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【ウディタ15周年コミック『うでぃこんっ!』(4/1ネタ)】

ということで今年のエイプリルフールは
「ウディタ15周年を記念してコミック販売するぞー!」
というネタでした。
【2023年エイプリル特設ページ】


『うでぃこんっ! 君と私のゲーム開発ライフ』


[ニコニコ動画版]

動画作りもいい練習になりました。
すでにPV作りはゲーム開発者の基本スキルなので、
たまにこういった分野も鍛えておきたいですね!



そした動画の中味をイラストにしたものが以下の通り!
実は最初はこちらのマンガだけだったんですが、
せっかくの練習チャンスなので声も入れて動画にもしてみました。
声作りにおいてのVOICEVOXさんがすばらしい!




表紙、主人公の一人である古海(うるみ)ユウコ。
でもゲーム開発経験はほとんどありません。

 
 

先輩である古海ユウコがラーシアに向かってウディコンについて語るシーン。
ちなみにここで言ってる夢があるゲームは2022年発売の『ドラゴノーカ』のことです。すごい!

 
 

もう気付いておられる方も多いですが画面に映ってるのは『キャンディリミット』!
ちょうど今高校2年生の方が小学3年生の頃に遊ばれたウディコン作品のはずです。

 
 

こちらは私の感想も入ってますが、みんなすごいですよね。
十分経験者のつもりの私ですら、出すとしたら……と考えると挑戦者の気持ちになります。

 
 

作者視点だと「ネタだけあっても実際作らないとなあ……」とは思ってるので、
実は古海ユウコの初心者っぽさの描写だったりします。
でもアイデアに詰まったときにこの本がヒントになる展開もありそうです。

 
 

 

そして472日後……。

 ウディコン運営視点でよくありすぎる事故!
 エントリー最終日は、届いたそばから必死で起動チェックして、
「このゲーム動かないよ/ダウンロードできないよ急いで直して出し直して!」
 って毎年必死でメールしてます。




こういったゲーム開発ストーリー、実際に
「個人ゲーム開発を経験しつつイベント運営にもたずさわったことがある人」
によって書かれるケースってなかなかないと思うので、
私の立場で書くなら結構アリな内容かもしれないなあ、とほんのり思っています。

面白く作るのは難しいかもしれませんが、
そのうちこういうお話を作ってみてもいいかもしれませんね!



おまけ、動画の最後に入れようと思ったものの
余韻が吹き飛んでしまうので省いた白黒絵!

「あとでなんでもしてあげるから!」と言った
写真部の山本君に要求されたのは……?


▲追記を閉じる▲

 
【チャットAIがネタ出しマシーンとして
強すぎる話とその未来】


今回はチャットAIの話!
つい近日『ChatGPT-4 (OpenAI) 』がリリースされてTwitterなどで話題になっていたので、
ゲーム予算からちょっと課金して試してみることにしました。
というか忙しくてゲーム予算が月5000円でも使い切れないんですが!!

なお前提として、他のチャットAIについては検証が進んでいないので、
ここでは『ChatGPT』と『Bingチャット』についてだけ語らせていただきます。

また、GPT-3でもできたことを「GPT-4すげぇ!」とか言ってる場面も
たぶんありますのでご容赦ください。


で、今回触れてみた『ChatGPT-4』ですがこれはすごい!

他の企業のAIもおそらく速攻で技術が上がっていくので
1ヶ月以内に遅れを取る可能性はありますが、とりあえず最先端を
1ヶ月だけ楽しむなら20ドル払うくらいの価値はあると感じました。

GPT-3と比べて違いが明白なくらいには指示の理解度が高い! 賢い!
そもそも『ChatGPT』自体の文章を扱う上での万能さの時点ですごいんですが!

ということで今回はいち創作家として、
チャットAIが役に立ちそうだと感じた点を以下に列挙していきます。



【ネタ出しマシーンとして最強すぎる】

まずチャットAIのネタ出しマシーンとしての話ですが、
AIにキャラや世界の設定を指示しただけで、それにしたがって
具体的な対話シーンやあらすじなどを考えてくれます。この時点ですごい!

出た内容に対して、途中で設定を追加したり、
「ここは間違ってるからこの設定だけ取り入れて今のシーンを書き直して」
「このキャラはここでこう動くので話を書き直して」
「主人公はここで1回負けて」なんてオーダーして修正してもらうこともできます。

そしてそうやって途中で生まれた設定は、
オーダー量が一定分を過ぎるまではちゃんと覚えていてくれます!
すごい! 賢い!

以下はGPT-4先生に、片道勇者2のキャラクター「ネムリ」の設定を指示して、
薬師になった決意を語る会話文を作ってもらったものです。

※クリックで拡大

 ※これ以外のアイデアだと「川で溺れた友人を治療できずに亡くしたので薬師を目指した」なんてのも出ました。自然で強い動機!

「これまでの設定と矛盾しない限り新しい設定を生やしてもいいよ」
って言ったら、ちゃんと新設定や新解釈も取り入れて
「ネムリが薬師になった動機」が矛盾なく構成されていて、
ちょっと文面を修正すればすぐにでも使えそうです。

自分でも、考えればたぶん1案として思いつく可能性が高い内容とはいえ、
これを考えるコストが「ほぼキャラ設定入れるだけ」になるのは、
今後の開発においてもとんでもなくラクです!
埋めるためのありがちネタはAIに全部任せて、
こだわりたいところだけにアイデア力を集中して振り分けられる!

(実は創作において「穴を埋めるためのネタ」を考える思考力/意志力のコストって
かなり高いんですよ! モチベーションが湧きにくいから余計に!
そして「穴」となる部分も想像以上に多い!)



ただし今のところ、GPT-3.5もGPT-4も、何度も指示している内に
前の方に言った設定はどんどん忘れていくらしいので、
長編小説には向かなさそうです。
設定とかキャラ解釈が徐々に消えていって
途中で「ネムリはこんなこと言わねえ!」みたいになります。

そうなってもAIが忘れるたびに「最新設定一覧」をまとめて
入力し直せば問題ないんですが、超長編になると設定の復習だけで
記憶量がオーバーするかもしれません。
現AIの明確な弱点なので、近いうちに「要点だけ別に長期記憶してくれる」
「いっぱい覚えてくれる」ような研究も進んで解決されていく気はします。
まだまだ始まったばかりですしね。


<雑な使い方でも確実にプラスになる>

 ちなみに、上のネムリの例のように設定を詳しく書けなくても、
やろうとしている題材をおおまかに入れるだけでも思考のとっかかりや
仮のアイデアをノータイムで得られるので、ただブレーンストーミングする目的でも、
チャットAIがある方が圧倒的に有利で楽になると思います。

 たとえばザツに「なんかいいファンタジー小説書いて!」とだけ指示しても
ちゃんと一本筋が通ったあらすじがガチャ的に出てくるので、
アイデア発生装置として十分使える感触がありました。

 もちろん、かなり細い好みの小説が欲しい場合は、
かなり高い指示能力が要求されます。この辺りも画像生成AIの
プロンプト(入力文)の指定に近い感触があります。
素養が要求される部分かもしれません。



<設定しか書けない人でも作れる時代が来る>

 これだけ設定からアイデアが作れるなら、設定ばかり書いて
本文を書けないような人でも、AI時代ではそれを膨らませて
最終成果物を作れるようになりそうです。
言い換えると、監督するだけで一定のモノができてしまいます。

「主人公は天使と悪魔のハーフで、その立場に苦悩しているシーンを書いてください」
くらいだったら勝手に色々補完して以下くらいのアイデアや
文章を考えてくれるのがヤバいです。
無料で使えるGPT-3.5で、以下の内容の返答をしてくれます。

※クリックで拡大


 人々に恐れられるとか、両面の力があるからコントロールが大変とか、
最終的に(表面的な)善とも悪とも戦うことになるとか、
「あー天使と悪魔のハーフって立ち位置ならありそうありそう!」
みたいな設定を余さず取り入れてくれています。

また、上記の文中で『お互いの側から悪行を見てきた』という部分に
疑問を感じたので、「じゃあ天使の悪行ってなんだよ!」って
聞いたらちゃんとそれも考えてくれました。

※クリックで拡大


 「天使の悪行」は信念に基づいて人々を支配したり目的のために
無関係な人を傷つけたりすることだそうです。あー確かにありそうー自然ー!

 こういう「あーありそう!」という設定をすぐ出してくれるのが
チャットAIの本当に強いところです。
そりゃ恐らく「関連性」を元に情報を出してるでしょうからそうなるんですが、
創作だと「自然な設定の繋がり」が非常に大事ですから相性が良すぎる!

あとは「それぞれの内容について具体的なシーンを描写して」ってお願いすれば、
各テーマを表現したシーンがとりあえずできあがってしまいます。すごい。


 他にも「エッチなネムリは『ナユタの実』を食べると興奮度が増します」のような、
言われてみれば「あーなんで思いつかなかったんだあああ!!」
となりそうな基本ネタをバンバン提示してくれます。
簡単なことなのに自分じゃ思いつけなかったので
「参りました」って土下座したい気分になりました。

 チャットAIはネタ出しマシーンとしてあまりにも強すぎるので、
アイデアが枯渇してしんどいほぼ全てのクリエイターさんにはぜひおすすめしたいですね!
「とにかく言ったことと関連性の高い情報を出してくれる」ので、
自然な創作をするにあたって最高に向いています!

もちろん、最終成果物の品質を見極めたり、
AI以上に素晴らしい文章を書いたり、不自然な部分をピックアップして
直す作業はまだまだ人間の仕事としてやらねばならないので、
そこは各人の技量が求められます。逆に言うとそれ以外の仕事なくなるかも。




【アシスタント&便利な情報源になってくれる!】

 チャットAIは、いま考えていることを適当に投げるだけでもときおりアドバイスをくれたり、
最初に「あなたは私を応援してくれるチャットボットです! よろしく!」
って指示しておけば、今日の作業報告を入れるだけで
「がんばったね! 今日実装したこれは面白くなりそうだね」
とか言ってくれたりして、意外に精神面での助けになります。

開発記録みたいな、ボソッと言っても周りの人がどうコメントしていいか
分からないような内容にもリアクションを返してくれるのが精神安定上よすぎます。

 ↓お試しでChatGPT-4さんにラッシーを名乗らせてロールプレイしてもらっている例

※クリックで拡大



 また、知識に関してはおそらくかなり幅広い分野を網羅していると思います。
さすがに正確性がほぼ100%じゃないとダメなことには使わない方がよさそうでしたが、
ファンタジー創作用なら元情報がブレブレあいまいでも平気なので非常に向いてます!
 古い情報なら聞けば何でも教えてくれるので、
「歴史的な話とか学術的な話のおおまかな部分を要約して教えて欲しい」
といった要求でも応えてくれてとても便利です。

 というのも、検索して見つかる情報だと、
個々人の整理能力に応じて情報の質が変わってきたり、
中味がない内容に「いかがでしたか?」だったりすることもあるのですが、
AIは必ず一定以上の品質で情報提供してくれるのが非常にありがたい!
(ただしAIはたまに「ない情報」を勝手に関連性が高そうな内容で
補完してウソが発生するっぽいので聞き方には注意)

 なお、ChatGPTさんはリアルタイムでWeb検索して
情報を得たりするわけではないので、素のままだと「最新」の情報には弱いです。
そういう点は「Bingチャット」のほうが面白そうでした。
(でもChatGPT用のプラグインでWeb情報も取れるのが出た、
とかチラっと見た気がします。気になる方は調べてみてください)




【他チャットAIで遊んでみた】

 Bingチャット(チャットはEdge専用かも)では、Web検索して情報を入手してくれるので、
有名作「けものフレンズ」のサーバルちゃんが無邪気に
世界征服するお話でも頼めば書いてくれます。

 ショート小説としてのこの疾走感! ネタにしては意外に品質が高い!

※クリックで拡大

※サーバルちゃんは人気キャラなので口調がほぼ再現されていますが、
うちのキャラは口調は真似られませんでした。また、サーバルちゃんは
自分のことをサーバルちゃんとは言わない、など細かい解釈違いがあります。




 ちなみに、私のゲームから「シルエットノートの村上シシト」を登場させたところ、
口調は再現できませんでしたが設定は理解しているようで、

『シルエットノートの村上シシトと片道勇者のフリーダ王女がデートする話を書いてください』

 と言ったら1行目でシシト君が片道勇者の世界に転移させられてました。
「住んでる世界が違う」という概念をちゃんと理解して
お話に整合性を持たせてるのはすごいことです!

※クリックで拡大

※最後のほうは一部謎のセリフもありますが、2人の住む世界が違うことを
AIがめちゃめちゃ理解していることが分かります。
でも二人ともそんな気軽に手を繋ぐキャラじゃないでしょ!





【そもそもAIが「君だけのお話」を作ってくれる時代が来る?】

 で、チャットAIでこういうお手軽二次創作マシーン的な使い方ができるということは、
品質の安定性にまだ難はあれど「見たいキャラの好きなシチュエーションの創作物をAIに作ってもらう
ということがほぼ実現できているわけです!

もう近いうちに、創作物を人間が作る需要が薄れていく時代も来るのかもしれません。

うまく指示する才能がある人は、自分が見たいものをAIに指示して
無限に見ることができるでしょうし、好きな作品群のデータから好みを学んだAIが
「その人に合わせて好きそうな内容の創作を勝手に作ってそれを楽しむ時代」
なんてのもやって来るかもしれません。
『オーダーメイド創作物』みたいな。


 というのも、すでに私がChatGPT-4さんに頼んで『片道勇者』の架空の小説を
作って楽しんだりしているのですが、同時にそのヤバさも感じています。
「GPT-3くらいなら凄いけどまあこんなもんかー感があったけど
GPT-4はもうこんなにできるのか! 怖い!」となっています。

 AI製の小説の品質としては、指示のコツが未成熟なのも影響してそうですが、
人間製の★5小説の品質を100点とするとAI製は60点くらいかなという声が多く、
私もそれに同意する感じでした。

一方で、完全に好みに刺さるものが出せたり、
好みの表現に調整できる指示能力があるならおそらく今でも
「探すコストを差し引くとAIに頼る方が平均満足度が高い」
という人が十分出てきそうなくらいの能力はある印象でした。

というのも、AIを創作物製造マシーンとして見たときに何が強力かというと、
現代のクリエイター界隈の特に大きな問題である

『いま自分が喜ぶ創作物を探すコストが高い』

という問題をとりあえず一瞬にして解消できてしまうことです。
わざわざ探しに行かなくても、とりあえず手持ちのAIに発注するだけで
好きなキャラが好きなシチュエーションで何かしてるところを見られてしまう!

なので、「好みの創作物を探しにいく面倒さを考えたら手元のAIで60点で作ってもらった方が
コストパフォーマンスいいわー」という動きも普通に発生しうることだと感じました。
性能が上がったら70点、75点のものが出せるようになってくるでしょうしね。



また、そういう「個々人が見たいお話」をお手軽に作ってくれるサービスが
今後すぐにでも提供される可能性があるかもしれません。

たとえばユーザそれぞれの物語が展開される小説サービスとして、

「好きな『絵柄&見た目&性格』のヒロインを最初に作って、
次に見たい展開をシーンごとに選びながら物語を進めていく異世界冒険アプリ。
挿絵も画像生成AIで作れるぞ!」


 なんていうのも、言っている内に出てきそうです。
毎日無料ポイントで3シーンまで作れて、日々たまる挿絵ポイントを使うか
50円分有償ポイントを使えば特定シーンの挿絵を画像生成AIで作ってくれる機能付き! みたいな。
(実際、チャットAIはキャラの性格を指定すればその通りに演じてくれるので、
内容の不安定さや設定忘れなどの品質問題を無視すれば、
文章に関してはすでに実現可能です。
画像生成AIがもうちょい強くなればなあ! 
挿絵的な決めシーンがなかなかうまく作れないんですよね)



【オーダーメイド小説のお話】(シルエットノート2023年版)
※クリックで拡大

※あんまりセクシーすぎるとストアに怒られそう。
モデルさえ増やせばヒロインの画像は「絵柄(画風)」すら選べるかもですし、
文章スタイルも簡単に選べるでしょう!
何もかも好みに合わせたものを作ってくれる時代が来ると、
話題共有用の話題作以外は生き残れない世界が来ちゃいそうで怖い。

 

なお私は、ChatGPT-4さんにがんばって少年マンガレベルのセクシー展開が
盛り盛りな小説を書いてもらおうとしてたまに度が過ぎてオレンジ色の警告が出たり、
触るたびにネムリのしっぽの敏感度が上がる設定を入れて
「今のネムリの尻尾の感度は数値にすると何%ですか?」
って聞いたらいつの間にか感度1000%まで上がってて吹き出したりしています。
こんなに頭が悪そうなことをするのも久しぶりで楽しいですね。おもちゃとしても有用!
(なおChatGPTさんはセクシー展開に非常に厳しいので、ある意味で安心です)

チャットAIで小説を作る話は、新技術の紹介として
面白そうならまた動画などにしてみようかなと考えています。



とにかく、これからまた世界が大きく変わっていく兆候を強く実感しています。
具体的には私がインターネットに初めて触れたときと近いレベルの
インパクトを感じていて、新たな環境下で人生をどう生きるべきかという
興味と好奇心が沸き立っています。

どう生きるべきか先が何も見えないけれど、でもその変化があること自体は
チャンスにも繋がるだろうなとも感じます。

ルールがずっと変わらないゲームだとすでに力のある人が
強いままで面白くないですから、ルールの変化で色んなものが
一旦ワチャワチャになる世界の方がチャンスを感じられる気がして好きです。
うまく適応していきたいですね。
【ファイアーエムブレムエンゲージ お勉強メモ】

今回は『ファイアーエムブレム エンゲージ』(以下FEエンゲージ)という
2023年1月20日発売の最新のゲームを遊ばせていただいたので、
ゲーム開発にかかわりそうな、勉強になった点の自分用メモを残しておきます。

やっぱり最新のゲームには最新の配慮があったり、
従来作と比べた工夫がいっぱいあったりしてすごく勉強になります。


※エンゲージではDLC内でしか出てこないチキさん


【ここいいな! と思った点のメモ】

ということで、今回はFEエンゲージを遊んで気付いた点や
個人的にいいなあと思ったところを挙げさせていただきます。

良い配慮の話などは、前作までにあったとしても
まるで初めてかのように述べていきますのでご容赦ください。
過去作の細かい仕様と比較できるほどにはやりこんでなかったり忘れたりしているので!

あと、まだそんなに遊べていないので
これらの内容は第一印象によるものだと思ってください。
遊び込んでいくと最初は良かった点が逆に悪い点に変わることもあると思います。


◆1. エンゲージシステム(固有能力追加装備)の
戦闘面の面白さへの貢献がすごい


今作の目玉となる新システムとして、キャラに強力な固有能力を
付けられる指輪を装備させられる『エンゲージシステム』が搭載されました。
(なお、ゲーム内ではガチャして引けるミニ指輪みたいなのもありますが、
この記事内では「指輪」といったときはエンゲージ可能な
紋章士の指輪のみを指すものとします)


<前提 エンゲージシステムとは?>

 前提として、エンゲージできる指輪は最初は数個しかなく、
指輪を付けたキャラは以下の特典を得られます。

- 指輪を付けてるだけで能力補正や、方向性が大きく異なる固有能力を色々得られる。

- ゲージが最大までたまっていると好きなタイミングで
『エンゲージ』状態に変化でき、3ターン持続する。ゲージは戦闘で増える。

- エンゲージ中は指輪別のエンゲージ中専用の固有能力が発揮され、
さらに専用武器を使えるようになったり、必殺技が使える(1エンゲージ中1発まで)。
専用武器はなんとクラスが一致してなくても使える(!)。

- 指輪を付けて経験を重ねると、特殊能力の効果が上昇 &
クラスチェンジ先が広がる & 特定ポイントを払ってそれら能力の一部を習得可能になる。
(といってもタイミングの問題でスキル習得機能は今のところあまり使えてないです)



具体的にどんな指輪があるかというと、たとえば序盤に手に入る指輪3つだけでも、

「エンゲージ中に剣を装備していると回避率が合計+40%以上にできる指輪」
「10マス先の敵付近にワープ+魔法攻撃できる必殺技が使える指輪」
「エンゲージ中に移動力+5できる上に行動後にさらに
2マス動ける指輪(基本の移動力は4~6なのに!)」


のように、古いFEから考えるとほぼルール破壊級の能力が使えてしまいます!

また、エンゲージ状態は3ターンしか維持できないというのもいい長さで、
「短すぎることはないけど無思考に発動するといざというとき困る」
くらいの時間設定となっています。

1エンゲージ1回の必殺技も強そうに見えて破壊力の面では
強すぎないよう調整されている印象で、
どちらかというと『便利さ』を上げる効果の方が大きそうです。

このあたりの肌感覚は、バランス調整面でも学ぶところが大きい部分です。
威力がそんなに上がらなくても、便利さが強烈に上がると必殺技感が出せる!



<エンゲージシステムの強み1 好きなキャラをたくさん活躍させられる>

ここから本題です。このシステムだと
「同じレベル同士のユニット」なら指輪を付けているキャラが
実質ほぼエース的存在になるのですが、ライトに遊ぶ人間視点の
嬉しい点として「好きなキャラを選んで機能強化できる」という点がとてもよかった!

というのも、このエンゲージシステム、キャラクター重視のFEにおいて、
「自分の好きなキャラをいっぱい活躍させてあげたい」
という願いを直接叶えてくれるので、その点が特にすばらしいと感じたんですよ!

これまではFEでは「レベルを優先して上げまくれば強いよ」
「貴重な強化アイテムを使ってパワーアップできるよ」
「クラスチェンジが自由」などのお気に入りキャラ強化・カスタム要素がありましたが、
そのどれも一定のリソースや特別な労力を支払う必要がありました。

が、今回のはリソースさえ必要なくただ指輪を渡すという選択をすれば
その瞬間に一定量強くなる! ラク!

特に、どのキャラも精一杯個性付けされていて、
お気に入りキャラが人によって変わりそうなFEにおいては
非常によく合うシステムだという印象がありました。
『せっかく買ったゲームなんだから、好きなキャラをいっぱい活躍させたい!』
という心の奥底の需要に非常にマッチしたシステムで、自分自身、
「好きキャラをいっぱい活躍させられると遊ぶ側としてこんなに嬉しいんだ!」
という感覚をこれまで以上に味わえました。
なお私は中級者なので難易度はノーマルです。

私の場合は新キャラが加入したとき、
「キャラ的な好き度2割+能力8割」で評価してキャラをベンチ行きにするか
育てるかを判断するのですが、指輪で底上げすれば「好き度」で選べる確率が
5割以上に上がるため、珍しく「好き」で遊ばせてくれやすいという喜びがありました。
(でもアンナさんはとてもかわいかったのに斧持ち適正的に
ナチュラル筋肉ブシュロンさんの能力値の方が明らかに向いてそうだったので
アンナさんはベンチ入りになりました。体格が低いキャラ辛い)



<エンゲージシステムの強み2 組み合わせ次第で戦術の広がり方がすごい>

また、攻略を色々考えたいという人にも、
エンゲージシステムによって従来以上に戦術考察の幅が出そうなのがすごい!
かつ、指輪を着けるキャラによって戦術の変わり幅が大きいので、
人によって違う攻略方法が見られる期待が従来作より大きいのも良い点です。
特にこの点は動画配信への効用が大きい感じがしていて、
本作は『今の時代に適応すべく進化を目指したFE』といっていいかもしれません。

 というのも、序盤の3つの指輪でさえ、付け替え先を変えれば、

・砦にこもってエンゲージしてレイピア装備で普通に回避100%突破するアーチャーやシーフ
・エンゲージ中に魔法が使えてしまったり10マス先の敵付近にワープする夢のアーマーナイト
・移動力が元は4なのにエンゲージ中は移動力9になる超速アーマーナイト


 みたいなキャラが容易に作れちゃうんですよ! アーマーナイトの夢が広がる!
 もちろん指輪の数は少ないので、ありきたりなキャラに付けた方が
有利な場面も多いはずですが、一方で
「え、そのキャラにその指輪を付けるとこのマップでそんな攻略ができるの!?」
 みたいな組み合わせが色々ありそうだと感じられるので、
『攻略パターンを編み出すワクワク感』が従来作に比べて格段に大きくなっています。

こんな感じで、SRPG系のゲームにこういった
『任意のキャラに強力な固有能力をつけられる機能』を付けられるのは、
私が想像していた以上に『自分の好きなキャラを活躍させたい』派や
『意外な攻略法を見いだしたい』派、『他人の攻略も知りたい』派など、
色んな人の楽しさを呼び起こせるんだなあ! という印象がありました。

 うちでも、仮にSRPGを作るならシルフェイドシリーズから
『トーテム』(宿すと強くなる精霊)をシステム化しようかなと
考えていたことがありましたが、このエンゲージシステムほど強くしたり、
付け替えできるようにしようとは思っていなかったので、目からウロコが落ちました。

「後付けの固有能力をここまで強くしてもゲームとして成立するんだ!」
(もちろん他のシステムによるサポートやバランス調整もあってこそだけど!)


という具体例が味わえて、今回は非常に勉強になりました。
もちろん、それを活かすには考え抜かれたマップや敵配置も重要なはずです。


今回もFEと聞いて、
『ストーリー上で与えられたキャラ戦力を活用してうまいこと戦う』
というほぼいつも通りの遊びしか期待してなかった身ですが、
戦闘面においてはエンゲージシステムによって
「付けるキャラを変えるだけで戦術が変わる」という化学反応による期待以上の楽しみや、
これまで以上にプレイヤーの「好き度」でキャラを選びやすくなった点、
さらには他の人の攻略法も知りたくなるという、非常に良いシステムだったように思います。

ちなみにうちの序盤は、指輪は最初に持っていたキャラに
ほぼそのまま使わせてましたが、エンゲージ中に移動力が超上がる指輪だけは
元のキャラから外してペガサスナイトの人に持たせていました。

これもありきたりの発想ではありますが、
『移動力が倍になったペガサスナイトは地形を無視して救援できるのできっと強い
(し、再移動させれば弱点である弓兵の射程からも逃れやすい)』理論です。
極端な能力が付くゆえに、こういった「オレ理論」を実現しやすいのがとてもいい!
序盤からもらえるのが戦術を大きく左右する強烈な効果の指輪なのも、
出す順番としてよく考えられていると思います。



<まとめ 固有能力追加システムは多方面への面白さの寄与度が大きい>

 これまでの要素をまとめると、エンゲージシステムは

『ライト層は好きなキャラを従来よりもっと活躍させやすくなった』
『ハードコア層にはこれまで以上に戦術考察の幅が広がる』
『動画実況時代においてもプレイヤーごとの個性が出しやすい』


という点で、個性豊かなキャラクターが登場するこのゲームにおいては、
幅広いプレイヤーが幸せになれそうな機能だと感じました。

『ユニットを選んで強力な固有能力を後付けできるシステム』は
とても楽しいということが分かったので、もし今後私がSLGを作るとしたら、
そういった選択肢も一考すると思います。
といいますか、多キャラゲーならSLGに限らず有用そうな感じがしますね!



◆2.攻め側が有利になるブレイクシステム+チェインアタック搭載、
クラスの尖り方の調整で色んなキャラを使う利点が増えた


次は基本戦闘システム周りへの改善のお話です。
上記項目名が詰め込みすぎですが、これらひとまとめで「攻め有利」と
「色んなキャラを使う利点アップ」の両方に絡んだ調整だったのでまとめてお話しします。


<ブレイクシステムとチェインアタックで従来のバランス問題を解消>

育成可能なSRPGだと、バランス次第では
「ものすごく強いユニット1体がいれば多少の相性不利なんて
ものともせずに敵を反撃で倒せるじゃーん」という状況が出てくることがあります。

過去作のFEでは実際そうなりやすい作品がいくつかあり、
「相性が悪い相手が来ようが1キャラで大量の敵を抱えたり
反撃で倒しまくれるのはゲームバランス的にどうなの」
とほんのり物議をかもすことがありました。
FEは基本的に、囲まれたり1ターン中に大量の攻撃を受けたからといって
弱くなったりはしないゲームなのです。

ですが今回のFEエンゲージでは、
守り側で弱点を突かれた場合のペナルティが大きくなっており、
 『守り側のとき、相性の悪い武器で攻撃を受けると
 <今の戦闘と次の戦闘で>一切の反撃ができなくなる』

という【ブレイクシステム】が追加されました。
強さと関係なく敵を一時無力化できますし、こちらだって一時無力化されます。
また重要な点として、「攻め側」のときは相性の悪い武器で反撃を受けてもブレイクされません。

ついでに歩兵系の職業がよく持っている『連携』能力を持ったキャラに
囲まれていると、他キャラから攻撃を受けた際に
『どんなに回避率・守備が高くても80%の確率で受け側の
最大HPの10%分(端数切捨)の支援ダメージを受ける』

という【チェインアタック】も新たに搭載されました。
連携キャラがたくさんいればその回数だけ喰らいます。

序盤は敵からチェインアタックを受けても
1体あたり2~3ダメージしか追加ダメージを受けないので、
一見するとあまり脅威に見えません。

この2つの機能の搭載で何が起きたかというと、
いくら完璧そうな防御能力を持ったキャラでも、
一定以上の敵を抱えるとキャラがやられる可能性が高くなりました。

具体的には、まず「不利な武器で攻撃されてブレイクされ」→
「反撃不能になったところを他の敵から攻撃され」→
「囲まれた状態で攻撃を受けることで1回ごとに『連携』持ちの敵の数だけ
守備回避無視のチェインアタックを受ける」ので、
ザツに置いて囲まれればどんな守護神でもジリジリHPを削られて落ちるのです。

5体くらいの敵でも全員が歩兵系なら、
1~2体がまぐれ当たりして自HPが残り5割以下にされたら
あとは1発10%の連携ダメージが1発分→2発分→3発分と積み上がっていくだけで
トドメをさされる確率がかなり高くなるのが分かると思います。

これだと「無思考に強キャラ1体で大量に敵を集めて反撃で一定数の敵を削る」
というザツ戦法は基本的にやりにくくなるため、
「なるべく囲まれず、接敵したらみんなで一気に攻め込んで
近い敵をなるべく最高効率で一掃する」
というプレイが
これまで以上に求められるようになります。

チェインアタックは、一見そんな脅威ではないのに
たくさんの敵を抱えようとすると急に牙を剥き始めます。
普段はストレスになりにくいのに
油断すると危なくなるこのバランス感覚は見習いたい点ですね!

そしていくつかのFE過去作とFEエンゲージを遊んだ身としては、
これらのシステムの追加やクラスの個性付けによって、
『FEとしての基礎部分をほぼ変えずに今になってこんな調整ができるんだ!?』
と、その手腕に驚いていました。
 
もちろん、今の完成形になるまでにはたくさんの試行錯誤があったに違いありません。
最終的成果物として「『前作からの延長』としてほぼそのまま受け入れられるほどに
シンプルに新機能がまとめられているのに従来の問題点が解消されている」のは、
一開発者の視点だとただ『巧い!』の一言でした。


<強みの強化と弱みを突く能力の搭載、そして差別化>

今回はユニットの強みを増しつつ、別ユニットにはその強みを打ち消す能力も追加する、
という感じで、部分的にユニットごとの尖り具合を増やしつつ、
アンチユニット的存在の立ち位置が増しているのもよかったです。

たとえばアーチャーやシーフは「隠密」という能力が付けられており、
自分のいる場所の地形効果が2倍になるというだいぶブッ飛んだ効果があります。
例として、地形の「茂み」や「砦」では回避率+30%の補正を得られます。
2倍になるとなんと+60%です!
地形に立てこもった「速さ」の高いアーチャーやシーフなんて
攻撃が当たらなくて倒せないだろグヘヘ! と思えます。

が、ちゃんと対策もできるようになってて、
マージなど攻撃系の魔法使い職は『魔導』という能力を持っており、
「魔法攻撃時に地形効果を無視して攻撃できる」ようになっています。
つまり砦に立てこもったアーチャーでも、マージなら蹂躙できるのです。

他にも、アーマーナイト系は「ブレイクを受けない」という能力を得て
壁役として従来以上に強くなり、ノーマル難易度のザコ敵からの
物理攻撃に対してはほぼ無敵に近く、本当の意味でアーマーらしさを得ています。
あと移動力が通常歩兵と同じになったのも大きく、
進軍ペースを合わせられるようにもなりました。

ただアーマーナイト系は魔法耐性が低いので、
できれば敵の魔法ユニットだけでも先に何とか倒したくなります。
「弱点を突いてくる敵を優先的に倒せば強みだけ押しつけられるぜ!」
という工夫もここに生まれます。

こんな風に、
 『一部に対してほぼ無敵になれる強みを持つが、それを貫ける職業が用意されている』
という形で職業ごとの尖り具合や有利不利の度合いが
全体的に強化されており、この点もまた、『自軍に色んな職業を採用する動機』に
なっているのが面白さアップにつながっている印象でした。

仮に少数で編成するにしても、相性面で敵の守りを突破できる程度には
兵種をそろえた方が有利になるのです。
さっきのチェインアタックも使いこなせば、さらに人員の多さが活きてきます。

他にも、ここでは述べきれませんが職業面やアイテム面の細かい部分で、
従来うまく差別化できてない部分を上手に差別化し直している印象があり、
そういった調整も評価が高かった点です。
(回復職と攻撃系魔法使いの上位職がほぼ同じだったのを
前述の地形効果無視の有無で強く差別化しているとか、
重い武器に必ず後攻&1マス押し出し効果が付いたとか)


<これらの調整の結果として、多くのキャラに出番が生まれている>

 従来のFEは「攻撃力と回避率が超高い剣士や魔法使い」など、
強いキャラはだいたい誰に対しても強かったのが、今作はシステム的に
その強さを丸くされて「数や種類の優位」が活きる形になったので、
それぞれのキャラにこれまで以上の出番が生まれるようになりました。

『攻め』が有利になる都合上、数キャラだけを強化するプレイよりも、
1ターンの「手数」がしっかり必要になり、「キャラ数の多さ」も重要になってくるのです。

何なら、「ブレイクするためだけに初期レベルのキャラが
敵を殴りに行くと活躍できる状況」だって生まれるわけです。
といいますか、私のプレイで実際にありました。
当たって1ダメージでも通ればブレイクさせられるのでレベル1でも反撃は受けませんし、
続く攻撃者1人は安全に攻撃可能になるので、
レベル1キャラでもしっかり次に繋げられるのです。
「次の戦闘が終わるまで反撃できない」というブレイクシステムの
大胆なペナルティも、こう見るとよく考えられています。

他にも、チェインアタックのために敵の横に『連携』持ちレベル1軍団を
置くだけでも活躍できます。チェインアタックの「10%固定ダメージ」という設定は
弱いキャラも活かせる上に、ダメージが通らないほど堅い敵にも
ダメージを与えられる手段になっていて渋アツい設定です。

こんな風に下地のシステムはまったく同じように見せつつ、
数個のシステム追加やクラスの特性を使ってこれらの
抜本改革をおこなっている点は「すげぇ!!」の一言です。

そしてまた、こういう改善が『素の』FEからの面白さアップに
繋げられているというのも、自分の未来のSRPG作りについて学ぶべき点だと感じました。
『数キャラで無双する』のも楽しいのは楽しいのですが、
今作でおこなわれた大きな変更は
『戦術シミュレーションゲームとしては色んなキャラをうまく使うと有利になる方が面白いよね』
という『意図』による調整だったと感じています。
これは職業の差別化しなおしだけでなく、
そもそも『攻め』有利な形にしないとたぶん実現しにくい部分です。

そしてこの「色んなキャラをうまく使うと有利」という『意図』、
言われてみればSLG的に当然の話なのですが、
これまでのFEを遊んでいても私では言語化できなかった部分でした。

つまり、SLG開発未挑戦の私は、うっかりすると自分の未来の開発で
取りこぼしかねなかったり、気付くのが遅れる可能性がある部分だったのです。
将来のSLG作りのためにも、伝統的なSRPGの面白さを上げる1つの『意図』として、
この点はよく覚えておきたい部分です。

ただ、育成対象を好きに選べるゲームで
これを実現しきるのはかなり難しい課題だと思います。
それをシステム的に強キャラの活躍を丸くしつつ職業特性を尖らせつつ
ステージ構成も込みでうまく実現しているのが今作エンゲージ! なのだと思います。


以上の面で、今作はFEとして戦闘面が非常によく練り直されており、
「生まれ変わっている」と言ってよいものに仕上がっていると感じました。
何度も言いますが、『これまでと一見あまり変わらないように見せつつうまく改善している』
のが作り手視点で見ると巧い! この手腕は素晴らしいと感じます。



◆3.いちいち別画面を開かずともマップ画面だけで
多くの情報把握ができる


 ここからは「遊びやすさ」の話です。
 この項は「マップ画面だけでも攻めるための情報が
色々分かるようになってると遊びやすくていいよね!」という話なのですが、
今作はこれまでの機能改善の積み重ねで、
マップ画面や、移動先を選択する時の細かいインターフェースがとても便利でした。

インターフェース自体は優劣が明白になりやすい点なので、
FEエンゲージで採用されている以下のような点だけでも、
自分がターン制のグリッド式SRPGを作るときは注意すべき点だと感じます。


<移動先として敵の攻撃範囲内を選んだら、
敵から赤線の弧が出て攻撃範囲に入ったことが分かる>


最近では普通になった機能かもしれませんが、
移動先を選ぶ際に、敵の攻撃範囲に入ったか否かが
分かりやすく表現されています。

初期のFEでは敵の移動マス数を手で数えて
範囲内に入っているかを調べなければならない時代もありましたが、
作品が進むごとに親切になり、今の形は非常に直感的になっていると感じます。

さすがに今回は敵が攻撃しようとしている味方キャラを教えてはくれませんが、
攻撃範囲内かどうかが分かるだけで十分すぎる感じでした。


<戦闘後の敵のHP減少量が分かる>

ユニットの移動先を選ぶ際、カーソル(あるいはキャラ)を動かして
敵付近に持って行くだけで敵のHPゲージが光り、
「このマスから攻撃した場合はこの敵のHPがこれだけ減るよ」
というゲージ減少幅を表示してくれます、非常に親切!

これにより、カーソルを動かすだけで今とどめを刺せる相手がどれか、
すぐに分かります。もう敵を選んで一体一体戦闘シミュレーション情報を
いちいち見て判断する必要はないんだ!

といっても命中率がシビアになると確実に倒せなくなるので、
そんなに単純な話ではなくなります。
ですが、補助情報として各ユニットの命中・回避率をマップの
敵味方ユニット上に表示可能になっており、そこも手抜かりがありません。



<アイテムを持っている敵にはアイコンが出る。
状態異常や一時強化中でもアイコンが付く>


今作は、マップ上の敵に色々便利な情報アイコンが付いています。
「敵がこっそりアイテム持ってるー! ステータスを開かなくても分かるようにしてくれよー!!」
と以前からすごく思っていたので、アイコンでアイテム持ちを
表示してくれるこの配慮はうれしい点でした。個人的には、
もし高難易度でザコ敵までスキル持ちになるようだったら
そういうスキルマークがマップ上で出てくれてもいいまでありますが、
あまりに多いと邪魔かも。

何はともあれ、敵のステータスを全部開いてスキルを
全部確認しながら進軍するのは大変ですし、
そのチェック作業自体は面白さに寄与しにくい部分なので、
もうこの確認作業が必要なSLGは配慮の面では
前時代的なものになりつつあるのではないかと思います。



他にも述べられてない工夫はいっぱいありますが、こんな感じに
詳細情報を確認する手間を減らせるようなインターフェースの配慮は
ぜひ積極的に学んでいきたい部分です。

理想を言えば「マップ画面だけで進軍するために必要な
ほとんどの情報が分かる」といいのですが、多すぎると見にくいので、
見せる情報の取捨選択は、作る側としてはいつも悩みますね。




【まとめ】
ということで第一印象の範囲で色んな面で言いたいことだけ
言わせていただきましたが、まとめると以下の通りです。


◆ユニットを選んで強力な固有能力を後付けできるエンゲージシステムは、
『好きなキャラをたくさん活躍させたいライト層』、
『戦術を練りたいハードコア層』、『攻略にプレイヤーごとの個性を求める動画実況勢』
など幅広い層の満足度が増やせそう。

→ 限られたキャラに「職業と無関係に強力な固有能力を追加できるシステム」は、
FEでなくとも色んなゲームシステム上で面白さに貢献できる仕組みのような感じがします。

◆ブレイクシステムとチェインアタックの搭載によって『攻め』が有利になり、
強みの部分の強化や対抗ユニット化を含めた職業の個性付けの
調整によってFE過去作でときどき定石になってた
『数人だけを超強化する方針』では戦いにくくなった。
結果として『色んなキャラを使った方が強い』というSLG的楽しさが増した。

→ 『色んなキャラを使った方が強くなるよ』というシステム面の誘導は、
伝統的SRPG作るときは特に注意しようと思いました。
育成の自由度が高いゲームだと実現がかなり難しそうですけれど!

◆マップ画面や移動先選択時にもより多くの必要な情報が分かるようになり、
いちいち敵詳細をチェックする負担が減って遊びやすさがアップ!

→ こういう、プレイコストを減らしつつ判断がしやすくなる配慮は
もう遠慮なく全力で吸収していきたいです。



【終わりに】

 以上、感じた点をちらちらメモしてみましたがいかがだったでしょうか。
たぶんガチレビューされている方に比べればざっくりな内容だと思いますが、
開発において大事そうな意図もいくつか整理できたように思います。

ゲームシステムは基本的に1作品あたり完成品の1つしか見てもらえないので
自分だけでは経験値が溜まりにくく、シリーズを経て変わった部分の
「改善意図」や「具体策」の組み合わせを外から
ほんの一部でも学ぶことには大きな意味があります。

特に『配慮』の面に関しては年々進歩していく部分なので、
定期的に最新の『配慮』に触れて感覚を磨いていきたいですね!
ゲームの中でも、インターフェースは好みよりも「優劣」がつけられやすい点ですから
ここはもう必死で最先端に追いついていかねばならないと考えています。

SRPGも1本くらい作りたいなあ! 
『シルフェイド幻想譚』みたいに攻略順が好きに選べて
時間とともに世界の状況が変わっていくSRPGとかいかがですか?


 
というわけで刺激もいただいたので、以後も空いた時間で
FEエンゲージの攻略を進めつつ、自分の開発もがんばっていきます!
といってもいまだに毎日とか隔日でウディタを更新し続けているので、
まだしばらくはウディタ修正が必要かもしれません。

どうなるにせよ、やれることをやれるペースで進めていきます! がんばるぞー!
■ 2022/05/28 (土)  お休みです ■
ただいまリアルでドタバタしているので
今回の開発日誌はお休みさせていただきます。


【おまけ絵】

夏ごろ発売予定の『旅団世界TRPGリプレイ3巻』よりアルバート!
3巻ではアルバートも出ます!
相変わらずアルバートらしい挙動をしているのでお楽しみに。
(よく理解せず獣人少年と一緒に娼館に入ったり
肝心なところでネムリに出番を取られたりする)


今回は割とイメージ通りの大人バートにできたので
線画は『片道勇者2』用と共用にするかも!
割と頻繁に書くものの脳内イメージ通りのアルバートって
あんまり描けないんですよね。
■ 2021/11/20 (土)  お絵かきと未亡人属性雑談 ■
【お絵かきと未亡人属性雑談】

お絵かき、耳長人の宿の主人!



来年2022年発売予定の『旅団世界TRPGリプレイ3巻』からの登場キャラです。

耳長人で未亡人で、宿の借金のカタに水着写真を撮影されて
写真集まで販売されてしまっている(※印税はちゃんともらってます)という
幸が薄そうな人です。

ゲーム世界内で「最近になって写真技術の輸入と印刷術が普及してきている」ことを
プレイヤーたちに伝えるための設定だったのですが
「あんまりだ!」と言われてしまいました。



【「未亡人」属性の外してなさについて】

そしてここからはとりとめの無いぼんやり思考の話なんですが、
「未亡人」という属性、恋愛シミュレーションゲームなどにでてきた場合に
個人的に好みをほとんど外さないタグなので
とてもありがたいなと思っているんですよ。

私のゲームを遊ぶと、もしかしたら「幸が薄そうな感じの淑女キャラ」が
好きなんじゃないか、と思われる方も一定数いらっしゃると思いますが、
だいたいそれは当たっています。

「淑女」の部分は純粋に好みですが、「かわいそうなキャラ」って
自然と助ける流れに繋がるので先が読みやすいのと、
嫌な気分になる状況が少ないので安定度・期待度が高いところがあるのかもしれません。
(あとかわいそうなキャラは色んなシチュエーションの中で同情しやすさが高い!)

で、『色んなタイプのキャラが出てくるゲーム』で
かわいそうな空気感の淑女系キャラを探すに当たって、
「未亡人」ってタグが付いているキャラクターってだいたい丁寧系かつ
不憫そうな雰囲気を出している系キャラである確率が90%くらいなんですよ。
「未亡人」というオーダーで出てくるものの幅が細い!
ちゃんとタグとしての機能を果たしている!

一方、これが「王女様」タグだったりすると、かわいそうだったり強気だったり
優秀系だったり浮世離れ系だったりといったバリエーションが出てしまうので
キャラの性格的に期待したものが出てくる確率は3割以下になります。

それで思ったんですよ。
「あるタグの好き嫌いには、タグの事象そのものでなく付随しやすい
『シチュエーション』や『性格』がセットになる(場合もある)んだな!」

ということと、
「まだ『区別に必要なタグ』が生まれていないケースもめちゃくちゃあるな!」
という2つのことを!

『ツンデレ』など、特別感のあるいくらかの属性にはすでに名前が付けられています。
(そもそも、そういったシチュエーションに「名前が付いて」、
「一般化」した時点で国民的センスがすごいと思います)

が、『不憫系淑女キャラ』みたいなのって一言で言えるタグがない! 気がする!
もしかしたら複数タグ検索で出てくるようなものなのかもしれませんけれど!

とにかく、そういった、『タグ付けされていないシチュエーション』や
さらに言えば『もっと細かい部分の個性・傾向』の部分に関しては、
何を参考にすればいいんだ! という話になるわけですが、その部分こそまさに

『作者名』こそが暗黙の成分表になっている

と言っちゃうこともできるんだろうな、なんてことをぼんやり考えていました。

そしてまた、一種の『成分表』なのだと思うと、
確かに『作者名』までじっくり見る人はそんないないな、とも思ったりしました。
「これは好きな『成分』だ! 次も買う/見る!」って思った人が
主に使うもののような気がするんですよね、『作者名』って。



ということで、まとめると、
「『未亡人』タグで出てくるキャラはかなり幅が狭いので優秀なタグだなー!」
という話と、
「タグで分かりにくいところは、きっと『作者名』が一種の成分表になるんだな!」
という話でした。
といっても穴だらけの話なのでまだまだ整理・考察・修正・ツッコミができそうな話です。
今のところはここまでが自由時間の限界でした。

なお私は、細かい属性の判別が付きにくい「王女様」タグなどが出てきたら、
6割以上の確率で淑女系、かつ悲惨な運命を背負って登場するでしょう。
そんな雰囲気が私の『成分表』だと思うので、もしそういうのが好きな人は今後とも
スモーキングウルフという名前をよろしくお願いします!



以下はこの記事へのコメント返信です(2021/12/01追記)。
コメントを送ってくださるみなさま、いつも本当にありがとうございます!


>耳長人で未亡人で、宿の借金のカタに水着写真を撮影されて写真集まで
>販売されてしまっているってほとんどユーミスさんじゃないですかー!!!


そうなんですよ! 辛うじて耳長人じゃないだけで他ほとんど一致!
しかも恐ろしいことに、セッションしてる間は
ユーミス(※シル幻・シル学の目の見えない少女「ウリユ」の母親)と
水着本への流れがほぼ被っていることにまったく気付いていませんでした。

私が未亡人を登場させると、潜在意識によって自然と未亡人の水着本が
出されてしまうというのが判明した一幕となってしまいましたね……。
これもスモーキングウルフ味です。

まあ合理的に考えても、10代女子の水着イラストよりは
未亡人の水着のほうが表現規制に引っかかりにくいでしょうし!?
いいんじゃないでしょうか!!
 
■ 2021/10/02 (土)  今週はお休みさせていただきます ■
この2週間ドタバタで開発日誌を書いてる暇がないまま
ちょっとぐったりしてるので今週はお休みさせていただきます。
来週更新予定!


■ 2021/03/06 (土)  ここ2週間でやってること&出来事色々 ■
【ここ2週間でやってること ウディタ修正】



ということでウディタの地獄のバグ修正が一ヶ月経ってようやく一段落して、
Ver2.24と同じくらい安定したVer2.255になりました!

これでMicrosoft IMEバグから始まるウディタの対応に関しては一旦完了したと思いますので、
致命的な問題が出ない限りはしばらくこれを正式版とさせていただきます!

【ウディタ公式サイト】

一刻も早く直すべく一ヶ月フル稼働してたので私も思った以上にガタガタになってましたが、
おかげさまでカツが入って集中力が一段階アップした気がします。



【旅団世界TRPGリプレイ②、来週発売!】

今は主にこちらの仕上げでドタバタしています!
旅団世界TRPGリプレイの2巻『白の旅団と終末の闇』、
ついに来週 3/13 に発売でーす!


¥924 Kindle本

この2巻は「シルバーセカンド作品外伝」としての色が強い一冊です!
リゼットたちが『片道勇者』っぽい舞台で、
薬師ネムリも加えて『片道勇者』っぽい冒険をします!

具体的には「<自家製>片道勇者リプレイ」から8年後のお話で、
終われなかった話のその後を描いてリベンジさせていただいた形となります。
過去のPCも半分くらいそれとなく出る予定! お楽しみに!
新しく半人半鳥(というかほぼ鳥人)の女の子もプレイヤーキャラとして加入するぞ!
ここはセールスポイントになるのかなあ!?


なお2巻発売に合わせて、1巻も出血大セール割引を開始しました!
今なら68%OFFの¥295で買えますので気になる方はこの機会にぜひ!

こちらは「旅団世界」の紹介が主となる内容かも?
「<自家製>片道勇者TRPGリプレイ」からテレサやギリアムが出ます(ギリアムは死ぬ)。


旅団世界TRPG① 緑の旅団と黒ヤギの悪魔

今だけ¥295(-68%)!

ちなみに1巻を読まれずとも、2巻だけでも95%は問題なくお楽しみいただけると思います!
基本的に1巻完結型なので、1巻分だけ読んでも話が分かるよう編集しているつもりです。
もし過去に出てきたキャラクターの話が出るときは、
ギリギリネタバレになるか怪しい程度の注釈が入ります。



【アルバート紹介記事のご紹介】

シルフェイド学院物語ほかを遊んでくださった方が
シル学のアルバートについて詳しく紹介・考察した記事を
書いてくださったのでご紹介! これは力作記事ですよ!

すでにシルフェイド学院物語をプレイされた方には、より楽しい内容だと思います。
※ネタバレを含みます。

ブログ記事『アルバートが分からない(シルフェイド学院物語)』


「俺の胸をクリックしてくれ!!」とか母乳が出せるようになったとか懐かしいですね……。



【その他】

生活維持の目的もありますが案件をいただいたので
裏でお仕事(アルバイト?)もしています! 複数!

今回は、ご協力させていただいたものや成果は高確率で表に出てくると思います!
やっても提供元さまがシクって表に出せない仕事とか
お賃金が出ない仕事とかじゃ(たぶん)ないんだ! ハッピー!
少なくともお賃金はほぼ確実にいただける信用があるところからです。

ただ「自分のゲーム作ってるヒマねえ! 今年まだ2週間しか時間使えてない!」
ってなってるのでなんとかゲーム開発にも時間を配分できるよう
とにかく全力かつ効率的にやっていきたいと思います。

2月はウディタ修正で何もできなかったので、
生活の糧も稼ぎつつバランスよく攻めていきたい!
可能ならいずれウディタのマネタイズも考えていかないとなー、とは思っています。
(とはいえ広告だらけにするとか制限付けるとかやって
使いにくくしたりするつもりは基本的にありません)



ご報告は以上です!

そんなわけで、気になる方は来週3/13発売の新刊、
旅団世界TRPGリプレイ② 白の旅団と終末の闇』をお楽しみに!

それぞれがんばっていくぞー! うおおお!
 
【コメントありがとうございます回】

いつも皆さまの拍手コメント、本当にありがとうございます!

記事の種類を限定するようになってから、そのときの記事と話題が違っているがために
前回の拍手コメントをご紹介しにくくなることが多かったので、
今回は最近の気になった拍手コメントにまとめてお答えさせていただこうと思います。


◆年賀絵について

>明けましておめでとうございます!!                         .
>ウシでカモシカですか。ウシカモシカですね! ルナヴァルg…         .
>それはさておきカモシカお姉さんの見えない何かが激しく気になります!  .
>やはりウシだけにウシちt…げふんがふん。今年の展開も楽しみにしてます!!


元気あふれる応援コメントありがとうございます!
今年もやれる分だけ、しっかりがんばらせていただきます!
ウシカモシカというキャラが存在するということは
昔から「カモシカってウシじゃん!」って発想があったわけですね!(たぶん)

それはそうと、私も見えない何かがかすかに気になってたので
年賀絵のお姉さん部分だけちょっと描き直してアップ!
こんな感じでした。

本気のウシちち年賀絵の方々には勝てないと思っている野生カモシカっ子





◆22周年について

>22周年おめでとうございます!                     .
>今年もますますご活躍されていて、大変うれしく思います。     .
>これからも応援しています。お身体に気をつけて頑張ってください。

>22周年おめでとうございます。こちらこそ   .
>楽しませていただきありがとうございました。
>来年もいのちだいじに!            .


こちらは22周年についてのお祝いコメントです、みなさまありがとうございます!
何も出せていない気がするのにまだ見てくださっている方が
いてくださることには本当に感謝しかありません!

その年にゲームを出せていないといまいちやれた気がしないので、
早く何か出せるようがんばっていきたい気持ちです!
皆さまのお声を励みにがんばります!



>こんにちは! 22周年おめでとうございまあああああ……
>ええええ絵……絵板が……無い……だと……!?!?
>久しぶりにオエビでお祝い絵を描かせていただこうかと
>訪問しましたがショッック(ToT)これも時代の流れなのですね。
>開発の傍ら、管理のひと手間も大変だったことと思います。
>シルセカオエビは愛と情熱と思いやりにあふれた素晴らしいところでした。
>今まで素敵なお絵描きの場所の維持を本当にありがとうございました!!


おお! お絵かきしてくださろうとして本当にありがとうございます!
お気持ちとてもうれしいです!

お絵かき掲示板は今ではうまく動作しない感じになっていて投稿できなかったので、
長年のお勤めお疲れさまでした、ということにさせていただきました。
これまでのみなさまのお絵かきはすごく開発の励みになりました!
本当にありがとうございます!

代わりに、Twitterで描いてくださった皆さまからのファンアート紹介
トップに付けさせていただいております。
こちらも辛いときにものすごく励みになっております!
みなさま本当にありがとうございます!
 
■ 2019/05/11 (土)  令和の時代へ! 始まりを振り返る ■
【令和の時代へ!】



新元号記念に1枚!
平成の三分の二ほどを駆け抜けたこのサイトですが、
令和になってもよろしくお願いします!



【平成昔話】

せっかくなのでこの機会に昔話をさせていただきます。

突然ですが、実はこのサイトが生まれた平成10年(1998年)あたりは、
インターネットがそこまで普及していませんでした。
当時はいちいち電話回線を占有して通信しなければなかったので、
繋いでいる時間だけ電話代がかかりましたし、もちろんその間は電話も取れません。

夜中だけ通信が定額になる「テレホーダイ」というサービスもあるにはありましたが、
当時の私は少年だったので夜中まで起きていない都合上、
残念ながらその恩恵にはあずかれませんでした。
一瞬だけ繋いでサイトのデータをアップロードしては、すぐ切ってました。

それが今や日中でもほぼ常時繋ぎっぱなしでインターネットが使えて、
まるで水道と同じくらい日常に普及しているというのは、
その過程を見てきた身としては凄いと思うばかりです。



【「ダウンロード」という概念との出会い】

私がゲーム作りを生きる道にし始めた理由として一番大きかったのが、
「ダウンロード」という概念との出会いです。

実は私、インターネットの前に
「ゲームのダウンロード」という概念に触れていました。
それが平成7年(1995年)頃、スーパーファミコンというゲーム機の付属品である
「サテラビュー」というハード&ソフトの、衛星放送通信でのデータ配信でした。

そこでは家庭用ゲーム機のソフトや、『RPGツクール2』の
投稿作品の優秀なユーザ作成データが配信されていたりして、
当時はその仕組みにものすごくロマンを感じていたのです。

というのも、当時は「自作したゲーム」を不特定多数のみんなに遊んでもらう方法が
「ゲーム投稿雑誌に載る」くらいしかなかったんですよ!
それが「ダウンロード」という形でどこからともなく多くの人へと配信できるというのは、
物理媒体のゲームソフトしか知らない当時の私にとって
ものすごく先進的で夢のあることだと感じたのです。
「いいゲームを作れたら自分のゲームもダウンロード配信してもらえるのでは」
なんて傲慢な夢を抱いたこともありました。

それからインターネットに触れるようになったのが
2~3年後だったのですが、そこで状況が一変しました。
「不特定多数にダウンロードしてもらう」ことが
いきなり自分の手だけで実現可能な手段となってしまったのです!

そしてそのことこそ、私がゲーム開発に人生の労力をかけることができた、
一番大きな理由になりました。
というのも、「不特定多数にダウンロードしてもらう」手段が
手軽に使用できない世界だったならば、私はきっと「ゲーム作りを諦めていた」か、
「趣味程度のもの」にとどめていたはずだからです。



【ゲーム作りを諦めていた理由と再燃】

このサイトを作る前の「インターネットの存在をよく知らなかった自分」は、
ここまで長い時間をゲーム開発に投入するつもりは全くありませんでした。

「ゲームを作る人間になりたい……けど人生のコストパフォーマンス悪いよなあ」
という気持ちだけが当時少年だった私の中にくすぶっていた程度で、
真剣にゲーム開発者になるつもりはなかったのです。

というのも、「人生を賭けてゲームを作りたい」と思えば
当時は主に「企業に属する道」しかなかったわけですが、
プロのゲーム開発者になっても、そこではおそらく
「自由にゲームを作れるようになるまでになるコストが高すぎて分が悪い」
あるいは「一生自由に作れるチャンスが来ないかもしれない」

と私は考えていました。

いくら当時の私が子供でも、企業勤めをすると最初は部下から始まり、
えらい人の言うことを聞いて作らねばならないことくらいは知ってます。

なので、自分の作りたいゲームを作れる道が「企業に入って偉くなる」しかないのなら、
「ゲーム作りの夢は諦めて別の人生を探した方がいいかな」
と考えていたのです。

もちろんゲーム作り自体はすごくやりたかったんですけど、
私が作りたいのは『自分の作りたいゲーム』です。
文字で書くとなんだか間抜けな感じがしますが、
それを実行するのは条件が整わないとかなり難しいことです。
仮に作れても、人に見せる手段がないなら自分にとって作る意味がないですからね。


ところが、そう考えていた中で出会ってしまったのが「インターネットの世界」です!
オンライン上では商業流通のラインを完全に無視し、
みんなが好き勝手に自作ゲームを公開できてしまうという、
あまりに自由すぎる世界が広がっていました。

当時はアマチュアゲーム開発の場合、
「ゲーム投稿雑誌に載る」か、「認められて配信サービスに載せてもらう」かの
2つしかゲームを公開する入り口がなかったのに、急に自分の手だけで
不特定多数へのリリースが簡単にできるようになってしまったのです!

「え、嘘でしょ!? いいの!?」と当時の私は思いました。

私は、多くの人が簡単に繋がれる「インターネットの世界」なら
『自分の作りたいゲームを作り続ける』
という目標に最短でたどり着ける気がしました。

「ゲーム企業に入って何年もかけてがんばって偉くなる」という道をたどらなくても、
今から作りたいゲームを作って、みんなに見せることができるのです!
作るだけなら「ツクール」シリーズという心強い味方がいます。

そう気付いた少年時代の私の中で、「ゲームを作る」という、
まだぼんやりしていた夢が再び燃え上がりました。


そうやって全てが始まったときから今までの間ずっと、
私はゲームや様々な創作物を作り続けることができました。
最初はレジェンドオブレストールを置くためだけの
なんとなく生まれたサイトでしたが、
見てくださる皆様のおかげで20年以上も続けることができました。



平成時代でのインターネットとの出会いは、
私の人生を本当に大きく変えてくれたと思っています。

そしてまた、時代を越えてこのサイトを見てくださる皆様がいてくださることには、
本当に感謝しかありません! 

今後も引き続きゲームやら創作物やら作っていきますので、
令和の時代も引き続きよろしくお願いいたします!
 
■ 2019/03/09 (土)  しばらく隔週更新にしまーす! ■
【しばらく隔週更新に】

開発の時間を少しでも確保したいので
開発日誌はこれからしばらく隔週(14日に1回)更新とさせていただきます!
気まぐれで元に戻ったり連続更新したり週もあると思います。

というのも、ここ2ヶ月の日誌を振り返ると「お仕事ー!」とか「とりあえず落書き!」など
ほとんどお茶濁し的な内容しか書けていないことに気付きました。
お仕事やらリアル事情やら体調やら全部込みで、
ゲーム開発に回せる時間がゼロになってしまう週も珍しくなくなっています。

なので少しでも『片道勇者2』の制作を進めるために、
日誌を考えたり書いたりするリソースの半分を開発に回すことにしました。
日誌の更新や細かい開発話があったらTwitterなどでつぶやいておりますので、
もしTwitterをお持ちでしたらこちら↓からどうぞ。

SmokingWOLFのTwitter
https://twitter.com/WO_LF
 
【バイオハザードRE:2のマップがよかった話】

遊ばせてもらったゲームで感動した工夫をお勉強がてら開発日誌に載せておきたい!
と思ったので、今回は最近発売された『バイオハザードRE:2』を
遊ばせていただいたときのお話をさせていただきます。

まず『バイオハザードRE:2』は最近発売された
TPS(三人称視点シューティング)の探索型ゲームで、
ゾンビやクリーチャーを倒しつつ様々な施設内を探索したり
アイテムを集めたり謎解きをしてお話を進めていくサバイバルホラーゲームです。

とてもデキが良かったので、歯ごたえのあるゲームを遊びたい人や
リソースのギリギリ感を含めたサバイバルを楽しみたい人に特におすすめです。

ゲームの主な特徴は以下の通りです。

●基本的に銃を撃って敵を倒していく、狙いは手動。
効率よくダメージを与えるにはある程度の射撃テクニックが必要だが
弾を潤沢に使っていいなら敵の攻撃を受けずに進めるシーンも多い。

●持ち運べるアイテムが少ないので、
謎解きアイテムや銃、弾丸や回復アイテムも含め、
何を持ち歩くか、アイテムを拾うか否かの判断が常に問われる。

●手に入る弾が少なくて全ての敵を倒すには足りないため、
よく通る部屋かどうか、敵を回避しやすい場所かどうかなどを加味して、
倒すべき敵を選ぶ必要がある。


で、こういうゲームのどこがよかったかというと、なんと「マップ機能」!
これまで見たどのゲームよりもマップに感動して伝えずにはいられなかったので、
今回は1記事として取り上げさせていただきました。

まずバイオハザードRE:2のマップ表示はおおよそ以下のような感じになっています。
(これはマップ表示画面の一部をそれっぽく再現して描いた画像です)


マップ表示はこんな感じなのですが、これのどこがよかったかというと、

●アイテムの取り残しがあるとそのエリアが赤く表示される。
→ こういった探索ゲームで「もう調べる必要のないエリアが明示される」
というのは、ホラー&サバイバルゲームの両面の意味で
「無駄に色んな場所をウロウロしたくない」気持ちと非常にマッチしていました。

●見つけた謎解きギミックのうち、未攻略分がマップに表示される。
→ どこに何の謎解きがあったか思い出せなかった場面、
他のゲームなどで遭遇しなかったでしょうか。
本作では見つけたギミックの場所は全て表示されるので、アイテムボックスから
何の謎解きアイテムを出してどういうルートで移動すれば効率的か、
「マップ画面上だけで移動計画を立てられる」のが最高によかったです。

●一度アイテムの近くに寄ればそのアイテムと位置が表示され続ける。
→ これが便利! 近づきさえすればマップにアイテムが表示されるので
マップをときどきチェックすればアイテムの取りこぼしがない!
アイテムの場所までマップに残るゲームってそんなになかった気がしますが、
バイオRE:2ではアイテム枠が少ない都合上、
「アイテムを取らず一時的に残しておいて後で回収する」シーンも多いので、
より効率的な回収ルートを考える際にとても役に立ちます。



【「無駄に動きたくない」感情を満たしてくれるマップ】

弾が少ない都合上、敵を残す判断をせざるを得ないこのゲームでは、
道を行き来するたびに、「倒さず残してたり新たに追加された敵」に遭遇することは避けられず、
そのたびに弾を消費するかダメージを負いそうになったりするため、
アイテム回収や謎解きを進めるにあたって
最適なルートを検討できるこれらのマップ機能は非常にマッチしていました。

というかですね、どうやってもトドメをさせない不死身の大男が
ドア開けながら普通にずっと追ってくる状況とかあるんですよ、このゲーム!
しかもそういうときに限って弾がほとんどなかったりしてめちゃ恐い!
そんな中でも、逃げたり隠れながら探索を続けなければならないのです。

そういう状況下でのこのマップ機能は、ゲーム中もっともよく感じる、
「恐いし資源も足りないので無駄な行き来をしたくない、最短ルートで進めたい!」
という「気持ち」を満たしてくれるので、
頻繁にゲームオーバーになるほどの難易度であるにも関わらず、
全体を通して個人的にはアンフェアな感じがほとんどなく、
納得してゲームを進めやすくさせる元になっていた気がします。
(※ただしゲーム慣れした人間でこれなので、キツいと感じる人も多いはずです)

もしマップにギミック位置が表示されず、かつプレイ時に場所を忘れてしまっていたら
続けるモチベーションが出なくなってしまいそうなくらいには、
すごくプレッシャーを感じる場面もあるこのゲーム!
そこがサバイバルホラーとして最高に面白かった点でもありますが、
これほどの便利なマップ機能がなかったら、理不尽感マシマシだったり
プレッシャーが強すぎて折れてしまう人が多くなり、評価が下がったかもしれません。
そういう意味では、評価がちょうど最大限になるいいマップだったように思います。

「記憶力の不足によるペナルティ」をまったく与えない、
こういった配慮は自分も本当に見習っていきたいと思います。
「難しかったりプレッシャーが強いゲームでも、
配慮がしっかりしていれば納得して遊びやすいのだ」
ということを思い出させてくれる、学びのあるマップ機能でした。

特に「地図だけ見て色んな計画を立てられるマップ」というのは、
今後の私もならっていきたいところです。
地図はあってもそれだけじゃどうすればいいか分からないマップ表示もたぶん多い!



【バイオハザードRE:2はいいぞ】

ちなみに『バイオハザードRE:2』は、初回でも1ストーリー6~7時間くらいで
クリアできるくらいのボリュームで、忙しい中でも
満足感のある楽しいゲーム体験をさせてくれたおすすめの一本です!
ただしたぶん難しく感じやすい仕組みになっていると思いますので、
その点だけはご注意を。

私は1周目のスタンダード難易度でも10回以上死にましたが、
「マップ機能」や「次の目的」の表示のおかげで次にやることが常に明快だったので
迷ったり謎解きに詰むこともほとんどなく素直に「恐怖とサバイバル感」を
味わえたのがとてもよかったです。

ホラー部分も、(『バイオハザード7』の強烈さに比べれば)グロさとか
びっくりさせるとか気持ち悪さがあるといった演出はおそらく控えめでしたし、
「リソース面でも怖がらせてくれる」というのは個人的に求めていた点なので好きですね!
 
■ 2018/10/06 (土)  スマホゲーム話 『メギド72』 ■
【スマホゲーム話(メギド72)】

開発はいいペースですが今週はお見せできるものが
特に思いつかないので今回はお絵かきを1枚! 
ちょいちょい遊ばせていただいているゲームのファンアートです。

スマートフォンゲーム『メギド72』のキャラクターよりヴィネ(サミア王女)


せっかくファンアートを描いたので紹介させていただきますと、
『メギド72』はスマートフォン用のRPGです。
(※もう今のご時世、マップがなくてもRPGです)

特徴を軽くご紹介していきます。


<独特なバトルシステム>

『メギド72』はバトルシステムが独特です。
キャラに行動を行わせるための3種の「フォトン」が場にランダムで出てくる中、
敵と味方でそれらを1つずつ順番に取り合ってなるべく自分の望みに近い形に
行動させるのが重要になる、ターン制バトルのゲームです。

こんな説明だけだと何を言ってるか分からないと思いますので、
ゲーム画面をご覧になりたい方はこちらに開始~チュートリアルの映像があります。
長いので適当につまむ感じでご覧ください。

Youtube 『メギド72 始めからプレイ』
https://www.youtube.com/watch?v=RPqSstSdbbA

で、この互いにフォトンを取り合うシステム(=ドラフトフォトンシステム、特許取得済)ですが、
たとえば取りたかったスキル発動用フォトンが敵に先に取られてしまったりすることもあれば、
逆に敵にスキルを使わせないよう、場に出てるスキルフォトンを先に取っちゃえたりと、
操作はシンプルながら、一手ごとに優先度が揺れて
非常に奥深さのあるゲームシステムとなっています。
最初に見たとき、そのデザインがとても美しくて感心するばかりでした。

そんな理想の動きが取りにくい状況をうまくコントロールしつつ、
キャラの編成を工夫して互いの能力を合わせて相乗効果を高め、
普通のRPGだと裏ボス扱いでもおかしくないほどに全力で殺しに来る敵が
ジャンジャン出る中で勝ち抜いていくのがこのゲームです。
激戦やパズル的な戦闘をお望みの方によく合いそうだと思いますが、
ストーリーやイベントだけ楽しむ分には、強さをある程度上げればゴリ押しもできそうです。

商業的に見るとお客さんを定着させるのがやや難しそうなマニアックさも感じながら、
それをここまで盛り上げてこられたのは本当にすごいことだと思います。
このご時世、ゲームが多すぎてよそと同じことをやっても埋もれてしまうだけなので、
どうしても「新しい方向性」を打ち出さざるを得なくなっているのは私も感じているのですが、
一方で、それらは多くの人に手に取ってもらうのが難しくなってしまいますからね。
うまくやれているところは本当にすばらしいと思います。


<味の濃い物語>

また物語面も個人的に好みでして、
ストーリーが常に敵側との読み合いで互いに最善手を打ち続けていく展開だったり、
設定がどんどん深掘り(考察)されるのが続く流れにより
飽きさせない点がとても好感が持てます。
さらに、キャラクターが親しみやすいデザインでありながらストーリーがハード寄りというか、
生々しい部分を描いている内容が多いのも個人的に好きな点です。

たとえば期間限定イベントで「ケモ耳幼女キャラが出てきたーウヒョー!」と思ったら
そのケモ耳幼女が不幸な体質ゆえに散々一人でさまよって迫害され続けた果てに、しまいには
「(自分の名前)は生きてちゃいけないの!? 生まれてこないほうがよかったの!?」
なんて叫ぶ展開のあるゲームはなかなか見ないんじゃないでしょうか。

今のところ一番キツい内容でそんな感じですが、
もちろんハードな展開もあれば心温まる方向のお話も非常にしっかり
作られているので、どちらの味も濃い感じで満足感があります。


<最近流行りのスキップ機能も搭載>

時間がない人向けの配慮がなされてるのもよい点で、
割と手に入りやすい「攻略チケット」を使えばスタミナを消費して
「完全クリアしたステージを一瞬でクリアできる」ので
素材集めやレベルアップなどもある程度は容易になっています。
こういったスキップの配慮は、後発のスマホゲームで増え始めていて嬉しい機能ですね!
たまったスタミナを1分で全消費できると、忙しいときでも触りやすいです。


<どう遊んでる?>

私はほぼ隔週で、期間限定イベントのストーリーを楽しんだり、
その際に新しくバトルに搭載されていくギミックなどを見たりして
勉強させていただいている程度のプレイヤーです。
(ただし最低限の戦力が整う序盤~中盤はガッツリ遊ばせていただいていました)

スマホゲームはどちらかというと「長く遊びたい人向け」の配慮が
しっかりなされてることが多く、そっちにハマりこむと
時間がズブズブ持っていかれて開発どころじゃなくなるので、
だいたいどんなゲームも楽しむのは味の濃いところ中心、という感じのプレイをしています。
エンドコンテンツや期間限定イベント内には周回要素もありますが、
目玉となるイベントユニットの報酬などは割と簡単に手に入るので親切です。

品質に関しては頑固な私でも自信を持って「いいですよ!」と言える一作ですので、
戦闘や物語の味が濃いのがお好きな方にはぜひおすすめします。

プロデューサさんも出ている、見どころがまとまった動画が
ちょうどファミ通さんからアップされてたので、
気になる方はよければこちらもご参考にどうぞ。
システム説明や実際の戦闘の紹介が詳しくおこなわれています。

→ Youtube 「今から始める『メギド72』」
 https://www.youtube.com/watch?v=MUOF_Ts7rwA



<その他のスマホゲーム話>

そして関連して他のスマホゲーム話もしてしまうのですが、
ここ数週間で気になる新作スマートフォンゲームがいっぱい出ていて困りますね!
というかそんな中だったのでスマホゲームの話題を取り上げたところもあるんですけれども。

『ワイルドアームズ ミリオンメモリーズ』とか『アトリエオンライン』とか、
任天堂さん×サイゲームスさんによるアクションRPG『ドラガリアロスト』とか、
滅多に新しいスマホゲームを遊ばない私でさえも気になるブランドのゲームが
一斉に出ててどれから触ったものか、という感じになってます。
特に、元が家庭用ゲーム機で出ていたゲームには興味をひかれてしまいますね。
(スマホゲーじゃないですがもう終わってしまった
『ブレスオブファイア6』のことが少し脳裏に浮かびつつ)

ある程度やるつもりなら、
「これどのくらいサービスが続くのかな……1年で終わったりしないかな」
といったことも考慮に入れながら手を付けることになるのも、
昨今のゲームの悩ましい点です。
お勉強のつもりで一口二口触る分には無料で色々チェックできるので、
そういう目的だとすごくいい時代なんですけれども。

ちなみに『メギド72』は最初、
「面白いけどこれユーザ数的にサービス終わっちゃうんじゃね!?」
と言われながらもその品質の高さのおかげでここ半年くらいで
ようやく(売上ランキングが)軌道に乗ってきた印象のゲームで、
まっとうな伸び方をされているので陰ながら応援している一本です。
さすがに半年以内でのサービス終了はなさそうなところまで来ておられると思いますので、
比較的安心して紹介させていただくことができました。
私が紹介したゲームが半年も経たずにサービス終了しちゃったら、
私の心がちょっぴり痛みますからね!

実際のところ、今やスマホゲームの2年生存率ってけっこう低い印象があるので
「いまこのゲームやってるよ!」と情報共有するのもだいぶ気合いが必要な状況です。

本当は新規のゲームほど情報共有されなければいけないはずなんですけれども、
「サービスが終わるかも」というリスクは本当に大きくて、私個人としてはしばらくの生存が
期待できる状況じゃないと気軽にはおすすめしにくい感じになっています。
「グラブルやFGOやってます!」と「(周りの誰も話をしてないマイナーなゲーム)やってます!」で
比べたときの後者の発言コストの高さといったらもう!
しかしたとえマイナーでも自分の好きなものをおすすめできる勇気ある人を、私は尊敬します。
 
■ 2017/07/08 (土)  今週はお休みです ■


今週はドタバタしすぎて開発日誌を書く元気が確保できなかったので、
今週の開発日誌はお休みさせていただきます!

ちなみに、今週はウディコンの準備も進めておりました。
今回のウディコンは7/23(日)より作品応募開始です!
といっても例年のごとく、負荷対策やデータ破損対策のために、
作品応募は前日22日の夜頃からこっそり始めると思いますのでご了承ください。

ウディコン公式サイトはこちら↓です。すでに開催まで二週間を切りました!
今年も熱い夏がやってきます。

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

今年からワイド画面や大画面のゲームなども作れるようになったので、
これまでと少し違った雰囲気になるかもしれません。
今年のウディコンも楽しみです。
 
■ 2014/12/13 (土)  まもなくセールです ■
【12/17より旧作セール!】

下書き


ということで、再度のお知らせです!

来たる12/17より、「シルエットノート」と「シルフェイド学院物語」の
2本をセール販売いたします! 購入手段はウェブマネーのみです。

来年1月16日くらいまでは続ける予定ですので、
興味がある方で期末試験やお仕事などでお忙しい場合は、
落ち着いてからでも十分間に合います。

とはいえ、ご購入を検討中の方は、お使いのPCで動作するか確認するため
事前にそれぞれの体験版を試していただいたほうがいいと思います。
ウェブマネーの購入方法もゲーム内でおおざっぱに説明してますので、
「ウェブマネーとか買ったことない!」という方にもおすすめですよ。

それでは、12月17日をお楽しみに! 
日が変わった瞬間あたりに価格変更予定です。



以下は気になった拍手返信です。しばらく返信できていませんでしたが、
たくさんのご意見ご感想、励ましのお言葉、本当にありがとうございます!


>よかったら、片道勇者のループするマップについて教えてください。  .
>ピクチャ表示しているか、創世中にマップを(0,0)に写し直しているのかと
>思ったのですが、どうでしょうか?                        .

後者が正解です! 創世中にキャラクターやマップを
全部左にスライドさせています。

ウディタのマップとしては確か横500マスくらいしかないので、
右の端っこまでいったらまた主人公の位置を0に戻さないと
右の壁にぶち当たってしまうんですね。
(まあ、ウディタにはもともとマップのループ機能もあるので、
上手に計算できるならそれを使ってもよかったんですが…)

当初はその問題を解決するのがちょっと難しかったので、
一番最初は500マスくらいで終わるゲームを想定していました。
500マスはゲーム内の距離にして130km分くらいしかないので、並行世界では
1歩あたりの密度がとても濃いゲームになっていたかもしれません。


>シルエットノートも学院物語も体験版はどちらも
>配信&動画UPの方はOKでしたっけ?      .

利用規約には体験版と製品版を区別する書き方をしてなかったので、
基本的には体験版も「製品版と同じ」という扱いです。

シルフェイド学院物語の分は体験版もろとも
12月17日からOKになるのでいいとして、シルエットノートの
体験版くらいは公式で撮影した方がいいかもしれませんね。
ウェブマネーの買い方の説明にもなりますし。
 
■ 2014/05/17 (土)  不思ダン勉強 ■
ようやく片道勇者+の開発に戻ってきてシナリオを書いてます!
なかなかネタバレしづらい部分のため、
あいかわらず日誌に載せられる内容がありません。
ということで、今週も引き続きお茶にごしコースです。



【不思ダン祭り】

今週は勉強がてら、開発の脇で
不思議のダンジョンシリーズをいろいろ遊んでみていました。
「風来のシレン5」と「ポケモン不思議のダンジョン空の探検隊」です。



<風来のシレン5>
ニンテンドーDSで2010年発売されたゲームです。
昔と比べて新しいシステムがたくさん搭載されてるのに全てが
うまく調和していて、スーパーファミコン(SFC)版で飽きるほどやった私でも
新鮮快適に遊べたのでまさに集大成という感じがします。
かなり攻めてる夜システムもいいアクセントになっています。

全編に渡って、「すぐ分かるシステムの穴」や「不便さ」も特になく、
「自分が開発途上で色々考えていたことなんぞ
とっくの昔に実現されてるじゃないか!」
という感触を覚えたので、片道勇者を作る前に
遊んでおけばよかったかもしれません。
特にインターフェース周りは勉強になりますね。

また、SFC版よりいいなと思ったのが、
初心者~中級者救済のための「積み上がっていく要素」!
最初から(いざというとき使い捨てにできる)仲間がいるとか、
仲間のレベルは自分が死んでも維持されるとか、育てた武器や防具だけは
死んでも後で回収できるシステムがある、ポイントカードで
致命的な状況を回避できるアイテムを入手しやすくなってるなど、
過去作よりもたくさんの初心者向け配慮が加えられています。

ローグライクゲームをより多くの人に遊んでもらうにあたって、
「初中級者の人が中級者以下のままでもクリアできるようにする」
という配慮は非常に重要な部分なので、
学ぶところは多かったように思います。

また、SFC版は何も考えずに合成しまくれば最強の万能武器が
作れてしまっていたのに対して、最近のシレンは武器ごとに
付けられる付与(印)の数が限定されているので
それぞれの状況やプレイヤーごとの最強装備が異なるのも面白い!

特に、武器種ごとに付与を付けられる最大数が違うシステムは
今からでも片道勇者に搭載してもいいかもしれませんね。
「弱い武器ほど伸びしろが大きい」とか。
でも片道は重さで棲み分けできてるからいいかな?


<ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊>
敵前逃亡は銃殺刑だグオオ! と心の中で叫びながらやってます。
パートナーはイーブイです、はい。
※イーブイはHPが半分になると逃げ出すので
実質的にHPが半分しかないのと同じ

「属性が合わなくても割と進めるなあ」と思ったら、
ポケモン本家とは属性ダメージ補正が微妙に違うんですね。
「効果は抜群だ!」でも1.4倍。「効果がなかった!」でも半分は
ダメージが通るらしいので、そのあたり不思議のダンジョン用に
しっかり調整されてて安心です。途中で詰むかと思った。

またゲーム内容的にも、ポケモンという既存キャラを使うことで
基本的な情報があらかじめ分かる中でプレイできますから、
ポケモンファンの人にはすごく遊びやすいんだろうなと思います。

ローグライクは、「大部分の技やアイテムを覚えて情報がそろった中で
将来の状況まで予測して判断を楽しむ」という最終段階の遊び方まで
行くのにけっこう時間がかかるのが難点なんですが、
ポケモンという既存キャラを使うことで知識の問題の大半を
まるっと吹き飛ばしているのが企画的にスゲーと思います。

問題は、ポケモン赤緑しか遊んでない私には
敵の名前と属性がほとんど分からないことです。
とりあえず緑色っぽい敵がいたら火の粉を撒いてます。
私は最初の診断で「すなお」だったのでヒトカゲでした、ええ。

自機が知ってるポケモンで良かった……。



以下は気になった拍手返信です。いつもありがとうございます!

>片道勇者プラスは販売サイトはsteamだけなのでしょうか?
>また、値段の方はどのくらいを予定されてるのでしょうか?

ウチでも販売していいよとは聞いているので、
SilverSecond公式でも販売されると思います。
(ただしここで買う場合はSteamキーが付かないと思います)

値段は、海外展開を考えるとけっこうお安くしないと売れない気がしますので
これまでのゲームよりだいぶ安くなると思います。
内容的にも、500円~XXX円 というところじゃないでしょうか。

個人的な直感ではあまり多くの数は売れないと思っていますので
いずれ設定資料集か「片道勇者の作り方」的な本でも作って
生活の糧の足しにしようかなと思っています。
 
■ 2014/04/02 (水)  2014エイプリル TRPG ■
ということで、2014年のエイプリルフールも
去年に引き続きTRPGネタをやらせていただきました。

【2014年 エイプリルフールページへ】



今回の見所は新作の「シノビガミ」リプレイ!
(※ルールは冒険企画局さまより発売中)

忍者たちによる壮絶な就職活動が魅力です、ぜひお楽しみ下さい。
編集は主にンク(片道勇者TRPG)さんの中の人によって行われました!
本当にありがとうございます。

【TRPGシノビガミ リプレイ 『忍者就職活動記』】

(ややうさんくさそうなキャラ群が書けて私は満足です)


で、いつになるか分かりませんが、次回のシノビガミ料理編は
いちおうログ自体は本当にありますのでご期待ください。
ンクさんの中の人もお忙しいのと、私たちはブラッシュアップに
かなり時間を掛けてから出してるので、だいぶ先になると思います。

が、カオス度は折り紙付きですのでお楽しみに!


これらの準備でえらく時間を取ってしまったので
今日からまじめに開発します! 
見て下さった皆さま、本当にありがとうございました!
 
■ 2014/03/15 (土)  BitSummit 結果 ■
【BitSummitへの感想など】

ということで先週の金土日はBitSummitへの出展で
あわあわ言っておりました。終了時は完全に果てていました。





【物販 ストラップ】

現地で販売していたネムリのストラップは作った分の75%を余らせたので、
ただいま通販準備中です。土日はさすがに委託先もお休みっぽいので
まだ販売は始まりませんですが、3/16~20くらいには
販売が開始されそうな気がしています。でも予定は未定。



販売開始 しました!
https://silversecond.booth.pm/items/11095
ストラップは1つ550円、送料700円です。

なお「クレジット払い」の場合、住所や個数などの入力をミスると
取り返しが付かない漢仕様なので、慎重な入力をお願いします。

「銀行振り込み」や「コンビニ支払い」なら、まちがった場合は
支払いせずに放置していれば自動でキャンセルされるようです。

送料がお高いので、「これでも構わん!」という方だけどうぞ。
他にまとめ買いできるような商品も置いておければよかったんですけれど、
残念ながら今のところはありません。



今回の内容はかなり長いので、追記に入れています。
ブースやゲームを取り上げて下さった記事や、
初イベントに対する感想、学んだことなどにご興味があればぜひどうぞ。



【取り上げて下さった記事紹介】

現地に行けなかった人の方が圧倒的に多いと思いますので、
雰囲気を感じる意味で当サイトのブース、またはゲームを
紹介してもらった記事をご紹介させていただきます。
もしかしたら抜けてるかもしれませんがご勘弁を!

【窓の杜 様によるイベントレポート】
http://www.forest.impress.co.jp/docs/special/20140310_638871.html
ブースの情報です。一番上に載ってて恐縮です、ありがとうございます!

【Yusuke Hisanos様による片道勇者プラス展示版のお話】
http://pilot-burner.blogspot.jp/2014/03/007-one-way-heroics-plus.html
片道勇者プラスの体験レポートを詳しく書いてくださっています、
ありがとうございます!

【Destructoid様によるBitSummitのゲーム紹介】(英語)
http://www.destructoid.com/here-are-destructoid-s-top-ten-games-from-bitsummit-271651.phtml
なぜか片道勇者(One Way Heroics)が順番関係なしのTop10に
選ばれてました。ありがとうございます!



【BitSummitアワード結果】 とウディタ周りの話

http://indiegames.com/2014/03/bitsummit_mmxiv_a_summary.html (英語)

BitSummit2014では、BitSummitアワードという賞が設けられました。
ビジュアルがすばらしいとか表現がすばらしいとか、
メディアの人に最も投票されたとか、そういった作品に送られる賞です。

で、実は3日目終わり頃に「ノミネートされたから後でステージに来てね」と
言われて待ってたんですが、発表時には最後まで名前が挙がらず、
「まあこれくらいが現実だわなー」とか心の底で強がってたら、
なんと上の記事にて、一般投票(Public Choice)部門の2位に
片道勇者(One Way Heroics)が入ってたことが分かりました!
投票してくださった皆さん、本当にありがとうございます!

一流の人に選んでもらえることも当然嬉しいんですが、
一般の人から愛されてる結果をいただけたことはもっとうれしいです。
これを励みにがんばります!


それとウディタつながりで一本ご紹介です。このアワードの
ストーリーテラー賞(Narrative Design)の2位に入っている
ARTIFACTS(樹ひかり様)の「マジックポーション・ストーリーズ」は
なんとウディタによるビジュアルノベルです!
RPG作成ツールで作られたノベルゲームとして、一般的な
ノベル作品と比べると演出が目新しく、こだわりが感じられる一作です。
素敵な作品、ありがとうございます!

ちょっとえらそうな言い方かもしれませんが、作る人の
アイデアやそれを磨き上げる能力次第で、ウディタ作品でも
こういった場で注目してもらえるチャンスが発生するということを、
このアワードで証明できたと言えるのかもしれません。
そういう意味で、WOLF RPGエディターをご利用の皆さんに
少しでもロマンを与えられるといいなと思ってます。

もちろんウディタじゃなくても、表現したいものをよりよく表現する開発ツールは
たくさん出ていますので、皆さんに合ったものをご利用くださいね。

また現地では、海外の一般のお客さんが「巡り廻る。」や「ブラッディドレス」、
「片道勇者(日本版)」の入ったパソコンを見せてくれたりして
「ウディタゲー楽しんでるよ!」というニュアンスを伝えてくださいました。
ウディタでゲームを作っておられる方も、いいのができたら、自信を持って
プッシュしてくださると何かチャンスが生まれるかもしれません!
うまく行けば海外展開も!?(※どれだけ儲かるかは保証しません)

巡り廻る。 ……  様の作品
ブラッディドレス…… あとらそふと様の作品



【初イベントに出展した感想】

初イベント参加に対する私の理性的な感触としては、
毎日サイトに来て下さる方々の数に対して、会場に来られそうな人の数が
少なすぎるので、さすがに一般の方々への直接的な情報拡散効率は
あまり期待しないほうがよさそうかなーという印象でした。
(それでもSNSなどがある分、昔よりは格段に拡散力がアップしてるかも)

よって一般へのアピールは、メディアさんに取り上げられる確率とその効果に
大部分が影響されるので、それをどう見積もるかで参加する価値が変わると思います。
自身の情報拡散能力が高いか低いかでメディアさんの相対的な価値も
変わってくるので、この辺の手応えは人によって全然違うかもしれませんね。

それと「興味を持ってくれている企業さまへのコネクションができるかも?」
という期待もありそうで、そういった方々への興味を引くことができるゲームが
できたら、イベントでばりばりプッシュしていく戦法も有効になるかもしれません。
現地にいると全然分かりませんでしたが、ゲーム企業の方も
見に来ておられるような印象でした。


一方、感情的な面の感想としては、遊んで下さっている方々の顔が
生で見られたのが凄くうれしかったです。
ネットで配布してるだけだと、皆さんがどんな顔をして遊んでくださってるか、
また、どんな想いで初めて触るのかすっかり想像できなくなっていたので、
今回のイベントのおかげでだいぶ昔に忘れた初心を思い出せた気がします。
来て下さった皆さま、本当にありがとうございました!

現地ではボランティアの学生さんたちにもたくさん助けていただきました。
3日間、本当にありがとうございました!
いやー危うくトイレにも行けなくなるところでした。


今後のイベント参加に関しては
展示イベントを活かせそうなゲームが作れた場合は積極的に出る」、
そうでないときは、「もう準備が済んでいて場所も近いなど
極めて手軽な場合に生のプレイヤーさんを見たいときに出る

というくらいの期待度・参加頻度が自分には適しているかなーという感触でした。

あと連続出展可能日数の限界は3日間だということも分かりました。
4日だとかなりの確率で最終日に病欠してた! あぶない!

こうしたイベント出展によるゲーム展開への効果は
まだまだ不透明ですが、イベントそのものは非常に面白かったです。
ただ忙しすぎて他のブースを見るどころじゃなかったので、
次は見に行く側で行ってみたいですね。



【イベント出展で学んだこと】

海外のお客さんも多かったため、出展の際は翻訳エンジン使ってでもいいので
英語版のゲーム紹介ペーパーを作っておいた方が絶対に楽だと思います!
私は原始人以下の英語と、(相手の知りたいことを予測する)微妙な
エスパー能力で何とか乗り切りましたが、それも事前の準備あってこそです。

後の自分のためにも、役に立ったものを以下に記載しておきます。

ゲームの操作方法の紙(英語も併記、これで命拾いしました)
格闘ゲームのごとく、どこかに貼っておくと
操作説明をしなくていいので非常に便利です。

ゲーム紹介(英語も併記・ラミネート加工してPOPにつるしてました)

スケッチブック&ペン 何度も聞かれることや、来た人が
迷いそうなことはどんどん追記してブースに立てておくと便利。

ノートパソコンロック 
お店であるような、PCにつなぐワイヤーのロックです。
ずっと誰か見張ってくれたので今回は役に立ちませんでしたが、
誰もいないときでも短時間なら席を離れやすいので安心です。

データの盗難対策 気になる人は起動パスとか色々組みましょう。

スタッフと一目で分かる服装 
私は帽子や背中にSilverSecondのシールを貼っていました。
布シールははがれにくく、専用のTシャツなど用意しなくていいので楽です。

ポスターは2枚を背中合わせにすることで、ポスター効果で
獲得できるお客さんの量が単純に2倍になります!

ミスプリントのポスターも持って行ったんですが、ここで役に立ちました。
裏から見ると真っ白ってのは、機会損失が発生してもったいないですからね。
実際ポスター効果がどれほどあったかは不明です。

名刺 ゲーム紹介を裏に、サークル名を表に書いた名刺を作りました
最近はプリンタで両面名刺作れたりするので便利ですね。



まあ基本的には「私がスタッフです」とか「キー操作はこれこれです」といった、
「何度も聞かれそうなことや言わなきゃいけないことは先に言っておこう」
という話ですね! どれだけ楽できるかに直結するので個人だと死活問題!

あと「開発者さんですか?」と聞かれることが多かったので、
頭のてっぺんに「↓開発者のSmokingWOLFです」って
看板立てておけばもっとよかったかもしれません。
その辺をボカして少しラクしたかったってのもあるんですけど。

また、初見さんにもゲームの特徴が分かりやすいよう、
ブースに「強制横スクロールRPG!」と目立つアピール文を
大きく貼っておいたりすれば、なおよかったんじゃないかなと思います。
が、今回はゲームの性質も含め、そこまで対応することを
最初から投げてました。明らかに初見向きじゃないし説明が大変!
ということもあったためか、そもそもお客さんの95%は
すでにプレイしてくださった方だったりします。
ブースまで来てくださって本当にありがとうございました!



以下は気になる拍手返信です。いつもありがとうございます!

>ウルフさんの今までのシェアウェア作品は来月
>4月の消費税8%に伴って値上げしますか? .

ウェブマネーで一本1550円などにすると購入時の利便性が
極端に悪くなるので、たとえ儲けが減っても値上げはしませんよ!
実際はごく小規模の事業だと影響ないんですけれどね、消費税値上げ。
 
>ネムリのストラップ買いに行けないのですが通販などは(略)
ただいま準備中ですので少々お待ちください!
うまくいけば、3/16~3/20までの間には販売開始されると思います。
この調子だと初回生産分でちょうどくらいのような気がするので、
もし購入をご検討の方はお早めにどうぞ。
 

▲追記を閉じる▲

 
■ 2014/03/06 (木)  BitSummit告知 ■
【BitSummitのお知らせ】

今週は3/7~3/9のBitSummitに向けての準備や、
確定申告のミスがあったことが発覚してドタバタしたり、
Steamリリース後の対応で忙しい場面がありました。

Steamのほうは発売5日後にして売り上げ上位ランキングの
100位外へとさようならしてしまいましたが、
ローカライズ費用は無事返せそうなので赤字は回避確定です!
買ってくださった皆さま、本当にありがとうございました!



さて、今回は間近に迫ったBitSummitのお知らせです。
BitSummitはインディーゲームの展示会みたいなイベントで、
日本だけでなく海外からもチームが集まる予定だそうです。
色んなゲームの体験ができると思いますので、お近くの方はぜひ。

で、そのBitSummitの一般開放デーは3/8(土)と3/9(日)の二日間です!
この日は一般の皆さまが入場可能で、場所は京都の「みやこめっせ」です。

オープン時間は、
3/8(土) 昼12時~夜19時まで
3/9(日) 朝10時~夕方17時まで

となっております! 入場料は500円



【SilverSecondは何を展示しているの?】

移動時に壊れていなければ、必死にかき集めてきたパソコン二台で
片道勇者プラス」を展示しています。もちろんプレイ可能ですよ。
新クラスや新システム、新キャンペーンを体験していただくことができます。
新ストーリーは未実装です。あと新クラスの中で忍者が
ちょっと弱いんですが、事前のテストを受けて今後ちゃんとテコ入れ予定です!

が! ぶっちゃけ、会場でサラっと遊ぶ分にはさほど大きな違いは
感じられないかもしれません。基本は同じですからね。

あと、せっかくの物理的なイベントということで、
生まれて初めての物販に挑戦することにしました。
販売するものはこれです!


ドドーン! 片道勇者の登場キャラクターより、
ネムリ(薬士)の2.5cmメタルストラップです! 

ネムリ部分だけでなく、ヒモの部分までワンセットで一つ税込500円予定です。
ご縁があって、同人サークル「ギロチン銀座」(新ウィンドウ)ギロチン様に
グッズをデザインしていただきました。誠にありがとうございます!

印刷物ならまだしも、こういうグッズは使える色やデザインの細かさの限界、
生産にかかる時間など、暗黙的な技術的制約が色々と多そうなので、
手軽に試行がしやすいネットの仕事とはやはりちょっと違うようです。


でご購入に関しては、現地で黒い帽子かぶってたりサングラスをかけてる人が
サンドイッチマンのようにお腹と背中に商品案内のプレートをぶら下げながら
ブースの近くに立ってるか座ってるかしていると思いますので、
一言、「ストラップくださーい」とお申し付けください。
容姿に多少の誤差があってもお気になさらず。

なるべくお釣りが出ない方が嬉しいです。
もしお持ちでなくとも、入場料金が500円であることを利用すれば、
500円玉を用意することは簡単かもしれません。

あまりにストラップの人気が高かったり、逆にあまりに余ってしまった場合は、
どこかに通販を委託したり追加生産することも検討しています。
が、ぶっちゃけ在庫をあまり持ちたくないので、やや慎重です。
売り切れてしまったらごめんなさい!



【どこにいるの?】

会場の入口を通り過ぎたら、たぶんそこから
左斜め前に20m以内の場所にいると思います。


会場図(PDF)より

その他、イベントに関する細かい情報は
すべてこちらのサイトに載っていますので、
じっくり見て回ろうとお考えの方はぜひチェックを!

http://bitsummitmmxiv.indie-stream.net/



以下は拍手返信です、たくさんSteam掲載のお祝いコメント、
ご購入コメント、本当にありがとうございます!

>実績妖精やめよっかな…の英語版名称がFind a
>new jerbになってますけどjobのスペルミスですか?

私も最初見たときに気になって訳者の人に聞いたんですが、
そういうネタだそうです。


>片道勇者プラスはSteamで販売されるのでしょうか?
まだ確定したことは言えませんが、Steamでは
片道勇者のDLC(ダウンロードコンテンツ)として
販売される線が有力だと思います。
事故が起きてどこかで交渉を大きくミスってしまった場合は
実現しませんので、成功するようPLAYISMさんの方に祈っておいてください。


>加速モードもアンロック要素なのでしょうか?
>アンロック要素じゃないとそれが普通になって
>ありがたみも減る気がします。          .

プラス版では最初から使用可能です。プレイの幅を
広げるというよりは、快適なゲームプレイに必須なものですからね。
もしこれが「プレイの幅を広げる要素」なら、
積極的にアンロック要素にするつもりです。

新しく搭載されたクラスなどは、専用のシナリオをクリアして
ようやく入手できるというワクワク展開が待っておりますので、
ちょっとだけご期待下さい。


>Steamらしく箱コンで快適プレイができるように、左スティックと
>左十字どちらでも移動や選択ができるようにして頂けませんか?

確かに、私もいちいちコントローラのMODEボタンを押して
切り替えているので、もっと簡略化したいです。
キー入力周りはかなり危険性が高く、たくさんの検証が必要な
修正になると思うのですぐには直せないと思いますが、
次回のウディタ修正時の検討事項として入れさせていただきます。


>フリーダ王女の英語での称号がQueenに
>なってましたがPrincessなのでは?  .

欧米の文化的な背景でストーリー上そっちのほうが安全だったとか、
外見がそれっぽいからとか勝手に解釈してましたが、
詳しいことは訳者の人に聞いてみないと分かりませんね。
王様のお嫁さんという意味だったらちょっとウフン度が上がりますね。
ストーリー的には、義理の娘でも若すぎる奥さんでも内容は一緒なんですけど。


>ちょっとした要望なのですが、スチーム版でクリアしたセーブデータ・  .
>というよりかはクラスや次元倉庫といったシステム的な解放・周回要素を
>エクスポートして、通常の+版にインポートする、みたいなことは     .
>追加実装出来そうでしょうか。                        .

ご安心ください、すでに搭載済みです! たとえばSteamで
プラス版を買って起動した場合、システムデータの内容を
通常版からプラス版にコピーするか最初に尋ねられる予定です。
コピーされるのは、次元倉庫の中身や伝説ポイント、
エピローグやクラスの解放状況、クリア状況などです。
(Steam版なら簡単なプレイ統計もコピーされます)

なお、アイテムの内部処理や装備の前置詞のバランスが変わったため、
「次元倉庫に入っていた装備」だけは「付与が全部消失」、
「耐久度が最大になる」という扱いを受けますのでご了承下さい。

一度データをコピーしたあとは、通常版とプラス版はそれぞれ
別個のセーブデータとして扱われます。片方のデータが
もう片方に影響を与えることはありません。



それでは、3/8~3/9は、よければぜひBitSummitまでお越し下さい。
 
■ 2014/01/01 (水)  あけまして! ■
やってきました2014年!
ということで皆さまに年賀状です!

シルフェイド幻想譚/学院物語よりリクレール
と、馬!


いつもとそう変わらない年初ですが、今年も全力の限りを尽くします。
皆さんも、自分が一生懸命になれる道を
歩めることをお祈りしております!

それでは今年も一年、よろしくお願いいたします。
■ 2013/12/24 (火)  シルバーセカンド15周年! ■
【シルバーセカンドは本日ついに15周年を迎えました!】

メリークリスマスイブ!
ということで1998年12月24日に始まったこのサイトも
今年でついに15周年! 記念イラストをフォーユー!

クリックで全体表示

今年も片道勇者の年でした。海外進出が目玉なので
今回は英語タイトルの「One Way Heroics」で。



それにしても、振り返ってみると長い道のりを歩んできたものです。
15年という長い間には、楽しいことも大変なことも色々ありました。
ここまで続けられたという事実や今の状況を15年前の自分に伝えたら、
きっと当人も信じられないことでしょう。

また、ここまでの「道のり」を当時の自分に語っていたら、
さすがに同じ道をたどるのは無理だと返されるでしょう。
ここまでの道のりは、少しずつ皆さまのお声や手に支えられて、
奇跡的にたどることができた結果です。本当にありがとうございます。



そして私自身も、長い時間でだいぶ変わってしまいました。
もともとなかったような目標も年を取ってさらに薄らいできましたが、
逆に15年目を終えて叶った目標もいくつかあります。

一つは「現在の最後の目標は海外進出かな」と思っていたら、
思いがけない形で手を貸してくださる方々(PLAYISMの皆さま)に出会えて、
おかげさまでゲームの英語版リリースに至ることができたことです。
同時に「いつか海外の大きなコンテストに挑戦したい」という
非常に淡い願いも叶ってしまいました。本当に感謝の気持ちでいっぱいです。


もちろん、目標がなくなったから魂が抜けたようになる、なんてことはありません。
これまでも、今後も、ゲームを開発することに少しでも
たくさん全力の時間を費やしたいということは、私の変わらぬ願いです。
果たしてどこまで行けるか分かりませんが、とにかく
将来の自分が遊び直しても夢中で楽しめるゲームを作りたい。
願いはとてもシンプルです(これで生活できれば、もっと言うことなしですけれど)。


それと同時に、皆さんに様々な面白さを伝えられるゲームを、
ジャンルを超えて一通り作りたいなとも思ってます。昔からたまに言ってますが、

「各ジャンルで自分にとっての最強ゲーを作る!」

は、今もサブ目標として胸の内に灯し続けています。
これからも地道にマイペースに、がんばっていきたいと思います。



今年も、たくさんの人に本当にお世話になりました。
サイトに来て下さる皆さま、コメントを寄せてくださる皆さま、
海外進出にお力を貸してくださった皆さま、お絵かきしてくださる皆さま、
家族のみんなや生活インフラを支えてくれる皆さまなどなど、
大勢の人にも支えられて、今の自分が成り立っています。

いま、これを読んでくださっている皆さま、
今年も本当にありがとうございました。
そしてよければ来年も、ときどき来てくださると幸いです。

年末までに用事も作業もやりたいこともたくさんあるので、
この更新が2013年最後の開発日誌になると思います。
次はまた、2014年の元旦にお会いしましょう。


それでは皆さま、よいお年を!
 
■ 2012/12/08 (土)  今週の日誌はお休みです ■
今週初めから体調が危ない方向にフィーバーしてて、
それを今も引きずっている状態のため、今回の日誌ではお絵かきその他の
面白そうな情報をお伝えできそうにありません。

申し訳ございませんが、今週の日誌は、
ゲーム関連情報なしという意味でお休みさせていただきます。



ちなみに症状は久々に最高体温39.6度をマークしたり、
何か食べると即座に口からリバースするハードコアシーナだったり、
お尻から出るのがいつまで経っても固形物にならなかったり、
水を飲んでも10分後に全部お尻から旅立っていく感じでした。

一番厳しい状態は何とか乗り越えられて、今はご飯を食べられるようになりましたが、
まだまだ腹痛が辛かったり、出るものが固形物にならなかったりする状況です。

有益な情報というと、丸二日くらい何も食べずに水だけで過ごしたら、
体重が2kg減ることが分かったくらいです。一日あたり1kgもダイエット
確かにこのペースなら、水だけ飲んで一ヶ月過ごしたら
ちょうど死んじゃうくらいの体重になるかもしれませんね。


周りを見ると、同じような症状で苦しんでいる人がちらほらおられるようですので、
みなさんくれぐれもお体にはお気を付けください。
もうしばらくの間は、やれそうな元気が出たタイミングを見計らって
進行状況を忘れない程度に開発しながら、体を休めたいと思います。
■ 2012/04/02 (月)  エイプリル[シルモノ夢奇行] ■
【今年のエイプリルネタ】

ということで、2012年のエイプリルフールは
エア同人誌ネタをやらせていただきました!


お絵かきの経験値アップを兼ねたものだったのですが、
せっかくなので漫画を描くことに挑戦してみようかなと
思ってトライしたところ、思った以上に難しくてびっくりしました。

「1ページ数のコマ数って思ったより入らないんだなあ」とか、
「ああ、こういうところに力を入れると全体がよく見えて、
こういうところは手を抜いてもそう気にならないのか」とか、
「慣れないうちは1ページ描くのに丸一日近くかかるのか!」とか、
ちょっと描いただけでもたくさんのことが学べた気がします。

表紙のモノリス絵は珍しくかわいく描けました(自分的には!)。
各漫画(のサンプル)を見たい方はこちらからどうぞ。

『シルモノ夢奇行』紹介ページへ




見て下さった全ての皆さま、および企画に乗ってくださったH野様、
本当にありがとうございました!

H野様によるリトルちゃん。




【シルフェイドエイプリルネタ】

ぽり0655様がノーマ学院公式サイトを作ってくださいました!

【ノーマ学院公式サイト】
http://senobishiten.cyber-ninja.jp/2012april/

『ノーマ学院オリジナルプログラミング言語「Eshter」で動かす魔導工学』
など、魅力あふれるコンテンツいっぱいです。
こちらもドゥブッハァグハァブッハァードゥブッハァぜひ!



以下はエイプリルネタにいただいたご感想拍手コメントです。

>本当にコピー本を作っておられたのかと、つい .
>うっかり真に受けてしまいました。(´・ω・`)


ありがとうございます!(?)
実際の所は私もよく分かってないのですが
最初はコピー本からやるといいよと耳にしました。


>フェニキスかわいい…、モノリス漫画だけでも見たい…!

フェニキスは実はかわいいキャラなんですよ、ありがとうございます!
モノリス漫画はすでに16ページ分のストーリーがあるので
こっちのお話でしたら描こうと思えばいつか描けそうです。
そこまで真剣になれるモチベーションがあるかは分かりませんけれど!


>さて、今回のエイプリールフール企画は何年後に.
>実現するかな・・・?(ぇ 楽しみに待ってます!( .


果たして実現するかは分かりませんが、
選択肢の一つとしてなかなか有力そうなのは分かったので、
ちょっと道を見失ったら、何かを求めて
こっちにも寄り道するのもいいかもしれませんね。
漫画の方が表現しやすそうなネタがたくさん出てきたら、
ちょっと実現への道を考えるかもしれません。


>これは夢のような同人誌ですね。某氷野さんの    .

>ゲスト原稿も目がつぶれそうなくらいに  .
>輝いてます素晴らしい~。                 .


H野さんが描いてくださった原稿は、最初見たときあまりに衝撃的でした。
もう少し自分も精進したいと思います!


>モザイクの向こうには葉っぱ一枚のアルバートや   .
>教頭達のヘブンが広がってると思っていたのに!!!(血涙)


惜しい! 実に惜しい!
アルバートと教頭もかなり有力な
ヒロイン候補だというのは心より認めます。
■ 2010/11/10 (水)  皆さまのお絵かきイラスト17 ■
シルフドラグーンゼロの話題が始まる前に、ちょっとおまけのお話。

皆さまから頂いたお絵かきイラストを
整理して、アップさせていただきました!

クリックでお絵かきイラスト集へ


いつもありがたく、ネタの刺激に目の保養にと、
大切に拝見させていただいております。
愛の籠もったイラスト、本当にありがとうございます。
■ 2010/08/10 (火)  ウディコン開始+アプリ化 ■
※リンク先の記事は、時間経過で消失する可能性があります。


ということで、

第二回 WOLF RPGエディターコンテスト、ついに開催です!
Yahooニュースにも記事が載ったとのことで、目から飛び出そうになりました。何かが。

ちなみにこの元記事は、【Impress Watch 窓の杜さんによるもの】です。
いつも取り上げて下さって本当にありがとうございます。

作品は、8/15まで募集中です。 早く次のゲーム作ってよ!って方にも、
きっとご満足いただける良作が勢揃いですので、バンバン遊んでください!
応募作品は、届いたその日からプレイ可能です。

よかったら一般投票もお願いします、と言いたいところですが、
こちらは本当にゲームが好きな人だけで大丈夫ですよ。
とりあえず目に付いたのから、ぜひ遊んでみてくださいね。



【携帯アプリでシルフェイド幻想譚が遊べる(かも?)】

あと、ボソボソっとトップの開発状況につぶやいていましたが、
大阪から東京まで出張してきた甲斐もあって、SilverSecond(※このサイト)の
フリー作品が携帯アプリに移植される可能性が濃厚になりました。

移植対象は、ドコモ、au、SoftBankの携帯アプリですが、
ドコモは審査が厳しいらしいので、まだ断言できない状況です。
そもそも私が粗相をして話がパーにならないか心配ですが!

で、それに伴い、移植用のデータ整理も今月中に行う必要が出てきたので、
忙しさの濃度が激しく上昇中です。ついでに、新しい勤め先のアレコレとか
ウディコンとか、もう用事の四面楚歌やでえ! 
って、実際、冗談言ってるヒマじゃないんですが、まあ、楽しい8月になりそうです。



【何もないのもアレなので、今回のスクリーンショット】


ピンクツインドリルの人は、シル学FAEから参戦のモモセ フジヨシさんです。
今回はサブキャラのリーダー格として出演させていただいております。


以下はいただいたコメントの抜粋です。

>日記内容と関係ないですけど、携帯でSilverSecond作品が     .
>プレイ出来るですってぇぇぇぇ!? それが実現したら物凄いスピードで
>ダウンロードしますよ!原作所持してても欲しい!寧ろ布教します!

布教ってうち宗教なんですか!? ただ、ハマるかどうかは
その人次第なので、くれぐれも無理に押し付けたりしないでくださいね!
合わない人も、きっと多いだろうなと私は認識しています。


>MODといえば、汁帳みたいに自作シナリオを作るためのものから、  .
>Oblivionみたいにシステム改造やモンスター、地形を作ったり、    .
>自作装備を作ったり、 WarCraftIIIみたいにゲームをRTSから     .
>タワーディフェンス、RPG、ARPG、TPSなどに変えちゃったり     .
>するものも有りますよね。(まあWC3はMODというよりはMAPですが).
>シルフェイド学院物語に適用できるMODはどの程度になるんでしょうか?


ジャンルごと変わるかというと、そこまではできませんね。
ベースシステムの改造はできませんけれど、イベントやアイテムを使うことで
ダイアログを表示してアイテム合成したりとか、そういうのならムリヤリ作れます。

それでも、一応育成シミュレーションのワクがベースで、
イベントは分岐やら戦闘やら何やらいっぱい入れられるので、
「シル学用スクリプトや設定・画像差し替えでできること」までなら
ある意味、何でもできると言えます。

たとえば、マップやイベント発生地点を差し替えたりして、
幻想譚ベースの世界観で繰り広げられる育成シミュとかなら、作れるんです。
また、最後の裏技として、ウディタ用のコモンイベントを読み込んで実行することも
できたりします。メイン部分と別に、ミニゲーム付けるくらいなら楽ちん?


>twitterでウディタ&ウディコンのハッシュタグがあると便利では?
ウディタは「 #woditor 」。ウディコンは 「 #wodicon 」です。
ウディコンの方は、ハッシュタグを使うとコンテストトップページにも表示されます。
よかったら使ってみてください。


>先日ふんどしを買ってみましたがなかなか良い履き心地ですね。.
>そんな我が家のパンツはもう半分ふんd(ry              .

魅惑のふんどしワールドへようこそ!
これからも、どんどん布教していきたい所存ですね!!!
ふんどし教を日本に広めましょう!! ハァハァ。
■ 2010/04/27 (火)  我が祖国、ニッポンへ ■
ということで旅先から帰って参りました。
今になってもかなりハードだったのか体がボロボロです。
ゆっくり休めていきたいと思います。

向こうの国にいたときに進んだ作業は、ウディタのバグ修正と、
シル学考古学編のダンジョンネタを考えていた程度です。

以下は旅先の感想と、拍手コメントの返信です。長いので追記に入れておきます。



まずは何枚かお写真を。
分かる人には、これを見て滞在していた国が分かるかも?
左は現地のアイスランド噴火のニュースです。きっと言語で分かりますね。

右はいくつめかのホテルで見つけたWi-Fiの案内。
ウヒョー来た-!と思って急いでフロントまで走りました。
言葉が通じなくったって何とかなるさ! いやまあ、
そのときはたまたまフロントの人が日本語ちょびっと話せましたけれど。
説明文を撮った写真見せて「Wi-Fi!Wi-Fi!」って言ってました。私はサルか。

日本では、14日に起きたアイスランド噴火についてどういった報道が
なされていたのか全然分かりませんが、今日ニュース見た感じでは
まったく話題になっていなかったのがちょっと寂しかったです。
こっちは出国直前(24日)まで毎日ヘッドラインに挙がってたのに!
そりゃまあ、BBCニュースとかだと、アイスランド噴火関係と、
ポーランドの偉い人の国葬(すでに、ものすごく昔に思える!)と、
オバマさんが銀行システムどうこうしたくらいしか
主なニュースはありませんけれど!!(国際的な話題しか載せられない的な意味で)



あと、面白かったこともう一点。


JAL航空機の機内には座席一つずつにモニターが付いてて、
アバターやNINEなんかの割と最新の映画まで見られたり
簡単なゲームまでできたりして、凄かったですよ。
飲み物は好きに飲めるし、日本語は通じるし、もう最高!
ってあんまり言うとJALの回し者みたいに見えるかもしれないですけれど、
何はともあれ、時代って進歩してるんだなあ、と感じました。
これから航空機内を描くときは、各お座席にモニターを取り付けようと思います。





そうそう。帰国と言えば、「帰ったら日本食を食べたいな……」と思って
ヨーロッパからJALの航空機に乗ったんですけれど、そこで思いがけないことが!
なんと機内食で、塩鮭とご飯の盛り合わせ、そうめん、さらには
コップにみそ汁という8割方和食メニューが出てきて、
JALの中の人の優しさに泣いてしまいそうでした。
紙コップで、二週間ぶりのみそ汁、おいしかった……!
ちなみに聞こえてくる声を耳にした限りでは、
みそ汁は普段のサービスには入ってないみたいでした。
これらの和メニューは、和食が恋しかったであろう日本人のために、
がんばって揃えてくれたんだそうです。

にしても、こんなにサービスがいいのに、
JALが猛赤字ってかわいそうだなあ。というか赤字の原因は、
この良すぎるサービスにある気もしますけれど。
外国の人も結構ぎっしりだったので、利益が取れない路線を減らせば
赤字が解消されるって主張するのも分かります。そりゃ人気出ますよ。
あれは思い出補正抜きでも、もう一度乗ってもいいと思えました。

予定より長い旅になってしまいましたが、
なんだかんだいって、日本に帰ってこられて良かったです。
帰ってみると日本の何もかもが素晴らしく見える!水の量が半端ないんですよ日本!
「湯水のように」なんて表現は、まさに日本の特権だなあと感じました。
何が言いたいかって、湯船でお風呂入れるのが嬉しかったんです。



以下はコメント返信です。皆さまにはどうもご心配お掛けしました。

>遅くなりましたがシルアン先日無事入稿できました&ご紹介有難うございました!
>結構お問い合わせ頂くなど反響あるみたいです。ひとまずコミ1で売ってきます!

シルアンの主催者様からです。がんばってください!
あとでこっそり買います!

>(シルドラ0を)フルボイスにしたかったと言ってましたがフリーゲーム界で
>それはやめておいた方がいいんじゃないですかね。本当のプロの声優なら  
>凄いですけどアマチュア界だとうまい人でも粗があるし~(略)       

もし可能なら、アマチュアでも安定した声能力をお持ちの方を探しているんですが、
きっと難しいんだろうなあ……と躊躇する気持ちはぬぐえません。
手伝って下さる方がイメージにバッチリヒットしそうなら、
いくらでも参加していただきたいくらいですけれど!謝礼も出ますよ。
ていうかネット声優さんって探して見つかるものなのか分かりませんけれど。
むしろ手伝ってくださりそうな声優さんに合わせてキャラクター作った方が早いかも。


>おかえり!ヽ(゚∀゚)ノご無事で何より。ドイツでもビールは     
>水より安いと聞くし世界の価格基準がわからん、みんな水飲まないのか

昔、ヨーロッパ周辺ではある理由(石灰が多いとかだったかな)が原因で
水が直接飲めなくて、代わりにビールを飲料として使っていた時代があるそうです。
その時代は子供までビール飲んでたんですって。
おかげで、向こうのビールは飲みやすいのが多いみたいですよ、ハイネケンとか。
紅茶も同じ理由で流行したんじゃなかったかな。
とりあえず、水をそのまま飲む文化じゃないみたいです。

>さすがレストールやエシュターやシシトの生みの親、
>並のトラブルには巻き込まれませんな。      

代わったことをすると必ず何かに巻き込まれます。

>(海外で困った体験色々)
様々な情報ありがとうございます!
おかげさまで、向こうにいる間も励みになりました。
言葉が通じないのは大変ですよね。
地図を初めとする「図」や書類関連は本当に役に立ちました。

>人生の良い経験になりそうですね。       
>少しだけうらやましい・・・ではなくて大変ですね。

噴火に巻き込まれて予定外の滞在をするのはある意味で?楽しかったです。
ホテル代が日々なくなっていく恐怖……!
今回は自然災害が原因だったので、せっかく旅行保険に契約したのに、
補償が一銭も降りませんでした。トホホ-。

>まさか前回の日誌の「リアル事情が~」は
>これを予見してのことだったんですか!?

普通にちょっと旅行行って帰ってくるはずだったんですけど!
こっそり行くつもりが、このまま死んだと思われると困るので、
結局カミングアウトしてしまいました。

>お土産よろしくお願いします!
ええーこんな状況でおみやげー!?
上の写真とみやげ話で勘弁して下さい。

>私も研修でフランスへ行った時に水の値段に驚きました。
>自販機で(当時)1ユーロ≒200円という日本の倍…orz

足止めされてた国だと、スーパーで1.5リットルの
evian(ミネラル水)が60セントでした。
今なら日本円にして70円くらいでしょうか。日本より安かったです。
お店とか自販機は、とにかく高いですね!

>今欧州にいたのか、ウルフさんwwおいしすぎるだろw
おいしいとかそんなこと言ってられる状況じゃないwww
といいつつ、半分これはおいしいと思ってました。
リアル幻想譚アルバート状態です。おかげさまで、
これからはもっとリアルに、言葉の通じない世界を演出できそうです。
 
>たくましさと、何はともあれトイレの話題を持ち出す貴方の 
>流石っぷりに感動しました。一刻も早く公衆トイレ無料の国に
>帰れるようお祈りします。                 

おかげさまで帰って来られました。トイレ最高!!
でも向こうの国でも、三越デパートのトイレはタダでした。
さすが日系企業は違うぜーー!!とか内心思ってました。
お米もおいしいですしね。もう最高。日本大好きだ!

▲追記を閉じる▲

 
■ 2010/04/21 (水)  近況報告 アイスランド噴火 ■
ネットができるチャンスがかなり限定されそうなので、
今の内にここでご報告させていただきます。

私事で何ですが、現在、私は14日のアイスランドの噴火の影響により、
いまだに日本に帰れない状況です。

しばらく開発や更新その他諸々が停滞することが予想されますので、
シルフェイド学院物語8月公開予定を9月に書き換える必要が
出てきそうな予感がしていますが、いちおう、生きてますので
それだけご連絡させていただきます。

現状は現状として楽しんでいますので、その点は御心配なく。
言葉がまったく通じないのと読めないのさえ除けば、割と何とかなってます。
お金さえ渡せば言葉が分からなくてもモノが買える貨幣制度を
考えた人は天才だなとか思っています。

というかですね、こんなヤバい状況、人生でもなかなか起きませんよ!
大人になってほぼ初めての勢いで海外に出たと思ったらこれなので、
色んな意味でウンが付いてます。でも近所の公衆トイレは有料です。
どうやら、一回40セント(ユーロで)が相場のようです。

トイレが無料だった日本にいた頃は幸せだったなあ、
と祖国の生活の幸せさを噛みしめています。
あ、あとレストランの水がコーラより高いです。うおおおお!!
■ 2010/04/02 (金)  エイプリルフール終了 ■
疲れたー!でも終わって良かった-!
ということで、エイプリルフールはお楽しみいただけたでしょうか?

今回のネタは、意表を突いて二本立て!
数日前から「4/1に新作発表!」なんて言ってた点については、
まったくもって嘘を言っておりませぬ! 
で、今回の内容についてですが、

一個目は「WOLF RPGエディターDS発売決定のお知らせ」


二個目は「シルフドラグーンゼロ 公開のお知らせ」


でした。後者は本物です。純粋なウディタ本来の機能だけで開発したもので、
こんなのも作れるんだよー! という一例になればなと思っています。
(※一部Game.exeのバグ修正したところがありますが、機能的にはVer1.16相当です)


たくさんのご感想、誠にありがとうございました。




【今回、作業していて思ったこと】

ウディタDSサイトは結構がんばりましたよ!
こんなの欲しいなあ、と思いながら作ってたらてんこ盛りになりました。
こんなに機能放り込んだら絶対バグまみれになります。

あと自分で描いておいて何ですが、最後のモノリスフィアDSなんかは、
あのままのデザインでもけっこう遊べそうな気がしています。
むしろタッチペンの方が、マウスより手が痛くならなくていいかも。


一方のシルフドラグーンゼロは今回、シル学開発の脇で、
透子さんに立ち絵を描いていただいたりもして、
開発にかける時間をキリキリまで詰めながら作ったものですが、
思っていた以上に楽しんでいただけているようで何よりです!
短い時間でサクッと作ろうと思って最小規模を意識したものは、
コンセプトが一貫してて分かりやすいかもしれませんね。

中身が中身ですので、あまり議論する部分はないかもしれませんが、
さっぱり遊んですっきり終われるのも、
一つくらいあっていいかなと思っています。

また、短編だからこそ、実験的に色々試してみたかったところもあります。
キャラクターを全部、他の人に描いていただいたりとか、
物語面も、大好きでいながら(いやむしろ好きだからこそ)、
これまでまったく手を付けてなかった「宇宙SF系」だったりするような具合に、
個人的に思い切ってトライした部分が色々あるんですよ。
エセSF設定くらいなら、ようやくそれっぽく演出し始められそうな感触でした。

ちなみに個人的なこだわりどころなんですが、ゲーム内設定と
物語をリンクさせることは、毎回微妙に努力してるつもりです。
今回は設定も細かいところまで凝ってますよ!たぶん。
読むヒマは、あまり、ありませんけれどね。

最後の演出は、ご指摘のあった通り、某探査機への愛です。
まあ、にわかファンなんですけどね。




以下は、いただいた拍手コメントです。
>Vector Awardでウディタが3位でしたね。おめでとうございます。
あ、ご報告し忘れてましたが、そうなんです!
Vector Award 結果発表
これも皆さまのおかげです、本当にありがとうございました。


>DSでウディタが出ると聞いて人胆道DS買いました!
>いまから超楽しみっス!                  

あーどこも売り切れでなかなか買えないんですよねーNintandoDS。


>「久々コメントです。エイプリルフールネタ、見事に騙されましたが(略)」 
>「にんたんどうでぃーえす!「残念なお知らせ」にも超ふきましたぶふぅ!(略)」
>「べべべべつに、ちょっとウディタDSに期待しちゃったとかそんなんじゃn(ry」 
>「ΩΩ Ω<な、なんだってー!?しかしウルフさん今回のエイプリールフール
> ネタも作りこみが凄いですね、つい本気で信じちゃうところでした。(略)」


ウディタDSエイプリルフール企画に対して、たくさんのコメントいただきました。
楽しんでいただけたようで嬉しい限りです。でもウディタDSに関しては、
後から修正できないソフトはあんまり作りたくないなあ、と思ってます。
きっとバグいっぱい出てえらいことになりますよ。
もう開発ツールをゼロから作るのはやりたくないです、本当にバグなくせない。


>日誌の更新が遅いなー、と思っていたのですが。     
>やはり4月1日用のページ作成に時間使ってたのですか?

はい、使ってました。どうもすみません。


>ズコー(ry
ちょうどオチが付いたので、AAを探しておきました。綺麗に出てるでしょうか。


        ∧∧
       ヽ(・ω・)/   ズコー
      \(.\ ノ
    、ハ,,、  ̄
     ̄


▲追記を閉じる▲

 
■ 2009/10/16 (金)  黒歴史パート2 ■
引っ越しのときに持ち帰ったパソコンから続々とアリが出てきたウルフです。
茶色い2mmくらいのアリが出てきたのですが、どうやらそいつは
パソコンの中に巣を作ったりするっぽい奴らでかなりヤバいらしいので、
慌てて防虫剤作戦を実行しました。でも駆除できたかどうかは不明。

ということで黒歴史公開パート2!
今回は本来モノリスフィア開発のタイミングで作る(かもしれない)はずだった
マウス操作入りのSF横スクロールシューティングゲーム、
「シルフドラグーン・ニュー」の設定資料です。
女の子キャラ二人を紹介してますが、実は上官がアルバート(グラサン仕様)。
なんとも妙な配役です。


【シルフドラグーン・ニュー】


【サラ】
主人公で、とある航宙戦闘機部隊のエースパイロットです。

彼女の星では、完全に管理された出産制限により、人権保有者が
死亡率の高い任務に参加するためには毎回大量の書類の用意や
手続きをしなければならなくなってしまっています。
そこで、お手軽な戦闘要員を確保するために、法の抜け穴的に
「人権を持たない人型実験生物」が多く作られました。
彼女はその中のうち、特に戦闘に適性があった者の一人です。

視覚を持たない代わりに、それ以外の
感覚器・思考能力が極限まで引き上げられています。
性格は冷淡で、あくまで兵器の1パーツとして
管理されている己の立場をわきまえた行動・発言をします。
「消耗品」である彼女は、常に最前線での戦闘に
参加せざるをえなかったり、作戦とあらば
単機で敵部隊を強襲しなければならないような宿命を背負っています。
まさにシューティングゲームの主人公にふさわしい役回り。
耳に着けてるのはソナー機能付きの通信機です。目の代わり。
戦闘機は脳直結型デバイスを使用して操作するので、
目が見えないことはペナルティになりません。



【ユーリ】(名前は仮)
サラと同じ部隊で、珍しく人権を
持った航宙戦闘機のパイロットです。
優しい性格から来る躊躇が元で、戦果を
上げられない自分に悩みを抱えています。
しかし凄まじいまでの生存性を評価されて、
後に補給機のパイロットに抜擢、激戦区で
戦うサラのサポートに回ることになります。
同じ部屋のサラと友達になろうとします。
空(宇宙)を飛ぶことが何よりも大好き。

シル見でいうところのマイアに似てる。




という感じです。
密かにボツになったネタはこのほかにも色々あります。
いつか作りたいなあ、と思って色々ストックしているので、
もしかしたら今日公開したこのネタもそのうち使うかもしれません。
とりあえず今はシルフェイド学院物語、その後シル見ですけどね!


以下は気になった拍手コメント返信です。
>今回はアルバートのヒゲでおもわずふいてしまいました、   
>もっとあるんですか?みたいです、作るのがんばってくださいw

残念ながらネタバートはあれくらいでした。


>あと先生! 「クリフ迷宮録」の英語版タイトルって決まってますかー!?
>(シルフェイド見聞録=Records of Silfadeみたいな) (略)        

ということで公式として決めたことを忘れないよう、ここにも書いておきます。
(先日あわてて考えた)クリフ迷宮録の英語タイトルは
The Abyss Story of Cliff」です。
「クリフの深淵の物語」とも言うし、「クリフのどん底物語」とも言う。


>2001年前の資料紀元8年とは……構想10年とか目じゃないっすね!
間違えて2001年「前」の資料になっていました!!何歳だよ自分!

でも案外、古代の文献には(当時の)萌えキャラが書いてあったりするかも
しれないですよ!私たちは真面目な文献として見てますけれど、
エジプトの壁画や、日本の土偶(今風に言うとフィギュアですね)が
単純に萌えを追求した一部のオタクのものだったらどうするんですか!
1000年後の人類には日本のアニメが真面目に分析されてるかも。
そう思うと歴史って不思議なもんです。

>>今はもう珍しくなくない「ゲロイン」ですが             
>いや、全然珍しい……つーかシル見以外で見たことないですよ!
>ところでシル見って完結するんですか?               

ゲロイン、名前は出ませんが、もうけっこう出てきてると
思うんですけれどねえ、どうなんでしょう?
シル見は当然完結しますよ!!そしたら次はシルフェイド探求紀行へ続きます。
シルフェイド見聞録は、物語の序曲に過ぎないのです!
とかオオボラぶっこいてみる。でも探求紀行に繋げようとしてるのは本当です。

>追加のシナリオが可能だと伺いましたが、追加の部を増やすことは  
>可能でしょうか?引継ぎに倉庫内容引継ぎとかあったら、武術部とかの
>ほかに生産部とか作ってみたいです。 一心不乱の生産を!       

おお、なくなった工学研究部を作っていただけますか!
追加の部(クラス)も当然増やせますし、トーテムも増やすことが可能ですよ。


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■ 2009/10/11 (日)  黒歴史の山 ■
【10/8の内容】
ただいまリアル引っ越し作業の真っ最中で、
4日に渡って朝起きてから寝るまで延々と肉体労働の日々でした。
もうそろそろ終わります。さらば広島の家よ、8年間ありがとう。

で、それはそうと8年以上前に書いたヤバい黒歴史ノートとか設定画とか
色々出てきたので、気が向いたら公開するかもしれません。
いやーまさか授業中に友達とやり取りしたノートまで出てくるとは思いませんでした。
あの頃はアホだったと思う反面、文の書き方の基本も知らなかったので
かえってぶっ飛んでた気がします。ちなみにレジェレスがその黒歴史の集大成。

当時の私は、創作的な意味においてまちがいなく不良だと思いました。
世の中に逆行したい若さというか。今はその気持ちをだいぶ失ってしまったので、
もっと反骨精神を養いたいなあ、という希望もあります。



【ここから10/11の内容】
ということでようやく引っ越しが終わって穏やかな住まいに戻って参りました。
黒歴史ノート集は某クロネコさんに運んでもらってる最中なので
まだ届いていませんが、現地で撮影した資料がいくつかあるので大公開!


<初期原案シーナ ラフ> 2001年頃の資料

シルフェイド見聞録用にデザインしていた最中のシーナです。
「病気ゆえ、あまり人と関わるつもりのないキャラクター」としての初期案。
9割方、今のシーナと同じですが、初期案では左の顔を
基本の表情にしようと考えていたので、それに比べると、
今のバージョンのはずいぶん愛想がいい顔になっていますね。
今のバージョンは「先も短いから前向きに生きよう」と達観してるバージョンです。
ただし、寂しい表情でなくなった代わりにゲ■機能が搭載されました。

今はもう珍しくなくない「ゲロイン」ですが、当時はいっぱい考えて考えて、
どうすれば人の印象に残るキャラクターになるかって必死だったんですよ。



<初期原案幻想譚アルバート ラフ> 2003年頃の資料

幻想譚になって、「大人になったアルバート」として登場するときの顔グラフィックを
どうするか考えてたときのラフです。
「なんでゲッソリしてんの」とか「何このヒゲ」とか、見た瞬間は
ちょっと面白かったのでデジカメで撮ってました。



残りも少しあるんですが、それはまた次回で!

以下は気になった拍手コメントの返信です。

>>>データベースを自由に組み替えできる何でもツクールが(ry  
>古い記事からの引用ですが、データベースはしかたないとして、
>アクションツクールなどで「なんでもツクール」の試みがあるのは
>確かみたいですね。(中略)とはいえ、最近ではGameMaker7の
>ようなある種「なんでもツクール」的なプログラムが        
>出てきているみたいですが…                    

結局は、変数操作とグラフィック表示とサウンドとキー入力受け付けさえ
実装できれば万能ツクールになるわけですから、あとはその上に
どうやって開発を楽にする機能を入れるかがツールの差なんだろうなと思ってます。
ツクールなら初心者向けに特化した分かりやすい機能が満載ですし、
ウディタなら、プログラムを打つ代わりにイベントコマンドで処理することで
エラーの発生を減らすことと、自作データベースによる自由なデータ管理と
データ追加ができるという部分をウリにしています。

>黄金の…右!つか大概の服で隠れるであろう胸の谷間まで
>描写されている事に露出の多い衣装が存在するのかと   
>ワクワクテカテカせざるを得ないですねハアハア!      

おっ、いい読み!余裕があればバニー服とか水着も入れる予定です。

>見落としていたらすいません。このゲームはいつ頃完成のご予定でしょうか?
>日記読んでいると、やりたくてやりたくて凄まじく辛いのですがw        

どんどん完成予定時期が伸びてるので、もう正確な時期が何とも言えません。
可能な限り面白いものをお届けしたいと思いますので、ご期待下さい!
じっくりコトコト煮込んでゆっくり作るなら、半年後くらいかなあと思います。

>マッハパンチならぬマッパパンチということですね!!
座布団一枚!

>シル学、すごい進んでますね~完全楽しみです!エイプリルフールの 
>嘘企画だったのが嘘みたいですねところで、あの頃のイベントって   
>実在するんですか?アルバートが「俺と合体しないと世界が滅びる!」
>とか言ってたやつとかもしなかったら是非作っていただけませんか!?
>すごくやってみたいです!                          

え、が、合体!? 「大変だ!俺を愛さないと世界が滅亡する!」くらいなら
言ってますが合体を求めるほど直接的なアルバート君は今のところありません!!!

>乳揺れはないの?

ウリユが乳揺れしたらガッカリする方もたくさんおられそうなので、
とりあえずこんな中途半端なサイズとなっております。
いちおうこれが女性キャラの統一画像ですから(キャラごとに変えることも可能)。

>グラフィック開発お疲れ様です。ところでアニメーションの女性、
>「確実に手が伸びてますね(笑)」。 (略)             

実はこのくらい手が長くないと敵に当たらないんですよ!
きっとモーション全体を完璧なものにしようとすると、
きっとそれだけで一ヶ月以上かかるので、その分の時間は
中身の作成にあてさせていただこうと思っています。
もっと上手いの作れるぜてやんでえ!って方はぜひMODで!
凄い人がいたら正式に今後の開発にスカウトさせていただきたい勢い。

>グラフィックMODに是非参加させて頂きますよ~!本当にこういう機能を
>いままでのゲームに待っていたので、すごく楽しみです!!       

ありがとうございます!まだまだヘチョいグラフィックですが、
公開後にガンガン綺麗にしてやってください!

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■ 2009/05/31 (日)  海外アマチュアゲームの話 ■
海外進出の話題ですが、おかげさまで皆さまから
多くのご意見、非常に参考になる情報を頂けました。
本当にありがとうございます! 全ては紹介しきれませんが、
今回はそのうちの一部でも紹介させていただきたく思います。

で、肝心の、最終目標とするアマチュアゲーム的なコンテストですが、
いただいた情報により、大規模そうなのが見つかりました。

その名もIndependent Games Festivalです。独立系(要はインディ)ゲーム祭り。

主部門は、参加費95$(1万円)で賞金総額5万$(500万円)!
世界中からカモン!って言ってるので、日本人の私でも余裕で参加できます。
最近の参加数は2008年173本、2007年141本、2006年118本!多っ!
でもまだオフィシャルルール全部読んでないので詳細が分かりません、
英語読むの遅いんですよ。え、10部もゲームデータのCD送るの!?
必要なら3Dメガネやグラフィックボードも添付してねだと!?
で、評価は、技術面/視覚面/オーディオ面/革新さ/一般票で行われる?
もう「?」だらけですが、とりあえず評価は主にコンパクみたいな
審査員方式な感じでしょうか。

決勝出場者は指定の時間、展示して説明してねとか書いてある気がするけど
これが非常に大きな壁!展示はいくらでも体験してますけど英語は分からない!
英語の説明パネル書いて「リィドヒア!(これ読め!)」でいいのかな。

しかも投稿作品は、どれもこれもクオリティとか発想力が半端ねえですよ!
これが世界! 2011年内に出して賞取りたいとか言いましたけど、
賞の一つでも取るつもりならこんな期間ではまず無理そうです。
というか期間の問題じゃなくて「発想力」が足りてない!
しかも英語まみれですよ周りは。ワタシ英語がぜんぜんしゃべれません。

でも、かなり恐いけどこれを最終目標にして頑張りたいと思います。
しかしもう少し段階点にステップアップしていった方がいい気もします。
たぶん順当に行けば決勝戦なんて残らないで悔しがるフラグのはずだから、
展示で英語どうしようとか考える必要ないよ!うん!
その前にゲームを翻訳できないから! そこが問題だから!

(URL) この記事などから考えると海外の同人ゲームは
>「independent game」になるみたいですね。        
上記で述べていたのは、このニュース情報が元です。
貴重な情報、ありがとうございます!
でもたった5日で作ったゲームが賞取ったとか、どんだけですか!
受賞作品の傾向もそうですが、アイデアという土俵での勝負が
もう6割以上になりつつある気がします。
が、ボリュームがそこまで要らないのなら、それはそれでチャンス有りです。

>こんにちは!海外のコンテストって日本とは評価のポイントが
>違うそうですから大変そうですね…!向こうのセンスにあった
>ゲームを作られるという事は、シルフェイドはもう作らないの 
>でしょうか?ちょっと心配しています。               
私は私のセンスでゲーム作るしかないし、無理に空気読むのは
アマチュアらしくないので、海外でフリー公開する分には
ひとまずシルフェイド系を英語化することになると思います。

海外コンテスト用作品はそれなりの戦略を練りますけれど、
コンテストに出すなら、それはいつものことですしね。
海外向けにグラフィックとシナリオだけ変えたモノリスフィアを
作ってもいいと思ってます。超ムキムキなアメリカンコミック風モノリス様が
「Craaaaaash!!」とか言いながら敵を倒す展開。
(日本人から見た間違ったアメリカ観)

>海外は日本と違いゲームのMODが盛んですから、どうしてもアマチュアゲームが
>下火な印象です。あと、それの影響か、アマチュアゲームも一人で何でも作るって
>いうより大人数での役割分担がされている印象でもあります。            
>あと、それの影響か、アマチュアゲームも一人で何でも作るっていうより大人数での
>役割分担がされている印象でもあります。私も昔MODに参加していたんですが、
>50人くらいいるチームの一員で、本当に自分に任された仕事しかしませんでしたね。
>しかも、モチベーションもForumとかで毎日応援コメもらったり、他のチームの成果を
>見て燃えたり、他チームのデバッグの為に期日とかもあり、ちゃんと保たれました。 
>当然、質もその分野の専門家(アマチュアですけど)しかいないので、         
>自然と高くなっています。一人でそれに立ち向かうのはだいぶ大変だと思いますよ。
>まぁ、がんばってください。応援しております。                       

生のご意見、誠にありがとうございます!
これは他の皆さんにも参考になる部分が多い情報だと思います。
ちなみにMODというのは、元のゲームに、ユーザが作ったデータやスクリプトを
入れたり換えたりしたデータのことで、要は追加データ集みたいなものですね。
場合によっては基本システムだけ継承して、グラフィックなどほとんど全部
ユーザが丸々新しいモノを作ることまであったり!
海外ではそういったゲーム開発環境が揃っているのがうらやましいので、
シルフェイド学院物語でもMODを開発・導入できる要素を取り入れています。


>海外のフリゲなら(フリゲというよりミュージシャンでいうインディーズ
>バンドみたいな感じで有料が多いかも)ここに紹介されてますよ。

たくさんありがとうございます!
ということで頂いたアドレスにそれぞれ一言説明付けておきました。

http://www.gametunnel.com/ 海外インディーゲーム レビューサイト
「今年の一等賞」みたいなコンテンツもあるようです。
http://www.indiegames.com/blog/ 海外インディーゲーム紹介ブログ
http://www.tigsource.com/ 海外インディーゲーム ニュースブログ
http://www.fullgames.sk/ 海外のゲーム紹介サイト リスト化されてます
http://www.caiman.us/ 海外のゲーム紹介サイト ここもリスト化されてます
http://www.acid-play.com/ 海外フリーゲームの一般評価集

海外を目標にするなら、この辺りもチェック入れるとよさそうですね。
こういったところでも取り上げてもらえるような作品を作りたい!

って、さっそく一番上のサイトのトップで、
RPGツクールXP製(※RPG Maker XP)の作品が紹介されてるじゃありませんか。
あっちのアマチュアRPGでも割とメジャーなんでしょうか、ツクール。
もう少し完成度が高くなったらウディタも売り込んでみるかなあ。