■ 2016/03/06 (日) プラネットハウルの裏側 3 ■
【プラネットハウルの裏側 3】
風邪を引いてしまったり、別件が進んでいたりで開発が停滞中です。
この季節は花粉症も併発して調子がよくない時期なので
しばらくはこんな感じが続きそうです。
そんな中ハードディスクの奥底からプラネットハウル開発中の
ネタ画像がいくらか発掘されたのでこの場で公開!
【腹から声を出す】

過去にもツイッターで掲載したことがあります。
ポートの人の立ち絵をミスで大きいまま保存してしまって、
お腹からしゃべっている姿になってしまいました。
【何から助けるのか】

飛んでくる生首に襲われている最中のように見えます。
【ボルカノ市長の仮画像】

ボルカノ市長の顔を作った時点でウォー君のベースに
仮置きしてみたものですが、その何とも言えない貧相さに笑ってしまいました。
【うまこ!】

会話システムのテスト中の画像です。
やたらサイケデリックですが、未作成の服画像の代わりに
とりあえず「色変えした顔画像」を使って動作確認したりするので、
開発途中だとこんな不気味な絵面がたびたび発生します。
以下は気になった拍手への返信です、皆さまいつもありがとうございます!
>マップの48ドットは楽しみです☆ いつごろのリリースなのか、
>ブログやツイッターでお知らせください .
ウディタの48ドットタイル対応ではエディタの大規模修正が必要になるので、
少なくとも次のバージョンアップでは実装されないと思います。
次はひとまず16:9対応と40ドットまでのタイル対応ですね。
新しいチップサイズは、ゲーム部分だけの対応だけなら割とラクなんですが、
エディタ側も対応しなければならないのがかなりの骨だったりします。
風邪を引いてしまったり、別件が進んでいたりで開発が停滞中です。
この季節は花粉症も併発して調子がよくない時期なので
しばらくはこんな感じが続きそうです。
そんな中ハードディスクの奥底からプラネットハウル開発中の
ネタ画像がいくらか発掘されたのでこの場で公開!
【腹から声を出す】

過去にもツイッターで掲載したことがあります。
ポートの人の立ち絵をミスで大きいまま保存してしまって、
お腹からしゃべっている姿になってしまいました。
【何から助けるのか】

飛んでくる生首に襲われている最中のように見えます。
【ボルカノ市長の仮画像】

ボルカノ市長の顔を作った時点でウォー君のベースに
仮置きしてみたものですが、その何とも言えない貧相さに笑ってしまいました。
【うまこ!】

会話システムのテスト中の画像です。
やたらサイケデリックですが、未作成の服画像の代わりに
とりあえず「色変えした顔画像」を使って動作確認したりするので、
開発途中だとこんな不気味な絵面がたびたび発生します。
以下は気になった拍手への返信です、皆さまいつもありがとうございます!
>マップの48ドットは楽しみです☆ いつごろのリリースなのか、
>ブログやツイッターでお知らせください .
ウディタの48ドットタイル対応ではエディタの大規模修正が必要になるので、
少なくとも次のバージョンアップでは実装されないと思います。
次はひとまず16:9対応と40ドットまでのタイル対応ですね。
新しいチップサイズは、ゲーム部分だけの対応だけなら割とラクなんですが、
エディタ側も対応しなければならないのがかなりの骨だったりします。
■ 2016/02/13 (土) プラネットハウルの裏側 2 ■
【プラネットハウルの裏側 2】
前回に引き続き、今回もプラネットハウルの没ネタ紹介です。
今回は一番最初に挙がったシナリオ案のご紹介!
このときは1話分のペースやら何やらがお互い分かっていなかったので
本当に仮の案でしたが、現在のストーリーのベースになっています。
【物語の舞台・ストーリー】
テキスト・図はシナリオ担当のPERYKARN氏によるものです。
【舞台】
舞台はガス惑星の大気県内に浮遊している都市。
しかし経年劣化であちこち崩落がはじまり資源が枯渇しはじめている。
そこで都市から落下した物的資源・人的資源を
できる限り回収する事業が立ち上げられた。
そのテスト作業者が主人公だ。
<物語の舞台図>

【主要人物】
●主人公君: ほどほどの真面目さと正義感を持っているであろう。
●ナビゲーターおじさん: 主人公を仕事でも私事でも
サポートしてくれるおじさん。オペレーター役などを担当。
●市長: 探検隊の偉い人。このガス惑星を調査し、都市建設を提案・実施し、
現在は運営を任されている。人情に厚いおじさん。
●ヒロインさん:主人公のお仕事中に落下してきた。
【プロット】
≪1話≫
市長からプロジェクト概要を説明されて作業を開始する主人公とナビおじさん。
通信環境が安定せずノイズが入ったりする過酷な環境になんとか対応して
瓦礫や誰かの宝物やらを回収していく日々だったが、
ある日、都市の更に上空から女の子が降ってくるのだった。
≪2話≫
主人公に拠点までお持ち帰りされるヒロインさん。
事情を聞いてみると、ヒロインさんは惑星の深層を探査したかったらしく、
惑星軌道上に観測機器を設置しにいっていたらしい。
設置作業が完了したところまではよかったが、帰還中の乗り物が故障。
パラシュートで都市に着陸すればいいやと脱出したら開かなくて……という経緯。
気を取り直して観測結果を見てみると、何やら惑星深部から
人為的なものだと思われる微弱な波形が発信されていた。
それ以上のことは分からなかったので、深部への突入に耐えうる探査機を
使って当該ポイントへの突入を試みることになる。
(回想時における軌道上の作業をアクションステージにする想定。
回想中ですが主人公やナビおじさんがツッコミを入れまくります)
≪3話≫
ヒロインさんの設計した操作性最悪な試製探査機で
ガス雲海に突入する主人公とヒロインさん。
途中に中継ビーコンを設置しつつ、危険な旋風や雷雲を回避しつつ下へ下へ。
苦難の果てに厚い雲の層を抜けると、そこには水ではない何かの液体の海。
そしてヒト以外の文明による建造物!
温度も圧力もヒトの生存域とは大きく隔たる世界で
独自に発達した生命体が存在していたのだ。
交信してみると意思の疎通はできる。
都市からの落下物で言葉や文化はある程度知っていたらしい。
取り急ぎ市長へこれを報告すると市長は豹変。
キャリアアップのためには自分の担当した惑星に
生命体がいられると都合が悪い。
市長は生命体諸共、主人公らを消し飛ばすべく
ぶっといミサイルを発射したりしました。やばいぜ。
なお、都市に残っていたナビおじさんは黒服に拉致られました。
ミサイルの撃墜・解体を試みる主人公らであったがその甲斐なく弾頭が着弾し……。
≪4話≫
ミサイルの衝撃波が到達する前に一部の生命体を救出し、安全圏へと脱出する!
都市に戻っておじさんを拘束から解放!
主人公らに踏み込まれる前に緊急シャトルで宇宙に逃げ去る市長!
ヒロインさんの観測機器設置機械を遠隔操作して市長シャトルを撃墜!
落下してくる生身市長をキャッチ!
生命体さんは一部の個体さえいればなんか
うまいこと全体を復旧できるような特性を持っていたので
そこまで悲劇的でもありませんでした。やったぜ。終わり!
こちらは案出しの過程で私が出した提案です。
<SmokingWOLFの提案>
主人公に一話から最終話まで継続する大目標を付けるのはいかがでしょう?
一例: 原罪を抱えた主人公。
「あと半年以内に死ぬほど働かないと処分されてしまう!」
たとえば主人公は連邦の計画外に生まれてしまった子。
本来ならリサイクル槽行きで殺処分決定だが、人道的観点から20歳までに
貢献度XXポイントを溜められれば「以後の生存が許される」特例がある。
だがお人好しすぎていまだにポイントが足りない主人公は
とうとう20歳まであと半年という時期をむかえてしまい、
貢献度たんまり、未経験者大歓迎な死亡率X.X%の
危険な任務に参加する賭けに出た……みたいな。
【考えられるメリット】
・何らかの理由で立場が弱すぎて「やらないと死ぬ」系の話は
納得しやすいし、ダメ機体を押しつけられる強い理由付けになる。
・仕事を放り出すこと自体が「命賭け」になるのでヒロイン救出展開がより燃える。
やっぱりルールやルーチンを破壊してでも倫理を守るのは主人公の特権ですよ!
・全部終わった後に、もっとえらい人達から事件解決の貢献が認められて
生きることが許されるというハッピーエンドに繋げられるかもしれないので
1話からの物語に少し軸ができるかもしれない。
・主人公がかわいそうな立場だと見てる人も応援しやすい。
という感じです。
最終的に舞台は宇宙の衛星都市に移りましたが、
これらの案におけるそれぞれの人物の立ち位置や役割などは
大部分が踏襲されているのが分かると思います。
プレイ済の方は、最終的な成果物と比べてみると少し面白いかもしれませんね。
公開情報として語れるプラネットハウルの裏側は、ひとまず今回で最後です。
読んでくださってありがとうございました!
前回に引き続き、今回もプラネットハウルの没ネタ紹介です。
今回は一番最初に挙がったシナリオ案のご紹介!
このときは1話分のペースやら何やらがお互い分かっていなかったので
本当に仮の案でしたが、現在のストーリーのベースになっています。
【物語の舞台・ストーリー】
テキスト・図はシナリオ担当のPERYKARN氏によるものです。
【舞台】
舞台はガス惑星の大気県内に浮遊している都市。
しかし経年劣化であちこち崩落がはじまり資源が枯渇しはじめている。
そこで都市から落下した物的資源・人的資源を
できる限り回収する事業が立ち上げられた。
そのテスト作業者が主人公だ。
<物語の舞台図>

【主要人物】
●主人公君: ほどほどの真面目さと正義感を持っているであろう。
●ナビゲーターおじさん: 主人公を仕事でも私事でも
サポートしてくれるおじさん。オペレーター役などを担当。
●市長: 探検隊の偉い人。このガス惑星を調査し、都市建設を提案・実施し、
現在は運営を任されている。人情に厚いおじさん。
●ヒロインさん:主人公のお仕事中に落下してきた。
【プロット】
≪1話≫
市長からプロジェクト概要を説明されて作業を開始する主人公とナビおじさん。
通信環境が安定せずノイズが入ったりする過酷な環境になんとか対応して
瓦礫や誰かの宝物やらを回収していく日々だったが、
ある日、都市の更に上空から女の子が降ってくるのだった。
≪2話≫
主人公に拠点までお持ち帰りされるヒロインさん。
事情を聞いてみると、ヒロインさんは惑星の深層を探査したかったらしく、
惑星軌道上に観測機器を設置しにいっていたらしい。
設置作業が完了したところまではよかったが、帰還中の乗り物が故障。
パラシュートで都市に着陸すればいいやと脱出したら開かなくて……という経緯。
気を取り直して観測結果を見てみると、何やら惑星深部から
人為的なものだと思われる微弱な波形が発信されていた。
それ以上のことは分からなかったので、深部への突入に耐えうる探査機を
使って当該ポイントへの突入を試みることになる。
(回想時における軌道上の作業をアクションステージにする想定。
回想中ですが主人公やナビおじさんがツッコミを入れまくります)
≪3話≫
ヒロインさんの設計した操作性最悪な試製探査機で
ガス雲海に突入する主人公とヒロインさん。
途中に中継ビーコンを設置しつつ、危険な旋風や雷雲を回避しつつ下へ下へ。
苦難の果てに厚い雲の層を抜けると、そこには水ではない何かの液体の海。
そしてヒト以外の文明による建造物!
温度も圧力もヒトの生存域とは大きく隔たる世界で
独自に発達した生命体が存在していたのだ。
交信してみると意思の疎通はできる。
都市からの落下物で言葉や文化はある程度知っていたらしい。
取り急ぎ市長へこれを報告すると市長は豹変。
キャリアアップのためには自分の担当した惑星に
生命体がいられると都合が悪い。
市長は生命体諸共、主人公らを消し飛ばすべく
ぶっといミサイルを発射したりしました。やばいぜ。
なお、都市に残っていたナビおじさんは黒服に拉致られました。
ミサイルの撃墜・解体を試みる主人公らであったがその甲斐なく弾頭が着弾し……。
≪4話≫
ミサイルの衝撃波が到達する前に一部の生命体を救出し、安全圏へと脱出する!
都市に戻っておじさんを拘束から解放!
主人公らに踏み込まれる前に緊急シャトルで宇宙に逃げ去る市長!
ヒロインさんの観測機器設置機械を遠隔操作して市長シャトルを撃墜!
落下してくる生身市長をキャッチ!
生命体さんは一部の個体さえいればなんか
うまいこと全体を復旧できるような特性を持っていたので
そこまで悲劇的でもありませんでした。やったぜ。終わり!
こちらは案出しの過程で私が出した提案です。
<SmokingWOLFの提案>
主人公に一話から最終話まで継続する大目標を付けるのはいかがでしょう?
一例: 原罪を抱えた主人公。
「あと半年以内に死ぬほど働かないと処分されてしまう!」
たとえば主人公は連邦の計画外に生まれてしまった子。
本来ならリサイクル槽行きで殺処分決定だが、人道的観点から20歳までに
貢献度XXポイントを溜められれば「以後の生存が許される」特例がある。
だがお人好しすぎていまだにポイントが足りない主人公は
とうとう20歳まであと半年という時期をむかえてしまい、
貢献度たんまり、未経験者大歓迎な死亡率X.X%の
危険な任務に参加する賭けに出た……みたいな。
【考えられるメリット】
・何らかの理由で立場が弱すぎて「やらないと死ぬ」系の話は
納得しやすいし、ダメ機体を押しつけられる強い理由付けになる。
・仕事を放り出すこと自体が「命賭け」になるのでヒロイン救出展開がより燃える。
やっぱりルールやルーチンを破壊してでも倫理を守るのは主人公の特権ですよ!
・全部終わった後に、もっとえらい人達から事件解決の貢献が認められて
生きることが許されるというハッピーエンドに繋げられるかもしれないので
1話からの物語に少し軸ができるかもしれない。
・主人公がかわいそうな立場だと見てる人も応援しやすい。
という感じです。
最終的に舞台は宇宙の衛星都市に移りましたが、
これらの案におけるそれぞれの人物の立ち位置や役割などは
大部分が踏襲されているのが分かると思います。
プレイ済の方は、最終的な成果物と比べてみると少し面白いかもしれませんね。
公開情報として語れるプラネットハウルの裏側は、ひとまず今回で最後です。
読んでくださってありがとうございました!
■ 2016/02/06 (土) プラネットハウルの裏側 1 ■
【プラネットハウルの裏側 1】
ゲームの企画を立ち上げた直後に出た初期の構想は
なんだかんだで没になることも多いんですが、
ゲームがリリースされた後にそれを見るのはちょっと面白いと思うんですよ!
ということで、今回はプラネットハウルの初期構想の一つをご紹介!
【実はスノウ、最初は……】
まず以下の画像をご覧ください。

右側はなんだと思われるかもしれませんが、これもスノウです。
しかも、ファイルのバージョンは「左の人間型より古い」もの。
ここまで言えばピンと来た方もおられるかもしれません。
実はスノウ、最初は獣人 だったのです。
といいますか、最初の計画では1人も普通の人間を出さない予定でした。
元はというと、初期構想としてはPERYKARN氏(標準誤差StR)の
RainyTowerのイメージで考えていたためです。
最初は獣人だけの世界観だったのですが、ある日、
担当さんのアドバイスでスノウを人間化する案が挙がりました。
ちょっと再考してみたところ、世界観の深みを増す目的で面白みが増しますし、
その見た目の差自体が後々の重大な伏線に使えそう。
ということになり、スノウの側は獣人から人間になったのです。
1話の開発が終わる直前頃あたりまでは、スノウは獣人でした。
PERYKARN氏は第3話までのプロットを割とまるっと書き直しし、
私も慌てて人間型のスノウならびに他キャラをデザインをしなおしましたが、
お話は最初のバージョンよりも面白く、キャラクターの見た目の面でも
立ち位置の差が分かりやすくなったと私は感じています。

当時の「オエーッ」シーン。まだエフェクトも背景もありませんでした。
開発の裏では、たまにこんな風に特定部分がダイナミックに
差し替えられたりすることがあります。
個人で作っているときはあまりないのですけれど、
チームで作ったり、どこかに提出する目的で作っていたりする状況で、
「コストがかかるけどもっといい案」をいただいたときに発生しますね。
個人開発だと、「直すと面白そうだけど……」というところがあっても
コストをかけるのが面倒くさくてそのまま突っ走っちゃうことが多いもので。
次回の記事もプラネットハウルの初期構想について語る予定です。
今回ほどのビックリな事実はないかもしれませんが、気になる方はお楽しみに。
ゲームの企画を立ち上げた直後に出た初期の構想は
なんだかんだで没になることも多いんですが、
ゲームがリリースされた後にそれを見るのはちょっと面白いと思うんですよ!
ということで、今回はプラネットハウルの初期構想の一つをご紹介!
【実はスノウ、最初は……】
まず以下の画像をご覧ください。

右側はなんだと思われるかもしれませんが、これもスノウです。
しかも、ファイルのバージョンは「左の人間型より古い」もの。
ここまで言えばピンと来た方もおられるかもしれません。
実はスノウ、最初は獣人 だったのです。
といいますか、最初の計画では1人も普通の人間を出さない予定でした。
元はというと、初期構想としてはPERYKARN氏(標準誤差StR)の
RainyTowerのイメージで考えていたためです。
最初は獣人だけの世界観だったのですが、ある日、
担当さんのアドバイスでスノウを人間化する案が挙がりました。
ちょっと再考してみたところ、世界観の深みを増す目的で面白みが増しますし、
その見た目の差自体が後々の重大な伏線に使えそう。
ということになり、スノウの側は獣人から人間になったのです。
1話の開発が終わる直前頃あたりまでは、スノウは獣人でした。
PERYKARN氏は第3話までのプロットを割とまるっと書き直しし、
私も慌てて人間型のスノウならびに他キャラをデザインをしなおしましたが、
お話は最初のバージョンよりも面白く、キャラクターの見た目の面でも
立ち位置の差が分かりやすくなったと私は感じています。

当時の「オエーッ」シーン。まだエフェクトも背景もありませんでした。
開発の裏では、たまにこんな風に特定部分がダイナミックに
差し替えられたりすることがあります。
個人で作っているときはあまりないのですけれど、
チームで作ったり、どこかに提出する目的で作っていたりする状況で、
「コストがかかるけどもっといい案」をいただいたときに発生しますね。
個人開発だと、「直すと面白そうだけど……」というところがあっても
コストをかけるのが面倒くさくてそのまま突っ走っちゃうことが多いもので。
次回の記事もプラネットハウルの初期構想について語る予定です。
今回ほどのビックリな事実はないかもしれませんが、気になる方はお楽しみに。
■ 2015/12/05 (土) プラネットハウル完結! ■
【プラネットハウル完結!】
昨日12/4の18:00、ついにプラネットハウル3話がリリースされました!
プラネットハウルはひとまずこれにて完結となります。
あなたが見る結末は果たして……!?

プラネットハウルは第3話の操作がいよいよ本番!
3話の操作は、
・上下ドラッグで加速・減速 ・左右ドラッグで機体回転
となっております。一言でいうとグニャグニャです。
2話までの操作ではご満足いただけなかったイロモノ操作好きの方にも
3話の操作はそこそこ楽しんでいただけると思います。
『プラネットハウル』はニコニコゲームマガジン公式ページにて配信中です。
ダウンロードは↓ページの「DOWNLOAD」からどうぞ!
【プラネットハウル公式ページ】(新ウィンドウ)
なお、2話までのゲームデータをお持ちでしたら起動後のタイトル画面で
『オンラインアップデート』を選ぶことで3話に更新可能です。
お手軽ですのでぜひご利用ください。
【プラネットハウル開発の思い出】
ゲーム開発には相当慣れてきたつもりでしたが、
毎月連載していく方式は予想以上に大変だったと同時に、
本当にいいチャレンジになったと思います。
開発途中は色々ありましたが、終わってみるといい思い出です。
今回は「質」と「ボリューム」と「期限」の3つのバランスを取るのが
これまでにない壮絶なチャレンジですごく難しくて、
開発中はたびたび己の未熟さを痛感させられました。
というかずっとヘトヘトでした。
普段どれだけ「時間」に頼って作っていたかを思い知らされます。
ゲーム開発企業の人達と話をするきっかけもあったので分かりますが、
プロの人達はほぼ常に時間不足に近い中で作ってるわけで、
それであれだけの質と量が出せるのは本当にとんでもないことなんですよ!
ということがよく理解できました。
時間内にやれた成果としては想定以上の結果だったのですが、
従来のゲームと比べると物足りないと思われる方も
もしかしたらおられるかもしれません。
今回は期限を優先的に考慮に入れる都合上、
私の担当であるステージ部分は全体的に
「かかる時間の見込みが立つ、既知の要素」で
まとめたところが多い開発だったので、驚き成分は
ちょっと少なめになったかもしれないと考えています。
その分、変な操作と習得に焦点を当てられるような造りに
開発リソースを集中したつもりです。
しかし2人いてもこんなに大変だったのに、他のチーム、それも個人で
予定通りに連載しておられるところなんて一体どうやってるんでしょうか。
連載をこなしておられる皆さまにはとても頭が上がりません。
皆さま、とんでもない化け物揃いなんじゃないかと思ってます。
何はともあれ、『片道勇者プラス』に続き『プラネットハウル』と
期限付きのゲーム開発が年単位で続いてしまったので、
次回はちょっとゆっくり作ってみたいですね。
休息しつつ、溜めつつ、『片道勇者 開発記』も徐々に作成していきます。
【窓の杜大賞!】
見たときは「ナンデ!?」と思ったんですが
窓の杜さんのゲーム大賞にプラネットハウルがノミネートされていました!
<窓の杜大賞 トップページ>
http://www.forest.impress.co.jp/prize/2015/(新ウィンドウ)
<ゲーム一覧はこちら>
http://www.forest.impress.co.jp/prize/2015/gamenominate.html(新ウィンドウ)
うちみたいなマイナー層狙い撃ち作品が
ノミネートされただけで満足です、ありがとうございます!
他の作品は本当にすばらしい質やアイデアの作品ばかりなので、
あなたにとってお気に入りの一作が見つかるかもしれません、
お時間がよければぜひ!
昨日12/4の18:00、ついにプラネットハウル3話がリリースされました!
プラネットハウルはひとまずこれにて完結となります。
あなたが見る結末は果たして……!?

プラネットハウルは第3話の操作がいよいよ本番!
3話の操作は、
・上下ドラッグで加速・減速 ・左右ドラッグで機体回転
となっております。一言でいうとグニャグニャです。
2話までの操作ではご満足いただけなかったイロモノ操作好きの方にも
3話の操作はそこそこ楽しんでいただけると思います。
『プラネットハウル』はニコニコゲームマガジン公式ページにて配信中です。
ダウンロードは↓ページの「DOWNLOAD」からどうぞ!
【プラネットハウル公式ページ】(新ウィンドウ)
なお、2話までのゲームデータをお持ちでしたら起動後のタイトル画面で
『オンラインアップデート』を選ぶことで3話に更新可能です。
お手軽ですのでぜひご利用ください。
【プラネットハウル開発の思い出】
ゲーム開発には相当慣れてきたつもりでしたが、
毎月連載していく方式は予想以上に大変だったと同時に、
本当にいいチャレンジになったと思います。
開発途中は色々ありましたが、終わってみるといい思い出です。
今回は「質」と「ボリューム」と「期限」の3つのバランスを取るのが
これまでにない壮絶なチャレンジですごく難しくて、
開発中はたびたび己の未熟さを痛感させられました。
というかずっとヘトヘトでした。
普段どれだけ「時間」に頼って作っていたかを思い知らされます。
ゲーム開発企業の人達と話をするきっかけもあったので分かりますが、
プロの人達はほぼ常に時間不足に近い中で作ってるわけで、
それであれだけの質と量が出せるのは本当にとんでもないことなんですよ!
ということがよく理解できました。
時間内にやれた成果としては想定以上の結果だったのですが、
従来のゲームと比べると物足りないと思われる方も
もしかしたらおられるかもしれません。
今回は期限を優先的に考慮に入れる都合上、
私の担当であるステージ部分は全体的に
「かかる時間の見込みが立つ、既知の要素」で
まとめたところが多い開発だったので、驚き成分は
ちょっと少なめになったかもしれないと考えています。
その分、変な操作と習得に焦点を当てられるような造りに
開発リソースを集中したつもりです。
しかし2人いてもこんなに大変だったのに、他のチーム、それも個人で
予定通りに連載しておられるところなんて一体どうやってるんでしょうか。
連載をこなしておられる皆さまにはとても頭が上がりません。
皆さま、とんでもない化け物揃いなんじゃないかと思ってます。
何はともあれ、『片道勇者プラス』に続き『プラネットハウル』と
期限付きのゲーム開発が年単位で続いてしまったので、
次回はちょっとゆっくり作ってみたいですね。
休息しつつ、溜めつつ、『片道勇者 開発記』も徐々に作成していきます。
【窓の杜大賞!】
見たときは「ナンデ!?」と思ったんですが
窓の杜さんのゲーム大賞にプラネットハウルがノミネートされていました!
<窓の杜大賞 トップページ>
http://www.forest.impress.co.jp/prize/2015/(新ウィンドウ)
<ゲーム一覧はこちら>
http://www.forest.impress.co.jp/prize/2015/gamenominate.html(新ウィンドウ)
うちみたいなマイナー層狙い撃ち作品が
ノミネートされただけで満足です、ありがとうございます!
他の作品は本当にすばらしい質やアイデアの作品ばかりなので、
あなたにとってお気に入りの一作が見つかるかもしれません、
お時間がよければぜひ!
■ 2015/11/01 (日) プラネットハウル開発4 ■
【プラネットハウル開発4】
ちょうどハロウィンの日だったのでスノウとウォー落書き

プラネットハウル(公式サイトへ)第3話、順調に進行中です。
次回の3話がついに最終話! いろいろ謎が明らかになったり
解決したりしなかったり装備がすごいことになったりする予定です。
3話の機体はマウス移動の操作がとても要求されるので、
モノリスフィアに近いタイプかもしれません。
せっかくなので、今回は一番最初の検討事項だった、
「なぜこんな企画にしたのか」を振り返ってみようと思います。
【なぜこんな企画にしたのか?】
プラネットハウルの企画は「各話ごとに操作方法が変わる」という、
たぶんあまり見なさそうな内容です。
(それ以前に連載ゲームが珍しいと言うのはナシです)
その案がどんな反響を生むかは未知数でしたが、
実際にやってみると「次にどんなク●機体が来るか楽しみ!」という
コメントをいただいたりして、意図としては
割とうまく機能したのかなという印象でした。
遊んでくださった皆さま、ありがとうございます。
ところで、この「操作方法を毎回変える」連載方式にしたのは、
「次の話をアクション的な意味で楽しみにしてもらう」という
目的以外にも大きな理由があります。
それは次の話が出るまでのスパンが長くなりがちな
「連載アクションゲーム」で起こりうる問題として、
「ある1話が終わった後でも遊び続けた結果、
プレイヤーのアクション熟練度が完全に飽和してしまったり、
あるいは強化リソースの飽和が起きるのではないか」
という懸念があったことです。
要するに、延々とやりすぎてうまくなりすぎたプレイヤーさんや
お金が余りすぎたプレイヤーさんが発生する可能性が高い、と考えました。
そうなると遊び込んでくださったプレイヤーさんにとっては、
「次の話で何の苦労もしないまま消化試合のようにステージをクリアする」
という状況が起きやすくなってしまいます。
しかし一方で、連載話が全部そろってから遊ぶ人も相当数いるはずなので、
連載中のゲームには「1話ずつ連載を遊んでうまくなりすぎた人」と
「一気に遊んで普通に慣れていく人」の両方のユーザが発生してしまいます。
前者に合わせると次話が難しくなりすぎるでしょうし、
後者に合わせると「連載を追ってくださっているアツい人」にとって
簡単すぎる難易度になるかもしれません。
そこの問題をどう解決したものかなー、と当時の私は悩んでいました。
ここまで言えばもうお分かりですよね。
両ユーザを毎話同じスタートラインに立たせる方法として最終的に出たのが、
「それなら毎回操作方法を変えればいいじゃない!」
という案だったんです。
そんな挑戦的なアイデアにゴーを出してくださった担当の方には
本当に感謝しています。でも今思うと、ちょっと各所にマニアック要素を
詰め込みすぎだったかもしれませんね。
ということで、ぼっちらぼっちら、開発を続けていきます。
プラネットハウルはただいま第2話までリリース中ですので、
アクション適応力に自信があるかたはよければぜひどうぞ。
ちょうどハロウィンの日だったのでスノウとウォー落書き

プラネットハウル(公式サイトへ)第3話、順調に進行中です。
次回の3話がついに最終話! いろいろ謎が明らかになったり
解決したりしなかったり装備がすごいことになったりする予定です。
3話の機体はマウス移動の操作がとても要求されるので、
モノリスフィアに近いタイプかもしれません。
せっかくなので、今回は一番最初の検討事項だった、
「なぜこんな企画にしたのか」を振り返ってみようと思います。
【なぜこんな企画にしたのか?】
プラネットハウルの企画は「各話ごとに操作方法が変わる」という、
たぶんあまり見なさそうな内容です。
(それ以前に連載ゲームが珍しいと言うのはナシです)
その案がどんな反響を生むかは未知数でしたが、
実際にやってみると「次にどんなク●機体が来るか楽しみ!」という
コメントをいただいたりして、意図としては
割とうまく機能したのかなという印象でした。
遊んでくださった皆さま、ありがとうございます。
ところで、この「操作方法を毎回変える」連載方式にしたのは、
「次の話をアクション的な意味で楽しみにしてもらう」という
目的以外にも大きな理由があります。
それは次の話が出るまでのスパンが長くなりがちな
「連載アクションゲーム」で起こりうる問題として、
「ある1話が終わった後でも遊び続けた結果、
プレイヤーのアクション熟練度が完全に飽和してしまったり、
あるいは強化リソースの飽和が起きるのではないか」
という懸念があったことです。
要するに、延々とやりすぎてうまくなりすぎたプレイヤーさんや
お金が余りすぎたプレイヤーさんが発生する可能性が高い、と考えました。
そうなると遊び込んでくださったプレイヤーさんにとっては、
「次の話で何の苦労もしないまま消化試合のようにステージをクリアする」
という状況が起きやすくなってしまいます。
しかし一方で、連載話が全部そろってから遊ぶ人も相当数いるはずなので、
連載中のゲームには「1話ずつ連載を遊んでうまくなりすぎた人」と
「一気に遊んで普通に慣れていく人」の両方のユーザが発生してしまいます。
前者に合わせると次話が難しくなりすぎるでしょうし、
後者に合わせると「連載を追ってくださっているアツい人」にとって
簡単すぎる難易度になるかもしれません。
そこの問題をどう解決したものかなー、と当時の私は悩んでいました。
ここまで言えばもうお分かりですよね。
両ユーザを毎話同じスタートラインに立たせる方法として最終的に出たのが、
「それなら毎回操作方法を変えればいいじゃない!」
という案だったんです。
そんな挑戦的なアイデアにゴーを出してくださった担当の方には
本当に感謝しています。でも今思うと、ちょっと各所にマニアック要素を
詰め込みすぎだったかもしれませんね。
ということで、ぼっちらぼっちら、開発を続けていきます。
プラネットハウルはただいま第2話までリリース中ですので、
アクション適応力に自信があるかたはよければぜひどうぞ。
■ 2015/10/23 (金) プラネットハウル2話公開! ■
【プラネットハウル2話公開!】
10月23日の18時よりプラネットハウル2話公開!
新しくダウンロードしたいかたはこちらから!
【プラネットハウル公式ページ】
すでに1話のデータをお持ちの方は
タイトル画面で「オンラインアップデート」を行うことで
2話への更新が可能です(たぶん)。

2話ではウサギキャラも登場します。
プラネットハウルの操作性は2話からがいよいよ本番!
今回は、
・左クリックを押すと左回転+小前進
・右クリックを押すと右回転+小前進、
・左右クリックで前進 .
という形式です。
いま向いている方向にまっすぐ前進するのが大変ですが
慣れればそれとなく行きたい方向に行けるようになります。
……たぶん。
10月23日の18時よりプラネットハウル2話公開!
新しくダウンロードしたいかたはこちらから!
【プラネットハウル公式ページ】
すでに1話のデータをお持ちの方は
タイトル画面で「オンラインアップデート」を行うことで
2話への更新が可能です(たぶん)。

2話ではウサギキャラも登場します。
プラネットハウルの操作性は2話からがいよいよ本番!
今回は、
・左クリックを押すと左回転+小前進
・右クリックを押すと右回転+小前進、
・左右クリックで前進 .
という形式です。
いま向いている方向にまっすぐ前進するのが大変ですが
慣れればそれとなく行きたい方向に行けるようになります。
……たぶん。
■ 2015/10/17 (土) プラネットハウル開発3 ■
【プラネットハウル開発3】
そろそろ2話を提出するタイミングが近付いてきました。
ただいま、バグ修正したり調整したりしている最中です。
<プラネットハウルのヒロイン、スノウ>

確かストーリー担当のPERYKARNさんから
ポニーテールというオーダーがあったので
とりあえずポニーテールにしたような気がしますが、
私の記憶のねつ造かもしれません。
なお開発スタッフの間でスノウがヒロイン的雰囲気だったのは
今年の6月くらいまででした。なにがあったかはそのうち
言える気がしますが、ひとまず将来のお楽しみです。
そしてプラネットハウルではケモノキャラはいっぱいいるものの、
ケモ耳っ子がいなくて私がプルプルしてるので、
次回作ではぜひケモ耳っ子を出したいなと気持ちを新たにしています。
片道世界の掘り下げもまだまだしきれていない感じなので、
次は片道世界を引き継いだゲームもいいかもしれませんね。
どっちにしろRPGぽいのを作るときは滅亡寸前の世界になりますし。
しかしそんなことを考える前にやるべきことはたくさん残っています。
まず目の前のプラネットハウル開発、次に片道勇者開発記、
それと並行してWOLF RPGエディターのサポート業務など!
ひとまずこれが終わったらしばらくは締め切りがある開発はせず、
ゆっくりマイペースにやりたいです。生活の糧と相談しつつ。
そろそろ2話を提出するタイミングが近付いてきました。
ただいま、バグ修正したり調整したりしている最中です。
<プラネットハウルのヒロイン、スノウ>

確かストーリー担当のPERYKARNさんから
ポニーテールというオーダーがあったので
とりあえずポニーテールにしたような気がしますが、
私の記憶のねつ造かもしれません。
なお開発スタッフの間でスノウがヒロイン的雰囲気だったのは
今年の6月くらいまででした。なにがあったかはそのうち
言える気がしますが、ひとまず将来のお楽しみです。
そしてプラネットハウルではケモノキャラはいっぱいいるものの、
ケモ耳っ子がいなくて私がプルプルしてるので、
次回作ではぜひケモ耳っ子を出したいなと気持ちを新たにしています。
片道世界の掘り下げもまだまだしきれていない感じなので、
次は片道世界を引き継いだゲームもいいかもしれませんね。
どっちにしろRPGぽいのを作るときは滅亡寸前の世界になりますし。
しかしそんなことを考える前にやるべきことはたくさん残っています。
まず目の前のプラネットハウル開発、次に片道勇者開発記、
それと並行してWOLF RPGエディターのサポート業務など!
ひとまずこれが終わったらしばらくは締め切りがある開発はせず、
ゆっくりマイペースにやりたいです。生活の糧と相談しつつ。
■ 2015/10/10 (土) プラネットハウル開発2 ■
【プラネットハウル開発2】
「進行は順調」と言っていた矢先ですが、
第3話の締め切りまでの安全マージンがなくなってしまったり
ちょっとテコ入れをしようという話が挙がったりしたのもあり、
相談の結果、3話のリリースは少しゆっくりになりそうです!
しかし次の第2話はとどこおりなく、予定通りの
10月下旬のリリースになると思います。
もう1~2週間くらいで情報が出てくると思いますのでお楽しみに。
【開発中の1シーン(※5ヶ月前)】
ペ=PERYKARNさん(ストーリー担当) ウ=SmokingWOLF(立ち絵担当、筆者)
ペ「ストーリー上、モブ子供の立ち絵が欲しいです」
ウ「モブ子供ですか……分かりました、ラフ書いてみます」
↓初案

ペ「夢に出ます!!!!」
ウ「なんか……ヤバい……!」
ペ「これを開発日誌(のネタ)にしましょう」
ウ「はい」
そんな余談はおいといて、いまはリリースに向けてただただ作業中です。
全話リリースされてちょっと時間に余裕がでてきたら、
当初の色んな企画案も載せたりしたいですね。
実はXXが●●だったとかこんな案があったとか
話せる範囲だけでも面白い構想があったんですよ。
先々のネタバレになる部分もあるので今は言えませんが、
よければそちらのほうもお楽しみに。
以下は気になった拍手コメントへの返信です、
いつもコメントありがとうございます!
>TRPG未経験ですし、リプレイも初めて読んだのですが
>面白かった! また!是非!やって下さい。 (後略) .
楽しんでいただけたのでしたら幸いです!
時間ができて他のPLさんの都合も合えばぜひやりたいです。
即席でマルチエンドのRPGをするならTRPGは手っ取り早くて素敵な手段ですね。
>テキストは全部ぺりかんさんなんですね。あれとか
>あれはウルフさんが書いたとしか思えませんでした。
クリア評価のコメントなどごく一部は私が素案を書いたものもあるんですが、
ストーリーイベント周りは全部PERYKARNさん純正です。
もはや誰が書いたか断定が困難なレベルで自然になじんでるので、
たくさん配慮してくださって感謝の限りです。
そのころ私は、「ウ●コ」という表現が直接的すぎる気がしたので
「排泄物」に直してもらうようお願いするような人間に
なってしまっていました。どうして人間って変わっちゃうんでしょうね。
>腰から下が未定ということは腰から上は決まってるんですね、安心しました!
>(中略)スノウが脱いだと思ったら首の下からTファージみたいな .
>多脚が生えて胴体捨てちゃったらどうしようgkbrと思ってまして…(後略)
ああ、ネタバレはよしてくださいよ! というのは冗談で、
みんなのトラウマになりそうな素敵なネタありがとうございます!
構想段階では狂気っぽいネタが出たこともありますが、
本作は割と安心してお楽しみいただけるストーリーの予定です。
お楽しみに!
「進行は順調」と言っていた矢先ですが、
第3話の締め切りまでの安全マージンがなくなってしまったり
ちょっとテコ入れをしようという話が挙がったりしたのもあり、
相談の結果、3話のリリースは少しゆっくりになりそうです!
しかし次の第2話はとどこおりなく、予定通りの
10月下旬のリリースになると思います。
もう1~2週間くらいで情報が出てくると思いますのでお楽しみに。
【開発中の1シーン(※5ヶ月前)】
ペ=PERYKARNさん(ストーリー担当) ウ=SmokingWOLF(立ち絵担当、筆者)
ペ「ストーリー上、モブ子供の立ち絵が欲しいです」
ウ「モブ子供ですか……分かりました、ラフ書いてみます」
↓初案

ペ「夢に出ます!!!!」
ウ「なんか……ヤバい……!」
ペ「これを開発日誌(のネタ)にしましょう」
ウ「はい」
そんな余談はおいといて、いまはリリースに向けてただただ作業中です。
全話リリースされてちょっと時間に余裕がでてきたら、
当初の色んな企画案も載せたりしたいですね。
実はXXが●●だったとかこんな案があったとか
話せる範囲だけでも面白い構想があったんですよ。
先々のネタバレになる部分もあるので今は言えませんが、
よければそちらのほうもお楽しみに。
以下は気になった拍手コメントへの返信です、
いつもコメントありがとうございます!
>TRPG未経験ですし、リプレイも初めて読んだのですが
>面白かった! また!是非!やって下さい。 (後略) .
楽しんでいただけたのでしたら幸いです!
時間ができて他のPLさんの都合も合えばぜひやりたいです。
即席でマルチエンドのRPGをするならTRPGは手っ取り早くて素敵な手段ですね。
>テキストは全部ぺりかんさんなんですね。あれとか
>あれはウルフさんが書いたとしか思えませんでした。
クリア評価のコメントなどごく一部は私が素案を書いたものもあるんですが、
ストーリーイベント周りは全部PERYKARNさん純正です。
もはや誰が書いたか断定が困難なレベルで自然になじんでるので、
たくさん配慮してくださって感謝の限りです。
そのころ私は、「ウ●コ」という表現が直接的すぎる気がしたので
「排泄物」に直してもらうようお願いするような人間に
なってしまっていました。どうして人間って変わっちゃうんでしょうね。
>腰から下が未定ということは腰から上は決まってるんですね、安心しました!
>(中略)スノウが脱いだと思ったら首の下からTファージみたいな .
>多脚が生えて胴体捨てちゃったらどうしようgkbrと思ってまして…(後略)
ああ、ネタバレはよしてくださいよ! というのは冗談で、
みんなのトラウマになりそうな素敵なネタありがとうございます!
構想段階では狂気っぽいネタが出たこともありますが、
本作は割と安心してお楽しみいただけるストーリーの予定です。
お楽しみに!
■ 2015/10/03 (土) プラネットハウル開発 ■
【プラネットハウル開発続行中】

ただいま、プラネットハウルの続きを開発中です。
微妙にどこまで情報公開していいか悩むところなので
何とも言えないのですが、今のところ連載予定に間に合うペースで進行中です。
今回は標準誤差StRのPERYKARNさんとの共同開発なのですが、
その中でいろいろな発見がありました。
「チームだと小さな単位でフィードバックがあるので
自分の枠が広がりやすいな」とか、
「こだわりがぶつかるとケンカになりやすいので、
そうなりそうだったら好みは置いといて『質』で見よう」とか、
「疲れてくるとだんだんと気になった点の報告すら面倒くさくなってきて
『なんでこれ途中で変だって言う人いなかったの?』という部分が
徐々に増えてくるんだな」とか、
「2人で作るなら濃厚なストーリーとステージという2メニューをそれぞれ
別々のお皿で出す感じの造りのほうがやりやすい(※今回の形式)」
とか、そういった感じの話ですね。
一方で、個人開発ならではの有利な点もたくさん分かってきています。
今回の開発は、共同開発の利点と欠点、そして同時に
個人開発の利点と欠点を学ぶいい機会になっていると感じます。
ただどういった形にせよ、共同開発するなら「互いの方向性が似ている」とか、
「仕事の大半を理解している」同士のほうがやりやすそうです。
今回、2人ともゲーム開発者であったことは非常に効率的だったと思います。
仕事の細かい文脈をすでにほぼ共有した状態で作業に取りかかれましたからね。
そしてまた、その究極系こそが個人開発なんだなということも再確認できました。
ちなみに、ストーリー担当のPERYKARNさんは、
今回要所要所で私の過去の作品をリスペクトしてくださっています。
何が言いたいかって、排泄物やゲ●の件は私のせいでは! ありません!!
いやまあ間接的には私のせいなんですが!
昔からうちのゲームを遊んでくださっていたとのことで、
違和感のないよう色々と配慮してくださっています、ありがとうございます。
第2話は10月リリース予定です。
操作性に関してですが、実は企画時点で出た2つの案がどっちもひどかったので、
まともな第3案目を挙げて、それを1話に割り当てたという経緯があり、
残る2つの「ひどい」という評価が下った操作性はこれから割り当てられます。
つまり、2話の操作性からがプラネットハウルの本番です!
「思ったよりひどい操作性じゃなかった」とお思いだった方には、
次はそれなりにひどい操作性が楽しめると思います、お楽しみに!

ただいま、プラネットハウルの続きを開発中です。
微妙にどこまで情報公開していいか悩むところなので
何とも言えないのですが、今のところ連載予定に間に合うペースで進行中です。
今回は標準誤差StRのPERYKARNさんとの共同開発なのですが、
その中でいろいろな発見がありました。
「チームだと小さな単位でフィードバックがあるので
自分の枠が広がりやすいな」とか、
「こだわりがぶつかるとケンカになりやすいので、
そうなりそうだったら好みは置いといて『質』で見よう」とか、
「疲れてくるとだんだんと気になった点の報告すら面倒くさくなってきて
『なんでこれ途中で変だって言う人いなかったの?』という部分が
徐々に増えてくるんだな」とか、
「2人で作るなら濃厚なストーリーとステージという2メニューをそれぞれ
別々のお皿で出す感じの造りのほうがやりやすい(※今回の形式)」
とか、そういった感じの話ですね。
一方で、個人開発ならではの有利な点もたくさん分かってきています。
今回の開発は、共同開発の利点と欠点、そして同時に
個人開発の利点と欠点を学ぶいい機会になっていると感じます。
ただどういった形にせよ、共同開発するなら「互いの方向性が似ている」とか、
「仕事の大半を理解している」同士のほうがやりやすそうです。
今回、2人ともゲーム開発者であったことは非常に効率的だったと思います。
仕事の細かい文脈をすでにほぼ共有した状態で作業に取りかかれましたからね。
そしてまた、その究極系こそが個人開発なんだなということも再確認できました。
ちなみに、ストーリー担当のPERYKARNさんは、
今回要所要所で私の過去の作品をリスペクトしてくださっています。
何が言いたいかって、排泄物やゲ●の件は私のせいでは! ありません!!
いやまあ間接的には私のせいなんですが!
昔からうちのゲームを遊んでくださっていたとのことで、
違和感のないよう色々と配慮してくださっています、ありがとうございます。
第2話は10月リリース予定です。
操作性に関してですが、実は企画時点で出た2つの案がどっちもひどかったので、
まともな第3案目を挙げて、それを1話に割り当てたという経緯があり、
残る2つの「ひどい」という評価が下った操作性はこれから割り当てられます。
つまり、2話の操作性からがプラネットハウルの本番です!
「思ったよりひどい操作性じゃなかった」とお思いだった方には、
次はそれなりにひどい操作性が楽しめると思います、お楽しみに!
■ 2015/09/21 (月) プラネットハウル公開! ■
【プラネットハウル 第1話公開!】

【プラネットハウル公式ページ】
(ゲームのダウンロードはこちら)
ということでニコニコゲームマガジンでのゲーム連載、
ようやく第1話がリリースとなりました!
新操作に慣れるのが好きな人向けのSFマウスアクションゲームです。
今回は、システム・ステージ・グラフィックを
SmokingWOLF(筆者)が担当し、
ストーリーや世界観設定、ほぼ全てのテキストを
サークル「標準誤差StR」のPERYKARN(ペリカン)氏が
担当しておられます。
連載という都合上、タイトなスケジュールの中での開発になっていますが、
それなりの質でご提供できていればいいなと思っております。
バグ修正や遊びやすさの向上(主に説明の追加)も
随時行っておりますが、更新はドワンゴさんちの
営業日にならないとできないので、今は連休明けを待っているところです。
バグなどでご不便をおかけしておりますが、どうか少々お待ちください。
いただいたざっくりした感想としては、今のところは
適性がある方には楽しんでいただけているかなという印象です。
あまりお友達におすすめはされないと思いますが、
他の人がどう苦労しているかを見てみたいゲームにはなっているようです。
ただ、ゲームデザイン上で今回ちょっとミスったなと感じたのは、
装備いっぱい付けて楽しむ層のプレイヤーさんが
配慮のターゲットから外れてしまっていたことです。
「装備」は今回、自転車に初めて乗るときの「補助輪」としてのポジションで、
「最終的に全部外せる(または最弱パーツでいける)人が偉い」
という立ち位置になっています。
が、これ、「装備買ったら普通にいっぱい付けて強化したいやん!?」
というユーザさんからすると非常にマッチしないシステムになってて、
その辺の配慮が頭からすっぽり抜けていたのが申し訳ないところです。
逆に、自分の腕に合わせて最低限の装備を着けて出撃することを
試行錯誤するようなタイプの人には向いてるかもしれません。
しかし仮にそれを推奨する形にしても、ちょっと減点式に感じやすいのが
よろしくない部分だった気がしています。
次に同様のゲームをデザインするなら、もうちょっとそれらを見えにくく、
かつ加点式に感じやすいやり方を考える必要があるなと感じました。
たとえば「装備が悪いほどステージ内の(ストーリーと全く関係ない)スコアに
追加倍率がかかるようにする」などのようにして、
「『狙いたい人だけ注目する数値』が強化度合いによって増減するだけ」、
という立ち位置にするのは一つの手かもしれません。
シューティングなどにおける「スコア」は私はあまり気にしない派なのですが、
「ライトユーザにはあまり意味のないものでありながら、
コアユーザには最適解を狙うための重要な数値になる」
という感じに両者を棲み分けしやすい要素だと気付いたので、
もし機会があるなら今後はうまく活用していきたいです。
片道勇者の次元倉庫だって、
「コアユーザには意味がないがライトユーザには重要な頼りどころ」
になっているので、これも両者を棲み分けしやすい要素なのかもしれません。
おかげで、両方の方々に遊んでもらえているわけですからね。
「ユーザの片方がほぼ完全に無視することができる要素」というのは、
1つのゲームに色んなユーザさんを棲み分けるよい手段だと思います。
今回の件で、こういった要素をもっとうまいこと扱っていきたいなと感じました。
実際に考える段になって気付くのはなかなか難しいんですが、
今後はしっかり意図してそれらを組み込んでいきたいです。

【プラネットハウル公式ページ】
(ゲームのダウンロードはこちら)
ということでニコニコゲームマガジンでのゲーム連載、
ようやく第1話がリリースとなりました!
新操作に慣れるのが好きな人向けのSFマウスアクションゲームです。
今回は、システム・ステージ・グラフィックを
SmokingWOLF(筆者)が担当し、
ストーリーや世界観設定、ほぼ全てのテキストを
サークル「標準誤差StR」のPERYKARN(ペリカン)氏が
担当しておられます。
連載という都合上、タイトなスケジュールの中での開発になっていますが、
それなりの質でご提供できていればいいなと思っております。
バグ修正や遊びやすさの向上(主に説明の追加)も
随時行っておりますが、更新はドワンゴさんちの
営業日にならないとできないので、今は連休明けを待っているところです。
バグなどでご不便をおかけしておりますが、どうか少々お待ちください。
いただいたざっくりした感想としては、今のところは
適性がある方には楽しんでいただけているかなという印象です。
あまりお友達におすすめはされないと思いますが、
他の人がどう苦労しているかを見てみたいゲームにはなっているようです。
ただ、ゲームデザイン上で今回ちょっとミスったなと感じたのは、
装備いっぱい付けて楽しむ層のプレイヤーさんが
配慮のターゲットから外れてしまっていたことです。
「装備」は今回、自転車に初めて乗るときの「補助輪」としてのポジションで、
「最終的に全部外せる(または最弱パーツでいける)人が偉い」
という立ち位置になっています。
が、これ、「装備買ったら普通にいっぱい付けて強化したいやん!?」
というユーザさんからすると非常にマッチしないシステムになってて、
その辺の配慮が頭からすっぽり抜けていたのが申し訳ないところです。
逆に、自分の腕に合わせて最低限の装備を着けて出撃することを
試行錯誤するようなタイプの人には向いてるかもしれません。
しかし仮にそれを推奨する形にしても、ちょっと減点式に感じやすいのが
よろしくない部分だった気がしています。
次に同様のゲームをデザインするなら、もうちょっとそれらを見えにくく、
かつ加点式に感じやすいやり方を考える必要があるなと感じました。
たとえば「装備が悪いほどステージ内の(ストーリーと全く関係ない)スコアに
追加倍率がかかるようにする」などのようにして、
「『狙いたい人だけ注目する数値』が強化度合いによって増減するだけ」、
という立ち位置にするのは一つの手かもしれません。
シューティングなどにおける「スコア」は私はあまり気にしない派なのですが、
「ライトユーザにはあまり意味のないものでありながら、
コアユーザには最適解を狙うための重要な数値になる」
という感じに両者を棲み分けしやすい要素だと気付いたので、
もし機会があるなら今後はうまく活用していきたいです。
片道勇者の次元倉庫だって、
「コアユーザには意味がないがライトユーザには重要な頼りどころ」
になっているので、これも両者を棲み分けしやすい要素なのかもしれません。
おかげで、両方の方々に遊んでもらえているわけですからね。
「ユーザの片方がほぼ完全に無視することができる要素」というのは、
1つのゲームに色んなユーザさんを棲み分けるよい手段だと思います。
今回の件で、こういった要素をもっとうまいこと扱っていきたいなと感じました。
実際に考える段になって気付くのはなかなか難しいんですが、
今後はしっかり意図してそれらを組み込んでいきたいです。
■ 2015/09/12 (土) まもなくプラネットハウル! ■
【プラネットハウル、間もなくリリース!】
片道勇者プラスでワーワー言ってた気がするそばから
さっそく新作リリースのお知らせです。

SFマウスアクションゲーム『プラネットハウル』が
いよいよ来週の9/18(金)にリリースです!
こちらは今も慌ただしく準備しています。
公式サイトはこちらです。
【プラネットハウル公式サイト】
どんなゲームかというと、あまり見たことがなさそうな操作性の
機体をマウスで操ってミッションをこなしていくゲームです。
装備という名の各種補助輪は充実していますが、
有利な装備を全部はずしてさらにペナルティパーツも付けると
ちょっと大変になる感じの仕組みになってます。
私の「モノリスフィア」や、標準誤差StRさんの「RainyTower」でも
装備や能力で難易度調節できるのは似た感じかもしれませんが、
今回は「ペナルティパーツを付けることでより難易度を上げられる」
というのがほんのちょっと新しいところです。
「何もしない状態ではほどほど、プレイヤーがみずから
縛りプレイを選ぶともっと難易度を上げられる」というこの形式は
「片道勇者プラス」におけるマイナス特徴と同じ発想です。
プレイの段階を「装備ありプレイ」「装備なしプレイ」「さらに縛りプレイ」
の3つに心理的に棲み分けしやすくなるので、この仕組み自体は割と好みです。
そういえば、思い出してみれば片道勇者プラスの開発途中段階から
ずっと休みらしい休みがありません。
「これが終わったらゆっくりするんだ……」と言い始めてから
もう18ヶ月以上経ってる気がします。
これの連載が終わったら今度こそゆっくりしたいですね。
片道勇者プラスでワーワー言ってた気がするそばから
さっそく新作リリースのお知らせです。

SFマウスアクションゲーム『プラネットハウル』が
いよいよ来週の9/18(金)にリリースです!
こちらは今も慌ただしく準備しています。
公式サイトはこちらです。
【プラネットハウル公式サイト】
どんなゲームかというと、あまり見たことがなさそうな操作性の
機体をマウスで操ってミッションをこなしていくゲームです。
装備という名の各種補助輪は充実していますが、
有利な装備を全部はずしてさらにペナルティパーツも付けると
ちょっと大変になる感じの仕組みになってます。
私の「モノリスフィア」や、標準誤差StRさんの「RainyTower」でも
装備や能力で難易度調節できるのは似た感じかもしれませんが、
今回は「ペナルティパーツを付けることでより難易度を上げられる」
というのがほんのちょっと新しいところです。
「何もしない状態ではほどほど、プレイヤーがみずから
縛りプレイを選ぶともっと難易度を上げられる」というこの形式は
「片道勇者プラス」におけるマイナス特徴と同じ発想です。
プレイの段階を「装備ありプレイ」「装備なしプレイ」「さらに縛りプレイ」
の3つに心理的に棲み分けしやすくなるので、この仕組み自体は割と好みです。
そういえば、思い出してみれば片道勇者プラスの開発途中段階から
ずっと休みらしい休みがありません。
「これが終わったらゆっくりするんだ……」と言い始めてから
もう18ヶ月以上経ってる気がします。
これの連載が終わったら今度こそゆっくりしたいですね。
■ 2015/09/05 (土) 戦術STGからプラネット ■
【プラネットハウル】
ということで新作マウスアクション『プラネットハウル』公開まで
もう2週間を切ってしまいました。
今ごろになって高速で薄い壁にぶつかると突き抜けるバグが発覚したり、
Windowsキーを押してホニャララすると
画面が真っ暗になったまま戻らなくなったりするバグが判明したりと、
地味なんだけど明らかに直さないとまずいバグが出てきてややピンチです。

ゲーム画像を見ると何となく面影があるのがお分かりかもしれませんが、
実はプラネットハウルは『戦術STG(仮称)』用に作っていたシステムを
ベースにしています。
【戦術STGの経緯と今】
余談ですが、もともと戦術STGは以下のような方向性を考えていました。
(※日誌で情報を出したのは片道勇者の後の2013年でしたが、構想そのものや
作り直す前の超ミニプロトタイプ自体は片道勇者の前からあったものです)
●[企画]反射神経のいらないシューティングゲームを作ろう!
→ まずシューティングゲームの楽しみといえば「パターン構築」。
→ 反射神経不要にするなら「ターン制」や「一時停止ゲーム」になる。
↓ 「ターン制」で「パターン構築」するゲームを色々検討。
→ 細かく移動指定して進めるゲーム? それとも、
攻撃手段たくさん持たせていつ使うか考えさせるゲーム?
それでターン制とかにすると操作めんどくさすぎね?
どうすれば操作の複雑さを解決できるだろうか?
→ ちょっと作ってみたけど面白く作れる見込みがなさそう。
ここで思考が止まり、開発は停止しました。
2年ほど経ち、片道勇者の後の2013年からもう一度チャレンジしてみようと
きれいに作り直したりしてみましたが、やっぱり同じ辺りで
つまらなさを感じて止まってしまいました。
(この構想を「片道と比べるとピクリ度85点」とか言ってましたが高すぎましたね)
そもそも冷静に考えてみれば、「パターン構築」を「ターン制」で行わせると、
結局のところ「答えがいくつかあるパズルゲーム」になってしまいます。
さらに、移動が自由なシューティングを無理に「ターン制」にすると
プレイヤーが行うべき指定が色々と面倒くさくなって
元のSTGよりめちゃくちゃテンポが悪くなるだけだと思ったので、
「操作手続きが面倒なパズルゲーム」になるだけなら作る価値がないな、
と私は判断しました。
そんなこんなで、戦術STGは私の中でいまいちな企画と化します。
いま見直すと、最初から『パズルゲームSTG』として作るなら
非常にアリな企画だったかもしれません。
が、その当時の自分は「リプレイ性を高くしたい / 何度も遊べるようにしたい」
という欲求がどこかにあって、それが、
この企画がしっくり来ない大きな理由になっていました。
「パターン構築」と「ターン制」の組み合わせは、
そもそも「リプレイ性」と食い合わせが悪いのです。
【戦術STGの心と体】
「強制横スクロールRPG」である片道勇者を作ろうと考えたのは、
この「反射神経のいらないシューティングゲームを作ろう」という意図を
ひそかに継承している部分が大きかったような気がしています。
●「強制スクロール制が多いSTG」を「ターン制」にして遊べないだろうか
●「ターン制でリプレイ性の高いゲーム」を作るなら「ランダム性が必要」
というモヤモヤっとした考えが合わさった結果、
「そうか、それなら『強制横スクロールRPG(ランダム性強め)』だ!」
という発想に繋がったのかもしれないなと今になって思います。
当時は、それを意識的に考えていたわけではないんですけどね。
ただ、「強制横スクロールRPG」が当時考えていた
色んな問題を解決するアイデアだったことは間違いないと思います。
そんなわけで、ボツになったかのように見える「戦術STG」は
「片道勇者」にその「心」を受け継ぎ、いまも皆さまのお手元で遊ばれています。
そして、「戦術STG」の「体」であるシステム処理自体は
普通にSTGやアクションゲームが作れるシロモノだったので、
最近になってそれを『プラネットハウル』に使うことになりました。
なんだかんだで「戦術STG」は無事、心も体も次のゲームに活かされています。
ただし、『プラネットハウル』はかなりニュータイプ向けになりそうですので
ご期待……もといご覚悟をお願いいたします。
頭がおかしいと思われかねない操作性のゲームは、
やはりフリーゲームならではだと思っています。
ではリリースまでの残り二週間近く、がんばっていきたいと思います。
ということで新作マウスアクション『プラネットハウル』公開まで
もう2週間を切ってしまいました。
今ごろになって高速で薄い壁にぶつかると突き抜けるバグが発覚したり、
Windowsキーを押してホニャララすると
画面が真っ暗になったまま戻らなくなったりするバグが判明したりと、
地味なんだけど明らかに直さないとまずいバグが出てきてややピンチです。

ゲーム画像を見ると何となく面影があるのがお分かりかもしれませんが、
実はプラネットハウルは『戦術STG(仮称)』用に作っていたシステムを
ベースにしています。
【戦術STGの経緯と今】
余談ですが、もともと戦術STGは以下のような方向性を考えていました。
(※日誌で情報を出したのは片道勇者の後の2013年でしたが、構想そのものや
作り直す前の超ミニプロトタイプ自体は片道勇者の前からあったものです)
●[企画]反射神経のいらないシューティングゲームを作ろう!
→ まずシューティングゲームの楽しみといえば「パターン構築」。
→ 反射神経不要にするなら「ターン制」や「一時停止ゲーム」になる。
↓ 「ターン制」で「パターン構築」するゲームを色々検討。
→ 細かく移動指定して進めるゲーム? それとも、
攻撃手段たくさん持たせていつ使うか考えさせるゲーム?
それでターン制とかにすると操作めんどくさすぎね?
どうすれば操作の複雑さを解決できるだろうか?
→ ちょっと作ってみたけど面白く作れる見込みがなさそう。
ここで思考が止まり、開発は停止しました。
2年ほど経ち、片道勇者の後の2013年からもう一度チャレンジしてみようと
きれいに作り直したりしてみましたが、やっぱり同じ辺りで
つまらなさを感じて止まってしまいました。
(この構想を「片道と比べるとピクリ度85点」とか言ってましたが高すぎましたね)
そもそも冷静に考えてみれば、「パターン構築」を「ターン制」で行わせると、
結局のところ「答えがいくつかあるパズルゲーム」になってしまいます。
さらに、移動が自由なシューティングを無理に「ターン制」にすると
プレイヤーが行うべき指定が色々と面倒くさくなって
元のSTGよりめちゃくちゃテンポが悪くなるだけだと思ったので、
「操作手続きが面倒なパズルゲーム」になるだけなら作る価値がないな、
と私は判断しました。
そんなこんなで、戦術STGは私の中でいまいちな企画と化します。
いま見直すと、最初から『パズルゲームSTG』として作るなら
非常にアリな企画だったかもしれません。
が、その当時の自分は「リプレイ性を高くしたい / 何度も遊べるようにしたい」
という欲求がどこかにあって、それが、
この企画がしっくり来ない大きな理由になっていました。
「パターン構築」と「ターン制」の組み合わせは、
そもそも「リプレイ性」と食い合わせが悪いのです。
【戦術STGの心と体】
「強制横スクロールRPG」である片道勇者を作ろうと考えたのは、
この「反射神経のいらないシューティングゲームを作ろう」という意図を
ひそかに継承している部分が大きかったような気がしています。
●「強制スクロール制が多いSTG」を「ターン制」にして遊べないだろうか
●「ターン制でリプレイ性の高いゲーム」を作るなら「ランダム性が必要」
というモヤモヤっとした考えが合わさった結果、
「そうか、それなら『強制横スクロールRPG(ランダム性強め)』だ!」
という発想に繋がったのかもしれないなと今になって思います。
当時は、それを意識的に考えていたわけではないんですけどね。
ただ、「強制横スクロールRPG」が当時考えていた
色んな問題を解決するアイデアだったことは間違いないと思います。
そんなわけで、ボツになったかのように見える「戦術STG」は
「片道勇者」にその「心」を受け継ぎ、いまも皆さまのお手元で遊ばれています。
そして、「戦術STG」の「体」であるシステム処理自体は
普通にSTGやアクションゲームが作れるシロモノだったので、
最近になってそれを『プラネットハウル』に使うことになりました。
なんだかんだで「戦術STG」は無事、心も体も次のゲームに活かされています。
ただし、『プラネットハウル』はかなりニュータイプ向けになりそうですので
ご期待……もといご覚悟をお願いいたします。
頭がおかしいと思われかねない操作性のゲームは、
やはりフリーゲームならではだと思っています。
ではリリースまでの残り二週間近く、がんばっていきたいと思います。
■ 2015/08/15 (土) プラネットハウル放送 ■
【『プラネットハウル』 放送!】
ニコニコゲームマガジン(新ウィンドウ) さんにて、
連載予定の新作SFアクションゲーム『プラネットハウル』!
が、8/16(日)の20時から一部だけ
先行プレイ放送されることになりました!
内容に興味がある方はぜひご覧ください。
【ホラーゲーム+自作ゲーム70作品31時間ぶっ通しゲーム実況】
http://live.nicovideo.jp/watch/lv228989563
プラネットハウルの放送は8/16の20時より!
タイムシフト予約しておけばあとからでも見られると思います。
【チラ見せ!】

ニコニコゲームマガジン公式(新ウィンドウ) にはもう概要が出ていますが、
『プラネットハウル』はマウスアクションゲームです。
参考作品としては標準誤差StR(新ウィンドウ)さんのRainyTowerやVierBooster、
そして当サイトのモノリスフィアなどがイメージに近いと思います。
これらのシリーズが合う方にはかなりおすすめですので、
そういった方はぜひリリース時に遊んでみてください。
特にVierBoosterはニュータイプ向けでアツいですよ。
『プラネットハウル』は例のごとく、
装備にポイントを投入したり「難易度低下リトライ」を繰り返せば
楽になっていくシステムを搭載しておりますので、アクションゲームが
苦手な方でもストーリーを読み進められるようにする配慮を心がけています。
(※クリアできるとは言っていない)
極めたい人は、装備を縛ると評価されるシステムも搭載されてますので
一番厳しい装備でヒャッホーしてみてください。
最高難易度は私が熱中できるレベルに設定されています。
リリース予定日は9/18です! お楽しみに!
ニコニコゲームマガジン(新ウィンドウ) さんにて、
連載予定の新作SFアクションゲーム『プラネットハウル』!
が、8/16(日)の20時から一部だけ
先行プレイ放送されることになりました!
内容に興味がある方はぜひご覧ください。
【ホラーゲーム+自作ゲーム70作品31時間ぶっ通しゲーム実況】
http://live.nicovideo.jp/watch/lv228989563
プラネットハウルの放送は8/16の20時より!
タイムシフト予約しておけばあとからでも見られると思います。
【チラ見せ!】

ニコニコゲームマガジン公式(新ウィンドウ) にはもう概要が出ていますが、
『プラネットハウル』はマウスアクションゲームです。
参考作品としては標準誤差StR(新ウィンドウ)さんのRainyTowerやVierBooster、
そして当サイトのモノリスフィアなどがイメージに近いと思います。
これらのシリーズが合う方にはかなりおすすめですので、
そういった方はぜひリリース時に遊んでみてください。
特にVierBoosterはニュータイプ向けでアツいですよ。
『プラネットハウル』は例のごとく、
装備にポイントを投入したり「難易度低下リトライ」を繰り返せば
楽になっていくシステムを搭載しておりますので、アクションゲームが
苦手な方でもストーリーを読み進められるようにする配慮を心がけています。
(※クリアできるとは言っていない)
極めたい人は、装備を縛ると評価されるシステムも搭載されてますので
一番厳しい装備でヒャッホーしてみてください。
最高難易度は私が熱中できるレベルに設定されています。
リリース予定日は9/18です! お楽しみに!
■ 2013/05/11 (土) 戦術STG6&シーナ落書き ■
【今回の落書き】 シルフェイド見聞録/学院物語よりシーナ

なんとなくですが、植物とセットにしたいキャラクターです。
【戦術STG状況・続ネタ出しフェイズ】
今週も武器のネタと機体のネタとステージのネタを考えつつ、
簡単な演出やダメージ処理を実装したりしていました。
そろそろステージ処理や様々な武器の実装に入って、その段階で
ゲームっぽい奥深さをどこまでひねり出せるかの調査です。
今回の開発では、次のような順で面白さを計っていこうと考え中です。
1.全ての武器・全ての敵要素がオープンになってる状態で
どれだけワクワク遊べるか(奥深さの調査)
ゲームプレイ時においては「全部揃っている」という意味で
一番「最後」の段階でありながら、ゲーム開発時においては
「何も制限が付いていない」という意味で「一番最初の段階」です。
ここをしっかり極めれば長く遊べるゲームが作れそうですし、
新たな仕様を入れるにしても早い段階の方がいいですから、
この段階で早めに遊びまくって調整・ネタ出ししまくります。
慣れる順(2)や、データを出す順序(3)を気にしない
あっさりな短編ゲームなら、ここの段階でリリースしても問題なさそうです。
2.プレイ技術を習得していく楽しさをどう生み出せるか。
(習得していく楽しみ)
プレイする人にどういう順序でゲームに慣れていってもらいたいかを考え、
ステージを構成・並び順を検討する段階です。
たとえばモノリスフィアだと、最初の「緑の世界」は
マウス感度を調整してもらうための挑戦ステージから始まって、
全般的に操作がゆっくりでも問題ないステージがメインでした。
そのときは基本能力だけにしておいて、テクニックだけ身につける
もちろん、それらのゆるいステージにも、
「落ちたら危ない」とか「細かい制御が必要になる」といった場所に
スフィアを設置することで、慣れた人や挑戦したい人にも
退屈せずに楽しんでもらえるように意識しています。
(ついつい挑戦してしまう人はそこで鍛えられますからそれはそれでOK)
3.武器・敵要素の登場のさせ方を工夫することで、
どういう新発見の楽しさ・試す楽しさを生み出せるか。
(レベルアップの楽しみ・挑戦要素への楽しみ)
一通り洗い出した要素を、どういう順・方法で出すかを検討します。
最初から全部の武器があるよりは、少しずつオープンにしていく方式の方が
基本的には分かりやすくなります。ただし、最初からある程度は
工夫できる余地もあったほうがゲーマー的には当然嬉しいので、
その辺のバランスを考えつつワクワクできるように組み立てたいところ!
たとえば、序盤に何の工夫もできず
『ボスを倒すためにはレベル上げしかできない』という状況よりは、
『お金を貯めれば補助魔法を買って低レベルでも勝てるよう工夫できる』
ほうが、遊んでる側としてはたぶんワクワクしますよね。
最初はボス級だった敵が後半ではザコとして出てくるとか、
秘密兵器として新しい武器が出てくるといった、「おっ」と
思えそうな構成や、ポイント制で購入する方式などもここで検討していきます。
日本のRPGは、ゲーム的に見た場合、この部分に
一番大きい面白みを持っているのかもしれませんね。
レベルアップや武器防具の変更・スキル習得・新しい敵など。
と、以上のような流れで練っていこうと考え中です。
ひとまずはアイデアを一通り作るだけ作ってみてステージを
どんどこ作って、自分を熱中させられるレベルまで
ゲームの面白さを高めるところからですね!
以下は拍手返信です。皆さまのコメント、いつも本当にありがとうございます!
>新作のSTGは武装システムがあったらピーキーな、 .
>人を選ぶような特化武装とかあると面白いかもですねww
ぜひ入れたいですね! 前作以上に使いづらいけど威力が強烈な
エネルギークローとかパイルバンカーや、シールド付けずに
攻撃ユニット付けまくりで超攻撃特化などもロマンですね。
あとは敵の動きを予測しないと使えない地雷なども渋い……。
なんて具合に、色々考え中です。
>以前「マニアックなのは無料、ADVのような安定したのを有料に」
>みたいなこと言ってたけど、今作ってるやつはだいぶ .
>マニアックなのになりそうな気がする・・・ .
私もかなりマニアックなのになりそうな気がします!
いま現在も余裕があるわけではないんですが、死ぬまでに一回でいいので、
「有料でマニアックなのに挑戦してみて、どれだけいけるか見てみたい!」
という願望があるためですね。
もちろん有料ソフトなので、モノリスフィアよりは遥かに幅広い人に
遊んでもらえるような工夫を盛りだくさんにしていきます。
来週は、【片道勇者TRPGリプレイ】第6話『絶望の街』を公開予定です!
お楽しみに!

なんとなくですが、植物とセットにしたいキャラクターです。
【戦術STG状況・続ネタ出しフェイズ】
今週も武器のネタと機体のネタとステージのネタを考えつつ、
簡単な演出やダメージ処理を実装したりしていました。
そろそろステージ処理や様々な武器の実装に入って、その段階で
ゲームっぽい奥深さをどこまでひねり出せるかの調査です。
今回の開発では、次のような順で面白さを計っていこうと考え中です。
1.全ての武器・全ての敵要素がオープンになってる状態で
どれだけワクワク遊べるか(奥深さの調査)
ゲームプレイ時においては「全部揃っている」という意味で
一番「最後」の段階でありながら、ゲーム開発時においては
「何も制限が付いていない」という意味で「一番最初の段階」です。
ここをしっかり極めれば長く遊べるゲームが作れそうですし、
新たな仕様を入れるにしても早い段階の方がいいですから、
この段階で早めに遊びまくって調整・ネタ出ししまくります。
慣れる順(2)や、データを出す順序(3)を気にしない
あっさりな短編ゲームなら、ここの段階でリリースしても問題なさそうです。
2.プレイ技術を習得していく楽しさをどう生み出せるか。
(習得していく楽しみ)
プレイする人にどういう順序でゲームに慣れていってもらいたいかを考え、
ステージを構成・並び順を検討する段階です。
たとえばモノリスフィアだと、最初の「緑の世界」は
マウス感度を調整してもらうための挑戦ステージから始まって、
全般的に操作がゆっくりでも問題ないステージがメインでした。
そのときは基本能力だけにしておいて、テクニックだけ身につける
もちろん、それらのゆるいステージにも、
「落ちたら危ない」とか「細かい制御が必要になる」といった場所に
スフィアを設置することで、慣れた人や挑戦したい人にも
退屈せずに楽しんでもらえるように意識しています。
(ついつい挑戦してしまう人はそこで鍛えられますからそれはそれでOK)
3.武器・敵要素の登場のさせ方を工夫することで、
どういう新発見の楽しさ・試す楽しさを生み出せるか。
(レベルアップの楽しみ・挑戦要素への楽しみ)
一通り洗い出した要素を、どういう順・方法で出すかを検討します。
最初から全部の武器があるよりは、少しずつオープンにしていく方式の方が
基本的には分かりやすくなります。ただし、最初からある程度は
工夫できる余地もあったほうがゲーマー的には当然嬉しいので、
その辺のバランスを考えつつワクワクできるように組み立てたいところ!
たとえば、序盤に何の工夫もできず
『ボスを倒すためにはレベル上げしかできない』という状況よりは、
『お金を貯めれば補助魔法を買って低レベルでも勝てるよう工夫できる』
ほうが、遊んでる側としてはたぶんワクワクしますよね。
最初はボス級だった敵が後半ではザコとして出てくるとか、
秘密兵器として新しい武器が出てくるといった、「おっ」と
思えそうな構成や、ポイント制で購入する方式などもここで検討していきます。
日本のRPGは、ゲーム的に見た場合、この部分に
一番大きい面白みを持っているのかもしれませんね。
レベルアップや武器防具の変更・スキル習得・新しい敵など。
と、以上のような流れで練っていこうと考え中です。
ひとまずはアイデアを一通り作るだけ作ってみてステージを
どんどこ作って、自分を熱中させられるレベルまで
ゲームの面白さを高めるところからですね!
以下は拍手返信です。皆さまのコメント、いつも本当にありがとうございます!
>新作のSTGは武装システムがあったらピーキーな、 .
>人を選ぶような特化武装とかあると面白いかもですねww
ぜひ入れたいですね! 前作以上に使いづらいけど威力が強烈な
エネルギークローとかパイルバンカーや、シールド付けずに
攻撃ユニット付けまくりで超攻撃特化などもロマンですね。
あとは敵の動きを予測しないと使えない地雷なども渋い……。
なんて具合に、色々考え中です。
>以前「マニアックなのは無料、ADVのような安定したのを有料に」
>みたいなこと言ってたけど、今作ってるやつはだいぶ .
>マニアックなのになりそうな気がする・・・ .
私もかなりマニアックなのになりそうな気がします!
いま現在も余裕があるわけではないんですが、死ぬまでに一回でいいので、
「有料でマニアックなのに挑戦してみて、どれだけいけるか見てみたい!」
という願望があるためですね。
もちろん有料ソフトなので、モノリスフィアよりは遥かに幅広い人に
遊んでもらえるような工夫を盛りだくさんにしていきます。
来週は、【片道勇者TRPGリプレイ】第6話『絶望の街』を公開予定です!
お楽しみに!
■ 2013/05/04 (土) 戦術STG5&TRPG5話 ■
【今週の落書き】

おおよそどなたでも同じなんですが、動物キャラの骨格は
人間以上にクセが出てしまいますね。
【戦術STG ネタ出し期間中】
今週は考えて考えて考える部分がメインの週だったので
ゲーム的な内容は細々とした調整やスクリプトの実装だけです。
お仕事でやってるとやっぱり毎週の成果が求められるものだと思うので、
こういうところばかりは、考える時間を取りやすいアマチュアで
よかったなとも思ったりします。
さて、ステージのネタですが、二つの面に分けてネタ出し中です。
【1】シチュエーション的な盛り上がり
ただいつも通り戦うだけでも、シチュエーション的に盛り上がれば
やっぱりちょっと楽しくなってくるものです。
RPGなどの楽しさといえば、やっぱりここにあるのではないでしょうか。
RPGの戦闘が無制限・無機質なランダムエンカウントじゃなくて、たとえば全部に
小さいイベント付きなら、飽きずに100戦でも200戦でもやれると感じます。
STGでは割と盛り上がりどころを用意しやすいと思うので、
テンションが上がるシチュエーションを可能な限り用意したいですね。
そして、どうしてこれまでに遊んだゲームのテンション上がったシーンを
メモしてなかったのかと悔やまれます!
たいてい、熱中して遊んでるのに気付かないくらい意識が溶けてるので
あとでメモするって発想にならないんですよね。感想文も苦手です。
【2】ステージ・ゲーム的なバリエーション
「敵が変わる」「クリア目的が変わる」などなんでもいいのですが、
これは「それまでとは違ったプレイが楽しめる」ようなステージの検討です
普通のRPGだと、ここの部分が最後まであまり変わらなかったりして、
私の場合、クリアまで持たなくて飽きてしまうことが多いです。
戦闘システムの基幹が最後までほぼ同じだとか、そういうところですね。
シルフドラグーンゼロでも、基本的に「敵」だけがちょっと変わる程度で、
他に何かあったといっても、たとえば「護衛」と言う名の「殲滅」だったりと、
結局は敵を倒すことに終始する内容でした。
今回は新たに「移動」要素が加わるので、色々ミッションの幅も広がりそうです。
たとえば偵察任務とか輸送とか敵の解析任務とかステルスミッションとかレースとか。
ただ、そういうのが非常に苦手な人もいるはずなので、
難易度調整はかなりしっかり行う必要があると思っています。
モノリスフィアでいうウサギ住人を守る護衛任務「女神の盾」ステージは、
護衛ミッションの例に漏れず、大変でしたね。
たいていどんなゲームでも、護衛ミッションって難しいと思います。
ネタ出ししていて、ちょっと面白そうな内容がボコボコ発掘されてきたので、
開発者としてもどんどん楽しくなってきています。
やっぱり、この考える時間が一番の楽しみですね!(あとの90%は山登り)
【片道勇者TRPG 5話公開!】
こっちもこっちでちびちび進んでいます、
片道勇者TRPGリプレイ第五話『図書迷宮』をアップしました!
今回は耳長人の集めた記憶が保存されているという
『永久図書館』の冒険、よければぜひご覧ください。
【片道勇者TRPG リプレイ公式へ】
以下はいただいた拍手コメントより抜粋です。
皆さまのコメント、いつも本当にありがとうございます!
>新作はSTGなんですね。個人的に苦手なジャンルなのですが、 .
>同じく苦手なACT(モノリスフィア)を初心者も楽しくプレイ .
>できるように調整してくださったウルフさんの作品なので期待してます。
ご期待くださってありがとうございます! 期待に応えられるよう頑張ります。
私の脳内では「モノリスフィアは鬼畜ゲーの範囲に入るような気がする!」
という意識なので、どちらかというと次は思考ゲーに近い物になると思います。
今は、明快に判断してもらうための枠組みを考えるのに苦戦しています。
片道勇者なんかは、アイテム拾う→選ぶ→攻めるか退くか考える、という
割と分かりやすい循環の中で微妙な判断をしていただく感じだったのですが、
機体構成できるゲームだと「次のミッションに備えての機体構成」という
(たまに)多少の理不尽さが発生しがちな難易度の高い行為が要求されたり、
特殊な挙動のゲームによくある「普通と違う戦術」が要求されたりする場合もあるので、
その辺をうまく学んでもらえるようにする方法を検討中です。
いつも、「新しいけど取っつきやすい」を目指していきたい所存です。
そういえば最近のエースコンバットシリーズなどでは、ミッション開始時に
増援やエースの存在もあらかじめ教えてくれるんでしょうか。
いえね、対地ミッションだと思ってA-10(遅い対地攻撃戦闘機)で出撃したら、
そのミッション後半で空戦が発生したときの絶望感がですね……。
→ AC5あたりから機体能力がミッション遂行に足りないと警告を受けるようですね。
こういう仕組みは参考にさせていただきたいと思います。マジ重要。

おおよそどなたでも同じなんですが、動物キャラの骨格は
人間以上にクセが出てしまいますね。
【戦術STG ネタ出し期間中】
今週は考えて考えて考える部分がメインの週だったので
ゲーム的な内容は細々とした調整やスクリプトの実装だけです。
お仕事でやってるとやっぱり毎週の成果が求められるものだと思うので、
こういうところばかりは、考える時間を取りやすいアマチュアで
よかったなとも思ったりします。
さて、ステージのネタですが、二つの面に分けてネタ出し中です。
【1】シチュエーション的な盛り上がり
ただいつも通り戦うだけでも、シチュエーション的に盛り上がれば
やっぱりちょっと楽しくなってくるものです。
RPGなどの楽しさといえば、やっぱりここにあるのではないでしょうか。
RPGの戦闘が無制限・無機質なランダムエンカウントじゃなくて、たとえば全部に
小さいイベント付きなら、飽きずに100戦でも200戦でもやれると感じます。
STGでは割と盛り上がりどころを用意しやすいと思うので、
テンションが上がるシチュエーションを可能な限り用意したいですね。
そして、どうしてこれまでに遊んだゲームのテンション上がったシーンを
メモしてなかったのかと悔やまれます!
たいてい、熱中して遊んでるのに気付かないくらい意識が溶けてるので
あとでメモするって発想にならないんですよね。感想文も苦手です。
【2】ステージ・ゲーム的なバリエーション
「敵が変わる」「クリア目的が変わる」などなんでもいいのですが、
これは「それまでとは違ったプレイが楽しめる」ようなステージの検討です
普通のRPGだと、ここの部分が最後まであまり変わらなかったりして、
私の場合、クリアまで持たなくて飽きてしまうことが多いです。
戦闘システムの基幹が最後までほぼ同じだとか、そういうところですね。
シルフドラグーンゼロでも、基本的に「敵」だけがちょっと変わる程度で、
他に何かあったといっても、たとえば「護衛」と言う名の「殲滅」だったりと、
結局は敵を倒すことに終始する内容でした。
今回は新たに「移動」要素が加わるので、色々ミッションの幅も広がりそうです。
たとえば偵察任務とか輸送とか敵の解析任務とかステルスミッションとかレースとか。
ただ、そういうのが非常に苦手な人もいるはずなので、
難易度調整はかなりしっかり行う必要があると思っています。
モノリスフィアでいうウサギ住人を守る護衛任務「女神の盾」ステージは、
護衛ミッションの例に漏れず、大変でしたね。
たいていどんなゲームでも、護衛ミッションって難しいと思います。
ネタ出ししていて、ちょっと面白そうな内容がボコボコ発掘されてきたので、
開発者としてもどんどん楽しくなってきています。
やっぱり、この考える時間が一番の楽しみですね!(あとの90%は山登り)
【片道勇者TRPG 5話公開!】
こっちもこっちでちびちび進んでいます、
片道勇者TRPGリプレイ第五話『図書迷宮』をアップしました!
今回は耳長人の集めた記憶が保存されているという
『永久図書館』の冒険、よければぜひご覧ください。
【片道勇者TRPG リプレイ公式へ】
以下はいただいた拍手コメントより抜粋です。
皆さまのコメント、いつも本当にありがとうございます!
>新作はSTGなんですね。個人的に苦手なジャンルなのですが、 .
>同じく苦手なACT(モノリスフィア)を初心者も楽しくプレイ .
>できるように調整してくださったウルフさんの作品なので期待してます。
ご期待くださってありがとうございます! 期待に応えられるよう頑張ります。
私の脳内では「モノリスフィアは鬼畜ゲーの範囲に入るような気がする!」
という意識なので、どちらかというと次は思考ゲーに近い物になると思います。
今は、明快に判断してもらうための枠組みを考えるのに苦戦しています。
片道勇者なんかは、アイテム拾う→選ぶ→攻めるか退くか考える、という
割と分かりやすい循環の中で微妙な判断をしていただく感じだったのですが、
機体構成できるゲームだと「次のミッションに備えての機体構成」という
(たまに)多少の理不尽さが発生しがちな難易度の高い行為が要求されたり、
特殊な挙動のゲームによくある「普通と違う戦術」が要求されたりする場合もあるので、
その辺をうまく学んでもらえるようにする方法を検討中です。
いつも、「新しいけど取っつきやすい」を目指していきたい所存です。
そういえば最近のエースコンバットシリーズなどでは、ミッション開始時に
増援やエースの存在もあらかじめ教えてくれるんでしょうか。
いえね、対地ミッションだと思ってA-10(遅い対地攻撃戦闘機)で出撃したら、
そのミッション後半で空戦が発生したときの絶望感がですね……。
→ AC5あたりから機体能力がミッション遂行に足りないと警告を受けるようですね。
こういう仕組みは参考にさせていただきたいと思います。マジ重要。
■ 2013/04/28 (日) 戦術STG(仮) その4 ■
【今週の落書き】

シカ系!
【戦術STG フェイズ4までおおざっぱに】
今週はメインとなるAIの調整を中心に、兵装の切り替えのための下処理など
フェイズ3【AI】とフェイズ4【自機のカスタマイズ】に手を付けた状態です。
基本的な挙動ができてくると、徐々に何ができるかのイメージが
できるようになってくるので、ここからがゲームの素質を見極める段階!
ひとまずのα版の予定期間をむかえるので、
この辺りで最低限の機能の追加を切り上げて、次は
「どういうところに駆け引きを設けるか」「どういう順序でゲームになれてもらうか」
「どういう要素にワクワクできるか」といった、主軸となる部分を検討していきます。
本作はまだまだ出発点にも到達していない段階、もうちょい粘ってみようと思います。
次段階としてはその検討をしつつ、ゲームとして最低限の駆け引きが生み出せるよう、
データやステージバリエーションの作成です。
モノリスフィアのときも、まずはステージを全部作ってから
ストーリーを入力していきましたからね。
そして、それが終わったら楽しい画像作成タイム!
画像が投入され始めると途端にゲームが面白くなった気がして、
作っている身としてもモチベーションが大爆発します。
ただし、それに入るのはゲームの基幹部が面白いという実感ができてから!
画像から作ると、『一見面白そうなゲームに見えるんだけど実際遊んでみると
ゲーム部分が大したことなかった』ということにもなりがちなので、
まずは現状ある分のモチベーションで、画像がない状態で限界まで面白くしてからです。
ほぼ記号だけの状態で作り続けるのはけっこう気合がいりますが、
失敗した場合でも大事な部分だけ残して気兼ねなく放り捨てられるのが魅力的。
モチベーションがなくなってきたら画像周りに移ってブーストできるので、
ロケットの二段目として温存しながらしばらくがんばります。
本作自体があまり期待されていないのは承知の上!
以下は拍手コメントです。いつも本当にありがとうございます。
>ちょっと疑問なんですが、脱獄事件のイ○オが○脱獄犯を .
>かくまった理由について、解明出来る仕様になっているのでしょうか?
>狐狩先生の推理段階でずっと「分からない」で妥協しているので…… .
その点は解明できない形になっていたような気がします。
裏設定だと旧友だったとか決めていたような記憶があるんですが、
情報のはさみどころがなくてそのままになってたような……。
>(片道勇者TRPGを遊んでくださっている方から)
>お忙しいと思いますがこちらのシートを張り付けさせていただきます。
>こちらはセッションはもう15回を数えていて、
>シナリオ的にも折り返し地点を過ぎたところ、でしょうか。
ありがとうございます! ってまだ27日しか経ってないのに15回!?
TRPGは、ルールも必要に応じて付けたし放題なのが魅力なので、
どんどん作ってみてください!情報いただければ参考にさせていただきます。
リプレイ作って仲間内にでも公開したりすると、いい思い出になりますよね。
(公開されているならぜひ読みたいという人もたくさんいると思いますよグヘヘ!)
>「いやー、楽しかったw 片道勇者TRPGリプレイ読み始めると .
> 止まらないですね。GM大変でしょうがこれからも楽しみにしています」 .
>「サブラヒ帰還おめー しかし和服に着替えたらもうハムイじゃなくなる希ガスw」
>「ElonaネタにエクトルのMPダメージにほか色々と、笑いまくりでしたw .
> 何のツールを使ってプレイしているのかが気になります」 .
>「サブラヒの瞳のハイライトが消えたけどバケツ被ってれば問題ないよね!」 .
TRPGリプレイ、読んでくださってありがとうございます!
最新の4話ではハムイが大人気ですね。4話では、ちょい役NPCが
予想外に仲間に加わって、GMは少しだけ頭を抱えていました。
ツールは、Googleスプレッドシートと、
Skype用のダイスボットを改造したものを使用しています。
「どどんとふ」のようにTRPGに特化したツールもありますので、
このあたりは人によってお好みのものをお使いください。
最近教えていただきましたが「富士見書房公式 TRPG ONLINE」という
サービスもあるようで、こちらも使えるかもしれません。
ダイスが振れてマップを書いたり張ったりできるならあとは工夫次第!

シカ系!
【戦術STG フェイズ4までおおざっぱに】
今週はメインとなるAIの調整を中心に、兵装の切り替えのための下処理など
フェイズ3【AI】とフェイズ4【自機のカスタマイズ】に手を付けた状態です。
基本的な挙動ができてくると、徐々に何ができるかのイメージが
できるようになってくるので、ここからがゲームの素質を見極める段階!
ひとまずのα版の予定期間をむかえるので、
この辺りで最低限の機能の追加を切り上げて、次は
「どういうところに駆け引きを設けるか」「どういう順序でゲームになれてもらうか」
「どういう要素にワクワクできるか」といった、主軸となる部分を検討していきます。
本作はまだまだ出発点にも到達していない段階、もうちょい粘ってみようと思います。
次段階としてはその検討をしつつ、ゲームとして最低限の駆け引きが生み出せるよう、
データやステージバリエーションの作成です。
モノリスフィアのときも、まずはステージを全部作ってから
ストーリーを入力していきましたからね。
そして、それが終わったら楽しい画像作成タイム!
画像が投入され始めると途端にゲームが面白くなった気がして、
作っている身としてもモチベーションが大爆発します。
ただし、それに入るのはゲームの基幹部が面白いという実感ができてから!
画像から作ると、『一見面白そうなゲームに見えるんだけど実際遊んでみると
ゲーム部分が大したことなかった』ということにもなりがちなので、
まずは現状ある分のモチベーションで、画像がない状態で限界まで面白くしてからです。
ほぼ記号だけの状態で作り続けるのはけっこう気合がいりますが、
失敗した場合でも大事な部分だけ残して気兼ねなく放り捨てられるのが魅力的。
モチベーションがなくなってきたら画像周りに移ってブーストできるので、
ロケットの二段目として温存しながらしばらくがんばります。
本作自体があまり期待されていないのは承知の上!
以下は拍手コメントです。いつも本当にありがとうございます。
>ちょっと疑問なんですが、脱獄事件のイ○オが○脱獄犯を .
>かくまった理由について、解明出来る仕様になっているのでしょうか?
>狐狩先生の推理段階でずっと「分からない」で妥協しているので…… .
その点は解明できない形になっていたような気がします。
裏設定だと旧友だったとか決めていたような記憶があるんですが、
情報のはさみどころがなくてそのままになってたような……。
>(片道勇者TRPGを遊んでくださっている方から)
>お忙しいと思いますがこちらのシートを張り付けさせていただきます。
>こちらはセッションはもう15回を数えていて、
>シナリオ的にも折り返し地点を過ぎたところ、でしょうか。
ありがとうございます! ってまだ27日しか経ってないのに15回!?
TRPGは、ルールも必要に応じて付けたし放題なのが魅力なので、
どんどん作ってみてください!情報いただければ参考にさせていただきます。
リプレイ作って仲間内にでも公開したりすると、いい思い出になりますよね。
(公開されているならぜひ読みたいという人もたくさんいると思いますよグヘヘ!)
>「いやー、楽しかったw 片道勇者TRPGリプレイ読み始めると .
> 止まらないですね。GM大変でしょうがこれからも楽しみにしています」 .
>「サブラヒ帰還おめー しかし和服に着替えたらもうハムイじゃなくなる希ガスw」
>「ElonaネタにエクトルのMPダメージにほか色々と、笑いまくりでしたw .
> 何のツールを使ってプレイしているのかが気になります」 .
>「サブラヒの瞳のハイライトが消えたけどバケツ被ってれば問題ないよね!」 .
TRPGリプレイ、読んでくださってありがとうございます!
最新の4話ではハムイが大人気ですね。4話では、ちょい役NPCが
予想外に仲間に加わって、GMは少しだけ頭を抱えていました。
ツールは、Googleスプレッドシートと、
Skype用のダイスボットを改造したものを使用しています。
「どどんとふ」のようにTRPGに特化したツールもありますので、
このあたりは人によってお好みのものをお使いください。
最近教えていただきましたが「富士見書房公式 TRPG ONLINE」という
サービスもあるようで、こちらも使えるかもしれません。
ダイスが振れてマップを書いたり張ったりできるならあとは工夫次第!
■ 2013/04/20 (土) 戦術STG(仮)3 ■
【戦術STG AI作成中】
低負荷で動くAI作りに苦戦中です。実際開発してみると、AIだけで
1フェイズ以上丸々取っても足りないくらいでした。
AI作成は、次回から時間配分に気を付けたい部分ですね。
<アルファ版 動作映像>
次は、敵が弾を発射する処理や回避行動を取るような処理を実装予定です。
ここでどのくらいゲームを奥深くすることができるかが決まりそうなので、
残りの時間で、このあたりを突き詰めていく感じになるかもしれません。
時間が残れば、武器のバリエーションを増やしてみたり、
ミッション進行用のスクリプト処理の実装をしてみたりして
ゲームの素質を計る段階に入ります。
まだまだ個性らしい個性を持たない段階です、基本挙動はなかなか自分好みの
雰囲気になってきたので、ここから自分らしい味を付けていきたいですね。
【片道勇者TRPGリプレイ4話公開】
で、こちらは気晴らしで編集していたTRPGリプレイです。
今回は街で繰り広げられるややカオスなお話。
ハムイの復帰やTRPGらしい予想外の展開など、今回は見所満載です。
普通のゲームにはできない自由度が、TRPGの一番面白いところです。
その分、GMの人は大変かもしれませんけれど、一方のゲーム開発は
相手がいない状況で反応の先の先を予想して作らなければいけないので、
ある意味ではTRPGのほうがラクだと思うときもあります。
【片道勇者TRPG リプレイ公式】

なお、分かる人から見るとちょっと下品気味な展開ですが、健全な人が見れば
よく分からない内容ですのでレーティング的には大丈夫だと思います。
年度が替わって、忙しい時期です。
学生の皆さんや新社会人の皆さんも大変だと思いますので、
お体にはどうかお気を付けください。
私も色々あって消化能力が激減しています。
低負荷で動くAI作りに苦戦中です。実際開発してみると、AIだけで
1フェイズ以上丸々取っても足りないくらいでした。
AI作成は、次回から時間配分に気を付けたい部分ですね。
<アルファ版 動作映像>
次は、敵が弾を発射する処理や回避行動を取るような処理を実装予定です。
ここでどのくらいゲームを奥深くすることができるかが決まりそうなので、
残りの時間で、このあたりを突き詰めていく感じになるかもしれません。
時間が残れば、武器のバリエーションを増やしてみたり、
ミッション進行用のスクリプト処理の実装をしてみたりして
ゲームの素質を計る段階に入ります。
まだまだ個性らしい個性を持たない段階です、基本挙動はなかなか自分好みの
雰囲気になってきたので、ここから自分らしい味を付けていきたいですね。
【片道勇者TRPGリプレイ4話公開】
で、こちらは気晴らしで編集していたTRPGリプレイです。
今回は街で繰り広げられるややカオスなお話。
ハムイの復帰やTRPGらしい予想外の展開など、今回は見所満載です。
普通のゲームにはできない自由度が、TRPGの一番面白いところです。
その分、GMの人は大変かもしれませんけれど、一方のゲーム開発は
相手がいない状況で反応の先の先を予想して作らなければいけないので、
ある意味ではTRPGのほうがラクだと思うときもあります。
【片道勇者TRPG リプレイ公式】

なお、分かる人から見るとちょっと下品気味な展開ですが、健全な人が見れば
よく分からない内容ですのでレーティング的には大丈夫だと思います。
年度が替わって、忙しい時期です。
学生の皆さんや新社会人の皆さんも大変だと思いますので、
お体にはどうかお気を付けください。
私も色々あって消化能力が激減しています。
■ 2013/04/14 (日) 戦術STG(仮) 2 ■
【戦術STG フェイズ3まで】
細切れの時間でぼちぼち進めています。
【2】敵ユニット&基本的なAIの作成
【3】低負荷な弾vsユニットの当たり判定・弾のヒット処理
フェイズが【5】あるうちの、この【2】【3】部分までほぼ完了しています。
【2】の【基本的なAI】が残っています。
また、【3】の当たり判定処理の処理負荷の大きさにだいぶ不満があるので、
ここからさらに改良を加えていく必要がありそうです。
ようやく、画面がちょっとゲームっぽくなってきました。

弾を囲む□の部分が、弾の当たり判定をチェックしている範囲。
弾の□のブロック内に敵機体が入っていれば
初めて当たり判定がチェックされる、という方式で、
シルドラゼロのときのような単純な総当たり処理(弾x敵全部チェック)で
やるよりも処理量の増え方が穏やかになります。
ただし最低処理量がちょっと重くなるのが難点。
残る部分は以下の通りです。あと二週間!
【4】自機カスタマイズ機能の実装
【5】簡単なイベント実行機能
ただ、これらは最悪飛ばして、ゲーム性の基礎部分や処理負荷削減を
研究するほうに費やすかもしれません。
α版で一番気になるのは処理負荷ですね。
開発の順序としては、「どこまで量的な自由度を持たせられるか」を判断した後、
じっくりネタを考えていきたいなと思っています。
敵や味方の数がそれほど出せないなら、物量戦よりは質的な戦いを
演出したほうがいいでしょうし、逆なら、幅広いバリエーションが展開できます。
【片道勇者TRPG 3話公開!】
こちらも第三話をアップいたしました!(4/9)
今回は、最初の街から次の街への過酷な移動シーンです。
【片道勇者TRPG公式ページ】
次回4話では、ハムイとの再会や、私の作品に散見されるくらいかそれ以上の、
ちょっとあっち系のネタが繰り広げられます、期待してくださっている方はぜひ。
今後も、隔週くらいでリプレイをアップできればいいかなと思っています。
編集作業は頭が働かなくなってもやりやすい作業なので、
お仕事やゲーム開発に疲れてどうしようもなくなったときに
ちょっとずつ進めることにしています。
また、バランス調整もちょいちょい行っていますので、
そのうちルールページも最新版にいたします。
驚いたことにすでに遊んでくださっておられる方もいるようですので、
数値がイマイチだなーと思われる方は、ハウスルールで
自由に数値調整してくださったり、データを追加して下さって結構です。
オリジナルの数値設定は、ものすごくデッドリィ&シビアめです。
たとえば剣士なんて、(状況によって【捨て身】して)【強打】【居合い】連打で
自分のHPが0近くになるまで【連続攻撃】を叩き込む鉄砲玉スタイルを
想定していますが、片道勇者的にはそれでいいかなと思っています。
以下はいただいた拍手コメントです。
>TRPGを知らないせいかイマイチよくわからんです…
>あの文章はウルフさんが書いてるんですか? .
あれはプレイヤー5~6人と私(GM)が集まって、
チャットで進めた会話・お話の内容を編集したものです。
それぞれのキャラクターのセリフは各プレイヤーの人が担当しているので、
私が実際に書いた文章は『GM』の発言のみです。
なので、キャラ間で変な会話が展開されていても私自身は割と関係ないんです!
本当です! ちょっとだけ火に油を注ぐときはあるかもしれないけど!
ただ実際問題、GMが変なことばっかり言ってるとストーリーが進まないので、
GMの立ち位置でハジけるのって案外難しいんですよね。
細切れの時間でぼちぼち進めています。
【2】敵ユニット&基本的なAIの作成
【3】低負荷な弾vsユニットの当たり判定・弾のヒット処理
フェイズが【5】あるうちの、この【2】【3】部分までほぼ完了しています。
【2】の【基本的なAI】が残っています。
また、【3】の当たり判定処理の処理負荷の大きさにだいぶ不満があるので、
ここからさらに改良を加えていく必要がありそうです。
ようやく、画面がちょっとゲームっぽくなってきました。

弾を囲む□の部分が、弾の当たり判定をチェックしている範囲。
弾の□のブロック内に敵機体が入っていれば
初めて当たり判定がチェックされる、という方式で、
シルドラゼロのときのような単純な総当たり処理(弾x敵全部チェック)で
やるよりも処理量の増え方が穏やかになります。
ただし最低処理量がちょっと重くなるのが難点。
残る部分は以下の通りです。あと二週間!
【4】自機カスタマイズ機能の実装
【5】簡単なイベント実行機能
ただ、これらは最悪飛ばして、ゲーム性の基礎部分や処理負荷削減を
研究するほうに費やすかもしれません。
α版で一番気になるのは処理負荷ですね。
開発の順序としては、「どこまで量的な自由度を持たせられるか」を判断した後、
じっくりネタを考えていきたいなと思っています。
敵や味方の数がそれほど出せないなら、物量戦よりは質的な戦いを
演出したほうがいいでしょうし、逆なら、幅広いバリエーションが展開できます。
【片道勇者TRPG 3話公開!】
こちらも第三話をアップいたしました!(4/9)
今回は、最初の街から次の街への過酷な移動シーンです。
【片道勇者TRPG公式ページ】
次回4話では、ハムイとの再会や、私の作品に散見されるくらいかそれ以上の、
ちょっとあっち系のネタが繰り広げられます、期待してくださっている方はぜひ。
今後も、隔週くらいでリプレイをアップできればいいかなと思っています。
編集作業は頭が働かなくなってもやりやすい作業なので、
お仕事やゲーム開発に疲れてどうしようもなくなったときに
ちょっとずつ進めることにしています。
また、バランス調整もちょいちょい行っていますので、
そのうちルールページも最新版にいたします。
驚いたことにすでに遊んでくださっておられる方もいるようですので、
数値がイマイチだなーと思われる方は、ハウスルールで
自由に数値調整してくださったり、データを追加して下さって結構です。
オリジナルの数値設定は、ものすごくデッドリィ&シビアめです。
たとえば剣士なんて、(状況によって【捨て身】して)【強打】【居合い】連打で
自分のHPが0近くになるまで【連続攻撃】を叩き込む鉄砲玉スタイルを
想定していますが、片道勇者的にはそれでいいかなと思っています。
以下はいただいた拍手コメントです。
>TRPGを知らないせいかイマイチよくわからんです…
>あの文章はウルフさんが書いてるんですか? .
あれはプレイヤー5~6人と私(GM)が集まって、
チャットで進めた会話・お話の内容を編集したものです。
それぞれのキャラクターのセリフは各プレイヤーの人が担当しているので、
私が実際に書いた文章は『GM』の発言のみです。
なので、キャラ間で変な会話が展開されていても私自身は割と関係ないんです!
本当です! ちょっとだけ火に油を注ぐときはあるかもしれないけど!
ただ実際問題、GMが変なことばっかり言ってるとストーリーが進まないので、
GMの立ち位置でハジけるのって案外難しいんですよね。
■ 2013/03/31 (日) 戦術STG その1 ■
今週は「来週エイプリルフールあったよどうするのぉぉぉ!」
と叫びながら虫歯で騒いだり処理負担に悩まされながら
穏やかにゲームを作る一週間を過ごしておりました。
【戦術STG プロトタイプ作成中】

開発中の映像はこんなものです。
最初に使うのは仮置きのファンタジーマップチップに■と○だけ!
戦術STG(仮)、ひとまず前回よりぼちぼち開発中です。
先週は、前の記事中のうち、第一段階目である
【1】基本操作周りの作成・自機の挙動の作成
をこなしていました。というか、実質的には元のゲームの挙動を
きれいに整理しなおしただけですね。
これまでの教訓をもとに、操作は
【キーボードのみ】【ゲームパッドのみ】【キーボード+マウス】
の3種類から選択可能にできるよう組んでいます。
が、それよりも問題になりそうなのが処理負荷!
割と広めのフィールドで敵が多めに出ることが予想されるので、
今から有効な負荷対策を考えねばなりません。
その辺りでうーんうーん唸っています。
ただ今から悩みすぎて手が止まってもしょうがないので、
現在は後から処理の換装がきくような設計を考えつつ作成中です。
いざとなったら敵や弾の数を減らして狙撃重視のゲーム性にするなど
工夫する必要がありそうです。
あと、明日に向けてちょっとしたものを用意してありますので、
そちらもほんのりご期待ください。
と叫びながら虫歯で騒いだり処理負担に悩まされながら
穏やかにゲームを作る一週間を過ごしておりました。
【戦術STG プロトタイプ作成中】

開発中の映像はこんなものです。
最初に使うのは仮置きのファンタジーマップチップに■と○だけ!
戦術STG(仮)、ひとまず前回よりぼちぼち開発中です。
先週は、前の記事中のうち、第一段階目である
【1】基本操作周りの作成・自機の挙動の作成
をこなしていました。というか、実質的には元のゲームの挙動を
きれいに整理しなおしただけですね。
これまでの教訓をもとに、操作は
【キーボードのみ】【ゲームパッドのみ】【キーボード+マウス】
の3種類から選択可能にできるよう組んでいます。
が、それよりも問題になりそうなのが処理負荷!
割と広めのフィールドで敵が多めに出ることが予想されるので、
今から有効な負荷対策を考えねばなりません。
その辺りでうーんうーん唸っています。
ただ今から悩みすぎて手が止まってもしょうがないので、
現在は後から処理の換装がきくような設計を考えつつ作成中です。
いざとなったら敵や弾の数を減らして狙撃重視のゲーム性にするなど
工夫する必要がありそうです。
あと、明日に向けてちょっとしたものを用意してありますので、
そちらもほんのりご期待ください。
■ 2013/03/24 (日) 新作・戦術STG ■
先週はWOLF RPGエディターのゲームプログラムの英語化を
先行してやってみたり、経理のお仕事でアバババ言ってたり、
ちょっとしたお遊びをしていたりしました。

そしてこの瞬間! 脇のお仕事が一通りきれいに片付いたので、
ようやく今週から新作のプロトタイプ開発です!
まあ脇のお仕事があっても開発やればいいじゃんと言われればそうなんですが、
スッキリしないとなかなか集中できない弱点持ちな性格なもので。
逆に流れに乗れれば、他のことがあろうが常に開発してしまうんですけれどね。
まるまる一ヶ月前から続く片道勇者のプロモーション作業や
英語化作業やその周辺作業や確定申告や経理のお仕事やら何やらで
新作の方が止まったきりだったので、また思い出しつつやっていきます。
新作の戦術STG、アルファ段階で開発を計画している内容は以下の通りです。
これのベースとなる仮ゲームは2年くらい前に作ったものが元なんですが、
他の作品でも流用できるよう、ここで最初からしっかり作り直そうと思います。
一週間に各1つずつでも進めばいいなという感じです。
まずはここまで作って、ゲームの素質を見極めるところからですね。
今回は片道勇者のときと違って直感のピクリ度が85点くらいなので、
作ってみて、これは最後まで開発するだけの価値がないと判断したら
容赦なく捨てる覚悟で挑みます。
しかし、あまり自分の触ったことのないゲームになるんじゃないかなという、
ちょっとした期待感はあります。何ができるかお楽しみに。
ひどくニュータイプ向けにはしませんのでそれだけはご安心を!
先行してやってみたり、経理のお仕事でアバババ言ってたり、
ちょっとしたお遊びをしていたりしました。

そしてこの瞬間! 脇のお仕事が一通りきれいに片付いたので、
ようやく今週から新作のプロトタイプ開発です!
まあ脇のお仕事があっても開発やればいいじゃんと言われればそうなんですが、
スッキリしないとなかなか集中できない弱点持ちな性格なもので。
逆に流れに乗れれば、他のことがあろうが常に開発してしまうんですけれどね。
まるまる一ヶ月前から続く片道勇者のプロモーション作業や
英語化作業やその周辺作業や確定申告や経理のお仕事やら何やらで
新作の方が止まったきりだったので、また思い出しつつやっていきます。
新作の戦術STG、アルファ段階で開発を計画している内容は以下の通りです。
これのベースとなる仮ゲームは2年くらい前に作ったものが元なんですが、
他の作品でも流用できるよう、ここで最初からしっかり作り直そうと思います。
【1】基本操作周りの作成・自機の挙動の作成 【2】敵ユニット&基本的なAIの作成 【3】低負荷な弾vsユニットの当たり判定・弾のヒット処理 【4】自機カスタマイズ機能の実装 【5】簡単なイベント実行機能 【最終】ゲームの素質の評価 → 基本インターフェースの練り込み 必要なシステム・画像の洗い出しなど。 【+α】各部分と並行してテスト画像の作成。形状だけ分かればよい |
一週間に各1つずつでも進めばいいなという感じです。
まずはここまで作って、ゲームの素質を見極めるところからですね。
今回は片道勇者のときと違って直感のピクリ度が85点くらいなので、
作ってみて、これは最後まで開発するだけの価値がないと判断したら
容赦なく捨てる覚悟で挑みます。
しかし、あまり自分の触ったことのないゲームになるんじゃないかなという、
ちょっとした期待感はあります。何ができるかお楽しみに。
ひどくニュータイプ向けにはしませんのでそれだけはご安心を!
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