■ 2023/08/20 (日) 第15回ウディコン結果発表、1~4位&ピックアップ紹介! ■
ということで第15回ウディコン、ついに結果発表です!
今回の上位作品もどれも面白すぎる作品だらけで凄かったですね!
【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】
今回は上位4位までの作品と、個人的ピックアップをご紹介します!
【第1位 『SIBLINGS』】
作者:九乃頭虫(ここのずむし)様 ↑タイトルクリックで作品へ
熱中 43.9点(1位)+斬新 28.3点(1位)+物語性 26.0点(5位)+
画像音声 28.7点(1位)+遊びやすさ37.4点(2位)+その他24.0点(2位) = 188.3点

『SIBLINGS』は、自分の攻撃はコマンドで行い、
その攻撃直後に行われる敵の攻撃への回避や防御を
アクション的に行う、というアクションゲームです!
「斬撃」するまでは敵も動かないので自分のペースで進められますし、
アクション部分は迫力あるアニメーションやエフェクトで演出されます!
癖(へき)を感じられる「掴み攻撃」を受けたときのアニメは必見!
バトルシステムとしては、「斬撃」コマンドを選ぶたびに
敵の「生命力」を少し削れるのですが、それより大事なゲージは「戦意」!
攻撃を与えるか、敵の攻撃をジャストタイミングで「防御」(Cキー)することで
相手の「戦意」を削ることができ、敵の戦意が0になると
大打撃を与えることができます!
(もちろんこちらも敵の攻撃を受け続けると「戦意」が減って、0になると大ダメージを受けてしまいます)
『SIBLINGS』は敵の攻撃をタイミングよくガードできたときの感触が気持ちよく、
戦闘スピードも速いので、敵の攻撃を見切れるようになってくると
リアル時間ではあっという間に敵を倒せるようになったりするのが魅力!
ですがコンテストとして忘れてはいけないのが「高難度ゲームならではのサポート」!
こういう高難易度ゲームはたいてい「遊びやすさ」の評価が
下がりがちなのですが、本作はその辺りのサポートも万全です。
たとえば本作には「復帰地点を変更できるアイテム」があるため、
やられても一瞬でボスの目の前から再戦できるようにできますし、
何ならアイテム欄を見れば「難易度を下げるためのアイテム」が
最初から用意されているのです!
これらの機能のおかげで幅広いプレイスキルの人に楽しまれた結果、
「遊びやすさ」でも2位とトップクラスの結果を残せています!
●「難易度調整が可能(救済措置がある)」
●「リトライ速度」や「戦闘速度」が高速
●「無駄な待ち時間がない(メッセージ速度も重要!)」
このあたりのポイントはウディコンにおいての「遊びやすさ」に繋がる、
特に重要な部分だと思います。
【第2位 『文無し行商人の遺跡探索』】
作者:なす太郎 様 ↑タイトルクリックで作品へ
熱中 43.1点(2位)+斬新 24.0点(4位)+物語性 23.5点(8位)+
画像音声 26.6点(3位)+遊びやすさ32.0点(8位)+その他14.5点(13位) = 163.7点

2位の『文無し行商人の遺跡探索』は、
ダイスを強化していくローグライト(ランダム要素があるゲーム)!
強化できるダイスは、主人公であるBB(うさ耳少年)と後衛のアイラが、
能力値のダイス1つ、攻撃のダイス2つずつをそれぞれ持っており
戦闘では毎ターン、それらの計6ダイスを振って敵と戦っていきます。
また、ダイス強化とは別にEXPを使って「スキル」を取得することもでき、
ダイスの育成状況も加味しつつ強力なシナジーを
産みだせるように構築していく必要があります。
ダイスのうち「ステータス(能力値)ダイス」の方は
そのターンのテクニック(技)やインテリジェンス(賢さ)、
スピード(速度)、ディフェンス(防御力)を上げる効果があり、
スキルの効果やスキルのリチャージ速度、
受けるダメージなどに影響してきます。
一方「アクションダイス」には攻撃の種類とダメージが設定されていて、
敵の防御を貫通したり、範囲攻撃ができたり、
パッシブスキルを持ってると一部が強化されたりとそれぞれ特性があります。
戦闘に勝つごとに、これらのダイスを少しずつ強化していくことができます!
ということで本作では成長できる要素が多岐に渡るため、
システムへの理解が進まないとなかなか攻略が難しい作品です!
が、理解が進めばこのシステムなりの暗黙の攻略方法も分かってきます!
特に「どのダイスを強化すると強いか」という点に着目するのは、
最新版に付属していたヒントのテキストにも書いてありましたが
重要な部分です。
たとえばダイスの目をかなり操作できる状態なら、
「ダイスを全体的にまんべんなく鍛える」のと
「一極集中で尖らせて鍛える」の、どっちが
パフォーマンスが出るかなんとなく想像が付きますよね。
もちろん他の要素にも勝利のために重要な部分がありますので、
遊び慣れていくほどに新たな攻略が見つかっていきます!
そういう意味で、
「初めて見るターン制ゲームに挑戦&理解していきたいゲーマーな人」
には非常に向いている一作だと感じますので、
気になる方はぜひチャレンジしてみてください!
キャラクターもみんなかわいくて魅力的!
ハマると何回も挑戦してしまう名作です。
【第3位 『不屈のスペラ』】
作者:テイク 様 ↑タイトルクリックで作品へ
熱中 40.6点(3位)+斬新 18.0点(11位)+物語性 20.4点(12位)+
画像音声 25.0点(5位)+遊びやすさ38.9点(1位)+その他15.5点(11位) = 158.5点

3位はデッキ構築ゲーム『不屈のスペラ』!
戦ってカードを獲得し、20枚のデッキを差し替えて
デッキをどんどん強力かつ相乗効果を
発揮していけるようにしていくゲームです!
戦闘では毎ターン、カード発動のコストである
最大MPが1ずつ増えていくシステム!
MPは毎ターン全快し、バトルの後半では
大きい消費MPの派手なカードをぶっ放せて爽快です!
本作のメインとなるカードには、「ダメージ」とは別に、
「HPが低い敵」「ランダム3回攻撃(?3)」「全体(ALL)」「右側の敵」
のように「使用時の攻撃対象」があらかじめ設定されています。
なので、対象を選ぶ手間なく1クリックでカードが使えて
とても手軽なのですが、一方でカードの取捨選択をさらに悩ませてくれます。
たとえばいくらダメージが高いからといって
「HPが高い敵」に攻撃するカードばっかり持ってたとしたら、
弱った敵(HPが低い敵)になかなかとどめを刺せなくなるわけですよ!
そして本作は「遊びやすさ」が1位になっていることからも分かるように、
難易度は歯ごたえがありながらも非常に親切な作品です!
カードにマウスカーソルを合わせると敵への想定ダメージが表示される
分かりやすさに始まり、上位レアを得たときに最低レアのカードを
自動で捨ててくれる便利機能など、
プレイコストを下げるための細かい配慮が行き届いています。
また、分かりやすさを保ちつつ、うまくプレイへの
「希望」を持たせる形になっているのが本作の「HP関連のシステム」!
たとえば本作は強い敵と戦うと割と簡単に瀕死になる代わりに、
「毎戦闘後にHPが『減っている分』の30%回復」する仕組みがあり、
「ピンチなほど回復量も多くなる」というお得感もありつつ
「同時にHP満タンにもなりにくい」ので
緊張感を維持しやすい作用をもたらしています。
さらには「残りHPが少なければ最大300%近くまで攻撃力が上がるシステム」
が搭載されており、最後の最後まで一発逆転のチャンスが残っています!
何ならそれを利用して、耐えて耐えてギリギリで
超大全体攻撃を撃って勝つなんて作戦も可!
強力なカード1枚あればそれを実行できる期待が生まれます!
ローグライク系やデッキ構築系のゲームの中には、
プレイ途中で「この強さじゃジリ貧だ、ボスに勝てないからリセット!」と
思わされることもたびたびある中、本作のように
ゲームオーバーになる寸前まで希望を持たせてくれる構成にできているのは、
私から見ても非常にすばらしいと感じました。
私もローグライク作りをする身として勉強になります。
また、チュートリアルのやり方も非常にすばらしかったです!
みんなにも真似て欲しい部分! 具体的には、
1.最初はとりあえず最低限の動かし方だけを説明されて戦闘開始
2.分からないマークや文字などが出てくる中、とりあえずカードを選んで戦闘に勝利
3.戦闘が終わった後に、その分からなかったマークや文字の解説が入る
という構成で、数回に分けて教えてくれるので非常に学びやすい!
最初にドバっと情報が出てくるチュートリアルは覚えておくのが大変なので、
本作のようにとりあえず一度動かしてみて「これなんだろ?」と
【疑問を持たせてから】そこを説明してくれるのは本当に助かります!
という感じで、デッキ構築ゲームに初めて触れる人にも
ゲーム慣れした人にも幅広くおすすめしやすい一本です!
他にも、最初に選べる「精霊」を変えると、カードのドロー数やMP、
与えるダメージなどの基本能力も変わるので、
精霊ごとに違う攻略法が有効になってくるのも魅力!
特に後半の精霊はみんな強い!
私は見た目と性能含めバンシーが好きです。
【第4位 『ビャッコーギャモン』】
作者:こげ(ヒワイロボ) 様 ↑タイトルクリックで作品へ
熱中 36.6点(5位)+斬新 24.0点(4位)+物語性 32.2点(1位)+
画像音声 27.7点(2位)+遊びやすさ13.0点(--)+その他24.5点(1位) = 157.9点

とんでもない美麗ドット絵2Dアクションゲームが来たッ!!
それがこの4位の『ビャッコーギャモン』! 3位とは0.6点差という僅差!
SFC(スーパーファミコン)時代に普通に売ってたゲームでしょこれ!
と思える一作!
本作は物語性が1位なことから分かるように、
非常に激アツな物語が展開されます!
キャラクターたちはみんなクセが強くて魅力的かつ印象的!
終わった後は心に強く残ること間違いなし!
一方で、アクションゲーム部分はかなりゲーマー向け!
敵の攻撃の隙と己の各武器の特性をよく見抜いた上で戦うことが
求められる印象で、攻撃に待ち時間が結構あるタイプの
アクションに慣れていないとザコ敵にも蹂躙されます。私です。
といっても初期公開後から難易度緩和などの調整が
たびたび入っており、独特な味を残しつつも遊びやすくする工夫を
されているようなので、このあたりの難しさはだんだんと
幅広い層向けになってそうです。
アクションが苦手な人にも、物語の感動だけでも
楽しんでいただきたいゲームですしね!
武器は、購入時にランダム2択の武器を3回選んで3つ装着する感じで、
武器種は剣や斧、アンカー、盾、バイク(!?)など多様!
そして注目すべきはそれらの各武器種の特性!
どれも分かってくるとその真の強さが見えてくる感じで、
どれを使ってもちゃんと強いんですよ!
たとえば「斧」は出が遅すぎて最初は弱い武器と思っていましたが、
敵の動きが分かって先置きできるとこんなに強い武器はない!
「こんな装備じゃボスに勝てないよー!」と思ってたら
武器の理解が進んであっさり勝てたりもします。
(相手によってはキツい場合もあります)
ただし武器には使用回数が設定されています!
回数がなくなった場合でも他の武器で戦うことで
回数を回復できるので安心!
さらには攻撃のたびに熱がたまるシステムもあるので
より注意深い武器運用が求められます!
武器によっては2~3連攻撃をするだけでオーバーヒートする場合も!
素早く連続して攻撃したい場合は、
敵の攻撃をローリングで回避することで熱を下げられるので、
「ローリング攻撃ローリング攻撃!」みたいな流れを作ることが理想的です。
また、ボスはどれもかなり強力ですが、
ボス戦のリトライが簡単なのがとてもありがたかったです。
ボス戦の前にはセーブポイントと一緒にたぶん必ず回復ポイントがあるので、
必ずHPも回復しましょう!
(モヒカン戦で回復ポイントに気付かないというやらかしをしてしまった私)
以上が上位4作品! どれもめちゃめちゃ面白いのでぜひ遊んでみてください。
今年はトップ層に限らず、エントリー作品は
それぞれ独自の面白さが追求されており、順位が付いているものは
どれもこれも触れれば「おおー!」と言えるものばかり!
といいますか、順位外のゲームでも
「これが順位外なの!?」という作品はいっぱい!
隅から隅まで注目に値する内容だったと思います!
結果発表ページには部門別順位や一般投票コメントなども掲載されていますので、
それらも参考にしつつ、気になる作品があればぜひ触ってみてください!
たとえば新しいゲームに触れてみたい人は「斬新さ」部門を、
キャラクターや物語の良さを楽しみたい人は「物語性」部門がおすすめです。
そして以下は個人的なピックアップ紹介!
【ピックアップ 第9位『その日暮らしの冒険補償』】
作者:ハッピーエンド過激派 様 ↑タイトルクリックで作品へ

『その日暮らしの冒険補償』は保険会社経営ゲーム!
ファンタジー世界のお話ながら、保険屋さんの苦労が
こんなに分かるゲームはないでしょう!
斬新さ部門ではなんと2位!
本作は、「ケガをしたらポーションをもらえる保険」などを付けてもらうべく
相談しにきた冒険者たちに対し、「前払金」を払ってもらって
「軽傷補償」などの保険契約をしたり、そもそも断ったりするゲームです!
もしその冒険者たちがケガをして帰ってきたら
自分はポーションなどを渡すためのお金を失ってしまいますが、
そうでなければ前払いしてもらった保険金は丸儲けです!
ということでこのゲーム、究極的にはデータを見て
「付ける補償を選び」、「契約」するか「断る」かの2択だけで進んで行きます!
なので理想の行動としては、
「保険がなくても平気そうな人たちにはいっぱい保険をふっかけ」、
「どう考えてもケガして帰ってきて赤字になりそうな人たちは断る」、
「期待値的には得になりそうな人にも保険出しておく~? ああー迷う!?」
という判断が求められます。
付けられる「補償」の種類はゲームが進むごとに増えていきます。
たとえば、どう考えても「毒」などにならなさそうな場所に行く冒険者たちに
「異常補償」だけを付ければ何も補償しなくていいので絶対儲けたりできます!
ズルい! 後々モラルを問われる場面ではチクチク言われるかもしれません。
しかし補償を付けたり外したり、契約を断ったりするには「気力」が必要です。
気力がないとどんなに損な内容でも契約しなければなりませんから、
気力の維持は重要です。
また「そこ行くなら装備とか護衛付けた方がいいって!」みたいな感じで、
気力をたくさん払って装備や護衛を付けさせることで
冒険者たちが受ける被害を減らせる要素もあります。
そんな中で最適な保険を考えて提供していくのが本作!
ゲーム中での選択肢自体はそこまで多くないはずなのに、
悩ましい局面が頻繁に訪れるゲームです!
なお、判断のために提示されるデータは慣れるまでは多く感じるのですが、
最初は「前払金(収入)」と「平均補償額(出て行くお金)」だけを見て遊んで、
慣れたら「補償分布」(どういう確率でいくら保険金払うことになるか)の
グラフも見て判断していくのがいいでしょう。
そして本作、契約を断るとそのパーティーは
冒険に行かなかったことになるようで、意外と人の運命に影響を与えます。
保険屋に「冒険に行くべきか」を判断してもらうなんて
もう冒険者ギルドでもやっているような空気感ですが、
実際、この保険屋という仕事は彼らの住む環境を徐々に変えていきます。
主人公はお店で保険の契約をし続けるだけなのですが、
来る人たちと関わることで起きる主人公の心境の変化や、
周りが変化していく中で漏れ伝わってくるお話もこの作品の大きな魅力です!
「保険屋さんって大変なんだなあ……でもえげつないなあ……」
と思えるようになるこの作品!
リアルの保険の勉強にもなりそうという意味で、
ぜひおすすめしたい個人的ピックアップです!
【次回、第16回について】
さて、ウディコンは来年2024年の『第16回』も開催予定です!
すでにスケジュールも決定済みです!
今年はまだまだウディタVer2の作品も多かったですが、
来年はさらにウディタVer3の機能を活かした作品も
増えるかもしれません。楽しみにお待ちしております!
それでは、第15回ウディコンに関わってくださった
全ての関係者の皆さま、今年も本当にありがとうございました!
よければ来年もぜひ見ていただけますと幸いです!
今回の上位作品もどれも面白すぎる作品だらけで凄かったですね!
【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】
今回は上位4位までの作品と、個人的ピックアップをご紹介します!
【第1位 『SIBLINGS』】
作者:九乃頭虫(ここのずむし)様 ↑タイトルクリックで作品へ
熱中 43.9点(1位)+斬新 28.3点(1位)+物語性 26.0点(5位)+
画像音声 28.7点(1位)+遊びやすさ37.4点(2位)+その他24.0点(2位) = 188.3点

『SIBLINGS』は、自分の攻撃はコマンドで行い、
その攻撃直後に行われる敵の攻撃への回避や防御を
アクション的に行う、というアクションゲームです!
「斬撃」するまでは敵も動かないので自分のペースで進められますし、
アクション部分は迫力あるアニメーションやエフェクトで演出されます!
癖(へき)を感じられる「掴み攻撃」を受けたときのアニメは必見!
バトルシステムとしては、「斬撃」コマンドを選ぶたびに
敵の「生命力」を少し削れるのですが、それより大事なゲージは「戦意」!
攻撃を与えるか、敵の攻撃をジャストタイミングで「防御」(Cキー)することで
相手の「戦意」を削ることができ、敵の戦意が0になると
大打撃を与えることができます!
(もちろんこちらも敵の攻撃を受け続けると「戦意」が減って、0になると大ダメージを受けてしまいます)
『SIBLINGS』は敵の攻撃をタイミングよくガードできたときの感触が気持ちよく、
戦闘スピードも速いので、敵の攻撃を見切れるようになってくると
リアル時間ではあっという間に敵を倒せるようになったりするのが魅力!
ですがコンテストとして忘れてはいけないのが「高難度ゲームならではのサポート」!
こういう高難易度ゲームはたいてい「遊びやすさ」の評価が
下がりがちなのですが、本作はその辺りのサポートも万全です。
たとえば本作には「復帰地点を変更できるアイテム」があるため、
やられても一瞬でボスの目の前から再戦できるようにできますし、
何ならアイテム欄を見れば「難易度を下げるためのアイテム」が
最初から用意されているのです!
これらの機能のおかげで幅広いプレイスキルの人に楽しまれた結果、
「遊びやすさ」でも2位とトップクラスの結果を残せています!
●「難易度調整が可能(救済措置がある)」
●「リトライ速度」や「戦闘速度」が高速
●「無駄な待ち時間がない(メッセージ速度も重要!)」
このあたりのポイントはウディコンにおいての「遊びやすさ」に繋がる、
特に重要な部分だと思います。
【第2位 『文無し行商人の遺跡探索』】
作者:なす太郎 様 ↑タイトルクリックで作品へ
熱中 43.1点(2位)+斬新 24.0点(4位)+物語性 23.5点(8位)+
画像音声 26.6点(3位)+遊びやすさ32.0点(8位)+その他14.5点(13位) = 163.7点

2位の『文無し行商人の遺跡探索』は、
ダイスを強化していくローグライト(ランダム要素があるゲーム)!
強化できるダイスは、主人公であるBB(うさ耳少年)と後衛のアイラが、
能力値のダイス1つ、攻撃のダイス2つずつをそれぞれ持っており
戦闘では毎ターン、それらの計6ダイスを振って敵と戦っていきます。
また、ダイス強化とは別にEXPを使って「スキル」を取得することもでき、
ダイスの育成状況も加味しつつ強力なシナジーを
産みだせるように構築していく必要があります。
ダイスのうち「ステータス(能力値)ダイス」の方は
そのターンのテクニック(技)やインテリジェンス(賢さ)、
スピード(速度)、ディフェンス(防御力)を上げる効果があり、
スキルの効果やスキルのリチャージ速度、
受けるダメージなどに影響してきます。
一方「アクションダイス」には攻撃の種類とダメージが設定されていて、
敵の防御を貫通したり、範囲攻撃ができたり、
パッシブスキルを持ってると一部が強化されたりとそれぞれ特性があります。
戦闘に勝つごとに、これらのダイスを少しずつ強化していくことができます!
ということで本作では成長できる要素が多岐に渡るため、
システムへの理解が進まないとなかなか攻略が難しい作品です!
が、理解が進めばこのシステムなりの暗黙の攻略方法も分かってきます!
特に「どのダイスを強化すると強いか」という点に着目するのは、
最新版に付属していたヒントのテキストにも書いてありましたが
重要な部分です。
たとえばダイスの目をかなり操作できる状態なら、
「ダイスを全体的にまんべんなく鍛える」のと
「一極集中で尖らせて鍛える」の、どっちが
パフォーマンスが出るかなんとなく想像が付きますよね。
もちろん他の要素にも勝利のために重要な部分がありますので、
遊び慣れていくほどに新たな攻略が見つかっていきます!
そういう意味で、
「初めて見るターン制ゲームに挑戦&理解していきたいゲーマーな人」
には非常に向いている一作だと感じますので、
気になる方はぜひチャレンジしてみてください!
キャラクターもみんなかわいくて魅力的!
ハマると何回も挑戦してしまう名作です。
【第3位 『不屈のスペラ』】
作者:テイク 様 ↑タイトルクリックで作品へ
熱中 40.6点(3位)+斬新 18.0点(11位)+物語性 20.4点(12位)+
画像音声 25.0点(5位)+遊びやすさ38.9点(1位)+その他15.5点(11位) = 158.5点

3位はデッキ構築ゲーム『不屈のスペラ』!
戦ってカードを獲得し、20枚のデッキを差し替えて
デッキをどんどん強力かつ相乗効果を
発揮していけるようにしていくゲームです!
戦闘では毎ターン、カード発動のコストである
最大MPが1ずつ増えていくシステム!
MPは毎ターン全快し、バトルの後半では
大きい消費MPの派手なカードをぶっ放せて爽快です!
本作のメインとなるカードには、「ダメージ」とは別に、
「HPが低い敵」「ランダム3回攻撃(?3)」「全体(ALL)」「右側の敵」
のように「使用時の攻撃対象」があらかじめ設定されています。
なので、対象を選ぶ手間なく1クリックでカードが使えて
とても手軽なのですが、一方でカードの取捨選択をさらに悩ませてくれます。
たとえばいくらダメージが高いからといって
「HPが高い敵」に攻撃するカードばっかり持ってたとしたら、
弱った敵(HPが低い敵)になかなかとどめを刺せなくなるわけですよ!
そして本作は「遊びやすさ」が1位になっていることからも分かるように、
難易度は歯ごたえがありながらも非常に親切な作品です!
カードにマウスカーソルを合わせると敵への想定ダメージが表示される
分かりやすさに始まり、上位レアを得たときに最低レアのカードを
自動で捨ててくれる便利機能など、
プレイコストを下げるための細かい配慮が行き届いています。
また、分かりやすさを保ちつつ、うまくプレイへの
「希望」を持たせる形になっているのが本作の「HP関連のシステム」!
たとえば本作は強い敵と戦うと割と簡単に瀕死になる代わりに、
「毎戦闘後にHPが『減っている分』の30%回復」する仕組みがあり、
「ピンチなほど回復量も多くなる」というお得感もありつつ
「同時にHP満タンにもなりにくい」ので
緊張感を維持しやすい作用をもたらしています。
さらには「残りHPが少なければ最大300%近くまで攻撃力が上がるシステム」
が搭載されており、最後の最後まで一発逆転のチャンスが残っています!
何ならそれを利用して、耐えて耐えてギリギリで
超大全体攻撃を撃って勝つなんて作戦も可!
強力なカード1枚あればそれを実行できる期待が生まれます!
ローグライク系やデッキ構築系のゲームの中には、
プレイ途中で「この強さじゃジリ貧だ、ボスに勝てないからリセット!」と
思わされることもたびたびある中、本作のように
ゲームオーバーになる寸前まで希望を持たせてくれる構成にできているのは、
私から見ても非常にすばらしいと感じました。
私もローグライク作りをする身として勉強になります。
また、チュートリアルのやり方も非常にすばらしかったです!
みんなにも真似て欲しい部分! 具体的には、
1.最初はとりあえず最低限の動かし方だけを説明されて戦闘開始
2.分からないマークや文字などが出てくる中、とりあえずカードを選んで戦闘に勝利
3.戦闘が終わった後に、その分からなかったマークや文字の解説が入る
という構成で、数回に分けて教えてくれるので非常に学びやすい!
最初にドバっと情報が出てくるチュートリアルは覚えておくのが大変なので、
本作のようにとりあえず一度動かしてみて「これなんだろ?」と
【疑問を持たせてから】そこを説明してくれるのは本当に助かります!
という感じで、デッキ構築ゲームに初めて触れる人にも
ゲーム慣れした人にも幅広くおすすめしやすい一本です!
他にも、最初に選べる「精霊」を変えると、カードのドロー数やMP、
与えるダメージなどの基本能力も変わるので、
精霊ごとに違う攻略法が有効になってくるのも魅力!
特に後半の精霊はみんな強い!
私は見た目と性能含めバンシーが好きです。
【第4位 『ビャッコーギャモン』】
作者:こげ(ヒワイロボ) 様 ↑タイトルクリックで作品へ
熱中 36.6点(5位)+斬新 24.0点(4位)+物語性 32.2点(1位)+
画像音声 27.7点(2位)+遊びやすさ13.0点(--)+その他24.5点(1位) = 157.9点

とんでもない美麗ドット絵2Dアクションゲームが来たッ!!
それがこの4位の『ビャッコーギャモン』! 3位とは0.6点差という僅差!
SFC(スーパーファミコン)時代に普通に売ってたゲームでしょこれ!
と思える一作!
本作は物語性が1位なことから分かるように、
非常に激アツな物語が展開されます!
キャラクターたちはみんなクセが強くて魅力的かつ印象的!
終わった後は心に強く残ること間違いなし!
一方で、アクションゲーム部分はかなりゲーマー向け!
敵の攻撃の隙と己の各武器の特性をよく見抜いた上で戦うことが
求められる印象で、攻撃に待ち時間が結構あるタイプの
アクションに慣れていないとザコ敵にも蹂躙されます。私です。
といっても初期公開後から難易度緩和などの調整が
たびたび入っており、独特な味を残しつつも遊びやすくする工夫を
されているようなので、このあたりの難しさはだんだんと
幅広い層向けになってそうです。
アクションが苦手な人にも、物語の感動だけでも
楽しんでいただきたいゲームですしね!
武器は、購入時にランダム2択の武器を3回選んで3つ装着する感じで、
武器種は剣や斧、アンカー、盾、バイク(!?)など多様!
そして注目すべきはそれらの各武器種の特性!
どれも分かってくるとその真の強さが見えてくる感じで、
どれを使ってもちゃんと強いんですよ!
たとえば「斧」は出が遅すぎて最初は弱い武器と思っていましたが、
敵の動きが分かって先置きできるとこんなに強い武器はない!
「こんな装備じゃボスに勝てないよー!」と思ってたら
武器の理解が進んであっさり勝てたりもします。
(相手によってはキツい場合もあります)
ただし武器には使用回数が設定されています!
回数がなくなった場合でも他の武器で戦うことで
回数を回復できるので安心!
さらには攻撃のたびに熱がたまるシステムもあるので
より注意深い武器運用が求められます!
武器によっては2~3連攻撃をするだけでオーバーヒートする場合も!
素早く連続して攻撃したい場合は、
敵の攻撃をローリングで回避することで熱を下げられるので、
「ローリング攻撃ローリング攻撃!」みたいな流れを作ることが理想的です。
また、ボスはどれもかなり強力ですが、
ボス戦のリトライが簡単なのがとてもありがたかったです。
ボス戦の前にはセーブポイントと一緒にたぶん必ず回復ポイントがあるので、
必ずHPも回復しましょう!
(モヒカン戦で回復ポイントに気付かないというやらかしをしてしまった私)
以上が上位4作品! どれもめちゃめちゃ面白いのでぜひ遊んでみてください。
今年はトップ層に限らず、エントリー作品は
それぞれ独自の面白さが追求されており、順位が付いているものは
どれもこれも触れれば「おおー!」と言えるものばかり!
といいますか、順位外のゲームでも
「これが順位外なの!?」という作品はいっぱい!
隅から隅まで注目に値する内容だったと思います!
結果発表ページには部門別順位や一般投票コメントなども掲載されていますので、
それらも参考にしつつ、気になる作品があればぜひ触ってみてください!
たとえば新しいゲームに触れてみたい人は「斬新さ」部門を、
キャラクターや物語の良さを楽しみたい人は「物語性」部門がおすすめです。
そして以下は個人的なピックアップ紹介!
【ピックアップ 第9位『その日暮らしの冒険補償』】
作者:ハッピーエンド過激派 様 ↑タイトルクリックで作品へ

『その日暮らしの冒険補償』は保険会社経営ゲーム!
ファンタジー世界のお話ながら、保険屋さんの苦労が
こんなに分かるゲームはないでしょう!
斬新さ部門ではなんと2位!
本作は、「ケガをしたらポーションをもらえる保険」などを付けてもらうべく
相談しにきた冒険者たちに対し、「前払金」を払ってもらって
「軽傷補償」などの保険契約をしたり、そもそも断ったりするゲームです!
もしその冒険者たちがケガをして帰ってきたら
自分はポーションなどを渡すためのお金を失ってしまいますが、
そうでなければ前払いしてもらった保険金は丸儲けです!
ということでこのゲーム、究極的にはデータを見て
「付ける補償を選び」、「契約」するか「断る」かの2択だけで進んで行きます!
なので理想の行動としては、
「保険がなくても平気そうな人たちにはいっぱい保険をふっかけ」、
「どう考えてもケガして帰ってきて赤字になりそうな人たちは断る」、
「期待値的には得になりそうな人にも保険出しておく~? ああー迷う!?」
という判断が求められます。
付けられる「補償」の種類はゲームが進むごとに増えていきます。
たとえば、どう考えても「毒」などにならなさそうな場所に行く冒険者たちに
「異常補償」だけを付ければ何も補償しなくていいので絶対儲けたりできます!
ズルい! 後々モラルを問われる場面ではチクチク言われるかもしれません。
しかし補償を付けたり外したり、契約を断ったりするには「気力」が必要です。
気力がないとどんなに損な内容でも契約しなければなりませんから、
気力の維持は重要です。
また「そこ行くなら装備とか護衛付けた方がいいって!」みたいな感じで、
気力をたくさん払って装備や護衛を付けさせることで
冒険者たちが受ける被害を減らせる要素もあります。
そんな中で最適な保険を考えて提供していくのが本作!
ゲーム中での選択肢自体はそこまで多くないはずなのに、
悩ましい局面が頻繁に訪れるゲームです!
なお、判断のために提示されるデータは慣れるまでは多く感じるのですが、
最初は「前払金(収入)」と「平均補償額(出て行くお金)」だけを見て遊んで、
慣れたら「補償分布」(どういう確率でいくら保険金払うことになるか)の
グラフも見て判断していくのがいいでしょう。
そして本作、契約を断るとそのパーティーは
冒険に行かなかったことになるようで、意外と人の運命に影響を与えます。
保険屋に「冒険に行くべきか」を判断してもらうなんて
もう冒険者ギルドでもやっているような空気感ですが、
実際、この保険屋という仕事は彼らの住む環境を徐々に変えていきます。
主人公はお店で保険の契約をし続けるだけなのですが、
来る人たちと関わることで起きる主人公の心境の変化や、
周りが変化していく中で漏れ伝わってくるお話もこの作品の大きな魅力です!
「保険屋さんって大変なんだなあ……でもえげつないなあ……」
と思えるようになるこの作品!
リアルの保険の勉強にもなりそうという意味で、
ぜひおすすめしたい個人的ピックアップです!
【次回、第16回について】
さて、ウディコンは来年2024年の『第16回』も開催予定です!
すでにスケジュールも決定済みです!
今年はまだまだウディタVer2の作品も多かったですが、
来年はさらにウディタVer3の機能を活かした作品も
増えるかもしれません。楽しみにお待ちしております!
それでは、第15回ウディコンに関わってくださった
全ての関係者の皆さま、今年も本当にありがとうございました!
よければ来年もぜひ見ていただけますと幸いです!
■ 2023/07/23 (日) 第15回ウディコン、一般審査開始です! ■
今回は当然ウディコンのお話!
夏休みの方もいらっしゃると思いますので
ぜひウディコン作品をお楽しみください!
【第15回ウディコン 審査開始!】
ということで第15回も予想以上の作品が集まりました!
最終エントリー【60】番までご応募され、いよいよ『一般審査』が開始です!
審査内容は途中保存も可能で、何回でも書き換えられるので、
もしご協力くださる方は、できる範囲でゆっくり入力していってください。
↓
【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】

一般審査の締め切りは【8/16(水)の23:59】まで!
結果発表はなんとなく8/19(土)の夜あたりになると思います!
もしあなたが応援したくなったゲームがあれば、ぜひ審査をお願いします!
4作品以上を審査すると審査結果の集計にカウントされますが、
1作品だけの審査でもコメントが届きますので、
ただ作者さまに応援メッセージ送りたい人もよければぜひ!
今年のウディコン作品は、非常にわたくしごとながら、
最初の方からデッキ構築やローグライク(ローグライト)要素を持った作品が
複数来て個人的に大興奮でした。
それぞれジャンルは近くとも、ゲームデザインの差から来る感触の違いを
楽しめているのでとてもゲーム開発の勉強になっています。
もちろん他のジャンルも、ゲーム性が強めな作品も、
印象に残りそうな作品も多くて大喜びです!
皆さま本当にありがとうございます!
【シルバーセカンド作品もセール中!】
ウディコン作品が面白すぎるおかげで私のゲームや
コンテンツは見向きもされなくなりがち!
コンテンツ的に思いっきりバッティングしてしまうので
いつもよりすごい勢いで口座残高が減りがちな時期です。
今ならゲームは
「シルエットノート」\1500→ ¥750(-50%)
「シルフェイド学院物語」 \2000→¥1000(-50%)
「片道勇者プラス」 \500→¥250(-50%)
の3本分で合計¥4000→¥2000(-50%)!
また、Amazonで発売中の電子書籍は、
今回は「旅団世界TRPGリプレイ」シリーズ3冊セットが
¥2772→¥1350(-51%)となっております!
→ ◆全3巻リスト https://amzn.to/3kJmNkB
(Amazonページ)
3巻の人気投票は今年9月頃に集計して公開予定です!
好きなキャラがいる方はぜひ応援の一票を!
なお、旅団世界のリプレイは毎年発売してましたが3巻でいったんお休みです。
しばらくはゲーム開発の方に集中させていただきますが、
ふとTRPGを遊びたくなったときにまた細かく動画など上がるかもしれません!
ちなみにウディタ関連のご支援もいつでも受付中です!
すでにBOOSTまでしてくださった皆さま、本当にありがとうございます!
とても助けになっています!
→ 【ウディタご支援/投げ銭用
ミニ参考資料集ページ】
それでは第15回ウディコン、今年もお楽しみください!
自分も楽しませていただきます!
夏休みの方もいらっしゃると思いますので
ぜひウディコン作品をお楽しみください!
【第15回ウディコン 審査開始!】
ということで第15回も予想以上の作品が集まりました!
最終エントリー【60】番までご応募され、いよいよ『一般審査』が開始です!
審査内容は途中保存も可能で、何回でも書き換えられるので、
もしご協力くださる方は、できる範囲でゆっくり入力していってください。
↓
【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】

一般審査の締め切りは【8/16(水)の23:59】まで!
結果発表はなんとなく8/19(土)の夜あたりになると思います!
もしあなたが応援したくなったゲームがあれば、ぜひ審査をお願いします!
4作品以上を審査すると審査結果の集計にカウントされますが、
1作品だけの審査でもコメントが届きますので、
ただ作者さまに応援メッセージ送りたい人もよければぜひ!
今年のウディコン作品は、非常にわたくしごとながら、
最初の方からデッキ構築やローグライク(ローグライト)要素を持った作品が
複数来て個人的に大興奮でした。
それぞれジャンルは近くとも、ゲームデザインの差から来る感触の違いを
楽しめているのでとてもゲーム開発の勉強になっています。
もちろん他のジャンルも、ゲーム性が強めな作品も、
印象に残りそうな作品も多くて大喜びです!
皆さま本当にありがとうございます!
【シルバーセカンド作品もセール中!】
ウディコン作品が面白すぎるおかげで私のゲームや
コンテンツは見向きもされなくなりがち!
コンテンツ的に思いっきりバッティングしてしまうので
いつもよりすごい勢いで口座残高が減りがちな時期です。
今ならゲームは
「シルエットノート」\1500→ ¥750(-50%)
「シルフェイド学院物語」 \2000→¥1000(-50%)
「片道勇者プラス」 \500→¥250(-50%)
の3本分で合計¥4000→¥2000(-50%)!
また、Amazonで発売中の電子書籍は、
今回は「旅団世界TRPGリプレイ」シリーズ3冊セットが
¥2772→¥1350(-51%)となっております!
→ ◆全3巻リスト https://amzn.to/3kJmNkB
(Amazonページ)
3巻の人気投票は今年9月頃に集計して公開予定です!
好きなキャラがいる方はぜひ応援の一票を!
なお、旅団世界のリプレイは毎年発売してましたが3巻でいったんお休みです。
しばらくはゲーム開発の方に集中させていただきますが、
ふとTRPGを遊びたくなったときにまた細かく動画など上がるかもしれません!
ちなみにウディタ関連のご支援もいつでも受付中です!
すでにBOOSTまでしてくださった皆さま、本当にありがとうございます!
とても助けになっています!
→ 【ウディタご支援/投げ銭用
ミニ参考資料集ページ】
それでは第15回ウディコン、今年もお楽しみください!
自分も楽しませていただきます!
■ 2023/05/13 (土) RPGツクール素材がウディタでも利用可能に! ■
ゴールデンウィーク中一週間以上も激しい風邪を引いていたり、
元気な時間で作業できたのも非公開のお仕事だったり
ウディタのバグ修正だったりしていたウルフです!
体調のほうはおかげさまで85%くらいまで復調しており、
今はときどきゴホゴホするくらいで、あとは徐々に
調子を戻していくフェイズに入っています。
なのでご報告できることがあまりないなーと思ってたら急なニュースが飛び込んできました!
今回はRPGツクールについての大事件のお話をさせていただきます!
【RPGツクール素材がウディタでも利用可能に!】

2023年5月11日、ツクール開発部さんのTwitterで驚きの告知が出ました!
なんとRPGツクールシリーズの素材規約が変わり、ツクール以外のプログラムでも利用可能になったのです!
RPGツクール規約の該当箇所↓

ということで私が何か読み間違えていなければ、
これからはRPGツクールの素材がウディタでも使えてしまいます!
なんてこった!
そのRPGツクール素材、特定のバージョンでは
マップチップが凄く好みだったり、効果音の品質が
全体的にすばらしすぎたりするので、
今後必要になったらじゃんじゃん使おうと思っております。
特に、ウディタを作り始めて一番最初に思っていたのが
「RPGツクールの頃の効果音が使えないのつらすぎる……」
だったので、ここに来てそれが解消されたのはまさに神の恵みです。
そんな判断をしてくださった現在のツクール運営の皆さま、
本当にありがとうございます!
ウディタリアンのみなさんも旧作ツクールをまとめ買いしちゃいたくなる人が
増えるでしょうし、クリエイター側もツクール運営さま側もお互い
ハッピーになれる選択をしてくださったと思います。
【でも画像のフォーマット作り替えが大変? 実はもう変換ツールが!】
RPGツクール2000、2003、XP、VXの素材に関しては、
実はウディタ公式で六花さんによる
『tkool2WOLF+』
という素材変換ツールが公開されています!
このツールは、RPGツクール素材をドラッグ&ドロップして
ボタン1つ押すだけでウディタ用素材に手軽に変換できてしまうという優れもの!
今やったところ、Windows11でも起動することを確認済みです。
以下はRPGツクール2000のキャラチップに対して『tkool2WOLF+』を動かした例!
なんと8人1セットのキャラチップが、キャラ方向も再配置された上で
8ファイルに分割されているのが分かります! すごい便利!

【注意! ウディコンでは2次創作扱いにならないようご利用ください!】
RPGツクールのキャラクターは、実は一部界隈では
すでに性格や文脈を持ったキャラとして確立してしまったり、
「RPGツクールのキャラクターをウディタで使う」というネタ自体が
すでに注目を集めてしまう要素として使えてしまうので、
ウディコンでそういったご利用をされた場合は
「2次創作扱い」に該当する場合が出てきます。
というのも、2次創作禁止はそもそも「元作品の知名度を利用して有利になる」のを
防ぐ目的でもうけられたルールで、それはツクールそのものに対しても同様です。
なので、ウディコンでツクールネタ用にRPGツクール素材を
使いたくなるのはものすごく分かるのですが、うっかり
「ツクールとの関連を匂わせる」使い方をするのは避けていただけますよう、
どうかお気を付けください!
たとえば、RPGツクールのキャラクターを普通にツクールと
関係ないキャラチップの1つとして使う分にはOKですが、
RPGツクールのサンプルキャラと同じ名前で利用したり、
一部界隈で確立されているツクールキャラのイメージを利用したり、
素材とツクールとの関連を示すのはアウトです。
「RPGツクール2000のタイトル青空と、デフォルトのタイトルBGMを併用して使う」なども
厳しめに見た場合にツクールの2次創作ネタを使っていると
みなされる場合がありますので、あらかじめご了承ください
(でもその場合は「ツクール」という単語や匂わせがなければたぶんグレー扱いです。
知らずに使いましたと言って納得できる場合は仕方ないですよね)
なお、魔王っぽいキャラ絵に「魔王」と名付けたりするのはOKです。
見た目から自然に付けうる名前や、一般名詞を当てはめる分には問題ありません。
ただし、アレックスのキャラチップにアレックスと名付けるのはアウトとします。
アレックスのキャラチップにブライアン(2人目のサンプルキャラ名)と名付けるのは
グレーですがそんなややこしいことを狙ってやるのはお控えください!
といった感じのちょっとした注意点はあるものの、
RPGツクール素材はすばらしいものや使い勝手のよいものも多いので、
購入したあなたのRPGツクールのうち規約にも「使ってよい」と
載っているツクールの素材に関してはぜひうまく活用してください!
元気な時間で作業できたのも非公開のお仕事だったり
ウディタのバグ修正だったりしていたウルフです!
体調のほうはおかげさまで85%くらいまで復調しており、
今はときどきゴホゴホするくらいで、あとは徐々に
調子を戻していくフェイズに入っています。
なのでご報告できることがあまりないなーと思ってたら急なニュースが飛び込んできました!
今回はRPGツクールについての大事件のお話をさせていただきます!
【RPGツクール素材がウディタでも利用可能に!】

2023年5月11日、ツクール開発部さんのTwitterで驚きの告知が出ました!
なんとRPGツクールシリーズの素材規約が変わり、ツクール以外のプログラムでも利用可能になったのです!
RPGツクール規約の該当箇所↓

ということで私が何か読み間違えていなければ、
これからはRPGツクールの素材がウディタでも使えてしまいます!
なんてこった!
そのRPGツクール素材、特定のバージョンでは
マップチップが凄く好みだったり、効果音の品質が
全体的にすばらしすぎたりするので、
今後必要になったらじゃんじゃん使おうと思っております。
特に、ウディタを作り始めて一番最初に思っていたのが
「RPGツクールの頃の効果音が使えないのつらすぎる……」
だったので、ここに来てそれが解消されたのはまさに神の恵みです。
そんな判断をしてくださった現在のツクール運営の皆さま、
本当にありがとうございます!
ウディタリアンのみなさんも旧作ツクールをまとめ買いしちゃいたくなる人が
増えるでしょうし、クリエイター側もツクール運営さま側もお互い
ハッピーになれる選択をしてくださったと思います。
【でも画像のフォーマット作り替えが大変? 実はもう変換ツールが!】
RPGツクール2000、2003、XP、VXの素材に関しては、
実はウディタ公式で六花さんによる
『tkool2WOLF+』
という素材変換ツールが公開されています!
このツールは、RPGツクール素材をドラッグ&ドロップして
ボタン1つ押すだけでウディタ用素材に手軽に変換できてしまうという優れもの!
今やったところ、Windows11でも起動することを確認済みです。
以下はRPGツクール2000のキャラチップに対して『tkool2WOLF+』を動かした例!
なんと8人1セットのキャラチップが、キャラ方向も再配置された上で
8ファイルに分割されているのが分かります! すごい便利!

【注意! ウディコンでは2次創作扱いにならないようご利用ください!】
RPGツクールのキャラクターは、実は一部界隈では
すでに性格や文脈を持ったキャラとして確立してしまったり、
「RPGツクールのキャラクターをウディタで使う」というネタ自体が
すでに注目を集めてしまう要素として使えてしまうので、
ウディコンでそういったご利用をされた場合は
「2次創作扱い」に該当する場合が出てきます。
というのも、2次創作禁止はそもそも「元作品の知名度を利用して有利になる」のを
防ぐ目的でもうけられたルールで、それはツクールそのものに対しても同様です。
なので、ウディコンでツクールネタ用にRPGツクール素材を
使いたくなるのはものすごく分かるのですが、うっかり
「ツクールとの関連を匂わせる」使い方をするのは避けていただけますよう、
どうかお気を付けください!
たとえば、RPGツクールのキャラクターを普通にツクールと
関係ないキャラチップの1つとして使う分にはOKですが、
RPGツクールのサンプルキャラと同じ名前で利用したり、
一部界隈で確立されているツクールキャラのイメージを利用したり、
素材とツクールとの関連を示すのはアウトです。
「RPGツクール2000のタイトル青空と、デフォルトのタイトルBGMを併用して使う」なども
厳しめに見た場合にツクールの2次創作ネタを使っていると
みなされる場合がありますので、あらかじめご了承ください
(でもその場合は「ツクール」という単語や匂わせがなければたぶんグレー扱いです。
知らずに使いましたと言って納得できる場合は仕方ないですよね)
なお、魔王っぽいキャラ絵に「魔王」と名付けたりするのはOKです。
見た目から自然に付けうる名前や、一般名詞を当てはめる分には問題ありません。
ただし、アレックスのキャラチップにアレックスと名付けるのはアウトとします。
アレックスのキャラチップにブライアン(2人目のサンプルキャラ名)と名付けるのは
グレーですがそんなややこしいことを狙ってやるのはお控えください!
といった感じのちょっとした注意点はあるものの、
RPGツクール素材はすばらしいものや使い勝手のよいものも多いので、
購入したあなたのRPGツクールのうち規約にも「使ってよい」と
載っているツクールの素材に関してはぜひうまく活用してください!
■ 2023/01/14 (土) 年始からウディタ修正!+ Switch移植処理速度比較 ■
【年始からウディタ修正!+Switch移植処理速度比較】
「よーし今年は『片道勇者2』の開発もやっていくぞー!」
と思っていたら年始のリアルイベントや引き続きウディタのバグ修正が盛りだくさんの状況で、
結局まだまだウディタの修正が作業時間の大半を占めています。

今回はウディタのこれまでの修正内容のうち、前回紹介時から追加修正された
「改善点」っぽい部分だけリストアップしてやってる感を出していきたいと思います!
(バグ修正分はナシで)
【ウディタ3 Ver3.101~3.134までの改善点】
【新機能】
●【Game.ini】「SelectedText_to_ClipBoard_F2=」の行を追加。
デフォルトは0です。1にしてゲームを起動すると、F2キーを押すことで
「選択中の選択肢」→「なければマウスカーソル上の文字列ピクチャの
文字列(不透明度1以上)」をクリップボードにコピーできます。
→ 翻訳プレイにも便利です。海外勢の方も
ウディタ製ゲーム遊んでくれるといいですね。
●【Config.exe】iniファイルの保存処理をUnicodeに対応。
日本語以外のロケールで起動した場合は自動で英語になる機能を追加。
●【ダウンロード】POST時のContent-Typeを変更できる裏技を追加。
「POST送信」文のどこでも「<<CONTENT>>~~<<CONTENT_END>>」と
入れると送信時のContent-Typeヘッダを~~部分で上書きできます。
【入力例】**<<CONTENT>>application/json<<CONTENT_END>>~ここにPOST内容~**
※デフォルトでは<<CONTENT>>application/x-www-form-urlencoded<<CONTENT_END>>が入っているのと同じ処理が行われています。
※<<CONTENT>>~<<CONTENT_END>>部分は削除されて送信されます。
→ Content-Typeってもっぱらテキストしか使わないものかと思ったら
json形式も送れるようにすることでVoiceVoxさんなどのボイス再生などにも
使えるとのことで搭載しました。
●【プロ版機能】「実行中メインEv強制中断」機能を追加しました。
「決定キー起動や接触起動、自動起動のイベント」など同時に1つしか
実行できない「メイン実行イベント(仮称)」に対して、
並列イベント内から強制的に「イベント処理中断」させることができます。
- 「ウェイト」や「~~完了までウェイト」系は、ウェイトは中断されますが、同時に実行中の
処理自体は続行されます(動作指定、スクロール、ダウンロード機能など)
- 選択肢コマンドや文字列操作コマンドのキーボード入力、キー入力待ちも中断されます。
- ウェイトありのトランジション中や場所移動中はそもそも並列イベントが
進まないので「実行中メインEv強制中断」は実行できません。
→ イベント処理をいつでも打ち切れるので、うまく使えばイベントスキップ機能などに便利です。
【ゲーム部の改善点】
●【ダウンロード】「保存しない」にチェックを入れても「~_tmp」ファイルが
作られていたので、ファイル保存が不要なときはそもそも「~_tmp」ファイルを生成しないよう修正
●【ダウンロード】無料版で「http(s)://localhost」に接続する場合は
連続で接続してもウェイトが増えないよう修正
→ これによって自PCにPOST送信するようなソフトと連携しやすくなります。
●【起動時】起動に失敗したときなどに勝手にグラフィック表示モードが
「ソフトウェアモード」になる現象が起きにくくなるよう修正。
(現在は起動失敗時、手動で設定を変えてくださいというメッセージが出ます)
→ ときどき修正点に入っているのですがなぜかよく直ってない部分です。
●【起動時】ソフトウェアモードで起動したときはタイトルバーに
【ソフトウェアモード】と追加表示されるよう修正。
(プロ版の場合、「ゲームの基本設定[Pro専用]」のタイトルバー表示設定に
と入れるとソフトウェアモード時にその箇所に表示されます)
●【Config.exe】「グラフィック表示モード」の説明文を以下のように変更。
今となっては3Dモードで動かないパソコンの方が珍しいと思います。
<3Dモード>
グラフィックボードを使用して描画。通常はこちらが高速かつ高い描画品質になります。
<ソフトウェアモード>
CPUのみで描画するセーフティモード。動作は安定しますが処理速度は遅く、描画も最低品質です。
●【セーブ・ロード処理】「セーブデータへの書き込み」処理で変数・文字列を書き込んだ際、
従来は1つ書き込むたびにファイル保存し直していたのを、
「そのフレーム中のイベント処理が全部終わった時点」と「緑帯エラーが起きた時点」、
または「ゲーム終了時」にまとめて1回だけファイル保存するように効率化
【エディター部の改善点】
●【ゲームデータ作成】文字種の問題で暗号化に失敗したファイルがあった場合は
メッセージボックスを表示してそのファイルを無視するように修正。
また、「暗号化処理はUnicode化されておらず、日本語と半角英数字の
ファイルしか読み込めません」という注意書きも追加しました。
→ Windowsが「日本語」以外の言語環境だとうまく暗号化できないので
このような記述が追加されました。海外の方にもウディタ使ってくださってるなんて緊張します。
●【データベース設定画面】「挿入」「削除」「貼り付け」ボタンを押した後、
そのボタンになるべくそのままフォーカスが戻るよう修正
→ 「挿入」ボタンや「貼り付け」ボタンをEnterで
連打できるようにしたいという意図です。
●【イベント・データ選択欄】コモンイベントウィンドウ、マップイベントウィンドウ、
データベース画面において、中クリックをドラッグしながら上下スライドで
リストボックスをスクロールさせられるように修正
(Editor.ini内の「ListBox_MClickDrag=1」を「0」にすると機能停止できます)
→ Ver2時点ではリスト内で中クリックして出せていた
「スクロールの丸ボタン」が出なくなってしまったのでこちらを搭載しました。
(出る場合もあるようです)
もしスクロールの丸ボタンも出て邪魔になる場合は「0」にしてください。
これを搭載した理由の80%くらいは、私のマウスのホイールが
だいぶ前からまともに機能しなくなっているからです。
どうしてマウスのホイールってすぐダメになっちゃうんでしょうね……。
といった修正が12月後半から1月中旬現在までの内容でした!
バグ修正だけのつもりがなんだかんだで色々いじってますね。
裏ではライブラリ作者さまにお問い合わせしたり色々ドタバタやっております。
【ウディタ用の支援ページ作りました】
そしてこちらはあんまり大した話ではないのですが、BOOTHにウディタ用のご支援ページを作りました。
【ウディタご支援用 ミニ参考資料集ページ(BOOTH)へ】
以前の生放送でいただいたご要望にお応えしたつもりのもので、
参考資料っぽくしてあります。
今は少ないですがコモンイベントと解説資料が載っています。
いつもご支援くださる方、本当にありがとうございます!
【ウディタのSwitch移植時の処理速度比較!】
私もお手伝いさせていただいた『ドラゴノーカ』というゲームがSwitchで発売されました!
処理負荷の改善などでお付き合いがあった都合上、ある程度は詳しいので、
PC版とSwitch版で処理速度の比較をすることにしてみました。
それがこちらの動画です!
色々語っていますが、ざっくりした結論としては、
『Switch上ではVer3の5~6倍くらいのイベント処理時間がかかりそうなので、
移植を狙うならイベント処理時間を2ms以内におさめるのが安全じゃないでしょうか』
という感じでした。
言い換えると、Ver3のウディタは相対的に処理が速くなっているので、
これまでの感覚で作ってると移植できない可能性が出てくるかもよ、って話ですね。
この辺りのデータは今はほとんどの人には影響ない話かもしれませんが、
Switchに限らず他のプラットフォームに移植する可能性が出た場合に
影響してくるので、意識していきたいところです。
ウディタが落ち着いたらゲーム開発に戻りたいのですが、
直近で遊びたいゲームも出てきそうなので、
この機会に色々最新のゲームも遊びたいなと考えています。
直近だと『ファイアーエムブレム エンゲージ』が注目作!
落ち着くタイミングが少なくて話題作を遊ぶチャンスを何度も逃しているので、
今回くらいはせっかくですから楽しみたいですね。
「よーし今年は『片道勇者2』の開発もやっていくぞー!」
と思っていたら年始のリアルイベントや引き続きウディタのバグ修正が盛りだくさんの状況で、
結局まだまだウディタの修正が作業時間の大半を占めています。

今回はウディタのこれまでの修正内容のうち、前回紹介時から追加修正された
「改善点」っぽい部分だけリストアップしてやってる感を出していきたいと思います!
(バグ修正分はナシで)
【ウディタ3 Ver3.101~3.134までの改善点】
【新機能】
●【Game.ini】「SelectedText_to_ClipBoard_F2=」の行を追加。
デフォルトは0です。1にしてゲームを起動すると、F2キーを押すことで
「選択中の選択肢」→「なければマウスカーソル上の文字列ピクチャの
文字列(不透明度1以上)」をクリップボードにコピーできます。
→ 翻訳プレイにも便利です。海外勢の方も
ウディタ製ゲーム遊んでくれるといいですね。
●【Config.exe】iniファイルの保存処理をUnicodeに対応。
日本語以外のロケールで起動した場合は自動で英語になる機能を追加。
●【ダウンロード】POST時のContent-Typeを変更できる裏技を追加。
「POST送信」文のどこでも「<<CONTENT>>~~<<CONTENT_END>>」と
入れると送信時のContent-Typeヘッダを~~部分で上書きできます。
【入力例】**<<CONTENT>>application/json<<CONTENT_END>>~ここにPOST内容~**
※デフォルトでは<<CONTENT>>application/x-www-form-urlencoded<<CONTENT_END>>が入っているのと同じ処理が行われています。
※<<CONTENT>>~<<CONTENT_END>>部分は削除されて送信されます。
→ Content-Typeってもっぱらテキストしか使わないものかと思ったら
json形式も送れるようにすることでVoiceVoxさんなどのボイス再生などにも
使えるとのことで搭載しました。
●【プロ版機能】「実行中メインEv強制中断」機能を追加しました。
「決定キー起動や接触起動、自動起動のイベント」など同時に1つしか
実行できない「メイン実行イベント(仮称)」に対して、
並列イベント内から強制的に「イベント処理中断」させることができます。
- 「ウェイト」や「~~完了までウェイト」系は、ウェイトは中断されますが、同時に実行中の
処理自体は続行されます(動作指定、スクロール、ダウンロード機能など)
- 選択肢コマンドや文字列操作コマンドのキーボード入力、キー入力待ちも中断されます。
- ウェイトありのトランジション中や場所移動中はそもそも並列イベントが
進まないので「実行中メインEv強制中断」は実行できません。
→ イベント処理をいつでも打ち切れるので、うまく使えばイベントスキップ機能などに便利です。
【ゲーム部の改善点】
●【ダウンロード】「保存しない」にチェックを入れても「~_tmp」ファイルが
作られていたので、ファイル保存が不要なときはそもそも「~_tmp」ファイルを生成しないよう修正
●【ダウンロード】無料版で「http(s)://localhost」に接続する場合は
連続で接続してもウェイトが増えないよう修正
→ これによって自PCにPOST送信するようなソフトと連携しやすくなります。
●【起動時】起動に失敗したときなどに勝手にグラフィック表示モードが
「ソフトウェアモード」になる現象が起きにくくなるよう修正。
(現在は起動失敗時、手動で設定を変えてくださいというメッセージが出ます)
→ ときどき修正点に入っているのですがなぜかよく直ってない部分です。
●【起動時】ソフトウェアモードで起動したときはタイトルバーに
【ソフトウェアモード】と追加表示されるよう修正。
(プロ版の場合、「ゲームの基本設定[Pro専用]」のタイトルバー表示設定に
●【Config.exe】「グラフィック表示モード」の説明文を以下のように変更。
今となっては3Dモードで動かないパソコンの方が珍しいと思います。
<3Dモード>
グラフィックボードを使用して描画。通常はこちらが高速かつ高い描画品質になります。
<ソフトウェアモード>
CPUのみで描画するセーフティモード。動作は安定しますが処理速度は遅く、描画も最低品質です。
●【セーブ・ロード処理】「セーブデータへの書き込み」処理で変数・文字列を書き込んだ際、
従来は1つ書き込むたびにファイル保存し直していたのを、
「そのフレーム中のイベント処理が全部終わった時点」と「緑帯エラーが起きた時点」、
または「ゲーム終了時」にまとめて1回だけファイル保存するように効率化
【エディター部の改善点】
●【ゲームデータ作成】文字種の問題で暗号化に失敗したファイルがあった場合は
メッセージボックスを表示してそのファイルを無視するように修正。
また、「暗号化処理はUnicode化されておらず、日本語と半角英数字の
ファイルしか読み込めません」という注意書きも追加しました。
→ Windowsが「日本語」以外の言語環境だとうまく暗号化できないので
このような記述が追加されました。海外の方にもウディタ使ってくださってるなんて緊張します。
●【データベース設定画面】「挿入」「削除」「貼り付け」ボタンを押した後、
そのボタンになるべくそのままフォーカスが戻るよう修正
→ 「挿入」ボタンや「貼り付け」ボタンをEnterで
連打できるようにしたいという意図です。
●【イベント・データ選択欄】コモンイベントウィンドウ、マップイベントウィンドウ、
データベース画面において、中クリックをドラッグしながら上下スライドで
リストボックスをスクロールさせられるように修正
(Editor.ini内の「ListBox_MClickDrag=1」を「0」にすると機能停止できます)
→ Ver2時点ではリスト内で中クリックして出せていた
「スクロールの丸ボタン」が出なくなってしまったのでこちらを搭載しました。
(出る場合もあるようです)
もしスクロールの丸ボタンも出て邪魔になる場合は「0」にしてください。
これを搭載した理由の80%くらいは、私のマウスのホイールが
だいぶ前からまともに機能しなくなっているからです。
どうしてマウスのホイールってすぐダメになっちゃうんでしょうね……。
といった修正が12月後半から1月中旬現在までの内容でした!
バグ修正だけのつもりがなんだかんだで色々いじってますね。
裏ではライブラリ作者さまにお問い合わせしたり色々ドタバタやっております。
【ウディタ用の支援ページ作りました】
そしてこちらはあんまり大した話ではないのですが、BOOTHにウディタ用のご支援ページを作りました。
【ウディタご支援用 ミニ参考資料集ページ(BOOTH)へ】
以前の生放送でいただいたご要望にお応えしたつもりのもので、
参考資料っぽくしてあります。
今は少ないですがコモンイベントと解説資料が載っています。
いつもご支援くださる方、本当にありがとうございます!
【ウディタのSwitch移植時の処理速度比較!】
私もお手伝いさせていただいた『ドラゴノーカ』というゲームがSwitchで発売されました!
処理負荷の改善などでお付き合いがあった都合上、ある程度は詳しいので、
PC版とSwitch版で処理速度の比較をすることにしてみました。
それがこちらの動画です!
色々語っていますが、ざっくりした結論としては、
『Switch上ではVer3の5~6倍くらいのイベント処理時間がかかりそうなので、
移植を狙うならイベント処理時間を2ms以内におさめるのが安全じゃないでしょうか』
という感じでした。
言い換えると、Ver3のウディタは相対的に処理が速くなっているので、
これまでの感覚で作ってると移植できない可能性が出てくるかもよ、って話ですね。
この辺りのデータは今はほとんどの人には影響ない話かもしれませんが、
Switchに限らず他のプラットフォームに移植する可能性が出た場合に
影響してくるので、意識していきたいところです。
ウディタが落ち着いたらゲーム開発に戻りたいのですが、
直近で遊びたいゲームも出てきそうなので、
この機会に色々最新のゲームも遊びたいなと考えています。
直近だと『ファイアーエムブレム エンゲージ』が注目作!
落ち着くタイミングが少なくて話題作を遊ぶチャンスを何度も逃しているので、
今回くらいはせっかくですから楽しみたいですね。
■ 2022/12/10 (土) ウディタ3修正づくしの2週間 ■
【ウディタ3修正づくしの2週間】
ということで、この2週間はずっとウディタVer3のサポートをしていました!
今もほぼ毎日バグ報告が届いていますが、
私が全然気付かなかった問題をご指摘してくださるのはとても助かっています。
皆さま本当にありがとうございます! ご報告してくださる積極性がすばらしい!
私なんてバグ見つけても自力で回避できる問題ならあまり報告しない派ですが、
開発側としてはバグは早く見つかった方がいいですからねホント!
おかげさまで普通に使う分にはかなり安定度が高まったと思います。
今回はネタもないのでVer3.101までに修正した内容のまとめ紹介!
【新機能】
直しているついでに入れられそうと思った新機能や、
Ver3.00の修正に対して致命的に抜けていると感じた機能を搭載しました。
<Game>
●【変数操作+】「位置」指定の画面外エラーを完全に止める裏技を追加
→ Game.exeと同じ場所に、中味は空でいいので「Game_PosErrorStop.txt」という
ファイルを作るとエラー表示を抑制できます。
●【ピクチャ】PictureWatch機能について、ディレイ指定されたピクチャが
「実際に処理されるタイミング」にもデバッグ文として表示される機能を追加
●【DB操作】 CSV保存で存在しないフォルダを指定した場合、
自動でフォルダが生成されるよう修正
●【文字列操作】「をファイル↓に出力」コマンドに
「UTF-8/BOM有[基本]」「UTF-8/BOMなし」のオプションを追加。
出力するUTF-8テキストにBOMの有無を設定します。
(なお、過去に入力されたコマンドは「UTF-8/BOMなし」になっています)
→ CSV出力する場合は「BOM有」にしないとExcelで読めません。
といいますか、もっぱらCSVで出力する人用に実装しました。
私も『片道勇者』のリプレイで使ってるのでないと困る!
●【エフェクト】「キャラ」エフェクトに「移動アニメ強制」コマンドを追加。
ONにするとキャラを強制的に「移動アニメ」状態にできます。
→ 主に「~T.png」や「~TX.png」の画像が設定されたキャラの
ピクセル移動中の移動アニメ切り替え用に用意されました。
基本システムVer3.10で「~T.png」や「~TX.png」キャラのピクセル移動にも対応しています。
<Editor>
●【データベース画面】DBウィンドウでCtrl押しながらタイプ切り替えでデータ維持できるように
●【マップ編集】マップ編集画面の全体化状態・画面倍率状態が記憶されるように
●【マップ編集】マップ選択ウィンドウの初期位置・サイズが記憶されるように
→ このあたりのマップ関連ウィンドウの一部も記憶が抜けてました。
●【タイルセット設定画面】「最後に選んでいたタイルセット番号」が最初に出るよう修正
→ 実は昔から最終選択番号を記憶するための変数が入ってたのに
うまく機能していませんでした。どうして……
●【新規データ作成】Editor起動時、Dataフォルダがないときに出てくる
新規データ選択画面の正式版を追加。

→ Ver3.0X台では仮版だったのでメッセージボックスで質問が出て
「はい・いいえ・キャンセル」から選ぶ形でしたが、3.1で正式版になりました。
【バグ修正】
もしVer3.0X台で何かお困りだった場合は以下をご参照ください。
もしかしたら修正されているかもしれませんので、その場合は最新版を導入してください。
なかった場合はご連絡いただけると助かります!
(でも簡単に再現できたり、原因箇所が分かりやすいデータがない場合は、
作業優先度が下がったり、再現しやすいデータを待ったりする場合がありますのでご容赦ください。
クラッシュ系は原因が分かりにくくてもデバッガですぐ捕まえられることが多いので、クラッシュ再現できるデータは大歓迎です)
<Gameのバグ修正>
●【エフェクト】 ピクチャに「角度」を指定している状態だと、
ピクチャエフェクトの「ズーム」が正常に機能しなくなっていたバグを修正
●【変数操作+】 ルビ付きの文字列ピクチャに対して「ピクチャ」の
「画像サイズ(横)」を取得するとルビなしと違う値が出るバグ修正
●【変数操作+】画面外を指定して出るエラーは「テストプレイ時」のみ
「最初の1回だけ」出るように修正(Ver3.02まで)。
●【ピクチャ】ファイル名末尾に_LOOPを付けた動画がループ再生されないバグを修正
●【変数操作+】 「位置」指定の画面外エラーを止める裏技を作っておきました。
1. Game.exeのある場所で右クリック→新規作成→テキストドキュメント でテキストを作成。
2. 1のファイルを「Game_PosErrorStop.txt」に名前変更し、Game.exeと同じ場所に置く。
3. この状態でテストプレイすると、「変数操作+」の「位置」エラーを最初から抑制できます。
●【動作指定】キャラの「動作指定」時のマップセルフ変数の読み込み先が
間違っていたバグを修正
●【エフェクト】ゲーム基本設定で移動幅を「1マス」に設定している状態で
ピクセル移動をすると当たり判定がおかしくなるバグを修正
●【特殊文字】ルビ\r[X,Y]の表示速度が変則的になっていた現象の修正を試みました。
●【キャラの上下描画判定】ループ際の挙動などに問題があったため処理全体を作り直しました。
もし大きな問題が出ていた場合はいったんVer3.05をご利用ください。
※なおプロ版で「ループ有り」マップ、かつ「ズームアウト」すると相変わらず
マップイベント表示の動作が極めて不安定になりますのでご注意ください。
●【マップチップ】▲チップの裏側のキャラチップがスクロールのたびに
チップに隠れたり表示されたりする現象を修正。
●【エフェクト】ピクチャ番号がマイナスのピクチャに対して、エフェクトの「色調変更」で
RGB値を99以下にしたとき反映されていなかったバグを修正。
前の仕様で作っていた方もおられると思いますので、その場合は「ゲーム基本設定」の
「Game.exe動作バージョン調整」を「旧Ver3.00以前の挙動」に変えると
前の挙動のままにできます。
●【変数操作+】エフェクトの「ピクセル移動」を使用して移動させた場合、
キャラの「移動中?」取得が機能していなかったのを修正。
±1ピクセル以上移動できた場合に1を返します。
●【イベント制御】 「キャラ動作指定」で「パターン1~5」を実行しても
反映まで15フレームほど遅れるバグを修正。
すでにこれに合わせて作っていた方もおられると思いますので、
前の挙動のままにしたい方は「旧Ver3.00以前の挙動」に変更してください。
●【システム変数】 「Sys26:選択肢ウィンドウ X余白」の選択肢余白を入れた分だけ
選択肢ウィンドウが右にずれていってしまうバグを修正。
●【エフェクト】 主人公の『重ねキャラチップ変更』で変更した状態でセーブすると
ロード時にクラッシュするバグ修正
●【エフェクト】スクロールできない画面端が映るようにマップエフェクトのシェイクをすると
画面外が映るタイミングで全てのマップチップが消えて真っ暗になる現象を修正
●【Game.exe】条件は不明ですが高確率で致命的なクラッシュを引き起こす要因が
見つかったので修正してみました。
●【システム文字列・プロ版】 ゲーム内から初回「SysS57:[P]クリップボード内容」に代入しても
読み取り文字列が<>のまま変わらないバグを修正
●【システム文字列・プロ版】 「SysS57:[P]クリップボード内容」の文字列が
Unicodeになっていなかったバグを修正。
●【エフェクト】 マップの端で「マップ」エフェクトすると
瞬間的にマップ画面が黒くなることがあるバグを修正
●【変数操作+】 ピクチャの「マウス重なってる?」の判定が内部的に
1フレーム前のピクチャ座標を使用していたのを修正。
●【DB操作】 CSV保存で存在しないフォルダを指定した場合、自動でフォルダが生成されるよう修正。
●【データベース】データベース内に「×NoData」が多数ある状況でゲームを起動すると、
まれにクラッシュする可能性があるバグを修正
●【デバッグ文】PictureWatch機能について、ディレイ指定されたピクチャが
「実際に処理されるタイミング」にもデバッグ文として表示される機能を追加
●【プロ版機能(プロ版)】PNGスクリーンショットの撮影処理が透過PNGになっていたバグを修正。
いつものPrintScreenで撮れるものと同じにしておきました。
●【システム変数】マップ拡大率100%以外の状況で「Sys122:Map&Evズーム時なめらか化(1=YES)」に
1を入れるとタイルの隙間が見えてしまうバグを修正。
ただ隙間の黒い空間はなくなっても隣のチップの色が映り込んでしまうので、
この機能自体は実用的ではない気がしました。「α版」と付けておきます。
●【システム変数】Sys122:Map&Evズーム時なめらか化(1=YES) の名前を
Sys122:Map&Evズーム時なめらか(1=YES)[α版] に変更
●【デバッグ文】Ver3.082のデバッグ文の修正でデバッグウィンドウを出しながらの
ピクチャ処理時にクラッシュすることがあるバグが出ていたのを修正
●【PNGファイル読込】一部の昔のツールで軽量化したPNG画像を
読み込んだ際に起きる不具合が修正されました。
(ライブラリ作者様に対応していただきました、ありがとうございます!)
●【マップイベント】マップイベントとしてタイル画像を設定したとき、
指定した画像と違うものが表示されることがあるバグを修正
●【文字列操作】 裏技の<>の
全角英数字と全角記号が1バイトとして認識されるバグを修正
●【文字列操作】 裏技の<>で
Tab文字コードをカウントさせるとクラッシュするバグを修正。
Tabコードのようにカウントできない文字は0として処理されます。
●【文字列操作】「↓のファイルをBase64で読込」を繰り返すと
メモリ溢れする可能性があったバグを修正
●【文字列操作】 裏技の<>において
全角記号¢がまだ半角(1)分として認識されるのを修正
●【起動時】使用したGame.exeのバージョンがEditorのバージョンより
古い場合に出る初期エラーメッセージが文字化けしていたのを修正
●【ゲーム基本設定】 使用フォントをすべて空欄に設定した状態でセーブ&ロードすると、
デフォルトフォントがMeiryoからMSゴシックに変わるバグを修正
●【暗号化データ】暗号化データ使用時に強引にテストプレイすると出てくる
Log.txtにてメモリリークが検出されるのを修正
(ライブラリ作者様に対応していただきました、ありがとうございます!)
●【フォント】ロード時に特定のフォントがMeiryoに変わってしまうことがあるバグを修正
<Editorの修正>
●【エフェクト】エフェクトコマンド入力欄、「画面のスクロール」内の「上」が
見えなくなっているのを修正
●【コマンド入力ウィンドウ】コマンド順を並べ替えている場合、イベント挿入などの
コマンドウィンドウを開いた時になぜか常に文章の表示が最初に出てきて
1番目のコマンド内容と混ざった表示になってしまうバグ修正
●【マップエディタ】 マップが選ばれていない状態でテストプレイを開始しようとすると
マップファイル保存ダイアログが表示されてしまう現象を修正
●【翻訳DLL】「Editor.lang.dll」がうまく読み込まれなくなっていたバグを修正
●【マップエディタ】タイルサイズが正しくないときのエラー文の選択肢表記の中の
「ゲーム解像度を変更する」表記を「タイルサイズを変更する」に修正
●【マップの基本設定】ファイル名の欄で、マップのファイル名の末尾がmかpかsだと
その文字だけ表示されなくなっていたバグ修正。
●【表示スケール】表示スケールが100%以外のときのレイアウト崩れや座標ズレの修正を試みました。
対象は「起動時バナー」「ツールバーアイコン(1.5倍、2倍に変化。ただし今は画像ガビガビ)」
「場所移動先の選択画面ズレ」「画像選択画面のクリック位置ズレ」
「タイル選択時のクリック位置ズレ」です(Ver3.070)
●【場所移動】移動先を選択する画面で環境によってマップが枠外にはみ出ていることがあるバグを修正(Ver3.070)
→ Ver3.071追加 マップの端が選びにくくなっていたのを修正
●【タイルセット設定画面】「最後に選んでいたタイルセット番号」が最初に出るよう修正
(前回「OK」で終了していた場合のみ)
●【データベース】データベースのメモ欄が15行以上になった場合だけ縦スクロールバーが
表示されるよう修正(メモ欄の横幅が広く使えるので、
Ver3から必要ないときはスクロールバーが非表示になります)
●【コモンイベント編集時】 起動直後、コモンイベント編集時に0番以外のコモンイベントに
切り替えてイベントコマンド入力【変数操作+】を開いたとき、
コモンセルフ変数名がコモンイベント0のコモン変数名になっているバグを修正。
●【複数指定画面】コモンイベントの複数コピー画面などで「-1」を入力すると
クラッシュするバグを修正
●【コンバート】コンバート後のデータでエディタがクラッシュする可能性がある要因を修正。
●【イベントエディタ(プロ版)】 WoditorEvCOMMAND_START ~の文字列によるコード貼り付け処理の
文字コードがSJISになっていたのをUnicodeに修正。
(ハートマークなどが入りませんでした)
●【起動処理(プロ版)】Editor.iniにプロテクトキーが記述されているのに
Game.datに暗号化がかかってない場合、起動時にメッセージが出るよう修正。
一部の基本ファイルだけにプロテクトがかかってしまう問題をさけるためです。
●【エディターメイン部(プロ版)】起動時とマップ・マップイベントが編集された状態だと
タイトルバーの『WOLF RPGエディター PRO』の"PRO"表記が消えるバグを修正
●【コモンイベントウィンドウ】変数の数を多くするとコモンイベントエディタ上で
コモンイベントを切り替えたときに時間がかかるようになってしまっていたのを修正
●【ゲームデータ作成】 コピー対象外とするデフォルト拡張子に.clipと.lnkを追加。
●【場所移動】「移動先を見ながら選択」画面でスクロールするとチラ付く問題を修正
●【マップ選択】「マップ選択」ウィンドウの位置が、前回終了時と同じ場所・サイズで配置されるよう修正
●【マップ編集ウィンドウ】前回終了時のマップウィンドウの最大化状態を記憶するよう修正
●【マップ編集ウィンドウ】前回終了時のマップの表示倍率を記憶するよう修正
●【エディターメイン部】ツールバーアイコンを少しだけ調整
●【タイルセット設定】表示スケールが100%以外のときのタイルセット設定で
下部の表示がおかしくなったり通行設定が表示されなくなるバグを修正
●【データベース設定】タイプ設定で文字列の項目を挿入・削除した場合、元々格納されていた
文字列内容がずれてしまうバグを修正(数値では起きませんでした)。
●【複数データ選択】 コモンイベント複数コピーなどデータ範囲を指定する画面で
自動的に数値補正が入る処理を削除しました。
●【画像選択】 マップイベントの画像選択画面などで、画像がないところをダブルクリックしても
「OK」されてしまうバグを修正。
●【マップ選択】 大きいマップがスクロールされた状態で別の小さいマップへ
マップを切り替えたとき、前マップのチップが残ることがあるバグ修正
●【データベース】データを削除したときなどにデータがスクロール中央に来なくなっているバグを修正
●【マップチップ選択】 タイル画像の外を選択すると変な選択のしかたになってしまうバグを修正
●【エディターオプション】「旧ファイル読込言語」の言語の順序が、
実読み込み時に出てくる言語と違っていたのを修正
●【データベース】データ消去時のスクロール挙動をVer3.08以前と同じようになるよう修正
●【データベース】Ctrlを押しながらタイプを切り替えた際、
同じデータ番号を選んだままタイプ変更できるよう修正
●【DB特殊設定(プロ版)】テーマカラーをパーフェクトダークにしたまま
DBの特殊設定を開くと文字が黒のままで一部読めなくなるバグを修正
●【ピクチャ】 自由変形時、コマンド一覧で基準座標が「中央上」と出ていたのを「中央」に修正
●【総合】プロ版と無料版を切り替えたときにエディター起動中の警告が出る現象を修正
●【起動時】新規データを作成するとクラッシュするバグ
●【条件(変数)】 コマンド入力欄のセルフ変数の表示が初回のみ異なる現象を修正
●【キー入力】 コマンド入力欄のセルフ変数の表示が初回のみ異なる現象を修正
<基本システムの修正>
●Ver3.09 システム画面の「変更を保存して終了」時の音が2重になっていたのを修正
[コモン132/66行にあった決定音を削除]
●Ver3.10 ピクセル移動処理の「待機アニメON/OFF」を
全てエフェクト「移動アニメ強制 ON/OFF」に変更
[コモン39/「Ver3.10でエフェクトに変更↓」で検索可]
以上です! まとめるとけっこう多い!
こんな感じで、引き続きいただいたバグの修正続行中です。
【おまけ】
12/24にシルバーセカンドは24周年を迎えます!
余裕がなくて今年は生配信などやっていませんでしたが、
私が元気そうなら今年12/24に1年を振り返る生放送をやりたいと考えております!
今年は半分以上ウディタの修正ばっかりだったので
その話ばかりになるかもしれませんが!
Youtubeチャンネルも持ってますので、
もしよければチャンネル登録お待ちしております!
登録しておくと配信予約を入れたときなどに通知されるそうです。
↓
【SmokingWOLF Youtubeチャンネル】
ということで、この2週間はずっとウディタVer3のサポートをしていました!
今もほぼ毎日バグ報告が届いていますが、
私が全然気付かなかった問題をご指摘してくださるのはとても助かっています。
皆さま本当にありがとうございます! ご報告してくださる積極性がすばらしい!
私なんてバグ見つけても自力で回避できる問題ならあまり報告しない派ですが、
開発側としてはバグは早く見つかった方がいいですからねホント!
おかげさまで普通に使う分にはかなり安定度が高まったと思います。
今回はネタもないのでVer3.101までに修正した内容のまとめ紹介!
【新機能】
直しているついでに入れられそうと思った新機能や、
Ver3.00の修正に対して致命的に抜けていると感じた機能を搭載しました。
<Game>
●【変数操作+】「位置」指定の画面外エラーを完全に止める裏技を追加
→ Game.exeと同じ場所に、中味は空でいいので「Game_PosErrorStop.txt」という
ファイルを作るとエラー表示を抑制できます。
●【ピクチャ】PictureWatch機能について、ディレイ指定されたピクチャが
「実際に処理されるタイミング」にもデバッグ文として表示される機能を追加
●【DB操作】 CSV保存で存在しないフォルダを指定した場合、
自動でフォルダが生成されるよう修正
●【文字列操作】「をファイル↓に出力」コマンドに
「UTF-8/BOM有[基本]」「UTF-8/BOMなし」のオプションを追加。
出力するUTF-8テキストにBOMの有無を設定します。
(なお、過去に入力されたコマンドは「UTF-8/BOMなし」になっています)
→ CSV出力する場合は「BOM有」にしないとExcelで読めません。
といいますか、もっぱらCSVで出力する人用に実装しました。
私も『片道勇者』のリプレイで使ってるのでないと困る!
●【エフェクト】「キャラ」エフェクトに「移動アニメ強制」コマンドを追加。
ONにするとキャラを強制的に「移動アニメ」状態にできます。
→ 主に「~T.png」や「~TX.png」の画像が設定されたキャラの
ピクセル移動中の移動アニメ切り替え用に用意されました。
基本システムVer3.10で「~T.png」や「~TX.png」キャラのピクセル移動にも対応しています。
<Editor>
●【データベース画面】DBウィンドウでCtrl押しながらタイプ切り替えでデータ維持できるように
●【マップ編集】マップ編集画面の全体化状態・画面倍率状態が記憶されるように
●【マップ編集】マップ選択ウィンドウの初期位置・サイズが記憶されるように
→ このあたりのマップ関連ウィンドウの一部も記憶が抜けてました。
●【タイルセット設定画面】「最後に選んでいたタイルセット番号」が最初に出るよう修正
→ 実は昔から最終選択番号を記憶するための変数が入ってたのに
うまく機能していませんでした。どうして……
●【新規データ作成】Editor起動時、Dataフォルダがないときに出てくる
新規データ選択画面の正式版を追加。

→ Ver3.0X台では仮版だったのでメッセージボックスで質問が出て
「はい・いいえ・キャンセル」から選ぶ形でしたが、3.1で正式版になりました。
【バグ修正】
もしVer3.0X台で何かお困りだった場合は以下をご参照ください。
もしかしたら修正されているかもしれませんので、その場合は最新版を導入してください。
なかった場合はご連絡いただけると助かります!
(でも簡単に再現できたり、原因箇所が分かりやすいデータがない場合は、
作業優先度が下がったり、再現しやすいデータを待ったりする場合がありますのでご容赦ください。
クラッシュ系は原因が分かりにくくてもデバッガですぐ捕まえられることが多いので、クラッシュ再現できるデータは大歓迎です)
<Gameのバグ修正>
●【エフェクト】 ピクチャに「角度」を指定している状態だと、
ピクチャエフェクトの「ズーム」が正常に機能しなくなっていたバグを修正
●【変数操作+】 ルビ付きの文字列ピクチャに対して「ピクチャ」の
「画像サイズ(横)」を取得するとルビなしと違う値が出るバグ修正
●【変数操作+】画面外を指定して出るエラーは「テストプレイ時」のみ
「最初の1回だけ」出るように修正(Ver3.02まで)。
●【ピクチャ】ファイル名末尾に_LOOPを付けた動画がループ再生されないバグを修正
●【変数操作+】 「位置」指定の画面外エラーを止める裏技を作っておきました。
1. Game.exeのある場所で右クリック→新規作成→テキストドキュメント でテキストを作成。
2. 1のファイルを「Game_PosErrorStop.txt」に名前変更し、Game.exeと同じ場所に置く。
3. この状態でテストプレイすると、「変数操作+」の「位置」エラーを最初から抑制できます。
●【動作指定】キャラの「動作指定」時のマップセルフ変数の読み込み先が
間違っていたバグを修正
●【エフェクト】ゲーム基本設定で移動幅を「1マス」に設定している状態で
ピクセル移動をすると当たり判定がおかしくなるバグを修正
●【特殊文字】ルビ\r[X,Y]の表示速度が変則的になっていた現象の修正を試みました。
●【キャラの上下描画判定】ループ際の挙動などに問題があったため処理全体を作り直しました。
もし大きな問題が出ていた場合はいったんVer3.05をご利用ください。
※なおプロ版で「ループ有り」マップ、かつ「ズームアウト」すると相変わらず
マップイベント表示の動作が極めて不安定になりますのでご注意ください。
●【マップチップ】▲チップの裏側のキャラチップがスクロールのたびに
チップに隠れたり表示されたりする現象を修正。
●【エフェクト】ピクチャ番号がマイナスのピクチャに対して、エフェクトの「色調変更」で
RGB値を99以下にしたとき反映されていなかったバグを修正。
前の仕様で作っていた方もおられると思いますので、その場合は「ゲーム基本設定」の
「Game.exe動作バージョン調整」を「旧Ver3.00以前の挙動」に変えると
前の挙動のままにできます。
●【変数操作+】エフェクトの「ピクセル移動」を使用して移動させた場合、
キャラの「移動中?」取得が機能していなかったのを修正。
±1ピクセル以上移動できた場合に1を返します。
●【イベント制御】 「キャラ動作指定」で「パターン1~5」を実行しても
反映まで15フレームほど遅れるバグを修正。
すでにこれに合わせて作っていた方もおられると思いますので、
前の挙動のままにしたい方は「旧Ver3.00以前の挙動」に変更してください。
●【システム変数】 「Sys26:選択肢ウィンドウ X余白」の選択肢余白を入れた分だけ
選択肢ウィンドウが右にずれていってしまうバグを修正。
●【エフェクト】 主人公の『重ねキャラチップ変更』で変更した状態でセーブすると
ロード時にクラッシュするバグ修正
●【エフェクト】スクロールできない画面端が映るようにマップエフェクトのシェイクをすると
画面外が映るタイミングで全てのマップチップが消えて真っ暗になる現象を修正
●【Game.exe】条件は不明ですが高確率で致命的なクラッシュを引き起こす要因が
見つかったので修正してみました。
●【システム文字列・プロ版】 ゲーム内から初回「SysS57:[P]クリップボード内容」に代入しても
読み取り文字列が<
●【システム文字列・プロ版】 「SysS57:[P]クリップボード内容」の文字列が
Unicodeになっていなかったバグを修正。
●【エフェクト】 マップの端で「マップ」エフェクトすると
瞬間的にマップ画面が黒くなることがあるバグを修正
●【変数操作+】 ピクチャの「マウス重なってる?」の判定が内部的に
1フレーム前のピクチャ座標を使用していたのを修正。
●【DB操作】 CSV保存で存在しないフォルダを指定した場合、自動でフォルダが生成されるよう修正。
●【データベース】データベース内に「×NoData」が多数ある状況でゲームを起動すると、
まれにクラッシュする可能性があるバグを修正
●【デバッグ文】PictureWatch機能について、ディレイ指定されたピクチャが
「実際に処理されるタイミング」にもデバッグ文として表示される機能を追加
●【プロ版機能(プロ版)】PNGスクリーンショットの撮影処理が透過PNGになっていたバグを修正。
いつものPrintScreenで撮れるものと同じにしておきました。
●【システム変数】マップ拡大率100%以外の状況で「Sys122:Map&Evズーム時なめらか化(1=YES)」に
1を入れるとタイルの隙間が見えてしまうバグを修正。
ただ隙間の黒い空間はなくなっても隣のチップの色が映り込んでしまうので、
この機能自体は実用的ではない気がしました。「α版」と付けておきます。
●【システム変数】Sys122:Map&Evズーム時なめらか化(1=YES) の名前を
Sys122:Map&Evズーム時なめらか(1=YES)[α版] に変更
●【デバッグ文】Ver3.082のデバッグ文の修正でデバッグウィンドウを出しながらの
ピクチャ処理時にクラッシュすることがあるバグが出ていたのを修正
●【PNGファイル読込】一部の昔のツールで軽量化したPNG画像を
読み込んだ際に起きる不具合が修正されました。
(ライブラリ作者様に対応していただきました、ありがとうございます!)
●【マップイベント】マップイベントとしてタイル画像を設定したとき、
指定した画像と違うものが表示されることがあるバグを修正
●【文字列操作】 裏技の<
全角英数字と全角記号が1バイトとして認識されるバグを修正
●【文字列操作】 裏技の<
Tab文字コードをカウントさせるとクラッシュするバグを修正。
Tabコードのようにカウントできない文字は0として処理されます。
●【文字列操作】「↓のファイルをBase64で読込」を繰り返すと
メモリ溢れする可能性があったバグを修正
●【文字列操作】 裏技の<
全角記号¢がまだ半角(1)分として認識されるのを修正
●【起動時】使用したGame.exeのバージョンがEditorのバージョンより
古い場合に出る初期エラーメッセージが文字化けしていたのを修正
●【ゲーム基本設定】 使用フォントをすべて空欄に設定した状態でセーブ&ロードすると、
デフォルトフォントがMeiryoからMSゴシックに変わるバグを修正
●【暗号化データ】暗号化データ使用時に強引にテストプレイすると出てくる
Log.txtにてメモリリークが検出されるのを修正
(ライブラリ作者様に対応していただきました、ありがとうございます!)
●【フォント】ロード時に特定のフォントがMeiryoに変わってしまうことがあるバグを修正
<Editorの修正>
●【エフェクト】エフェクトコマンド入力欄、「画面のスクロール」内の「上」が
見えなくなっているのを修正
●【コマンド入力ウィンドウ】コマンド順を並べ替えている場合、イベント挿入などの
コマンドウィンドウを開いた時になぜか常に文章の表示が最初に出てきて
1番目のコマンド内容と混ざった表示になってしまうバグ修正
●【マップエディタ】 マップが選ばれていない状態でテストプレイを開始しようとすると
マップファイル保存ダイアログが表示されてしまう現象を修正
●【翻訳DLL】「Editor.lang.dll」がうまく読み込まれなくなっていたバグを修正
●【マップエディタ】タイルサイズが正しくないときのエラー文の選択肢表記の中の
「ゲーム解像度を変更する」表記を「タイルサイズを変更する」に修正
●【マップの基本設定】ファイル名の欄で、マップのファイル名の末尾がmかpかsだと
その文字だけ表示されなくなっていたバグ修正。
●【表示スケール】表示スケールが100%以外のときのレイアウト崩れや座標ズレの修正を試みました。
対象は「起動時バナー」「ツールバーアイコン(1.5倍、2倍に変化。ただし今は画像ガビガビ)」
「場所移動先の選択画面ズレ」「画像選択画面のクリック位置ズレ」
「タイル選択時のクリック位置ズレ」です(Ver3.070)
●【場所移動】移動先を選択する画面で環境によってマップが枠外にはみ出ていることがあるバグを修正(Ver3.070)
→ Ver3.071追加 マップの端が選びにくくなっていたのを修正
●【タイルセット設定画面】「最後に選んでいたタイルセット番号」が最初に出るよう修正
(前回「OK」で終了していた場合のみ)
●【データベース】データベースのメモ欄が15行以上になった場合だけ縦スクロールバーが
表示されるよう修正(メモ欄の横幅が広く使えるので、
Ver3から必要ないときはスクロールバーが非表示になります)
●【コモンイベント編集時】 起動直後、コモンイベント編集時に0番以外のコモンイベントに
切り替えてイベントコマンド入力【変数操作+】を開いたとき、
コモンセルフ変数名がコモンイベント0のコモン変数名になっているバグを修正。
●【複数指定画面】コモンイベントの複数コピー画面などで「-1」を入力すると
クラッシュするバグを修正
●【コンバート】コンバート後のデータでエディタがクラッシュする可能性がある要因を修正。
●【イベントエディタ(プロ版)】 WoditorEvCOMMAND_START ~の文字列によるコード貼り付け処理の
文字コードがSJISになっていたのをUnicodeに修正。
(ハートマークなどが入りませんでした)
●【起動処理(プロ版)】Editor.iniにプロテクトキーが記述されているのに
Game.datに暗号化がかかってない場合、起動時にメッセージが出るよう修正。
一部の基本ファイルだけにプロテクトがかかってしまう問題をさけるためです。
●【エディターメイン部(プロ版)】起動時とマップ・マップイベントが編集された状態だと
タイトルバーの『WOLF RPGエディター PRO』の"PRO"表記が消えるバグを修正
●【コモンイベントウィンドウ】変数の数を多くするとコモンイベントエディタ上で
コモンイベントを切り替えたときに時間がかかるようになってしまっていたのを修正
●【ゲームデータ作成】 コピー対象外とするデフォルト拡張子に.clipと.lnkを追加。
●【場所移動】「移動先を見ながら選択」画面でスクロールするとチラ付く問題を修正
●【マップ選択】「マップ選択」ウィンドウの位置が、前回終了時と同じ場所・サイズで配置されるよう修正
●【マップ編集ウィンドウ】前回終了時のマップウィンドウの最大化状態を記憶するよう修正
●【マップ編集ウィンドウ】前回終了時のマップの表示倍率を記憶するよう修正
●【エディターメイン部】ツールバーアイコンを少しだけ調整
●【タイルセット設定】表示スケールが100%以外のときのタイルセット設定で
下部の表示がおかしくなったり通行設定が表示されなくなるバグを修正
●【データベース設定】タイプ設定で文字列の項目を挿入・削除した場合、元々格納されていた
文字列内容がずれてしまうバグを修正(数値では起きませんでした)。
●【複数データ選択】 コモンイベント複数コピーなどデータ範囲を指定する画面で
自動的に数値補正が入る処理を削除しました。
●【画像選択】 マップイベントの画像選択画面などで、画像がないところをダブルクリックしても
「OK」されてしまうバグを修正。
●【マップ選択】 大きいマップがスクロールされた状態で別の小さいマップへ
マップを切り替えたとき、前マップのチップが残ることがあるバグ修正
●【データベース】データを削除したときなどにデータがスクロール中央に来なくなっているバグを修正
●【マップチップ選択】 タイル画像の外を選択すると変な選択のしかたになってしまうバグを修正
●【エディターオプション】「旧ファイル読込言語」の言語の順序が、
実読み込み時に出てくる言語と違っていたのを修正
●【データベース】データ消去時のスクロール挙動をVer3.08以前と同じようになるよう修正
●【データベース】Ctrlを押しながらタイプを切り替えた際、
同じデータ番号を選んだままタイプ変更できるよう修正
●【DB特殊設定(プロ版)】テーマカラーをパーフェクトダークにしたまま
DBの特殊設定を開くと文字が黒のままで一部読めなくなるバグを修正
●【ピクチャ】 自由変形時、コマンド一覧で基準座標が「中央上」と出ていたのを「中央」に修正
●【総合】プロ版と無料版を切り替えたときにエディター起動中の警告が出る現象を修正
●【起動時】新規データを作成するとクラッシュするバグ
●【条件(変数)】 コマンド入力欄のセルフ変数の表示が初回のみ異なる現象を修正
●【キー入力】 コマンド入力欄のセルフ変数の表示が初回のみ異なる現象を修正
<基本システムの修正>
●Ver3.09 システム画面の「変更を保存して終了」時の音が2重になっていたのを修正
[コモン132/66行にあった決定音を削除]
●Ver3.10 ピクセル移動処理の「待機アニメON/OFF」を
全てエフェクト「移動アニメ強制 ON/OFF」に変更
[コモン39/「Ver3.10でエフェクトに変更↓」で検索可]
以上です! まとめるとけっこう多い!
こんな感じで、引き続きいただいたバグの修正続行中です。
【おまけ】
12/24にシルバーセカンドは24周年を迎えます!
余裕がなくて今年は生配信などやっていませんでしたが、
私が元気そうなら今年12/24に1年を振り返る生放送をやりたいと考えております!
今年は半分以上ウディタの修正ばっかりだったので
その話ばかりになるかもしれませんが!
Youtubeチャンネルも持ってますので、
もしよければチャンネル登録お待ちしております!
登録しておくと配信予約を入れたときなどに通知されるそうです。
↓
【SmokingWOLF Youtubeチャンネル】
■ 2022/11/26 (土) ウディタ3&プロ版、公開! ■
【WOLF RPGエディター3&プロ版 公開!】

ということでついにウディタのバージョン3が公開されました!
半年くらいずっといじりまくっていたおかげで新機能も潜在的なバグもたっぷりです。
【ウディタ3のダウンロード!(公式サイトへ)】
【プロ版販売ページへ!(BOOTH)】
SNS上でのご感想も皆さまありがとうございます!
以下のようなご感想が特に目に入りました。
◆まだウディタ更新されてたの!?
私もそう思いました!
開発が始まった頃は10年くらいで更新をやめているかと思いましたが、
なんだかんだで開発開始から15年以上?経った今までも普通に使えてしまっています。
今も使ってくださっているみなさま、本当にありがとうございます。
◆超はやくなってる!!
比較動画をアップしてくださった方もいらっしゃいましたが
前の5~10倍くらいに速くなってるケースもあって予想以上でした。
最新のプログラム環境(Visual Studio 2022)が強すぎる!
最初からこの速さだと処理最適化をしようとはなかなか思えなかったでしょうから、
これまで2003年の古くて重い環境でガッツリ最適化処理を
作ってこられたのは運がよかったと思います。
重力環境だからこそできた修行!
ただ懸念もありまして、従来のVer2では「ギリギリ処理落ちしない」くらいなら
Switchなどにも移植が可能で、それがいい基準になっていたのですが、
この環境だと数ミリ秒くらいのイベント処理でも他プラットフォームに移植すると
動作がおもおもになってしまう可能性が高いので、
移植まで視野に入れておられる方はくれぐれもご注意ください。
ウディタ3だけは速くなりましたが、他プラットフォームの速度は従来のままです。
直近で『ドラゴノーカ』というゲームに関わった中でのざっくりした私のイメージですが、
デバッグ文の「ValWatch機能(副作用でコモンイベントの加速を停止できる)」を使った状態で
イベント処理時間10~12ms以下くらい、描画時間4ms以内くらいが
一つの限界動作目安になるかもしれません。
**【おまけ】**(2022/11/28追記)
とあるスジから「10000枚くらいの(とても小さい)静止状態の自由変形ピクチャが画面内にあるとSwitchだと10fpsくらいに落ちちゃいますよ!」という情報をいただきました。
「そんなに置かないよ!?」とは思いますがピクチャはいくら小さくても存在するだけで一定の計算量を消費するので、その点はご注意ください。
【プロ版も発売しました!】
最近はウディタに時間をかけるほど私が痩せ細っていってしまう事情から
なるべく最小限しかいじらないようにしようと思ってたんですが、
このままだと維持の面で厳しくなりそうだったので有料版も販売させていただきました。
プロ版は、無料版には入れていない「もともと私専用の機能」を多数搭載している、
本当にプロの人しか喜ばなさそうな機能しか入ってないバージョンです!
これまでしっかり作ってきたデータをよりしっかり守りたいとか、
無料版の範囲以外の画面サイズで作れる、
ダウンロード機能の強化など、すでに作ってる人は喜ばれるかもしれませんが
あんまり触ったことのない人には数点くらいしか使う要素がないかもしれない一本です。
そして評判も固まってない中でプロ版を
もう買ってくださった方もいらっしゃって、本当にありがとうございます!
一番需要がありそうだったウディコンにも使えないですし
けっこうお高いですし、本当にガチの人しか使わなさそうなバージョンだというのに
手に取ってくださって感謝の限りです。本当に需要がほそいので!!
収益としては、「私が(一方的にでも)知ってる方が買ってくださっていそうな感じかな」
くらいの雰囲気ですが、これまで無だったのに比べるとあまりに大きな進歩なので、
これまでよりはウディタの修正に時間をかけられると思います!
とはいえ、ウディタ修正に使った半年近くの生活をカバーする分を目標とすると
ちょっと足りなさそうなので、生活効率的にはこれ一本だと
たぶん飢えていきそうな見込みです。
もともとゲーム開発の余力でやってきたのでそこは全く大丈夫なのですが、
今回分のバグ修正が落ち付いたら、強化されたウディタ3で
急いで自分のゲーム開発に戻ろうと思います。
その過程で、必要に応じて開発に便利な機能も増えるかもしれません。
また、プロ版を買ってくださっただけでなく、BOOSTまで入れてくださった方も
本当にありがとうございます、生きる助けになります!
【公開してみてどうだった?】
相変わらず公開前夜は緊張であまり寝られませんね!
昔よりは落ち着いてリリースを待てるようになったのですが、それでも
リリース直後は普段の7割くらいのパワーしか出せないと思った方がよさそうでした。
それでも、致命的なミスをして100歩後退してしまうようなことがなくてよかったです。
そしてもはや期待通り当然のようにバグがいっぱい出ましたが、
私の知らない部分が問題になって大慌てになってました。
それはこれ!
↓
【高DPI対応】
「高DPI」って何? って私も思ったのですが、
要するに「すごく高い解像度」の画面のことっぽいです。
で、本件の『対応』とは具体的には、
「アプリの表示スケール(拡大率)をWindows側で
100%以外にしたときのレイアウトをくっきり調整するための対応」
のことっぽいようで、ウディタではVer3になってからスケール125%以上などにしていると
レイアウトが崩れる問題が出てしまいました。
↓

スケール150%の画面。2.29は古すぎるプログラム環境だったからか
自動拡大してくれてたけど3.00はそうじゃないんだ……。
旧版のVer2.29は勝手に「高DPI非対応」モードになってたらしいので
スケールが125%以上でもWindows側で自動で拡大してくれてましたが、
今回はそうじゃなかったので、うまいことレイアウトされなくなっていたようです。
「それじゃあこっちもとりあえず『高DPI非対応』にしよう!」 と色々設定すると
なぜか起動時にすぐクラッシュするしその直し方もよく分からなかったりで、
しょうがないので直接なおす方向でがんばりました。

スケール150%、最新のVer3.07で対応!
Ver3.07の修正で、スケール125%以上にしても
ツールバーなどの「大きさ」だけはそれっぽくなったと思います。
(アイコンは超ガビガビですけど作ってるヒマなかったから
ペイントで拡大しただけなの……そのうち清書します)
他にも、最低限の場所から色々と調整中です。
他にもゲーム中の挙動がおかしくなっているとか、
クラッシュ系のバグなどもちょくちょく出ていてご迷惑をおかけしております。
クラッシュ系のバグは再現可能なデータがあれば高確率で直せますので、
何かあればご連絡いただけると助かります。
引き続き、ウディタ3の修正に一生懸命の期間が続きそうです。
今もウディタを使ってくださっている皆さま、いつも本当にありがとうございます!
【おまけ Ci-enさんちに登録しました】
あまり大きな声では言えないんですがCi-enさんちに登録させていただきました。
なんで大きな声で言えないかっていうと所属枠が全年齢じゃないからです!!
(私が作ってるものの性質上そうなってしまいました。流血はあるし体は切り取るし……)
【SmokingWOLF の Ci-enページ】 (新ウィンドウ)
こちらだと、フォローしてくださると記事の更新があったときに
メールで通知してくれる機能があるらしいので見逃しが少なくなります!
もしすでにアカウントお持ちの方はよければぜひ!

ということでついにウディタのバージョン3が公開されました!
半年くらいずっといじりまくっていたおかげで新機能も潜在的なバグもたっぷりです。
【ウディタ3のダウンロード!(公式サイトへ)】
【プロ版販売ページへ!(BOOTH)】
SNS上でのご感想も皆さまありがとうございます!
以下のようなご感想が特に目に入りました。
◆まだウディタ更新されてたの!?
私もそう思いました!
開発が始まった頃は10年くらいで更新をやめているかと思いましたが、
なんだかんだで開発開始から15年以上?経った今までも普通に使えてしまっています。
今も使ってくださっているみなさま、本当にありがとうございます。
◆超はやくなってる!!
比較動画をアップしてくださった方もいらっしゃいましたが
前の5~10倍くらいに速くなってるケースもあって予想以上でした。
最新のプログラム環境(Visual Studio 2022)が強すぎる!
最初からこの速さだと処理最適化をしようとはなかなか思えなかったでしょうから、
これまで2003年の古くて重い環境でガッツリ最適化処理を
作ってこられたのは運がよかったと思います。
重力環境だからこそできた修行!
ただ懸念もありまして、従来のVer2では「ギリギリ処理落ちしない」くらいなら
Switchなどにも移植が可能で、それがいい基準になっていたのですが、
この環境だと数ミリ秒くらいのイベント処理でも他プラットフォームに移植すると
動作がおもおもになってしまう可能性が高いので、
移植まで視野に入れておられる方はくれぐれもご注意ください。
ウディタ3だけは速くなりましたが、他プラットフォームの速度は従来のままです。
直近で『ドラゴノーカ』というゲームに関わった中でのざっくりした私のイメージですが、
デバッグ文の「ValWatch機能(副作用でコモンイベントの加速を停止できる)」を使った状態で
イベント処理時間10~12ms以下くらい、描画時間4ms以内くらいが
一つの限界動作目安になるかもしれません。
**【おまけ】**(2022/11/28追記)
とあるスジから「10000枚くらいの(とても小さい)静止状態の自由変形ピクチャが画面内にあるとSwitchだと10fpsくらいに落ちちゃいますよ!」という情報をいただきました。
「そんなに置かないよ!?」とは思いますがピクチャはいくら小さくても存在するだけで一定の計算量を消費するので、その点はご注意ください。
【プロ版も発売しました!】
最近はウディタに時間をかけるほど私が痩せ細っていってしまう事情から
なるべく最小限しかいじらないようにしようと思ってたんですが、
このままだと維持の面で厳しくなりそうだったので有料版も販売させていただきました。
プロ版は、無料版には入れていない「もともと私専用の機能」を多数搭載している、
本当にプロの人しか喜ばなさそうな機能しか入ってないバージョンです!
これまでしっかり作ってきたデータをよりしっかり守りたいとか、
無料版の範囲以外の画面サイズで作れる、
ダウンロード機能の強化など、すでに作ってる人は喜ばれるかもしれませんが
あんまり触ったことのない人には数点くらいしか使う要素がないかもしれない一本です。
そして評判も固まってない中でプロ版を
もう買ってくださった方もいらっしゃって、本当にありがとうございます!
一番需要がありそうだったウディコンにも使えないですし
けっこうお高いですし、本当にガチの人しか使わなさそうなバージョンだというのに
手に取ってくださって感謝の限りです。本当に需要がほそいので!!
収益としては、「私が(一方的にでも)知ってる方が買ってくださっていそうな感じかな」
くらいの雰囲気ですが、これまで無だったのに比べるとあまりに大きな進歩なので、
これまでよりはウディタの修正に時間をかけられると思います!
とはいえ、ウディタ修正に使った半年近くの生活をカバーする分を目標とすると
ちょっと足りなさそうなので、生活効率的にはこれ一本だと
たぶん飢えていきそうな見込みです。
もともとゲーム開発の余力でやってきたのでそこは全く大丈夫なのですが、
今回分のバグ修正が落ち付いたら、強化されたウディタ3で
急いで自分のゲーム開発に戻ろうと思います。
その過程で、必要に応じて開発に便利な機能も増えるかもしれません。
また、プロ版を買ってくださっただけでなく、BOOSTまで入れてくださった方も
本当にありがとうございます、生きる助けになります!
【公開してみてどうだった?】
相変わらず公開前夜は緊張であまり寝られませんね!
昔よりは落ち着いてリリースを待てるようになったのですが、それでも
リリース直後は普段の7割くらいのパワーしか出せないと思った方がよさそうでした。
それでも、致命的なミスをして100歩後退してしまうようなことがなくてよかったです。
そしてもはや期待通り当然のようにバグがいっぱい出ましたが、
私の知らない部分が問題になって大慌てになってました。
それはこれ!
↓
【高DPI対応】
「高DPI」って何? って私も思ったのですが、
要するに「すごく高い解像度」の画面のことっぽいです。
で、本件の『対応』とは具体的には、
「アプリの表示スケール(拡大率)をWindows側で
100%以外にしたときのレイアウトをくっきり調整するための対応」
のことっぽいようで、ウディタではVer3になってからスケール125%以上などにしていると
レイアウトが崩れる問題が出てしまいました。
↓

スケール150%の画面。2.29は古すぎるプログラム環境だったからか
自動拡大してくれてたけど3.00はそうじゃないんだ……。
旧版のVer2.29は勝手に「高DPI非対応」モードになってたらしいので
スケールが125%以上でもWindows側で自動で拡大してくれてましたが、
今回はそうじゃなかったので、うまいことレイアウトされなくなっていたようです。
「それじゃあこっちもとりあえず『高DPI非対応』にしよう!」 と色々設定すると
なぜか起動時にすぐクラッシュするしその直し方もよく分からなかったりで、
しょうがないので直接なおす方向でがんばりました。

スケール150%、最新のVer3.07で対応!
Ver3.07の修正で、スケール125%以上にしても
ツールバーなどの「大きさ」だけはそれっぽくなったと思います。
(アイコンは超ガビガビですけど作ってるヒマなかったから
ペイントで拡大しただけなの……そのうち清書します)
他にも、最低限の場所から色々と調整中です。
他にもゲーム中の挙動がおかしくなっているとか、
クラッシュ系のバグなどもちょくちょく出ていてご迷惑をおかけしております。
クラッシュ系のバグは再現可能なデータがあれば高確率で直せますので、
何かあればご連絡いただけると助かります。
引き続き、ウディタ3の修正に一生懸命の期間が続きそうです。
今もウディタを使ってくださっている皆さま、いつも本当にありがとうございます!
【おまけ Ci-enさんちに登録しました】
あまり大きな声では言えないんですがCi-enさんちに登録させていただきました。
なんで大きな声で言えないかっていうと所属枠が全年齢じゃないからです!!
(私が作ってるものの性質上そうなってしまいました。流血はあるし体は切り取るし……)
【SmokingWOLF の Ci-enページ】 (新ウィンドウ)
こちらだと、フォローしてくださると記事の更新があったときに
メールで通知してくれる機能があるらしいので見逃しが少なくなります!
もしすでにアカウントお持ちの方はよければぜひ!
■ 2022/11/12 (土) ウディタ大規模アプデ内容予告7 仕上げ中 ■
【ウディタ大規模アプデ内容予告7 仕上げ中】
前回言ってたUnicode化は本当にエディターの隅から隅まで
全部いじってなんとか済ませました!!
で、そこからはリリースに向けてここ1週間くらいずっとバグ修正や機能修正をしていました。
ネタがないので今回はその「1週間」でいじった修正点の数々をご紹介します!
小さいのも含めれば全部で130個以上! 1日18個!
1個数時間かかる難易度のバグ修正から10分で終わる微調整まで様々ですが、
リリース前はこんな勢いでいじっているんですよ。

よく見れば急に実装された新機能も混ざっています。
たとえば、
「Ver3のエディタにUTF-8文字コード化するコンバート機能は付けたけど
プレイヤーさん側のセーブフォルダ内にあるデータはコンバートできないわけで、
そこにはSJIS文字コードのも混ざってるから結局ファイル読み込みするなら
文字コード自動判別機能を作らなきゃいけないじゃないかー!!」
といって泣きながら「文字列操作」の「ファイル読込」機能に
「文字コード自動判別機能」を付けたりしてました。
でもUTF-8とマルチバイト文字の確実な判別ってね!
Googleさんにもできないんですよ!!
あと他の新機能、個人的な一押しは
「DataフォルダがなくてもEditor.exeを実行すれば空データを作ってくれる機能」
ですね! 面倒臭いときはDataフォルダ消してEditor起動すればとりあえずなにかができます!
ファイルをEXE内に内蔵したり出したりできる方法を学んだのでこれから色々できます。
ひとまず今月中の公開を目指して引き続き全力で修正していきますので
公開をお楽しみに! あと2週間以内には出したいです。
前回言ってたUnicode化は本当にエディターの隅から隅まで
全部いじってなんとか済ませました!!
で、そこからはリリースに向けてここ1週間くらいずっとバグ修正や機能修正をしていました。
ネタがないので今回はその「1週間」でいじった修正点の数々をご紹介します!
小さいのも含めれば全部で130個以上! 1日18個!
1個数時間かかる難易度のバグ修正から10分で終わる微調整まで様々ですが、
リリース前はこんな勢いでいじっているんですよ。

●Game:右上・右下基準のピクチャだけ移動時にX座標がずれて表示されてしまうバグ修正 ●Game:Ver2.29モードにしたら変数操作+の「位置」処理でエラー出ないように修正 ●Game:Ver2.29モードにしてもタイル関係の処理がずれてたバグ修正 ●Game:デバッグウィンドウが文字化けする現象を修正 ●Game:古すぎるData.wolfを開こうとしたときのエラーでメッセージボックスが文字化けする現象を修正 ●Editor:DB画面で一個消してOK押すとクラッシュするバグ修正 ●Game:最初にクリップボード情報が読み込まれそうになったときに確認メッセージが出るよう修正 ●Game:セーブデータを読み込み中、変なところでユニコード済みフラグが1になってしまいSJISのままになってしまう場所があるバグを修正 ●Game:【DB操作】「50バイト超の『データ名』で名前呼び出し」をするとエラーが発生するバグを修正 ●EditorPro:「プロ機能」を編集してOK押しても更新されないバグを修正 ●Editor:タイルセット設定の最下部のラインが2つ抜けてるバグ修正 ●Editor:遠景として設定したのと別の画像が出てしまうバグ修正 ●Editor:Ver3への初期コンバート時、CSVも変換するように修正 ●Editor:Ver3への初期コンバート時、「Ver2.29にバージョン調整を切り替えるか」質問を追加 ●Editor:タイル設定にて、基本タイルがないときもスクロールできてしまうバグ修正 ●Editor/Game:文字列操作の「ファイル読み込み」に文字コードを選べる機能を追加。 旧バージョンから移行した「文字列操作」コマンドは全部文字コード「自動判別」になります。 ●Editor:DB操作にてDBタイプ番号の「名前」にチェック付けてプルダウンから選ぶとクラッシュする現象に対応 ●Editor:コモンイベントの名前の色コードが右端に見えてしまうのを修正 ●Editor:コンバートしたTXT・CSVファイルに全部BOMを付けるように変更 ●Game:<<GET_FILENAME_FROM_PICTURE>>をピクチャ0枚のときに使うとクラッシュするバグを修正 ●GamePro: マップエフェクトで全然関係ないエフェクトが起動してしまう謎の問題を修正 ●Game:コモンイベントが自身を呼び出し続けると265回でクラッシュするバグを修正。 ●Game:システム変数143:[読]処理可能コマンド[通常0/プロ版1] を追加 ●Editor:ゲームデータ作成時にタイトルの処理がおかしくなるバグを修正 ●Game:10年前くらいのVer1.X時代のセーブデータが読めない問題にいくらか対応(昔のものを正しく判別できないので完璧ではありませんが読込成功率はアップ) ●Editor:ピクチャファイル入力欄に見えないスピンボックス分だけ入力ボックスの右側が欠けて見えていたので、目立ちにくくなるよう修正 ●Editor:エディターオプションを変更しても反映されないことがあるバグを修正。 ●Editor:コンバート時の動作バージョンVer2.29切り替え提案の文章を気付きやすい場所・内容で出るよう変更 ●Editor:エディターオプションの遠景の設定を修正。 1枚だけ表示する ループ表示する 表示しない から選べるように。 ●Editor:【変数操作+】「その他」の「現在のマップのタイルセット番号」がイベント欄で正しく表示されないバグ修正 ●Game:【変数操作+】「マップ外」のイベントIDを取得すると-1でなく0が返されるバグ修正。 その他、Ver2の挙動を再現するよう修正。 ●GamePro:sysS57:クリップボード で得た日本語が文字化けして読めないバグを修正 ●GamePro:プロ機能で「ゲージ画像だけ」を設定した時、ゲージが表示されてないバグを修正 ●Game:回数10万回以上にするとキャラ・ピクチャのシェイク速度が2倍になるバグ修正(正確には数値が動いていないせいで半分しか動いていなかった) ●Game ピクチャエラーだけフルアドレスが出ているのを修正。もとい、緑帯メッセージに絶対アドレスが入っていた場合はEXEまでのアドレスを消して表示するように。 ●Game 文字列ピクチャを移動したあとに数フレームかけて消去すると座標ズレが起きるバグ修正 ●Editor:背景がないときエラーが無限に出る現象を修正 ●Editor:「コモンセルフ使用状況」の項目のずれっぽいのを修正 ●Editor:コモンイベント入力コマンドで入力欄などがずれているのをたぶん修正 ●Game:<Base64でファイル読込>でバイナリファイルを文字列変数に読み込んだ際に文字列変数の最後に必ず改行が入っている現象を修正。 ●Game:「フォルダの作成/ファイルコピー/削除」でファイル名に日本語を使うと正常に処理できないバグを修正 ●Editor/Pro:マップに変更を加えた後、プロテクト画面とゲーム設定画面、エディターオプションに入ろうとする前にマップ変更を保存するか聞くように変更(保存しない場合は再起動時にデータが消える) ●Editor 条件(変数)の『4変数を連動』を解除した状態で、2つ目以降の条件にチェックを入れてコモンセルフを選択しようとするとコンボボックスの一覧にコモンセルフが表示されないバグを修正 ●Editor:コンバート時の最初の質問のはい・いいえが逆になってるバグ修正、はい・いいえの入れ替え時に変更し忘れ ●Editor:コンバート時の最初の質問でキャンセルすると終了できないバグ修正 ●Editor:多重起動できるようになってしまっているのを修正 ●EditorPro:基本設定Proのファンクションキー設定をOFFにしても次開くとONになってしまうバグを修正 ●GamePro:プロテクト入れただけでセーブ→再起動するとクラッシュするバグを修正 ●Editor:イベント制御コマンド欄のラベル名の「可」が消えているのを修正 ●Editor:DB操作コマンドを入力するときに数値がゼロになるバグを修正 ●Editor:再起動時の内部処理で、「前のプロセスが終了するまで次の起動を待つ処理」が機能してなかったので作り直し。 ●GamePro:「ファイル削除」に「./」が含まれているとエラーを出すように修正 ●Editor:CSVファイルをタイル設定にドラッグ&ドロップしたときの座標判定がおかしいバグ修正 ●Editor:Editor.iniがない場合でもサンプルデータと同じ各ウィンドウ座標の初期値を入れるよう修正。 ●Editor:Dataフォルダが存在しないときは、起動時に空の状態のゲームデータをDataフォルダに作れる処理を作成。これでEditor単体でゲームが作り始められます。 ●GamePro:プロ版をちょっと使ったり使わなかったりしたときにセーブデータがクラッシュする不具合がまだ残ってたので修正 ●Game:画面サイズを3倍にするとアイコンのY軸に倍率かかってないバグを修正 ●Game:キャラ重ねレイヤーは同じサイズにしてくれというエラーが出るように ●Game:最新版のGuruGuruSMF4.dll を使うとPC環境によってはGame.exeが起動しない現象に対応。4.0.6のGuruGuruを使用することでいったん解決。 ●Game 他の別名のゲームを開いているときでも多重起動ができなくなっているバグを修正 ●GamePro:プロ版使用、かつゲーム設定プロ版で指定できるタイトルバー部分が空だと起動制限に引っかかっていたバグ修正 ●Game:画面サイズの最小値を100×100ピクセルに設定。 ●Editor:「ゲーム基本設定」にて画面サイズの最小サイズを100未満にしようとすると100に戻される処理を追加。 ●GamePro:プロ版で画面サイズ自由設定した後に通常のGame.exeで起動したときに画面サイズが基準画面サイズにならないバグ修正(本来はどれか一番近い解像度が選ばれます) ●Game:文字列操作の裏技に<<GET_MAPEVENT_NAME_FROM_ID>>と<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>を追加。 ID→名前取得を<<GET_MAPEVENT_ID_FROM_NAME>>に変更 ●Editor:コマンド入力の「チップ処理」で最新版挙動でも2.29以前用の注意メッセージが最初に表示されるバグ修正 ●Editor:コマンド入力の「場所移動」で右上の注意書きが全部表示されていないミスを修正 ●Game/Editor:システム変数 Sys119:基本画面倍率[1-3] を追加 ●Editor/Game:変数操作+の「その他」に「現在マップのマップイベント数」を追加 ●Editor:文字列操作 「に↓のファイル内容読込」<UTF-8>を「修正」しようとしたとき、修正画面で「自動文字コード判別」が選ばれてしまうバグ修正 ●Editor:データベースエディタの「ファイルの出力」時、【~】が高速点滅している現象を修正 ●EditorPro:プロ版コマンドの「ファイル削除」を選んだとき、上の入力欄が「Data/」から始まっていたら「Save/」に切り替わる処理を追加 ●マップ縮小表示時に元画面外のイベントが表示されなかったのを修正 ●EditorPro:画面サイズの限界に制限が付いてなかった不具合を修正 ●Editor:【マップイベントウィンドウ】開いているイベントの座標に「精密」表示を追加。また、半歩上・半歩左による座標補正も加味した座標を表示するよう修正。 ●Editor:プロ版かどうか判定するシステム変数がSys142じゃなくてSys143だったミス修正 ●Game:横幅に合わせてF9の変数表示の列数が変わるよう修正(F8とF7は縦に超細い画面だと今はどうにもならなさそう) ●GamePro:プロ版でマップのズームをゼロにするとクラッシュするバグ修正 ●Game:マップのズームの拡大率0~マイナスは仕様外なのでマップのズームは最低1%以上になるように修正 (ズームマイナス時と同等の表現ができる機能の搭載を検討対象に。マップ+EV部分だけ取得できるスクショ機能とか作るの難しいけどいつか欲しいですね) ●EditorPro:ゲームデータ作成時アイコン以外のファイルや存在しないファイルを設定したときにエラーが出るよう修正 ●EditorPro:ゲームデータ作成時のアイコンは32x32を強く推奨と記載 ●Editor:何も入力せずにMAPを新規作成したらエディターが落ちるバグ修正 ●Editor:「マップ設定画面」で「マップ200x200以上は(エディタで)表示できない」という表記を削除 ●Editor:マップエディタ上で出るマップチップ一覧の縦軸を伸ばしても描画更新されないバグ修正 ●Editor:「エフェクト」の「間隔」表記が全部出てないのを修正 ●Editor:「キー入力の許可」欄の各パーツの文字幅を調整 ●Editor:「自動キー入力」欄で「マウス」の「位置」をクリックして「マウス」以外に切り替えると「X」表記だけ残るバグ修正 ●Editor:「変数呼び出し値一覧」表記にカッコが1個多いミスを修正 ●Editor:ゲームデータ作成時、「フォルダ別暗号化」をしたときにアクセス制限がかかって止まる状況があるのを修正 ●Editor:エフェクト→マップ→ズームの拡大率欄の名前を「拡大率」→「拡%/1-」にして1以上と分かるように変更。 ●Editor:各コマンド入力タブに灰色部分が発生していたのを修正 ●EditorPro:「起動後」にプロテクトキー変更しても再起動しないバグを修正 ●Editor:無料版で旧コモンを読み込むと文字化けする現象を修正。 ●Editor:旧バージョンの外部ファイルや非UnicodeのCSVを読み込んだとき、言語について言及する処理を追加 ●Editor:他にコモンが存在するデータで、未編集の真っ白のコモンイベントでキャンセルを押して閉じると「CommonEvent.datファイルがありません」みたいな警告文が出る現象に対応 ●Game:ソフトウェアモードにおいて何か表示→エフェクトを連打するとスプライトが無限に増えるバグ修正 ●GamePro:スクリーンショットに限り、3Dモードでも表示→エフェクトを連打するとスプライトが無限に増えるバグ修正 ●Game:ピクチャエフェクトの変換系をかけたあとに「変換系のみ全解除」をするとスプライトが無限に増えるバグ修正 ●Editor:マニュアルを開く を オンラインマニュアルを開く に変更。 ●Editor:入力済みの文字列操作をスペースキーで編集しようとするとエディターが落ちるバグ修正 ●Editor:特定内容のイベントの挿入処理が入っているとアサートエラーが出る現象を修正 + そのコマンドを「修正」時にもエラーが出る現象を修正 ●Editor:いつの間にか起動時のゲージが30%くらいで終わるようになってたので長さを調整 ●EditorPro:ゲームデータの作成時にアサートエラーが出るのを修正 ●Editor:ファイル選択画面でダブルクリックしたときのおかしな挙動を修正 ●Editor:パーティ画像欄の「読込」でタイルセットが選べてしまう問題を修正 ●Editor:マップエディターのイベント選択時の赤▽が出てなかったのを修正 ●EditorPro:デバッグ用のランタイムライブラリが入ったまま(アサートエラーが出る)だったのを修正 ●Editor:コンバート時、320x240の画面サイズを移行したなら画面倍率2倍フラグを立てる処理を追加 ●Ediotr:コンバート時テキストデータを拡張子「.mps」にしているとエラーのメッセージボックスがダイアログの裏に出てしまって気付きにくい問題を修正 ●Editor:コモンイベントの挿入コマンドを編集しようとすると引数の値が初期化されるバグ修正 ●Game:9180007~8の主人公のピクセル補正XYが取得できないバグを修正 ●Game:9100007~8によるイベントのピクセル補正XY代入が主人公と違う挙動になっていたバグ修正 ●Game:セーブデータが保存できなかったときにエラーが出るように修正 ●Editor:変数操作+・条件(変数)・条件(文字列)でコモンセルフ変数の名前を変えても更新されない現象を修正 ●Editor:イベントコマンド入力ウィンドウの切り替え時にもコモンセルフ変数名更新処理を追加 ●Editor:ピクセル移動は主人公だけがピクセル移動するのが前提でイベント側には使わないこと前提なので「ピクセル移動(α版)」という記載に変更 ●Game:テストプレイ時のみ画像読み込み時のメモリ解放をしていなかったバグを修正 ●Game:Sys30:プレイ時間(ミリ秒)が 同じフレーム中でもちゃんと数値増えるように + 同フレーム中なら1000超えするように変更(同フレーム中での引き算で面倒臭くならないように) ●Game:「動作指定」内の変数は、動作指定開始前に全変換して格納するよう修正、コモンセルフも使用可能に ●Editor:コモンイベント時、「動作指定」でコモンセルフ変数を選んで修正すると対象キャラ欄がおかしくなるバグ修正 ●Editor:「Sys119:基本画面倍率[1-3]」の名前が「[読]タイルサイズ」になってるミス修正 ●Game:ピクセル補正値が1以上になっているイベントが「動作完了までウェイト」オンの動作指定でジャンプすると動作が進まなくなるバグ修正 ●GamePro: JPGスクリーンショット機能の保存品質を調整 ●GamePro:マップズームアウト機能周りのバグの影響でプロ版でゲームが起動できなくなるバグを修正 ●Game:通常ピクチャの角度が0以外の時になぜか2ピクセル下に表示されてしまうバグを修正 ●Game:4択の条件分岐へのコモンイベント最適化処理が未実装だったのを修正 ●Game:8択など想定外の数の条件分岐があるとゲーム起動時の最適化でクラッシュする問題に対応 ●Editor:「DB操作」で上部または下部の「変数」にチェックを入れて100万以上の値を入れても次に開いた時チェックが外れているバグを修正 ●Editor:「DB操作」で存在しないタイプ番号を指定し、データ名や項目に空欄の「名前」を指定して入力しようとするとクラッシュするバグ修正(Ver2.29から存在) ●GamePro:スクリーンショットを撮り直してピクチャ表示し直しても画像が更新されない問題を修正。スクリーンショットを撮った時点で全ピクチャの中味を最新画像に更新する仕様に。 ●Game:「ゲーム基本設定」の『文字列表示(文字列ピクチャ)微調整』で『横方向の字詰め(ピクセル)』を0以外にしているゲームをVer3.00に持ってくると文字幅がズレるバグを修正。 中味がUTF-8になって3バイトになってたので字詰めも2→3バイト分になっているバグでした。 ●Game:未UTF-8化のバージョンをGame.exeだけ差し替えて実行したとき、ゲーム基本設定のバージョン調整が「最新」だった場合は自動で「Ver2.29」として処理するよう修正 |
よく見れば急に実装された新機能も混ざっています。
たとえば、
「Ver3のエディタにUTF-8文字コード化するコンバート機能は付けたけど
プレイヤーさん側のセーブフォルダ内にあるデータはコンバートできないわけで、
そこにはSJIS文字コードのも混ざってるから結局ファイル読み込みするなら
文字コード自動判別機能を作らなきゃいけないじゃないかー!!」
といって泣きながら「文字列操作」の「ファイル読込」機能に
「文字コード自動判別機能」を付けたりしてました。
でもUTF-8とマルチバイト文字の確実な判別ってね!
Googleさんにもできないんですよ!!
あと他の新機能、個人的な一押しは
「DataフォルダがなくてもEditor.exeを実行すれば空データを作ってくれる機能」
ですね! 面倒臭いときはDataフォルダ消してEditor起動すればとりあえずなにかができます!
ファイルをEXE内に内蔵したり出したりできる方法を学んだのでこれから色々できます。
ひとまず今月中の公開を目指して引き続き全力で修正していきますので
公開をお楽しみに! あと2週間以内には出したいです。
■ 2022/10/29 (土) ウディタ大規模アプデ内容予告6 Unicode化 ■
【ウディタ大規模アプデ内容予告 6 Unicode化】
ということでウディタの大規模アップデート作業、今は超地味で超コストが高いものの
いちおう世界展開にも影響する部分、『Unicode化』を進めています!

「Unicodeってなに!?」 と思われるかもしれませんが、
もともとウディタの内部は地域ごとに作られた「マルチバイト文字」というので動いていまして、
日本ならマルチバイトの『シフトJIS(SJISとも言います)』と呼ばれる文字コードで動いていました。
これは海外だともちろん違う文字コードになっており、中国語の簡体字なら「GB2312」、
繁体字なら「BIG5」とか色々あるため、文字コード1個しか指定できなかった
これまでのウディタでは、同じゲーム画面内では
2つ以上の言語が同時に表示できないようになっていたのです。
さらに言うとWOLF RPGエディターは「シフトJIS」用のエディタ + ゲーム動作アプリなので、
海外言語のOSでゲームやエディタを開くと部分的に文字化けします。
さらにはエディタで中国語の文字なども入れることができなかったので、
海外展開されている最先鋭の人たちは移植の際にお困りになりがちでした(私も)。
ということで今回、大規模更新のついでにGame.exeやEditor.exe内で扱うコードを
世界で使える文字コードである「Unicode」にしてしまおう!
というのが大きな目標の一つとなりました。
大部分の皆さんへの恩恵が地味すぎる割にコストが莫大な部分ですが、
ここを逃すと一生見て見ぬフリを続けそうだったので!!
あと私が裏でどれだけローカライズ関係で言語周りのお問い合わせを
これまでヒィヒィいいながらサポートしなければならなかったかを考えれば、
私にとってはむしろここで苦労する方が人生の総コストで見れば安上がりです!
そんなわけでVer3からは、ゲーム部分は「UTF-8」、
エディタ部分は「ワイド文字(たぶんUTF-16? でもファイルはゲーム用に全てUTF-8です)」
で動くようになります。いまそのための修正を行っています。
【Unicode化でどんな面がよくなるの?】
ではUnicode化で皆さんにどんな恩恵があるかというと、以下のような点です。
●変わった記号が使えるようになる。
↓タイトルバーにも♥が使用可能! メッセージ内に記号も使用可能!(フォントに入ってるもののみ)
要するに、フォントに入っている文字なら何でも使えるようになります。

あまり見ない媚び媚びウルファール。
●1ゲームデータ内で言語切り替えが可能になる。
かなりうまく作らないといけませんが、
文字列のほとんどをDB内に書いておけばCSVファイル読み込みで言語を変えたり、
言語別のマップを作っておいて切り替えられるようにしておけば
1ゲーム内で言語の切り替えをさせることも可能です。
●海外展開するときなどに、エディタ上から直接
中国語などを入れられるようになる。
これまでは日本語OSで起動すると、文章欄には「日本語」しか入れられなかったので、
中国語簡体字へのローカライズが困難でした。
ですがこれからはどんな文字でも入るので、
ただでさえ少ない対象人数の中のさらに何%だよって話になりますが、
現在の海外展開先の主流の一つである「中国語」へのローカライズもラクになります!
●海外のOSでもエディタが文字化けせずに使える。
かつゲーム内で確実に海外語の文字が出せる。
私にとって地味に大きい部分です。海外の人からの連絡で
「これこれこうしたいんだけど文字がうまく出せないんです!」
というお問い合わせが殺到することがたぶんなくなります。
またロシア語など、これまでゲーム内で表示すらできなかった言語も入れられるようになります。
だいぶ昔、ドイツの方に「ウディタは海外言語に対応してないのごめんね」って言ったら
(SmokingWOLFなので)「タバコの吸いすぎで死んじゃえ!」って
お返事をいただいてしまったり、台湾の方からのお問い合わせで
うまく文字が出せなくて何度も泣きそうになったりなど
色んな経験をしてきましたが、これからは多少安心です。
●別言語のセーブデータと共存しやすい。
文字コード自体はどの言語でも共通になるので、
セーブデータの共存がしやすくなります。
とはいえ、アイテム名やプレイヤー名が、
選択中のフォントに対応してない言語のものだと
ゲーム内で表示しようとしても文字化けしてしまいます!
【全言語対応フォント】などを入れてるならいいんですけれど、
なかなか数がないんですよね。
可能なら、「オンラインプレイヤー表示」の部分などには
全言語対応のフォントを入れたいところです。
あと私にとっては、『片道勇者2』のオンラインプレイヤーの処理を
言語別にいちいち分けなくてよくなるので助かります。
(『片道勇者(プラス)』では日本語と英語で接続先もサーバプログラムも変えていました)
●ファイルが日本語のままでも海外で動作する!(?)
これは全言語を試せてないので確定したことが言えませんが、
ロケール(OS言語)を「中国語の繁体字」にした状態でも、
暗号化された「あああ.txt」ファイル(日本語ファイル)を
ゲーム内から読み込めるようになっていることが確認できたので、
日本語ファイル名が混ざっていても海外OSで普通にゲームが動作すると思われます。
ファイル名は本来は「英数字のみ」が推奨で、
これまではそうしておかないと海外版が安定動作しなかったんですが、
これからは日本語ファイルが混ざっていてもそのまま出せるかもしれません。
それでも英数字以外のファイル名はあんまり推奨しませんが!
【ゲーム開発者がUnicode化でやるべきことはある?】
Unicodeに変わるにあたってユーザの方が何をすればいいかですが、
基本的には何もしなくても問題ないようにするつもりです。
メリットをあんまり感じにくいUnicode化で大きいご負担をおかけするのもアレなので
低負担で移行できるサポートをご用意します。
●Ver3のエディタを起動したとき、一通りのファイルを
全変換できるコンバート画面が開くように!

Ver2以前のゲームデータをVer3のエディタで開いたら
最初にコンバート画面が表示されます。
ここで文字コードを全変換します。
ファイルの変換対象は「コモンイベントやDBなどの基本データ」、
「Dataフォルダ内の全.mps(マップ)ファイル」、
「Dataフォルダ内の全.txtファイル」です。
※ただし、txt拡張子以外のファイルはスルーされてしまうので、
もし.logなどの他の拡張子のテキストファイルが使われてるなら
自力でUTF-8型に変換していただく必要がございます。
Windowsの「メモ帳」で名前を付けて保存し直すと文字コードを選び直せます。
いちおう安全のために全部まとめて変換しているものの、
実はtxtファイル以外は、Ver2のままのデータを
Ver3用に変換せずともそのまま読み込むことができます。
(.datファイルは、内部にUTF-8済みかどうかのフラグを持っているので自動で区別されます)
●Game.exeを差し替えるだけでも動作するように。
Ver3のGame.exeは過去のゲームデータでも動作します!
旧データも読むようにしたので、Game.exeを差し替えれば、
Ver2のゲームデータでもそのままプレイ可能です。
ただしDXライブラリの更新でウディタの暗号化アルゴリズムが
Ver2.255(2021/2/27)で根本的に変わってしまったので、
それより前に暗号化されたゲームは読めません。
作者さまの場合は、Ver3のEditor.exeで
ゲームデータを開き直して作り直してくだされば大丈夫です。
また、Game.exeで昔のデータを開いたときの挙動ですが、
「文字列操作」コマンドのファイル入出力で出せるtxtファイルも、
【Ver2の旧データだと認識されると、前のSJIS文字コードのまま読み書き】し、
【「Ver3に変換済み」なら「全てのtxtファイルをUTF-8で入出力」】します。
一方、「DB操作」で出せるCSVファイルは新旧にかかわらず「UTF-8」型で出力されるようになります。
ただ読み込み自体は、SJIS版と新しいUTF-8版を自動判別して
どちらもゲーム内で読める文字として読み込めるようになっているので安心です。
(Excelで保存されたものなら、CSVファイル内のフラグを認識して
UTF-8版とSJIS版の文字コードを区別できます)
と複雑なことを言っていますが、要するに
「Ver3のGame.exeは、古いゲームデータでもファイル入出力はなるべく
これまで通り動作するように読み書きされるようになっています」
ということです。
Ver2.255(2021/2/27)で暗号化された去年以降のゲームなら、
Game.exeだけ差し替えしてもたぶん動くと思います。
●過去のセーブデータもちゃんと使用可能。
Ver2時点のセーブデータもしっかり読めるようにしておきました。
Ver2のセーブだと認識されると、内部文字コードを
自動でUTF-8に変換して読み込みます。
要するにこちらも利用者の方はほぼ何も気にせず使えるということです!
私は気にするところがいっぱいですが!
プレイヤーの方が100時間以上遊んだセーブデータなどもあるわけで、
今後もちゃんとそのまま使いたいですものね。
【今後】
ゲーム側は前々からUTF-8化するための準備を内部に仕込んであったので
だいぶラクにUnicode化できました。あとはバグ探しのみです。
が、問題はエディタ側!
エディタ側はほぼ全体にわたって、すみからすみまでオーバーホールが必要な状況です。
Unicodeモードにしただけでコンパイルエラーが4000件も出る!
が、それはもう解決して、起動できるところまでは行けました。
というのも今回の作業においてはプログラミングソフトの
「Visual Studio 2022」のサポート機能がすごい優秀で、
構文エラーや型エラーがすごい勢いで直せていて
非常に高効率で作業できているので、
ここでもプログラミング環境を最新にした効果が出ています。
Visual Studio 2003でやってたら2ヶ月でも終わらなさそうなのが
ほんの数日でコンパイル成功までいけましたからね! 最低10倍速!
こんなソフトがタダで使えるようにしてくれているMicrosoftさんに感謝です。
ですが「コンパイル時に引っかかるバグ」ならまだいいんですよ!
そこで引っかからない隠れバグがいったい何百件隠れているか、想像も付きません。
ここからはその辺を修正しながら進めていくことになると思います。
そして、最後にいくつか新機能を付けたら一旦Ver3.00としての修正を完了し、
一般公開して、しばらくここまでの変更で増えたであろうバグの修正に
集中する感じでやっていこうと考えております。
また、各種非公開機能やプレミアムな機能が使える「ウディタ3プロ版」も
アーリーアクセスで同時販売予定です。
ということでウディタの大規模アップデート作業、今は超地味で超コストが高いものの
いちおう世界展開にも影響する部分、『Unicode化』を進めています!

「Unicodeってなに!?」 と思われるかもしれませんが、
もともとウディタの内部は地域ごとに作られた「マルチバイト文字」というので動いていまして、
日本ならマルチバイトの『シフトJIS(SJISとも言います)』と呼ばれる文字コードで動いていました。
これは海外だともちろん違う文字コードになっており、中国語の簡体字なら「GB2312」、
繁体字なら「BIG5」とか色々あるため、文字コード1個しか指定できなかった
これまでのウディタでは、同じゲーム画面内では
2つ以上の言語が同時に表示できないようになっていたのです。
さらに言うとWOLF RPGエディターは「シフトJIS」用のエディタ + ゲーム動作アプリなので、
海外言語のOSでゲームやエディタを開くと部分的に文字化けします。
さらにはエディタで中国語の文字なども入れることができなかったので、
海外展開されている最先鋭の人たちは移植の際にお困りになりがちでした(私も)。
ということで今回、大規模更新のついでにGame.exeやEditor.exe内で扱うコードを
世界で使える文字コードである「Unicode」にしてしまおう!
というのが大きな目標の一つとなりました。
大部分の皆さんへの恩恵が地味すぎる割にコストが莫大な部分ですが、
ここを逃すと一生見て見ぬフリを続けそうだったので!!
あと私が裏でどれだけローカライズ関係で言語周りのお問い合わせを
これまでヒィヒィいいながらサポートしなければならなかったかを考えれば、
私にとってはむしろここで苦労する方が人生の総コストで見れば安上がりです!
そんなわけでVer3からは、ゲーム部分は「UTF-8」、
エディタ部分は「ワイド文字(たぶんUTF-16? でもファイルはゲーム用に全てUTF-8です)」
で動くようになります。いまそのための修正を行っています。
【Unicode化でどんな面がよくなるの?】
ではUnicode化で皆さんにどんな恩恵があるかというと、以下のような点です。
●変わった記号が使えるようになる。
↓タイトルバーにも♥が使用可能! メッセージ内に記号も使用可能!(フォントに入ってるもののみ)
要するに、フォントに入っている文字なら何でも使えるようになります。

あまり見ない媚び媚びウルファール。
●1ゲームデータ内で言語切り替えが可能になる。
かなりうまく作らないといけませんが、
文字列のほとんどをDB内に書いておけばCSVファイル読み込みで言語を変えたり、
言語別のマップを作っておいて切り替えられるようにしておけば
1ゲーム内で言語の切り替えをさせることも可能です。
●海外展開するときなどに、エディタ上から直接
中国語などを入れられるようになる。
これまでは日本語OSで起動すると、文章欄には「日本語」しか入れられなかったので、
中国語簡体字へのローカライズが困難でした。
ですがこれからはどんな文字でも入るので、
ただでさえ少ない対象人数の中のさらに何%だよって話になりますが、
現在の海外展開先の主流の一つである「中国語」へのローカライズもラクになります!
●海外のOSでもエディタが文字化けせずに使える。
かつゲーム内で確実に海外語の文字が出せる。
私にとって地味に大きい部分です。海外の人からの連絡で
「これこれこうしたいんだけど文字がうまく出せないんです!」
というお問い合わせが殺到することがたぶんなくなります。
またロシア語など、これまでゲーム内で表示すらできなかった言語も入れられるようになります。
だいぶ昔、ドイツの方に「ウディタは海外言語に対応してないのごめんね」って言ったら
(SmokingWOLFなので)「タバコの吸いすぎで死んじゃえ!」って
お返事をいただいてしまったり、台湾の方からのお問い合わせで
うまく文字が出せなくて何度も泣きそうになったりなど
色んな経験をしてきましたが、これからは多少安心です。
●別言語のセーブデータと共存しやすい。
文字コード自体はどの言語でも共通になるので、
セーブデータの共存がしやすくなります。
とはいえ、アイテム名やプレイヤー名が、
選択中のフォントに対応してない言語のものだと
ゲーム内で表示しようとしても文字化けしてしまいます!
【全言語対応フォント】などを入れてるならいいんですけれど、
なかなか数がないんですよね。
可能なら、「オンラインプレイヤー表示」の部分などには
全言語対応のフォントを入れたいところです。
あと私にとっては、『片道勇者2』のオンラインプレイヤーの処理を
言語別にいちいち分けなくてよくなるので助かります。
(『片道勇者(プラス)』では日本語と英語で接続先もサーバプログラムも変えていました)
●ファイルが日本語のままでも海外で動作する!(?)
これは全言語を試せてないので確定したことが言えませんが、
ロケール(OS言語)を「中国語の繁体字」にした状態でも、
暗号化された「あああ.txt」ファイル(日本語ファイル)を
ゲーム内から読み込めるようになっていることが確認できたので、
日本語ファイル名が混ざっていても海外OSで普通にゲームが動作すると思われます。
ファイル名は本来は「英数字のみ」が推奨で、
これまではそうしておかないと海外版が安定動作しなかったんですが、
これからは日本語ファイルが混ざっていてもそのまま出せるかもしれません。
それでも英数字以外のファイル名はあんまり推奨しませんが!
【ゲーム開発者がUnicode化でやるべきことはある?】
Unicodeに変わるにあたってユーザの方が何をすればいいかですが、
基本的には何もしなくても問題ないようにするつもりです。
メリットをあんまり感じにくいUnicode化で大きいご負担をおかけするのもアレなので
低負担で移行できるサポートをご用意します。
●Ver3のエディタを起動したとき、一通りのファイルを
全変換できるコンバート画面が開くように!

Ver2以前のゲームデータをVer3のエディタで開いたら
最初にコンバート画面が表示されます。
ここで文字コードを全変換します。
ファイルの変換対象は「コモンイベントやDBなどの基本データ」、
「Dataフォルダ内の全.mps(マップ)ファイル」、
「Dataフォルダ内の全.txtファイル」です。
※ただし、txt拡張子以外のファイルはスルーされてしまうので、
もし.logなどの他の拡張子のテキストファイルが使われてるなら
自力でUTF-8型に変換していただく必要がございます。
Windowsの「メモ帳」で名前を付けて保存し直すと文字コードを選び直せます。
いちおう安全のために全部まとめて変換しているものの、
実はtxtファイル以外は、Ver2のままのデータを
Ver3用に変換せずともそのまま読み込むことができます。
(.datファイルは、内部にUTF-8済みかどうかのフラグを持っているので自動で区別されます)
●Game.exeを差し替えるだけでも動作するように。
Ver3のGame.exeは過去のゲームデータでも動作します!
旧データも読むようにしたので、Game.exeを差し替えれば、
Ver2のゲームデータでもそのままプレイ可能です。
ただしDXライブラリの更新でウディタの暗号化アルゴリズムが
Ver2.255(2021/2/27)で根本的に変わってしまったので、
それより前に暗号化されたゲームは読めません。
作者さまの場合は、Ver3のEditor.exeで
ゲームデータを開き直して作り直してくだされば大丈夫です。
また、Game.exeで昔のデータを開いたときの挙動ですが、
「文字列操作」コマンドのファイル入出力で出せるtxtファイルも、
【Ver2の旧データだと認識されると、前のSJIS文字コードのまま読み書き】し、
【「Ver3に変換済み」なら「全てのtxtファイルをUTF-8で入出力」】します。
一方、「DB操作」で出せるCSVファイルは新旧にかかわらず「UTF-8」型で出力されるようになります。
ただ読み込み自体は、SJIS版と新しいUTF-8版を自動判別して
どちらもゲーム内で読める文字として読み込めるようになっているので安心です。
(Excelで保存されたものなら、CSVファイル内のフラグを認識して
UTF-8版とSJIS版の文字コードを区別できます)
と複雑なことを言っていますが、要するに
「Ver3のGame.exeは、古いゲームデータでもファイル入出力はなるべく
これまで通り動作するように読み書きされるようになっています」
ということです。
Ver2.255(2021/2/27)で暗号化された去年以降のゲームなら、
Game.exeだけ差し替えしてもたぶん動くと思います。
●過去のセーブデータもちゃんと使用可能。
Ver2時点のセーブデータもしっかり読めるようにしておきました。
Ver2のセーブだと認識されると、内部文字コードを
自動でUTF-8に変換して読み込みます。
要するにこちらも利用者の方はほぼ何も気にせず使えるということです!
私は気にするところがいっぱいですが!
プレイヤーの方が100時間以上遊んだセーブデータなどもあるわけで、
今後もちゃんとそのまま使いたいですものね。
【今後】
ゲーム側は前々からUTF-8化するための準備を内部に仕込んであったので
だいぶラクにUnicode化できました。あとはバグ探しのみです。
が、問題はエディタ側!
エディタ側はほぼ全体にわたって、すみからすみまでオーバーホールが必要な状況です。
Unicodeモードにしただけでコンパイルエラーが4000件も出る!
が、それはもう解決して、起動できるところまでは行けました。
というのも今回の作業においてはプログラミングソフトの
「Visual Studio 2022」のサポート機能がすごい優秀で、
構文エラーや型エラーがすごい勢いで直せていて
非常に高効率で作業できているので、
ここでもプログラミング環境を最新にした効果が出ています。
Visual Studio 2003でやってたら2ヶ月でも終わらなさそうなのが
ほんの数日でコンパイル成功までいけましたからね! 最低10倍速!
こんなソフトがタダで使えるようにしてくれているMicrosoftさんに感謝です。
ですが「コンパイル時に引っかかるバグ」ならまだいいんですよ!
そこで引っかからない隠れバグがいったい何百件隠れているか、想像も付きません。
ここからはその辺を修正しながら進めていくことになると思います。
そして、最後にいくつか新機能を付けたら一旦Ver3.00としての修正を完了し、
一般公開して、しばらくここまでの変更で増えたであろうバグの修正に
集中する感じでやっていこうと考えております。
また、各種非公開機能やプレミアムな機能が使える「ウディタ3プロ版」も
アーリーアクセスで同時販売予定です。
■ 2022/10/15 (土) ウディタ大規模アプデの機能 5 ピクチャ&Game.exe ■
【ウディタ大規模アップデートで搭載される機能 5】
引き続き大規模アップデートの機能紹介!
今回も紹介動画を作ったのでぜひご覧ください。6分ほどです。
この動画内で紹介されている新機能や強化内容は以下の通り!
【ピクチャ機能をいろいろ強化!】
●【ピクチャ】 ピクチャへの画面取得機能を実装。
「[1]ファイル読み込み」のファイル名、または
「[2]文字列読み込み時」の文字列変数内に
<SCREENSHOT>と入れると、
「その時点で表示されている画面」をピクチャとして利用できるようになります。
なお、このピクチャ内容はセーブできず、ロード時には消えてしまうため、
一時的なエフェクトとして使うことを考えてみてください。
また動画内では言い忘れていましたが、
この<SCREENSHOT>ピクチャ指定で「表示」をするたび、
<SCREENSHOT>ですでに表示中の他の全ピクチャの画像も更新されます。
つまり、ゲーム内では<SCREENSHOT>は共有の画像であり、
最新の1枚しか保存していません。この点はあらかじめご了承ください。
※なおプロ版ウディタでは
「緑帯なしでスクリーンショットを画像ファイルとして取得できる」
機能が搭載される予定です。
●【ピクチャ】 部分切り出し表示機能を実装。
[1]ファイル読み込みまたは[2]文字列読み込み時に
「<CUT=X10-150-Y40-300>Picture/AAA.jpg」と指定すると、
画像「AAA.jpg」から、X座標10~150ピクセル、
Y座標40~300ピクセルの範囲だけ切り出して表示することができます。
●【ピクチャ】表示する基準位置として「中央上」と「中央下」を新たに実装。
ピクチャ周りに新しい基準座標を入れるのは超面倒だったので
億劫に思ってましたが、あれば私も絶対使うので、とうとう入れさせていただきました。
●【変数操作+】「ピクチャ番号X」の「マウスカーソル重なってる?(1=YES)」機能において、
角度の付いたピクチャでも重なり判定をほぼ正確に取れるよう修正。
斜めになったカードをマウスで選択するときも安心です。
といいますか、まさに『片道勇者2』でその用途で必要になったので搭載しました。
●【ピクチャ】通常ピクチャの「角度」を0以外にした場合でも
縦横の拡大率が異なる状態を維持できるように修正。
なお、文字列ピクチャは今回の修正ですでに
縦横の長さが異なる場合の角度変更が可能です。
【Game.exeの基本性能向上】
●【イベント処理速度】 アルゴリズム改善とプログラム環境の更新により、
コモンイベント内のイベントコマンド処理が大幅に高速化されました。
組み方にもよりますが、一般的な処理ならば
コモンイベント内で平均で従来の2~4倍の速度で
イベント処理が行えるようになるようです。
『ドラゴノーカ』というゲームのSwitch移植時に最適化をがんばった分で最大2倍、
VisualStudioを2003から2022に変えた分で素で2倍くらいになっているようです。
特に、コモンイベント内での「ループと基本的な変数操作」が段違いに速くなりました!
↓
【高速化実例】
コモンイベント内で3万回ループに「Cself0 = 0」を10個入れた、
だいたい30数万回のコマンド処理を毎フレーム実行したときのイベント処理時間が、
ウディタ開発者の環境で
Ver2.294 約36ms → Ver3.00 約1.5ms (20倍以上)
にまで削減できました。
C++ソースコード上では関数1個も読んでない
最適化済みループを実行しているとはいえ速すぎる!
(コンパイル環境変えただけで元の10倍!)
とにかく、コモンイベント内での「変数操作」や「ループ」の処理が
もしかしたらほぼ「無」近くの負荷になっているかもなので、
うまく作ればシミュレーター系のゲームも動かしやすくなると思います。
●【描画速度】 描画速度が平均2倍ほどになりました。
他の人の環境だとどうなるか分かりませんが、
これもコンパイル環境の更新によって
従来のおおよそ半分程度の描画時間になっているようです。
●【ゲーム起動】ゲームの起動を高速化しました。
作者の環境にて、Data.wolf暗号化したサンプルゲームの初期起動時間が、
従来 2.6秒 → 最新版 1.5秒 くらいに早くなりました。
実はプロ版ウディタに、起動時の真っ暗画面の時点で画像とローディングゲージを
表示するおまけ機能を入れようかなと思っていたのですがほぼいらないかも……。
いちおう、入れるだけ入れる予定です。
という感じで、実用的な強化や、より便利になる強化が複数おこなわれています!
特に「ピクチャの切り出し機能」は、DBなどにファイル名として直接、
「<CUT/X40-140/Y50-150>Picture/Face1.png」
と入れるようにするだけでピクチャ処理時に
勝手に顔画像が一部切り出しして表示されるので、
従来のコモンイベント処理をほぼいじらずとも採用できるのが強力です。
【残りの作業】
ここからは仕上げ段階に入りますが、
いまだにまともに入れていないUnicode対応だけで
一ヶ月くらいかかりそうな予感がしているので、
あと一報、二報くらいしたらネタ切れになるかもしれません。
(いちおう、マスク機能などのご紹介もまだ残っています)
Unicode対応は地味で見せ所もない作業ですが、
今やっておくと海外展開など含めてあとあとずっとラクができる部分なので、
がんばれるだけがんばっていきます。
特にこれからも円安が続くようだと、海外にゲームを
輸出していくことも重要になっていきますしね!
そんなわけで、ここからも引き続きやれるペースで進めていきます!
引き続き大規模アップデートの機能紹介!
今回も紹介動画を作ったのでぜひご覧ください。6分ほどです。
この動画内で紹介されている新機能や強化内容は以下の通り!
【ピクチャ機能をいろいろ強化!】
●【ピクチャ】 ピクチャへの画面取得機能を実装。
「[1]ファイル読み込み」のファイル名、または
「[2]文字列読み込み時」の文字列変数内に
<SCREENSHOT>と入れると、
「その時点で表示されている画面」をピクチャとして利用できるようになります。
なお、このピクチャ内容はセーブできず、ロード時には消えてしまうため、
一時的なエフェクトとして使うことを考えてみてください。
また動画内では言い忘れていましたが、
この<SCREENSHOT>ピクチャ指定で「表示」をするたび、
<SCREENSHOT>ですでに表示中の他の全ピクチャの画像も更新されます。
つまり、ゲーム内では<SCREENSHOT>は共有の画像であり、
最新の1枚しか保存していません。この点はあらかじめご了承ください。
※なおプロ版ウディタでは
「緑帯なしでスクリーンショットを画像ファイルとして取得できる」
機能が搭載される予定です。
●【ピクチャ】 部分切り出し表示機能を実装。
[1]ファイル読み込みまたは[2]文字列読み込み時に
「<CUT=X10-150-Y40-300>Picture/AAA.jpg」と指定すると、
画像「AAA.jpg」から、X座標10~150ピクセル、
Y座標40~300ピクセルの範囲だけ切り出して表示することができます。
●【ピクチャ】表示する基準位置として「中央上」と「中央下」を新たに実装。
ピクチャ周りに新しい基準座標を入れるのは超面倒だったので
億劫に思ってましたが、あれば私も絶対使うので、とうとう入れさせていただきました。
●【変数操作+】「ピクチャ番号X」の「マウスカーソル重なってる?(1=YES)」機能において、
角度の付いたピクチャでも重なり判定をほぼ正確に取れるよう修正。
斜めになったカードをマウスで選択するときも安心です。
といいますか、まさに『片道勇者2』でその用途で必要になったので搭載しました。
●【ピクチャ】通常ピクチャの「角度」を0以外にした場合でも
縦横の拡大率が異なる状態を維持できるように修正。
なお、文字列ピクチャは今回の修正ですでに
縦横の長さが異なる場合の角度変更が可能です。
【Game.exeの基本性能向上】
●【イベント処理速度】 アルゴリズム改善とプログラム環境の更新により、
コモンイベント内のイベントコマンド処理が大幅に高速化されました。
組み方にもよりますが、一般的な処理ならば
コモンイベント内で平均で従来の2~4倍の速度で
イベント処理が行えるようになるようです。
『ドラゴノーカ』というゲームのSwitch移植時に最適化をがんばった分で最大2倍、
VisualStudioを2003から2022に変えた分で素で2倍くらいになっているようです。
特に、コモンイベント内での「ループと基本的な変数操作」が段違いに速くなりました!
↓
【高速化実例】
コモンイベント内で3万回ループに「Cself0 = 0」を10個入れた、
だいたい30数万回のコマンド処理を毎フレーム実行したときのイベント処理時間が、
ウディタ開発者の環境で
Ver2.294 約36ms → Ver3.00 約1.5ms (20倍以上)
にまで削減できました。
C++ソースコード上では関数1個も読んでない
最適化済みループを実行しているとはいえ速すぎる!
(コンパイル環境変えただけで元の10倍!)
とにかく、コモンイベント内での「変数操作」や「ループ」の処理が
もしかしたらほぼ「無」近くの負荷になっているかもなので、
うまく作ればシミュレーター系のゲームも動かしやすくなると思います。
●【描画速度】 描画速度が平均2倍ほどになりました。
他の人の環境だとどうなるか分かりませんが、
これもコンパイル環境の更新によって
従来のおおよそ半分程度の描画時間になっているようです。
●【ゲーム起動】ゲームの起動を高速化しました。
作者の環境にて、Data.wolf暗号化したサンプルゲームの初期起動時間が、
従来 2.6秒 → 最新版 1.5秒 くらいに早くなりました。
実はプロ版ウディタに、起動時の真っ暗画面の時点で画像とローディングゲージを
表示するおまけ機能を入れようかなと思っていたのですがほぼいらないかも……。
いちおう、入れるだけ入れる予定です。
という感じで、実用的な強化や、より便利になる強化が複数おこなわれています!
特に「ピクチャの切り出し機能」は、DBなどにファイル名として直接、
「<CUT/X40-140/Y50-150>Picture/Face1.png」
と入れるようにするだけでピクチャ処理時に
勝手に顔画像が一部切り出しして表示されるので、
従来のコモンイベント処理をほぼいじらずとも採用できるのが強力です。
【残りの作業】
ここからは仕上げ段階に入りますが、
いまだにまともに入れていないUnicode対応だけで
一ヶ月くらいかかりそうな予感がしているので、
あと一報、二報くらいしたらネタ切れになるかもしれません。
(いちおう、マスク機能などのご紹介もまだ残っています)
Unicode対応は地味で見せ所もない作業ですが、
今やっておくと海外展開など含めてあとあとずっとラクができる部分なので、
がんばれるだけがんばっていきます。
特にこれからも円安が続くようだと、海外にゲームを
輸出していくことも重要になっていきますしね!
そんなわけで、ここからも引き続きやれるペースで進めていきます!
■ 2022/10/01 (土) ウディタ大規模アプデの機能 4 ■
【ウディタ大規模アップデートで搭載される機能 4】
引き続き大規模アップデートの機能紹介!
【ピクチャエフェクトに「変換」系エフェクトを追加!】
エフェクトの「ピクチャ」に「変換」系処理を追加しました。
この件は動画を作りましたのでこちらを見れば一目瞭然です!(2分の映像です)
↓
これらは一瞬で不可逆な変換を行うもので、一度かけた「変換」エフェクトは
そのピクチャが消去されるまで持続します。
つまり、何度も「ぼかし」エフェクトを重ねたりすることができます。
使えるのは今のところ以下の通りです。
- 変換/色相彩度明度
ピクチャの色の方向性・鮮やかさ・明るさを変化させます。
- 変換/モノトーン
ピクチャを指定した色相のモノトーンに変化させます。
- 変換/ぼかし
ピクチャをぼかします、一度にぼかせる量には限界があります。
- 変換/階調反転
ピクチャの色を反転します。2回やると元の色に戻ります
※マニアックですが「レベル補正」(指定範囲A1~A2の明るさ範囲を
指定範囲B1~B2の明るさ範囲に変換)もあったほうが
色々できるので入れようかなと考え中です。
●エフェクト機能がいっぱい増加!
上の分もエフェクトの追加ですが、その他にも便利そうなエフェクト機能が
いっぱい追加されました。
【ピクチャのエフェクト】
- 描画座標シフト2(角度・拡大率反映)
→ 拡大率や角度の影響を受ける「前」のXY座標をシフトさせます。
ウディタ作者は、カードを複数のピクチャを重ねて作るときに便利でした。
(文字や下地などを全て「同じ座標」の「中央」座標で重ねて出した後、
これでシフトさせて文字や絵などの位置合わせをすれば
回転・拡大しても1枚のカードとして動くように見えます)
- 不透明度補正[±]
- 角度補正[±]
- 拡大率補正[±]
このあたりは書いてある通りです。
いつも通り、縦横の拡大率が違うと角度補正は効きません。
- エフェクト全解除
ピクチャエフェクトを全解除できます(解除できるもののみ)。
まとめて消せるのがなかったので便利になります。
- ピクチャのコピー
パラメータや読み込んだ画像が全く同じピクチャを別IDにコピーします。
「カーソルを合わせたときだけ最前線に表示したい」ときなどに便利。
- ピクチャのID移動
指定したピクチャのIDを切り替えられます。
凝り始めるとこのコマンドと似た処理が求められる場面は多く、
従来のウディタでも「消去→別IDで表示」を一瞬で行うことで実現はできましたが、
これからはこのコマンド1つで実行できます。
処理を簡単化、軽量化するのに役立つと思います。
【キャラのエフェクト】
- 不透明度補正[±]
- キャラチップを変更
- 高さ変更
- 強制パターン上書[0:ナシ]
キャラチップを「指定したパターン番号」の画像にして停止させます。パターン値はピクチャと同じ分け方です。
- 重ねキャラチップを変更
以前も紹介しましたが元のキャラチップに最大5枚分、別のキャラチップを重ねられます(つまり全6レイヤーで着せ替えが可能です)。
【エディタ周りの修正・改善】
●イベント編集ウィンドウの検索窓に「置換」機能が追加!
●マップイベントウィンドウに「検索」機能と「行数」機能が追加!

なぜかマップイベント側に付いてなかった検索機能を付けたり、
ついでに「あればいいのに」とたまに思うことが多い機能の
代表である「置換」機能を搭載しました。
●【マップ/コモンイベントウィンドウ】
検索ウィンドウの履歴文字列を10個まで保存するようになりました。
従来は特に履歴が保存されたりしておらず無意味でした。
なんだか履歴が保存できそうな検索欄の入力欄でしたが、
あれ自分でちゃんと実装しないと履歴が入らないんですよ。
●【コモンイベントウィンドウ】コモンイベント編集時、Ctrl+Rの
「直前のイベントに戻る」で前のイベントに戻ったとき、
「行数」も最後の位置に戻るように修正。
実質的にワンボタンで2つの場所を見比べながら作業ができます。
●【ゲームデータ作成】今後は暗号化バージョンが選択可能になります。
今は「Ver2.25~2.29」と「Ver3.00」だけに限られますが、
ゲームデータの暗号化バージョンを選べるようになります。
オンラインアップデートをする際、新旧の暗号化ファイルが混ざるとクラッシュするので、
古い暗号化方式のままにしたいときに利用できます。
(暗号化処理は定期的に新しいものを追加しています)
●【ゲーム基本設定】 「MIDIの再生方式」に
「MIDI音源を使わない[GuruguruSMF.dllも不要に]」を追加しました。
これを選択していると、ゲームデータの作成時にも
GuruguruSMF.dllがコピーされなくなり、
起動時に「GuruguruSMF.dllがないよ」という警告が出なくなります。
さすがに今の時代になるとMIDIを使わない方もいらっしゃいますからね!
【ゲーム側の改善点】
●【座標取得】イベントコマンドで得られる「主人公」の座標が正確になるよう修正しました。
たとえば【変数操作+】による「主人公」の「画面X・Y座標」などです。
おそらくスクロール値も正確になっていると思われます。
→ 従来は「1フレーム前の座標値」が取得されていたため、主人公のキャラチップにピクチャを重ねようとしてもどうやっても1フレーム分ズレる現象がありました。
これは従来、「イベント後に主人公のキー入力や位置情報が更新されていたため」で、キー入力と位置情報を分離し、イベント前に位置情報だけ更新する形にしました。
→ 処理順が変わった都合上、キー入力による「主人公」の移動が動き始めの1フレームだけ遅れることになるので、1フレームしか猶予のない逃走ゲームなどはVer3.00への更新によってクリア不能になる場合がございます。
過去の挙動に戻したい場合は、「ゲーム基本設定」の「Game.exe 動作バージョン調整」で「Ver2.29時点の挙動で動作」に切り替えることで対応できます。
●【エフェクト】キャラ・ピクチャのシェイク回数として10万回以上を指定すると「無限回」になるよう修正
正直ここまでの数値を入れるときは無限にしたいときの方が多いので、無限回になるようにしました。
●【エラー】 緑帯エラーの表示中にF12リセット、あるいは
F11更新(まだF11はクラッシュしやすいです!)できるように修正。
緑帯ループに入ったときにリセットできなくて面倒臭かったので!
●【ピクチャ表示一覧】テストプレイ中、「Shift押しながらF7」を押すことで
「マウスカーソルが重なっているピクチャ」だけを
「ピクチャ表示一覧」に表示できるよう修正。
たくさんのピクチャがあっても、指示したところだけの情報を得やすくなります。
ついでに、最後まで見ないと終われなかったのを
「Ctrlキー」を押せば途中でも中断できるよう修正。
今回ご紹介するのは以上の通り!
他にもまだ色々ありますが徐々にご紹介していきます。
リリース時期ですが、色々やってみた感じ、下手すると残る作業の中で
一番大きい「Unicode対応」だけで1ヶ月くらいかかるかもしれない可能性が
出ているので、10月中のリリースは怪しい感じです。
(直す場所が最低でも4000箇所以上あります)
どうしても今年中が難しくなりそうなら
「Game.exeとEditor.exeの一部」だけの
半端なUnicode対応で一旦区切ることも予定しています。
文字コード周りは徐々に変えるということができないので、
できればこの機会に重要箇所だけでも一気にやってしまいたいと考えています。
(なお半端なUnicode対応にするとどうなるかというと、
「エディタで中国語を入れてもイベントコマンド欄の中国語だけ文字化けする」感じになります。
ただ、文字化けするだけで入力自体はできるようになるので、従来よりは一歩進みます。
なんせ従来だと中国語の入力すらできませんでしたからね!)
という感じで、引き続きやれる速度で作業を進めていきます!
引き続き大規模アップデートの機能紹介!
【ピクチャエフェクトに「変換」系エフェクトを追加!】
エフェクトの「ピクチャ」に「変換」系処理を追加しました。
この件は動画を作りましたのでこちらを見れば一目瞭然です!(2分の映像です)
↓
これらは一瞬で不可逆な変換を行うもので、一度かけた「変換」エフェクトは
そのピクチャが消去されるまで持続します。
つまり、何度も「ぼかし」エフェクトを重ねたりすることができます。
使えるのは今のところ以下の通りです。
- 変換/色相彩度明度
ピクチャの色の方向性・鮮やかさ・明るさを変化させます。
- 変換/モノトーン
ピクチャを指定した色相のモノトーンに変化させます。
- 変換/ぼかし
ピクチャをぼかします、一度にぼかせる量には限界があります。
- 変換/階調反転
ピクチャの色を反転します。2回やると元の色に戻ります
※マニアックですが「レベル補正」(指定範囲A1~A2の明るさ範囲を
指定範囲B1~B2の明るさ範囲に変換)もあったほうが
色々できるので入れようかなと考え中です。
●エフェクト機能がいっぱい増加!
上の分もエフェクトの追加ですが、その他にも便利そうなエフェクト機能が
いっぱい追加されました。
【ピクチャのエフェクト】
- 描画座標シフト2(角度・拡大率反映)
→ 拡大率や角度の影響を受ける「前」のXY座標をシフトさせます。
ウディタ作者は、カードを複数のピクチャを重ねて作るときに便利でした。
(文字や下地などを全て「同じ座標」の「中央」座標で重ねて出した後、
これでシフトさせて文字や絵などの位置合わせをすれば
回転・拡大しても1枚のカードとして動くように見えます)
- 不透明度補正[±]
- 角度補正[±]
- 拡大率補正[±]
このあたりは書いてある通りです。
いつも通り、縦横の拡大率が違うと角度補正は効きません。
- エフェクト全解除
ピクチャエフェクトを全解除できます(解除できるもののみ)。
まとめて消せるのがなかったので便利になります。
- ピクチャのコピー
パラメータや読み込んだ画像が全く同じピクチャを別IDにコピーします。
「カーソルを合わせたときだけ最前線に表示したい」ときなどに便利。
- ピクチャのID移動
指定したピクチャのIDを切り替えられます。
凝り始めるとこのコマンドと似た処理が求められる場面は多く、
従来のウディタでも「消去→別IDで表示」を一瞬で行うことで実現はできましたが、
これからはこのコマンド1つで実行できます。
処理を簡単化、軽量化するのに役立つと思います。
【キャラのエフェクト】
- 不透明度補正[±]
- キャラチップを変更
- 高さ変更
- 強制パターン上書[0:ナシ]
キャラチップを「指定したパターン番号」の画像にして停止させます。パターン値はピクチャと同じ分け方です。
- 重ねキャラチップを変更
以前も紹介しましたが元のキャラチップに最大5枚分、別のキャラチップを重ねられます(つまり全6レイヤーで着せ替えが可能です)。
【エディタ周りの修正・改善】
●イベント編集ウィンドウの検索窓に「置換」機能が追加!
●マップイベントウィンドウに「検索」機能と「行数」機能が追加!

なぜかマップイベント側に付いてなかった検索機能を付けたり、
ついでに「あればいいのに」とたまに思うことが多い機能の
代表である「置換」機能を搭載しました。
●【マップ/コモンイベントウィンドウ】
検索ウィンドウの履歴文字列を10個まで保存するようになりました。
従来は特に履歴が保存されたりしておらず無意味でした。
なんだか履歴が保存できそうな検索欄の入力欄でしたが、
あれ自分でちゃんと実装しないと履歴が入らないんですよ。
●【コモンイベントウィンドウ】コモンイベント編集時、Ctrl+Rの
「直前のイベントに戻る」で前のイベントに戻ったとき、
「行数」も最後の位置に戻るように修正。
実質的にワンボタンで2つの場所を見比べながら作業ができます。
●【ゲームデータ作成】今後は暗号化バージョンが選択可能になります。
今は「Ver2.25~2.29」と「Ver3.00」だけに限られますが、
ゲームデータの暗号化バージョンを選べるようになります。
オンラインアップデートをする際、新旧の暗号化ファイルが混ざるとクラッシュするので、
古い暗号化方式のままにしたいときに利用できます。
(暗号化処理は定期的に新しいものを追加しています)
●【ゲーム基本設定】 「MIDIの再生方式」に
「MIDI音源を使わない[GuruguruSMF.dllも不要に]」を追加しました。
これを選択していると、ゲームデータの作成時にも
GuruguruSMF.dllがコピーされなくなり、
起動時に「GuruguruSMF.dllがないよ」という警告が出なくなります。
さすがに今の時代になるとMIDIを使わない方もいらっしゃいますからね!
【ゲーム側の改善点】
●【座標取得】イベントコマンドで得られる「主人公」の座標が正確になるよう修正しました。
たとえば【変数操作+】による「主人公」の「画面X・Y座標」などです。
おそらくスクロール値も正確になっていると思われます。
→ 従来は「1フレーム前の座標値」が取得されていたため、主人公のキャラチップにピクチャを重ねようとしてもどうやっても1フレーム分ズレる現象がありました。
これは従来、「イベント後に主人公のキー入力や位置情報が更新されていたため」で、キー入力と位置情報を分離し、イベント前に位置情報だけ更新する形にしました。
→ 処理順が変わった都合上、キー入力による「主人公」の移動が動き始めの1フレームだけ遅れることになるので、1フレームしか猶予のない逃走ゲームなどはVer3.00への更新によってクリア不能になる場合がございます。
過去の挙動に戻したい場合は、「ゲーム基本設定」の「Game.exe 動作バージョン調整」で「Ver2.29時点の挙動で動作」に切り替えることで対応できます。
●【エフェクト】キャラ・ピクチャのシェイク回数として10万回以上を指定すると「無限回」になるよう修正
正直ここまでの数値を入れるときは無限にしたいときの方が多いので、無限回になるようにしました。
●【エラー】 緑帯エラーの表示中にF12リセット、あるいは
F11更新(まだF11はクラッシュしやすいです!)できるように修正。
緑帯ループに入ったときにリセットできなくて面倒臭かったので!
●【ピクチャ表示一覧】テストプレイ中、「Shift押しながらF7」を押すことで
「マウスカーソルが重なっているピクチャ」だけを
「ピクチャ表示一覧」に表示できるよう修正。
たくさんのピクチャがあっても、指示したところだけの情報を得やすくなります。
ついでに、最後まで見ないと終われなかったのを
「Ctrlキー」を押せば途中でも中断できるよう修正。
今回ご紹介するのは以上の通り!
他にもまだ色々ありますが徐々にご紹介していきます。
リリース時期ですが、色々やってみた感じ、下手すると残る作業の中で
一番大きい「Unicode対応」だけで1ヶ月くらいかかるかもしれない可能性が
出ているので、10月中のリリースは怪しい感じです。
(直す場所が最低でも4000箇所以上あります)
どうしても今年中が難しくなりそうなら
「Game.exeとEditor.exeの一部」だけの
半端なUnicode対応で一旦区切ることも予定しています。
文字コード周りは徐々に変えるということができないので、
できればこの機会に重要箇所だけでも一気にやってしまいたいと考えています。
(なお半端なUnicode対応にするとどうなるかというと、
「エディタで中国語を入れてもイベントコマンド欄の中国語だけ文字化けする」感じになります。
ただ、文字化けするだけで入力自体はできるようになるので、従来よりは一歩進みます。
なんせ従来だと中国語の入力すらできませんでしたからね!)
という感じで、引き続きやれる速度で作業を進めていきます!
■ 2022/09/03 (土) ウディタ大規模アプデの機能 3 ■
【ウディタ大規模アップデートで搭載される機能 3】
引き続き大規模アップデートの機能紹介!
最近はRPG向けの基本機能でありながらおざなりになっていた、
タイルセットやマップ周りのオーバーホールを行っていました。
動画での紹介を見たい方はこちら!
↓
●マップ編集画面が強化!
マップエディタの基本処理をほぼまるっと作り直しました!
これによって、だいぶ性能限界が上がりました。
あと使いやすさもアップさせています。
- ほぼ無限サイズのマップでも編集可能に!
→ 従来は長辺500マス以上あたりになるとマップが表示されなくなってしまい、
事実上それ以上のサイズが編集不能だったという不具合を抱えていましたが、
Ver3からそれが解消されます。1000x1000マスのマップでもしっかり編集可能!
(メモリの問題でクラッシュしない程度の制限はかけるかもしれません)
- マップが大きくても処理速度が重くならない!
→ これまでは大きいマップほど何か触るたびに重かったりしたと思いますが
これからはサイズにかかわらず編集負荷が一定になります。
- 「一手戻る」が超速に! + Ctrl+Zでも戻せるように
→ 大きいマップだと押しても4~5秒くらい待たないと一手戻せなかったのが、
今はもうほぼ一瞬で戻せます! 快適! Ctrl+Zでも戻せるようになります。
- EditorGraphic.datが不要に!
→ ほぼどうでもいいことですが外部においていた画像をEditor.exe内に内蔵できました。
- 「チップ選択ウィンドウ」でホイール押しながらドラッグでスクロール可能に!
いちいちホイール回転とかスクロールバーさわらなくても
肌感覚で高速スクロールできてだいぶチップ選択がスムーズになります。
●タイルセット画面が強化!
- レスポンス向上
大きいマップチップだと、クリックしながら
ザーっと横移動したとき選択したチップの隙間ができるくらいには
レスポンスが悪かったので、高速化できる処理を加えてみました。
たぶん反応頻度が数倍くらい速くなったと思います。
- オートタイル15→23個に増加
さすがに私も足りなかったのでオートタイルを追加しました。
- 32pxと48pxサイズ表示切り替え機能追加
タイル一覧の表示サイズを32pxと48pxに
切り替えできるようになりました。
- タグ番号のコピー&ペースト機能追加
タグ番号の編集時、Ctrl+右クリックでタグ番号コピー、
Ctrl+左クリックで貼り付けできるようになりました。
55番タグ(「00」から10回クリックしないといけない)を
大量に設定しようとすると泣きそうでした。
- タイル画像別の通行設定をCSVで読み書きできる。
オートタイルなら1タイル分、基本タイルセットなら8×縦列分、保存できます
CSVで入出力できますが内部値で保存されており、
人間が読んで直感的に分かる値にはなってないのでお気をつけください。
法則性が分かれば自分で計算できるかもしれませんし、
基本チップの通行設定の番号リストを作っておけば
それを貼り付けて設定することはできると思います。
- タイル画像を「読込」したときに前述のCSVも同時に読み込める

タイル画像を通行設定付きで配布したい人に朗報!
前述の通行設定CSVは、「同じファイル名のタイル画像を読み込むとき」に
自動で読み込むか聞いてくれます! 便利。
- タイル部の操作追加
→ ホイール回転でスクロール可能に
→ 中クリック押しの上下ドラッグでスクロール可能に
タイル設定画面のタイル部分を操作してるときに
「なんでこの操作ないんだよぉぉぉ!!」ってなったので入れました。
実装されるのが遅すぎた感がありますがだいぶテンポ良くなります。
- 「タイル表示部分」に通行設定CSVをドラッグするとそこに通行設定を読込可!
「パーツ画像&パーツの通行設定CSVで公開」みたいな配布方法も可!

ドラッグ&ドロップするだけで一定範囲の通行設定ができるので
3~4行分のパーツ単位でマップを配っている人にとっても、
CSVと一緒に配布すれば通行設定のデフォルト値が簡単に設定できて安心!
(試しに買ってみたタイル画像集がそういうパーツ配布型でしたが、
当然ながらバラだと通行設定データは作れないのでこれ↑ができると嬉しいかも?)
- 縦32000ピクセルまでのチップが使用可能に!
環境によって限界値は変わるかもしれませんが
ツール側としては高さ30000ピクセルのPNGファイルを
読み込んで表示することができました。
画像編集ツールによっては最大が30000ピクセルだったりするみたいなので、
事実上のほぼ無制限とみていい気がします。
なお、なぜ30000pxまでの画像しか作れないのに
推定の限界値が32000だと分かったかというというと、
16サイズのタイルの限界が高さ16000までだったからです。
(内部的に2倍して表示しているため、それで32000を超えられる)
【課題!】
●マップ編集時、1/8モードかつチップ量が画面内に多いとスクロールが重い!
→ ほとんどの処理は軽くなるのですがスクロールだけが重いです。
この辺りはもっと最適化しないといけなさそうです。
引き続き大規模アップデートの機能紹介!
最近はRPG向けの基本機能でありながらおざなりになっていた、
タイルセットやマップ周りのオーバーホールを行っていました。
動画での紹介を見たい方はこちら!
↓
●マップ編集画面が強化!
マップエディタの基本処理をほぼまるっと作り直しました!
これによって、だいぶ性能限界が上がりました。
あと使いやすさもアップさせています。
- ほぼ無限サイズのマップでも編集可能に!
→ 従来は長辺500マス以上あたりになるとマップが表示されなくなってしまい、
事実上それ以上のサイズが編集不能だったという不具合を抱えていましたが、
Ver3からそれが解消されます。1000x1000マスのマップでもしっかり編集可能!
(メモリの問題でクラッシュしない程度の制限はかけるかもしれません)
- マップが大きくても処理速度が重くならない!
→ これまでは大きいマップほど何か触るたびに重かったりしたと思いますが
これからはサイズにかかわらず編集負荷が一定になります。
- 「一手戻る」が超速に! + Ctrl+Zでも戻せるように
→ 大きいマップだと押しても4~5秒くらい待たないと一手戻せなかったのが、
今はもうほぼ一瞬で戻せます! 快適! Ctrl+Zでも戻せるようになります。
- EditorGraphic.datが不要に!
→ ほぼどうでもいいことですが外部においていた画像をEditor.exe内に内蔵できました。
- 「チップ選択ウィンドウ」でホイール押しながらドラッグでスクロール可能に!
いちいちホイール回転とかスクロールバーさわらなくても
肌感覚で高速スクロールできてだいぶチップ選択がスムーズになります。
●タイルセット画面が強化!
- レスポンス向上
大きいマップチップだと、クリックしながら
ザーっと横移動したとき選択したチップの隙間ができるくらいには
レスポンスが悪かったので、高速化できる処理を加えてみました。
たぶん反応頻度が数倍くらい速くなったと思います。
- オートタイル15→23個に増加
さすがに私も足りなかったのでオートタイルを追加しました。
- 32pxと48pxサイズ表示切り替え機能追加
タイル一覧の表示サイズを32pxと48pxに
切り替えできるようになりました。
- タグ番号のコピー&ペースト機能追加
タグ番号の編集時、Ctrl+右クリックでタグ番号コピー、
Ctrl+左クリックで貼り付けできるようになりました。
55番タグ(「00」から10回クリックしないといけない)を
大量に設定しようとすると泣きそうでした。
- タイル画像別の通行設定をCSVで読み書きできる。
オートタイルなら1タイル分、基本タイルセットなら8×縦列分、保存できます
CSVで入出力できますが内部値で保存されており、
人間が読んで直感的に分かる値にはなってないのでお気をつけください。
法則性が分かれば自分で計算できるかもしれませんし、
基本チップの通行設定の番号リストを作っておけば
それを貼り付けて設定することはできると思います。
- タイル画像を「読込」したときに前述のCSVも同時に読み込める

タイル画像を通行設定付きで配布したい人に朗報!
前述の通行設定CSVは、「同じファイル名のタイル画像を読み込むとき」に
自動で読み込むか聞いてくれます! 便利。
- タイル部の操作追加
→ ホイール回転でスクロール可能に
→ 中クリック押しの上下ドラッグでスクロール可能に
タイル設定画面のタイル部分を操作してるときに
「なんでこの操作ないんだよぉぉぉ!!」ってなったので入れました。
実装されるのが遅すぎた感がありますがだいぶテンポ良くなります。
- 「タイル表示部分」に通行設定CSVをドラッグするとそこに通行設定を読込可!
「パーツ画像&パーツの通行設定CSVで公開」みたいな配布方法も可!

ドラッグ&ドロップするだけで一定範囲の通行設定ができるので
3~4行分のパーツ単位でマップを配っている人にとっても、
CSVと一緒に配布すれば通行設定のデフォルト値が簡単に設定できて安心!
(試しに買ってみたタイル画像集がそういうパーツ配布型でしたが、
当然ながらバラだと通行設定データは作れないのでこれ↑ができると嬉しいかも?)
- 縦32000ピクセルまでのチップが使用可能に!
環境によって限界値は変わるかもしれませんが
ツール側としては高さ30000ピクセルのPNGファイルを
読み込んで表示することができました。
画像編集ツールによっては最大が30000ピクセルだったりするみたいなので、
事実上のほぼ無制限とみていい気がします。
なお、なぜ30000pxまでの画像しか作れないのに
推定の限界値が32000だと分かったかというというと、
16サイズのタイルの限界が高さ16000までだったからです。
(内部的に2倍して表示しているため、それで32000を超えられる)
【課題!】
●マップ編集時、1/8モードかつチップ量が画面内に多いとスクロールが重い!
→ ほとんどの処理は軽くなるのですがスクロールだけが重いです。
この辺りはもっと最適化しないといけなさそうです。
■ 2022/08/21 (日) 第14回ウディコン 結果発表! ■
【第14回ウディコン、結果発表!】
ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/21をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!
【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】

今回もいつも通り上位3作品の作品と、個人的ピックアップをご紹介します!
【第1位 『脳筋魔法使いは進学したい』】 なす太郎 様
クリックで拡大

総合1位は、ローグライトなダイスゲーム、『脳筋魔法使いは進学したい』!
熱中度1位! 斬新さ・遊びやすさ・その他部門で2位を獲得した作品です!
本作は戦闘中に振ったダイス(サイコロ)を各スキルに割り振って戦い、
スキルや魔法をうまく選んで進んで行くノンフィールド進行のゲーム!
チュートリアルをやっておいたほうがいい程度の複雑さはありますが、
状況に合わせたスキル・魔法のうまい取り方が分かってくると
夢中で何度も挑戦したくなってしまう一作です。
ゲーム中は右クリックで各アイコンなどの説明が見られてとても親切!
色んなスキルを得て1ターンにたくさんアクションできるとどんどん楽しくなってくる!
ちなみにこのゲーム、ダイス運のなさは「魔法」や
「スキルの取り方」でカバーすることができ、
●小さい出目が出たときでも使えるスキルを取っておいて、
ダイス目の大小にかかわらずある程度戦えるようにする。
●魔法で出目を補正する。MPは毎戦闘ごとに全回復。
●(そこそこ貴重な)エクストラダイスを使って振り足しする
といったことができるので、リソースを上手に使えるようになると
ダイス目の悪さの影響をだんだん減らすことができます。
もちろん、消費リソースを使うのは最小限にしておかないと、
最後あたりで足りなくなっちゃうわけですが!
そのあたりもうまいことコントロールしながら進むのが楽しい一作!
1位になったのも納得の面白さです!
【第2位 『雲間からレグルス』】 SEPTET 様
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総合2位は、レベルを上げ下げしながら宇宙を駆けるRPG&ADV『雲間からレグルス』!
いろいろな星を旅する、全体的にやわらかい雰囲気のRPGです!
物語性1位! その他部門で2位! 熱中度と斬新さで3位を得た作品です。
この世界では「レベル」の概念が世界設定に深く関わっており、
たとえば「人間」は最高レベルが「20」までしか上がらないのですが、
他の種族はもっと最高レベルが高かったりします。
ところが主人公ルグが拾った星の子レオは、
そんな人間のレベル上限を無視してレベル操作ができる力の持ち主!
ルグとレオは色んな人の問題を解決しながらいろいろな星を巡るのですが、
話が進むたびにとんでもない事実が明らかになり……!?
文化が違う様々な星を渡るのもSFらしさがあり、
そういうのが好きな人にも楽しめそうな内容です。
またこの作品、「レベル上げ作業」というものは基本的になく、
ほぼ街の探索だけで総レベル限界を上げられるのが遊びやすい!
また、パーティーメンバーのレベルの上げ下げも、
そのときどきのレベル限界値までの範囲なら自由!
戦闘はもっぱらイベント戦だけで進みますが、
敵も「レベルが一定以下/以上の対象だけにダメージを与える」といった
「レベル数」が条件の技を使ってきたりするので、
そのあたりでレベルの上げ下げを活かすゲーム性になっています。
とはいえ、本作が一番皆さんの心を引きつけたのは「物語性」でしょう!
好きになれるキャラクターたち、レベルの概念を深く印象づけるゲームシステム、
そして優しさあり切なさありのお話が胸を打つ、すばらしい一作です!
【第3位 『メトロノームファイト』】 二六千里 様
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総合3位は、4つ打ちパズルチック戦闘ゲーム『メトロノームファイト』!
斬新さとその他部門で1位! 画像音声で5位を獲得した作品です!
本作はリズムに合わせてコマンドを入力して進めていくバトルシステムで、
敵の行動に合わせてアタックやガードの量を調整したり、
敵の行動を遅らせたりするプッシュをしたり、使用回数を回復させたりと、
敵を観察しながらリズムに合わせて最適なコマンド入力が求められるゲーム!
リアルタイムで敵の情報と自分の残りコマンド数を見て
適した敵ターゲットを選びつつコマンドをリズムよく入力するというのを
同時にやるのがかなり大変なのですが、
慣れていくほどに理想の対応が取れるようになってきて、
少しずつ対応できるようになってくのがこのゲームの魅力です。
難易度はかなりゲーマー向きな印象でしたが、だからこそなのか
プレイヤー側のHPが1以下にならない無敵化の「アンデッドオプション」まで搭載!
難しさを自覚していることが伝わる思い切ったサポートが用意されています。
失敗を恐れずリズムゲーム部分を楽しむという遊び方ができるため、
この機能は本作品を3位のポジションに押し上げた一因を担っていると思います。
といいますか私もアンデッドオプションに頼らせていただいております!
とてもありがたい!
また、上の紹介画像からは分かりませんが
キャラクターたちがとてもかわいい! 見た目も中味もみんな魅力的!
かつ会話パートの演出も凝っていて楽しいので、これらも一見の価値ありです。
斬新さで評価を得た今作。
新しい感触のゲームに挑戦してみたい人はぜひ遊んでみてください。
これら紹介させていただいた上位3位は、熱中度、物語性、斬新さと
それぞれ異なる評価で頂点を取ったすばらしいゲームです!
さらに今年はトップ層に限らず、エントリー作品は
ほとんどがそれぞれ面白く仕上げられており、順位が付いているものは
どれもこれも触れれば「おおー!」と言えるものばかり!
さらには順位外のゲームもしっかり面白い部分があって、
今年は隅から隅まで注目に値する作品群でした。
結果発表ページには部門別順位や一般投票コメントなども掲載されていますので、
それらも参考にしつつ、気になる作品があればぜひ触ってみてください!
たとえば新しいゲームに触れてみたい人は「斬新さ」部門を、
キャラクターや物語の良さを楽しみたい人は「物語性」部門がおすすめです。
おまけ紹介!
今回、個人的に印象に残ったゲームとして、
『畑から始める魔法薬学入門』をピックアップさせていただきます!
【個人的ピックアップ 『畑から始める魔法薬学入門』】 abon 様
クリックで拡大

『畑から始める魔法薬学入門』は調合&栽培&採取をしながら進めていくRPG!
細かいところで「おーなるほど!」と叫んだ回数が
たぶん一番多かったので今回ピックアップさせていただきます。
前置きとして、遊ぶ上で気になる点やもっとよくできそうな部分はあるのですが、
そのあたりは実装技術の向上によって自然と解決されていきそうな点ばかりだったので、
今回はこの作品を遊んでいて、センスのよさを感じて
私の口から出た「おおー!」と思ったポイントを重点的にご紹介!
●オープニングのテンポがいい
オープニングはデモシーンの後に操作させながら教えるチュートリアルが入るのですが、
1シーンごとのボリュームが適切な上に場所移動のたびにパッパッと必要な場所にすぐ移って、
オープニングメッセージを読むのがしんどくなってくることがある私でも
「なにこれ自分の期待を超えるスピードでテンポいい! ありがてぇ!」と叫んでいました。
もちろんこの作品だけでなく、今回は他にもテンポのいいオープニングのゲームが
多かった気がします。その配慮が非常にありがたい!
私の開発でも「オープニングで悪い意味で詰め込みすぎて失敗したかも」と思ったことは
何度かあったので、うまくオープニングを作ってるゲームには敬意を感じます。
●近付くと調べられる対象が光るシステム
探せば過去に別のゲームでも搭載されている機能だとは思いますが、
これ、実際に使ってみると「最初から調べられるポイントが全部見えてる」のでも、
「全部決定キーで調べてみないと分からない」というのでもないのが絶妙!
「【数マス内まで近付くと】調べられる箇所が分かる」というのが超ナイスな塩梅で、
遠くに何か見えたとき「あれは収集物かな?」と思って近付いてみて
それが当たってるときの喜びが感じられたりするので、
「最初から全部調べられるポイントが見えてる」のに比べると
しっかり探索感があるんですよこれが!
それでいて、「調べられる対象か分からない」からと
いちいち1つずつ決定キーで全部調べる必要もない親切さも同居している!
このシステムは「収集システム」と「1歩ごとに時間を消費するシステム」との
組み合わせが逸品だと思ったので、私もマネたいと思った部分です。
3Dのゲームだと近付いたらターゲットのマークが出ることが多いのですが、
2Dのゲームで似たようなことをやる発想は私にもあまりなかったんですよ。
●色んな要素のまとめ方がうまい
このゲーム、調合・栽培・収集・依頼・戦闘と色んな要素があるのですが、
私が想像していた以上にバランス良くまとまっているのに感心していました。
だいたいこれだけ要素が入っていたら
どれかはひたすら稼ぎプレイできる部分が出たり強力すぎるものがでたり、
逆に完全に死に要素が出てくるものだという印象があるのですが、
本作はそれぞれが適度につながっていてバランス的にも
重すぎたり軽すぎたりしないくらいの感触で
「巧い!」とつぶやいていました。
また、搭載されている要素の中で感心したのが「依頼」の立ち位置!
「依頼をこなして得たポイントで拠点の発展ができる」というのが
「あまり見ない依頼の使い方でうまいなー!」とプレイしながら感じていました。
「依頼」ってこういうゲームだと「素材をお金(あれば名声)に変換する作業」に
なりがちで仕方なくやらなきゃいけない感じの立ち位置になることも多いのですが、
本作のように「拠点を発展させて基本効率を上げられる」という使い方になっていると
また違った動機付けになっていて新鮮でした。
欲しくない機能は強化しなくてもいいわけで、やらなくてもいい自由もあります。
また「栽培」要素も広い牧場が広がってるのではなく3×3マスの土が6セット分だけという
最小限の畑だけ用意されており、初見はその小ささに驚きましたが、
いざ使ってみるとゲーム規模に合ったよく考えられたサイズだという印象になりました。
私だと畑をこんな小さく作れなかったでしょうから目からウロコでした。
もちろん「調合」もストーリーの壁としてたびたび立ちはだかるので、
普段から適度に栽培したり素材収集している方がスムーズです。
本作に搭載されてる各要素は、ロールプレイ的な面も含めて
私も好きな「ロマン」を含有している要素なのですが、
私の場合、作り手側として「まとまらなくなりそう」という理由で取り入れるのを
早々に諦めてしまって、以後あまり検討にいれないようにしていた経験があるので、
個人開発規模としてうまくまとめられているなーと感心しながら遊んでいました。
本作は各要素を、「入れたいからとりあえず突っ込んだ」じゃなくて、
それぞれよく考えられた末に導入されているというのが分かる造りだったのが
すばらしいと感じます。
●未知の中で最適解を選び続けたくなる時間制や制限
本作は「1日の時間」が決まっていて歩数で時間消費するシステムで
夜中になると強制帰還させられてしまうので、初探索などの「未知の状況下」において
「まずは最適な動きを心がけよう」と考える動機付けになっているのが好みでした。
(ただ総日数制限はないっぽいので、分かると時間を無駄にできるゆるいプレイになっちゃうかも)
「1日に収集できるアイテムの数に制限がある」という要素も、
ダンジョンの入り口あたりにあるいつでも取れそうなものを
取るか取らないか悩みながら進んだりできるので、
「無思考に目に付いた素材を取っておけばいい」という感じに
なりにくいのも「いい!」と思った点です。
一方で、栽培での行動制限がなかったのはありがたかったですね。
他の作品でも、こういう1回で全部できない調整が入っているゲームを見るたびに
「ああー全部できないのいいー! 考えて選ぶのいいー!」
と思いながら遊んでいます。
「(ゆるいバランスでも)次の最適行動を考え続けた方がお得になる」
という調整、自分のゲームにもなるべく入れたいと思っているものなので、
そういう部分が考慮されているのが見えると個人的に喜びます。
という感じで私の琴線に触れる部分が多かった一作でして、
自分の中で忘れかけていた「ロマン」を詰め込んだゲームも
一回くらい作ってみたい気持ちにさせられました。
うまく面白くまとめるのは非常にセンスが求められそうですが!!
商業ゲームでもこれだけ色んな要素を入れて
上手に回っているゲームってあまり思いつかないので、
こういったロマンを詰め込んだ作品こそ、
思い切って挑戦できるインディー/フリーゲームならでは、
なのかもしれません。
【次回第15回について】
さて、ウディコンは来年2023年の『第15回』も開催予定です!
すでにスケジュールも決定済みです!
第15回ということで一つの区切りとなりそうですし、
今年の秋頃にはウディタの大規模アップデートもすると思いますので、
その辺りで強化されたゲームにも期待できるかもしれませんね。
それでは、第14回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
今年も本当にありがとうございました!
よければ来年もぜひ見ていただけますと幸いです!
ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/21をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!
【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】

今回もいつも通り上位3作品の作品と、個人的ピックアップをご紹介します!
【第1位 『脳筋魔法使いは進学したい』】 なす太郎 様
クリックで拡大

総合1位は、ローグライトなダイスゲーム、『脳筋魔法使いは進学したい』!
熱中度1位! 斬新さ・遊びやすさ・その他部門で2位を獲得した作品です!
本作は戦闘中に振ったダイス(サイコロ)を各スキルに割り振って戦い、
スキルや魔法をうまく選んで進んで行くノンフィールド進行のゲーム!
チュートリアルをやっておいたほうがいい程度の複雑さはありますが、
状況に合わせたスキル・魔法のうまい取り方が分かってくると
夢中で何度も挑戦したくなってしまう一作です。
ゲーム中は右クリックで各アイコンなどの説明が見られてとても親切!
色んなスキルを得て1ターンにたくさんアクションできるとどんどん楽しくなってくる!
ちなみにこのゲーム、ダイス運のなさは「魔法」や
「スキルの取り方」でカバーすることができ、
●小さい出目が出たときでも使えるスキルを取っておいて、
ダイス目の大小にかかわらずある程度戦えるようにする。
●魔法で出目を補正する。MPは毎戦闘ごとに全回復。
●(そこそこ貴重な)エクストラダイスを使って振り足しする
といったことができるので、リソースを上手に使えるようになると
ダイス目の悪さの影響をだんだん減らすことができます。
もちろん、消費リソースを使うのは最小限にしておかないと、
最後あたりで足りなくなっちゃうわけですが!
そのあたりもうまいことコントロールしながら進むのが楽しい一作!
1位になったのも納得の面白さです!
【第2位 『雲間からレグルス』】 SEPTET 様
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総合2位は、レベルを上げ下げしながら宇宙を駆けるRPG&ADV『雲間からレグルス』!
いろいろな星を旅する、全体的にやわらかい雰囲気のRPGです!
物語性1位! その他部門で2位! 熱中度と斬新さで3位を得た作品です。
この世界では「レベル」の概念が世界設定に深く関わっており、
たとえば「人間」は最高レベルが「20」までしか上がらないのですが、
他の種族はもっと最高レベルが高かったりします。
ところが主人公ルグが拾った星の子レオは、
そんな人間のレベル上限を無視してレベル操作ができる力の持ち主!
ルグとレオは色んな人の問題を解決しながらいろいろな星を巡るのですが、
話が進むたびにとんでもない事実が明らかになり……!?
文化が違う様々な星を渡るのもSFらしさがあり、
そういうのが好きな人にも楽しめそうな内容です。
またこの作品、「レベル上げ作業」というものは基本的になく、
ほぼ街の探索だけで総レベル限界を上げられるのが遊びやすい!
また、パーティーメンバーのレベルの上げ下げも、
そのときどきのレベル限界値までの範囲なら自由!
戦闘はもっぱらイベント戦だけで進みますが、
敵も「レベルが一定以下/以上の対象だけにダメージを与える」といった
「レベル数」が条件の技を使ってきたりするので、
そのあたりでレベルの上げ下げを活かすゲーム性になっています。
とはいえ、本作が一番皆さんの心を引きつけたのは「物語性」でしょう!
好きになれるキャラクターたち、レベルの概念を深く印象づけるゲームシステム、
そして優しさあり切なさありのお話が胸を打つ、すばらしい一作です!
【第3位 『メトロノームファイト』】 二六千里 様
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総合3位は、4つ打ちパズルチック戦闘ゲーム『メトロノームファイト』!
斬新さとその他部門で1位! 画像音声で5位を獲得した作品です!
本作はリズムに合わせてコマンドを入力して進めていくバトルシステムで、
敵の行動に合わせてアタックやガードの量を調整したり、
敵の行動を遅らせたりするプッシュをしたり、使用回数を回復させたりと、
敵を観察しながらリズムに合わせて最適なコマンド入力が求められるゲーム!
リアルタイムで敵の情報と自分の残りコマンド数を見て
適した敵ターゲットを選びつつコマンドをリズムよく入力するというのを
同時にやるのがかなり大変なのですが、
慣れていくほどに理想の対応が取れるようになってきて、
少しずつ対応できるようになってくのがこのゲームの魅力です。
難易度はかなりゲーマー向きな印象でしたが、だからこそなのか
プレイヤー側のHPが1以下にならない無敵化の「アンデッドオプション」まで搭載!
難しさを自覚していることが伝わる思い切ったサポートが用意されています。
失敗を恐れずリズムゲーム部分を楽しむという遊び方ができるため、
この機能は本作品を3位のポジションに押し上げた一因を担っていると思います。
といいますか私もアンデッドオプションに頼らせていただいております!
とてもありがたい!
また、上の紹介画像からは分かりませんが
キャラクターたちがとてもかわいい! 見た目も中味もみんな魅力的!
かつ会話パートの演出も凝っていて楽しいので、これらも一見の価値ありです。
斬新さで評価を得た今作。
新しい感触のゲームに挑戦してみたい人はぜひ遊んでみてください。
これら紹介させていただいた上位3位は、熱中度、物語性、斬新さと
それぞれ異なる評価で頂点を取ったすばらしいゲームです!
さらに今年はトップ層に限らず、エントリー作品は
ほとんどがそれぞれ面白く仕上げられており、順位が付いているものは
どれもこれも触れれば「おおー!」と言えるものばかり!
さらには順位外のゲームもしっかり面白い部分があって、
今年は隅から隅まで注目に値する作品群でした。
結果発表ページには部門別順位や一般投票コメントなども掲載されていますので、
それらも参考にしつつ、気になる作品があればぜひ触ってみてください!
たとえば新しいゲームに触れてみたい人は「斬新さ」部門を、
キャラクターや物語の良さを楽しみたい人は「物語性」部門がおすすめです。
おまけ紹介!
今回、個人的に印象に残ったゲームとして、
『畑から始める魔法薬学入門』をピックアップさせていただきます!
【個人的ピックアップ 『畑から始める魔法薬学入門』】 abon 様
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『畑から始める魔法薬学入門』は調合&栽培&採取をしながら進めていくRPG!
細かいところで「おーなるほど!」と叫んだ回数が
たぶん一番多かったので今回ピックアップさせていただきます。
前置きとして、遊ぶ上で気になる点やもっとよくできそうな部分はあるのですが、
そのあたりは実装技術の向上によって自然と解決されていきそうな点ばかりだったので、
今回はこの作品を遊んでいて、センスのよさを感じて
私の口から出た「おおー!」と思ったポイントを重点的にご紹介!
●オープニングのテンポがいい
オープニングはデモシーンの後に操作させながら教えるチュートリアルが入るのですが、
1シーンごとのボリュームが適切な上に場所移動のたびにパッパッと必要な場所にすぐ移って、
オープニングメッセージを読むのがしんどくなってくることがある私でも
「なにこれ自分の期待を超えるスピードでテンポいい! ありがてぇ!」と叫んでいました。
もちろんこの作品だけでなく、今回は他にもテンポのいいオープニングのゲームが
多かった気がします。その配慮が非常にありがたい!
私の開発でも「オープニングで悪い意味で詰め込みすぎて失敗したかも」と思ったことは
何度かあったので、うまくオープニングを作ってるゲームには敬意を感じます。
●近付くと調べられる対象が光るシステム
探せば過去に別のゲームでも搭載されている機能だとは思いますが、
これ、実際に使ってみると「最初から調べられるポイントが全部見えてる」のでも、
「全部決定キーで調べてみないと分からない」というのでもないのが絶妙!
「【数マス内まで近付くと】調べられる箇所が分かる」というのが超ナイスな塩梅で、
遠くに何か見えたとき「あれは収集物かな?」と思って近付いてみて
それが当たってるときの喜びが感じられたりするので、
「最初から全部調べられるポイントが見えてる」のに比べると
しっかり探索感があるんですよこれが!
それでいて、「調べられる対象か分からない」からと
いちいち1つずつ決定キーで全部調べる必要もない親切さも同居している!
このシステムは「収集システム」と「1歩ごとに時間を消費するシステム」との
組み合わせが逸品だと思ったので、私もマネたいと思った部分です。
3Dのゲームだと近付いたらターゲットのマークが出ることが多いのですが、
2Dのゲームで似たようなことをやる発想は私にもあまりなかったんですよ。
●色んな要素のまとめ方がうまい
このゲーム、調合・栽培・収集・依頼・戦闘と色んな要素があるのですが、
私が想像していた以上にバランス良くまとまっているのに感心していました。
だいたいこれだけ要素が入っていたら
どれかはひたすら稼ぎプレイできる部分が出たり強力すぎるものがでたり、
逆に完全に死に要素が出てくるものだという印象があるのですが、
本作はそれぞれが適度につながっていてバランス的にも
重すぎたり軽すぎたりしないくらいの感触で
「巧い!」とつぶやいていました。
また、搭載されている要素の中で感心したのが「依頼」の立ち位置!
「依頼をこなして得たポイントで拠点の発展ができる」というのが
「あまり見ない依頼の使い方でうまいなー!」とプレイしながら感じていました。
「依頼」ってこういうゲームだと「素材をお金(あれば名声)に変換する作業」に
なりがちで仕方なくやらなきゃいけない感じの立ち位置になることも多いのですが、
本作のように「拠点を発展させて基本効率を上げられる」という使い方になっていると
また違った動機付けになっていて新鮮でした。
欲しくない機能は強化しなくてもいいわけで、やらなくてもいい自由もあります。
また「栽培」要素も広い牧場が広がってるのではなく3×3マスの土が6セット分だけという
最小限の畑だけ用意されており、初見はその小ささに驚きましたが、
いざ使ってみるとゲーム規模に合ったよく考えられたサイズだという印象になりました。
私だと畑をこんな小さく作れなかったでしょうから目からウロコでした。
もちろん「調合」もストーリーの壁としてたびたび立ちはだかるので、
普段から適度に栽培したり素材収集している方がスムーズです。
本作に搭載されてる各要素は、ロールプレイ的な面も含めて
私も好きな「ロマン」を含有している要素なのですが、
私の場合、作り手側として「まとまらなくなりそう」という理由で取り入れるのを
早々に諦めてしまって、以後あまり検討にいれないようにしていた経験があるので、
個人開発規模としてうまくまとめられているなーと感心しながら遊んでいました。
本作は各要素を、「入れたいからとりあえず突っ込んだ」じゃなくて、
それぞれよく考えられた末に導入されているというのが分かる造りだったのが
すばらしいと感じます。
●未知の中で最適解を選び続けたくなる時間制や制限
本作は「1日の時間」が決まっていて歩数で時間消費するシステムで
夜中になると強制帰還させられてしまうので、初探索などの「未知の状況下」において
「まずは最適な動きを心がけよう」と考える動機付けになっているのが好みでした。
(ただ総日数制限はないっぽいので、分かると時間を無駄にできるゆるいプレイになっちゃうかも)
「1日に収集できるアイテムの数に制限がある」という要素も、
ダンジョンの入り口あたりにあるいつでも取れそうなものを
取るか取らないか悩みながら進んだりできるので、
「無思考に目に付いた素材を取っておけばいい」という感じに
なりにくいのも「いい!」と思った点です。
一方で、栽培での行動制限がなかったのはありがたかったですね。
他の作品でも、こういう1回で全部できない調整が入っているゲームを見るたびに
「ああー全部できないのいいー! 考えて選ぶのいいー!」
と思いながら遊んでいます。
「(ゆるいバランスでも)次の最適行動を考え続けた方がお得になる」
という調整、自分のゲームにもなるべく入れたいと思っているものなので、
そういう部分が考慮されているのが見えると個人的に喜びます。
という感じで私の琴線に触れる部分が多かった一作でして、
自分の中で忘れかけていた「ロマン」を詰め込んだゲームも
一回くらい作ってみたい気持ちにさせられました。
うまく面白くまとめるのは非常にセンスが求められそうですが!!
商業ゲームでもこれだけ色んな要素を入れて
上手に回っているゲームってあまり思いつかないので、
こういったロマンを詰め込んだ作品こそ、
思い切って挑戦できるインディー/フリーゲームならでは、
なのかもしれません。
【次回第15回について】
さて、ウディコンは来年2023年の『第15回』も開催予定です!
すでにスケジュールも決定済みです!
第15回ということで一つの区切りとなりそうですし、
今年の秋頃にはウディタの大規模アップデートもすると思いますので、
その辺りで強化されたゲームにも期待できるかもしれませんね。
それでは、第14回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
今年も本当にありがとうございました!
よければ来年もぜひ見ていただけますと幸いです!
■ 2022/07/24 (日) 第14回ウディコン審査期間開始! ■
【第14回ウディコン審査期間開始!】
ということで第14回も予想以上の作品が集まりました!
最終エントリー【75】番までご応募され、いよいよ『一般審査開始』となりました!
審査内容は途中保存も可能で、何回でも書き換えられるので、
もしご協力くださる方はできる範囲でゆっくり入力していってください。
↓
【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】

そしてもしあなたが応援したくなったゲームがあれば、ぜひ審査もお願いします!
一般審査の締め切りは【8/17(水)の23:59】まで!
(結果発表はなんとなく8/21(日)の夜あたり?)
4作品以上を審査すると審査結果の集計にカウントされますが、
1作品だけの審査でもコメントが届きますので、
ただ作者さまに応援メッセージ送りたい人もよければぜひ!
さすがに巣ごもり期間も減ってきたので落ち着くかと思いましたが
作る側の勢いがいつまでも減らないのは最近の
ゲーム開発への勢いが増していることを示しているのでしょうか。
ゲームクリエイターになりたい子供達も増えているらしいと聞きますので、
作る側の勢いは盛り上がっているのかもしれませんね。
他にいいツールがたくさんある中で恐縮ですが、
ウディタも何かしらの一助になれているのでしたら幸いです。
【ウディタの開発環境を更新……できるか!?】
ご利用されている方々にはあまり関係ない話なのですが、
ウディタの開発に使っている古い開発ツールを今のOS下で動かすのも
だんだんしんどくなってきたので、開発環境をそろそろ更新しようかと考えています。
というのも、ウディタはこれまで『Visual Studio .NET 2003』というツールで
作られていたのですが、Windows10あたりから正常動作する部分が
減ってきていており、これまではそれでも使い続けていたのですが
さすがに無理がでてきたのでそろそろ最新版のエディタに移行しようかなと考え始めています。
ただ10年前に、同ツールのバージョン2008への移行に挑戦したものの
大量のよく分からないエラーに折れた経緯があります。
移行できるなら移行しようとは思っていたのですが、
当時の自分では技術的にダメだったわけですね。
Game.exeはまだ何とかなるんですがEditor.exeがどうにもならなかった!
今はVisual Studio Community 2022(なんと無料!)への移行を試しているところで、
前よりは前進しているもののやっぱりすぐには直し方が分からない問題が発生していて
ウギョーと言いながらなんとか解決できないか色々試しているところです。
開発ツールも昔よりも理解しやすさが増していたり親切になっている部分が増えていますし、
自分自身の理解度も上がっているので、意外となんとかなるかもしれません。
【シルバーセカンド作品もセール中!】
ウディコン作品が面白すぎるおかげで
私のゲームやコンテンツは見向きもされなくなりがちな時期ですが、
だからこその夏セールも開催中です!
今ならゲームは
「シルエットノート」
「シルフェイド学院物語」
「片道勇者プラス」
の3本分で合計¥4000→¥2000(-50%)!
Amazonで発売中の電子書籍のセールは、今回は
「旅団世界TRPGリプレイ」シリーズ2冊セットが
¥1884→¥942(-50%)となっております!
→ ◆全2巻リスト https://amzn.to/3kJmNkB (Amazonページ)
たぶん9月、奇跡が起きれば8月末頃に
旅団世界TRPGリプレイ3巻発売予定ですので気になる方はぜひ!
今回は出せそうなら3巻前日譚のリプレイ動画もアップ予定です!
ご期待ください。
ということで第14回も予想以上の作品が集まりました!
最終エントリー【75】番までご応募され、いよいよ『一般審査開始』となりました!
審査内容は途中保存も可能で、何回でも書き換えられるので、
もしご協力くださる方はできる範囲でゆっくり入力していってください。
↓
【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】

そしてもしあなたが応援したくなったゲームがあれば、ぜひ審査もお願いします!
一般審査の締め切りは【8/17(水)の23:59】まで!
(結果発表はなんとなく8/21(日)の夜あたり?)
4作品以上を審査すると審査結果の集計にカウントされますが、
1作品だけの審査でもコメントが届きますので、
ただ作者さまに応援メッセージ送りたい人もよければぜひ!
さすがに巣ごもり期間も減ってきたので落ち着くかと思いましたが
作る側の勢いがいつまでも減らないのは最近の
ゲーム開発への勢いが増していることを示しているのでしょうか。
ゲームクリエイターになりたい子供達も増えているらしいと聞きますので、
作る側の勢いは盛り上がっているのかもしれませんね。
他にいいツールがたくさんある中で恐縮ですが、
ウディタも何かしらの一助になれているのでしたら幸いです。
【ウディタの開発環境を更新……できるか!?】
ご利用されている方々にはあまり関係ない話なのですが、
ウディタの開発に使っている古い開発ツールを今のOS下で動かすのも
だんだんしんどくなってきたので、開発環境をそろそろ更新しようかと考えています。
というのも、ウディタはこれまで『Visual Studio .NET 2003』というツールで
作られていたのですが、Windows10あたりから正常動作する部分が
減ってきていており、これまではそれでも使い続けていたのですが
さすがに無理がでてきたのでそろそろ最新版のエディタに移行しようかなと考え始めています。
ただ10年前に、同ツールのバージョン2008への移行に挑戦したものの
大量のよく分からないエラーに折れた経緯があります。
移行できるなら移行しようとは思っていたのですが、
当時の自分では技術的にダメだったわけですね。
Game.exeはまだ何とかなるんですがEditor.exeがどうにもならなかった!
今はVisual Studio Community 2022(なんと無料!)への移行を試しているところで、
前よりは前進しているもののやっぱりすぐには直し方が分からない問題が発生していて
ウギョーと言いながらなんとか解決できないか色々試しているところです。
開発ツールも昔よりも理解しやすさが増していたり親切になっている部分が増えていますし、
自分自身の理解度も上がっているので、意外となんとかなるかもしれません。
【シルバーセカンド作品もセール中!】
ウディコン作品が面白すぎるおかげで
私のゲームやコンテンツは見向きもされなくなりがちな時期ですが、
だからこその夏セールも開催中です!
今ならゲームは
「シルエットノート」
「シルフェイド学院物語」
「片道勇者プラス」
の3本分で合計¥4000→¥2000(-50%)!
Amazonで発売中の電子書籍のセールは、今回は
「旅団世界TRPGリプレイ」シリーズ2冊セットが
¥1884→¥942(-50%)となっております!
→ ◆全2巻リスト https://amzn.to/3kJmNkB (Amazonページ)
たぶん9月、奇跡が起きれば8月末頃に
旅団世界TRPGリプレイ3巻発売予定ですので気になる方はぜひ!
今回は出せそうなら3巻前日譚のリプレイ動画もアップ予定です!
ご期待ください。
■ 2022/07/09 (土) ウディタ大規模アプデ機能紹介 2 ■
【ウディタ大規模アップデートで搭載される機能 2】
いよいよウディコン開催まで約1週間前となりました!
今回は引き続き、2022年秋頃に公開予定の
ウディタ大規模アップデートの機能紹介です!
●重ねキャラチップ機能を搭載!

キャラエフェクト「重ねキャラチップを変更」コマンドを使うことで、
基本キャラチップの上に最大5枚分のキャラチップを
重ねることができるようになります。
何ができるかというと、
・キャラチップへの「着せ替え」や「髪型変更」みたいなカスタマイズ
・頭上に「クエストあり↓」みたいな吹き出しを出す
などができるわけですね!
ちなみに仕様としては、
「同じ座標に同じパターン・同じ向きのキャラチップを重ねて表示する」だけなので、
チップサイズがちょっとくらい違ってもうまく重ねやすい一方、
馬に乗せたりすることはできないと思います。
(キャラの高さが変わらないならトロッコに入れたりするくらいはできるかも)
キャラチップレイヤー機能に関しては動画も作っておきましたので、
気になる方はこちらもどうぞ!
●テストプレイのF7でShift押しながらにすると
マウスカーソル上のピクチャ一覧だけ出せる!
もともとデバッグ用として、テストプレイ中にF7を押すと
「ピクチャの情報一覧」が表示される機能があるのですが、
大量にピクチャがあるときに探すのが大変すぎるので、
「マウスカーソルを合わせてShiftを押しながらF7を押すと
そのカーソル上にあるピクチャだけピックアップして表示してくれる」
という追加機能を搭載しました。
これで必要なピクチャだけをチェックしやすくなったので、
『片道勇者2』でも非常にはかどっています。
ついでにF7画面中に「Ctrlキー」を押すと、ピクチャ一覧表示から
一瞬で抜けられるようになります。
これまでは最後まで見ないといけなかったのが面倒臭かった!
みたいに、デバッグ機能にも色々便利機能が搭載されます。
ピクチャ一覧確認機能はもうちょっと根本的な使いやすさアップも
考えたいところですが、今のところはやれる範囲で調整していきます。
●半分隠し機能ですが「ピクチャ・変数の監視機能」が搭載!
マニアックですが超便利なデバッグ機能が搭載されます。
変数とピクチャを監視する機能で、指定した番号の変数やピクチャが変化すると
どの行で変化したかをデバッグウィンドウに表示してくれます。
【ピクチャ監視機能の例】
たとえばデバッグ文機能で「PictureWatch:ON=15000」と入れると
それ以後ピクチャ15000番の監視を始め、以後ピクチャ処理や
ピクチャエフェクトが実行されるたびに
デバッグウィンドウに
# PictureWatch=> 15000 <New> (※新規表示)
-->[コモン696/28行]
といった感じで表示してくれます。
(<>内にはNew/Move/Delete/Delay Reset/Effectが入ります、
それぞれ新規表示/移動/削除/ディレイリセット/ピクチャエフェクト、ですね)
この監視機能は、ピクチャが予期せぬ挙動をしたときに
原因を調査するのに非常に役立ちます。
たとえばピクチャが期待通り表示されない場合などは、
だいたいどこかの範囲指定に引っかかってたりして勝手に消去されたりしてますから、
そういうときにこの機能を使えばバッチリ検知してくれます。
【変数監視機能の例】
これもピクチャ監視機能と同様で、
ValWatch:ON=2000009
というコマンドを「デバッグ文」として入れておけば、
特定の変数が変化したときにデバッグウィンドウに
「変化した後の値」と、「イベント番号と行数」を表示してくれます。
# ValWatch=> 2000009 = 4 ※通常変数9に4が格納された
-->[MapEv14/4行]
変数が期待通りの数値になってくれないときにこの機能を使って探せば、
バグ探しが従来の5倍以上早くなりますよ。誇張抜きで!
といった感じで開発の幅が広がったり
デバッグ効率化の機能も盛りだくさんです!
大規模アップデートでは他にもたくさん新機能が予定されていますので
これからもちょっとずつお知らせしていきます。
そしてウディコンもいよいよ来週7/17(日)より開催です!
みなさまの作品、しっかり準備してお待ちしております!
あとそろそろ夏セールも開催予定です!
いよいよウディコン開催まで約1週間前となりました!
今回は引き続き、2022年秋頃に公開予定の
ウディタ大規模アップデートの機能紹介です!
●重ねキャラチップ機能を搭載!

キャラエフェクト「重ねキャラチップを変更」コマンドを使うことで、
基本キャラチップの上に最大5枚分のキャラチップを
重ねることができるようになります。
何ができるかというと、
・キャラチップへの「着せ替え」や「髪型変更」みたいなカスタマイズ
・頭上に「クエストあり↓」みたいな吹き出しを出す
などができるわけですね!
ちなみに仕様としては、
「同じ座標に同じパターン・同じ向きのキャラチップを重ねて表示する」だけなので、
チップサイズがちょっとくらい違ってもうまく重ねやすい一方、
馬に乗せたりすることはできないと思います。
(キャラの高さが変わらないならトロッコに入れたりするくらいはできるかも)
キャラチップレイヤー機能に関しては動画も作っておきましたので、
気になる方はこちらもどうぞ!
●テストプレイのF7でShift押しながらにすると
マウスカーソル上のピクチャ一覧だけ出せる!
もともとデバッグ用として、テストプレイ中にF7を押すと
「ピクチャの情報一覧」が表示される機能があるのですが、
大量にピクチャがあるときに探すのが大変すぎるので、
「マウスカーソルを合わせてShiftを押しながらF7を押すと
そのカーソル上にあるピクチャだけピックアップして表示してくれる」
という追加機能を搭載しました。
これで必要なピクチャだけをチェックしやすくなったので、
『片道勇者2』でも非常にはかどっています。
ついでにF7画面中に「Ctrlキー」を押すと、ピクチャ一覧表示から
一瞬で抜けられるようになります。
これまでは最後まで見ないといけなかったのが面倒臭かった!
みたいに、デバッグ機能にも色々便利機能が搭載されます。
ピクチャ一覧確認機能はもうちょっと根本的な使いやすさアップも
考えたいところですが、今のところはやれる範囲で調整していきます。
●半分隠し機能ですが「ピクチャ・変数の監視機能」が搭載!
マニアックですが超便利なデバッグ機能が搭載されます。
変数とピクチャを監視する機能で、指定した番号の変数やピクチャが変化すると
どの行で変化したかをデバッグウィンドウに表示してくれます。
【ピクチャ監視機能の例】
たとえばデバッグ文機能で「PictureWatch:ON=15000」と入れると
それ以後ピクチャ15000番の監視を始め、以後ピクチャ処理や
ピクチャエフェクトが実行されるたびに
デバッグウィンドウに
# PictureWatch=> 15000 <New> (※新規表示)
-->[コモン696/28行]
といった感じで表示してくれます。
(<>内にはNew/Move/Delete/Delay Reset/Effectが入ります、
それぞれ新規表示/移動/削除/ディレイリセット/ピクチャエフェクト、ですね)
この監視機能は、ピクチャが予期せぬ挙動をしたときに
原因を調査するのに非常に役立ちます。
たとえばピクチャが期待通り表示されない場合などは、
だいたいどこかの範囲指定に引っかかってたりして勝手に消去されたりしてますから、
そういうときにこの機能を使えばバッチリ検知してくれます。
【変数監視機能の例】
これもピクチャ監視機能と同様で、
ValWatch:ON=2000009
というコマンドを「デバッグ文」として入れておけば、
特定の変数が変化したときにデバッグウィンドウに
「変化した後の値」と、「イベント番号と行数」を表示してくれます。
# ValWatch=> 2000009 = 4 ※通常変数9に4が格納された
-->[MapEv14/4行]
変数が期待通りの数値になってくれないときにこの機能を使って探せば、
バグ探しが従来の5倍以上早くなりますよ。誇張抜きで!
といった感じで開発の幅が広がったり
デバッグ効率化の機能も盛りだくさんです!
大規模アップデートでは他にもたくさん新機能が予定されていますので
これからもちょっとずつお知らせしていきます。
そしてウディコンもいよいよ来週7/17(日)より開催です!
みなさまの作品、しっかり準備してお待ちしております!
あとそろそろ夏セールも開催予定です!
■ 2022/06/25 (土) ウディタ大規模アプデの機能 1 ■
【ウディタ大規模アップデートで搭載される機能 1】
ここしばらくは9~10月公開予定の大規模アップデートに備えて
ウディタの修正作業を続けています。
ということで大規模アップデートで搭載予定の機能の一部をご紹介!
●コモンイベントの入力が4つから5つに増加!

なぜか最初から5つめが使われていなくて、
数値変数4つ、文字列変数4つだったのですが、
『片道勇者2』でいよいよ足りなくなったので今さら5つずつに拡張されます!
●POST送信機能の実装

ごく一部の人にだけ念願のPOST機能を搭載!
ほとんどの人には何を言ってるのか分からない機能!
従来はGET方式(https://~~/aaa.cgi?code=12345&name=uhoho というURLを開くと
「aaa.cgi」というサーバプログラムにクエリ部分「code=12345&name=uhoho」の
情報を送ることができる)でデータを送ることができましたが、
こっちはもっと直接的にデータを送ることができる処理です。
具体的に何ができるようになるかというと、
通常10KB未満しか送れないGET方式に比べると
ほぼ送信量無制限でサーバにデータが送信できます!
とはいっても通常は最大1MB以内くらいが望ましいはずです。
これによって、PHPなどでサーバ側のプログラムを組める方なら、
下のBase64変換機能と合わせて
ゲーム内からTwitterにスクリーンショットを送信できたりします。
この辺のサポートは、きっとコモンイベントとサーバプログラムを
セットで作ってくださる方を待つしかないでしょうね。
自分でサーバプログラムを設置するのも結構ハードル高いですが、
この辺の組み合わせが使えると
ランキング機能やリプレイ機能やスクリーンショット共有などなど夢が無限に広がります!
まあランキングくらいならGET方式でもできないことはなかったんですけども、
POST形式だとセキュリティ的にいたずらしにくくなるのが一つの大きな利点です。
●文字列操作:バイナリファイルをBase64で読み取る機能。
普通の方は「そもそもまずBase64ってなに!?」と思われるはずです。
Base64というのは、本来人間が文字として読めないデータである
バイナリファイル(EXEとかJPGとか)のデータを、
0~9、a~z、A~Z、+、/の合計64種の文字だけで表される情報に
変換するフォーマットです。
で、次回のウディタに搭載されるのは、バイナリファイルを読み込んで
Base64に変換しウディタ内で扱える「文字列変数」として得る機能!
これができると何が嬉しいかというと、
たとえば、実は「メール」って本来は文字以外を送ることができないんですが、
画像などのバイナリファイルを「Base64」に変換してメールの後ろ部分に書き込むことで、
0~9、a~z、A~Z、+、/の文字だけで「画像の添付」を実現させているのです!
他にもこんな風に、ネット上でのデータのやり取りで
Base64変換が使われることはとても多いです。
Twitterに画像を送りたいときもBase64化した画像データを送りますしね。
といいますか、主にそのためだけにこの機能を実装したんですけれども!
そんなわけで、「文字列操作」に
「Base64でファイルを読み込み」する機能を搭載予定です。
これは一般公開版で使えますのでご安心を。
【実は出力機能もあるけど……】
一方で、Base64文字列を「バイナリファイルとして出力」する機能も
作るだけ作っています。
ですが、Base64をバイナリとして出せるということは、
実はウィルス入りバイナリファイルとか作り放題になって危なすぎるので、
そちらは検討中の「ウディタプロ版(有料ライセンス版)」
のみに搭載予定です。
(かつ、EXE形式やその他ウィルスに使われそうな私が思いつく形式のファイルは
直接Game.exeからは作れないようにします)
バイナリファイルを作れる機能の使い方なんて
今の私だとそんなに思いつかないのですが、
知り合いが出してくれたアイデアとして、
「Base64読み書きを活かして画像の末尾にデータを入れたり(して交換)できるかも」
という発想がありました。
キャラ絵の画像にデータをまとめられるなら、
渡すデータがコンパクトにできていいですね。
(といっても、本当にできるかは分かりませんよ!)
●DB操作 データ新規挿入・データコピー・抜き取り処理を実装
これまでありそうでなかったデータの挿入・コピー・抜き取りができます。
これでデータの並び変えなどが非常に簡単になります!
プログラミングでいう「構造体」単位で抜き差しできるので超便利!
(これまでは1データ抜けるたびにそれ以後の全データを
1項目ずつ上にコピーしなきゃいけなかったので操作量が凄くなりがちだった)

などなどマニアックな機能から普段使いしたい機能まで色々搭載予定です!
これらもほんの一部ですので、続報にご期待ください。
ここしばらくは9~10月公開予定の大規模アップデートに備えて
ウディタの修正作業を続けています。
ということで大規模アップデートで搭載予定の機能の一部をご紹介!
●コモンイベントの入力が4つから5つに増加!

なぜか最初から5つめが使われていなくて、
数値変数4つ、文字列変数4つだったのですが、
『片道勇者2』でいよいよ足りなくなったので今さら5つずつに拡張されます!
●POST送信機能の実装

ごく一部の人にだけ念願のPOST機能を搭載!
ほとんどの人には何を言ってるのか分からない機能!
従来はGET方式(https://~~/aaa.cgi?code=12345&name=uhoho というURLを開くと
「aaa.cgi」というサーバプログラムにクエリ部分「code=12345&name=uhoho」の
情報を送ることができる)でデータを送ることができましたが、
こっちはもっと直接的にデータを送ることができる処理です。
具体的に何ができるようになるかというと、
通常10KB未満しか送れないGET方式に比べると
ほぼ送信量無制限でサーバにデータが送信できます!
とはいっても通常は最大1MB以内くらいが望ましいはずです。
これによって、PHPなどでサーバ側のプログラムを組める方なら、
下のBase64変換機能と合わせて
ゲーム内からTwitterにスクリーンショットを送信できたりします。
この辺のサポートは、きっとコモンイベントとサーバプログラムを
セットで作ってくださる方を待つしかないでしょうね。
自分でサーバプログラムを設置するのも結構ハードル高いですが、
この辺の組み合わせが使えると
ランキング機能やリプレイ機能やスクリーンショット共有などなど夢が無限に広がります!
まあランキングくらいならGET方式でもできないことはなかったんですけども、
POST形式だとセキュリティ的にいたずらしにくくなるのが一つの大きな利点です。
●文字列操作:バイナリファイルをBase64で読み取る機能。
普通の方は「そもそもまずBase64ってなに!?」と思われるはずです。
Base64というのは、本来人間が文字として読めないデータである
バイナリファイル(EXEとかJPGとか)のデータを、
0~9、a~z、A~Z、+、/の合計64種の文字だけで表される情報に
変換するフォーマットです。
で、次回のウディタに搭載されるのは、バイナリファイルを読み込んで
Base64に変換しウディタ内で扱える「文字列変数」として得る機能!
これができると何が嬉しいかというと、
たとえば、実は「メール」って本来は文字以外を送ることができないんですが、
画像などのバイナリファイルを「Base64」に変換してメールの後ろ部分に書き込むことで、
0~9、a~z、A~Z、+、/の文字だけで「画像の添付」を実現させているのです!
他にもこんな風に、ネット上でのデータのやり取りで
Base64変換が使われることはとても多いです。
Twitterに画像を送りたいときもBase64化した画像データを送りますしね。
といいますか、主にそのためだけにこの機能を実装したんですけれども!
そんなわけで、「文字列操作」に
「Base64でファイルを読み込み」する機能を搭載予定です。
これは一般公開版で使えますのでご安心を。
【実は出力機能もあるけど……】
一方で、Base64文字列を「バイナリファイルとして出力」する機能も
作るだけ作っています。
ですが、Base64をバイナリとして出せるということは、
実はウィルス入りバイナリファイルとか作り放題になって危なすぎるので、
そちらは検討中の「ウディタプロ版(有料ライセンス版)」
のみに搭載予定です。
(かつ、EXE形式やその他ウィルスに使われそうな私が思いつく形式のファイルは
直接Game.exeからは作れないようにします)
バイナリファイルを作れる機能の使い方なんて
今の私だとそんなに思いつかないのですが、
知り合いが出してくれたアイデアとして、
「Base64読み書きを活かして画像の末尾にデータを入れたり(して交換)できるかも」
という発想がありました。
キャラ絵の画像にデータをまとめられるなら、
渡すデータがコンパクトにできていいですね。
(といっても、本当にできるかは分かりませんよ!)
●DB操作 データ新規挿入・データコピー・抜き取り処理を実装
これまでありそうでなかったデータの挿入・コピー・抜き取りができます。
これでデータの並び変えなどが非常に簡単になります!
プログラミングでいう「構造体」単位で抜き差しできるので超便利!
(これまでは1データ抜けるたびにそれ以後の全データを
1項目ずつ上にコピーしなきゃいけなかったので操作量が凄くなりがちだった)

などなどマニアックな機能から普段使いしたい機能まで色々搭載予定です!
これらもほんの一部ですので、続報にご期待ください。
■ 2022/06/11 (土) ウディタの今後の予定 ■
【ウディタの今後の予定】
今年はウディタを色々展開していきたいと思っておりますので
抱負を述べていきます!
【今年中に大規模アップデートしたい!】
今も公開されているウディタを更新している裏で、
実は『片道勇者2』用に色々と新機能をテストしておりまして、
一通りまともに動くようになってきたので今年中にまとめて公開予定です。
後述するプレミア機能と合わせて公開したいと考えていて、
年内には何とかやりたいですね。
どんな機能があるかは徐々にお知らせしていきますが、
とりあえずもう情報が出ている部分として、
文字列まわりがけっこうパワーアップしたり、
イベント処理と描画の負荷がまた何割か軽くなりそうです!

↑
「文字列」に関しては、すでにときどき載せられている
『片道勇者2』のスクリーンショットを見ると分かるかもしれません。
文字列ピクチャが斜めにできたり、文字のフチの色を変えられたり、
フチを太くできるようになってて、表現力がいくらか上がっています。
【ウディタのマネタイズも検討したい!】
今のところウディタでの収益化がほとんどできてなくて持続性がヤバいので、
せめてサポートに回した日の生活費やサーバ維持費くらいは
安定して得られるくらいのマネタイズをしたいと考えています。
(以前は解説本も出してもらっていて、かすかな印税をいただいていたのですが、
もう絶版になったっぽくて印税も来なくなったので……)
今のところのマネタイズ案としては、
うっかりヤバいことにも使われうる「危険な処理」が解放された、
「プレミアム版ウディタ」を有料販売する案などを検討しています。
もちろん通常の機能追加は引き続き一般公開版でやりますのでご安心ください。
「危険な処理」というのはたとえば、一般公開されているウディタでは、
故意・過失を問わずネット接続機能を連射してサーバアタックにつながらないよう、
「短時間で連続してネット接続すると一定の待ち時間が発生する」
というリミッター機能が付いています。
作者用のウディタではそのリミッターを解除して使っているのですが、
たとえばそのリミッター解除したものをプレミアム版とするわけですね。
他にも、イタズラに使われると激マズな
「指定したURLをブラウザで開く」機能などを使えるようにしたり、
「画面サイズの自由指定」ができるようにする機能を
入れたりすることも検討しています。
(もしかしたらスマホ用に縦持ちゲームも作れる? 今はまだ分かりませんが)
さらにおまけで、「タイトルバーの表示」(と各ファンクションキー機能のオンオフ)を
自由に設定できたりすると、ウディタ臭を減らせて喜ばれるかもしれません。
とにかくそういった機能のあるプレミアム版ウディタを出すことを、
収益化案の一つとして検討中です。
【第14回ウディコン、いつも通り開催!】
これはもういつも通り、ウディコン今年も開催です! 開催まで残り35日くらい!
さすがにそろそろ作品数や投票者数の規模が落ちていくとは
考えていますが、ゲームコンテストのマイナーリーグ枠の一つとして、
やれる限り、面白い限りはやり続けていきたいと考えております!
ウディコンは毎年驚くようなアイデアを見つけられるのが魅力!
さらに開発する側の人には、プロの作品からでは見えにくい、
問題になりやすい箇所や、あるいは自分の持っている強みを
お互いに学ぶことができるのもいい点だと思います。
横に並んでいるので、同じ条件で比較し合えるのが強い!
ユーザ対応だって他の作者さまのを参考にできますし、
コメントも普通に公開するよりはいっぱい届くらしいので、
これだけ学べる場はなかなかないんじゃないかと
ちょっと誇れる気がしています。ぜひうまく使ってください。
という感じで、今年はウディタにも大きめの動きがあるかもしれません。
ウディタのサポート自体は今もずっと続けていますし、
ブラウザ化プロジェクトやSwitch移植プロジェクトも動いていますので、
ウディタもまだまだ活躍していきますよ!
今年はウディタを色々展開していきたいと思っておりますので
抱負を述べていきます!
【今年中に大規模アップデートしたい!】
今も公開されているウディタを更新している裏で、
実は『片道勇者2』用に色々と新機能をテストしておりまして、
一通りまともに動くようになってきたので今年中にまとめて公開予定です。
後述するプレミア機能と合わせて公開したいと考えていて、
年内には何とかやりたいですね。
どんな機能があるかは徐々にお知らせしていきますが、
とりあえずもう情報が出ている部分として、
文字列まわりがけっこうパワーアップしたり、
イベント処理と描画の負荷がまた何割か軽くなりそうです!

↑
「文字列」に関しては、すでにときどき載せられている
『片道勇者2』のスクリーンショットを見ると分かるかもしれません。
文字列ピクチャが斜めにできたり、文字のフチの色を変えられたり、
フチを太くできるようになってて、表現力がいくらか上がっています。
【ウディタのマネタイズも検討したい!】
今のところウディタでの収益化がほとんどできてなくて持続性がヤバいので、
せめてサポートに回した日の生活費やサーバ維持費くらいは
安定して得られるくらいのマネタイズをしたいと考えています。
(以前は解説本も出してもらっていて、かすかな印税をいただいていたのですが、
もう絶版になったっぽくて印税も来なくなったので……)
今のところのマネタイズ案としては、
うっかりヤバいことにも使われうる「危険な処理」が解放された、
「プレミアム版ウディタ」を有料販売する案などを検討しています。
もちろん通常の機能追加は引き続き一般公開版でやりますのでご安心ください。
「危険な処理」というのはたとえば、一般公開されているウディタでは、
故意・過失を問わずネット接続機能を連射してサーバアタックにつながらないよう、
「短時間で連続してネット接続すると一定の待ち時間が発生する」
というリミッター機能が付いています。
作者用のウディタではそのリミッターを解除して使っているのですが、
たとえばそのリミッター解除したものをプレミアム版とするわけですね。
他にも、イタズラに使われると激マズな
「指定したURLをブラウザで開く」機能などを使えるようにしたり、
「画面サイズの自由指定」ができるようにする機能を
入れたりすることも検討しています。
(もしかしたらスマホ用に縦持ちゲームも作れる? 今はまだ分かりませんが)
さらにおまけで、「タイトルバーの表示」(と各ファンクションキー機能のオンオフ)を
自由に設定できたりすると、ウディタ臭を減らせて喜ばれるかもしれません。
とにかくそういった機能のあるプレミアム版ウディタを出すことを、
収益化案の一つとして検討中です。
【第14回ウディコン、いつも通り開催!】
これはもういつも通り、ウディコン今年も開催です! 開催まで残り35日くらい!
さすがにそろそろ作品数や投票者数の規模が落ちていくとは
考えていますが、ゲームコンテストのマイナーリーグ枠の一つとして、
やれる限り、面白い限りはやり続けていきたいと考えております!
ウディコンは毎年驚くようなアイデアを見つけられるのが魅力!
さらに開発する側の人には、プロの作品からでは見えにくい、
問題になりやすい箇所や、あるいは自分の持っている強みを
お互いに学ぶことができるのもいい点だと思います。
横に並んでいるので、同じ条件で比較し合えるのが強い!
ユーザ対応だって他の作者さまのを参考にできますし、
コメントも普通に公開するよりはいっぱい届くらしいので、
これだけ学べる場はなかなかないんじゃないかと
ちょっと誇れる気がしています。ぜひうまく使ってください。
という感じで、今年はウディタにも大きめの動きがあるかもしれません。
ウディタのサポート自体は今もずっと続けていますし、
ブラウザ化プロジェクトやSwitch移植プロジェクトも動いていますので、
ウディタもまだまだ活躍していきますよ!
■ 2022/03/26 (土) ウディタにアナログスティック&タッチ機能搭載中 ■
【ウディタにアナログスティック&タッチ機能搭載中】
ウディタ製のゲームがブラウザ化できるかもしれないということで、
ただいまウディタへの「タッチ操作」実装のついでに「キー入力」周りの強化中です!
「タッチ操作」はWindowsタブレット(対応してるか不明)で遊んだり
ブラウザやスマホに展開しないと使わなさそうな機能なので
重要度はほどほどだと思います。
どちらかというと今回の目玉はゲームパッドの
アナログスティック対応&(POV)十字キー対応!
RPGだとアナログスティックをそこまで使わないかもしれませんが、
Steam展開やゲーム機移植などを最終目標にされていて
特にアクション性のあるゲームを作られる方なら、
この機能があるとうれしい場面があると思います。
特に右スティックが使えるようになるのが大きい!
パッドの十字キーもショートカットとして使えるでしょう。
今のところPC上では上記動画のように動いていますが、その他だとまだまだこれからです。
【おまけ エラー表示の強化】
ウディタの緑帯エラーはエラー発生地点が表示されるのですが、
今回それに強化を加え、次バージョンから
『エラー箇所までのイベント実行経路を表示する機能』
が追加されます!
プログラミングだと「スタックトレース」と呼ばれている機能のようです。

熟練者ほど同じコモンイベントをうまく流用するため、
エラー地点の表示だけだと「どの経路から呼ばれた処理が原因になっているか」が
特定しづらいことが多くなってしまいがちなのですが、
この機能を入れたおかげでデバッグ効率が格段に向上しました。
いま私が作っている『片道勇者2』はコモンイベントがかなり巨大化していたため、
エラーが起きたときの調査で猛烈に効率が下がってたので大助かりでした。
このデバッグ機能は、巨大化したシステムほど有用になると思います。
今回の新機能、特に入力周りがブラウザ側と連携できそうか
いまチェック中ですので、いけそうだと分かった頃に一般公開されると思います。
もう少々お待ちください。
ウディタ製のゲームがブラウザ化できるかもしれないということで、
ただいまウディタへの「タッチ操作」実装のついでに「キー入力」周りの強化中です!
「タッチ操作」はWindowsタブレット(対応してるか不明)で遊んだり
ブラウザやスマホに展開しないと使わなさそうな機能なので
重要度はほどほどだと思います。
どちらかというと今回の目玉はゲームパッドの
アナログスティック対応&(POV)十字キー対応!
RPGだとアナログスティックをそこまで使わないかもしれませんが、
Steam展開やゲーム機移植などを最終目標にされていて
特にアクション性のあるゲームを作られる方なら、
この機能があるとうれしい場面があると思います。
特に右スティックが使えるようになるのが大きい!
パッドの十字キーもショートカットとして使えるでしょう。
今のところPC上では上記動画のように動いていますが、その他だとまだまだこれからです。
【おまけ エラー表示の強化】
ウディタの緑帯エラーはエラー発生地点が表示されるのですが、
今回それに強化を加え、次バージョンから
『エラー箇所までのイベント実行経路を表示する機能』
が追加されます!
プログラミングだと「スタックトレース」と呼ばれている機能のようです。

熟練者ほど同じコモンイベントをうまく流用するため、
エラー地点の表示だけだと「どの経路から呼ばれた処理が原因になっているか」が
特定しづらいことが多くなってしまいがちなのですが、
この機能を入れたおかげでデバッグ効率が格段に向上しました。
いま私が作っている『片道勇者2』はコモンイベントがかなり巨大化していたため、
エラーが起きたときの調査で猛烈に効率が下がってたので大助かりでした。
このデバッグ機能は、巨大化したシステムほど有用になると思います。
今回の新機能、特に入力周りがブラウザ側と連携できそうか
いまチェック中ですので、いけそうだと分かった頃に一般公開されると思います。
もう少々お待ちください。
■ 2022/03/12 (土) ウディタ作品、ブラウザ展開への道! ■
【ウディタ作品、ブラウザ展開への道!】
ということでついに情報公開!
なんとウディタ製のゲームが『ブラウザ』や『スマホ』へ
展開できるかもしれない話が出てきました!
今回出てきたもの、その名も 『Woditor Web Player』 (たぶん仮名)!
その作者さまは、ウディタ公式にある『tkool2WOLF』や
『グラフィック合成器』を作られた Rikka様(Ci-enページ) です!
私だと技術的に乗り越えるのが困難だった話なので本当に感謝の限りです!
【とりあえず動いているところが見たい】
ただいま、「ゲームアツマール」というブラウザゲームアップロードサイトに
ウディタのサンプルゲームがアップされています!
スマートフォンでも遊べます。
↓
動作に関しては、「PC」や「最近のそこそこのスマホ」でしたら軽快に動く感じで、
「古めのスマホ・性能低めのスマホ」だとキツい、という感じだそうです。
私が持っている「Pixel4a」というスマートフォンだと、
サンプルゲームだけでなく、試しに動かしてくださった『片道勇者』も
ほぼ困らない速度で動作することを確認済みです。
常に重い処理してると思ったのにすごい!
とはいえ、さすがに処理量が多い『片道勇者』の方は、
NPCが多く出現したときなどに
まれに少しの処理落ちを感じるくらいの重さはあります。
【仕様について】
『Woditor Web Player』の仕様について、
端から見ていて知った情報をいくつか紹介させていただきます!
技術的なことはさっぱりなので、詳しいことは開発者のRikka様の記事などをご覧ください。
●ゲームデータはそんなにいじらずアップできるかも!?
ゲームアツマール用のカスタマイズをまったくしないなら、
ゲームデータそのものはあまりいじらなくてもいいっぽい?
というニュアンスの話を聞いたような気がします! 間違ってたらすみません!
もちろん、そのゲームデータをツールでアレコレする作業や、
実行環境を整える作業などは必要になると思います。
●暗号化ファイルのままアップロードできる!
重要! 生データのまま配布しちゃいけない素材があった場合でも、
ウディタ本体による暗号化がされた状態のままでアップロードできるので安心です。
●MIDIもいちおうそのままで再生可能!(楽器の音はちょっと変わります)
MIDIファイルは、OGG形式などに変換せずともいちおうそのまま再生可能です!
ただし音源は権利的に安全な、ちょっと違う音源のもので再生されるので、
やれるならOGGに変換したほうが元の音を再現できます。
気になる人は変換した方がいいようですが、
そういうコストをかけたくない人はそのままアップできる選択肢があるのが強い!
●画面のパッド機能はHTMLで書かれていて改造もできる!?
HTMLをいじればオーバーレイのボタンをカスタムすることもできる、らしい!
という話を耳にしています。実際、『片道勇者』用に試しにCTRLキーを入れてもらえました。
つまり普段使わないキーを使って遊ぶゲームも安心!
もちろん、キーを使わないゲームならこのHTMLオーバーレイボタンを取っ払って
マウス専用ゲームにもできると思います。
●アツマールでのセーブ周りがちょっと大変、らしい!
「PCなら数百KB、大きくても数MBくらいもう誤差でしょ!」と、
容量のことをあまり考えずに作った私のセーブフォーマットのせいで、
アツマールにアップするゲームのセーブ容量が
キツいことになってしまっているそうです。
なのでセーブデータのサイズを大幅に減らせる工夫を
すでに色々してくださっているのですが、それでもまだちょっとサイズが大きい!
そもそもアツマールさんちに入るセーブ容量がすごく小さい!
(公式資料によると一般ユーザが使えるのは90ブロック=90KBくらいのようです。
サンプルのセーブが35KBで35ブロックくらい使う!)
最悪、「ゲーム作者さま側で自作セーブデータ機能を作った方が軽い」、
なんて状況も出てくると思いますので、
ウディタリアンのDIY精神に頼らせていただく部分も出てくるかもしれません。
(例えば1本道RPGなら、「主人公らのパラメータ・アイテム」と
「保存しておくべきフラグ」だけを保存するようにすれば
1セーブが数KB以内におさまるかも?)
いい感じの自作セーブコモンイベントを作ってくださる方にも期待!
とにかくこのセーブデータ周りは、アツマールへのアップにあたっては
特にチューンが必要になる予感がします。
いちおう、ブラウザ側のローカルストレージにセーブする方法があるらしくて、
それを使えば数MBのデータでも保存できるみたいですが、
こっちはブラウザのキャッシュを消すとなくなってしまうようです。
どのみち、セーブ周りは色々と苦労がありそうです。
●ブラウザ化さえできればスマートフォンにも出せるらしい!
『RPGツクール』のMVやMZなどでスマートフォンアプリ化を実現する方法と同じく、
一度HTMLで動くゲームにできればなんやかんやして
スマートフォンアプリにできるそうです!
そこまでやる方がどのくらいいらっしゃるかは不明ですが、
このプロジェクトがうまくいけば展開の限界値が
大幅に伸びるのはまちがいなさそうです、これはうれしい!
【今後の話 本体への複数タッチ判定機能の搭載】
で、これはウディタ本体側の話なのですが、
ブラウザ展開、特にスマホに展開するにあたって、
『複数タッチ位置取得機能』が必要になってくるかもしれないので
ウディタ本体への搭載を検討しています。
今のブラウザ版で「オーバーレイ(HTML側)のボタンをはずした」場合、
おそらく「タッチした箇所」をゲーム内の「マウス左クリック」として
認識してくれそうな雰囲気なのですが、複数の同時タッチは処理できないはずです。
そもそもウディタ本体の方が「2点同時タッチ」の受け付けに対応していませんからね!
ですが「X点同時タッチ判定」機能が搭載されれば、スマートフォン用に、
ゲーム内に自前で「タッチ式の方向キー&ボタン」機能を作れたりするわけです。
完全自作ウディタリアン的には、HTMLをいじってキー機能を搭載するよりも
ゲーム側に搭載してしまった方が分かりやすい状況もあるかもしれません。
もちろん、処理の都合などで実現できない可能性もかすかにあるので、
この辺はあまり期待せずにお待ちください!
ブラウザ側と連携して実装する必要がある話ですからね。
【よければご支援を!】
そしてこのプロジェクトなのですが、貴重な時間を使って
開発してくださっているRikka様の方で支援を募っておられます!
ブラウザ化プロジェクト応援のために、よければぜひご支援をお願いします!
↓
【Rikka様 Ci-enページ】
(資金の支援プランに参加されると追加課金なしで
「ブラウザ化ツールの完全機能版をもらえる」以外にも、
フォローしておくだけでも新情報が入ってきて便利!)
Rikka様によると、
「まだまだ開発中で、一般利用もテスト配布もまだ先になりそうです」
とのことですが、ウディタのブラウザ・スマホ展開への第一歩は動き出しました!
今後もお楽しみに!
最新情報は↑のCi-enページが一番早いと思いますので、
気になる方はぜひフォローを!
ということでついに情報公開!
なんとウディタ製のゲームが『ブラウザ』や『スマホ』へ
展開できるかもしれない話が出てきました!
今回出てきたもの、その名も 『Woditor Web Player』 (たぶん仮名)!
その作者さまは、ウディタ公式にある『tkool2WOLF』や
『グラフィック合成器』を作られた Rikka様(Ci-enページ) です!
私だと技術的に乗り越えるのが困難だった話なので本当に感謝の限りです!
【とりあえず動いているところが見たい】
ただいま、「ゲームアツマール」というブラウザゲームアップロードサイトに
ウディタのサンプルゲームがアップされています!
スマートフォンでも遊べます。
↓
動作に関しては、「PC」や「最近のそこそこのスマホ」でしたら軽快に動く感じで、
「古めのスマホ・性能低めのスマホ」だとキツい、という感じだそうです。
私が持っている「Pixel4a」というスマートフォンだと、
サンプルゲームだけでなく、試しに動かしてくださった『片道勇者』も
ほぼ困らない速度で動作することを確認済みです。
常に重い処理してると思ったのにすごい!
とはいえ、さすがに処理量が多い『片道勇者』の方は、
NPCが多く出現したときなどに
まれに少しの処理落ちを感じるくらいの重さはあります。
【仕様について】
『Woditor Web Player』の仕様について、
端から見ていて知った情報をいくつか紹介させていただきます!
技術的なことはさっぱりなので、詳しいことは開発者のRikka様の記事などをご覧ください。
●ゲームデータはそんなにいじらずアップできるかも!?
ゲームアツマール用のカスタマイズをまったくしないなら、
ゲームデータそのものはあまりいじらなくてもいいっぽい?
というニュアンスの話を聞いたような気がします! 間違ってたらすみません!
もちろん、そのゲームデータをツールでアレコレする作業や、
実行環境を整える作業などは必要になると思います。
●暗号化ファイルのままアップロードできる!
重要! 生データのまま配布しちゃいけない素材があった場合でも、
ウディタ本体による暗号化がされた状態のままでアップロードできるので安心です。
●MIDIもいちおうそのままで再生可能!(楽器の音はちょっと変わります)
MIDIファイルは、OGG形式などに変換せずともいちおうそのまま再生可能です!
ただし音源は権利的に安全な、ちょっと違う音源のもので再生されるので、
やれるならOGGに変換したほうが元の音を再現できます。
気になる人は変換した方がいいようですが、
そういうコストをかけたくない人はそのままアップできる選択肢があるのが強い!
●画面のパッド機能はHTMLで書かれていて改造もできる!?
HTMLをいじればオーバーレイのボタンをカスタムすることもできる、らしい!
という話を耳にしています。実際、『片道勇者』用に試しにCTRLキーを入れてもらえました。
つまり普段使わないキーを使って遊ぶゲームも安心!
もちろん、キーを使わないゲームならこのHTMLオーバーレイボタンを取っ払って
マウス専用ゲームにもできると思います。
●アツマールでのセーブ周りがちょっと大変、らしい!
「PCなら数百KB、大きくても数MBくらいもう誤差でしょ!」と、
容量のことをあまり考えずに作った私のセーブフォーマットのせいで、
アツマールにアップするゲームのセーブ容量が
キツいことになってしまっているそうです。
なのでセーブデータのサイズを大幅に減らせる工夫を
すでに色々してくださっているのですが、それでもまだちょっとサイズが大きい!
そもそもアツマールさんちに入るセーブ容量がすごく小さい!
(公式資料によると一般ユーザが使えるのは90ブロック=90KBくらいのようです。
サンプルのセーブが35KBで35ブロックくらい使う!)
最悪、「ゲーム作者さま側で自作セーブデータ機能を作った方が軽い」、
なんて状況も出てくると思いますので、
ウディタリアンのDIY精神に頼らせていただく部分も出てくるかもしれません。
(例えば1本道RPGなら、「主人公らのパラメータ・アイテム」と
「保存しておくべきフラグ」だけを保存するようにすれば
1セーブが数KB以内におさまるかも?)
いい感じの自作セーブコモンイベントを作ってくださる方にも期待!
とにかくこのセーブデータ周りは、アツマールへのアップにあたっては
特にチューンが必要になる予感がします。
いちおう、ブラウザ側のローカルストレージにセーブする方法があるらしくて、
それを使えば数MBのデータでも保存できるみたいですが、
こっちはブラウザのキャッシュを消すとなくなってしまうようです。
どのみち、セーブ周りは色々と苦労がありそうです。
●ブラウザ化さえできればスマートフォンにも出せるらしい!
『RPGツクール』のMVやMZなどでスマートフォンアプリ化を実現する方法と同じく、
一度HTMLで動くゲームにできればなんやかんやして
スマートフォンアプリにできるそうです!
そこまでやる方がどのくらいいらっしゃるかは不明ですが、
このプロジェクトがうまくいけば展開の限界値が
大幅に伸びるのはまちがいなさそうです、これはうれしい!
【今後の話 本体への複数タッチ判定機能の搭載】
で、これはウディタ本体側の話なのですが、
ブラウザ展開、特にスマホに展開するにあたって、
『複数タッチ位置取得機能』が必要になってくるかもしれないので
ウディタ本体への搭載を検討しています。
今のブラウザ版で「オーバーレイ(HTML側)のボタンをはずした」場合、
おそらく「タッチした箇所」をゲーム内の「マウス左クリック」として
認識してくれそうな雰囲気なのですが、複数の同時タッチは処理できないはずです。
そもそもウディタ本体の方が「2点同時タッチ」の受け付けに対応していませんからね!
ですが「X点同時タッチ判定」機能が搭載されれば、スマートフォン用に、
ゲーム内に自前で「タッチ式の方向キー&ボタン」機能を作れたりするわけです。
完全自作ウディタリアン的には、HTMLをいじってキー機能を搭載するよりも
ゲーム側に搭載してしまった方が分かりやすい状況もあるかもしれません。
もちろん、処理の都合などで実現できない可能性もかすかにあるので、
この辺はあまり期待せずにお待ちください!
ブラウザ側と連携して実装する必要がある話ですからね。
【よければご支援を!】
そしてこのプロジェクトなのですが、貴重な時間を使って
開発してくださっているRikka様の方で支援を募っておられます!
ブラウザ化プロジェクト応援のために、よければぜひご支援をお願いします!
↓
【Rikka様 Ci-enページ】
(資金の支援プランに参加されると追加課金なしで
「ブラウザ化ツールの完全機能版をもらえる」以外にも、
フォローしておくだけでも新情報が入ってきて便利!)
Rikka様によると、
「まだまだ開発中で、一般利用もテスト配布もまだ先になりそうです」
とのことですが、ウディタのブラウザ・スマホ展開への第一歩は動き出しました!
今後もお楽しみに!
最新情報は↑のCi-enページが一番早いと思いますので、
気になる方はぜひフォローを!
■ 2022/01/15 (土) ウディタVer2.281公開! ■
【ウディタVer2.281公開!】
ということでタイルセットの「48×48対応」が目玉のウディタVer2.281を公開しました!

ウディタ公式サイトへ
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
最近のRPGツクール向けに作られたマップチップ素材などは48サイズなので
それらも使うことができるようになります。
(といっても有料素材は規約上、「ツクール以外では使用禁止」のものも多いため注意!)
他にも
●ピクチャ消去の速度がめちゃめちゃ高速になったり、
●ゲーム前にゲームパッドを挿しても反映されなかったのが
ゲーム中でも反映されるようになったり、
●F4キーでボーダーレス画面最大化(※)できるようになったりしました。
(※タイトルバーが表示されない仮想フルスクリーン、
解像度を切り替える形の全画面化よりも切り替えが早くて安定性が高い)
他はまずそうなバグの優先修正だけですが、割と色々乗せの修正ですので、
ウディタをご利用の方は可能そうならぜひアップデートをお試しください。
あとエディタ側で文字入力するとカーソルが飛ぶ問題がご報告されていたのですが、
どうやらWindows側のバグ(窓の杜さんの記事)だったようです。
「直せない問題のためにどれだけ調査の時間を使ったと思ってるんだあぁぁヌオオオ!」
と叫ぶのもソフトウェア開発者の悲しい宿命。
それ以上に土台の部分で大変お世話になっていますしね!
ということでタイルセットの「48×48対応」が目玉のウディタVer2.281を公開しました!

ウディタ公式サイトへ
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
最近のRPGツクール向けに作られたマップチップ素材などは48サイズなので
それらも使うことができるようになります。
(といっても有料素材は規約上、「ツクール以外では使用禁止」のものも多いため注意!)
他にも
●ピクチャ消去の速度がめちゃめちゃ高速になったり、
●ゲーム前にゲームパッドを挿しても反映されなかったのが
ゲーム中でも反映されるようになったり、
●F4キーでボーダーレス画面最大化(※)できるようになったりしました。
(※タイトルバーが表示されない仮想フルスクリーン、
解像度を切り替える形の全画面化よりも切り替えが早くて安定性が高い)
他はまずそうなバグの優先修正だけですが、割と色々乗せの修正ですので、
ウディタをご利用の方は可能そうならぜひアップデートをお試しください。
あとエディタ側で文字入力するとカーソルが飛ぶ問題がご報告されていたのですが、
どうやらWindows側のバグ(窓の杜さんの記事)だったようです。
「直せない問題のためにどれだけ調査の時間を使ったと思ってるんだあぁぁヌオオオ!」
と叫ぶのもソフトウェア開発者の悲しい宿命。
それ以上に土台の部分で大変お世話になっていますしね!
■ 2021/08/22 (日) 第13回ウディコン、結果発表! ■
【第13回ウディコン、結果発表!】
ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/21をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!
【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】

今回もいつも通り上位3作品の作品と、個人的ピックアップをご紹介します!
【第1位 『銀竜奥義伝』】 LAKO 様
クリックで拡大

総合1位は、SRPG風バトルゲーム、『銀竜奥義伝』!
見て分かるように画像やインターフェースがとにかくきれい!
基本はポイントを割り振って強化したり、装備やアイテムをそろえながら
次々にランクの高いバトルに挑むのですが、このバトルがまたアツい!
戦えば戦うだけプレイヤー自身も主人公もしっかり強くなれる安心設計ですし、
一方でスコアアタックを狙う場合は能力値を試行錯誤しながら
全勝するための最適解を探して遊ぶ! といったプレイもできるので、
努力でもやり込みでも楽しめる一作です。
幅広い層の人がしっかり楽しく遊べるようになっているという点で、
全体的な完成度が非常に高いゲームだと感じます。
また、全体的にふとましい獣人キャラが多いので、
そういうキャラが好きな人はさらに大興奮できると思います!
(ちなみにいつも誤解されますが、
私は獣人キャラは一番大好きってわけじゃないんですよ!?
このゲームのキャラはみんなかわいいと思いますが!)
【第2位 『色は黒に包まれて』】 すたーあいす* 様
クリックで拡大

総合2位は、実話型アドベンチャーゲーム『色は黒に包まれて』!
実話を元にした重めのお話が繰り広げられるアドベンチャーゲームです。
ブラック企業で働く展開があったり(というかそれがメイン?)、
とある事情でうまく周りに理解されない立場を主観視点で
垣間見ることになる内容なので、心がえぐられる人にはちょっとつらい内容です。
なので「いまそういった内容を受け止められる余裕のある人向け」という
注意書きは付くのでしょうけれど、「そういう立場での追体験ができる」という意味で
とても大切な経験ができる一作だと思います。
なお、このゲームはその描写力も非常に巧みです!
怖いところは怖いのですが、いちおう怖い描写を
減らすオプションはあるので、その点はご安心です。
(といってもどのくらい怖くなくなるかは比較してません!
色々経験済みの人は、特にホラーじゃない途中のシーンを見ているだけでも
ホラー並みにキツくなるかもしれませんのでご注意を)
「これを表に出すのは非常に勇気がいることだった」というようなことも語られており、
相当な産みの苦しみがあったであろう一本です。
心に強く残る、とても貴重な作品です。
【第3位 『独立理想国家アヴァロン』】 CUSTOM BRAIN 様
クリックで拡大

総合3位は、STG風マス移動ディフェンスゲーム、『独立理想国家アヴァロン』!
ややアピールする意欲を感じにくいこの紹介画像から繰り広げられる
熱い理想国家の物語+マス目移動型のディフェンス的シューティングゲームです。

※ロボがプレイヤー機です
ストーリー進行に従って得られるポイントを振り分けてプレイヤー機を強化し、
列強の国々から自国を守るというのがバトルパートなのですが、
これが非常に燃えます!
バトルパートはプレイヤー機の射程内に敵が来ると
勝手にそちらに向けて弾を撃ってくれるシステムなので、
プレイヤーの操作としては「移動する」だけ!
ですが、移動するたびに一定時間のクールダウンが発生するので、
敵弾をかわすタイミングをよく考えながら移動せねばなりません。
(移動クールダウンは改造で減らすことができます)
機体強化のポイントはストーリー展開に合わせていい感じに急に増えたり
減ったりすることもありますが、とにかく「ある時点」で余分に稼ぐことはできないため、
「今あるポイントをいかに上手に振り分けて有利に戦いを運ぶか」という
試行錯誤をするのが非常に楽しい!
ロボットゲーにあるアセンブル(機体構成)要素の楽しみに近い面白さだと感じます。
それでいてパーツを合わせるよりも直感的な仕組みですから、より合理的!
もちろん、物語も昨今の様々な問題を取り入れられたなかなか見ない内容で
非常に興味をひかれるものなので、物語性部門で2位を獲得しておられる点も実に納得です。
そして肝心の「熱中度」部門では堂々の1位、その中央値も
「9点」(普通は最高位でも8点が多い)というぶっちぎりの高評価を獲得しています!
気になる方はぜひ遊んでみてください。
そしてもう一つ私が驚いたのは、上の画面写真と「おめえ、ノンポリか?」という
説明文のゲームでもちゃんとみんな手に取って
しっかり評価してくださっているという事実でした。
ウディコン一般参加者の皆さまがすごい。強すぎる。
これら紹介させていただいた上位3位は、どれも異なる方向に破壊力たっぷりなゲームです!
そして今年はトップ層に限らず、エントリー作品はどれを遊んでも損のない品質に仕上がっており、
順位が付いているものはどれもこれも触れれば「おおー!」と言えるものばかり!
(というより「おおー!」と言えるものが順位外にも普通に溢れている感じがあります。
もはや順位が付くこと自体が凄い!)
結果発表ページには部門別順位や一般投票コメントなども掲載されていますので、
それらも参考にしつつ、気になる作品があればぜひ触ってみてください!
たとえば新しいゲームに触れてみたい人は「斬新さ」部門を、
キャラクターや物語の良さを楽しみたい人は「物語性」部門がおすすめです。
おまけ紹介!
今回特に印象に残ったゲームとして、
『ゴルガン』をピックアップさせていただきます!
【個人的ピックアップ 『ゴルガン』】 KindBird 様
クリックで拡大

『ゴルガン』はダークファンタジーRPGです。
初めて遊ばせていただいたときは、とにかく
「工夫がうまい!」と感じさせられる部分が非常に多い一作でした。
たとえば以下の点!
◆見慣れたサンプルマップチップを、奥行きを感じられるよう
斜め感を出す形にアレンジすることで見栄えを大幅に向上させている。
→ ウディタのベーシックなマップ配置はどうしても「うーんウディタゲーっぽい!」
と思っちゃうところがありますが、こういった工夫でそれを回避してるのが素晴らしい!
私も「RPGのマップの見せ方は課題だなー」という課題を抱えていたところなので
こういう工夫でうまく格を高く感じさせられるという実例は非常に勉強になります。
◆戦闘シーンもおそらく基本システムながら、キャラ配置をうまくすることで
サイドビュー戦っぽく見せていて安っぽく見せない工夫をしている。
◆戦闘バランスも工夫されていて独特の味が出るようにしているのと、
頭を使う必要がある、ひりつく内容に仕上げられている。
(ただ遊びやすさ10位だったので人によってはちょっと難しいかも?)
◆序盤から緊張感あるストーリー! それ以降も「重さ」を感じる選択肢が続出!
「これぞRPGだよなあ! 大好き!」と感心した点です。
他の展開も見たくなるという意味のリプレイ性もしっかり用意!
という感じで、「現状の技術力でやれる範囲で目的を達成する作り方」
が非常に巧みなのと、「RPGというジャンルに私が欲しいもの」が
ものすごくきっちり揃っていたので、
「グラフィック面に関しても自作システム面に関しても
まだまだ伸びしろいっぱいある状態でこれって何!?
効果的な手しか打ってないじゃん! 作者さまこの先どうなっちまうんだ!?」
と驚かされた一本でした。
私も「技術がないなりに効率的な手段」を考える自信はほどほどにあったのですが、
ひたすら効果的な工夫を全体にわたってここまでおこなえる
意欲とセンスはそうそう真似できないと思います。
物語性が非常にすばらしい部分に隠れそうですが、ゲーム作りの巧さのセンスも相当!
そういう意味で「これすごい!」と感じさせられた一作でした。
今できることを最大限に使いこなした作品! こういうの憧れますね!
『ゴルガン』は総合6位を獲得されただけあって
内容もバッチリ面白いので、気になる人はぜひ遊んでみてください。
【次回第14回について】
さて、ウディコンは来年2022年の『第14回』も開催予定です!
すでにスケジュールも決定済みなので、また300日以上に戻ったカウントダウンを
眺めながらの日常が再開されます。
私も体の不調が増しているので、なんとか来年までは元気でいたいですね。
それでは、第13回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
今年も本当にありがとうございました!
よければ来年もぜひ見ていただけますと幸いです!
ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/21をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!
【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】

今回もいつも通り上位3作品の作品と、個人的ピックアップをご紹介します!
【第1位 『銀竜奥義伝』】 LAKO 様
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総合1位は、SRPG風バトルゲーム、『銀竜奥義伝』!
見て分かるように画像やインターフェースがとにかくきれい!
基本はポイントを割り振って強化したり、装備やアイテムをそろえながら
次々にランクの高いバトルに挑むのですが、このバトルがまたアツい!
戦えば戦うだけプレイヤー自身も主人公もしっかり強くなれる安心設計ですし、
一方でスコアアタックを狙う場合は能力値を試行錯誤しながら
全勝するための最適解を探して遊ぶ! といったプレイもできるので、
努力でもやり込みでも楽しめる一作です。
幅広い層の人がしっかり楽しく遊べるようになっているという点で、
全体的な完成度が非常に高いゲームだと感じます。
また、全体的にふとましい獣人キャラが多いので、
そういうキャラが好きな人はさらに大興奮できると思います!
(ちなみにいつも誤解されますが、
私は獣人キャラは一番大好きってわけじゃないんですよ!?
このゲームのキャラはみんなかわいいと思いますが!)
【第2位 『色は黒に包まれて』】 すたーあいす* 様
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総合2位は、実話型アドベンチャーゲーム『色は黒に包まれて』!
実話を元にした重めのお話が繰り広げられるアドベンチャーゲームです。
ブラック企業で働く展開があったり(というかそれがメイン?)、
とある事情でうまく周りに理解されない立場を主観視点で
垣間見ることになる内容なので、心がえぐられる人にはちょっとつらい内容です。
なので「いまそういった内容を受け止められる余裕のある人向け」という
注意書きは付くのでしょうけれど、「そういう立場での追体験ができる」という意味で
とても大切な経験ができる一作だと思います。
なお、このゲームはその描写力も非常に巧みです!
怖いところは怖いのですが、いちおう怖い描写を
減らすオプションはあるので、その点はご安心です。
(といってもどのくらい怖くなくなるかは比較してません!
色々経験済みの人は、特にホラーじゃない途中のシーンを見ているだけでも
ホラー並みにキツくなるかもしれませんのでご注意を)
「これを表に出すのは非常に勇気がいることだった」というようなことも語られており、
相当な産みの苦しみがあったであろう一本です。
心に強く残る、とても貴重な作品です。
【第3位 『独立理想国家アヴァロン』】 CUSTOM BRAIN 様
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総合3位は、STG風マス移動ディフェンスゲーム、『独立理想国家アヴァロン』!
ややアピールする意欲を感じにくいこの紹介画像から繰り広げられる
熱い理想国家の物語+マス目移動型のディフェンス的シューティングゲームです。

※ロボがプレイヤー機です
ストーリー進行に従って得られるポイントを振り分けてプレイヤー機を強化し、
列強の国々から自国を守るというのがバトルパートなのですが、
これが非常に燃えます!
バトルパートはプレイヤー機の射程内に敵が来ると
勝手にそちらに向けて弾を撃ってくれるシステムなので、
プレイヤーの操作としては「移動する」だけ!
ですが、移動するたびに一定時間のクールダウンが発生するので、
敵弾をかわすタイミングをよく考えながら移動せねばなりません。
(移動クールダウンは改造で減らすことができます)
機体強化のポイントはストーリー展開に合わせていい感じに急に増えたり
減ったりすることもありますが、とにかく「ある時点」で余分に稼ぐことはできないため、
「今あるポイントをいかに上手に振り分けて有利に戦いを運ぶか」という
試行錯誤をするのが非常に楽しい!
ロボットゲーにあるアセンブル(機体構成)要素の楽しみに近い面白さだと感じます。
それでいてパーツを合わせるよりも直感的な仕組みですから、より合理的!
もちろん、物語も昨今の様々な問題を取り入れられたなかなか見ない内容で
非常に興味をひかれるものなので、物語性部門で2位を獲得しておられる点も実に納得です。
そして肝心の「熱中度」部門では堂々の1位、その中央値も
「9点」(普通は最高位でも8点が多い)というぶっちぎりの高評価を獲得しています!
気になる方はぜひ遊んでみてください。
そしてもう一つ私が驚いたのは、上の画面写真と「おめえ、ノンポリか?」という
説明文のゲームでもちゃんとみんな手に取って
しっかり評価してくださっているという事実でした。
ウディコン一般参加者の皆さまがすごい。強すぎる。
これら紹介させていただいた上位3位は、どれも異なる方向に破壊力たっぷりなゲームです!
そして今年はトップ層に限らず、エントリー作品はどれを遊んでも損のない品質に仕上がっており、
順位が付いているものはどれもこれも触れれば「おおー!」と言えるものばかり!
(というより「おおー!」と言えるものが順位外にも普通に溢れている感じがあります。
もはや順位が付くこと自体が凄い!)
結果発表ページには部門別順位や一般投票コメントなども掲載されていますので、
それらも参考にしつつ、気になる作品があればぜひ触ってみてください!
たとえば新しいゲームに触れてみたい人は「斬新さ」部門を、
キャラクターや物語の良さを楽しみたい人は「物語性」部門がおすすめです。
おまけ紹介!
今回特に印象に残ったゲームとして、
『ゴルガン』をピックアップさせていただきます!
【個人的ピックアップ 『ゴルガン』】 KindBird 様
クリックで拡大

『ゴルガン』はダークファンタジーRPGです。
初めて遊ばせていただいたときは、とにかく
「工夫がうまい!」と感じさせられる部分が非常に多い一作でした。
たとえば以下の点!
◆見慣れたサンプルマップチップを、奥行きを感じられるよう
斜め感を出す形にアレンジすることで見栄えを大幅に向上させている。
→ ウディタのベーシックなマップ配置はどうしても「うーんウディタゲーっぽい!」
と思っちゃうところがありますが、こういった工夫でそれを回避してるのが素晴らしい!
私も「RPGのマップの見せ方は課題だなー」という課題を抱えていたところなので
こういう工夫でうまく格を高く感じさせられるという実例は非常に勉強になります。
◆戦闘シーンもおそらく基本システムながら、キャラ配置をうまくすることで
サイドビュー戦っぽく見せていて安っぽく見せない工夫をしている。
◆戦闘バランスも工夫されていて独特の味が出るようにしているのと、
頭を使う必要がある、ひりつく内容に仕上げられている。
(ただ遊びやすさ10位だったので人によってはちょっと難しいかも?)
◆序盤から緊張感あるストーリー! それ以降も「重さ」を感じる選択肢が続出!
「これぞRPGだよなあ! 大好き!」と感心した点です。
他の展開も見たくなるという意味のリプレイ性もしっかり用意!
という感じで、「現状の技術力でやれる範囲で目的を達成する作り方」
が非常に巧みなのと、「RPGというジャンルに私が欲しいもの」が
ものすごくきっちり揃っていたので、
「グラフィック面に関しても自作システム面に関しても
まだまだ伸びしろいっぱいある状態でこれって何!?
効果的な手しか打ってないじゃん! 作者さまこの先どうなっちまうんだ!?」
と驚かされた一本でした。
私も「技術がないなりに効率的な手段」を考える自信はほどほどにあったのですが、
ひたすら効果的な工夫を全体にわたってここまでおこなえる
意欲とセンスはそうそう真似できないと思います。
物語性が非常にすばらしい部分に隠れそうですが、ゲーム作りの巧さのセンスも相当!
そういう意味で「これすごい!」と感じさせられた一作でした。
今できることを最大限に使いこなした作品! こういうの憧れますね!
『ゴルガン』は総合6位を獲得されただけあって
内容もバッチリ面白いので、気になる人はぜひ遊んでみてください。
【次回第14回について】
さて、ウディコンは来年2022年の『第14回』も開催予定です!
すでにスケジュールも決定済みなので、また300日以上に戻ったカウントダウンを
眺めながらの日常が再開されます。
私も体の不調が増しているので、なんとか来年までは元気でいたいですね。
それでは、第13回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
今年も本当にありがとうございました!
よければ来年もぜひ見ていただけますと幸いです!
■ 2021/07/25 (日) 第13回ウディコン、審査開始! ■
【第13回ウディコン 審査開始!】
ということで第13回ウディコン作品は最終エントリー【66】番までご応募され、
いよいよ『一般審査開始』となりました!
審査内容は途中保存も可能で、何回でも書き換えられるので、
もしご協力くださる方はできる範囲でゆっくり入力していってください。
↓
【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】

さすがに急な巣ごもり期間が発生した去年とは違い、
作品数は2割ほど減少という感じですが、今回もクオリティの高さは折り紙付き!
「これは面白い!」「新しい!」と感じられる作品もいっぱいありますので
みなさまもよければぜひ面白いゲームを探してみてください。
意欲作がありすぎてヤバい!
そしてもしあなたが応援したくなったゲームがあれば、ぜひ審査もお願いします!
一般審査の締め切りは【8/16(月)の23:59】まで!
最低4作品を審査すると審査結果の集計にカウントされますが、
1作品だけの審査でもコメントが届きますので、
ただ作者さまに応援メッセージ送りたい人もよければぜひ!
【生放送 前回第12回ウディコンの好きゲー紹介】
そしてこちらはウディコン関連の生放送やったよーというお話です。
前年の『第12回ウディコン』は私にとってもいつになく豊作の年で、
いつか好きなゲームをご紹介したいと考えていました。
で、生放送の自主練習をする目的を兼ねつつ、
第13回の「エントリー開始前」が最後の紹介チャンスだと思ったので、
練習がてら第12回ウディコンの好きなゲームを振り返る放送をさせていただきました。
私の中の人の生声でやっているので聞きたくない人は閲覧注意!
素人の生声は聞くのも心の強さがいりますからね!
※「3:00」頃から本編が開始します
こんな風にそれっぽい生配信を初めてやってみたのですが、
色々と準備するのが思った以上に大変で、
配信されている方の苦労がちょっとだけ理解できた気がします。
さすがにゲーム開発と並行しながらしょっちゅうこれをやるのは難しそうなので、
今後は何か明確なテーマがあるときだけ生配信させていただく感じになると思います。
あまりに寂しくなったら雑談放送を開いたりするかもしれません。
【シルバーセカンド作品もセール中!】
ウディコン作品が面白すぎるおかげで
私のゲームやコンテンツは見向きもされなくなりがちな時期ですが、
だからこその夏セールも開催中です!
今ならゲームは
「シルエットノート」
「シルフェイド学院物語」
「片道勇者プラス」
の3本分で合計¥4000→¥2000(-50%)!
Amazonで発売中の電子書籍のセールは、今回は
「旅団世界TRPGリプレイ」シリーズ2冊セットが
¥1884→¥1000(-42%)となっております!(※1冊ずつでも安売りはナシ)
→ ◆全2巻リスト https://amzn.to/3kJmNkB (Amazonページ)
『片道勇者』をテーマにした『旅団世界TRPGリプレイ2巻』が
今年の3月に新たに発売されたので、気になった方はよければぜひ!
2巻はいつものTRPGメンバーでお送りします。
それでは、今年も第13回ウディコンをごゆっくりお楽しみください!
よければ審査もお待ちしております!
ということで第13回ウディコン作品は最終エントリー【66】番までご応募され、
いよいよ『一般審査開始』となりました!
審査内容は途中保存も可能で、何回でも書き換えられるので、
もしご協力くださる方はできる範囲でゆっくり入力していってください。
↓
【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】

さすがに急な巣ごもり期間が発生した去年とは違い、
作品数は2割ほど減少という感じですが、今回もクオリティの高さは折り紙付き!
「これは面白い!」「新しい!」と感じられる作品もいっぱいありますので
みなさまもよければぜひ面白いゲームを探してみてください。
意欲作がありすぎてヤバい!
そしてもしあなたが応援したくなったゲームがあれば、ぜひ審査もお願いします!
一般審査の締め切りは【8/16(月)の23:59】まで!
最低4作品を審査すると審査結果の集計にカウントされますが、
1作品だけの審査でもコメントが届きますので、
ただ作者さまに応援メッセージ送りたい人もよければぜひ!
【生放送 前回第12回ウディコンの好きゲー紹介】
そしてこちらはウディコン関連の生放送やったよーというお話です。
前年の『第12回ウディコン』は私にとってもいつになく豊作の年で、
いつか好きなゲームをご紹介したいと考えていました。
で、生放送の自主練習をする目的を兼ねつつ、
第13回の「エントリー開始前」が最後の紹介チャンスだと思ったので、
練習がてら第12回ウディコンの好きなゲームを振り返る放送をさせていただきました。
私の中の人の生声でやっているので聞きたくない人は閲覧注意!
素人の生声は聞くのも心の強さがいりますからね!
※「3:00」頃から本編が開始します
こんな風にそれっぽい生配信を初めてやってみたのですが、
色々と準備するのが思った以上に大変で、
配信されている方の苦労がちょっとだけ理解できた気がします。
さすがにゲーム開発と並行しながらしょっちゅうこれをやるのは難しそうなので、
今後は何か明確なテーマがあるときだけ生配信させていただく感じになると思います。
あまりに寂しくなったら雑談放送を開いたりするかもしれません。
【シルバーセカンド作品もセール中!】
ウディコン作品が面白すぎるおかげで
私のゲームやコンテンツは見向きもされなくなりがちな時期ですが、
だからこその夏セールも開催中です!
今ならゲームは
「シルエットノート」
「シルフェイド学院物語」
「片道勇者プラス」
の3本分で合計¥4000→¥2000(-50%)!
Amazonで発売中の電子書籍のセールは、今回は
「旅団世界TRPGリプレイ」シリーズ2冊セットが
¥1884→¥1000(-42%)となっております!(※1冊ずつでも安売りはナシ)
→ ◆全2巻リスト https://amzn.to/3kJmNkB (Amazonページ)
『片道勇者』をテーマにした『旅団世界TRPGリプレイ2巻』が
今年の3月に新たに発売されたので、気になった方はよければぜひ!
2巻はいつものTRPGメンバーでお送りします。
それでは、今年も第13回ウディコンをごゆっくりお楽しみください!
よければ審査もお待ちしております!
■ 2021/07/10 (土) 第13回ウディコン準備中! ■
【ウディコン準備中!】
第13回ウディコンまであと7日ちょっととなりました!
最近は『片道勇者2』の開発と並行して
ウディコン用のシステムメンテナンスなどやっていました。

なんだかんだで毎年1枚は描くコンテスト用ウルファール絵
いつもながらの復習ですが、
『ウディコン』とはウディタ製のフリーゲームを募集するコンテストで、
毎年7月20日前後~8月にかけて開催しています!
参加者の方には「力を試せる場・アピールの場・その他に使える場所」として、
遊ばれる方には「面白いフリーゲーム作品や新たな作者さまを発見できる場」を
それぞれ提供できる限り、マイナーリーグ的な感じで
細々と続けていく形を目指しています。
(そして最終的に、これらが提供できなくなったときがやめどきになるのでしょう)
で、今年は第13回!
去年の第12回ウディコンが終わったときは、
「来年はさすがに例の感染症も解決してそうだから作品数も一気に減りそうだなあ」
と思ってたのですが、今年もいまだにおうち時間が長くなりそうな日々が
続いているのでどうなるか分からなくて、ある意味で楽しみであり、
ある意味で複雑な心境で開催の日を待っています。
さすがに去年(エントリー取り消し除いて80作品!)よりは
作品数が落ち着くことを祈りたいんですけれどね!
個人的には50~60本くらいがバランスいいのかなという感触があります。
が、最大120本くらいまでなら耐えられる運営能力もあるつもりです。
むしろその場合、審査が行き届かない気がしますけどね!
今年はどれだけ応募してくださるのか、どんなゲームが来るのか、今からとても楽しみです。
【生放送 ウディコンに絡んだ話】
あと、つい先日、ふつか様という方のYoutubeチャンネルにて
インタビュー(自己紹介?)とウディコン関連のお話をさせていただきました!
生放送で声だしありなので、私の生声も流れています。
お聞き苦しくなければいいんですが、
放送慣れしてない私みたいな人間の生声を聞くのが
苦手な方はご注意ください!
【ご支援について】
ウディコン期間中は私の作業時間が減少したり、
みなさん当然ですがウディコンのゲームを遊ばれていて
私のコンテンツが全然売れなくなったりしがちなので、
ご支援や投げ銭はいつでもお待ちしております!!
ほんの少しでもすごく生活の助けになります!
↓
第13回ウディコンまであと7日ちょっととなりました!
最近は『片道勇者2』の開発と並行して
ウディコン用のシステムメンテナンスなどやっていました。

なんだかんだで毎年1枚は描くコンテスト用ウルファール絵
いつもながらの復習ですが、
『ウディコン』とはウディタ製のフリーゲームを募集するコンテストで、
毎年7月20日前後~8月にかけて開催しています!
参加者の方には「力を試せる場・アピールの場・その他に使える場所」として、
遊ばれる方には「面白いフリーゲーム作品や新たな作者さまを発見できる場」を
それぞれ提供できる限り、マイナーリーグ的な感じで
細々と続けていく形を目指しています。
(そして最終的に、これらが提供できなくなったときがやめどきになるのでしょう)
で、今年は第13回!
去年の第12回ウディコンが終わったときは、
「来年はさすがに例の感染症も解決してそうだから作品数も一気に減りそうだなあ」
と思ってたのですが、今年もいまだにおうち時間が長くなりそうな日々が
続いているのでどうなるか分からなくて、ある意味で楽しみであり、
ある意味で複雑な心境で開催の日を待っています。
さすがに去年(エントリー取り消し除いて80作品!)よりは
作品数が落ち着くことを祈りたいんですけれどね!
個人的には50~60本くらいがバランスいいのかなという感触があります。
が、最大120本くらいまでなら耐えられる運営能力もあるつもりです。
むしろその場合、審査が行き届かない気がしますけどね!
今年はどれだけ応募してくださるのか、どんなゲームが来るのか、今からとても楽しみです。
【生放送 ウディコンに絡んだ話】
あと、つい先日、ふつか様という方のYoutubeチャンネルにて
インタビュー(自己紹介?)とウディコン関連のお話をさせていただきました!
生放送で声だしありなので、私の生声も流れています。
お聞き苦しくなければいいんですが、
放送慣れしてない私みたいな人間の生声を聞くのが
苦手な方はご注意ください!
【ご支援について】
ウディコン期間中は私の作業時間が減少したり、
みなさん当然ですがウディコンのゲームを遊ばれていて
私のコンテンツが全然売れなくなったりしがちなので、
ご支援や投げ銭はいつでもお待ちしております!!
ほんの少しでもすごく生活の助けになります!
↓
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■ 2021/04/17 (土) ウディタVer2.26公開! ■
【ウディタVer2.26公開!】
ということで、突然ですがWOLF RPGエディターの最新版をアップしました!
Ver2.25シリーズの修正で新たに出てしまった問題がいろいろ修正されています。
暗号化ファイルのサイズによってはうまいこと読み込めない、作れない、とか、
妙な文字化け現象が起きているかもしれないので直してみた、などです。
【WOLF RPGエディター公式サイトへ】
そして今回の新機能の目玉は『動画再生機能』!
なんと「ピクチャ」として、「画像」の代わりに「動画」を再生することができるようになります。
ピクチャ同様、再生中に移動させたり回転させたりもできます。
ただ再生開始したり再生位置をシークしたりすると
どうしてもゲームごと40~50ミリ秒くらい停止してしまうので、
アクションゲームのエフェクトなどには使いづらい印象でした。
とはいえ、メニューなどの背景としてたまにループするものや、
オープニング・エンディングムービーとして使う分には十二分に活用できると思います。
【対応する動画形式】
ウディタで使える動画形式は、
◆mpg形式(もう使ってる人も少ない、昔ながらの動画形式)
◆avi形式(地味にCodecが色々あるので環境によっては再生できないかも)
◆ogv形式(ogg音声の動画版みたいなの。一番安定して再生できますがマニアック)
◆mp4(H.264エンコードのもの? Windows機能で再生しててかすかに環境依存)
の4つ! おすすめは一番マニアックな「ogv形式」です。
【どんな使い方ができる?】
どんな使い方ができそうかというと、
「チュートリアルで見本動画として使う」というアイデアが挙がっていました。
実際、そういう使い方も簡単にできるでしょう!
あとTwitterだと「大人向けゲームですごく使えるじゃん!」という感じの反応が
だいぶ大きかったのですが、どうやって使うのかは不明です。
醍醐味のシーンを動画で作ったりするんでしょうか。
仕様上、すばやくループさせるのは厳しいので、
うまいこと動画の切れ目がバレにくい形でご利用ください!
一方でオープニングムービーとかバリバリ作るものだとしたら大人向け業界の練度が凄い!
という感じで、実際に動画機能を使われる方はある程度限られる気はしますが、
必要な方はぜひご利用ください。
ということで、突然ですがWOLF RPGエディターの最新版をアップしました!
Ver2.25シリーズの修正で新たに出てしまった問題がいろいろ修正されています。
暗号化ファイルのサイズによってはうまいこと読み込めない、作れない、とか、
妙な文字化け現象が起きているかもしれないので直してみた、などです。
【WOLF RPGエディター公式サイトへ】
そして今回の新機能の目玉は『動画再生機能』!
なんと「ピクチャ」として、「画像」の代わりに「動画」を再生することができるようになります。
ピクチャ同様、再生中に移動させたり回転させたりもできます。
ただ再生開始したり再生位置をシークしたりすると
どうしてもゲームごと40~50ミリ秒くらい停止してしまうので、
アクションゲームのエフェクトなどには使いづらい印象でした。
とはいえ、メニューなどの背景としてたまにループするものや、
オープニング・エンディングムービーとして使う分には十二分に活用できると思います。
【対応する動画形式】
ウディタで使える動画形式は、
◆mpg形式(もう使ってる人も少ない、昔ながらの動画形式)
◆avi形式(地味にCodecが色々あるので環境によっては再生できないかも)
◆ogv形式(ogg音声の動画版みたいなの。一番安定して再生できますがマニアック)
◆mp4(H.264エンコードのもの? Windows機能で再生しててかすかに環境依存)
の4つ! おすすめは一番マニアックな「ogv形式」です。
【どんな使い方ができる?】
どんな使い方ができそうかというと、
「チュートリアルで見本動画として使う」というアイデアが挙がっていました。
実際、そういう使い方も簡単にできるでしょう!
あとTwitterだと「大人向けゲームですごく使えるじゃん!」という感じの反応が
だいぶ大きかったのですが、どうやって使うのかは不明です。
醍醐味のシーンを動画で作ったりするんでしょうか。
仕様上、すばやくループさせるのは厳しいので、
うまいこと動画の切れ目がバレにくい形でご利用ください!
一方でオープニングムービーとかバリバリ作るものだとしたら大人向け業界の練度が凄い!
という感じで、実際に動画機能を使われる方はある程度限られる気はしますが、
必要な方はぜひご利用ください。
■ 2021/02/20 (土) ウディタ修正Ver2.253へ+片道勇者修正 ■
【ウディタ修正Ver2.253へ+片道勇者修正】
前回の日誌から何をやっていたかというと、
Windowsアップデートで起きた問題に対応すべくウディタを最新版にしてみたら
今度は他の環境依存クラッシュバグが発生してしまったので
その調査でヒイヒイ言ってました。
もちろんウディタに問題が起きたということは
ついでに『片道勇者』も直さなくちゃいけなくなってワーキャーしてました。
といいますか、今も現在進行形でワーキャーしてます。
まだウディタにも片道勇者側にも問題があるようですので検証を続けています。
気付けばもう1ヶ月くらいサポート作業しかやってない気がします。
さすがに何もできないと飢える一方なので早くケリを付けたい!

【Steam版 片道勇者の重要な修正お知らせ】
2/16のアップデートによって、一部環境で起動時に
「Cannot locale basic info data ~~」と出てプレイできなくなっていましたが、
奇跡的に再現可能な環境の人が見つかり、2/19に修正することができました。
その間遊ぶことができなかった皆さまにはご心配とご迷惑をおかけしてしまい、
誠に申し訳ございませんでした。
ただこの問題、8~9割くらいの人は正常に起動できてしまっているので
一体どういう条件で起きるかが謎のままでした。
一つ前に起きたクラッシュバグもそういうのでしたし、
こんな環境依存バグばっかりでもう泣きたーい!
なお、まだ一部の環境でフリーズするなど不安定らしいので、引き続き調査を続行中です。
「環境依存バグ」ってRPGで言うと裏ボス級なんですがドンドコ出すぎです。
年に2件くらいでいいのよ……。
【サイト公開版の片道勇者、無印もプラスも近々新版へ移り変わります】
Windowsアップデートによる修正は『片道勇者』にも影響します。
これはWindowsアップデートによって、Game.exeごと更新しないと
どうにもならないバグが発生したためです。
なので片道勇者&プラスの「サイト公開版」は近いうちに、
これまでのバージョンの「オンライン更新」が一旦打ち切りになり、
【フリーの無印版なら新しいVectorのデータ】を、
【プラス版なら製品版データ】をDLし直さないと
次のオンラインアップデートができない状態になります。
そのときになればトップ画面に
「このバージョンはオンライン更新を打ち切ったので、
次以降のオンラインアップデートを行いたい場合は
Vectorから(または製品版データを)最新版をDLし直してください」
と表示する予定ですので、今この瞬間はお気になさらずとも大丈夫です!
なお、昔のバージョンでも普通に遊べている人は、
アップデートしなくてもそんなに問題は起きないと思います。
Steam版は自動で更新されるので心配は無用です。
そんなわけでみなさまにはご迷惑をおかけしておりますが、
ウディタも片道勇者も引き続きよろしくお願いします!
あとご支援はいつでも募集中です!
すでにご支援くださった方、本当にありがとうございます! 命が繋がります!
前回の日誌から何をやっていたかというと、
Windowsアップデートで起きた問題に対応すべくウディタを最新版にしてみたら
今度は他の環境依存クラッシュバグが発生してしまったので
その調査でヒイヒイ言ってました。
もちろんウディタに問題が起きたということは
ついでに『片道勇者』も直さなくちゃいけなくなってワーキャーしてました。
といいますか、今も現在進行形でワーキャーしてます。
まだウディタにも片道勇者側にも問題があるようですので検証を続けています。
気付けばもう1ヶ月くらいサポート作業しかやってない気がします。
さすがに何もできないと飢える一方なので早くケリを付けたい!

【Steam版 片道勇者の重要な修正お知らせ】
2/16のアップデートによって、一部環境で起動時に
「Cannot locale basic info data ~~」と出てプレイできなくなっていましたが、
奇跡的に再現可能な環境の人が見つかり、2/19に修正することができました。
その間遊ぶことができなかった皆さまにはご心配とご迷惑をおかけしてしまい、
誠に申し訳ございませんでした。
ただこの問題、8~9割くらいの人は正常に起動できてしまっているので
一体どういう条件で起きるかが謎のままでした。
一つ前に起きたクラッシュバグもそういうのでしたし、
こんな環境依存バグばっかりでもう泣きたーい!
なお、まだ一部の環境でフリーズするなど不安定らしいので、引き続き調査を続行中です。
「環境依存バグ」ってRPGで言うと裏ボス級なんですがドンドコ出すぎです。
年に2件くらいでいいのよ……。
【サイト公開版の片道勇者、無印もプラスも近々新版へ移り変わります】
Windowsアップデートによる修正は『片道勇者』にも影響します。
これはWindowsアップデートによって、Game.exeごと更新しないと
どうにもならないバグが発生したためです。
なので片道勇者&プラスの「サイト公開版」は近いうちに、
これまでのバージョンの「オンライン更新」が一旦打ち切りになり、
【フリーの無印版なら新しいVectorのデータ】を、
【プラス版なら製品版データ】をDLし直さないと
次のオンラインアップデートができない状態になります。
そのときになればトップ画面に
「このバージョンはオンライン更新を打ち切ったので、
次以降のオンラインアップデートを行いたい場合は
Vectorから(または製品版データを)最新版をDLし直してください」
と表示する予定ですので、今この瞬間はお気になさらずとも大丈夫です!
なお、昔のバージョンでも普通に遊べている人は、
アップデートしなくてもそんなに問題は起きないと思います。
Steam版は自動で更新されるので心配は無用です。
そんなわけでみなさまにはご迷惑をおかけしておりますが、
ウディタも片道勇者も引き続きよろしくお願いします!
あとご支援はいつでも募集中です!
すでにご支援くださった方、本当にありがとうございます! 命が繋がります!
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■ 2021/02/06 (土) ウディタVer 2.251 キーボード入力バグ緊急修正 ■
【ウディタのキーボード入力バグ緊急修正 Ver 2.251】

1月のWindowsアップデートで『Microsoft IME(以下MS-IME)』が
大幅更新されたのですが、これがウディタに限らず
各所で不具合を引き起こしています。
WOLF RPGエディターのゲーム内のキーボード文字入力機能も、
この余波を受けて正常に入力できなくなってしまいました。
MS-IMEを旧バージョンに戻すことでおかしな現象は直せるらしいのですが、
MS-IMEはいちおうデフォルトのIMEであることから
そうと分からず困ったことになるプレイヤーさんは多いと思われます。
どういうことになるかというと、こんな↓感じになります。
2.24以前のウディタだとまともに文字入力ができないのが分かると思います。
(最初に出てくるのが従来バージョンを使用したときの異常例です)
ということで、ここ最近は緊急でウディタの修正を行っていました。
簡単に直せるかと思ったら意外とそうでなかったのですが
ひとまずこの問題を直したバージョン2.251を作りましたので、
必要な方はぜひお使いください!
※最初はVer2.25でしたが追加のバグが見つかって2.251になりました。
ダウンロードはいつものようにこちらです。
↓
Ver2.251 ダウンロード
【WOLF RPGエディター公式 ダウンロードページ】
【重要なお知らせ】
このウディタVer2.25、ライブラリを最新にした都合上、
『過去のバージョンとの暗号化ファイルの互換性がありません』
これが問題になるのは特に「オンラインアップデート」を実装しているケースで、
【最新Game.exeが入ったゲームデータ】と【過去Game.exeの入ったゲームデータ】では
「異なるオンラインアップデートファイル」を
ダウンロードしてもらうようにしなければなりません。
(あるいは過去Game.exeのバージョンのオンラインアップデートを打ち切らなければなりません)
Game.exeのバージョン番号自体は、ゲーム内から
「システム変数115:[読]Game.exeバージョン番号(x100)」で取得可能ですが、
何にせよ「新旧の暗号化ファイルが混ざる」とまず【ゲームは動作しなくなります】ので、
その点をあらかじめご注意ください。
『片道勇者(プラス)』のサイト公開分は、
両方ともこの影響をモロに受けるので現在対応中です。
あともちろんSteam分にも今回のバグ修正を取り入れないと
日本語入力がバグったままになっちゃう!
という感じで私個人は他にもやることいっぱいです。
横から入った仕事でメイン開発が進まないとちょっと焦る! 急ぎます。

1月のWindowsアップデートで『Microsoft IME(以下MS-IME)』が
大幅更新されたのですが、これがウディタに限らず
各所で不具合を引き起こしています。
WOLF RPGエディターのゲーム内のキーボード文字入力機能も、
この余波を受けて正常に入力できなくなってしまいました。
MS-IMEを旧バージョンに戻すことでおかしな現象は直せるらしいのですが、
MS-IMEはいちおうデフォルトのIMEであることから
そうと分からず困ったことになるプレイヤーさんは多いと思われます。
どういうことになるかというと、こんな↓感じになります。
2.24以前のウディタだとまともに文字入力ができないのが分かると思います。
(最初に出てくるのが従来バージョンを使用したときの異常例です)
ということで、ここ最近は緊急でウディタの修正を行っていました。
簡単に直せるかと思ったら意外とそうでなかったのですが
ひとまずこの問題を直したバージョン2.251を作りましたので、
必要な方はぜひお使いください!
※最初はVer2.25でしたが追加のバグが見つかって2.251になりました。
ダウンロードはいつものようにこちらです。
↓
Ver2.251 ダウンロード
【WOLF RPGエディター公式 ダウンロードページ】
【重要なお知らせ】
このウディタVer2.25、ライブラリを最新にした都合上、
『過去のバージョンとの暗号化ファイルの互換性がありません』
これが問題になるのは特に「オンラインアップデート」を実装しているケースで、
【最新Game.exeが入ったゲームデータ】と【過去Game.exeの入ったゲームデータ】では
「異なるオンラインアップデートファイル」を
ダウンロードしてもらうようにしなければなりません。
(あるいは過去Game.exeのバージョンのオンラインアップデートを打ち切らなければなりません)
Game.exeのバージョン番号自体は、ゲーム内から
「システム変数115:[読]Game.exeバージョン番号(x100)」で取得可能ですが、
何にせよ「新旧の暗号化ファイルが混ざる」とまず【ゲームは動作しなくなります】ので、
その点をあらかじめご注意ください。
『片道勇者(プラス)』のサイト公開分は、
両方ともこの影響をモロに受けるので現在対応中です。
あともちろんSteam分にも今回のバグ修正を取り入れないと
日本語入力がバグったままになっちゃう!
という感じで私個人は他にもやることいっぱいです。
横から入った仕事でメイン開発が進まないとちょっと焦る! 急ぎます。
■ 2020/10/10 (土) Unityを使ったウディタのSwitch移植! ■
【ウディタのSwitch移植情報!】
『片道勇者プラス』を移植してくださった株式会社エスカドラ様が、
ウディタのSwitch移植に関する技術講演をしてくださいました!
動画はこちらからご覧いただけます!(Unity Japan公式の動画なので安心!)
↓
『もはやWOLF RPGエディター製ゲームがコンソール機にも出せる!
- Unityネイティブプラグインと化したウディタ -』
全部見るの大変! とかウディタユーザの人に重要なのはどこ?
というのが分からないと思いますので、今回はこの講演の内容について
ざっくりポイントになりそうなところをピックアップさせていただきます。
(※万が一、中の人に怒られたりしたらこの記事は消滅します)
【ウディタ作品の移植について】
◆『片道勇者』が他プラットフォームへの移植ができなかったので、
エスカドラ様がUnityネイティブプラグインを開発!
◆今後の取り組みは?
- いま現在、代表的なウディタ作品の移植を行っている
- 代表タイトルの移植を進めることでUnityプラグインの精度を高めているところ
◆今後のプランとしては以下の2つを考えているとのこと。
①ウディタ製ゲームの移植開発を共同で行う(売り上げからロイヤリティを分ける形)。
②エスカドラ様が受諾開発として移植開発を行う(まとまったお金を払って移植してもらう形)。
究極的には、『誰でも使えるウディタ製ゲームUnityプラグインの汎用化を目指したい』
だそうです! すごい!
もちろん、労力に対してどれだけお金が生みだせるかによるでしょうけれどね。
◆【宣伝】株式会社エスカドラはNintendo Switchを始めマルチプラットフォーム展開ができる!
→ なのでエスカドラさんまでご相談ください! とのことです。
【技術的な部分の話】
ウディタユーザの人にも、というか私に分かった範囲の点だけピックアップします。
◆移植したのはWOLF RPGの【Game.exe】だけ。エディターは移植してない。
◆移植方法の候補は3つあった(中には「Switch版DXライブラリ」を使う案もあった)が、
今回はUnityを使ってウディタのC++コードをそのままネイティブプラグインにした。
→ それぞれのやり方の細かいメリット・デメリットが講演内で語られています!
Switch版DXライブラリなどを使う案もあったそうです。
◆ウディタプラグインで処理して、Unity側に命令をためておいて実行する形を取ったよ。
→ 高速化においてはUnityやC#のこれこれこういう機能を使って高速にしたよ!
というのが細かく紹介されています。
◆音声ファイルについてはMIDIファイルが再生できなかったので
原作者自身がMIDIをそのままWAVファイル化したのを使ったよ。
→ 講演では出てませんが、実は私が130曲中の1曲だけやらかして
Switch版で山賊戦のBGMを間違えました。ごめんなさい。今は戻っています。
→ BGMはROM容量の75%ほどを占めた。まあ元が80MBのゲームでしたから
300MB近く増えるとそうなりますよね……。
◆セーブデータにおいては仮想ファイルシステムを用意したよ。
【作ってみて起きた問題】
◆一部処理で期待したほどの速度が出なかった! が他の手段を試してうまくいった。
→ インスタンシングがどうとか。知らない言葉ですね……。
◆環境によるC++の挙動の違いがあった。
→ C++のchar型の挙動が環境によって違う意味になる。
→ 他にも、私がウディタ内でC++のすごい危険な使い方をして高速化している場所があり、
それがコンパイラの差で違う動作になってしまっていました。
という感じでした!
私に分からなかった部分はピックアップしていませんので、
気になる部分があればぜひ、講演の動画を直接ご覧ください!
今回の講演で一番大きい情報は、やはり
「最終的にはUnityプラグインを汎用化したい(みんなが使えるようにしたい)」
というところではないでしょうか。
そうでなくとも、お金を積めば個別に移植作業をやってくださるっぽいので、
「このゲームならXXXX万円は儲かるからXXX万円くらい出して移植してもらうぜー!」
という自信があればエスカドラ様にご相談されてもいいと思います!
でも私でも3桁万円出すと猛烈に赤字になりそう。
なお、PLAYISM Game Show で挙げてくださっていましたが、
この技術を使って、今は『マッドファーザー』というゲームの
Nintendo Switch展開のプロジェクトが進んでいるようです。
『マッドファーザー』もウディタ製の元フリーゲームで、私も翻訳関連やSteam展開などで
今もこっそり技術サポートさせていただいております。
そんなわけで、ウディタ作品の家庭用ゲーム進出はまだまだ広がっていきます!
気になる方は今後もぜひ注目してください。
『片道勇者プラス』を移植してくださった株式会社エスカドラ様が、
ウディタのSwitch移植に関する技術講演をしてくださいました!
動画はこちらからご覧いただけます!(Unity Japan公式の動画なので安心!)
↓
『もはやWOLF RPGエディター製ゲームがコンソール機にも出せる!
- Unityネイティブプラグインと化したウディタ -』
全部見るの大変! とかウディタユーザの人に重要なのはどこ?
というのが分からないと思いますので、今回はこの講演の内容について
ざっくりポイントになりそうなところをピックアップさせていただきます。
(※万が一、中の人に怒られたりしたらこの記事は消滅します)
【ウディタ作品の移植について】
◆『片道勇者』が他プラットフォームへの移植ができなかったので、
エスカドラ様がUnityネイティブプラグインを開発!
◆今後の取り組みは?
- いま現在、代表的なウディタ作品の移植を行っている
- 代表タイトルの移植を進めることでUnityプラグインの精度を高めているところ
◆今後のプランとしては以下の2つを考えているとのこと。
①ウディタ製ゲームの移植開発を共同で行う(売り上げからロイヤリティを分ける形)。
②エスカドラ様が受諾開発として移植開発を行う(まとまったお金を払って移植してもらう形)。
究極的には、『誰でも使えるウディタ製ゲームUnityプラグインの汎用化を目指したい』
だそうです! すごい!
もちろん、労力に対してどれだけお金が生みだせるかによるでしょうけれどね。
◆【宣伝】株式会社エスカドラはNintendo Switchを始めマルチプラットフォーム展開ができる!
→ なのでエスカドラさんまでご相談ください! とのことです。
【技術的な部分の話】
ウディタユーザの人にも、というか私に分かった範囲の点だけピックアップします。
◆移植したのはWOLF RPGの【Game.exe】だけ。エディターは移植してない。
◆移植方法の候補は3つあった(中には「Switch版DXライブラリ」を使う案もあった)が、
今回はUnityを使ってウディタのC++コードをそのままネイティブプラグインにした。
→ それぞれのやり方の細かいメリット・デメリットが講演内で語られています!
Switch版DXライブラリなどを使う案もあったそうです。
◆ウディタプラグインで処理して、Unity側に命令をためておいて実行する形を取ったよ。
→ 高速化においてはUnityやC#のこれこれこういう機能を使って高速にしたよ!
というのが細かく紹介されています。
◆音声ファイルについてはMIDIファイルが再生できなかったので
原作者自身がMIDIをそのままWAVファイル化したのを使ったよ。
→ 講演では出てませんが、実は私が130曲中の1曲だけやらかして
Switch版で山賊戦のBGMを間違えました。ごめんなさい。今は戻っています。
→ BGMはROM容量の75%ほどを占めた。まあ元が80MBのゲームでしたから
300MB近く増えるとそうなりますよね……。
◆セーブデータにおいては仮想ファイルシステムを用意したよ。
【作ってみて起きた問題】
◆一部処理で期待したほどの速度が出なかった! が他の手段を試してうまくいった。
→ インスタンシングがどうとか。知らない言葉ですね……。
◆環境によるC++の挙動の違いがあった。
→ C++のchar型の挙動が環境によって違う意味になる。
→ 他にも、私がウディタ内でC++のすごい危険な使い方をして高速化している場所があり、
それがコンパイラの差で違う動作になってしまっていました。
という感じでした!
私に分からなかった部分はピックアップしていませんので、
気になる部分があればぜひ、講演の動画を直接ご覧ください!
今回の講演で一番大きい情報は、やはり
「最終的にはUnityプラグインを汎用化したい(みんなが使えるようにしたい)」
というところではないでしょうか。
そうでなくとも、お金を積めば個別に移植作業をやってくださるっぽいので、
「このゲームならXXXX万円は儲かるからXXX万円くらい出して移植してもらうぜー!」
という自信があればエスカドラ様にご相談されてもいいと思います!
でも私でも3桁万円出すと猛烈に赤字になりそう。
なお、PLAYISM Game Show で挙げてくださっていましたが、
この技術を使って、今は『マッドファーザー』というゲームの
Nintendo Switch展開のプロジェクトが進んでいるようです。
『マッドファーザー』もウディタ製の元フリーゲームで、私も翻訳関連やSteam展開などで
今もこっそり技術サポートさせていただいております。
そんなわけで、ウディタ作品の家庭用ゲーム進出はまだまだ広がっていきます!
気になる方は今後もぜひ注目してください。
■ 2020/08/30 (日) 第12回ウディコン、結果発表! ■
【第12回ウディコン、結果発表!】
ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/29をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!
【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】

今年の第12回は作品の数・品質、共に例年以上にすごい回となりました!
今回もいつも通り、上位3作品と、追加で気になった作品をご紹介します!
【第1位 『DAY:0』】 PANO 様
クリックで拡大

総合1位は、ユニットを自由に移動できる
タワーディフェンス風RTS(リアルタイムシミュレーション)、『DAY:0』!
類似ゲームが思いつかないので紹介用のジャンル名に悩む斬新さです。
基本的には時間経過で敵が出現してくる中、
射程範囲内の敵を自動で攻撃してくれる味方ユニットたちをうまく移動させ、
配置を工夫して、敵への火力や受けるダメージをコントールしながら
コアを守りつづけて進行していくというゲームです。
ステージの流れは固定で、ボス戦も用意されていますが、
ドロップするアイテムだけはランダムでローグライクっぽさがあり、
出たアイテムに応じて最善手が変わってくるのが特徴です。
最初はリアルタイムで進む戦闘に
「うわー今どうなってるんだーどうすればいいんだー!?」
とアタフタしてしまうのですが(※ポーズ機能は用意されています)、
慣れてくると、味方の配置やランダムに出てくる装備の付け方を最適化して、
何倍もの戦闘力を発揮させられるのが面白いところです。
特に編成を考え始めると試行錯誤が止まらないのが魅力!
最大10体(今は12体)から5体選べるどのユニットには、どれ一人として
役に立たないキャラというのが一切おらず、
組み合わせの有利不利が色々考えられており、
絶妙なバランス調整が行われているように感じました。
高難易度では色んな試行錯誤が効果を発揮してくるので、
「何か新しくて骨のあるゲームはないかなー」とお感じの、
ゲーマー寄りな人に特におすすめの一作です!
最初はアタフタしてしまってこの作品の奥深さが見えにくかったためか、
実は投票開始くらいのこの作品の暫定順位はそんなに高くなかったのですが、
時間が経って遊び込んでハマった人たちが増えてきたのか、
後半になるにつれて徐々に得点を伸ばしてきた一作でした。
【第2位 『怪異探偵委員会』】 茸沢しめじ 様
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総合2位は、怪異を論理でぶった切る探索アドベンチャーゲーム『怪異探偵委員会』!
アンティークっぽさのあるインターフェースに、一貫性のある魅力的なキャラクターたち!
物語性で2位を獲得したのも納得の、気持ちよく遊べる一作です。
基本的には横スクロールの探索ADVとして進み、
色んなところを巡って情報収集し、オカルトを解き明かしていくのを見るゲームです。
目的ははっきり明示されており、やることも分かりやすいため、
スッキリ物語に集中できます。
推理は基本的にキャラクターたちが行ってくれるので、
配信者の方は実況プレイをしながら自分の推理を話しつつ、
答え合わせのつもりで話を進めると面白いかもしれませんね。
画像もおそらく全て自作で、全体的にすみずみまでこだわりたっぷりの一本!
特にマップ表現などは全体的にものすごいこだわりを感じました。
どこを見てもすごく『それっぽい』のがすごすぎる!
楽しそうなキャラクターたちの前向きになれる物語を楽しみたい人には、
ぜひおすすめしたい一作です。遊んでいるとラムネが飲みたくなります。
【第3位 『ゲー製ゲーム』】 南天 様
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総合3位は、ウディコンに向けてゲーム制作するリソース管理ゲーム、『ゲーム製ゲーム』!
ウディコンにウディコンに出すゲームを作るゲームを投稿する(もう何を言ってるのか分からない)
というアイデアがすでに面白いのですが、内容も非常にしっかり作られています。
内容としては、ランダムな目が出るサイコロを2つまで保持できる中、
どっちのサイコロを使って進むか、いつアイテムを使うか、どこでアイテムを補給するか、
を考えながら、HPやMPを維持しつつ、少しでもうまいことコマを前に進めていくゲームです。
テーマやデザイン、ユーザビリティなどの発想を示す★を集めることも最終得点に影響します。
ゲーム開発を表現するのに『すごろく』というベースを採用しているのが凄いなと思ったところで、
日々色んな事件やバグが発生しながらも、今できる最善の解を重ねて
少しでも完成に近づけていく様子は非常に「ゲーム開発っぽさ」を再現できていると感じます。
ちなみに、私がこのゲーム内で作った『地獄魔弾ドギンファス』は107点で11位でした。
「得点がすごく本物のウディコンっぽい数字だ……!」と感じました。
(参考までに、今年の第12回ウディコンの11位は総ポイント113.4点)
最新版では『将棋するエルフ』とか『弟が泣く頃に』とか『ハートフル謎の物体』など
微笑ましいゲームタイトルが出るようになってましたが、コメントによると超低確率で
『片道勇者』を作れるかもしれないらしいですよ。
元ネタに入れてくださってありがとうございます!
本作はゲームを作る人、特にウディコンをご存じの人におすすめな一作で、
遊んでみると「あるあるー!」と感じてしまうイベントの数々にいっぱい共感できると思います。
(でもうちの近所じゃヤギとUFOはあんまり見ないです)
非常に遊びやすいので、色んな人におすすめできる一作です!
【第4位 『扉は君の鍵で開く』】 暗闇行灯 様
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今回は総合4位まで総合得点がほぼ変わらない超高水準のバトルだったので、
ぜひこれも追加でご紹介させていただきたいと思います!
その4位は、推理アドベンチャーゲーム、『扉は君の鍵で開く』!
「推理ゲームとしてこれだけ硬派なのを見たのは久しぶりだ!」
と感じられる推理ゲーム作品です!
このゲームはNPCに対して「キーワードを選択」あるいは「自由入力で質問」し、
ストーリーを進めていくアドベンチャーゲームです。
それだけだと「へーそうなんだー」と思われるだけかもしれませんが、
ゲームを進めていくにつれて大量のワードが出てくるため、
その中で適切に質問して情報収集するのは
的確な予想ができていないとなかなかできません。
コメントによるとこういった対話型のゲームは今でもたまにあるそうですが、
個人的には数十年前のADV黎明期を思い出すストイックさを思い出させます。
(私も歴史資料でしか知らない時代なんですが)
使ったワードに反応が返ってきたり、当たりの資料を見つけたときに
「やった!」と思えるのはこういうゲームならではの楽しみです。
当然、推理や情報整理の素養が求められる場面も出てくるので、
「世の推理ADVなんてレールのついた記憶クイズじゃないか、もっと歯ごたえが欲しいぞ!」
なんて普段お感じの、ガッツリとした推理に挑戦してみたい人には
宝物になるかもしれない、おすすめの一作です。
【個人的にプッシュしたいゲーム】
そして最後に、私が個人的にプッシュしたい作品をご紹介!
【『ベビーシッター2XXX』(総合11位)】 二六千里 様
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「こんなローグライクありか! うわースゲー! アリだ! この発想はなかった!」
と感じた、『3文字で戦うノンフィールドRPG』がこの『ベビーシッター2XXX』です。
まず、文字をリソースとしてあつかうことでローグライク的に
ゲームを展開させるという発想に脱帽しました。
というのも、このゲームは保持できる「18個」の文字の中から
3つの文字を使って単語を作ることで攻撃や防御、回復などを行うのですが、
使った文字のうちの「どの文字を残すか」「手持ちをどう構成するか」の判断が
非常にアツい一作に仕上がっているのです!
そもそも手持ちの文字でどんな単語が作れるのか思いつくのが大変!
すごく頭を使います。
慣れてきてもかなり高めの難易度に感じられますが、
能力を上げて戦闘をラクにする要素があったり、
それでもダメなときは戦闘中の「リセット」で攻略の推奨ステータスにして
ステージ最初に戻れたりもするので、「詰んだ!」と思ったときも安心!
そういった配慮も各種用意されているので、言葉作りに自信があるひとや
変わったローグライクが好きな人におすすめしたい一作です。
作った単語ごとにそれらしい反応を示す、2人の表情もすごく好きですね! う●こ!
といいますか、単語全部に表情とかデータを設定されているのがヤバい!
ここで挙げたのは上位作品と私の好みの作品ですが、
この他にも方向性の異なる面白い作品が総合順位の上位にピックアップされていますので、
部門別の評価やコメントなども見ながら、
よければ面白そうなのを遊んでみてくださると幸いです!
今年は全体的に品質が高く、上位40位から漏れた作品でさえ、
「これおすすめです!」と胸を張って言えそうな作品がきっとたくさんあったと思います。
あなたの好きなゲームが今後も作られるよう、
もし好きなゲームがあったら、ぜひ作者の方を応援してあげてください!
【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】
【今後について】
さて、ウディコンは来年2021年の『第13回』も開催予定です!
すでにスケジュールも決定済みなので、来年に向けての
残り32X日のカウントダウンを眺めながらの日常が再開されます。
祭りが終わってどこか寂しくなると同時に、
いつも気がつけば開催カウントダウンが0日になってるので
自分のゲームもしっかり開発していきたいですね。
それでは、第12回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
今年も本当にありがとうございました!
よければ来年も、ぜひ見ていただけますと幸いです。
ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/29をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!
【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】

今年の第12回は作品の数・品質、共に例年以上にすごい回となりました!
今回もいつも通り、上位3作品と、追加で気になった作品をご紹介します!
【第1位 『DAY:0』】 PANO 様
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総合1位は、ユニットを自由に移動できる
タワーディフェンス風RTS(リアルタイムシミュレーション)、『DAY:0』!
類似ゲームが思いつかないので紹介用のジャンル名に悩む斬新さです。
基本的には時間経過で敵が出現してくる中、
射程範囲内の敵を自動で攻撃してくれる味方ユニットたちをうまく移動させ、
配置を工夫して、敵への火力や受けるダメージをコントールしながら
コアを守りつづけて進行していくというゲームです。
ステージの流れは固定で、ボス戦も用意されていますが、
ドロップするアイテムだけはランダムでローグライクっぽさがあり、
出たアイテムに応じて最善手が変わってくるのが特徴です。
最初はリアルタイムで進む戦闘に
「うわー今どうなってるんだーどうすればいいんだー!?」
とアタフタしてしまうのですが(※ポーズ機能は用意されています)、
慣れてくると、味方の配置やランダムに出てくる装備の付け方を最適化して、
何倍もの戦闘力を発揮させられるのが面白いところです。
特に編成を考え始めると試行錯誤が止まらないのが魅力!
最大10体(今は12体)から5体選べるどのユニットには、どれ一人として
役に立たないキャラというのが一切おらず、
組み合わせの有利不利が色々考えられており、
絶妙なバランス調整が行われているように感じました。
高難易度では色んな試行錯誤が効果を発揮してくるので、
「何か新しくて骨のあるゲームはないかなー」とお感じの、
ゲーマー寄りな人に特におすすめの一作です!
最初はアタフタしてしまってこの作品の奥深さが見えにくかったためか、
実は投票開始くらいのこの作品の暫定順位はそんなに高くなかったのですが、
時間が経って遊び込んでハマった人たちが増えてきたのか、
後半になるにつれて徐々に得点を伸ばしてきた一作でした。
【第2位 『怪異探偵委員会』】 茸沢しめじ 様
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総合2位は、怪異を論理でぶった切る探索アドベンチャーゲーム『怪異探偵委員会』!
アンティークっぽさのあるインターフェースに、一貫性のある魅力的なキャラクターたち!
物語性で2位を獲得したのも納得の、気持ちよく遊べる一作です。
基本的には横スクロールの探索ADVとして進み、
色んなところを巡って情報収集し、オカルトを解き明かしていくのを見るゲームです。
目的ははっきり明示されており、やることも分かりやすいため、
スッキリ物語に集中できます。
推理は基本的にキャラクターたちが行ってくれるので、
配信者の方は実況プレイをしながら自分の推理を話しつつ、
答え合わせのつもりで話を進めると面白いかもしれませんね。
画像もおそらく全て自作で、全体的にすみずみまでこだわりたっぷりの一本!
特にマップ表現などは全体的にものすごいこだわりを感じました。
どこを見てもすごく『それっぽい』のがすごすぎる!
楽しそうなキャラクターたちの前向きになれる物語を楽しみたい人には、
ぜひおすすめしたい一作です。遊んでいるとラムネが飲みたくなります。
【第3位 『ゲー製ゲーム』】 南天 様
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総合3位は、ウディコンに向けてゲーム制作するリソース管理ゲーム、『ゲーム製ゲーム』!
ウディコンにウディコンに出すゲームを作るゲームを投稿する(もう何を言ってるのか分からない)
というアイデアがすでに面白いのですが、内容も非常にしっかり作られています。
内容としては、ランダムな目が出るサイコロを2つまで保持できる中、
どっちのサイコロを使って進むか、いつアイテムを使うか、どこでアイテムを補給するか、
を考えながら、HPやMPを維持しつつ、少しでもうまいことコマを前に進めていくゲームです。
テーマやデザイン、ユーザビリティなどの発想を示す★を集めることも最終得点に影響します。
ゲーム開発を表現するのに『すごろく』というベースを採用しているのが凄いなと思ったところで、
日々色んな事件やバグが発生しながらも、今できる最善の解を重ねて
少しでも完成に近づけていく様子は非常に「ゲーム開発っぽさ」を再現できていると感じます。
ちなみに、私がこのゲーム内で作った『地獄魔弾ドギンファス』は107点で11位でした。
「得点がすごく本物のウディコンっぽい数字だ……!」と感じました。
(参考までに、今年の第12回ウディコンの11位は総ポイント113.4点)
最新版では『将棋するエルフ』とか『弟が泣く頃に』とか『ハートフル謎の物体』など
微笑ましいゲームタイトルが出るようになってましたが、コメントによると超低確率で
『片道勇者』を作れるかもしれないらしいですよ。
元ネタに入れてくださってありがとうございます!
本作はゲームを作る人、特にウディコンをご存じの人におすすめな一作で、
遊んでみると「あるあるー!」と感じてしまうイベントの数々にいっぱい共感できると思います。
(でもうちの近所じゃヤギとUFOはあんまり見ないです)
非常に遊びやすいので、色んな人におすすめできる一作です!
【第4位 『扉は君の鍵で開く』】 暗闇行灯 様
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今回は総合4位まで総合得点がほぼ変わらない超高水準のバトルだったので、
ぜひこれも追加でご紹介させていただきたいと思います!
その4位は、推理アドベンチャーゲーム、『扉は君の鍵で開く』!
「推理ゲームとしてこれだけ硬派なのを見たのは久しぶりだ!」
と感じられる推理ゲーム作品です!
このゲームはNPCに対して「キーワードを選択」あるいは「自由入力で質問」し、
ストーリーを進めていくアドベンチャーゲームです。
それだけだと「へーそうなんだー」と思われるだけかもしれませんが、
ゲームを進めていくにつれて大量のワードが出てくるため、
その中で適切に質問して情報収集するのは
的確な予想ができていないとなかなかできません。
コメントによるとこういった対話型のゲームは今でもたまにあるそうですが、
個人的には数十年前のADV黎明期を思い出すストイックさを思い出させます。
(私も歴史資料でしか知らない時代なんですが)
使ったワードに反応が返ってきたり、当たりの資料を見つけたときに
「やった!」と思えるのはこういうゲームならではの楽しみです。
当然、推理や情報整理の素養が求められる場面も出てくるので、
「世の推理ADVなんてレールのついた記憶クイズじゃないか、もっと歯ごたえが欲しいぞ!」
なんて普段お感じの、ガッツリとした推理に挑戦してみたい人には
宝物になるかもしれない、おすすめの一作です。
【個人的にプッシュしたいゲーム】
そして最後に、私が個人的にプッシュしたい作品をご紹介!
【『ベビーシッター2XXX』(総合11位)】 二六千里 様
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「こんなローグライクありか! うわースゲー! アリだ! この発想はなかった!」
と感じた、『3文字で戦うノンフィールドRPG』がこの『ベビーシッター2XXX』です。
まず、文字をリソースとしてあつかうことでローグライク的に
ゲームを展開させるという発想に脱帽しました。
というのも、このゲームは保持できる「18個」の文字の中から
3つの文字を使って単語を作ることで攻撃や防御、回復などを行うのですが、
使った文字のうちの「どの文字を残すか」「手持ちをどう構成するか」の判断が
非常にアツい一作に仕上がっているのです!
そもそも手持ちの文字でどんな単語が作れるのか思いつくのが大変!
すごく頭を使います。
慣れてきてもかなり高めの難易度に感じられますが、
能力を上げて戦闘をラクにする要素があったり、
それでもダメなときは戦闘中の「リセット」で攻略の推奨ステータスにして
ステージ最初に戻れたりもするので、「詰んだ!」と思ったときも安心!
そういった配慮も各種用意されているので、言葉作りに自信があるひとや
変わったローグライクが好きな人におすすめしたい一作です。
作った単語ごとにそれらしい反応を示す、2人の表情もすごく好きですね! う●こ!
といいますか、単語全部に表情とかデータを設定されているのがヤバい!
ここで挙げたのは上位作品と私の好みの作品ですが、
この他にも方向性の異なる面白い作品が総合順位の上位にピックアップされていますので、
部門別の評価やコメントなども見ながら、
よければ面白そうなのを遊んでみてくださると幸いです!
今年は全体的に品質が高く、上位40位から漏れた作品でさえ、
「これおすすめです!」と胸を張って言えそうな作品がきっとたくさんあったと思います。
あなたの好きなゲームが今後も作られるよう、
もし好きなゲームがあったら、ぜひ作者の方を応援してあげてください!
【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】
【今後について】
さて、ウディコンは来年2021年の『第13回』も開催予定です!
すでにスケジュールも決定済みなので、来年に向けての
残り32X日のカウントダウンを眺めながらの日常が再開されます。
祭りが終わってどこか寂しくなると同時に、
いつも気がつけば開催カウントダウンが0日になってるので
自分のゲームもしっかり開発していきたいですね。
それでは、第12回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
今年も本当にありがとうございました!
よければ来年も、ぜひ見ていただけますと幸いです。
■ 2020/07/26 (日) 第12回ウディコン、審査開始! ■
【第12回ウディコン、審査開始!】
ということで12年目のウディコン、ついに募集期間が終わり
審査開始となりました!

今年の作品数はなんと83本!
まさかのここ数回の作品数を超えて歴代2位という、驚くほどの盛況です。
参加者の皆さまの情熱、本当にありがとうございます!
審査の締め切りは【8/24の23:59】までです!
審査内容は途中保存もできますので、
応援したい作品があればぜひ投票をお願いします!
4作品以上投票すると結果に反映されますが、
1作品の評価でも作者様へ「コメント」が届きますので、
「この感動を作者の人に伝えたい!」と思った方は1作品からでもぜひどうぞ。
第12回ウディコンページ▼

今年は全体的なクオリティが半端なく高いので、
気になったものだけでもよいのでぜひ遊んでみてください。
そしてよければ、投票もお待ちしております!
それでは、今年の夏もぜひウディコンをお楽しみください!
ということで12年目のウディコン、ついに募集期間が終わり
審査開始となりました!

今年の作品数はなんと83本!
まさかのここ数回の作品数を超えて歴代2位という、驚くほどの盛況です。
参加者の皆さまの情熱、本当にありがとうございます!
審査の締め切りは【8/24の23:59】までです!
審査内容は途中保存もできますので、
応援したい作品があればぜひ投票をお願いします!
4作品以上投票すると結果に反映されますが、
1作品の評価でも作者様へ「コメント」が届きますので、
「この感動を作者の人に伝えたい!」と思った方は1作品からでもぜひどうぞ。
第12回ウディコンページ▼

今年は全体的なクオリティが半端なく高いので、
気になったものだけでもよいのでぜひ遊んでみてください。
そしてよければ、投票もお待ちしております!
それでは、今年の夏もぜひウディコンをお楽しみください!
■ 2020/06/20 (土) ウディタ作品のゲーム機移植の話 ■
【ゲーム機移植の話】
エスカドラ様とPLAYISM様のお力によって、
なんと『片道勇者プラス』がNintendo Switchで発売されました!
というのが前回のお話でした。

移植に関するエスカドラ様へのインタビュー記事も出ました(↓)ので、
特にウディタユーザの方で気になる方はぜひご覧ください!
具体的にどうやってウディタ作品をNintendo Switch上で動かしているのか説明されています。
【「家庭用ゲーム機へ移植不可能」とされた
『片道勇者』がNintendo Switchデビュー。
難しすぎる移植はいかにして実現されたのか?】
https://automaton-media.com/devlog/interview/20200617-127872/
リンク先記事のざっくりとした内容としては、
●ウディタの基本プログラムをUnityのネイティブプラグインにしてUnity上で動かした。
自分をWindowsのゲームだと思い込んでいるソースコードが
Nintendo SwitchのUnity内でそうとは知らずに走っている。
(このやり方でちゃんとなめらかに動かせてるのが一番ヤバい!
将来的に考えれば効率的な方法ではあるものの、普通こういうやり方したら動作がものすごく遅くなって
結局「その作品1本だけの」移植をした方が楽という話になりやすいので、
「ウディタまるごと移植」はむしろスーパー技術者にしかできないシンプルな力業です)
●移植の話は考えたことはありましたが、私には技術的に困難だと見込んでいました。
また、外部からの移植案件も実は来ていて、ご協力させていただいたのもあるのですが、
うまくいったという連絡は今のところありませんでした。
●エスカドラ様によると、『今後はウディタ作品の移植は短い時間で可能』とのこと!
様々なチューンや審査が必要なので一瞬で完了するということはないけど、
ウディタ作品からコンソールゲームがリリースされるのを惜しみなく協力していきます!
だそうです!
(そして記事の最後に株式会社エスカドラ様のお問い合わせページへのリンクが貼ってある。
カモーンウディタリアーン!)
という感じでした。
今回は上記記事の補足みたいな形で、
「別ハードへの移植」という課題についてなぜこれまで移植が実現しなかったか、
私個人の話をさせていただこうと思います。
【自分で別ハードへの移植はできなかったのか?】
株式会社エスカドラ様のおかげで別ハード移植が実現した今だからこそ言えることですが、
自分で移植しなかった(できなかった)理由もありました。
家庭用ゲーム機移植はどういう点が難しいのか?
まずおおざっぱに、別ハードへの移植には
以下の3つのレベルの「課題」があると考えています。
【レベル1 移植先のハードへリリースする『権利』を得られるか?】
そもそも私みたいな個人開発者の場合、
「家庭用ゲーム機などに移植する『権利』を得られるか」がまず問題でした。
これまでは個人だと、交渉しても「えー会社にしてから言ってよ」って
言われちゃうケースが多かったですからね。
ですがこれに関しては、ここ4年くらいで急激にハードルが下がってきた部分で、
ヘタすると「企業」という形を取っていなくても、
一部のゲーム機に出せる可能性が出てきている部分だと感じています。
(でも完全な個人でNintendo Swtichなどに出しておられるかたって
いらっしゃるのかな? 私も詳しくは存じません)
仮に、家庭用ゲーム機では個人で出すのがまだ大変だとしても、
少なくとも「スマートフォン」側のアプリ公開・販売に関しては
だいぶ前から個人に対してほぼ自由化されているので、すぐ出すことが可能です。
なのでこれまで一番高かった「そもそも移植の権利を得られるの?」というハードルは、
今ではだいぶ低くなってきていると考えています。
ところが、その先を乗り越えた場所にも大きな課題がありました。
【レベル2 移植先のハードで『期待通りの挙動』をさせられるか?】
ここからが技術的な課題です。
まず技術的に第一の関門である、
「そもそも移植先のハードで『期待通りの挙動』をさせられるところまで行けるか?」
というのが、けっこう大きな問題です。
とはいえ、私の開発ツールは『WOLF RPGエディター』であり、
プログラムのソースコード自体は全部持っているので
本当だったらわりかし簡単にできてもおかしくない部分です。本当だったら!!
ソースコードがひどすぎて、そのままだと動かないとこいっぱいすぎて
やっぱりすごい大変でしょうけど!
エスカドラ様のほうでも、私の爆弾入りうんこコードのせいで
大変なことになっていたと思います。
たとえば私が作ったウディタの実行部分は、ゲーム内処理を高速化させるために
どうやら本来の用途から外れているやり方で危険な処理を組んでいたらしく、
コンパイラのバージョンが変わっただけで微妙に挙動が変わるといった
見つけにくい問題が起きたりして大変なご迷惑をおかけしてしまいました。
ただそんな私みたいな「パソコン坊主+α」のレベルでも、時間さえかければ、
いつかはゲーム機上で元とほぼ同じ挙動になるまで仕上げられるかもしれません。
ここは最低限の技術力やセンス、学習力さえあれば、あとは「根気」の問題だけで、
「実現できる可能性がまだある」部分だと考えています。
最大の問題は次でした。
【レベル3 移植先のハードで『期待通りの速度で』動作するか?】
このレベル3、「期待通りの『速度』で動作するか?」というのが
あまりにも重すぎる課題で、正直、
私の能力では手に負えないと考えていた部分でした。
「ウディタ作品(や『片道勇者』)をスマホやゲーム機で出せるようにしないんですか!?」
とたまにご要望をいただきますが、ウディタの処理を普通にスマートフォンで動かしたら
「いちおう動くけど毎秒5~10フレームしか出ない! ここから3~6倍も速くしなきゃいけないの!?」
みたいなことになるのは、程度の差はあれほぼ確実です。
(通常、ゲームは毎秒30回更新や60回更新で動作させることが多いので、
5~10フレームだと目標の8%~33%分しか速度が出ていないことになります)
そして私は、こういった最適化技術に関してはやっぱり「パソコン坊主」レベルなのです。
仮に組んでみて5~10フレームしか出ない状態から、
なんとかして30フレーム出せるところまでいけるかというと、
それはもう「プログラム技術のうまさとセンスがどれだけあるか」かつ、
「スマートフォンやゲーム機での最適化にどれだけ熟知しているか」
という問題になってくるわけで、私にとって初めてのスマホアプリ開発や
ゲーム機での開発でそれが達成できるとはとても思えません。
この「速度の問題」をクリアするための技術は、何年もその機種で作り続けてようやく、
「最初からこういう構造で作っていけば速く動かせるぞ」
と理解できるようになってくるもののはずです。
なので私がいま移植プロジェクトを立ち上げたとしたら、その結末は
「何とか『元と同じ挙動』をするものは作れる」ものの、
「速度面の品質がダメすぎて何もリリースできない」
という形で終わるパターンが最も有力ではないかと考えていました。
(もちろんそれ以前、レベル2の『挙動の再現』すら達せない可能性もあるでしょう)
そしてまた、移植会社さまが一番すごかったのが、
「ここを期待以上にやりこなせる非常に高い技術力をお持ちだった」ということです。
このレベル3をどうにかできる力があるならば、実際どんなやり方だってどうにでもできるんですよ!
でも一方で、できなければ一切成果にならない。このレベル3はそんな課題なのです。
【それで、スモーキングウルフの能力としては?】
私の別機種への移植のハードルは前述のように考えていて、
このうちの「レベル3」を突破できる見込みが私にはありませんでした。
「でもウディタ作れたじゃん!」って?
実はウディタそのものは、
「Rubyでなんとか動く自作ゲーム(シルエットノート)を作れるスキル」の人間が、
「初めてのWindowsプログラミングでも時間をかければ作れてしまう」程度には、
「やる気さえあったらいつかは作れる」ものだったんですよ!
つまり、ウディタ開発は今回でいう「レベル2 意図通りに処理が動く」までの
必要能力やセンスだけで実現できるものだったのです。
私は採算度外視で動けるケースもあるので、
ウディタ開発プロジェクト単体で見れば労力の面ではすごい大赤字でも、
採算さえ無視すれば実現可能性が高いプロジェクトだったわけです。
なので私のプログラミングスキルは完全なポンコツではないかもしれませんが、
だからといってレベル3に至る技術力があるかというと、
そこにはあまりにもほど遠いものでした。
ということで、結局何が難しい点だったかをまとめると、
【レベル3 期待通りの速度が出せるか】の課題が明らかに難しいのと、
【水準に達しなければ何も出せない】の2点が最大のネックだったのです。
特に、「品質次第では何も出せない可能性がある」というのが一番痛い!
仮に総合評価が50点くらいにしかならないゲームであっても、
リリースできる状況なら、完成すれば私は必ずリリースすると思います。
しかし今回のような「移植プロジェクト」は、評価が50点だとリリースすらできません。
「毎秒10フレームしか出ないゲームでも出していいよ!」という
家庭用ゲーム機の会社さんは今どきいらっしゃらないでしょうし、
プレイヤーの方も遊びたくないでしょう。
「ゲームの移植」という仕事が私のいつもの仕事とは違うのは、まさにその部分だったのです。
「経験値を得るための時間」を大量に費やしてもいいのなら
時間をかけて自分で試すこともできるのですが、
4年くらい前に事故で口座残高が2桁になってしまったので、
「時間をかけても何も出せないかもしれない」ハイリスクなお仕事に挑むのは、
ますます難しくなる一方でした。
そしてまた、そんなところに移植のチャンスが舞い込んできたので、
本当に関係者の皆さまには、頭が地面に埋まるほど感謝したい状況だったわけです。
【最後に 移植会社さんの技術も勇気も凄かった】
『ゲームの移植』というのは、たとえちょっと処理が不安定でカクカクであろうと、
「なんとかリリースできる」だけでも実はかなりの能力があるはずなのに、
周りからは「それじゃ不十分だ、もっと完璧に仕事をこなして当たり前」
と思われがちな、過酷なお仕事です。
そしてこれは私の想像ですが、要求される技術力に達することができず、
「リリース基準を満たせずに消えてしまった移植プロジェクト」というのも、
ウディタ移植に限らず、実は裏で結構あるのではないでしょうか。
そんな「ゲーム移植」という仕事の難しさにも関わらずに果敢に挑戦してくださった
株式会社エスカドラの皆さまの勇気と、移植を実現してくださった
その高い技術力に、私は心から敬意を払いたいと思います。
このたびはウディタ作品の移植を手がけてくださって、本当にありがとうございました。
そんなわけで、関係者の皆さまの血と汗の結晶である
『片道勇者プラス』、Nintendo Switch版はただいま好評発売中です!
↓
【ニンテンドーeショップ 『片道勇者プラス』販売ページ】
¥1,500
ただスイッチ版だと字が小さいので、それが気になる方にはPC版の方がおすすめみたいです。
(特にSwitch Liteだと小さすぎて厳しいというお声も!)
一方で、快適性はヘタにパソコンでやるより速い人もいらっしゃるらしいので、そこはご安心ください!
チャンスがあれば、またフリカツのとき(ニコニコ動画)みたく
プレイ動画などを作ってご紹介したいと考えています。
エスカドラ様とPLAYISM様のお力によって、
なんと『片道勇者プラス』がNintendo Switchで発売されました!
というのが前回のお話でした。

移植に関するエスカドラ様へのインタビュー記事も出ました(↓)ので、
特にウディタユーザの方で気になる方はぜひご覧ください!
具体的にどうやってウディタ作品をNintendo Switch上で動かしているのか説明されています。
【「家庭用ゲーム機へ移植不可能」とされた
『片道勇者』がNintendo Switchデビュー。
難しすぎる移植はいかにして実現されたのか?】
https://automaton-media.com/devlog/interview/20200617-127872/
リンク先記事のざっくりとした内容としては、
●ウディタの基本プログラムをUnityのネイティブプラグインにしてUnity上で動かした。
自分をWindowsのゲームだと思い込んでいるソースコードが
Nintendo SwitchのUnity内でそうとは知らずに走っている。
(このやり方でちゃんとなめらかに動かせてるのが一番ヤバい!
将来的に考えれば効率的な方法ではあるものの、普通こういうやり方したら動作がものすごく遅くなって
結局「その作品1本だけの」移植をした方が楽という話になりやすいので、
「ウディタまるごと移植」はむしろスーパー技術者にしかできないシンプルな力業です)
●移植の話は考えたことはありましたが、私には技術的に困難だと見込んでいました。
また、外部からの移植案件も実は来ていて、ご協力させていただいたのもあるのですが、
うまくいったという連絡は今のところありませんでした。
●エスカドラ様によると、『今後はウディタ作品の移植は短い時間で可能』とのこと!
様々なチューンや審査が必要なので一瞬で完了するということはないけど、
ウディタ作品からコンソールゲームがリリースされるのを惜しみなく協力していきます!
だそうです!
(そして記事の最後に株式会社エスカドラ様のお問い合わせページへのリンクが貼ってある。
カモーンウディタリアーン!)
という感じでした。
今回は上記記事の補足みたいな形で、
「別ハードへの移植」という課題についてなぜこれまで移植が実現しなかったか、
私個人の話をさせていただこうと思います。
【自分で別ハードへの移植はできなかったのか?】
株式会社エスカドラ様のおかげで別ハード移植が実現した今だからこそ言えることですが、
自分で移植しなかった(できなかった)理由もありました。
家庭用ゲーム機移植はどういう点が難しいのか?
まずおおざっぱに、別ハードへの移植には
以下の3つのレベルの「課題」があると考えています。
【レベル1 移植先のハードへリリースする『権利』を得られるか?】
そもそも私みたいな個人開発者の場合、
「家庭用ゲーム機などに移植する『権利』を得られるか」がまず問題でした。
これまでは個人だと、交渉しても「えー会社にしてから言ってよ」って
言われちゃうケースが多かったですからね。
ですがこれに関しては、ここ4年くらいで急激にハードルが下がってきた部分で、
ヘタすると「企業」という形を取っていなくても、
一部のゲーム機に出せる可能性が出てきている部分だと感じています。
(でも完全な個人でNintendo Swtichなどに出しておられるかたって
いらっしゃるのかな? 私も詳しくは存じません)
仮に、家庭用ゲーム機では個人で出すのがまだ大変だとしても、
少なくとも「スマートフォン」側のアプリ公開・販売に関しては
だいぶ前から個人に対してほぼ自由化されているので、すぐ出すことが可能です。
なのでこれまで一番高かった「そもそも移植の権利を得られるの?」というハードルは、
今ではだいぶ低くなってきていると考えています。
ところが、その先を乗り越えた場所にも大きな課題がありました。
【レベル2 移植先のハードで『期待通りの挙動』をさせられるか?】
ここからが技術的な課題です。
まず技術的に第一の関門である、
「そもそも移植先のハードで『期待通りの挙動』をさせられるところまで行けるか?」
というのが、けっこう大きな問題です。
とはいえ、私の開発ツールは『WOLF RPGエディター』であり、
プログラムのソースコード自体は全部持っているので
本当だったらわりかし簡単にできてもおかしくない部分です。本当だったら!!
ソースコードがひどすぎて、そのままだと動かないとこいっぱいすぎて
やっぱりすごい大変でしょうけど!
エスカドラ様のほうでも、私の爆弾入りうんこコードのせいで
大変なことになっていたと思います。
たとえば私が作ったウディタの実行部分は、ゲーム内処理を高速化させるために
どうやら本来の用途から外れているやり方で危険な処理を組んでいたらしく、
コンパイラのバージョンが変わっただけで微妙に挙動が変わるといった
見つけにくい問題が起きたりして大変なご迷惑をおかけしてしまいました。
ただそんな私みたいな「パソコン坊主+α」のレベルでも、時間さえかければ、
いつかはゲーム機上で元とほぼ同じ挙動になるまで仕上げられるかもしれません。
ここは最低限の技術力やセンス、学習力さえあれば、あとは「根気」の問題だけで、
「実現できる可能性がまだある」部分だと考えています。
最大の問題は次でした。
【レベル3 移植先のハードで『期待通りの速度で』動作するか?】
このレベル3、「期待通りの『速度』で動作するか?」というのが
あまりにも重すぎる課題で、正直、
私の能力では手に負えないと考えていた部分でした。
「ウディタ作品(や『片道勇者』)をスマホやゲーム機で出せるようにしないんですか!?」
とたまにご要望をいただきますが、ウディタの処理を普通にスマートフォンで動かしたら
「いちおう動くけど毎秒5~10フレームしか出ない! ここから3~6倍も速くしなきゃいけないの!?」
みたいなことになるのは、程度の差はあれほぼ確実です。
(通常、ゲームは毎秒30回更新や60回更新で動作させることが多いので、
5~10フレームだと目標の8%~33%分しか速度が出ていないことになります)
そして私は、こういった最適化技術に関してはやっぱり「パソコン坊主」レベルなのです。
仮に組んでみて5~10フレームしか出ない状態から、
なんとかして30フレーム出せるところまでいけるかというと、
それはもう「プログラム技術のうまさとセンスがどれだけあるか」かつ、
「スマートフォンやゲーム機での最適化にどれだけ熟知しているか」
という問題になってくるわけで、私にとって初めてのスマホアプリ開発や
ゲーム機での開発でそれが達成できるとはとても思えません。
この「速度の問題」をクリアするための技術は、何年もその機種で作り続けてようやく、
「最初からこういう構造で作っていけば速く動かせるぞ」
と理解できるようになってくるもののはずです。
なので私がいま移植プロジェクトを立ち上げたとしたら、その結末は
「何とか『元と同じ挙動』をするものは作れる」ものの、
「速度面の品質がダメすぎて何もリリースできない」
という形で終わるパターンが最も有力ではないかと考えていました。
(もちろんそれ以前、レベル2の『挙動の再現』すら達せない可能性もあるでしょう)
そしてまた、移植会社さまが一番すごかったのが、
「ここを期待以上にやりこなせる非常に高い技術力をお持ちだった」ということです。
このレベル3をどうにかできる力があるならば、実際どんなやり方だってどうにでもできるんですよ!
でも一方で、できなければ一切成果にならない。このレベル3はそんな課題なのです。
【それで、スモーキングウルフの能力としては?】
私の別機種への移植のハードルは前述のように考えていて、
このうちの「レベル3」を突破できる見込みが私にはありませんでした。
「でもウディタ作れたじゃん!」って?
実はウディタそのものは、
「Rubyでなんとか動く自作ゲーム(シルエットノート)を作れるスキル」の人間が、
「初めてのWindowsプログラミングでも時間をかければ作れてしまう」程度には、
「やる気さえあったらいつかは作れる」ものだったんですよ!
つまり、ウディタ開発は今回でいう「レベル2 意図通りに処理が動く」までの
必要能力やセンスだけで実現できるものだったのです。
私は採算度外視で動けるケースもあるので、
ウディタ開発プロジェクト単体で見れば労力の面ではすごい大赤字でも、
採算さえ無視すれば実現可能性が高いプロジェクトだったわけです。
なので私のプログラミングスキルは完全なポンコツではないかもしれませんが、
だからといってレベル3に至る技術力があるかというと、
そこにはあまりにもほど遠いものでした。
ということで、結局何が難しい点だったかをまとめると、
【レベル3 期待通りの速度が出せるか】の課題が明らかに難しいのと、
【水準に達しなければ何も出せない】の2点が最大のネックだったのです。
特に、「品質次第では何も出せない可能性がある」というのが一番痛い!
仮に総合評価が50点くらいにしかならないゲームであっても、
リリースできる状況なら、完成すれば私は必ずリリースすると思います。
しかし今回のような「移植プロジェクト」は、評価が50点だとリリースすらできません。
「毎秒10フレームしか出ないゲームでも出していいよ!」という
家庭用ゲーム機の会社さんは今どきいらっしゃらないでしょうし、
プレイヤーの方も遊びたくないでしょう。
「ゲームの移植」という仕事が私のいつもの仕事とは違うのは、まさにその部分だったのです。
「経験値を得るための時間」を大量に費やしてもいいのなら
時間をかけて自分で試すこともできるのですが、
4年くらい前に事故で口座残高が2桁になってしまったので、
「時間をかけても何も出せないかもしれない」ハイリスクなお仕事に挑むのは、
ますます難しくなる一方でした。
そしてまた、そんなところに移植のチャンスが舞い込んできたので、
本当に関係者の皆さまには、頭が地面に埋まるほど感謝したい状況だったわけです。
【最後に 移植会社さんの技術も勇気も凄かった】
『ゲームの移植』というのは、たとえちょっと処理が不安定でカクカクであろうと、
「なんとかリリースできる」だけでも実はかなりの能力があるはずなのに、
周りからは「それじゃ不十分だ、もっと完璧に仕事をこなして当たり前」
と思われがちな、過酷なお仕事です。
そしてこれは私の想像ですが、要求される技術力に達することができず、
「リリース基準を満たせずに消えてしまった移植プロジェクト」というのも、
ウディタ移植に限らず、実は裏で結構あるのではないでしょうか。
そんな「ゲーム移植」という仕事の難しさにも関わらずに果敢に挑戦してくださった
株式会社エスカドラの皆さまの勇気と、移植を実現してくださった
その高い技術力に、私は心から敬意を払いたいと思います。
このたびはウディタ作品の移植を手がけてくださって、本当にありがとうございました。
そんなわけで、関係者の皆さまの血と汗の結晶である
『片道勇者プラス』、Nintendo Switch版はただいま好評発売中です!
↓
【ニンテンドーeショップ 『片道勇者プラス』販売ページ】
¥1,500
ただスイッチ版だと字が小さいので、それが気になる方にはPC版の方がおすすめみたいです。
(特にSwitch Liteだと小さすぎて厳しいというお声も!)
一方で、快適性はヘタにパソコンでやるより速い人もいらっしゃるらしいので、そこはご安心ください!
チャンスがあれば、またフリカツのとき(ニコニコ動画)みたく
プレイ動画などを作ってご紹介したいと考えています。
■ 2019/08/25 (日) 第11回ウディコン結果発表! ■
【第11回ウディコン 結果発表!】
ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/24をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!
【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】
今年の第11回も魅力的な作品が勢揃いでした。
今回は例年の通り、まず上位3作品についてご紹介します!
【第1位 エディの人間大砲】 Dot蜥蜴 様
クリックで拡大

総合1位は、ウディタサンプルゲームでおなじみのエディが
人間大砲師として活躍するマウスアクションゲーム!
ゲーム面は人間大砲でパワーと方角を設定して撃ち出された後、
マウスクリックで加速(というより上昇?)、
ブレーキをして目的地点に着地するという内容で、
シンプルながら制御しがいがあり、リトライもしやすく、
ストーリーと合わせて非常によくまとまった作品でした。
独特の挑戦をしているのに気になる悪い点がほぼ見つからないというのはすごい!
(あったとしても、大砲の角度調整のボタンが、
「左が上、右が下」だと直感的でなおうれしかったことくらいです)
ウルファールとエディとの掛け合い、やたらと渋いストーリーもウディコンでは珍しく、
熱中度と斬新性のほかに物語性1位を獲得したのも納得の出来でした。
この作品は、私が運営としてエントリーチェックをしている際、
ちょっと始めてみたらお話もゲーム部分も面白くて進める手が止まらず、
オープニングだけチェックするつもりがついつい最後まで遊んでしまった一作です。
これだけの高評価を得たということはおそらく他の多くの方にとっても同じだったはずで、
画像音声の順位がさほど高くなくとも優勝できた理由が分かる納得の面白さでした。
【第2位 ヴァーミリオンの青空】 秋月ねこ柳 様
クリックで拡大

1位も面白いけど、もっとゲームとしてのやり応えが欲しいかも!
と思われた方におすすめしたいのが、このアクションゲーム『ヴァーミリオンの青空』!
ゲームの「造り」が、私も絶賛したいくらいきれいな一作!
鳥人の少女がエリアごとに区切られた塔を上っていくゲームなのですが、
仕組みとして面白いのが、羽根を取ることで「パワー」を増やしていける点!
この「パワー」は、100%あれば空中でも1回追加ジャンプすることができ、
ステージに点在する羽根を取るごとに少しずつ増やしていけます。
少しずつパワーを増やしていき、最初は2回ジャンプしかできなかった状態から、
パワーが200%に達して3回ジャンプできるようになったときの
行動自由度が高まる瞬間の嬉しさといったらそれはもう!
普通、「ジャンプ回数を増やす」といったら、仰々しいところにおさまっている
専用アイテムを拾ってやりそうなものですが、この作品はそうでなく、
「少しずつ増やしていって一区切りするたびに増える」というのが、
ゲームを進めるモチベーションとして大きく機能しており、非常にすばらしい点だと感じました。
もちろんその後も4回、5回とジャンプ数を増やしていける上、
ジャンプ以外にも様々なアクションを割とテンポよく解放していけるのが、
ゲームバランス的にとても美しく、モチベーションをすごく高められる形式で、
とても見習いたいと思える内容でした。
熱中度部門で6年ぶりに中央値9点(※)を獲得したのも納得の面白さです。
(※これは半数以上の人が10点満点中の「9点」を付けたという意味で、
これはとんでもない高評価です!)
他にも1エリアごとにライフが回復したりセーブできたりテレポート機能もありと、
遊びやすさの面で徹底した配慮がおこなわれているのもすばらしい点!
能力を解放するたびに見られる、やや残酷表現のあるお話も個人的に好きでした。
【第3位 PRESS START】 初 様
クリックで拡大

非常に美しいドット絵で描かれた、少年と幽霊の少女が
思い出の島をめぐる探索アドベンチャーゲームです。
キャラクターのドット絵もかわいらしく魅力的ですが、
各マップの作り込みがすさまじい!
遠近感の演出も楽しく、特に細かなパーツへのこだわりなどは
そうそうにマネできるものではないでしょう。すごい!
画像音声部門で10点じゃ足りないという方もいらっしゃいましたが、
気持ちも分かります。
もちろんキャラクターの内面も個性的かつ魅力的で、
美しく不思議さも感じられる世界と合わせて、探索アドベンチャーとして
ゲームを進めていくモチベーションにつながる品質だと感じます。
マップの広さに対して移動速度は少しゆっくりめなので、
まったりと不思議な島での観光を楽しみたい気分の人にとてもぴったりだと思います。
お着替えすると立ち絵も変わるのが興奮しました。
【個人的にプッシュしたいゲーム】
ここからは趣味の時間です。私が個人的にプッシュしたい作品をご紹介!
【ゴートマウンテン】 ハニーナゲット 様
クリックで拡大

羊が道を進みランダムイベントをこなして山頂を目指すゲーム!
と、それだけならちょっとした一本道ローグライクゲームっぽさを感じますが、
すごいのはイラストの数や全体のおしゃれな雰囲気!
遊ぶほどに見たことのないイラストが惜しげも無く出てくるわ、
主人公のヤギ氏がかわいいわで、
遊んでいるだけでほのぼのした幸福感が出てくるゲームです。
道中はハードですが、よい解答を覚えるほどに
より良い選択ができるようになっていきます。
ほのぼの雰囲気を味わうだけでも大きな価値があると思える一作です。
【小説家シミュレーター】 シブサワ・コウの名を継ぐ者 様
クリックで拡大

芥川賞ってこんなんだっけ……? と思いながら
小説家人生をシミュレーションできる一作!
軽くチェックするつもりがつい1周最後まで遊んでしまって、
最後は自分が書いたはずの変なタイトルの作品名とあらすじに笑ってしまった作品です。
地味にリアリティを感じる出版部数に色々と感じさせられます。
生成した小説がすごくSNS映えしそうで、
「これ他の人にも見せたい!」と思わせる造りとしては
本ウディコンの中で一番ヒットしている作品ではないかと感じました。
【トリアージ勇者】 にょんにょんバード 様
クリックで拡大

第一印象は「タイトル画面がない! これ大丈夫かな?」と思いましたが、
少し進めていくと数値がかなり緻密に設定されていることが分かったり、
工夫次第で無限にできる行動が一切なかったり、
リソースの消費のしかたも判断が求められる形になっていて、
「何を捨て、何を得るか」を試行錯誤していくのが面白い作品だと分かりました。
HPで引くガチャでプリースト(HP回復できる)が引けると、さらにガチャが引けてラッキー!
と思っていたら運要素がいらないルートがあることに気付き、
世界に対する意識が一変するところがこのゲームの最も面白いところです。
【クローン実験体#000の選定テスト-バトルロイヤル1日目-】 ピジョン 様
クリックで拡大

これを見たとき「あー最近はやりのゲームをこういう形に落としこむことを
なぜ一度も考えられなかったんだーうおー!」と思った作品です。
内容としては、「100人が戦場に落とされ、その戦場が時間と共に狭くなるので
ムリヤリにでも戦わせられ、最終的に残った1人が勝者」という形式の、
バトルロワイヤルのゲームです。
FPS、TPSゲームの業界ではこのシステムが最近流行していて、
色んなゲームで取り入れられつつあるのですが、
本作のようにターン制のゲームに落とし込んでみたらどうなるか、
という発想を全然思いつかなかったので「やられた!」と思った一作です。
自分の頭の堅さを思い知らされます。
ウディコン内ではその挑戦だけでは評価されにくいためか
順位としては圏外でしたが、その発想力と、
実際に形にしてみようと考えた行動力は個人的にとても評価したい点です!
思いついていたら自分も一回作ってみたいなと思えた作品です。
この他にも方向性の異なる面白い作品が総合順位の上位にピックアップされていますので、
部門別の評価やコメントなども見ながらよければ遊んでみてくださると幸いです。
今年は基本画像のゲームですら「この面白さを伝えたい!」というのが
伝わる作品が多く、すそ野の強さがどんどん上がっている感触がありました。
来年も楽しみにしています!
【WOLF RPGエディターコンテスト】
【今後について】
今後の開催予定についてですが、
ウディコンは来年2020年に「第12回」を開催する予定です。
もう第12回のスケジュールも決定済みです。残り32X日から始まるカウントダウンも、
気が付くといつの間にか0日になってるので時が流れるのは早い!
第11回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
今年も本当にありがとうございました!
よければ来年も、ぜひ見ていただけますと幸いです。
ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/24をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!
【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】
今年の第11回も魅力的な作品が勢揃いでした。
今回は例年の通り、まず上位3作品についてご紹介します!
【第1位 エディの人間大砲】 Dot蜥蜴 様
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総合1位は、ウディタサンプルゲームでおなじみのエディが
人間大砲師として活躍するマウスアクションゲーム!
ゲーム面は人間大砲でパワーと方角を設定して撃ち出された後、
マウスクリックで加速(というより上昇?)、
ブレーキをして目的地点に着地するという内容で、
シンプルながら制御しがいがあり、リトライもしやすく、
ストーリーと合わせて非常によくまとまった作品でした。
独特の挑戦をしているのに気になる悪い点がほぼ見つからないというのはすごい!
(あったとしても、大砲の角度調整のボタンが、
「左が上、右が下」だと直感的でなおうれしかったことくらいです)
ウルファールとエディとの掛け合い、やたらと渋いストーリーもウディコンでは珍しく、
熱中度と斬新性のほかに物語性1位を獲得したのも納得の出来でした。
この作品は、私が運営としてエントリーチェックをしている際、
ちょっと始めてみたらお話もゲーム部分も面白くて進める手が止まらず、
オープニングだけチェックするつもりがついつい最後まで遊んでしまった一作です。
これだけの高評価を得たということはおそらく他の多くの方にとっても同じだったはずで、
画像音声の順位がさほど高くなくとも優勝できた理由が分かる納得の面白さでした。
【第2位 ヴァーミリオンの青空】 秋月ねこ柳 様
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1位も面白いけど、もっとゲームとしてのやり応えが欲しいかも!
と思われた方におすすめしたいのが、このアクションゲーム『ヴァーミリオンの青空』!
ゲームの「造り」が、私も絶賛したいくらいきれいな一作!
鳥人の少女がエリアごとに区切られた塔を上っていくゲームなのですが、
仕組みとして面白いのが、羽根を取ることで「パワー」を増やしていける点!
この「パワー」は、100%あれば空中でも1回追加ジャンプすることができ、
ステージに点在する羽根を取るごとに少しずつ増やしていけます。
少しずつパワーを増やしていき、最初は2回ジャンプしかできなかった状態から、
パワーが200%に達して3回ジャンプできるようになったときの
行動自由度が高まる瞬間の嬉しさといったらそれはもう!
普通、「ジャンプ回数を増やす」といったら、仰々しいところにおさまっている
専用アイテムを拾ってやりそうなものですが、この作品はそうでなく、
「少しずつ増やしていって一区切りするたびに増える」というのが、
ゲームを進めるモチベーションとして大きく機能しており、非常にすばらしい点だと感じました。
もちろんその後も4回、5回とジャンプ数を増やしていける上、
ジャンプ以外にも様々なアクションを割とテンポよく解放していけるのが、
ゲームバランス的にとても美しく、モチベーションをすごく高められる形式で、
とても見習いたいと思える内容でした。
熱中度部門で6年ぶりに中央値9点(※)を獲得したのも納得の面白さです。
(※これは半数以上の人が10点満点中の「9点」を付けたという意味で、
これはとんでもない高評価です!)
他にも1エリアごとにライフが回復したりセーブできたりテレポート機能もありと、
遊びやすさの面で徹底した配慮がおこなわれているのもすばらしい点!
能力を解放するたびに見られる、やや残酷表現のあるお話も個人的に好きでした。
【第3位 PRESS START】 初 様
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非常に美しいドット絵で描かれた、少年と幽霊の少女が
思い出の島をめぐる探索アドベンチャーゲームです。
キャラクターのドット絵もかわいらしく魅力的ですが、
各マップの作り込みがすさまじい!
遠近感の演出も楽しく、特に細かなパーツへのこだわりなどは
そうそうにマネできるものではないでしょう。すごい!
画像音声部門で10点じゃ足りないという方もいらっしゃいましたが、
気持ちも分かります。
もちろんキャラクターの内面も個性的かつ魅力的で、
美しく不思議さも感じられる世界と合わせて、探索アドベンチャーとして
ゲームを進めていくモチベーションにつながる品質だと感じます。
マップの広さに対して移動速度は少しゆっくりめなので、
まったりと不思議な島での観光を楽しみたい気分の人にとてもぴったりだと思います。
お着替えすると立ち絵も変わるのが興奮しました。
【個人的にプッシュしたいゲーム】
ここからは趣味の時間です。私が個人的にプッシュしたい作品をご紹介!
【ゴートマウンテン】 ハニーナゲット 様
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羊が道を進みランダムイベントをこなして山頂を目指すゲーム!
と、それだけならちょっとした一本道ローグライクゲームっぽさを感じますが、
すごいのはイラストの数や全体のおしゃれな雰囲気!
遊ぶほどに見たことのないイラストが惜しげも無く出てくるわ、
主人公のヤギ氏がかわいいわで、
遊んでいるだけでほのぼのした幸福感が出てくるゲームです。
道中はハードですが、よい解答を覚えるほどに
より良い選択ができるようになっていきます。
ほのぼの雰囲気を味わうだけでも大きな価値があると思える一作です。
【小説家シミュレーター】 シブサワ・コウの名を継ぐ者 様
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芥川賞ってこんなんだっけ……? と思いながら
小説家人生をシミュレーションできる一作!
軽くチェックするつもりがつい1周最後まで遊んでしまって、
最後は自分が書いたはずの変なタイトルの作品名とあらすじに笑ってしまった作品です。
地味にリアリティを感じる出版部数に色々と感じさせられます。
生成した小説がすごくSNS映えしそうで、
「これ他の人にも見せたい!」と思わせる造りとしては
本ウディコンの中で一番ヒットしている作品ではないかと感じました。
【トリアージ勇者】 にょんにょんバード 様
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第一印象は「タイトル画面がない! これ大丈夫かな?」と思いましたが、
少し進めていくと数値がかなり緻密に設定されていることが分かったり、
工夫次第で無限にできる行動が一切なかったり、
リソースの消費のしかたも判断が求められる形になっていて、
「何を捨て、何を得るか」を試行錯誤していくのが面白い作品だと分かりました。
HPで引くガチャでプリースト(HP回復できる)が引けると、さらにガチャが引けてラッキー!
と思っていたら運要素がいらないルートがあることに気付き、
世界に対する意識が一変するところがこのゲームの最も面白いところです。
【クローン実験体#000の選定テスト-バトルロイヤル1日目-】 ピジョン 様
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これを見たとき「あー最近はやりのゲームをこういう形に落としこむことを
なぜ一度も考えられなかったんだーうおー!」と思った作品です。
内容としては、「100人が戦場に落とされ、その戦場が時間と共に狭くなるので
ムリヤリにでも戦わせられ、最終的に残った1人が勝者」という形式の、
バトルロワイヤルのゲームです。
FPS、TPSゲームの業界ではこのシステムが最近流行していて、
色んなゲームで取り入れられつつあるのですが、
本作のようにターン制のゲームに落とし込んでみたらどうなるか、
という発想を全然思いつかなかったので「やられた!」と思った一作です。
自分の頭の堅さを思い知らされます。
ウディコン内ではその挑戦だけでは評価されにくいためか
順位としては圏外でしたが、その発想力と、
実際に形にしてみようと考えた行動力は個人的にとても評価したい点です!
思いついていたら自分も一回作ってみたいなと思えた作品です。
この他にも方向性の異なる面白い作品が総合順位の上位にピックアップされていますので、
部門別の評価やコメントなども見ながらよければ遊んでみてくださると幸いです。
今年は基本画像のゲームですら「この面白さを伝えたい!」というのが
伝わる作品が多く、すそ野の強さがどんどん上がっている感触がありました。
来年も楽しみにしています!
【WOLF RPGエディターコンテスト】
【今後について】
今後の開催予定についてですが、
ウディコンは来年2020年に「第12回」を開催する予定です。
もう第12回のスケジュールも決定済みです。残り32X日から始まるカウントダウンも、
気が付くといつの間にか0日になってるので時が流れるのは早い!
第11回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
今年も本当にありがとうございました!
よければ来年も、ぜひ見ていただけますと幸いです。