするのに向いていない
→ 【アイテムの重量計算が地獄すぎる】
たとえば<自家製>片道勇者TRPGだと持っている保存食の個数が頻繁に変わるのですが、
それにともなう「現在重量」の計算が非常に面倒臭くなってしまっていました。
アイテムの総重量計算をスプレッドシートで自動化しないと大変なほどだったので、
市販の有名なファンタジーTRPGルールに「所持重量」の概念がないのは、
リアルさの面では変なのですが、経験から導き出された『英断』なのだなと感じました。
重さの計算だけでプレイ時間の何割かでも持っていかれたら悲しいですもんね。
→ 【成長すると時間がかかっていく】
さらに、キャラクターが成長すると「持っている能力」が増えていき、
より良い解を探すパターンが増えたり、計算する補正が増えていく都合上、
1処理にかかる時間が単純に増えてしまいがちでした。
「能力の数が多い」というだけでも、計算だけでプレイ時間が埋まっていく要因になりがちです。
→ 【自分で補正を計算させるシステムより……】
他にも装備の性能違いによる金額補正が複雑で、性能差の倍率計算がいっぱい入ると
ざっくり価格がいくらになるのか直感的に分かりづらくなっていたところがありました。
これなら最初から、その倍率で金額計算した後の「性能・価格違いの別アイテム」を
たくさん作って載せておく方がよかったなと感じます。
こういう失敗をすると、市販TRPGで「ちょっとずつの性能差しかない武器」が
別の名前でいっぱい用意されていたりするのも、
自力で武器の性能を計算させるよりはよい配慮なんだということがよく分かりました。
●特定条件だけで発生する効果は忘れやすい
→ たとえば自分の種族の特徴として、「沼地では命中判定+2」
みたいなパッシブ能力があったとしましょう。
しかし今いるのが「沼地」であることを強く意識できないゲームだったりすると、
発動条件に当てはまっていることに気付かず、補正するのをたまに忘れがちです。
●ターン持続能力はもっと忘れやすい
→ たとえば「この攻撃を使うと『次のターン』の命中判定に+2」、みたいなスキルがあるとします。
こういう能力、結構な頻度で「次のターンの命中補正」を忘れてしまいます。
なのでスキルは、「使った時点で効果を発揮して、後に残らないようにする」のが
人間の記憶負荷の面ではやさしいなと感じました。
●デジタルゲームと違って「割り込み」能力は使いやすい
→ たとえば敵の攻撃を見てから割り込みで使える「かばう」能力がある場合、
それがデジタルゲームならば敵が攻撃してくるたびに毎回、
「この攻撃をかばいますか? はい/いいえ」と聞いてくることになったりして、
プレイヤー的に面倒くさいことになってしまいがちです。
(もちろん、うまくやる方法はいくらでもありますけども)
ですが一方で、TRPGのようなアナログゲームならば
敵の攻撃を見てから【かばう】スキルを宣言して攻撃ターゲットを自分に変える、
攻撃が命中しなかった後に【必中】スキルを宣言して命中力を上げて当てる、
といった「処理に割り込んで使う」能力を、非常に簡単に処理することができます。
この辺りは、デジタルとアナログの差が特に出やすいところだと感じました。
●ただし処理の変なところに「割り込み能力」が挟まるとモメやすくなる
→ スキルの使用タイミングによっては、
うっかり次々処理を進めるとプレイヤーさんからの割り込み宣言が間に合わず
「あ、そこでXX使いたかったのに先に進めやがって!」
となってモメる状況が出てくる場合が出てきます。
たとえば「この能力は命中側がサイコロを振った後、回避側のサイコロを振る『前』に使う」など
使用のタイミングがシビアな能力の場合、回避側が(他の人が持っている)そのスキルの
存在を忘れてパパッとサイコロを振ってしまい、モメたりするシーンが発生しがちです。
なのでテンポ良くやった場合でも、そういう事態が
そもそも起きない仕様で作るべきだと感じました。
●「サイコロを振る前にしか使えない能力」には一定の計算時間と心理負荷が発生する
→ これを問題と捉えるかどうかは、好みの問題だと思います。
一つ上と似た話ですが、サイコロを『振る前』にスキル使用を宣言することが多いシステムの場合、
・ガチ勢は「今回どのスキルを使うべきか」確率や期待値を計算し出し、
・一方で不慣れな人はどうすればいいか迷ってしまって、
一手一手のテンポが遅くなってしまいがちでした。まあ、主に私がそうだったんですが!
たとえば数回しか使えない「サイコロを『振る前』に使うと命中結果に+2できる」能力を
適切なタイミングで切るのってかなり難しいんですよ。
さらに「使うべきところで使わなかった後悔」も「使わなくてもいいところで使ってしまった後悔」も
生まれやすいので、ゲーム慣れしてない人には心理的にキツいところもあります。
●人間はキャラクターシートの書き換えを何%かの確率で必ず忘れる
→ これまで全てのリプレイにおいて、HPやSTなどをどこかで減らし忘れていて
データのつじつまが合わないことが頻繁に発生していました。
人力でやるので多少のミスはしょうがないとしても、なるべくミスの頻度を減らしたいと思います。
【今回作ったルールの方向性】
言いたかったメインの話はここまでで95%くらい言えたので、ここからは実質オマケです。
さて、上記の問題をふまえてルールを作ろうと考えた結果、
今回の『旅団世界TRPG』ルールは前回と比べ、以下のような方向性で作ることになりました。
1つめはシステム面、それ以外はデータ作りに関するお話です。
●管理するデータ量を少なくした
●多くのスキルは確率消費で、「未消費」か「消費済み」の2択の状態だけにした
●スキル効果は「後出し」で使えることを重視した
●ターン持続能力は基本的に作らないようにした
それぞれについて見ていきます。
●管理するデータ量を少なくした
まず最初に、キャラクターの持てる最大データ数に以下の制限を設けることにしました。
・どんなに成長しても「所有できるスキルは最大10個」まで
・「冒険に持って行ける装備スキルは3つ」まで
・「所有できるアイテムは通常3~6個まで」
上2つに関しては、どんなに習得済スキルがあっても、
装備スキルを3つ選んで冒険に出発すれば、
冒険中は基本はそのスキル3つだけを注視していればいい形にしています。
通常、TRPGは成長していくほど一気に大量の技を使えるようになったり選択肢が増えていったりで
一手の処理時間が増えてしまいやすいので、リプレイ収録にあたって
そういったプレイコストを上げたくなかった、というのが、こうした理由の一つです。
で、熟練者PC(プレイヤーキャラクター)も初心者PCも、
通常は同じ装備スキル数3つでやっていくので、
通常時は発揮できる能力にあまり差が出ないのも特徴です。
(危険な状況では、熟練者PCの側は「経験点」を間接的に消費して追加の活躍もできます。
それを使った場合、初心者PCとの経験点の差は縮まっていくことになりますし、
まったく使わなければ初心者PCとほぼ同じ活躍度になります)
また、「保存食」の管理などは基本ルール上ではおこなわないことにしました。
シナリオに応じて、必要なときにそういった処理を付け足す感じになるでしょう。
●多くのスキルは確率消費で、「未消費」か
「消費済み」の2択の状態しかないようにした
シートを書き換える回数が増えるほど数値の更新ミスが出てくるので、
今回は試しに、ほとんどのスキルではMPやSTなどのポイントを消費するような形にせず、
スキルが「消費」されるかどうかはもっぱら「判定」で決定するようにしました。
多くのスキルは使う前に「維持判定」のサイコロを振り、
「一定以上の出目なら次も使える」、
「出目が一定を下回るとスキルが『消費済み』になる」、
という形にしています。
消費しなかった場合はシートを何も書き換える必要がなく、
消費済みになったら「×」を付けるだけです。
さらにスキルを消費するかどうかが運任せになるので、
「ぐわースキルなくなっちゃったぁぁ!」
といったリアクションが起きやすいのがこのルールの特徴です。
それならばシートの書き換え忘れが起きても、他の人が
「あれ、さっきスキル消耗してなかった?」と教えてくれるかもしれません。
一方でバランス面では、いつスキルが使えなくなるかが不透明になるので、
少し玄人向けの味になっているでしょう。
あと、MP制などのポイントを減らす方式より、
維持判定のサイコロを振る分の手間が増えてしまいます。
ですが、戦いが続いた場合の「全員の残りスキル」の減り具合が異なってくるおかげで、
「いま残っているスキル」に応じた適切な判断をおこなったり、
「セッションごとのキャラの活躍度」にランダム性が出やすくなったりするので、
「状況の変化を生みたいリプレイ収録」においては悪くない設計かなと考えています。
自分の予定した通りに遊びたい人には、こういった処理のスキルは全然向かないと思います。
●スキル効果は「後出し」で使えることを重視した
『旅団世界TRPG』ではサイコロを振った「後」で使える能力が多く用意されています。
ほとんどはサイコロを振って結果が出た後、その結果をねじまげるためにスキルを使います。
・利点:サイコロだけでも先に振ってもらってテンポを良くできる。
→ ほとんどの結果補正スキルは「後出し」で使えるようにして、
スキル使用による成功率の計算などを気にせず、
とりあえず判定のサイコロだけを先に振ってもらえるようにしました。
これがそこそこテンポ向上に役立つ感じでした。
ただし、「『気力』消費による振り直し」システムのような、
「判定前」に使う成功率アップの能力自体は、少ないながらも用意されています。
「気力」は割といっぱい気軽に使えるので、とにかく成功させたい場面で
あんまり長考せずにバンバン使っていただきたいですね!
・利点:後出しの方がスキルのありがたみが出る。
→ サイコロを「振る前」に使う「判定の結果に+2」のようなスキルを使ったとき、
「スキルを使ったものの、出目がよくて使う意味がなかった」ということがたまに起きます。
ですが、今作はスキルの効果に『ありがたみ』を感じて欲しいと思ったので、
「サイコロを振ってうまくいかなかった場合に、スキルを使ってむりやり成功させる」
「サイコロを振ってうまくいったことが分かった場合にスキルを使ってさらにブーストする」
という後出し効果を主に用意することにしました(「サイコロを振った後に使うと結果に+2」など)。
冒険に持っていける装備スキルも「たった3つ」と少ないですから、
ここは「自分がスキルを取っていたおかげでうまくいった」と
強く感じてもらいたかった、という意図です。
・「振る前に使って欲しい能力」にも「後出し効果」を設定した。
→ 作者として「サイコロを『振る前』に使ってもらいたい補助スキル」があったとしても、
今回はそれに「振った後に使った場合、効果は弱くなるが補助効果自体は発揮される」
という効果を付けるようにしました。
たとえば、【重量習熟II】スキルはダメージアップのスキルで、
「命中判定のサイコロを振る前に使えばダメージ【+5】」(攻撃を外すと無駄になる)
ですが、後出しの効果として「攻撃が当たったのが分かった後に使うとダメージ【+3】」としており、
効果が減るものの、いちおう後出しでも効果が発揮できるようにしています。
こうしておくことの利点として、
「あースキル使い忘れた! もうサイコロ振っちゃったけど使ったことにしていい?」
みたいなウッカリまたはズルをそもそも発生させないようにして、
モメる回数を減らすことにもいくらかつなげられるだろうと考えました。
(後出し用の効果が記載されていれば、このように本当にうっかり忘れていた場合でも、
スキル説明に書いてある「振った後の効果」の方を適用するように、とゲームマスターから言いやすくなります)
「モメることが減る」というのはアナログゲームではけっこう助けになる気がするので、
「プレイヤーがうっかりしてしまった場合にも適用できる効果」を
先にルール的に設定しておくのは結構アリだと思っています。
●ターン持続能力は基本的に作らないようにした
先ほど、能力は「使った時点で効果を発揮して、後に残らないようにする」のが
記憶力に優しい造りだと言いました。
また、アナログゲームだと「割り込み」処理も扱いやすいということも言いました。
なので、今回はほとんどの補助効果のスキルを「あらかじめ使っておく」ような形でなく、
「必要になったときに【割り込み】で使う形にし、処理が終われば
一切の持続効果などをもう覚えておく必要がない」
という形にすることを考えました。
これなら記憶するコストを払わなくていいので楽ですし、
次以降のターンのために、いま発揮されている効果のメモを取る必要もありません。
GMやプレイヤーがみんな疲れてくると戦闘でいま何ターン経ったかも忘れがちで、
持続効果がまだ残ってるかどうか怪しくなる場合があるので、
こういった点も、ややこしい事態を減らす工夫の一つかもしれません。
一方で、デジタルゲームから入った人にはこの「割り込み」の処理が直感的でなく、
逆に分かりにくくなる場合も多いだろうなと思っています。
初めての人には割り込み処理が基本的になく、ターン持続能力が多めの、
デジタルゲーム寄りのシステムの方が入りやすいかもしれません。
といった感じで、普段のコンピュータゲーム作りとは違いますが、
今回のTRPGルール作りはこんな意図でやってみましたよ、というご紹介でした。
とは言え、「私がどうやったか」の部分はぶっちゃけどうでもよくて、
今回は前半の「何も考えずにアナログゲームを作るとこういう問題が起きるよ」
というところが重要な話だと思います。
知ってる人からしたらたぶんヒヨコレベルの常識だと思いますけれど、
よくできた市販品だとすでにその辺りに配慮されていて
最初から問題が起きないように作られているため、
この辺りは実際に自分で作ってやってみないと分からないことばかりでした。
さて、最後は逆に、「アナログゲームから見たデジタルゲーム」の強みや弱点を
一言ずつ述べて、今回のお話の締めとさせていただきます。
アナログゲームを作ってみたからこそ分かる、デジタルゲームのありがたみの数々!
【デジタルゲームの強みと弱点】
●ルールミスをしないので、複雑すぎる計算や複雑なルールも平気で搭載できる。
戦闘の計算式が分からないことさえもはや日常的。
特に架空の物理演算ができるのはデジタルゲームならでは。
●大量のパッシブ能力やアイテムがあっても平気で処理できるので、
主人公のリソースや能力が質・量的に
どんどんインフレしていくゲームに非常に向いている。
●アイテムの重量計算も簡単なので、「大量の細かいアイテム」を拾えるゲームにしたり、
所持重量に限界が設定されたシステムも楽に作ることができる。
●ターン持続能力が100個くらい付いても一瞬で計算できるし、
残りターン数も間違えないので、一定ターン持続する補助もかけ放題。
特殊な状況でのみ自動発動するパッシブ能力が無数にあっても間違えない。
●一方でデジタルゲームで「割り込み能力」や「後出し能力」を作ると、
プレイヤーに質問するタイミングが増えすぎて面倒臭くなりがちなので、
ターン制なら能力は「各キャラのターンが回ってきた時」だけで使用指示するのが一般的。
(毎回かばうか聞くのでなく、「かばう」するとHPの減った仲間を自動でかばう状態になる、など)
●人間のような柔軟なルール運用はできないので、制作者側は
状況ごとの処理を非常に細かく指示する必要がある。漏れがあるとバグになる。
特に最後の1個は、デジタルゲームの制作コストが高くなりやすい原因の一つでしょう。
でも作るのが大変な分、「人間がゲームマスターをしなくていい」のはものすごい強みです。
その分、たくさんの人に「体験」を届けられますからね!
一方で、アナログゲームもといTRPGならではの、
プレイヤーの人を交えた予想外の発想の広がり方もとても好きなので、
私個人としてはデジタルとアナログゲーム、
どちらの面白さもいい感じに皆さんに伝えていければいいなと思っております。
【よければこのルール、お好きにご利用ください】
そんなわけで、これまで書いたような意図で作った『旅団世界TRPGルール』!
「ちょっと難しめでもいいからちょっとTRPGやってみたいんだけど!」
という方は、必要でしたらよければぜひご利用ください。
そしてまず遊ぶお友達を集めるところで厳しい現実を味わってみてください!
また、このルールが理想と違ったり、物足りなくなったら、
このルールをアレンジして使っても構いません(それを「ハウスルール」と言うそうです)。
さらには、部分的に参考にしつつ、新たに自分でゲームのルールを作って
お友達に遊んでもらったりするのもいいと思います。
それもまた、ゲーム開発の一つの形!
そうやってゲーム作りのステップアップの架け橋になれれば、私も幸いです。
旅団世界TRPG 基本ルール
ちなみに今回作ったルールによるリプレイ
『旅団世界TRPGリプレイ① 緑の旅団と黒ヤギの悪魔』
はただいま好評発売中です!
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どんな風にルールが使われているか把握することができます。
↓
旅団世界TRPG チュートリアルリプレイ

アナログとデジタルゲームの差】

今回は普段デジタルゲームを作っている人間から見た、
「アナログゲームの作り方」の知見・感想メモ!
『旅団世界TRPG』のルールを作ったときに
考えていたこと・意図していたことをご紹介します!
一言でいうと、「デジタルゲームとアナログゲーム作りってどう違った?」という話ですね。
これはゲームデザイン工程の一つとして、
「過去の自作ルールにどういう問題があると認識していて」
「それをふまえてどんな意図でデータやシステムを実現したか」
という一例として見ていただけますと幸いです。
もちろん、私の好みや経験不足からの思い込みが相当あると思いますので、
その点はあらかじめご了承ください。
私の経験値としては過去にアナログゲームのルールを1例作っただけのレベルで、
「1~2回作ってみて気付いたこと」くらいのレベルの内容だと思います。
なお、今回作ったTRPGルールの現物は以下のページにございます!
旅団世界TRPG 基本ルール

【最初に 前作のルール作りの反省点】
まず最初に、前作の自作ルールである『<自家製>片道勇者TRPG』ルールを
作ったときに感じた問題を以下に列挙します。
そこで発生した問題は、もっぱら私がデジタルゲームとアナログゲームの違いを
よく理解していないことから起きたものでした。
<1回作ってみて感じた問題点>
●人間はたくさんの計算をするのに向いていない
●特定条件だけで発生する効果は忘れやすい
●ターン持続能力はもっと忘れやすい
●デジタルゲームと違って「割り込み」能力は使いやすい
●ただし処理の変なところに「割り込み能力」が挟まるとモメやすくなる
●「サイコロを振る前にしか使えない能力」には一定の計算時間と心理負荷が発生する
●人間はキャラクターシートの書き換えを何%かの確率で必ず忘れる
それぞれについて見ていきます。
●人間はたくさんの計算をするのに向いていない
→ 【アイテムの重量計算が地獄すぎる】
たとえば<自家製>片道勇者TRPGだと持っている保存食の個数が頻繁に変わるのですが、
それにともなう「現在重量」の計算が非常に面倒臭くなってしまっていました。
アイテムの総重量計算をスプレッドシートで自動化しないと大変なほどだったので、
市販の有名なファンタジーTRPGルールに「所持重量」の概念がないのは、
リアルさの面では変なのですが、経験から導き出された『英断』なのだなと感じました。
重さの計算だけでプレイ時間の何割かでも持っていかれたら悲しいですもんね。
→ 【成長すると時間がかかっていく】
さらに、キャラクターが成長すると「持っている能力」が増えていき、
より良い解を探すパターンが増えたり、計算する補正が増えていく都合上、
1処理にかかる時間が単純に増えてしまいがちでした。
「能力の数が多い」というだけでも、計算だけでプレイ時間が埋まっていく要因になりがちです。
→ 【自分で補正を計算させるシステムより……】
他にも装備の性能違いによる金額補正が複雑で、性能差の倍率計算がいっぱい入ると
ざっくり価格がいくらになるのか直感的に分かりづらくなっていたところがありました。
これなら最初から、その倍率で金額計算した後の「性能・価格違いの別アイテム」を
たくさん作って載せておく方がよかったなと感じます。
こういう失敗をすると、市販TRPGで「ちょっとずつの性能差しかない武器」が
別の名前でいっぱい用意されていたりするのも、
自力で武器の性能を計算させるよりはよい配慮なんだということがよく分かりました。
●特定条件だけで発生する効果は忘れやすい
→ たとえば自分の種族の特徴として、「沼地では命中判定+2」
みたいなパッシブ能力があったとしましょう。
しかし今いるのが「沼地」であることを強く意識できないゲームだったりすると、
発動条件に当てはまっていることに気付かず、補正するのをたまに忘れがちです。
●ターン持続能力はもっと忘れやすい
→ たとえば「この攻撃を使うと『次のターン』の命中判定に+2」、みたいなスキルがあるとします。
こういう能力、結構な頻度で「次のターンの命中補正」を忘れてしまいます。
なのでスキルは、「使った時点で効果を発揮して、後に残らないようにする」のが
人間の記憶負荷の面ではやさしいなと感じました。
●デジタルゲームと違って「割り込み」能力は使いやすい
→ たとえば敵の攻撃を見てから割り込みで使える「かばう」能力がある場合、
それがデジタルゲームならば敵が攻撃してくるたびに毎回、
「この攻撃をかばいますか? はい/いいえ」と聞いてくることになったりして、
プレイヤー的に面倒くさいことになってしまいがちです。
(もちろん、うまくやる方法はいくらでもありますけども)
ですが一方で、TRPGのようなアナログゲームならば
敵の攻撃を見てから【かばう】スキルを宣言して攻撃ターゲットを自分に変える、
攻撃が命中しなかった後に【必中】スキルを宣言して命中力を上げて当てる、
といった「処理に割り込んで使う」能力を、非常に簡単に処理することができます。
この辺りは、デジタルとアナログの差が特に出やすいところだと感じました。
●ただし処理の変なところに「割り込み能力」が挟まるとモメやすくなる
→ スキルの使用タイミングによっては、
うっかり次々処理を進めるとプレイヤーさんからの割り込み宣言が間に合わず
「あ、そこでXX使いたかったのに先に進めやがって!」
となってモメる状況が出てくる場合が出てきます。
たとえば「この能力は命中側がサイコロを振った後、回避側のサイコロを振る『前』に使う」など
使用のタイミングがシビアな能力の場合、回避側が(他の人が持っている)そのスキルの
存在を忘れてパパッとサイコロを振ってしまい、モメたりするシーンが発生しがちです。
なのでテンポ良くやった場合でも、そういう事態が
そもそも起きない仕様で作るべきだと感じました。
●「サイコロを振る前にしか使えない能力」には一定の計算時間と心理負荷が発生する
→ これを問題と捉えるかどうかは、好みの問題だと思います。
一つ上と似た話ですが、サイコロを『振る前』にスキル使用を宣言することが多いシステムの場合、
・ガチ勢は「今回どのスキルを使うべきか」確率や期待値を計算し出し、
・一方で不慣れな人はどうすればいいか迷ってしまって、
一手一手のテンポが遅くなってしまいがちでした。まあ、主に私がそうだったんですが!
たとえば数回しか使えない「サイコロを『振る前』に使うと命中結果に+2できる」能力を
適切なタイミングで切るのってかなり難しいんですよ。
さらに「使うべきところで使わなかった後悔」も「使わなくてもいいところで使ってしまった後悔」も
生まれやすいので、ゲーム慣れしてない人には心理的にキツいところもあります。
●人間はキャラクターシートの書き換えを何%かの確率で必ず忘れる
→ これまで全てのリプレイにおいて、HPやSTなどをどこかで減らし忘れていて
データのつじつまが合わないことが頻繁に発生していました。
人力でやるので多少のミスはしょうがないとしても、なるべくミスの頻度を減らしたいと思います。
【今回作ったルールの方向性】
言いたかったメインの話はここまでで95%くらい言えたので、ここからは実質オマケです。
さて、上記の問題をふまえてルールを作ろうと考えた結果、
今回の『旅団世界TRPG』ルールは前回と比べ、以下のような方向性で作ることになりました。
1つめはシステム面、それ以外はデータ作りに関するお話です。
●管理するデータ量を少なくした
●多くのスキルは確率消費で、「未消費」か「消費済み」の2択の状態だけにした
●スキル効果は「後出し」で使えることを重視した
●ターン持続能力は基本的に作らないようにした
それぞれについて見ていきます。
●管理するデータ量を少なくした
まず最初に、キャラクターの持てる最大データ数に以下の制限を設けることにしました。
・どんなに成長しても「所有できるスキルは最大10個」まで
・「冒険に持って行ける装備スキルは3つ」まで
・「所有できるアイテムは通常3~6個まで」
上2つに関しては、どんなに習得済スキルがあっても、
装備スキルを3つ選んで冒険に出発すれば、
冒険中は基本はそのスキル3つだけを注視していればいい形にしています。
通常、TRPGは成長していくほど一気に大量の技を使えるようになったり選択肢が増えていったりで
一手の処理時間が増えてしまいやすいので、リプレイ収録にあたって
そういったプレイコストを上げたくなかった、というのが、こうした理由の一つです。
で、熟練者PC(プレイヤーキャラクター)も初心者PCも、
通常は同じ装備スキル数3つでやっていくので、
通常時は発揮できる能力にあまり差が出ないのも特徴です。
(危険な状況では、熟練者PCの側は「経験点」を間接的に消費して追加の活躍もできます。
それを使った場合、初心者PCとの経験点の差は縮まっていくことになりますし、
まったく使わなければ初心者PCとほぼ同じ活躍度になります)
また、「保存食」の管理などは基本ルール上ではおこなわないことにしました。
シナリオに応じて、必要なときにそういった処理を付け足す感じになるでしょう。
●多くのスキルは確率消費で、「未消費」か
「消費済み」の2択の状態しかないようにした
シートを書き換える回数が増えるほど数値の更新ミスが出てくるので、
今回は試しに、ほとんどのスキルではMPやSTなどのポイントを消費するような形にせず、
スキルが「消費」されるかどうかはもっぱら「判定」で決定するようにしました。
多くのスキルは使う前に「維持判定」のサイコロを振り、
「一定以上の出目なら次も使える」、
「出目が一定を下回るとスキルが『消費済み』になる」、
という形にしています。
消費しなかった場合はシートを何も書き換える必要がなく、
消費済みになったら「×」を付けるだけです。
さらにスキルを消費するかどうかが運任せになるので、
「ぐわースキルなくなっちゃったぁぁ!」
といったリアクションが起きやすいのがこのルールの特徴です。
それならばシートの書き換え忘れが起きても、他の人が
「あれ、さっきスキル消耗してなかった?」と教えてくれるかもしれません。
一方でバランス面では、いつスキルが使えなくなるかが不透明になるので、
少し玄人向けの味になっているでしょう。
あと、MP制などのポイントを減らす方式より、
維持判定のサイコロを振る分の手間が増えてしまいます。
ですが、戦いが続いた場合の「全員の残りスキル」の減り具合が異なってくるおかげで、
「いま残っているスキル」に応じた適切な判断をおこなったり、
「セッションごとのキャラの活躍度」にランダム性が出やすくなったりするので、
「状況の変化を生みたいリプレイ収録」においては悪くない設計かなと考えています。
自分の予定した通りに遊びたい人には、こういった処理のスキルは全然向かないと思います。
●スキル効果は「後出し」で使えることを重視した
『旅団世界TRPG』ではサイコロを振った「後」で使える能力が多く用意されています。
ほとんどはサイコロを振って結果が出た後、その結果をねじまげるためにスキルを使います。
・利点:サイコロだけでも先に振ってもらってテンポを良くできる。
→ ほとんどの結果補正スキルは「後出し」で使えるようにして、
スキル使用による成功率の計算などを気にせず、
とりあえず判定のサイコロだけを先に振ってもらえるようにしました。
これがそこそこテンポ向上に役立つ感じでした。
ただし、「『気力』消費による振り直し」システムのような、
「判定前」に使う成功率アップの能力自体は、少ないながらも用意されています。
「気力」は割といっぱい気軽に使えるので、とにかく成功させたい場面で
あんまり長考せずにバンバン使っていただきたいですね!
・利点:後出しの方がスキルのありがたみが出る。
→ サイコロを「振る前」に使う「判定の結果に+2」のようなスキルを使ったとき、
「スキルを使ったものの、出目がよくて使う意味がなかった」ということがたまに起きます。
ですが、今作はスキルの効果に『ありがたみ』を感じて欲しいと思ったので、
「サイコロを振ってうまくいかなかった場合に、スキルを使ってむりやり成功させる」
「サイコロを振ってうまくいったことが分かった場合にスキルを使ってさらにブーストする」
という後出し効果を主に用意することにしました(「サイコロを振った後に使うと結果に+2」など)。
冒険に持っていける装備スキルも「たった3つ」と少ないですから、
ここは「自分がスキルを取っていたおかげでうまくいった」と
強く感じてもらいたかった、という意図です。
・「振る前に使って欲しい能力」にも「後出し効果」を設定した。
→ 作者として「サイコロを『振る前』に使ってもらいたい補助スキル」があったとしても、
今回はそれに「振った後に使った場合、効果は弱くなるが補助効果自体は発揮される」
という効果を付けるようにしました。
たとえば、【重量習熟II】スキルはダメージアップのスキルで、
「命中判定のサイコロを振る前に使えばダメージ【+5】」(攻撃を外すと無駄になる)
ですが、後出しの効果として「攻撃が当たったのが分かった後に使うとダメージ【+3】」としており、
効果が減るものの、いちおう後出しでも効果が発揮できるようにしています。
こうしておくことの利点として、
「あースキル使い忘れた! もうサイコロ振っちゃったけど使ったことにしていい?」
みたいなウッカリまたはズルをそもそも発生させないようにして、
モメる回数を減らすことにもいくらかつなげられるだろうと考えました。
(後出し用の効果が記載されていれば、このように本当にうっかり忘れていた場合でも、
スキル説明に書いてある「振った後の効果」の方を適用するように、とゲームマスターから言いやすくなります)
「モメることが減る」というのはアナログゲームではけっこう助けになる気がするので、
「プレイヤーがうっかりしてしまった場合にも適用できる効果」を
先にルール的に設定しておくのは結構アリだと思っています。
●ターン持続能力は基本的に作らないようにした
先ほど、能力は「使った時点で効果を発揮して、後に残らないようにする」のが
記憶力に優しい造りだと言いました。
また、アナログゲームだと「割り込み」処理も扱いやすいということも言いました。
なので、今回はほとんどの補助効果のスキルを「あらかじめ使っておく」ような形でなく、
「必要になったときに【割り込み】で使う形にし、処理が終われば
一切の持続効果などをもう覚えておく必要がない」
という形にすることを考えました。
これなら記憶するコストを払わなくていいので楽ですし、
次以降のターンのために、いま発揮されている効果のメモを取る必要もありません。
GMやプレイヤーがみんな疲れてくると戦闘でいま何ターン経ったかも忘れがちで、
持続効果がまだ残ってるかどうか怪しくなる場合があるので、
こういった点も、ややこしい事態を減らす工夫の一つかもしれません。
一方で、デジタルゲームから入った人にはこの「割り込み」の処理が直感的でなく、
逆に分かりにくくなる場合も多いだろうなと思っています。
初めての人には割り込み処理が基本的になく、ターン持続能力が多めの、
デジタルゲーム寄りのシステムの方が入りやすいかもしれません。
といった感じで、普段のコンピュータゲーム作りとは違いますが、
今回のTRPGルール作りはこんな意図でやってみましたよ、というご紹介でした。
とは言え、「私がどうやったか」の部分はぶっちゃけどうでもよくて、
今回は前半の「何も考えずにアナログゲームを作るとこういう問題が起きるよ」
というところが重要な話だと思います。
知ってる人からしたらたぶんヒヨコレベルの常識だと思いますけれど、
よくできた市販品だとすでにその辺りに配慮されていて
最初から問題が起きないように作られているため、
この辺りは実際に自分で作ってやってみないと分からないことばかりでした。
さて、最後は逆に、「アナログゲームから見たデジタルゲーム」の強みや弱点を
一言ずつ述べて、今回のお話の締めとさせていただきます。
アナログゲームを作ってみたからこそ分かる、デジタルゲームのありがたみの数々!
【デジタルゲームの強みと弱点】
●ルールミスをしないので、複雑すぎる計算や複雑なルールも平気で搭載できる。
戦闘の計算式が分からないことさえもはや日常的。
特に架空の物理演算ができるのはデジタルゲームならでは。
●大量のパッシブ能力やアイテムがあっても平気で処理できるので、
主人公のリソースや能力が質・量的に
どんどんインフレしていくゲームに非常に向いている。
●アイテムの重量計算も簡単なので、「大量の細かいアイテム」を拾えるゲームにしたり、
所持重量に限界が設定されたシステムも楽に作ることができる。
●ターン持続能力が100個くらい付いても一瞬で計算できるし、
残りターン数も間違えないので、一定ターン持続する補助もかけ放題。
特殊な状況でのみ自動発動するパッシブ能力が無数にあっても間違えない。
●一方でデジタルゲームで「割り込み能力」や「後出し能力」を作ると、
プレイヤーに質問するタイミングが増えすぎて面倒臭くなりがちなので、
ターン制なら能力は「各キャラのターンが回ってきた時」だけで使用指示するのが一般的。
(毎回かばうか聞くのでなく、「かばう」するとHPの減った仲間を自動でかばう状態になる、など)
●人間のような柔軟なルール運用はできないので、制作者側は
状況ごとの処理を非常に細かく指示する必要がある。漏れがあるとバグになる。
特に最後の1個は、デジタルゲームの制作コストが高くなりやすい原因の一つでしょう。
でも作るのが大変な分、「人間がゲームマスターをしなくていい」のはものすごい強みです。
その分、たくさんの人に「体験」を届けられますからね!
一方で、アナログゲームもといTRPGならではの、
プレイヤーの人を交えた予想外の発想の広がり方もとても好きなので、
私個人としてはデジタルとアナログゲーム、
どちらの面白さもいい感じに皆さんに伝えていければいいなと思っております。
【よければこのルール、お好きにご利用ください】
そんなわけで、これまで書いたような意図で作った『旅団世界TRPGルール』!
「ちょっと難しめでもいいからちょっとTRPGやってみたいんだけど!」
という方は、必要でしたらよければぜひご利用ください。
そしてまず遊ぶお友達を集めるところで厳しい現実を味わってみてください!
また、このルールが理想と違ったり、物足りなくなったら、
このルールをアレンジして使っても構いません(それを「ハウスルール」と言うそうです)。
さらには、部分的に参考にしつつ、新たに自分でゲームのルールを作って
お友達に遊んでもらったりするのもいいと思います。
それもまた、ゲーム開発の一つの形!
そうやってゲーム作りのステップアップの架け橋になれれば、私も幸いです。
旅団世界TRPG 基本ルール
ちなみに今回作ったルールによるリプレイ
『旅団世界TRPGリプレイ① 緑の旅団と黒ヤギの悪魔』
はただいま好評発売中です!
読み放題(Kindle Unlimited)ならタダ読みできますのでよければぜひ。
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Amazon購入ページへ(Kindle本¥942、Kindle Unlimited加入者なら¥0)

チュートリアルリプレイ(↑の本の第1話)を見たい人はこちら!(無料)
どんな風にルールが使われているか把握することができます。
↓
旅団世界TRPG チュートリアルリプレイ

■ 2020/04/01 (水) 2020年エイプリル! ■
【2020年エイプリル!】
ということで、今年もウソじゃないエイプリルフール発表を行いました!
製品そのものは先行してもう出ちゃってますが、今回は
TRPGリプレイ物語本『旅団世界』シリーズ開始のお知らせです!
2020年エイプリルページ 『旅団世界』シリーズ開始のお知らせへ

↑クリックでこの続きが見られるページへ飛びます
本作は、私がゲームを作れない時間をうまく活用しようという前提のもと、
「何でもいいからスモーキングウルフ味のコンテンツ見たい!」
という人に向けて始まったプロジェクトです。
スマホ一台あればちょっとした編集作業くらいできるこのご時世、
移動中であろうが体を起こせない状況であろうが(暇な)監視業務中であろうが、
本の編集や校正作業なら可能です!
ついでに私は、個人的にTRPGを遊べる機会があるなら遊びたい派なので、
自然と数年単位で長く続けられそう、というのもこのプロジェクトを始めた動機です。
そして実は、推定読者10人に1人以上の割合ですでに「人気投票」もいただいております!
いつも応援してくださる皆さま、本当にありがとうございます!
ひとまず、エイプリルお知らせページから飛べる今回の目玉コンテンツを
こちらでもご紹介させていただきます。
◆旅団世界TRPGリプレイ 『チュートリアル回』

新ルールによるプレイの様子を読み物にした「リプレイ」です。
旅団世界TRPGのルールでどうプレイするの? という見本になっていますが、
リアルの人間たちが描き出す一つのお話としてもお楽しみいただけます。
すでに過去のプレイをご存じの方は、
割といつも出目が悲惨なブリンク(元ンク/ワイズマン)の人が
今回ついに大事故を起こしてしまう展開は必見!
◆Amazonページ 旅団世界TRPGリプレイ①
『緑の旅団と黒ヤギの悪魔』

税込942円 Kindle Unlimitedなら¥0
こちらは上の『チュートリアル回』から始まる、計6セッションのお話を1冊にしたもの!
Amazon換算で838ページ分になるそうなので
4人の冒険をたっぷりお楽しみいただけます!
これの「第2巻」は2021年発売予定!
1年1巻くらいのペースで、ゆっくり出せればと考えております。
それ以上やるとゲーム開発の時間もだいぶ割かねばなりませんからね。
今のところ新シリーズというのもあって手間賃も加味すると赤字ですが、
本来お金につながらない時間を使えているという点ではだいぶプラスなので、
どんなに結果が出せなくても「2巻」か「3巻」くらいまではやるつもりでいます。
個人で新しく何かをする場合、こういうのは3~5年くらい続けないと
どうなるか分からないので、当面は結果にかかわらず、
まったり育てていきたいと考えています。
ということで、これから始まる『旅団世界』シリーズの展開、
興味がある方はどうぞよろしくお願いいたします!
ということで、今年もウソじゃないエイプリルフール発表を行いました!
製品そのものは先行してもう出ちゃってますが、今回は
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本作は、私がゲームを作れない時間をうまく活用しようという前提のもと、
「何でもいいからスモーキングウルフ味のコンテンツ見たい!」
という人に向けて始まったプロジェクトです。
スマホ一台あればちょっとした編集作業くらいできるこのご時世、
移動中であろうが体を起こせない状況であろうが(暇な)監視業務中であろうが、
本の編集や校正作業なら可能です!
ついでに私は、個人的にTRPGを遊べる機会があるなら遊びたい派なので、
自然と数年単位で長く続けられそう、というのもこのプロジェクトを始めた動機です。
そして実は、推定読者10人に1人以上の割合ですでに「人気投票」もいただいております!
いつも応援してくださる皆さま、本当にありがとうございます!
ひとまず、エイプリルお知らせページから飛べる今回の目玉コンテンツを
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◆旅団世界TRPGリプレイ 『チュートリアル回』

新ルールによるプレイの様子を読み物にした「リプレイ」です。
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リアルの人間たちが描き出す一つのお話としてもお楽しみいただけます。
すでに過去のプレイをご存じの方は、
割といつも出目が悲惨なブリンク(元ンク/ワイズマン)の人が
今回ついに大事故を起こしてしまう展開は必見!
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これの「第2巻」は2021年発売予定!
1年1巻くらいのペースで、ゆっくり出せればと考えております。
それ以上やるとゲーム開発の時間もだいぶ割かねばなりませんからね。
今のところ新シリーズというのもあって手間賃も加味すると赤字ですが、
本来お金につながらない時間を使えているという点ではだいぶプラスなので、
どんなに結果が出せなくても「2巻」か「3巻」くらいまではやるつもりでいます。
個人で新しく何かをする場合、こういうのは3~5年くらい続けないと
どうなるか分からないので、当面は結果にかかわらず、
まったり育てていきたいと考えています。
ということで、これから始まる『旅団世界』シリーズの展開、
興味がある方はどうぞよろしくお願いいたします!
■ 2020/01/20 (月) 会話動画[1/25の記事はおやすみです] ■
【会話動画の準備中(1/25の記事はおやすみです)】
出張につき、今週の土曜日の1/25は更新できないので早めの更新です!
動画の準備中です

ただいま『片道勇者2』の開発も進めながら、その脇で
簡単なキャラクター会話動画を作れるように準備しています。
動画編集ツールがいいおかげで、仕組みさえ作れれば
あとはテキスト流し込むだけでババーッと簡単に作れるのでお手軽!
今は仕組みのところを整備中です。
何を動画化するのかというと、ノベライズ企画のときに作った
まだ表に出していない「キャラクター同士の会話見本資料」があったので、
それを動画にしてお楽しみいただこうかなと考えています。
もちろん小説版の販売促進運動も兼ねて!
今のところノベライズは隠れた名作的な感じになってますから、
もう少し色々PRしていきたいところです。
あとついでに動画を高速で作る練習もあります。
ということで片道勇者ノベライズ、
『片道勇者 滅びの闇と繰り返す英雄』、ただいま好評発売中です!
電子版の方がお安いのですが、電子版の方が
私の懐がうるおいますのでダブルでお得です。まだの方はよかったらぜひ!

『片道勇者 滅びの闇と繰り返す英雄』
Amazon販売ページへ
[書籍版 \1,540 / Kindle版 \1,386]
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■ 2020/01/01 (水) 2020年あけまして! ■
【2020年あけまして!】
おかげさまで無事、2020年をむかえることができました!
あけましておめでとうございます!
開発日誌のマスコット、ラッシー冬衣装 & 『シルエットノート』よりリス

今年の目標は前回の21周年記事で書いた通り、
●『片道勇者2』のα2リリース。
●『片道勇者2』製品版に向けてのデータ実装。
●電子書籍コンテンツを出す。
の3つです!
色々ありますが、引き続き、体にだけ注意して
マイペースに進めていこうと思います。
並行プロジェクトも色々進んでいるので、そちらもいくつかは実るはず!
何かは出していきたいですね。
それでは今年も1年、よろしくお願いいたします!
おかげさまで無事、2020年をむかえることができました!
あけましておめでとうございます!
開発日誌のマスコット、ラッシー冬衣装 & 『シルエットノート』よりリス

今年の目標は前回の21周年記事で書いた通り、
●『片道勇者2』のα2リリース。
●『片道勇者2』製品版に向けてのデータ実装。
●電子書籍コンテンツを出す。
の3つです!
色々ありますが、引き続き、体にだけ注意して
マイペースに進めていこうと思います。
並行プロジェクトも色々進んでいるので、そちらもいくつかは実るはず!
何かは出していきたいですね。
それでは今年も1年、よろしくお願いいたします!
■ 2019/12/24 (火) シルバーセカンド、21周年! ■
【シルバーセカンド、21周年!】
ということでこのサイト、「シルバーセカンド」は
2019年12月24日をもってついに21周年をむかえました!

今年の新しいコンテンツは片道勇者ノベライズ! 左はドラゴンブック版フリーダ王女、右は薬師ネムリ
去年20周年を迎えたと思ったら、今年は色々あってあっという間に21周年です。
これも皆さまのお声や、手に支えられてたどることができた結果です。
本当にありがとうございます!
【今年の成果】
今年の成果は、
◆一ヶ月かけてお仕事を完遂したけどお金がもらえなくて泣いた。
◆『片道勇者』ノベライズが発売! 私は(予想外に大変だった)監修業務を担当しました。
◆PCにさわれない時間で作るBプロジェクト進行中(電子書籍)。来年公開。
◆内緒のCプロジェクトが進んだけれどもボツになりそう。
◆内緒のDプロジェクトが順調に進行中。たぶん来年公開。
◆内緒のEプロジェクト企画が新たに発生。これも来年公開?
◆『片道勇者2』開発中、そろそろ基本システムがまとまりそう。アルファ2は出せず。
という感じの、割と溜めの1年になりました。
表に出たのは『片道勇者』のノベライズだけですね!
このノベライズは私も監修をがんばったのと、
ライターさんが非常にプロい方だったのもあって、
皆さまの評価がものすごく高い一冊となりました。
気になる方はよければぜひ! 電子版が今だけ紙版の30%オフの「1079円」になっています!
↓
小説 『片道勇者 滅びの闇と繰り返す英雄』


片道勇者 滅びの闇と繰り返す英雄 Amazonページへ
Kindle版 \1,386(セール中は1079円) / 書籍版 \1,540
【片道勇者2は?】
メインの『片道勇者2』は、アルファ1での1000件を超えるフィードバックを頂いてから、
問題箇所を修正してみては壊し、作っては壊しの繰り返しをしつつ、徐々に進んでいます。
いつかは確実に終わるんですが、今年は開発維持費を稼ぎながらだったり、
家庭事情で時間や体力を消費することも増えてきたので、開発速度はゆっくりめです。
ゲームの中身に関しては、作ってても触ってても個人的に面白いので手応えはいい感じです。
ゲームにこれだけの素質が感じられれば、自然に最後までやり遂げられるでしょう。
ただ完璧を目指し出すとキリがないので、生存限界と相談しつつ
可能な範囲で全力を尽くしていきます。
【来年の目標】
幸いにして2019年は無理せずに済んだおかげか、体の調子を崩すことは
あまりなかったのでそれは救いでした(介護行動で腰は頻繁に逝きましたけど)。
油断すると一瞬でHPがレッドゲージになったり病気になるので、
引き続き体調には注意して進めていきたいと思います。
来年の自分の目標は、
◆『片道勇者2』の基本システムを固めてアルファ2を出す。
製品版やベータに向けてデータやストーリーを足していく。
◆Bプロジェクト書籍を1本以上リリースして生活の糧に繋げる。
という感じになると思います。
その他の「内緒の」と付いている協同プロジェクトのいくつかもリリースされるでしょう。
ゲームの個人開発は長引くので、途中に何か出しつつやっていければと考えています。
<最後に>
2019年も本当にたくさんの人にお世話になりました。
今の自分は、サイトに来て下さる皆さまや、コメントを寄せてくださる皆さま、
そして見えない大勢の人に支えられて成り立っています。
今でも私のゲームや記事を見てくださっている皆さまには、本当に感謝の限りです!
今これを読んでくださっている皆さまも、
もしよければ来年もときどきでいいので、見にきてくださると幸いです。
今年も一年、本当にありがとうございました!
次回の開発日誌は2020年の元旦に更新予定です。
それでは皆さま、お体には気をつけて、よいお年を!
ということでこのサイト、「シルバーセカンド」は
2019年12月24日をもってついに21周年をむかえました!

今年の新しいコンテンツは片道勇者ノベライズ! 左はドラゴンブック版フリーダ王女、右は薬師ネムリ
去年20周年を迎えたと思ったら、今年は色々あってあっという間に21周年です。
これも皆さまのお声や、手に支えられてたどることができた結果です。
本当にありがとうございます!
【今年の成果】
今年の成果は、
◆一ヶ月かけてお仕事を完遂したけどお金がもらえなくて泣いた。
◆『片道勇者』ノベライズが発売! 私は(予想外に大変だった)監修業務を担当しました。
◆PCにさわれない時間で作るBプロジェクト進行中(電子書籍)。来年公開。
◆内緒のCプロジェクトが進んだけれどもボツになりそう。
◆内緒のDプロジェクトが順調に進行中。たぶん来年公開。
◆内緒のEプロジェクト企画が新たに発生。これも来年公開?
◆『片道勇者2』開発中、そろそろ基本システムがまとまりそう。アルファ2は出せず。
という感じの、割と溜めの1年になりました。
表に出たのは『片道勇者』のノベライズだけですね!
このノベライズは私も監修をがんばったのと、
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メインの『片道勇者2』は、アルファ1での1000件を超えるフィードバックを頂いてから、
問題箇所を修正してみては壊し、作っては壊しの繰り返しをしつつ、徐々に進んでいます。
いつかは確実に終わるんですが、今年は開発維持費を稼ぎながらだったり、
家庭事情で時間や体力を消費することも増えてきたので、開発速度はゆっくりめです。
ゲームの中身に関しては、作ってても触ってても個人的に面白いので手応えはいい感じです。
ゲームにこれだけの素質が感じられれば、自然に最後までやり遂げられるでしょう。
ただ完璧を目指し出すとキリがないので、生存限界と相談しつつ
可能な範囲で全力を尽くしていきます。
【来年の目標】
幸いにして2019年は無理せずに済んだおかげか、体の調子を崩すことは
あまりなかったのでそれは救いでした(介護行動で腰は頻繁に逝きましたけど)。
油断すると一瞬でHPがレッドゲージになったり病気になるので、
引き続き体調には注意して進めていきたいと思います。
来年の自分の目標は、
◆『片道勇者2』の基本システムを固めてアルファ2を出す。
製品版やベータに向けてデータやストーリーを足していく。
◆Bプロジェクト書籍を1本以上リリースして生活の糧に繋げる。
という感じになると思います。
その他の「内緒の」と付いている協同プロジェクトのいくつかもリリースされるでしょう。
ゲームの個人開発は長引くので、途中に何か出しつつやっていければと考えています。
<最後に>
2019年も本当にたくさんの人にお世話になりました。
今の自分は、サイトに来て下さる皆さまや、コメントを寄せてくださる皆さま、
そして見えない大勢の人に支えられて成り立っています。
今でも私のゲームや記事を見てくださっている皆さまには、本当に感謝の限りです!
今これを読んでくださっている皆さまも、
もしよければ来年もときどきでいいので、見にきてくださると幸いです。
今年も一年、本当にありがとうございました!
次回の開発日誌は2020年の元旦に更新予定です。
それでは皆さま、お体には気をつけて、よいお年を!
■ 2019/11/02 (土) 今回はおやすみです ■
今回の日誌はおやすみです!
この二週間はお仕事やら家庭の事情やら何やらあって
微妙に開発どころじゃありませんでした。

毎日やることしっかりやってゲームも作っておられる方は
一体どれだけのバイタリティがあるのか! 本当に尊敬します。
少ない体力をうまく運用しないとキツい体だと、
やらねばならないことが増えると、
だんだんどん詰まりになってきてしまいますね。
稼げそうな大きな案件をいただいても、
まとまった時間が取れないと受注することさえ難しい!
そういう意味では、自分のペースで小さく成果を積み上げていけるゲーム開発や
創作業というのは柔軟性があるので、生きやすいのがいい点です。
成功しないと大変ですけれども!
とにかくより効率的に動いて、時間や心の余裕を持てる
生き方を工夫していきたいと思います。
隙間時間のさらに隙間も見つけてうまくやっていきたいですね!
最近は、パソコンさえ触れないときはスマホで本を作ったりしています。
スマホでも編集・校正作業ができる時代なので、
隙間時間を全部無駄なく投入できるのがいい!
そのうちKindleで出す予定です。ジャンルはTRPG系です。
こういった副業もうまく積み重ねて開発資金にしていきたいと考えています。
この二週間はお仕事やら家庭の事情やら何やらあって
微妙に開発どころじゃありませんでした。

毎日やることしっかりやってゲームも作っておられる方は
一体どれだけのバイタリティがあるのか! 本当に尊敬します。
少ない体力をうまく運用しないとキツい体だと、
やらねばならないことが増えると、
だんだんどん詰まりになってきてしまいますね。
稼げそうな大きな案件をいただいても、
まとまった時間が取れないと受注することさえ難しい!
そういう意味では、自分のペースで小さく成果を積み上げていけるゲーム開発や
創作業というのは柔軟性があるので、生きやすいのがいい点です。
成功しないと大変ですけれども!
とにかくより効率的に動いて、時間や心の余裕を持てる
生き方を工夫していきたいと思います。
隙間時間のさらに隙間も見つけてうまくやっていきたいですね!
最近は、パソコンさえ触れないときはスマホで本を作ったりしています。
スマホでも編集・校正作業ができる時代なので、
隙間時間を全部無駄なく投入できるのがいい!
そのうちKindleで出す予定です。ジャンルはTRPG系です。
こういった副業もうまく積み重ねて開発資金にしていきたいと考えています。
■ 2019/02/16 (土) お仕事ウィーク ■
【お仕事ウィーク】
ずっとお仕事週間です!
次のお仕事が届く前にいただき仕事の一つを片付けるべく必死になってたら
予想外にヘトヘトになって落書きする気力成分がなくなってしまったので、
今週の開発日誌はお絵かきなしです。

もうすでに1ヶ月くらいゲーム開発ができてなくてヤバいので、
そろそろちょっとずつでも開発する時間を挟んでいきたいですね。
というかお仕事しながらゲーム開発してる人って
一体どうやってるんですか! すごすぎる!
といっても例年の流れだと2月中旬頃から約2ヶ月くらいの間、
体調が悪くなったり心理的に不安定になったり能力が下がりやすかったりするので、
しばらくはマイペースに、できることをできる範囲で片付けていきたいと思います。
あ、そういえばもうすぐ確定申告もありました! ぐおおぉぉぉ!
色々ありますががんばっていきます!
ずっとお仕事週間です!
次のお仕事が届く前にいただき仕事の一つを片付けるべく必死になってたら
予想外にヘトヘトになって落書きする気力成分がなくなってしまったので、
今週の開発日誌はお絵かきなしです。

もうすでに1ヶ月くらいゲーム開発ができてなくてヤバいので、
そろそろちょっとずつでも開発する時間を挟んでいきたいですね。
というかお仕事しながらゲーム開発してる人って
一体どうやってるんですか! すごすぎる!
といっても例年の流れだと2月中旬頃から約2ヶ月くらいの間、
体調が悪くなったり心理的に不安定になったり能力が下がりやすかったりするので、
しばらくはマイペースに、できることをできる範囲で片付けていきたいと思います。
あ、そういえばもうすぐ確定申告もありました! ぐおおぉぉぉ!
色々ありますががんばっていきます!
■ 2019/01/26 (土) パンパンの一週間! ■
【パンパンの一週間!】
今週は引き続き別件作業をしつつプチ出張があったのに加えて、
新しい作業が増えて別件が予定通り2列になりました。
アイデアや気づきが湧かないと進まない仕事もあるので
いくらか並列してやれるとはいえ、しばらくはそれらにかかりっきりです。
いずれ皆さんの目に入るであろうお話や、
将来的にいつかやらねばならなかった件もあるので、
休憩時間には『片道勇者2』のネタも考えつつ、全力を尽くしていきたいところです。
かかわってくださる皆様は気のいい人たちばかりで
自然にがんばれるので、それは大きな救いですね。

必死にやれば作業ゲージは短くできそうなので、
品質は維持しつつ『片道勇者2』を作るための時間も稼げるよう、
集中力を上げていきたいところです。
今週は引き続き別件作業をしつつプチ出張があったのに加えて、
新しい作業が増えて別件が予定通り2列になりました。
アイデアや気づきが湧かないと進まない仕事もあるので
いくらか並列してやれるとはいえ、しばらくはそれらにかかりっきりです。
いずれ皆さんの目に入るであろうお話や、
将来的にいつかやらねばならなかった件もあるので、
休憩時間には『片道勇者2』のネタも考えつつ、全力を尽くしていきたいところです。
かかわってくださる皆様は気のいい人たちばかりで
自然にがんばれるので、それは大きな救いですね。

必死にやれば作業ゲージは短くできそうなので、
品質は維持しつつ『片道勇者2』を作るための時間も稼げるよう、
集中力を上げていきたいところです。
■ 2019/01/12 (土) 20年を振り返る Final ラッシーとアルバート ■
【20年を振り返る Final ラッシーとアルバート】
『開発日誌』のマスコット、ラッシーと、ほぼレギュラー化しているアルバート。20周年イラストの一部です。

20年記念イラストの中でまだ言及してなかったのがこの2人!
一時期の開発日誌のマスコットだったラッシーと、
私のゲームでほぼレギュラーとして登場しているアルバート!
【マスコットキャラ ラッシー】
ラッシーはこの開発日誌、ならびに『ゲーム開発者の地図』という
Kindle本に登場しているマスコットキャラです。
ラッシーは愛称で、本名は「ラーシア」とかそんな感じを想定しています。
元々は2001年に描いたお絵かきが元で、10月をテーマとした絵の女の子でした。

その後、モノリスフィア感覚のマウスアクションゲームに登場させる案が出たのですが、
『片道勇者』のアイデアが降ってきたので一旦後回しにされました。
今も後回しにされています。
このラッシー、今のところ「ゲームが好きそう」の他は
変な性格的特徴も与えられておらず、私にしては普通の女の子っぽいキャラです。
とはいえ、ゲームに出たら絶対に変な性格的特徴が付くんでしょうけどね!!
会話量が多くなるほど普通でいることが無理なんですよホント!
あと私はふわふわウェーブヘアーが大好きなので描いていて幸福になれます。
で、この開発日誌でこのキャラをたくさん描いていてちょっと面白かったのが、
「同じキャラを描き続けると『同じポーズ』や『同じ構図』で描けないので、
自然と別の構成にしなければならず、ちょっとした練習になる」
という点でした。
というのも「同じキャラで同じポーズ」だと「完全に同じ絵」になってしまうので、
それを避けようとすると多少なりとも工夫する必要が出てくるため、
そういう挑戦や練習をするにあたっては、意外と同じキャラを描き続ける方がいいのかも?
と感じられる経験になりました。
また、『同じキャラを同じように描く』のがこれまた未熟な間は難しいんですよ!
ゲーム開発だと立ち絵パターンを作る都合上、
同じキャラを同じように描けることは、可能ならできた方がうれしい技術です。
といった点であまりに修行できる点だらけだったので、
たまにはお気に入りマスコットをいっぱい描いてみるのも
お絵かき修行として面白いかもしれません。
<ゲームに出たらどうなってた?>
キックでカードの兵隊や人形を蹴り飛ばしたり、複数段ジャンプなどもしつつ、
ほんわかしたおもちゃの国で生存と脱出をかけたバトルを繰り広げる予定でした。
マウス操作メインで、イメージとしては『モノリスフィア』の地上戦多めのゲームです。
『モノリスフィア』は今やっても個人的に面白いので、
いずれこれのプロトタイプを作ってみるのもいいかもしれませんね。
【もはやレギュラーキャラ アルバート】
アルバートは『シルフェイド見聞録』が初出のキャラで、
主人公エシュターのことを気にかけるクール系な友人ポジションでした。
が、出番が増えるごとにどんどん変な性格になっていき、
・相手を好きになりすぎると変な行動に走る
・(まじめさや好奇心のせいで)おかしな方向に全力で突っ走るときがある
という属性が付き、この方向性に従う限り
アルバートは何やってもおかしくないキャラになりました。
たとえば『シルフェイド学院物語』において、
「母乳が出るように肉体改造してもらったんだ!」などと叫ぶアルバートを見て、
「うわ……でもアルバートならやりそう」
で済まされるのはアルバートくらいではないでしょうか。
本当にひどい。
なお『シルフェイド幻想譚』、『片道勇者プラス』では新たに腹ぺこキャラ属性が付きました。
幻想譚では、異世界に来て最初に覚えた言葉が「おかわり!」だったという話が聞けます。
これはまあ普通といえば普通っぽくてあんまり面白みのない話ですが、
この調子だと、内容が衝突しない限りは無限に変な属性が増えていきそうです。
<他の作品に出てる?>
アルバートの登場作品は以下の通りです。
こうやって並べてみるとかなりいろんな作品に出ています。
●シルフェイド見聞録
普通に学生として登場。最初はクール系だったのに
どんどんボロが出て普通じゃなくなっていった。
●シルフェイド幻想譚
見聞録の世界で傭兵として働いているうちに幻想譚の世界に来たアルバート。
たしか15日目に相談するとエシュターのことを話題に挙げる。
●シルエットノート
学生として登場。別のアルバートとは特に関連性がない。
割とまともなままだったので、最後にゴスロリショタ化という
ひどいテコ入れがおこなわれた。
●シルフェイド学院物語
学生として登場。実はこの世界、幻想譚の世界と繋がっているのだが、
このアルバートはシルフェイド見聞録からのアルバートとは関連性がない
別のアルバートである。自発的に女体化する展開がある。
●片道勇者プラス
傭兵として登場。幻想譚の世界の後にいくつか世界を渡り歩いて、
その次に片道勇者の世界に来たらしいことがうかがえる。
聞いた言葉が分かる「翻訳指輪」だけでなく、
自分の意志を相手に伝えるアイテムも新たに持っている。
銃の弾がたまにしか出ない。
●アルバート片道冒険記(ツイッターゲーム「片道勇者オンライン」)
『片道勇者プラス』の次にたどりついた世界、
という設定で繰り広げられたアルバートの新たな冒険。
珍しくアルバートにヒロインが2人(1人と1匹?)できた。
お姫様を拾うあたりで「そうか、彼女をペットにすればいいんだ!」
とか言い出すあたりがやっぱりアルバートっぽい。
見たい人はこちらから↓
https://silversecond.net/contents/library/event/2017_albert_katamichi_online.html
●片道勇者TRPGアペンド(書籍内リプレイ)
『アルバート片道冒険記』の最後に書かれている通り、
アルバートが片道冒険記の次におとずれた世界、という設定。
『片道勇者TRPGアペンド』のリプレイ内で作者(スモーキングウルフ)が
演じるプレイヤーキャラとして登場。大変な目にあった。というか死んだ。
アルバートがここ最近何回も片道勇者世界にとらわれているが、
たぶん『片道勇者2』にも出そうな気がする。
という感じで、思い返せれば隙あらばそこら中にアルバートの出番がありました。
思えばアルバートは、この20年で最も長く一緒に歩み続けてきた
キャラクターと言えるかもしれません。
アルバートはこれからも機会さえあれば登場しそうですので、
彼が好きな方は今後もご期待ください。
『開発日誌』のマスコット、ラッシーと、ほぼレギュラー化しているアルバート。20周年イラストの一部です。

20年記念イラストの中でまだ言及してなかったのがこの2人!
一時期の開発日誌のマスコットだったラッシーと、
私のゲームでほぼレギュラーとして登場しているアルバート!
【マスコットキャラ ラッシー】
ラッシーはこの開発日誌、ならびに『ゲーム開発者の地図』という
Kindle本に登場しているマスコットキャラです。
ラッシーは愛称で、本名は「ラーシア」とかそんな感じを想定しています。
元々は2001年に描いたお絵かきが元で、10月をテーマとした絵の女の子でした。

その後、モノリスフィア感覚のマウスアクションゲームに登場させる案が出たのですが、
『片道勇者』のアイデアが降ってきたので一旦後回しにされました。
今も後回しにされています。
このラッシー、今のところ「ゲームが好きそう」の他は
変な性格的特徴も与えられておらず、私にしては普通の女の子っぽいキャラです。
とはいえ、ゲームに出たら絶対に変な性格的特徴が付くんでしょうけどね!!
会話量が多くなるほど普通でいることが無理なんですよホント!
あと私はふわふわウェーブヘアーが大好きなので描いていて幸福になれます。
で、この開発日誌でこのキャラをたくさん描いていてちょっと面白かったのが、
「同じキャラを描き続けると『同じポーズ』や『同じ構図』で描けないので、
自然と別の構成にしなければならず、ちょっとした練習になる」
という点でした。
というのも「同じキャラで同じポーズ」だと「完全に同じ絵」になってしまうので、
それを避けようとすると多少なりとも工夫する必要が出てくるため、
そういう挑戦や練習をするにあたっては、意外と同じキャラを描き続ける方がいいのかも?
と感じられる経験になりました。
また、『同じキャラを同じように描く』のがこれまた未熟な間は難しいんですよ!
ゲーム開発だと立ち絵パターンを作る都合上、
同じキャラを同じように描けることは、可能ならできた方がうれしい技術です。
といった点であまりに修行できる点だらけだったので、
たまにはお気に入りマスコットをいっぱい描いてみるのも
お絵かき修行として面白いかもしれません。
<ゲームに出たらどうなってた?>
キックでカードの兵隊や人形を蹴り飛ばしたり、複数段ジャンプなどもしつつ、
ほんわかしたおもちゃの国で生存と脱出をかけたバトルを繰り広げる予定でした。
マウス操作メインで、イメージとしては『モノリスフィア』の地上戦多めのゲームです。
『モノリスフィア』は今やっても個人的に面白いので、
いずれこれのプロトタイプを作ってみるのもいいかもしれませんね。
【もはやレギュラーキャラ アルバート】
アルバートは『シルフェイド見聞録』が初出のキャラで、
主人公エシュターのことを気にかけるクール系な友人ポジションでした。
が、出番が増えるごとにどんどん変な性格になっていき、
・相手を好きになりすぎると変な行動に走る
・(まじめさや好奇心のせいで)おかしな方向に全力で突っ走るときがある
という属性が付き、この方向性に従う限り
アルバートは何やってもおかしくないキャラになりました。
たとえば『シルフェイド学院物語』において、
「母乳が出るように肉体改造してもらったんだ!」などと叫ぶアルバートを見て、
「うわ……でもアルバートならやりそう」
で済まされるのはアルバートくらいではないでしょうか。
本当にひどい。
なお『シルフェイド幻想譚』、『片道勇者プラス』では新たに腹ぺこキャラ属性が付きました。
幻想譚では、異世界に来て最初に覚えた言葉が「おかわり!」だったという話が聞けます。
これはまあ普通といえば普通っぽくてあんまり面白みのない話ですが、
この調子だと、内容が衝突しない限りは無限に変な属性が増えていきそうです。
<他の作品に出てる?>
アルバートの登場作品は以下の通りです。
こうやって並べてみるとかなりいろんな作品に出ています。
●シルフェイド見聞録
普通に学生として登場。最初はクール系だったのに
どんどんボロが出て普通じゃなくなっていった。
●シルフェイド幻想譚
見聞録の世界で傭兵として働いているうちに幻想譚の世界に来たアルバート。
たしか15日目に相談するとエシュターのことを話題に挙げる。
●シルエットノート
学生として登場。別のアルバートとは特に関連性がない。
割とまともなままだったので、最後にゴスロリショタ化という
ひどいテコ入れがおこなわれた。
●シルフェイド学院物語
学生として登場。実はこの世界、幻想譚の世界と繋がっているのだが、
このアルバートはシルフェイド見聞録からのアルバートとは関連性がない
別のアルバートである。自発的に女体化する展開がある。
●片道勇者プラス
傭兵として登場。幻想譚の世界の後にいくつか世界を渡り歩いて、
その次に片道勇者の世界に来たらしいことがうかがえる。
聞いた言葉が分かる「翻訳指輪」だけでなく、
自分の意志を相手に伝えるアイテムも新たに持っている。
銃の弾がたまにしか出ない。
●アルバート片道冒険記(ツイッターゲーム「片道勇者オンライン」)
『片道勇者プラス』の次にたどりついた世界、
という設定で繰り広げられたアルバートの新たな冒険。
珍しくアルバートにヒロインが2人(1人と1匹?)できた。
お姫様を拾うあたりで「そうか、彼女をペットにすればいいんだ!」
とか言い出すあたりがやっぱりアルバートっぽい。
見たい人はこちらから↓
https://silversecond.net/contents/library/event/2017_albert_katamichi_online.html
●片道勇者TRPGアペンド(書籍内リプレイ)
『アルバート片道冒険記』の最後に書かれている通り、
アルバートが片道冒険記の次におとずれた世界、という設定。
『片道勇者TRPGアペンド』のリプレイ内で作者(スモーキングウルフ)が
演じるプレイヤーキャラとして登場。大変な目にあった。というか死んだ。
アルバートがここ最近何回も片道勇者世界にとらわれているが、
たぶん『片道勇者2』にも出そうな気がする。
という感じで、思い返せれば隙あらばそこら中にアルバートの出番がありました。
思えばアルバートは、この20年で最も長く一緒に歩み続けてきた
キャラクターと言えるかもしれません。
アルバートはこれからも機会さえあれば登場しそうですので、
彼が好きな方は今後もご期待ください。
■ 2019/01/01 (火) 2019年あけまして! ■
【2019年 あけまして!】
おかげさまで無事、2019年をむかえることができました!
あけましておめでとうございます!
開発日誌のマスコット、ラッシー

イノシシぽいキャラって干支がテーマの作品や獣人多めでもない限りそうそういない気がするのでこの年はネタに困りますねえ!
ということでいつも通り今年の抱負! 2019年の目標は以下の通りです!
●片道勇者2、アルファ2を出す
→ アルファ1のときよりはひっそり出すつもりですが、
いただいたご意見のいくらかを参考に、基本システムを
いくらかマシにしたアルファ2を公開して見ていただこうと考えています。
もうすぐ基本システムだけで開発開始から2周年になってしまい、
このままだと飢えてしまいそうなので、そこから先は
優先度の高いご意見を取り入れて中身を突っ込んでいき、
ひとまずの完成を目指していく感じになると思います。
●サブコンテンツも出したい
→ 開発維持費の確保のためにも、
ゲームよりは作る時間が短いサブコンテンツを
できればいくつか出して足しにしたいところです。
●片道勇者2、できれば早期アクセス版を目指す
→ できれば早期アクセス版までいければいいんですが、
脇のお仕事ちょびっとや、生活維持のための副業もしつつになると思うので
少しゆっくりめになりそうです。2019年中に出せればいいですね……。
あとは私事ですが、家族の介護、というか支援や、
その関連作業に割かれる時間が去年から加速度的に増えつつあるので、
開発時間にもいくらか影響が出るかもしれません。これはみんな通る道です。
●健康維持!
→ 2018年は年間の1/4くらいずっと体調が万全でなくてゴホゴホしてたりしたので、
今年はもう少し、なんとか体調維持のための工夫にもリソースを割きたいと思います。
2019年は開発に使える時間が減少するかもしれないので、
その範囲で少しでも最大限の効率を出したいですね。
ということで色々ありますが、今年も一年、よろしくお願いします!
当サイトの有料作品セールも1/15過ぎまでやる予定ですので、よければぜひ!
おかげさまで無事、2019年をむかえることができました!
あけましておめでとうございます!
開発日誌のマスコット、ラッシー

イノシシぽいキャラって干支がテーマの作品や獣人多めでもない限りそうそういない気がするのでこの年はネタに困りますねえ!
ということでいつも通り今年の抱負! 2019年の目標は以下の通りです!
●片道勇者2、アルファ2を出す
→ アルファ1のときよりはひっそり出すつもりですが、
いただいたご意見のいくらかを参考に、基本システムを
いくらかマシにしたアルファ2を公開して見ていただこうと考えています。
もうすぐ基本システムだけで開発開始から2周年になってしまい、
このままだと飢えてしまいそうなので、そこから先は
優先度の高いご意見を取り入れて中身を突っ込んでいき、
ひとまずの完成を目指していく感じになると思います。
●サブコンテンツも出したい
→ 開発維持費の確保のためにも、
ゲームよりは作る時間が短いサブコンテンツを
できればいくつか出して足しにしたいところです。
●片道勇者2、できれば早期アクセス版を目指す
→ できれば早期アクセス版までいければいいんですが、
脇のお仕事ちょびっとや、生活維持のための副業もしつつになると思うので
少しゆっくりめになりそうです。2019年中に出せればいいですね……。
あとは私事ですが、家族の介護、というか支援や、
その関連作業に割かれる時間が去年から加速度的に増えつつあるので、
開発時間にもいくらか影響が出るかもしれません。これはみんな通る道です。
●健康維持!
→ 2018年は年間の1/4くらいずっと体調が万全でなくてゴホゴホしてたりしたので、
今年はもう少し、なんとか体調維持のための工夫にもリソースを割きたいと思います。
2019年は開発に使える時間が減少するかもしれないので、
その範囲で少しでも最大限の効率を出したいですね。
ということで色々ありますが、今年も一年、よろしくお願いします!
当サイトの有料作品セールも1/15過ぎまでやる予定ですので、よければぜひ!
■ 2018/12/24 (月) シルバーセカンド20周年! ■
【シルバーセカンド20周年!】
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20周年記念の主役はやっぱりアルバート! 『シルフェイド見聞録』からの長い付き合いです。
ということでこのサイト、「シルバーセカンド」は
2018年12月24日をもってついに 20周年 をむかえました!
ここまでの道のりは、皆さまのお声や手に支えられて
奇跡的にたどることができた結果です。
本当にありがとうございます!
20年ともなると最初の頃をはっきり思い出すのも難しくなってしまうのですが、
何も持たなかった始まりのときを思えば、本当に多くの力や経験、作り上げてきたもの、
そしてたくさんの皆さまとの繋がりを得ることができたと思います。
ゲームを遊んでくださった皆さま、そして
関わってくださった全ての皆さまには、本当に感謝の限りです!
【20年のゲーム開発を振り返って】
思えば20年前の一番最初の私は、
まともにゲームを完成させることすらできないまま
投稿しようと思っていたコンテストがなくなってしまい、
絶望に暮れているような人間でした。
今でもそれが、私にとっての「人生最大の失敗体験」です。
けれどその後、ヤケクソで1日で作った
5分のゲーム(レジェンドオブレストールの1話のみ)を
友人に遊んでもらって笑ってもらえたのが、
今度は「人生最大の成功体験」になりました。
「大きくて偉大なものを作らなくたって楽しんでもらうことはできるんだ!」
という、簡単でありながらも理解することが難しかったそのことを
そのとき知ることができなければ、今の私はここにいなかったでしょう。
そのときから本当に始まった私のゲーム開発の日々において、
ずっといただいてきた皆さまのお声やご意見は、
すべてが私の血肉となっています。
「面白かった」「これが好き」と言ってくださるお声は本当に励みになりました。
それまで十数年間、何のために生きているのか分からない自分でしたが、
おかげさまで人生で初めて「自分はこの世界にいていいのだ」と
思うことができるようになりました。
大げさに思われるかもしれませんが、本当です。
そして逆に、私が「厳しいご意見だなー!」と感じる、
真っ当なご意見やご感想もたくさんいただきました。
慣れない内は「すでにこんなにしんどい思いして作ってるのに、
ゲームってそれ以上に要望されるの!? 死ぬー!」
なんて思うことも多かったのですが、少しずつ成長してくるうちに、
「それも真っ当なご意見だ」と思える範囲がだんだんと増えてきました。
そしてまた、配慮の大切さやゲーム開発の奥深さに気付くきっかけにもなりました。
もちろんまだまだ未熟ゆえに、今でも「えーみんな厳しい!」と思うことはありますが、
そのお声で鍛え抜かれていくのもまたゲーム開発者だと私は考えています。
ときどき限界を超えて泣き言を言うこともあるかもしれませんが、
それでもおかげさまで、いただいた声で多くのことに気付かされ、
本当にじわじわとですが、力を付けられているという実感があります。
これからも見る目を鍛え、配慮を鍛え、楽しみを作る力を伸ばしていきたいと願っています。
とはいえ、今の私はこれだけ続けていてもいまだに自分の「未熟さ」が辛く感じています。
一体どれだけやればそれなりのゲーム開発者だと感じられるようになるんでしょうね!
新しい頂(いただき)に登るほどさらに高い山が見え、よりすごい人たちに出会い、
皆さまからのご指摘は止むことなく、目指せる先は無限に伸びていくばかりです。
もしかしたら才能の限界が来ていて死ぬまでそれが続くのかもしれませんが、
それでも私は可能な限り、ずっと新しい挑戦を続けていきたいと思います。
そしてまた、これまでそういう挑戦ができたのも、
まさに見てくださる皆さまがいらっしゃったからこそです!
「皆さまのおかげです」なんてあまりに月並みな表現ですけれども、私は
「誰にも見てもらっていなければ、絶対にここまで続けてこられなかった」と断言できます。
「皆さまのおかげです」はお世辞でもなんでもなく、まちがいのない「事実」なのです。
今は5年先がどうなるかも分からない世の中ですが、
叶うのならばこれからも、30年目、40年目と創作を続けていきたいと思っています。
【これからについて】
20年を迎えたとはいえ、それで大きく何かが変わるわけではありません。
来年の2019年もいつも通り、私は皆さまの人生と共に
マイペースに歩んでいくことでしょう。
ただ最近は体のガタガタっぷりがまずいので、
2019年は健康維持を第一にがんばっていきたいですね!
2018年は年間の1/4以上ずっとゴホゴホしてて
病弱キャラみたいになってたので。いや実際病弱なんですけども!
皆さまもお体にはどうかお気を付けください。
<最後に>
今年も本当にたくさんの人にお世話になりました!
今の自分は、サイトに来て下さる皆さまや、コメントを寄せてくださる皆さま、
そして見えない大勢の人に支えられて成り立っています。
私のゲームや記事を見てくださっている皆さまには、誠に感謝の限りです!
今これを読んでくださっている皆さまも、
もしよければ来年も、ときどきでいいので見にきてくださると幸いです。
今年も一年、本当にありがとうございました!
次回の開発日誌は2019年の元旦に更新予定です!
それでは皆さま、よいお年を!
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20周年記念の主役はやっぱりアルバート! 『シルフェイド見聞録』からの長い付き合いです。
ということでこのサイト、「シルバーセカンド」は
2018年12月24日をもってついに 20周年 をむかえました!
ここまでの道のりは、皆さまのお声や手に支えられて
奇跡的にたどることができた結果です。
本当にありがとうございます!
20年ともなると最初の頃をはっきり思い出すのも難しくなってしまうのですが、
何も持たなかった始まりのときを思えば、本当に多くの力や経験、作り上げてきたもの、
そしてたくさんの皆さまとの繋がりを得ることができたと思います。
ゲームを遊んでくださった皆さま、そして
関わってくださった全ての皆さまには、本当に感謝の限りです!
【20年のゲーム開発を振り返って】
思えば20年前の一番最初の私は、
まともにゲームを完成させることすらできないまま
投稿しようと思っていたコンテストがなくなってしまい、
絶望に暮れているような人間でした。
今でもそれが、私にとっての「人生最大の失敗体験」です。
けれどその後、ヤケクソで1日で作った
5分のゲーム(レジェンドオブレストールの1話のみ)を
友人に遊んでもらって笑ってもらえたのが、
今度は「人生最大の成功体験」になりました。
「大きくて偉大なものを作らなくたって楽しんでもらうことはできるんだ!」
という、簡単でありながらも理解することが難しかったそのことを
そのとき知ることができなければ、今の私はここにいなかったでしょう。
そのときから本当に始まった私のゲーム開発の日々において、
ずっといただいてきた皆さまのお声やご意見は、
すべてが私の血肉となっています。
「面白かった」「これが好き」と言ってくださるお声は本当に励みになりました。
それまで十数年間、何のために生きているのか分からない自分でしたが、
おかげさまで人生で初めて「自分はこの世界にいていいのだ」と
思うことができるようになりました。
大げさに思われるかもしれませんが、本当です。
そして逆に、私が「厳しいご意見だなー!」と感じる、
真っ当なご意見やご感想もたくさんいただきました。
慣れない内は「すでにこんなにしんどい思いして作ってるのに、
ゲームってそれ以上に要望されるの!? 死ぬー!」
なんて思うことも多かったのですが、少しずつ成長してくるうちに、
「それも真っ当なご意見だ」と思える範囲がだんだんと増えてきました。
そしてまた、配慮の大切さやゲーム開発の奥深さに気付くきっかけにもなりました。
もちろんまだまだ未熟ゆえに、今でも「えーみんな厳しい!」と思うことはありますが、
そのお声で鍛え抜かれていくのもまたゲーム開発者だと私は考えています。
ときどき限界を超えて泣き言を言うこともあるかもしれませんが、
それでもおかげさまで、いただいた声で多くのことに気付かされ、
本当にじわじわとですが、力を付けられているという実感があります。
これからも見る目を鍛え、配慮を鍛え、楽しみを作る力を伸ばしていきたいと願っています。
とはいえ、今の私はこれだけ続けていてもいまだに自分の「未熟さ」が辛く感じています。
一体どれだけやればそれなりのゲーム開発者だと感じられるようになるんでしょうね!
新しい頂(いただき)に登るほどさらに高い山が見え、よりすごい人たちに出会い、
皆さまからのご指摘は止むことなく、目指せる先は無限に伸びていくばかりです。
もしかしたら才能の限界が来ていて死ぬまでそれが続くのかもしれませんが、
それでも私は可能な限り、ずっと新しい挑戦を続けていきたいと思います。
そしてまた、これまでそういう挑戦ができたのも、
まさに見てくださる皆さまがいらっしゃったからこそです!
「皆さまのおかげです」なんてあまりに月並みな表現ですけれども、私は
「誰にも見てもらっていなければ、絶対にここまで続けてこられなかった」と断言できます。
「皆さまのおかげです」はお世辞でもなんでもなく、まちがいのない「事実」なのです。
今は5年先がどうなるかも分からない世の中ですが、
叶うのならばこれからも、30年目、40年目と創作を続けていきたいと思っています。
【これからについて】
20年を迎えたとはいえ、それで大きく何かが変わるわけではありません。
来年の2019年もいつも通り、私は皆さまの人生と共に
マイペースに歩んでいくことでしょう。
ただ最近は体のガタガタっぷりがまずいので、
2019年は健康維持を第一にがんばっていきたいですね!
2018年は年間の1/4以上ずっとゴホゴホしてて
病弱キャラみたいになってたので。いや実際病弱なんですけども!
皆さまもお体にはどうかお気を付けください。
<最後に>
今年も本当にたくさんの人にお世話になりました!
今の自分は、サイトに来て下さる皆さまや、コメントを寄せてくださる皆さま、
そして見えない大勢の人に支えられて成り立っています。
私のゲームや記事を見てくださっている皆さまには、誠に感謝の限りです!
今これを読んでくださっている皆さまも、
もしよければ来年も、ときどきでいいので見にきてくださると幸いです。
今年も一年、本当にありがとうございました!
次回の開発日誌は2019年の元旦に更新予定です!
それでは皆さま、よいお年を!
■ 2018/12/15 (土) 20年を振り返る4 片道勇者~プラネットハウル ■
【20年を振り返る その4 片道勇者~プラネットハウル】
いよいよ20周年が来週に迫りました!
『12/24』にこのサイトが20周年をむかえるのを前に、
過去作品のキャラを落書きと共に振り返ります! 今回は第4弾!
『片道勇者』よりネムリ、『プラネットハウル』よりウォー。20周年イラストの一部です。

第4弾は『片道勇者』よりネムリ、『プラネットハウル』よりウォー!
【不幸な薬師 ネムリ】
ネムリは強制横スクロールRPG『片道勇者』に登場する仲間キャラクターです。
『片道勇者』のキャラクターは、ランダム度が大きい世界で
お話が展開される都合上、使えるギミックや使用可能な演出の問題で
キャラクターごとの物語の描き方に悩んでいました。
その中でも、ネムリのストーリーはランダム世界でも使えるギミックを
ある程度はうまく活用できた感じで、
全体を見てもうまく演出できた方かなと思っています。
(たとえばフリーダ王女などは、その人物の背景がシステム的には
何も絡んでこなくて寂しいのですが、ネムリはそうではありません)
で、「私は人間と非人間を行き来する話が好き」と
以前スケイルの話のときに申し上げましたが、
ネムリも方向性は違えど、同じような展開を備えた物語を持っています。
ネムリは登場時点で悲しい運命を背負っており、
基本的にはどうがんばっても人間のままでいられないキャラです。
(※『片道勇者プラス』で新たに、救われる隠しルートができました)
もしネムリのお話で途中で「えー!?」となってしまったときは、
過去にネムリからもらったアイテムのことを思い出しましょう!
もしもらってなかったら、好感度を上げるのが間に合わなかったのだと思いますので、
次はナユタの実をいくつか持っておくのもいいかもしれません。
<ランダムな世界観ならではのバリエーション>
なお、『片道勇者』ではネムリに始まる仲間キャラにもランダムで接頭辞が付くので、
『強そうなネムリ』や『エッチなネムリ』などが登場してバリエーションごとに
変わったセリフをしゃべってくれる要素がありました。
このやり方は、あくまでランダムバリエーションの一つとして
キャラ崩壊などを気にせず変なセリフを入れられるのが面白かったです。
ぜひ次回も入れたいですね!
<他作品でも出てる?>
他作品でも出ているか……という話とはちょっとずれているかもしれませんが、
ネムリは私の要望で、スパイク・チュンソフト様による家庭用ゲーム機リメイク作
『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』(略してフリカツ)
にも登場させてもらっています。
とてもイメージに合ったボイスも付いているので、気になる方は
Steamなどで出ているのを手に取ってくださるのもいいかもしれません。
フリカツ版のネムリには特に接頭辞がなくとも少しエッチな展開があります!!
さらにそれとは別に、『片道勇者TRPG』というTRPG展開もおこなわれまして、
そこではイラストレーターのモタ様の手で姿がアレンジされつつ、
発言や性格はほぼそのままのネムリが登場します。
TRPG版のネムリは幼い感じにかわいくアレンジされています。
ネムリはどちらのケースもよそに出張するとスレンダーになってて、
たぶん原作が一番セクシー体型だと思います。
平たくできるキャラが他にいないので、出番や性格的に
平たい担当をすることになりやすいためかなと思います。
【「滅びよ」 ウォー/未執行青少年13号】
未執行青少年13号、もといウォーは『プラネットハウル』の主人公です。
獣人しかいない、全てが厳密に管理された衛星アトラスに住んでいますが、
彼は予定外に産まれてしまった存在であるせいで、
人々に貢献できることを示さないと処分されてしまう、
「未執行青少年」という立場です。
なので13号君は生き残るために貢献ポイントを稼ぐべく、
非常に操作性の悪い機体に乗って
死亡率の高いミッションに出かけることになります。
これらの設定はストーリー・セリフ担当のPERYKARN様が
出してくださったのですが、面白い設定で好きです。
そしてウォーという名前は、スノウという「人間」の少女に名付けられた名前です。
そう、スノウが登場するまでは全員「獣人」しか出てこないんですね!
そんな変わった世界が気になる方はぜひ『プラネットハウル』に触れてみてください。
なおウォーの選択肢によく出てくる口ぐせは「滅びよ……」です。
最後は本当にその言葉通りのことを実行できたりしますのでお楽しみに。
ただしゲームプレイ部分はすごい操作性の悪い機体を操るのがテーマなので
全体的に「自転車に初めて乗るとき」のような体験を覚悟してください。
ポイントを稼いでプレイを楽にできる要素もありますので、
そのあたりはぜひ遠慮なく使ってください。
変な操作に慣れていくのが好きな人にはとても向いている一作です。
次回の更新は20周年記念回として【12/24】予定です!
いよいよ20周年が来週に迫りました!
『12/24』にこのサイトが20周年をむかえるのを前に、
過去作品のキャラを落書きと共に振り返ります! 今回は第4弾!
『片道勇者』よりネムリ、『プラネットハウル』よりウォー。20周年イラストの一部です。

第4弾は『片道勇者』よりネムリ、『プラネットハウル』よりウォー!
【不幸な薬師 ネムリ】
ネムリは強制横スクロールRPG『片道勇者』に登場する仲間キャラクターです。
『片道勇者』のキャラクターは、ランダム度が大きい世界で
お話が展開される都合上、使えるギミックや使用可能な演出の問題で
キャラクターごとの物語の描き方に悩んでいました。
その中でも、ネムリのストーリーはランダム世界でも使えるギミックを
ある程度はうまく活用できた感じで、
全体を見てもうまく演出できた方かなと思っています。
(たとえばフリーダ王女などは、その人物の背景がシステム的には
何も絡んでこなくて寂しいのですが、ネムリはそうではありません)
で、「私は人間と非人間を行き来する話が好き」と
以前スケイルの話のときに申し上げましたが、
ネムリも方向性は違えど、同じような展開を備えた物語を持っています。
ネムリは登場時点で悲しい運命を背負っており、
基本的にはどうがんばっても人間のままでいられないキャラです。
(※『片道勇者プラス』で新たに、救われる隠しルートができました)
もしネムリのお話で途中で「えー!?」となってしまったときは、
過去にネムリからもらったアイテムのことを思い出しましょう!
もしもらってなかったら、好感度を上げるのが間に合わなかったのだと思いますので、
次はナユタの実をいくつか持っておくのもいいかもしれません。
<ランダムな世界観ならではのバリエーション>
なお、『片道勇者』ではネムリに始まる仲間キャラにもランダムで接頭辞が付くので、
『強そうなネムリ』や『エッチなネムリ』などが登場してバリエーションごとに
変わったセリフをしゃべってくれる要素がありました。
このやり方は、あくまでランダムバリエーションの一つとして
キャラ崩壊などを気にせず変なセリフを入れられるのが面白かったです。
ぜひ次回も入れたいですね!
<他作品でも出てる?>
他作品でも出ているか……という話とはちょっとずれているかもしれませんが、
ネムリは私の要望で、スパイク・チュンソフト様による家庭用ゲーム機リメイク作
『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』(略してフリカツ)
にも登場させてもらっています。
とてもイメージに合ったボイスも付いているので、気になる方は
Steamなどで出ているのを手に取ってくださるのもいいかもしれません。
フリカツ版のネムリには特に接頭辞がなくとも少しエッチな展開があります!!
さらにそれとは別に、『片道勇者TRPG』というTRPG展開もおこなわれまして、
そこではイラストレーターのモタ様の手で姿がアレンジされつつ、
発言や性格はほぼそのままのネムリが登場します。
TRPG版のネムリは幼い感じにかわいくアレンジされています。
ネムリはどちらのケースもよそに出張するとスレンダーになってて、
たぶん原作が一番セクシー体型だと思います。
平たくできるキャラが他にいないので、出番や性格的に
平たい担当をすることになりやすいためかなと思います。
【「滅びよ」 ウォー/未執行青少年13号】
未執行青少年13号、もといウォーは『プラネットハウル』の主人公です。
獣人しかいない、全てが厳密に管理された衛星アトラスに住んでいますが、
彼は予定外に産まれてしまった存在であるせいで、
人々に貢献できることを示さないと処分されてしまう、
「未執行青少年」という立場です。
なので13号君は生き残るために貢献ポイントを稼ぐべく、
非常に操作性の悪い機体に乗って
死亡率の高いミッションに出かけることになります。
これらの設定はストーリー・セリフ担当のPERYKARN様が
出してくださったのですが、面白い設定で好きです。
そしてウォーという名前は、スノウという「人間」の少女に名付けられた名前です。
そう、スノウが登場するまでは全員「獣人」しか出てこないんですね!
そんな変わった世界が気になる方はぜひ『プラネットハウル』に触れてみてください。
なおウォーの選択肢によく出てくる口ぐせは「滅びよ……」です。
最後は本当にその言葉通りのことを実行できたりしますのでお楽しみに。
ただしゲームプレイ部分はすごい操作性の悪い機体を操るのがテーマなので
全体的に「自転車に初めて乗るとき」のような体験を覚悟してください。
ポイントを稼いでプレイを楽にできる要素もありますので、
そのあたりはぜひ遠慮なく使ってください。
変な操作に慣れていくのが好きな人にはとても向いている一作です。
次回の更新は20周年記念回として【12/24】予定です!
■ 2018/12/08 (土) 20年を振り返る3 モノリスフィア~シル学 ■
【20年を振り返る その3 モノリスフィア~シル学】
『12/24』にこのサイトが20周年となるのを前に、
過去作品のキャラを落書きと共に振り返ります! 今回は第3弾!
『モノリスフィア』よりモノリス、『シルフドラグーンゼロ』よりパイロット。
『シルフェイド学院物語』よりサラ。20周年イラストの一部です。

第3弾は『モノリスフィア』のモノリスと『シルフドラグーンゼロ』のパイロット、
そして『シルフェイド学院物語』よりサラ! やや地味なカラーです。
【月の女神 モノリス】
マウスアクションゲーム『モノリスフィア』の世界には
太陽の世界や水の世界など全5つの世界があるのですが、
モノリスはその中の「月の世界」の女神です。
セクシー体型で少し間の抜けたところがあり、
女神という立ち位置でありながら庶民的なところもあります。
『モノリスフィア』は私の作品の中でも珍しく女性キャラを前面に押し出したゲームで、
男性キャラはケモノ(獣人)キャラしかいません。
一本くらいはお色気感が強いものも作ってみようと努力した結果なのですが、
それが後に継承される気配は今のところそんなにありませんね!
それゆえ、『モノリスフィア』は他作品に比べると
少し変わった雰囲気の一本になっているかもしれません。
本作はコンテストに投稿する都合上、
全体的にほんわかとした雰囲気を狙ったストーリーにしていました。
(※「誰も死なない」という程度の意味くらいしかないかもしれませんけれど!)
いま見直しても、オープニングなど会話が変に長くて
「ゲーム開始(再開)まだかなー」と思うのが個人的に気になるくらいで
全体的な流れとしては今でも好きなお話なので、
こういうテイストのアクションゲームもまた作ってみたいですね!
ちなみに開発日誌のマスコット、ラッシーが
そんな感じの2Dマウスアクションの続編で主人公を担当する予定でしたが、
今のところ予定だけで終わってしまっています。
ラッシー↓

【シルフドラグーンゼロより パイロット】
この人物はSF的な世界にて、
外星系から来たMIDASナノマシンに奪われた地球を取り戻そうとする一派、
『マザーアース』に属する航宙戦闘機ドラグーンのパイロットです。
MIDASに汚染されると機体ごとMIDAS化されてしまい、
敵の一部になってしまうというまずい特性を持っていることもあって、
主人公は最後にあんなことになってしまいます。
パイロットは割と割り切った性格……といいますか、
「出撃回数6回以内のパイロット死亡率が100.0%」
の仕事に志願するくらいなので、
そこまで自分の死には頓着していませんが、
いざ死の宣告を突きつけられると3時間くらい考えてしまう程度には
人間味を残している人です。
最初は艦長から「彼」と呼ばれていましたが、実は彼じゃないことが判明したのか、
途中から「パイロット君」と呼ばれるようになります。
<続編の案>
この世界観の続編ゲームの案もありました。
パイロットによって救われた、MIDASがほぼいなくなった
地球やその周りでのパイロットの子孫による物語を考えていたのです。
死亡確定のミッションに出られたのは、その子の将来を考えて、
「自分の腕があればいちかばちかで地球奪還できるでしょ」
と思えたからこその行動だったわけですね。
ゲームシステム的な案としては『プラネットハウル』に近いもので、
先にプラネットハウルでゲーム部分の案が消費されたので
このプランはネタ帳の中で静かに眠っています。
もしかしたら、ボツゲー特集みたいなのをするときに
どこかでシステムをお見せできる機会もあるかもしれません。
【シルフェイド学院物語より サラ】
サラは『シルフェイド学院物語』で主人公にシルフェイド島を
救ってくれるよう依頼してくる人物です。
サラは「別次元のサラと意識を共有している」という設定で、
その力により多くのパターンの未来を見ています。
外乱がないNPCたちだけの世界だとどのパターンでも滅んでしまうので、
何をするか分からないカオスな存在である主人公を呼びました、
というのがシル学の物語の始まりです。
サラは色んな次元に存在することが前提のキャラクターなので、
「異なるルートを知ることができる」というプレイヤー視点と合わせるにあたって
「主人公」としても使えそうですし、別の運命をたどった異なるバージョンの
サラがいるので「ボス」にも使えるかもしれない設定ですね。
すでに『片道勇者』内でも異なるバージョンの一つらしきキャラが登場してますが、
またさらに別の作品でも登場するかもしれません。
キャラクターの性格としては、私のスタンダードな丁寧系キャラで、
不思議な力を持っていること以外は自分のスリーサイズを
パスワードにしているくらいしか変なところがない人物だと思います。
基本的に、キャラクターはしゃべる量が増えれば増えるほどボロ(?)が出てきますから、
出番が少ないサラは変な味付けをされずに済んだとも言えます。
この「しゃべる量が増えると変な味付けも増える」はTRPGなどでも同じですね!
元の方向性がどうであれ、プレイヤーキャラとしてたくさんしゃべるほど
変な味付けが増えていくのはほとんどの場合で避けられないので、
「クール系」とか「ヒロイン系」のキャラを全編を通して演じるのはとても大変です。
アルバートももともとクール系だったはずなのに……。
特にTRPGだと、完璧に演じていてもサイコロの出目がときどき悪いせいで
「クール系なドジっ子」扱いされてしまったりもするので
そういった点まで含めるとイメージ通りに見せるのはとても難しいですね。
そういうのを見ると、物語に出てくる「かっこいい系キャラ」や「クール系キャラ」は、
かっこよくなったりクールに見せられるように
サイコロの出目が作者様によって調整されているんだな、
というのがよく分かります。
『12/24』にこのサイトが20周年となるのを前に、
過去作品のキャラを落書きと共に振り返ります! 今回は第3弾!
『モノリスフィア』よりモノリス、『シルフドラグーンゼロ』よりパイロット。
『シルフェイド学院物語』よりサラ。20周年イラストの一部です。

第3弾は『モノリスフィア』のモノリスと『シルフドラグーンゼロ』のパイロット、
そして『シルフェイド学院物語』よりサラ! やや地味なカラーです。
【月の女神 モノリス】
マウスアクションゲーム『モノリスフィア』の世界には
太陽の世界や水の世界など全5つの世界があるのですが、
モノリスはその中の「月の世界」の女神です。
セクシー体型で少し間の抜けたところがあり、
女神という立ち位置でありながら庶民的なところもあります。
『モノリスフィア』は私の作品の中でも珍しく女性キャラを前面に押し出したゲームで、
男性キャラはケモノ(獣人)キャラしかいません。
一本くらいはお色気感が強いものも作ってみようと努力した結果なのですが、
それが後に継承される気配は今のところそんなにありませんね!
それゆえ、『モノリスフィア』は他作品に比べると
少し変わった雰囲気の一本になっているかもしれません。
本作はコンテストに投稿する都合上、
全体的にほんわかとした雰囲気を狙ったストーリーにしていました。
(※「誰も死なない」という程度の意味くらいしかないかもしれませんけれど!)
いま見直しても、オープニングなど会話が変に長くて
「ゲーム開始(再開)まだかなー」と思うのが個人的に気になるくらいで
全体的な流れとしては今でも好きなお話なので、
こういうテイストのアクションゲームもまた作ってみたいですね!
ちなみに開発日誌のマスコット、ラッシーが
そんな感じの2Dマウスアクションの続編で主人公を担当する予定でしたが、
今のところ予定だけで終わってしまっています。
ラッシー↓

【シルフドラグーンゼロより パイロット】
この人物はSF的な世界にて、
外星系から来たMIDASナノマシンに奪われた地球を取り戻そうとする一派、
『マザーアース』に属する航宙戦闘機ドラグーンのパイロットです。
MIDASに汚染されると機体ごとMIDAS化されてしまい、
敵の一部になってしまうというまずい特性を持っていることもあって、
主人公は最後にあんなことになってしまいます。
パイロットは割と割り切った性格……といいますか、
「出撃回数6回以内のパイロット死亡率が100.0%」
の仕事に志願するくらいなので、
そこまで自分の死には頓着していませんが、
いざ死の宣告を突きつけられると3時間くらい考えてしまう程度には
人間味を残している人です。
最初は艦長から「彼」と呼ばれていましたが、実は彼じゃないことが判明したのか、
途中から「パイロット君」と呼ばれるようになります。
<続編の案>
この世界観の続編ゲームの案もありました。
パイロットによって救われた、MIDASがほぼいなくなった
地球やその周りでのパイロットの子孫による物語を考えていたのです。
死亡確定のミッションに出られたのは、その子の将来を考えて、
「自分の腕があればいちかばちかで地球奪還できるでしょ」
と思えたからこその行動だったわけですね。
ゲームシステム的な案としては『プラネットハウル』に近いもので、
先にプラネットハウルでゲーム部分の案が消費されたので
このプランはネタ帳の中で静かに眠っています。
もしかしたら、ボツゲー特集みたいなのをするときに
どこかでシステムをお見せできる機会もあるかもしれません。
【シルフェイド学院物語より サラ】
サラは『シルフェイド学院物語』で主人公にシルフェイド島を
救ってくれるよう依頼してくる人物です。
サラは「別次元のサラと意識を共有している」という設定で、
その力により多くのパターンの未来を見ています。
外乱がないNPCたちだけの世界だとどのパターンでも滅んでしまうので、
何をするか分からないカオスな存在である主人公を呼びました、
というのがシル学の物語の始まりです。
サラは色んな次元に存在することが前提のキャラクターなので、
「異なるルートを知ることができる」というプレイヤー視点と合わせるにあたって
「主人公」としても使えそうですし、別の運命をたどった異なるバージョンの
サラがいるので「ボス」にも使えるかもしれない設定ですね。
すでに『片道勇者』内でも異なるバージョンの一つらしきキャラが登場してますが、
またさらに別の作品でも登場するかもしれません。
キャラクターの性格としては、私のスタンダードな丁寧系キャラで、
不思議な力を持っていること以外は自分のスリーサイズを
パスワードにしているくらいしか変なところがない人物だと思います。
基本的に、キャラクターはしゃべる量が増えれば増えるほどボロ(?)が出てきますから、
出番が少ないサラは変な味付けをされずに済んだとも言えます。
この「しゃべる量が増えると変な味付けも増える」はTRPGなどでも同じですね!
元の方向性がどうであれ、プレイヤーキャラとしてたくさんしゃべるほど
変な味付けが増えていくのはほとんどの場合で避けられないので、
「クール系」とか「ヒロイン系」のキャラを全編を通して演じるのはとても大変です。
アルバートももともとクール系だったはずなのに……。
特にTRPGだと、完璧に演じていてもサイコロの出目がときどき悪いせいで
「クール系なドジっ子」扱いされてしまったりもするので
そういった点まで含めるとイメージ通りに見せるのはとても難しいですね。
そういうのを見ると、物語に出てくる「かっこいい系キャラ」や「クール系キャラ」は、
かっこよくなったりクールに見せられるように
サイコロの出目が作者様によって調整されているんだな、
というのがよく分かります。
■ 2018/12/01 (土) 20年を振り返る2 シル幻~シルノ ■
【20年を振り返る その2 シル幻~シルノ】
『12/24』にこのサイトが20周年となるのを前に、
過去作品のキャラを落書きと共に振り返ります! 今回は第2段!
『シルフェイド幻想譚』よりスケイル(左)と、『シルエットノート』よりシェルティー(右)。20周年イラストの一部です。

第2弾は『シルフェイド幻想譚』のスケイルと『シルエットノート』のシェルティー!
【トーテムから仲間に スケイル】
もうスケイルという名前と人間の姿から
思いっきりネタバレしていますが、13年前なのでノーカウント!
今となってはスケイルが人間になるという情報は新たに興味を持ってもらったり、
「興味はあったけどまだ遊んでない」という人への後押しにするものと考えます。
<非人間状態と人間状態の行き来が好き>
上の絵の「スケイル」は、『シルフェイド幻想譚』のゲーム開始時に選べる
3種のトーテム(神獣)のうち、鱗類(竜)のトーテムが
ある事情で人間の姿を取ったものです。
スケイルは冒険中、主人公が生身の人間であることを
たびたびうらやましがる発言があるのですが、
もはや私の創作物だと「非人間キャラが人間に興味がある」というのはほぼ
「このキャラクターはいつか人間になるよ」というフラグになりつつあります。
私はもともと、『鶴の恩返し』に始まる「非人間」と「人間」状態の間を
行き来するテーマがとても好きです。
私が最初の方に生み出した作品の中でスケイルもその一つになりましたが、
いま振り返ると、私にお話を作らせるとかなりの確率で
「非人間」と「人間」状態を行き来する話が入っている気がします。
というか、入ってない方をカウントする方がラクそうですね!
<人気投票で一位>
人気投票をおこなったところ、スケイルはトーテムという
アドバイザーキャラでありながら人間化して仲間になるという要素も合わさり、
人気投票でぶっちぎりの一位を取ってしまいました。
スケイルとの会話はちょっとお色気な話が含有されることが多いので、
それも後押しになったようです。
トーテム同士で比べると、
「スケイル522票(1位)、クロウ210票(4位)、フェザー89票(9位)」となっています。
この人気投票、2位にウリユ(盲目の少女)が入っているのは分かりますが
3位にセタ(竜人の戦士)が入っているのが意外ですね!
皆さまいい趣味をしておられる!
『シルフェイド幻想譚』は非人間キャラを比較的、前面に押し出した一作だったので、
そういう非人間キャラへの趣味が芽生えたと言ってくださる方もいらっしゃって
うれしかったのを思い出します。
「よかった! こういうのが好きなの自分だけじゃなかったんだ!
ちょっとだけど布教できた!」みたいな。
興味の幅を広げるお手伝いになっているなら、私も幸いです。
<他作品でも出てる?>
スケイルは『シルフェイド学院物語』でも登場しています。
2周目から出てくる『地歴探究部』で出会えるのですが、
うっかり(物理的な意味で)食べてしまえるのでくれぐれもご注意ください。
『シルフェイド学院物語』のスケイルは
文脈的には『シルフェイド幻想譚』の後のもので、
幻想譚を遊ばれて色々覚えている人なら「懐かしの再会」という状況になります。
シル学は明確なファングッズとして作っていたので、
知ってる人だけが喜ぶ、こういう要素もあっていいだろうと考えていました。
(2018/12/2追記)
『シルエットノート』でもスケイルが登場しているのを忘れていました!
ただしこちらは下半身がサカナになっている人魚バージョンで、
性格も世間知らずな天然系にアレンジされているため、他作品とはだいぶ異なります。
下半身がサカナなために現代社会で生きる大変さが表現されています。
【ナナシを追う魔法少女 シェルティー】
<海上都市の魔法少女>
シェルティーは『シルエットノート』発売後に追加された
新ストーリーで登場した魔法少女で、
主人公も知っているあるキャラクターが変身したものです。
主人公、村上シシトの変身後の姿である「魔法少女ナナシ」を追っています。
劇中では主人公に続く2人目の魔法少女で、ライバル的存在です。
『シルエットノート』における魔法少女という要素は作者として非常に便利で、
・現代世界と相性がいい上にファンタジー・魔法的な要素も自然に出せる(一番大きい)。
・出ただけでとりあえず強そうだと分かる(※ナナシはそんな強くない)。
・正体がバレそうな展開はだいたいどんなときでも面白い。
といった点でいいところづくめでした。
特に「魔法」は、科学だと説明しにくい話や
カオスな展開を生み出すのにとても便利ですからね!
なお、主人公が変身する魔法少女ナナシがネコ耳なのに対して、
シェルティーは横ケモノ耳となっています。
劇中の海外には文化的な下地を感じる見た目の魔法少女が多いのですが、
アクアフロートの魔法少女は特に和服でもなく2人とも「ケモ耳」です。
日本だからかもしれません。オタク的な意味で。
それと、『シルエットノート』を開発した12年前は
「中身が男の子の魔法少女」はあまり見なかった気がするのですが、
今となってはシルエットノートの主人公、村上シシトのような
「男子高校生の魔法少女」みたいな絡め手な魔法少女も
たまに見るようになっていると思います。いい傾向ですね!! と思っています。
(ちなみに、元男の子の魔法少女を最近見たのは2016年にやってた
『魔法少女育成計画』というアニメでした。
割とブラック寄りな内容で魔法少女がたくさん死ぬバトロワものです)
なお『シルエットノート』は今年の2018年5月にリファインをおこない、
顔グラフィックなどが少しまともに整形されました! ストーリーは同じです。
ただいまDLsite様で50%引きセール中ですので、よければぜひ!
DLsite 『シルエットノート』 ¥1620→¥810(-50%)
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ225551.html
※公式サイトでも12月中旬からセールを実施予定です。
『12/24』にこのサイトが20周年となるのを前に、
過去作品のキャラを落書きと共に振り返ります! 今回は第2段!
『シルフェイド幻想譚』よりスケイル(左)と、『シルエットノート』よりシェルティー(右)。20周年イラストの一部です。

第2弾は『シルフェイド幻想譚』のスケイルと『シルエットノート』のシェルティー!
【トーテムから仲間に スケイル】
もうスケイルという名前と人間の姿から
思いっきりネタバレしていますが、13年前なのでノーカウント!
今となってはスケイルが人間になるという情報は新たに興味を持ってもらったり、
「興味はあったけどまだ遊んでない」という人への後押しにするものと考えます。
<非人間状態と人間状態の行き来が好き>
上の絵の「スケイル」は、『シルフェイド幻想譚』のゲーム開始時に選べる
3種のトーテム(神獣)のうち、鱗類(竜)のトーテムが
ある事情で人間の姿を取ったものです。
スケイルは冒険中、主人公が生身の人間であることを
たびたびうらやましがる発言があるのですが、
もはや私の創作物だと「非人間キャラが人間に興味がある」というのはほぼ
「このキャラクターはいつか人間になるよ」というフラグになりつつあります。
私はもともと、『鶴の恩返し』に始まる「非人間」と「人間」状態の間を
行き来するテーマがとても好きです。
私が最初の方に生み出した作品の中でスケイルもその一つになりましたが、
いま振り返ると、私にお話を作らせるとかなりの確率で
「非人間」と「人間」状態を行き来する話が入っている気がします。
というか、入ってない方をカウントする方がラクそうですね!
<人気投票で一位>
人気投票をおこなったところ、スケイルはトーテムという
アドバイザーキャラでありながら人間化して仲間になるという要素も合わさり、
人気投票でぶっちぎりの一位を取ってしまいました。
スケイルとの会話はちょっとお色気な話が含有されることが多いので、
それも後押しになったようです。
トーテム同士で比べると、
「スケイル522票(1位)、クロウ210票(4位)、フェザー89票(9位)」となっています。
この人気投票、2位にウリユ(盲目の少女)が入っているのは分かりますが
3位にセタ(竜人の戦士)が入っているのが意外ですね!
皆さまいい趣味をしておられる!
『シルフェイド幻想譚』は非人間キャラを比較的、前面に押し出した一作だったので、
そういう非人間キャラへの趣味が芽生えたと言ってくださる方もいらっしゃって
うれしかったのを思い出します。
「よかった! こういうのが好きなの自分だけじゃなかったんだ!
ちょっとだけど布教できた!」みたいな。
興味の幅を広げるお手伝いになっているなら、私も幸いです。
<他作品でも出てる?>
スケイルは『シルフェイド学院物語』でも登場しています。
2周目から出てくる『地歴探究部』で出会えるのですが、
うっかり(物理的な意味で)食べてしまえるのでくれぐれもご注意ください。
『シルフェイド学院物語』のスケイルは
文脈的には『シルフェイド幻想譚』の後のもので、
幻想譚を遊ばれて色々覚えている人なら「懐かしの再会」という状況になります。
シル学は明確なファングッズとして作っていたので、
知ってる人だけが喜ぶ、こういう要素もあっていいだろうと考えていました。
(2018/12/2追記)
『シルエットノート』でもスケイルが登場しているのを忘れていました!
ただしこちらは下半身がサカナになっている人魚バージョンで、
性格も世間知らずな天然系にアレンジされているため、他作品とはだいぶ異なります。
下半身がサカナなために現代社会で生きる大変さが表現されています。
【ナナシを追う魔法少女 シェルティー】
<海上都市の魔法少女>
シェルティーは『シルエットノート』発売後に追加された
新ストーリーで登場した魔法少女で、
主人公も知っているあるキャラクターが変身したものです。
主人公、村上シシトの変身後の姿である「魔法少女ナナシ」を追っています。
劇中では主人公に続く2人目の魔法少女で、ライバル的存在です。
『シルエットノート』における魔法少女という要素は作者として非常に便利で、
・現代世界と相性がいい上にファンタジー・魔法的な要素も自然に出せる(一番大きい)。
・出ただけでとりあえず強そうだと分かる(※ナナシはそんな強くない)。
・正体がバレそうな展開はだいたいどんなときでも面白い。
といった点でいいところづくめでした。
特に「魔法」は、科学だと説明しにくい話や
カオスな展開を生み出すのにとても便利ですからね!
なお、主人公が変身する魔法少女ナナシがネコ耳なのに対して、
シェルティーは横ケモノ耳となっています。
劇中の海外には文化的な下地を感じる見た目の魔法少女が多いのですが、
アクアフロートの魔法少女は特に和服でもなく2人とも「ケモ耳」です。
日本だからかもしれません。オタク的な意味で。
それと、『シルエットノート』を開発した12年前は
「中身が男の子の魔法少女」はあまり見なかった気がするのですが、
今となってはシルエットノートの主人公、村上シシトのような
「男子高校生の魔法少女」みたいな絡め手な魔法少女も
たまに見るようになっていると思います。いい傾向ですね!! と思っています。
(ちなみに、元男の子の魔法少女を最近見たのは2016年にやってた
『魔法少女育成計画』というアニメでした。
割とブラック寄りな内容で魔法少女がたくさん死ぬバトロワものです)
なお『シルエットノート』は今年の2018年5月にリファインをおこない、
顔グラフィックなどが少しまともに整形されました! ストーリーは同じです。
ただいまDLsite様で50%引きセール中ですので、よければぜひ!
DLsite 『シルエットノート』 ¥1620→¥810(-50%)
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ225551.html
※公式サイトでも12月中旬からセールを実施予定です。
■ 2018/11/24 (土) 20年を振り返る その1 シル見 ■
【20年を振り返る その1 シルフェイド見聞録】
ということで来月の『12/24』、とうとうこのサイトが20周年となります!
そんなわけでこれから毎週、このサイトの歴史とも言うべき
過去作品のキャラを落書きと共に振り返ってみることにしました。
『シルフェイド見聞録』より主人公エシュターとヒロイン(?)のシーナ。20周年イラストの一部です。

完結していないという意味で半分黒歴史なのですが、
最初は『シルフェイド見聞録』よりエシュターとシーナ!
この2人は少し設定がアレンジされて『シルフェイド学院物語』にも登場しています。
【医者を目指す不運な少年 エシュター】
<特徴: 理想通りに行かない>
エシュターは医者を目指してノーマ学院へ入学するものの
なかなか理想通りの結果にならずに色々なことに巻き込まれる主人公です。
処女作『レジェンドオブレストール』の次に初めてまともなお話を
作るにあたって主人公エシュターの個性付けには迷ったのですが、
「なかなか理想通りに行かない」というキャラ付けは今思うと、
「ベストな結果になるのがちょっとご都合主義的で好きじゃない」という、
若かった私の変な反抗心の表れだったかもしれません。
当時の私は「主人公の機転によってほぼ理想通りの結果をバリバリ出せる展開」が
ご都合的に感じ、少し食傷気味だったところがありました。
なので自分がお話を作るとしたら、
「機転や運で何とかできても、結果は完全に満足できないものにしてみてはどうか」
というのがどうやら当時の好みだったみたいです。
今でも、私が作った物語のエンディングなどを見るとそんな雰囲気が出てますね。
つまり、「理想通りにいかない」の結果として、
エシュターは入りたい学部には入ることができずに
仕方なく目標に近い次点の学部に入り、
教頭に嫌われて退学の危機だったという問題を解決したと思ったら
別の意味で教頭につきまとわれる副作用が付いてきたりと、
微妙に「当初の想定通りにならない展開」にするのが好きだったのです。
開発視点での結果論としては、そちらの方が話の種が連鎖して増えていくので、
初めて普通の話を作ったにしてはいい設定だったのではないかなと思っています。
<情報力の強さを主張したかった>
また、エシュターは物語の途中で、守護霊のような存在、
「思慮深きフクロウ」のトーテムを得ます。
このトーテム、戦闘中の情報収集力が高まったり
時間経過に応じて回避周りにボーナスが付くといった力があるのですが、
いざトーテムを得て戦闘をやってみると命中率や推定ダメージが
正確に分かるのがなかなか便利なように設定されていて、
「パワー系主人公もかっこいいけど『情報力』も強いんだぞ!」
ということをゲーム的に主張したかったのを思い出します。
今でも、ゲームに出てくる「情報力」系主人公は意外と少ないかもしれません。
アマチュアゲームだからこそできる隙間キャラという感じがあります。
<他のゲームに出張したときは?>
エシュターは『シルフェイド学院物語』にも登場していますが、
主人公という立ち位置でないので前述のキャラ特徴が使いにくく、
キャラ付けの味付けが足りなかった気がしたので
やや無理めな改変設定(エシュターの絆イベントで分かります)が追加されています。
私ですら久しぶりに見て「えーそんなのアリかよ!」と思ってしまったので
シル学のエシュターはあらかじめ別人と思っておいてくださった方がよさそうです。
ちなみにシル見の方でも途中でそうなる案がありました。
【不治の病の少女 シーナ】
<ゲロイン誕生の経緯>
シーナは本好きで記憶力がすごい一方で不治の病にかかっており、
頻繁に口を押さえては「うっ!」と言っている少女です。
いつの頃かゲロインと呼ばれていましたね。
感染する可能性もある「不治の病」も全然気にせずに相手をしてくれている
(とシーナから見えている)エシュターに淡い思いを抱いています。
エシュターが困ったときには人知れず強引なこともしており、
意外と目的のためには手段を選ばないタイプです。
このキャラクターが生み出された経緯ですが、
まず前提として、当時の私はヒロインに自分の好きな属性を詰め込むのが
あまりにも恥ずかしすぎてとてもできませんでした。
だって作品という形とはいえ、自分の好きな女性像や男性像を実質的に
世界に向けて公開するとか怖くてできないですよ! と思っていたのです。
なのでシーナは無意識に、私の中の「おとなしい性格」の成分をベースにしつつも、
自分にとって理解しやすかった「好きじゃない属性」として「体の弱さ」成分が含有されました。
そして私の知る「体の弱さ」の特徴として最もなじみ深かったのが「嘔吐」でした。
私は小学生のときから、びっくりするほど胃が弱いのかその他の理由により、
クラスメイトからゲロ系生徒としてよく知られていたのです。
当時の先生方やクラスメイト各位には
多大なご迷惑をおかけしたことを深くお詫び申し上げます。
過程はともあれ、私は特にオエーッ要素を
メインのキャラ付けにしようと意識してなかったのですが、
他の特徴が地味だったのでシーナはゲロインとして印象づけられることになりました。
最近ではゲロインもすっかり珍しくなくなったので、
今はそこまで特別なキャラではなくなったと思います。
いま思うと、何も考えずに欲望のまま初めての物語を作ろうとしたら
あまり面白くない「完全無欠な理想型ヒロイン」を作ってしまって
目立たない結果に終わりかねない気もするので、
たとえ私の「恥じらい」が原因だったとしても、こういう経緯で
弱点もあるシーナというヒロインが生まれたのはとてもよかったなと思っています。
特に、「自分の知る特徴」をキャラクターに込めるやり方はとても描きやすい!
「理想のキャラクター」ではなく、「自分の描けるキャラクター」を
作ることの重要性をここで学んだ気がします。
もちろん自分に描けるなら「理想のキャラクター」でも全く問題ないんですけれど、
私の場合、理想通りにするとそこから崩しにくくなって
キャラとしての動きがなくなってしまいそうですからね。
<別作品で出たときは?>
なお、『シルフェイド学院物語』でもシーナは不治の病により、病院で暮らしています。
2周目から住居として「病院」を選択可能になりますので、そこで出会えることでしょう。
「地歴探究部」でプレイしたときだけ、とても都合の良い流れになる
シーナの特殊なエンディング分岐が用意されていますが、
これも『見聞録』で使うかもしれなかった結末の一つです。
考えていたのは学院物語よりもっとスケールの小さいものでしたけどね!
また、『シルエットノート』でも村上シイナとして主人公の姉役として登場しています。
こちらは特に病気設定もなくおとなしいわけでもなく、
健康な普通のお姉さんとして活躍しています。
ということで来月の『12/24』、とうとうこのサイトが20周年となります!
そんなわけでこれから毎週、このサイトの歴史とも言うべき
過去作品のキャラを落書きと共に振り返ってみることにしました。
『シルフェイド見聞録』より主人公エシュターとヒロイン(?)のシーナ。20周年イラストの一部です。

完結していないという意味で半分黒歴史なのですが、
最初は『シルフェイド見聞録』よりエシュターとシーナ!
この2人は少し設定がアレンジされて『シルフェイド学院物語』にも登場しています。
【医者を目指す不運な少年 エシュター】
<特徴: 理想通りに行かない>
エシュターは医者を目指してノーマ学院へ入学するものの
なかなか理想通りの結果にならずに色々なことに巻き込まれる主人公です。
処女作『レジェンドオブレストール』の次に初めてまともなお話を
作るにあたって主人公エシュターの個性付けには迷ったのですが、
「なかなか理想通りに行かない」というキャラ付けは今思うと、
「ベストな結果になるのがちょっとご都合主義的で好きじゃない」という、
若かった私の変な反抗心の表れだったかもしれません。
当時の私は「主人公の機転によってほぼ理想通りの結果をバリバリ出せる展開」が
ご都合的に感じ、少し食傷気味だったところがありました。
なので自分がお話を作るとしたら、
「機転や運で何とかできても、結果は完全に満足できないものにしてみてはどうか」
というのがどうやら当時の好みだったみたいです。
今でも、私が作った物語のエンディングなどを見るとそんな雰囲気が出てますね。
つまり、「理想通りにいかない」の結果として、
エシュターは入りたい学部には入ることができずに
仕方なく目標に近い次点の学部に入り、
教頭に嫌われて退学の危機だったという問題を解決したと思ったら
別の意味で教頭につきまとわれる副作用が付いてきたりと、
微妙に「当初の想定通りにならない展開」にするのが好きだったのです。
開発視点での結果論としては、そちらの方が話の種が連鎖して増えていくので、
初めて普通の話を作ったにしてはいい設定だったのではないかなと思っています。
<情報力の強さを主張したかった>
また、エシュターは物語の途中で、守護霊のような存在、
「思慮深きフクロウ」のトーテムを得ます。
このトーテム、戦闘中の情報収集力が高まったり
時間経過に応じて回避周りにボーナスが付くといった力があるのですが、
いざトーテムを得て戦闘をやってみると命中率や推定ダメージが
正確に分かるのがなかなか便利なように設定されていて、
「パワー系主人公もかっこいいけど『情報力』も強いんだぞ!」
ということをゲーム的に主張したかったのを思い出します。
今でも、ゲームに出てくる「情報力」系主人公は意外と少ないかもしれません。
アマチュアゲームだからこそできる隙間キャラという感じがあります。
<他のゲームに出張したときは?>
エシュターは『シルフェイド学院物語』にも登場していますが、
主人公という立ち位置でないので前述のキャラ特徴が使いにくく、
キャラ付けの味付けが足りなかった気がしたので
やや無理めな改変設定(エシュターの絆イベントで分かります)が追加されています。
私ですら久しぶりに見て「えーそんなのアリかよ!」と思ってしまったので
シル学のエシュターはあらかじめ別人と思っておいてくださった方がよさそうです。
ちなみにシル見の方でも途中でそうなる案がありました。
【不治の病の少女 シーナ】
<ゲロイン誕生の経緯>
シーナは本好きで記憶力がすごい一方で不治の病にかかっており、
頻繁に口を押さえては「うっ!」と言っている少女です。
いつの頃かゲロインと呼ばれていましたね。
感染する可能性もある「不治の病」も全然気にせずに相手をしてくれている
(とシーナから見えている)エシュターに淡い思いを抱いています。
エシュターが困ったときには人知れず強引なこともしており、
意外と目的のためには手段を選ばないタイプです。
このキャラクターが生み出された経緯ですが、
まず前提として、当時の私はヒロインに自分の好きな属性を詰め込むのが
あまりにも恥ずかしすぎてとてもできませんでした。
だって作品という形とはいえ、自分の好きな女性像や男性像を実質的に
世界に向けて公開するとか怖くてできないですよ! と思っていたのです。
なのでシーナは無意識に、私の中の「おとなしい性格」の成分をベースにしつつも、
自分にとって理解しやすかった「好きじゃない属性」として「体の弱さ」成分が含有されました。
そして私の知る「体の弱さ」の特徴として最もなじみ深かったのが「嘔吐」でした。
私は小学生のときから、びっくりするほど胃が弱いのかその他の理由により、
クラスメイトからゲロ系生徒としてよく知られていたのです。
当時の先生方やクラスメイト各位には
多大なご迷惑をおかけしたことを深くお詫び申し上げます。
過程はともあれ、私は特にオエーッ要素を
メインのキャラ付けにしようと意識してなかったのですが、
他の特徴が地味だったのでシーナはゲロインとして印象づけられることになりました。
最近ではゲロインもすっかり珍しくなくなったので、
今はそこまで特別なキャラではなくなったと思います。
いま思うと、何も考えずに欲望のまま初めての物語を作ろうとしたら
あまり面白くない「完全無欠な理想型ヒロイン」を作ってしまって
目立たない結果に終わりかねない気もするので、
たとえ私の「恥じらい」が原因だったとしても、こういう経緯で
弱点もあるシーナというヒロインが生まれたのはとてもよかったなと思っています。
特に、「自分の知る特徴」をキャラクターに込めるやり方はとても描きやすい!
「理想のキャラクター」ではなく、「自分の描けるキャラクター」を
作ることの重要性をここで学んだ気がします。
もちろん自分に描けるなら「理想のキャラクター」でも全く問題ないんですけれど、
私の場合、理想通りにするとそこから崩しにくくなって
キャラとしての動きがなくなってしまいそうですからね。
<別作品で出たときは?>
なお、『シルフェイド学院物語』でもシーナは不治の病により、病院で暮らしています。
2周目から住居として「病院」を選択可能になりますので、そこで出会えることでしょう。
「地歴探究部」でプレイしたときだけ、とても都合の良い流れになる
シーナの特殊なエンディング分岐が用意されていますが、
これも『見聞録』で使うかもしれなかった結末の一つです。
考えていたのは学院物語よりもっとスケールの小さいものでしたけどね!
また、『シルエットノート』でも村上シイナとして主人公の姉役として登場しています。
こちらは特に病気設定もなくおとなしいわけでもなく、
健康な普通のお姉さんとして活躍しています。
■ 2018/11/17 (土) 今週はおやすみです ■
【今週はおやすみです】
今週の開発日誌はおやすみです!
今週はじんわり風邪で微妙に不調だったので、
Steam版片道勇者のバグ対応やら趣味のお手伝いを進めていました。
と思っていたらここ数日の寒さでまた治りかけた咳がよく出るようになってきたので
再び療養と作業の同時進行の日々です。
周りもゴホゴホ言ってる人が多いので皆さんもお気を付けて!

以下は前回いただいた拍手コメントへの返信です。
皆様からのコメント、いつもありがとうございます!
>セカンドライフ。結構前に金稼ぎツールとして紹介する本で
>金稼いでる人がいたなー程度の認識でしたが、今でも .
>やってる人たちはいるようで。ちょっと前にはNHKでも .
>(自閉症のユーザーにスポットをあてる形ですが) .
>取り上げられたりしてましたね .
おお、調べたらなんとつい去年頃に取り上げられていたとは!
私はセカンドライフをやってたのは数年前なんですが、
そのときも、有名なエリアならときどき人と遭遇することができるくらいには人がいました。
おっしゃる話にも関連するかもしれませんが、前回の補足情報として、
なんとなくお散歩して出会った人と話すコミュニケーションツールとして使うには
セカンドライフは今はちょっと人が少なすぎる感じはしています。
オンラインゲームと違って、一時でもパーティーを組むといった要素もないですしね。
ただ、目的を持って趣味や特定のテーマで参加する意欲をお持ちでしたら
そういう人たちのコミュニティに参加することができそうな感じでした。
あらかじめネットでそういうコミュニティを探した上で、という順になるでしょうけれども、
普段は公には言えない悩みや好きを共有したりできる可能性があるので、
人によっては安らぎの場になるかもしれません。
今週の開発日誌はおやすみです!
今週はじんわり風邪で微妙に不調だったので、
Steam版片道勇者のバグ対応やら趣味のお手伝いを進めていました。
と思っていたらここ数日の寒さでまた治りかけた咳がよく出るようになってきたので
再び療養と作業の同時進行の日々です。
周りもゴホゴホ言ってる人が多いので皆さんもお気を付けて!

以下は前回いただいた拍手コメントへの返信です。
皆様からのコメント、いつもありがとうございます!
>セカンドライフ。結構前に金稼ぎツールとして紹介する本で
>金稼いでる人がいたなー程度の認識でしたが、今でも .
>やってる人たちはいるようで。ちょっと前にはNHKでも .
>(自閉症のユーザーにスポットをあてる形ですが) .
>取り上げられたりしてましたね .
おお、調べたらなんとつい去年頃に取り上げられていたとは!
私はセカンドライフをやってたのは数年前なんですが、
そのときも、有名なエリアならときどき人と遭遇することができるくらいには人がいました。
おっしゃる話にも関連するかもしれませんが、前回の補足情報として、
なんとなくお散歩して出会った人と話すコミュニケーションツールとして使うには
セカンドライフは今はちょっと人が少なすぎる感じはしています。
オンラインゲームと違って、一時でもパーティーを組むといった要素もないですしね。
ただ、目的を持って趣味や特定のテーマで参加する意欲をお持ちでしたら
そういう人たちのコミュニティに参加することができそうな感じでした。
あらかじめネットでそういうコミュニティを探した上で、という順になるでしょうけれども、
普段は公には言えない悩みや好きを共有したりできる可能性があるので、
人によっては安らぎの場になるかもしれません。
■ 2018/10/27 (土) ゲーム開発者の地図 1周年! ■
【ゲーム開発者の地図 1周年!】
おかげさまでちょうど去年発売したKindle書籍が一周年となりました!
ので、落書き1枚と人気だった記事をご紹介!
※開発日誌マスコットのラッシー、ハロウィン版。
『ゲーム開発者の地図』の挿絵はこのキャラばっかり17枚分くらい載ってますよ。

ちょうど1年前の10/26に発売したKindle書籍、
『ゲーム開発者の地図 ~20年の個人開発で学んだこと~』
Amazon販売ページへ \1,080
に、おかげさまで非常に高いレビュー評価をいただいております!
読んでくださっただけでなくレビューまで書いてくださった皆様、本当にありがとうございます!
で今回は『ゲーム開発者の地図』、1周年記念と言うことで、
Amazonでいただいたレビューやツイッターなどで評価が高そうだった記事をいくつかご紹介!
この開発日誌に当該記事を掲載していますので、本を買わずともすぐに読めます。
【ゲームを完成させる作り方】

私が最近意識している「ゲームを完成させやすい作り方」について紹介した記事です。
レベル1で最小の骨組み作成(最小限のアルファ作成)、
レベル2でそれに肉付け(最小限を完成させてとりあえずリリース可能にする)、
レベル3でさらに成長させる、という方法をとることで、
一旦の完成を早期に持ってきて、その後モチベーションが切れたり
締め切りが来た時点で終わりとする方法について紹介しています。
【楽しくて学べるゲームの作り方】

こちらは上と違い、完成を前提としない代わりに、
作るのが楽しそうで、得られる経験値が何倍にもなる作り方をご紹介!
全力で前から作りつつ少しずつ「見せる」ことで、
自分の作れる品質や量、素質や作る楽しみを知り、己の武器を把握していきます。
私個人は、初っぱなから本気で「完成」を目指すと作る面白みが減ってしまうので
最初は完成を目指さなくてもいいと考えていて、まずはペースを考えずに
全力で作ってみて誰かに見てもらい、自分の使える武器や能力や素質を見極めたり、
何を作れば喜んでもらえるかを知ってから中編以上に挑むのがいいんじゃない?
という考えを持っています。
【バランスが崩れやすい要素の話(3つ)】

「連続攻撃」や「引き算の防御力」、あるいは「変な組み方のウェイトターンバトル」は
あっという間にバランス崩壊を起こすので気をつけた方がいいぞ! というお話。
もっぱらそれぞれでどういう失敗が発生するかという点をご紹介しています。
この中で出る私の最近のコツ、
「ほとんどの敵は防御力なしでHPだけで耐久度の差を付ける」
というのは、作りやすくなるので個人開発でおすすめしたい点です。
【キャラ作りで意識すること1】

前半は微妙にぼんやりとした語り口になっていますが、
後半の『名前の形』を差別化しようという話はなるほどという方も多かったようです。
文章上においては「名前」も「見た目の一つ」ですから、名前の長さを変えるとか、
大文字と小文字と横棒の場所を各キャラで差別化するようにした方が
一瞬見たときのキャラの区別しやすさは上がりますよね、というお話です。
ブログ内では記事のみですが、Kindle版『ゲーム開発者の地図』内には、
各記事に対してゲーム開発者全7人による考察のコメントも
本文と同じくらいの量、掲載されています。
開発者の実体験からのつらみや、ゲーム開発とゲームプレイに対する
趣味の違いや意見の相違なども見られますので、
開発において参考になる部分もいくらかあるかもしれません。
気になった方はよければぜひ、Kindle版もどうぞ!
『ゲーム開発者の地図 ~20年の個人開発で学んだこと~』
Amazon販売ページへ \1,080
(Kindle Unlimitedにご加入中の方なら無料で読めます)
おかげさまでちょうど去年発売したKindle書籍が一周年となりました!
ので、落書き1枚と人気だった記事をご紹介!
※開発日誌マスコットのラッシー、ハロウィン版。
『ゲーム開発者の地図』の挿絵はこのキャラばっかり17枚分くらい載ってますよ。

ちょうど1年前の10/26に発売したKindle書籍、
『ゲーム開発者の地図 ~20年の個人開発で学んだこと~』
Amazon販売ページへ \1,080
に、おかげさまで非常に高いレビュー評価をいただいております!
読んでくださっただけでなくレビューまで書いてくださった皆様、本当にありがとうございます!
で今回は『ゲーム開発者の地図』、1周年記念と言うことで、
Amazonでいただいたレビューやツイッターなどで評価が高そうだった記事をいくつかご紹介!
この開発日誌に当該記事を掲載していますので、本を買わずともすぐに読めます。
【ゲームを完成させる作り方】

私が最近意識している「ゲームを完成させやすい作り方」について紹介した記事です。
レベル1で最小の骨組み作成(最小限のアルファ作成)、
レベル2でそれに肉付け(最小限を完成させてとりあえずリリース可能にする)、
レベル3でさらに成長させる、という方法をとることで、
一旦の完成を早期に持ってきて、その後モチベーションが切れたり
締め切りが来た時点で終わりとする方法について紹介しています。
【楽しくて学べるゲームの作り方】

こちらは上と違い、完成を前提としない代わりに、
作るのが楽しそうで、得られる経験値が何倍にもなる作り方をご紹介!
全力で前から作りつつ少しずつ「見せる」ことで、
自分の作れる品質や量、素質や作る楽しみを知り、己の武器を把握していきます。
私個人は、初っぱなから本気で「完成」を目指すと作る面白みが減ってしまうので
最初は完成を目指さなくてもいいと考えていて、まずはペースを考えずに
全力で作ってみて誰かに見てもらい、自分の使える武器や能力や素質を見極めたり、
何を作れば喜んでもらえるかを知ってから中編以上に挑むのがいいんじゃない?
という考えを持っています。
【バランスが崩れやすい要素の話(3つ)】

「連続攻撃」や「引き算の防御力」、あるいは「変な組み方のウェイトターンバトル」は
あっという間にバランス崩壊を起こすので気をつけた方がいいぞ! というお話。
もっぱらそれぞれでどういう失敗が発生するかという点をご紹介しています。
この中で出る私の最近のコツ、
「ほとんどの敵は防御力なしでHPだけで耐久度の差を付ける」
というのは、作りやすくなるので個人開発でおすすめしたい点です。
【キャラ作りで意識すること1】

前半は微妙にぼんやりとした語り口になっていますが、
後半の『名前の形』を差別化しようという話はなるほどという方も多かったようです。
文章上においては「名前」も「見た目の一つ」ですから、名前の長さを変えるとか、
大文字と小文字と横棒の場所を各キャラで差別化するようにした方が
一瞬見たときのキャラの区別しやすさは上がりますよね、というお話です。
ブログ内では記事のみですが、Kindle版『ゲーム開発者の地図』内には、
各記事に対してゲーム開発者全7人による考察のコメントも
本文と同じくらいの量、掲載されています。
開発者の実体験からのつらみや、ゲーム開発とゲームプレイに対する
趣味の違いや意見の相違なども見られますので、
開発において参考になる部分もいくらかあるかもしれません。
気になった方はよければぜひ、Kindle版もどうぞ!
『ゲーム開発者の地図 ~20年の個人開発で学んだこと~』
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