■ 2023/09/30 (土) 片道勇者2開発+10 拠点改築機能! ■
介護作業中の事故で腰と首に大ダメージを受けてしまったウルフです。
幸い骨や神経にはダメージがなくて済んだのですが、
安静にしないと辛い状況が続きそうなのでしばらくは治療がんばりたいと思います。
今回は『片道勇者2』の拠点改築機能について!
前作の『片道勇者プラス』にもあったやつですね!
◆片道勇者2 拠点改築機能
【今回の拠点は開拓地!】
ということで今回は拠点の改築機能を作っていました。
マウスとパッド(キーボード)両対応だと1画面作るのにも思ったより
リソースが必要でヒイヒイ言ってましたが、
なんとか前作プラス版っぽい感じで一通り実装!
↓左が拠点画面、右がそれを反映したスタート地点です

今回の拠点は「お城」じゃなくて「開拓地」に集まったような雰囲気で、
前回同様、6箇所を拡張可能することができます。
そして拡張した部分には「住人」を設置でき、色々なサポートを受けられます。
といっても、スタート直後に『闇(強制スクロール)』に拠点ごと
のまれちゃうので、受けられるのは始まった直後のサポートだけなんですけれどね!
この拠点改築システム自体は『片道勇者プラス』開発当時は
「何となく楽しそうだから」と作ったものでしたが、
いまシステム的に見ると非常に便利なシロモノで、
開発者視点だとこのシステムには以下の利点があったように思います。
●冒険のスタートを補助できる。ただしかなり強力なのは自分のリソースと引き換えです。
●プレイヤー自身でお気に入りの住人を設置するのにちょっと愛着が湧く(かも)
●自然にサブストーリーを展開させられる(世界の雰囲気を壊さない)
●スタート直後に普通に全部飲み込まれるので何を置いても便利すぎない。使えるのも初期所持金だけ。
【前作の「住人」を思い起こす】
『片道勇者2』用の住人データはまだ何も設定していませんが、
まずは前作通りの要素を搭載するところから始まるでしょう。
前作いた住人キャラは以下の通り!
●ゲームのアドバイスをしてくれる人
→ いてもいなくてもいい人。
前作では無料で配置できる住人の見本として用意されていた。
●アイテムをくれるキャラ
→ なぜか「叫ぶ根っこ」がいて倒すと回復アイテムになりました。
殴ると「ドゥブッハァ!」などと叫びます。
あとは重いバーベキューセットを押しつけてくる
肉々しいお姉さんもいましたね! まともな人がいない!
●武器屋・防具屋・薬屋
→ お店。高い品物ばっかり売ってました。序盤を乗り切る用に。
●スキルを教えてくれる人
→ 能力値を支払って、小さな効果のスキルを教えてくれる訓練士がいました。
でも効果は小さくとも職業の能力の幅を広げられるので、
いいポジションだったと思います。
●新たなクエストを開始してくれる人
→ 前作では「忍者クラス解放」クエストや「理騎士クラス解放」クエスト、
「最終決戦」クエストを開始できる住人がいました。
今回も、サブクエストはこの形で始められるようにする予定です。
●協力NPCになってくれる動物
→ 魅力を消費することで協力NPCとして連れて行ける弱い動物仲間がいました。
●ゲーム内の展開を変えられる住人
→ 前作では『桃色の女神像』などがいて、一定距離内に出会う仲間を
指定することが可能でした。が、クリア後しか置けませんでしたね!
「コントロールできすぎるとそれ一択になってプレイ途中の体験の幅が
狭まる場合があるので、そういうのはクリア後などに出したいなー!」
という私のいじわるな欲求があってそうなっていたのですが、
今回は攻略途中でも便利に使えそうな、
「『まだエンドを見ていない仲間キャラ』や、
『倒してないランダムボス』の出現率を大幅に上げてくれる」
という感じの住人も入れたいと考えています。
このくらいの「不自由さ」かつ「狙える度」なら、
便利すぎずに「テンポよく新しい要素を解放したい、見たい」
という需要にも応えやすいかもしれません。
●難易度調整用の住人
→ 最終評価が下がるかわりに10回も女神像を呼び出せる能力を
もらえる『金の女神像』がいました。
解放できる要素の終盤には、こういう明らかな
難易度調整要素も追加していければと思っています。
また、今作では以下も追加を検討しています!
●特定の接頭辞付きの仲間キャラ
→ 今回は高い「カリスマ」を支払うことで、そもそも拠点からでも
「特定の仲間」を加入させられるようにしたいなとほんのり考えています。
たとえば、
『違法なネムリ(仲間にしない場合、危ない肉体改造を頼むことができる)』
とか、
『仲良しのネムリ(前から 深い 知り合いだった、
みたいな文脈になる、仲間にするコスト減少)』
みたいにバリエーション違いの仲間を
設置できるのも面白いかもしれません!
【今回はメインシナリオに関わる「拠点のリーダー」が変更可!】
今回はメインシナリオの進行度を調整する機能として「拠点のリーダー」も変更可能です!

前作だとゲーム開始時の「王様」が「拠点のリーダー」の役割を
担当していましたが、今回はリーダーを変えることで
メインストーリーの段階も変更可能です。
「同じ人物で『接頭辞』だけ違う」という形になるだけかもしれませんが!
ちなみに「メインストーリーの段階」はゲームバランスに影響があって、
メインストーリーを後半にするほど「出現する敵やアイテムや
仲間のバリエーション」が増加するようにするつもりです。
また、「拠点のリーダー」はプレイヤーが変更する必要はなく、
ストーリー進行度が進むと自動でリーダーが入れ替わるようにする予定です。
なので、この機能は「メインストーリーを前に戻す」ためだけのものになるでしょう。
何かしらラクして特定の目標をこなしたい場合などに
メインストーリー進行度を戻すことがあるかもしれません。
たとえば理騎士クエストで「世界の果て」を目指すときみたいにですね!
という感じで、前作よりほんの少し拡張された
「ゲーム進行度調整&サポート機能」としての拠点システム、
うまく使っていきたいと思います!
幸い骨や神経にはダメージがなくて済んだのですが、
安静にしないと辛い状況が続きそうなのでしばらくは治療がんばりたいと思います。
今回は『片道勇者2』の拠点改築機能について!
前作の『片道勇者プラス』にもあったやつですね!
◆片道勇者2 拠点改築機能
【今回の拠点は開拓地!】
ということで今回は拠点の改築機能を作っていました。
マウスとパッド(キーボード)両対応だと1画面作るのにも思ったより
リソースが必要でヒイヒイ言ってましたが、
なんとか前作プラス版っぽい感じで一通り実装!
↓左が拠点画面、右がそれを反映したスタート地点です

今回の拠点は「お城」じゃなくて「開拓地」に集まったような雰囲気で、
前回同様、6箇所を拡張可能することができます。
そして拡張した部分には「住人」を設置でき、色々なサポートを受けられます。
といっても、スタート直後に『闇(強制スクロール)』に拠点ごと
のまれちゃうので、受けられるのは始まった直後のサポートだけなんですけれどね!
この拠点改築システム自体は『片道勇者プラス』開発当時は
「何となく楽しそうだから」と作ったものでしたが、
いまシステム的に見ると非常に便利なシロモノで、
開発者視点だとこのシステムには以下の利点があったように思います。
●冒険のスタートを補助できる。ただしかなり強力なのは自分のリソースと引き換えです。
●プレイヤー自身でお気に入りの住人を設置するのにちょっと愛着が湧く(かも)
●自然にサブストーリーを展開させられる(世界の雰囲気を壊さない)
●スタート直後に普通に全部飲み込まれるので何を置いても便利すぎない。使えるのも初期所持金だけ。
【前作の「住人」を思い起こす】
『片道勇者2』用の住人データはまだ何も設定していませんが、
まずは前作通りの要素を搭載するところから始まるでしょう。
前作いた住人キャラは以下の通り!
●ゲームのアドバイスをしてくれる人
→ いてもいなくてもいい人。
前作では無料で配置できる住人の見本として用意されていた。
●アイテムをくれるキャラ
→ なぜか「叫ぶ根っこ」がいて倒すと回復アイテムになりました。
殴ると「ドゥブッハァ!」などと叫びます。
あとは重いバーベキューセットを押しつけてくる
肉々しいお姉さんもいましたね! まともな人がいない!
●武器屋・防具屋・薬屋
→ お店。高い品物ばっかり売ってました。序盤を乗り切る用に。
●スキルを教えてくれる人
→ 能力値を支払って、小さな効果のスキルを教えてくれる訓練士がいました。
でも効果は小さくとも職業の能力の幅を広げられるので、
いいポジションだったと思います。
●新たなクエストを開始してくれる人
→ 前作では「忍者クラス解放」クエストや「理騎士クラス解放」クエスト、
「最終決戦」クエストを開始できる住人がいました。
今回も、サブクエストはこの形で始められるようにする予定です。
●協力NPCになってくれる動物
→ 魅力を消費することで協力NPCとして連れて行ける弱い動物仲間がいました。
●ゲーム内の展開を変えられる住人
→ 前作では『桃色の女神像』などがいて、一定距離内に出会う仲間を
指定することが可能でした。が、クリア後しか置けませんでしたね!
「コントロールできすぎるとそれ一択になってプレイ途中の体験の幅が
狭まる場合があるので、そういうのはクリア後などに出したいなー!」
という私のいじわるな欲求があってそうなっていたのですが、
今回は攻略途中でも便利に使えそうな、
「『まだエンドを見ていない仲間キャラ』や、
『倒してないランダムボス』の出現率を大幅に上げてくれる」
という感じの住人も入れたいと考えています。
このくらいの「不自由さ」かつ「狙える度」なら、
便利すぎずに「テンポよく新しい要素を解放したい、見たい」
という需要にも応えやすいかもしれません。
●難易度調整用の住人
→ 最終評価が下がるかわりに10回も女神像を呼び出せる能力を
もらえる『金の女神像』がいました。
解放できる要素の終盤には、こういう明らかな
難易度調整要素も追加していければと思っています。
また、今作では以下も追加を検討しています!
●特定の接頭辞付きの仲間キャラ
→ 今回は高い「カリスマ」を支払うことで、そもそも拠点からでも
「特定の仲間」を加入させられるようにしたいなとほんのり考えています。
たとえば、
『違法なネムリ(仲間にしない場合、危ない肉体改造を頼むことができる)』
とか、
『仲良しのネムリ(前から 深い 知り合いだった、
みたいな文脈になる、仲間にするコスト減少)』
みたいにバリエーション違いの仲間を
設置できるのも面白いかもしれません!
【今回はメインシナリオに関わる「拠点のリーダー」が変更可!】
今回はメインシナリオの進行度を調整する機能として「拠点のリーダー」も変更可能です!

前作だとゲーム開始時の「王様」が「拠点のリーダー」の役割を
担当していましたが、今回はリーダーを変えることで
メインストーリーの段階も変更可能です。
「同じ人物で『接頭辞』だけ違う」という形になるだけかもしれませんが!
ちなみに「メインストーリーの段階」はゲームバランスに影響があって、
メインストーリーを後半にするほど「出現する敵やアイテムや
仲間のバリエーション」が増加するようにするつもりです。
また、「拠点のリーダー」はプレイヤーが変更する必要はなく、
ストーリー進行度が進むと自動でリーダーが入れ替わるようにする予定です。
なので、この機能は「メインストーリーを前に戻す」ためだけのものになるでしょう。
何かしらラクして特定の目標をこなしたい場合などに
メインストーリー進行度を戻すことがあるかもしれません。
たとえば理騎士クエストで「世界の果て」を目指すときみたいにですね!
という感じで、前作よりほんの少し拡張された
「ゲーム進行度調整&サポート機能」としての拠点システム、
うまく使っていきたいと思います!
■ 2023/09/02 (土) 片道勇者2開発+9 ローグライクパズル的状況を生みたい! ■
ウディコン後はがっつりウディタを修正したり内々のお仕事をやったり
『アーマード・コア6』をしっかり遊んだり
体の気になる点も色々診てもらったりでスッキリしました!
ウディコン含め2023年8月は私にとって最高の夏でした!
ということで今回の『片道勇者2』はリハビリ開発くらいの
進み具合だったので、今回は本作で
最初から目指していた「狙い」を1つご紹介します!
その名も『ローグライクパズル的状況を発生させたい!』です。
◆ローグライクパズル的状況を発生させたい!
【ローグライクパズルって何?】
まず「ローグライクパズル」って何だよって話なんですが、ここでは
『不思議のダンジョン系ゲームで敵に囲まれたりして
戦況が複雑化・困難化し、一手一手をよく考えなければ
やられる可能性がある状況』
をローグライクパズルと定義します。いま私が勝手に定義しました。
この状況は、たとえば
「複雑な地形で敵ABCがそれぞれ1マス、2マス、2マス離れて近寄ってきてる!」
という状況の中、どう移動するか、どの敵から倒していくか、
攻撃だけで倒せないならどういうリソースを切るか、
といったことを考えねばならないシーンのことです。
うまく生き残れれば見どころになる場面ですね!
一方で、「ほぼ被害を受けない敵が目の前に1体いて、
他の敵が寄ってくるまで2ターンあるからまず目の前のを何とかすればいいや」
といった、答えが分かりやすすぎる状況はローグライクパズルから遠いものとします。
どの敵から倒すべきか悩む状況! ミスればゲームオーバーなローグライクパズル!

このローグライクパズル的状況、ピンチではありますが、
ローグライクゲームにおいてはプレイヤーの腕を見せられる、
重要な盛り上がりパートの一つです。
正直な話、1戦1戦が重くてもいいならば
「ローグライクパズル的状況」だけが延々と提供され続けるゲームが作れれば
たぶん名作になると思います、面白ければ!
もちろんそのパズル的状況は、
「移動の工夫だけで解決できる簡単な状況」から、
「移動も攻撃順もアイテム消費もその他のリソース消費まで加味すべき難しい状況」
まで様々な難易度で、かつ、様々なバリエーションで出てくるのが理想です。
【前作でこのパズル的状況を出せてた?】
前作の『片道勇者1』では、この「ローグライクパズル的状況」は構造上、
「フィールド移動中の遭遇戦」では【自然には】ほとんど発生しなかったように思います。
具体的には、以下の3点のようになっていました。
●屋外では、「敵を倒す順番」を考えなければならないほど同時に
敵と遭遇することがほとんどない(せいぜい逃げている最中に挟み撃ちに遭うくらい)。
●ダンジョンでは基本的に「目の前にやってくる敵を順番に倒していれば済む」ことが多い。
●地形を活用して戦うにしても、1本道に誘い込んだり複数の敵の接敵タイミングを
散らすことが困難なくらいには、山や川などの地形がおおざっぱで間隔が広い。
といった状況だったので、こういう中でも一時的に戦闘の複雑さを生むべく、
以下のような対応を取っていました。
●「敵が複数現れるイベント」や「中ボス戦」を起こすことで、
「複数の敵」を同時に出してパズル的状況を生もうと試みた。
→ ただ、これだと遭遇パターンがあまり変わらない問題があり、解決方法も似たようなものになりがちです。
また、中ボス戦は地形のスカスカさのせいで、一度に迫る敵が多すぎる状況もたびたび発生していました。
そこで『片道勇者2』では、イベントでない遭遇戦でもそこそこの頻度で
ほどほどの圧のローグライクパズル的状況を発生させられるよう、
マップの設計を考え直すことにしました。
【遭遇戦でもローグライクパズルを起こしたい! 問題と対策】
ローグライクパズルを生むことを考えたとき、
『片道勇者1』での大きな問題はまず以下の点でした。
●1歩の単位が小さすぎて同時に敵と戦闘にならない。
●山や川などの地形がおおざっぱ、かつ隙間が広くて地形を活用しにくい。
※以下は『片道勇者1』の画面写真。ほとんどは何もない広場で、仮に山の間にいても囲まれる余地が十分あるほどマス的に広いです。

そこで『片道勇者2』で取った対応が以下の2点です!
●前作の3マス分くらいを本作の1ヘクス相当に圧縮した。
さらに、敵がパーティーを組むシステムも追加。
●山や水地形を細かい単位でも出現させるようにしてみた。
その結果、生成されるようになったのが以下のようなマップです!

うまく地形の隙間に下がれば複数の敵が来ても1体ずつ応戦できそうな山地形!
敵の来る方向を限定したり誘導できたりしそうな、
そこそこの頻度で散って出現している水地形!
こんな風に戦闘発生時の画面内に「利用できそうな地形」が
高頻度で発生する仕組みが前作にも欲しかったんですよ!
また、屋外マップでは道が細かったりそうでなかったりする場所が
ダンジョンよりグラデーション豊かに存在するおかげで、
発生しうる戦場のバリエーションもかなり多彩になりました。
前作では私は
「屋外をウロウロして戦う場面は地形の戦術的要素が薄くて飽きるなあ」
と思っていたのですが、開発中の『片道勇者2』ではいくらか楽しく、
毎回目新しさがあるバトルフィールドになり、
データがまだ少ない現状でも主観ではテストプレイがかなり楽しくなっています。
こういった、ちゃんと意味がある戦場のバリエーションを出すための処理は、
「マップ設計」という非常に根本のところから意図して
作らなければならなかったので後からの修正が非常に難しい部分です。
今回は意図した範囲ではうまく行っているので、
このまま面白く仕上げていきたいですね!
ただし!
『片道勇者』シリーズではパズル的状況が多く発生しすぎると
なかなか距離が進まなくて面倒臭くなりそうなので、
「発生頻度」も重要だな! とは開発側として意識しています。
たとえばバトルのみのゲームを作るなら1戦1戦全力で考える内容でもいいですが、
『片道勇者』は必要なら強い敵からも魔王からも逃げて進む冒険ゲーですからね!
チャーシューだけやたら多すぎるラーメンみたいに
味の濃い部分ばっかりになるとしんどいので、
たぶんこのパズル的状況はたまに起きるくらいが嬉しい!
また、1ヘクスあたりの密度が大きくなったり移動が
前作マニアモード基準になった影響もあって前作より敵を避けて進むのが
ちょっと難しくなっているので、避けプレイもそこそこできるよう、
その辺りはクラス別のスキルや敵のしつこさなどのパラメータを設定して、
うまいこと前作に近い雰囲気を出せればなと思っています。
狩人や冒険家は移動量を増やせるスキル盛りだくさんの予定!
ということで、以上が
「『ローグライクパズル的状況』がそこそこの頻度で起きるように作れたら
退屈しない最強ゲームができるじゃん!」
という発想から始まった、『片道勇者2』のマップ設計の狙いでした。
この『ローグライクパズル的状況』を具体的に生むための方法を考えるのは、
ローグライク作りにおける面白さ作りの
真髄にかなり近い発想の一つだと思います。
が、前述の通り『片道勇者1』ではランダムイベントや中ボスなどの
「外付け要素」でしかほぼ実現できていませんでした。
そんな『片道勇者1』の開発後、
「2Dマップを延々と進んで行くゲームで、『ローグライクパズル的状況』を
自然に生むことができる条件ってしっかり狙って作らないと起きないんだな!」
と自覚して、色々考えた結果の一つがひとまず今回紹介したようなものになっています。
もちろん今回のようにパズル的状況を「生む」だけで終わりではなく、
その先には『解決手段も色々用意して新鮮さが長続きするように作りたい!』
という目標もあります。
幸い、『片道勇者』シリーズには
「移動・攻撃・スキル・アイテム・地形活用・味方活用」など、
直感的に扱える多くの要素があります。
本作は基本的に強制スクロールとの狭間で戦うことになる都合上、
実はただの「移動」ですら簡単に見えて非常に潜在的な奥深さを秘めています
(1を作ったときにはその辺りを全く意識してませんでしたが!)
その辺りの要素も今回は前作以上にうまく使って、
『片道勇者1』よりも面白さが増した、かつ新たな状況に
長く出会い続けられるゲームを作っていきたいなと願っています。
まあそう思いながら作っていても、
需要と合わなくて評価が低くなることもあるのが
ゲーム開発の世界なんですけどね!
面白くない点があったらまたそこは調整の日々になるでしょう!
真に完成させるためには、最後は実際にゲームに触れた
皆さまからのご感想が頼りです!
ゲームのベータリリース時などにはぜひご協力ください!
◆RTA in Japan Summer 2023 に
『片道勇者プラス』参戦!
そしてこちらは片道勇者に絡んだ別件!
なんとRTA in Japan Summer 2023にて、『片道勇者プラス』で
走ってくださる方がおられました!
前も別のRTAイベントでご紹介した
そらちん様&解説のひのきまん様です!
今回も世界の果てである2000kmまで走り抜けるRTAですね!
録画が残っているので見たい方はぜひ!
【Twitchアーカイブ】(当時のコメント付きで見たい方)
https://www.twitch.tv/videos/1895304675
【Youtube】(コメントはなし)
https://www.youtube.com/watch?v=9km9w6pO6Gk
【みどころ】
●海賊やっぱり強い!
●普通の片道勇者とは思えないゲームスピード!
●中ボスの闇のませが華麗!
●と思ったら自分もうっかり闇に呑まれて1ゲームオーバー!
でも本作の醍醐味が伝わってありがたかったです。
●少女ミラ、目の前でひっそりやられる!
●ドアミミックが紹介されてうれしい!
●マニアモード2000kmまで30分以内でクリア!?
●クリア画面のゼヌーラ勇者が危なーい!!
など、みどころいっぱいです! 気になる方はぜひご覧ください!
そしてここまでやりこんでくださった走者の方々、本当にありがとうございます!
※オマケ話:寄付額投票のプレイヤー名の1位は「ミスティ」さんだったが実は2位が「エシュター」だった。
この機能に気付いてたら私もエシュターに入れてました。
『アーマード・コア6』をしっかり遊んだり
体の気になる点も色々診てもらったりでスッキリしました!
ウディコン含め2023年8月は私にとって最高の夏でした!
ということで今回の『片道勇者2』はリハビリ開発くらいの
進み具合だったので、今回は本作で
最初から目指していた「狙い」を1つご紹介します!
その名も『ローグライクパズル的状況を発生させたい!』です。
◆ローグライクパズル的状況を発生させたい!
【ローグライクパズルって何?】
まず「ローグライクパズル」って何だよって話なんですが、ここでは
『不思議のダンジョン系ゲームで敵に囲まれたりして
戦況が複雑化・困難化し、一手一手をよく考えなければ
やられる可能性がある状況』
をローグライクパズルと定義します。いま私が勝手に定義しました。
この状況は、たとえば
「複雑な地形で敵ABCがそれぞれ1マス、2マス、2マス離れて近寄ってきてる!」
という状況の中、どう移動するか、どの敵から倒していくか、
攻撃だけで倒せないならどういうリソースを切るか、
といったことを考えねばならないシーンのことです。
うまく生き残れれば見どころになる場面ですね!
一方で、「ほぼ被害を受けない敵が目の前に1体いて、
他の敵が寄ってくるまで2ターンあるからまず目の前のを何とかすればいいや」
といった、答えが分かりやすすぎる状況はローグライクパズルから遠いものとします。
どの敵から倒すべきか悩む状況! ミスればゲームオーバーなローグライクパズル!

このローグライクパズル的状況、ピンチではありますが、
ローグライクゲームにおいてはプレイヤーの腕を見せられる、
重要な盛り上がりパートの一つです。
正直な話、1戦1戦が重くてもいいならば
「ローグライクパズル的状況」だけが延々と提供され続けるゲームが作れれば
たぶん名作になると思います、面白ければ!
もちろんそのパズル的状況は、
「移動の工夫だけで解決できる簡単な状況」から、
「移動も攻撃順もアイテム消費もその他のリソース消費まで加味すべき難しい状況」
まで様々な難易度で、かつ、様々なバリエーションで出てくるのが理想です。
【前作でこのパズル的状況を出せてた?】
前作の『片道勇者1』では、この「ローグライクパズル的状況」は構造上、
「フィールド移動中の遭遇戦」では【自然には】ほとんど発生しなかったように思います。
具体的には、以下の3点のようになっていました。
●屋外では、「敵を倒す順番」を考えなければならないほど同時に
敵と遭遇することがほとんどない(せいぜい逃げている最中に挟み撃ちに遭うくらい)。
●ダンジョンでは基本的に「目の前にやってくる敵を順番に倒していれば済む」ことが多い。
●地形を活用して戦うにしても、1本道に誘い込んだり複数の敵の接敵タイミングを
散らすことが困難なくらいには、山や川などの地形がおおざっぱで間隔が広い。
といった状況だったので、こういう中でも一時的に戦闘の複雑さを生むべく、
以下のような対応を取っていました。
●「敵が複数現れるイベント」や「中ボス戦」を起こすことで、
「複数の敵」を同時に出してパズル的状況を生もうと試みた。
→ ただ、これだと遭遇パターンがあまり変わらない問題があり、解決方法も似たようなものになりがちです。
また、中ボス戦は地形のスカスカさのせいで、一度に迫る敵が多すぎる状況もたびたび発生していました。
そこで『片道勇者2』では、イベントでない遭遇戦でもそこそこの頻度で
ほどほどの圧のローグライクパズル的状況を発生させられるよう、
マップの設計を考え直すことにしました。
【遭遇戦でもローグライクパズルを起こしたい! 問題と対策】
ローグライクパズルを生むことを考えたとき、
『片道勇者1』での大きな問題はまず以下の点でした。
●1歩の単位が小さすぎて同時に敵と戦闘にならない。
●山や川などの地形がおおざっぱ、かつ隙間が広くて地形を活用しにくい。
※以下は『片道勇者1』の画面写真。ほとんどは何もない広場で、仮に山の間にいても囲まれる余地が十分あるほどマス的に広いです。

そこで『片道勇者2』で取った対応が以下の2点です!
●前作の3マス分くらいを本作の1ヘクス相当に圧縮した。
さらに、敵がパーティーを組むシステムも追加。
●山や水地形を細かい単位でも出現させるようにしてみた。
その結果、生成されるようになったのが以下のようなマップです!

うまく地形の隙間に下がれば複数の敵が来ても1体ずつ応戦できそうな山地形!
敵の来る方向を限定したり誘導できたりしそうな、
そこそこの頻度で散って出現している水地形!
こんな風に戦闘発生時の画面内に「利用できそうな地形」が
高頻度で発生する仕組みが前作にも欲しかったんですよ!
また、屋外マップでは道が細かったりそうでなかったりする場所が
ダンジョンよりグラデーション豊かに存在するおかげで、
発生しうる戦場のバリエーションもかなり多彩になりました。
前作では私は
「屋外をウロウロして戦う場面は地形の戦術的要素が薄くて飽きるなあ」
と思っていたのですが、開発中の『片道勇者2』ではいくらか楽しく、
毎回目新しさがあるバトルフィールドになり、
データがまだ少ない現状でも主観ではテストプレイがかなり楽しくなっています。
こういった、ちゃんと意味がある戦場のバリエーションを出すための処理は、
「マップ設計」という非常に根本のところから意図して
作らなければならなかったので後からの修正が非常に難しい部分です。
今回は意図した範囲ではうまく行っているので、
このまま面白く仕上げていきたいですね!
ただし!
『片道勇者』シリーズではパズル的状況が多く発生しすぎると
なかなか距離が進まなくて面倒臭くなりそうなので、
「発生頻度」も重要だな! とは開発側として意識しています。
たとえばバトルのみのゲームを作るなら1戦1戦全力で考える内容でもいいですが、
『片道勇者』は必要なら強い敵からも魔王からも逃げて進む冒険ゲーですからね!
チャーシューだけやたら多すぎるラーメンみたいに
味の濃い部分ばっかりになるとしんどいので、
たぶんこのパズル的状況はたまに起きるくらいが嬉しい!
また、1ヘクスあたりの密度が大きくなったり移動が
前作マニアモード基準になった影響もあって前作より敵を避けて進むのが
ちょっと難しくなっているので、避けプレイもそこそこできるよう、
その辺りはクラス別のスキルや敵のしつこさなどのパラメータを設定して、
うまいこと前作に近い雰囲気を出せればなと思っています。
狩人や冒険家は移動量を増やせるスキル盛りだくさんの予定!
ということで、以上が
「『ローグライクパズル的状況』がそこそこの頻度で起きるように作れたら
退屈しない最強ゲームができるじゃん!」
という発想から始まった、『片道勇者2』のマップ設計の狙いでした。
この『ローグライクパズル的状況』を具体的に生むための方法を考えるのは、
ローグライク作りにおける面白さ作りの
真髄にかなり近い発想の一つだと思います。
が、前述の通り『片道勇者1』ではランダムイベントや中ボスなどの
「外付け要素」でしかほぼ実現できていませんでした。
そんな『片道勇者1』の開発後、
「2Dマップを延々と進んで行くゲームで、『ローグライクパズル的状況』を
自然に生むことができる条件ってしっかり狙って作らないと起きないんだな!」
と自覚して、色々考えた結果の一つがひとまず今回紹介したようなものになっています。
もちろん今回のようにパズル的状況を「生む」だけで終わりではなく、
その先には『解決手段も色々用意して新鮮さが長続きするように作りたい!』
という目標もあります。
幸い、『片道勇者』シリーズには
「移動・攻撃・スキル・アイテム・地形活用・味方活用」など、
直感的に扱える多くの要素があります。
本作は基本的に強制スクロールとの狭間で戦うことになる都合上、
実はただの「移動」ですら簡単に見えて非常に潜在的な奥深さを秘めています
(1を作ったときにはその辺りを全く意識してませんでしたが!)
その辺りの要素も今回は前作以上にうまく使って、
『片道勇者1』よりも面白さが増した、かつ新たな状況に
長く出会い続けられるゲームを作っていきたいなと願っています。
まあそう思いながら作っていても、
需要と合わなくて評価が低くなることもあるのが
ゲーム開発の世界なんですけどね!
面白くない点があったらまたそこは調整の日々になるでしょう!
真に完成させるためには、最後は実際にゲームに触れた
皆さまからのご感想が頼りです!
ゲームのベータリリース時などにはぜひご協力ください!
◆RTA in Japan Summer 2023 に
『片道勇者プラス』参戦!
そしてこちらは片道勇者に絡んだ別件!
なんとRTA in Japan Summer 2023にて、『片道勇者プラス』で
走ってくださる方がおられました!
前も別のRTAイベントでご紹介した
そらちん様&解説のひのきまん様です!
今回も世界の果てである2000kmまで走り抜けるRTAですね!
録画が残っているので見たい方はぜひ!
【Twitchアーカイブ】(当時のコメント付きで見たい方)
https://www.twitch.tv/videos/1895304675
【Youtube】(コメントはなし)
https://www.youtube.com/watch?v=9km9w6pO6Gk
【みどころ】
●海賊やっぱり強い!
●普通の片道勇者とは思えないゲームスピード!
●中ボスの闇のませが華麗!
●と思ったら自分もうっかり闇に呑まれて1ゲームオーバー!
でも本作の醍醐味が伝わってありがたかったです。
●少女ミラ、目の前でひっそりやられる!
●ドアミミックが紹介されてうれしい!
●マニアモード2000kmまで30分以内でクリア!?
●クリア画面のゼヌーラ勇者が危なーい!!
など、みどころいっぱいです! 気になる方はぜひご覧ください!
そしてここまでやりこんでくださった走者の方々、本当にありがとうございます!
※オマケ話:寄付額投票のプレイヤー名の1位は「ミスティ」さんだったが実は2位が「エシュター」だった。
この機能に気付いてたら私もエシュターに入れてました。
■ 2023/08/05 (土) 片道勇者2開発+8 射撃が通る壁&バグ修正祭り ■
ただいま第15回ウディコン中ですが元気なときは自分の開発を進めています!
疲れたときはウディコン作品を遊ばせていただいております。
そして『片道勇者』は2012/8/5公開なので実は今日で11周年!
まだ遊んでくださっている皆さま、本当にありがとうございます!
今回はほとんど『片道勇者』と『片道勇者2(開発中)』のバグ修正ばっかりでした。
記事には載せてませんがウディタの修正も行っています!
こうやって思い返すと思ったより色々やってましたがもっと前進したい!
【片道勇者2新機能 射撃が通る壁『柵』】
今回の『片道勇者2』開発は95%バグ修正週でしたが、
見た目に全く変化がないと心が苦しいので新機能を1つ搭載しました!
それが『射撃だけ通る壁』! 通称「柵」です。

射撃だけ通る壁であるこの「柵」、文字通り「射撃は通る」けど
「キャラクターは通れない」し「近接攻撃も柵に当たる」という特性のもので、
柵があれば一方的に射撃で攻撃できます。
もちろん普通の壁と違って敵からも見えているので、
必要なら敵は「柵」を殴ってますし、遠距離攻撃なら
お互い何もないも同然なので撃ち合いになります。
今のところは『折りたたみ柵』というアイテムで
「柵」を設置できるようにする予定ですが、
「狩人」などのスキルとして「柵」を設置できるのも面白そうです。
近接攻撃してくる敵なら(柵が壊れるまでは)妨害し続けられるので、
狩人に限らず、意外と色んなクラスで有用かもしれません。
【片道勇者2 バグ修正いっぱい】
ここまでにたまっていた大量のバグの修正をしています。
どんな修正をしているかたまにはご紹介!
ただし言葉にしても意味の分からないバグが半分くらいあったのでそれは抜いてます。
●【バグ】メッセージウィンドウが消えるバグがいつのまにか出てたので修正。
新しく作ったピクチャのIDと干渉していました。よくある!
→ なお、私はピクチャIDなどの管理をユーザDB(固定値DB)内で行っているので修正も一瞬です!
慣れた人はこの造りにされている方が多いはず!
(↓の右側あたりに注目。使っているID番号などを一覧できるようにしています)

●【バグ】『次元倉庫』内でだけ、付与付きの+2武器などを選んだときに
説明文に「付与」の情報が表示されないバグ修正。
●【バグ】ウディタの修正でスクリーンショットが保存できなくなっていたバグ修正。
プロ版機能に置き換えたら直りました。
→ 実は私専用に作った処理よりも、プロ版のスクリーンショット機能の方が機能的に強くて親切で安定してたりします。
自分一人が使うなら、使い方をミスると動かないような綱渡り仕様でもいいですからね。
●【バグ】NPCに見せるアイテムを1個選ぶ画面で「決定」すると、
説明欄が消えずに残り続けるバグを修正。よくあります。
●【バグ】主人公へのダメージがシステムメッセージに出ないことがあるバグを修正。
→ ついでに死亡時スクリーンショットに表示されるようにするため、
ゲームオーバー直後にもシステムログに最終ダメージを出すように修正。
●【バグ】NPC仲間が仲間になったときに「『』が仲間になった!」と出るバグ修正。
→ これは仲間NPCがマップ上から一時消滅してから表示されるメッセージなので、
『』の中味を「データXX番のキャラ名」で出したはずが
そのデータXX番の中味が空になっていて空欄になってしまっていました。こういうバグもよくあります。
●【バグ】アイテム使用時の方向選択時、キーボードの場合だけ
方角が選べなくなるバグがあったのを修正。
→ キーボードとマウスとパッド対応してるので一系統のみ
ちょっとだけ動かない現象が他にも出そうで怖い!!
●【バグ】強制スクロールの『闇』によって次ターンのまれるはずの赤い点滅マスで
ターンを終えても死なないことがあるバグ修正。こういうのも困ります。
●【バグ】自分からのダメージで「(主人公)にHPを50%削られた!」と
出るのはおかしいので出ないように修正。
●【調整】押すと選択肢が出てくるカードには
白い吹き出しマークをカードの上に表示するよう修正。
こういうワンポイント修正、ひとまず先へ先への気持ちで
作ってる間はなかなか気付きにくいんですよね。

●【バグ】ショップで「売る→キャンセル、キャンセル」と高速連打して画面を抜けると
画像が一部残るバグ修正。
しっかりピクチャのディレイリセットをしないと連打したときに画像が残りがちです。
●【調整】武器の「投げる」を「ターン消費なしの方向指定投げ」に修正。
それに伴って大量のバグが出たのでそれも修正。
→ 投げ武器アイテムと同じで、全ての「装備」もターン消費なしで投げられるようになりました。
さすがに「服」は投げても弱いですが、山の向こうに弱い敵がいて困るときは
脱いで山越しに投げてやっつけることもあります。絵面(えづら)がひどい。
●【調整】防具や追加装備の「投げる」処理もターン消費なしに修正。
●【バグ】対象がいないときに投げ行動をすると、どの方向を向いていても
投げた物体がなぜか右上に飛んでいってしまうバグを修正。
投げ処理を作るとなぜかこういうバグ1回は起きます。
●【バグ】一度に1枚しか選べないカードを次々選択すると選択時の
点滅状態が残るバグ修正。超よくある!
●【調整】投げアイテムカードを選択したときは本番実行する前に
射程範囲が表示されるように修正! 直感的になりました。
【Steam版片道勇者(プラス) バグ修正とエンジン更新】
Steam版の『片道勇者』を更新しようとしたら問題が発生しました。
というのも、ちょっといじっただけのEXEをアップしたはずが、
Steam側で認証されなくなって起動しなくなったのです!
SteamのSDKは9年前のものなので古すぎることが原因と考えましたが、
ウディタ2に使っているVisual Studio 2003だと
なんと新しいSDKが動かせないことが判明!
結局、Visual Studio2022に移行することになりました。
去年のうちにすでにVisual Studio 2022に移行したウディタ3を作っていたので
移行にかかる時間は数日で済みましたが、そうでなければ
3ヶ月くらいかかっていたでしょうから、去年Visual Studio 2022で
ウディタ3を作ってて本当によかったです。
さて、そんな色々あったSteam版『片道勇者』の更新内容は以下の通りです!
●ゲームエンジンをウディタ2→3にアップデートしました。
- 全体の処理速度、起動時間が大幅に改善されます。
- ゲーム内文字コードがUnicode(UTF-8)で処理されます。
といってもフォント文字化け現象自体は変化しません。
- 今後セーブされるセーブデータのフォーマットが変わります。
Steam上で遊び続ける分には問題ございません。
●[英語版のみ] Windowsのシステムロケール(Unicode以外での言語設定)が
簡体字・繁体字・韓国語の場合、フォントの問題で文字が
期待通り表示されない問題がありました。
それらのシステムロケール上で起動された場合は見た目が近い
別のフォントに切り替える処理を追加しました。
→ これ、同じフォントなのに「韓国語のときだけ横幅が大きくなってしまって画面からはみ出す」とか、
「簡体字や繁体字モードだと英語用のフォントが読み込めないことがある」など、
全角文字のアジア環境で色々なフォント問題が起きていました。
ウディタで世界向けに販売される方は注意が必要な点です。
気にされる方は、【ロケールエミュレータ】という他の言語環境にして
EXEを起動できるソフトもあるので活用してください!
●ランチャー経由をやめ、「起動オプション」を選んで起動できるようにしました。
→ 設定すれば「プレイ」を押しただけで直接プラス版を
起動できるようになったりしたのでちょっとラクです。
◆おまけ質問:Steamdeckで片道勇者を起動できないの?
→ Steamdeckでリリースするためには特定の条件全てを満たすように
ゲームを作らなければならないのですが、現行のウディタでは
実現が難しい条件があって適用するのはまだ難しそうでした。
直せそうなヒントが思いついたら1つずつでも直していけたらと思います。
という感じで、ほぼずっとバグや細かいところを直してばかりで
前に進んでいる気分になりにくい週でした。
もちろんこれも前進といわれれば大きな前進なんですけども、
新しいものを作る方が「やってる感」が出ますね! 気分の問題です!!
とにかくどんな作業でも、目の前のやるべきことを全力で進めていきたいと思います!
また、第15回ウディコンも
ひっそり開催中ですのでぜひお楽しみください!
やる気がある方、作品を応援したい方は審査もぜひお待ちしております!
疲れたときはウディコン作品を遊ばせていただいております。
そして『片道勇者』は2012/8/5公開なので実は今日で11周年!
まだ遊んでくださっている皆さま、本当にありがとうございます!
今回はほとんど『片道勇者』と『片道勇者2(開発中)』のバグ修正ばっかりでした。
記事には載せてませんがウディタの修正も行っています!
こうやって思い返すと思ったより色々やってましたがもっと前進したい!
【片道勇者2新機能 射撃が通る壁『柵』】
今回の『片道勇者2』開発は95%バグ修正週でしたが、
見た目に全く変化がないと心が苦しいので新機能を1つ搭載しました!
それが『射撃だけ通る壁』! 通称「柵」です。

射撃だけ通る壁であるこの「柵」、文字通り「射撃は通る」けど
「キャラクターは通れない」し「近接攻撃も柵に当たる」という特性のもので、
柵があれば一方的に射撃で攻撃できます。
もちろん普通の壁と違って敵からも見えているので、
必要なら敵は「柵」を殴ってますし、遠距離攻撃なら
お互い何もないも同然なので撃ち合いになります。
今のところは『折りたたみ柵』というアイテムで
「柵」を設置できるようにする予定ですが、
「狩人」などのスキルとして「柵」を設置できるのも面白そうです。
近接攻撃してくる敵なら(柵が壊れるまでは)妨害し続けられるので、
狩人に限らず、意外と色んなクラスで有用かもしれません。
【片道勇者2 バグ修正いっぱい】
ここまでにたまっていた大量のバグの修正をしています。
どんな修正をしているかたまにはご紹介!
ただし言葉にしても意味の分からないバグが半分くらいあったのでそれは抜いてます。
●【バグ】メッセージウィンドウが消えるバグがいつのまにか出てたので修正。
新しく作ったピクチャのIDと干渉していました。よくある!
→ なお、私はピクチャIDなどの管理をユーザDB(固定値DB)内で行っているので修正も一瞬です!
慣れた人はこの造りにされている方が多いはず!
(↓の右側あたりに注目。使っているID番号などを一覧できるようにしています)

●【バグ】『次元倉庫』内でだけ、付与付きの+2武器などを選んだときに
説明文に「付与」の情報が表示されないバグ修正。
●【バグ】ウディタの修正でスクリーンショットが保存できなくなっていたバグ修正。
プロ版機能に置き換えたら直りました。
→ 実は私専用に作った処理よりも、プロ版のスクリーンショット機能の方が機能的に強くて親切で安定してたりします。
自分一人が使うなら、使い方をミスると動かないような綱渡り仕様でもいいですからね。
●【バグ】NPCに見せるアイテムを1個選ぶ画面で「決定」すると、
説明欄が消えずに残り続けるバグを修正。よくあります。
●【バグ】主人公へのダメージがシステムメッセージに出ないことがあるバグを修正。
→ ついでに死亡時スクリーンショットに表示されるようにするため、
ゲームオーバー直後にもシステムログに最終ダメージを出すように修正。
●【バグ】NPC仲間が仲間になったときに「『』が仲間になった!」と出るバグ修正。
→ これは仲間NPCがマップ上から一時消滅してから表示されるメッセージなので、
『』の中味を「データXX番のキャラ名」で出したはずが
そのデータXX番の中味が空になっていて空欄になってしまっていました。こういうバグもよくあります。
●【バグ】アイテム使用時の方向選択時、キーボードの場合だけ
方角が選べなくなるバグがあったのを修正。
→ キーボードとマウスとパッド対応してるので一系統のみ
ちょっとだけ動かない現象が他にも出そうで怖い!!
●【バグ】強制スクロールの『闇』によって次ターンのまれるはずの赤い点滅マスで
ターンを終えても死なないことがあるバグ修正。こういうのも困ります。
●【バグ】自分からのダメージで「(主人公)にHPを50%削られた!」と
出るのはおかしいので出ないように修正。
●【調整】押すと選択肢が出てくるカードには
白い吹き出しマークをカードの上に表示するよう修正。
こういうワンポイント修正、ひとまず先へ先への気持ちで
作ってる間はなかなか気付きにくいんですよね。

●【バグ】ショップで「売る→キャンセル、キャンセル」と高速連打して画面を抜けると
画像が一部残るバグ修正。
しっかりピクチャのディレイリセットをしないと連打したときに画像が残りがちです。
●【調整】武器の「投げる」を「ターン消費なしの方向指定投げ」に修正。
それに伴って大量のバグが出たのでそれも修正。
→ 投げ武器アイテムと同じで、全ての「装備」もターン消費なしで投げられるようになりました。
さすがに「服」は投げても弱いですが、山の向こうに弱い敵がいて困るときは
脱いで山越しに投げてやっつけることもあります。絵面(えづら)がひどい。
●【調整】防具や追加装備の「投げる」処理もターン消費なしに修正。
●【バグ】対象がいないときに投げ行動をすると、どの方向を向いていても
投げた物体がなぜか右上に飛んでいってしまうバグを修正。
投げ処理を作るとなぜかこういうバグ1回は起きます。
●【バグ】一度に1枚しか選べないカードを次々選択すると選択時の
点滅状態が残るバグ修正。超よくある!
●【調整】投げアイテムカードを選択したときは本番実行する前に
射程範囲が表示されるように修正! 直感的になりました。
【Steam版片道勇者(プラス) バグ修正とエンジン更新】
Steam版の『片道勇者』を更新しようとしたら問題が発生しました。
というのも、ちょっといじっただけのEXEをアップしたはずが、
Steam側で認証されなくなって起動しなくなったのです!
SteamのSDKは9年前のものなので古すぎることが原因と考えましたが、
ウディタ2に使っているVisual Studio 2003だと
なんと新しいSDKが動かせないことが判明!
結局、Visual Studio2022に移行することになりました。
去年のうちにすでにVisual Studio 2022に移行したウディタ3を作っていたので
移行にかかる時間は数日で済みましたが、そうでなければ
3ヶ月くらいかかっていたでしょうから、去年Visual Studio 2022で
ウディタ3を作ってて本当によかったです。
さて、そんな色々あったSteam版『片道勇者』の更新内容は以下の通りです!
●ゲームエンジンをウディタ2→3にアップデートしました。
- 全体の処理速度、起動時間が大幅に改善されます。
- ゲーム内文字コードがUnicode(UTF-8)で処理されます。
といってもフォント文字化け現象自体は変化しません。
- 今後セーブされるセーブデータのフォーマットが変わります。
Steam上で遊び続ける分には問題ございません。
●[英語版のみ] Windowsのシステムロケール(Unicode以外での言語設定)が
簡体字・繁体字・韓国語の場合、フォントの問題で文字が
期待通り表示されない問題がありました。
それらのシステムロケール上で起動された場合は見た目が近い
別のフォントに切り替える処理を追加しました。
→ これ、同じフォントなのに「韓国語のときだけ横幅が大きくなってしまって画面からはみ出す」とか、
「簡体字や繁体字モードだと英語用のフォントが読み込めないことがある」など、
全角文字のアジア環境で色々なフォント問題が起きていました。
ウディタで世界向けに販売される方は注意が必要な点です。
気にされる方は、【ロケールエミュレータ】という他の言語環境にして
EXEを起動できるソフトもあるので活用してください!
●ランチャー経由をやめ、「起動オプション」を選んで起動できるようにしました。
→ 設定すれば「プレイ」を押しただけで直接プラス版を
起動できるようになったりしたのでちょっとラクです。
◆おまけ質問:Steamdeckで片道勇者を起動できないの?
→ Steamdeckでリリースするためには特定の条件全てを満たすように
ゲームを作らなければならないのですが、現行のウディタでは
実現が難しい条件があって適用するのはまだ難しそうでした。
直せそうなヒントが思いついたら1つずつでも直していけたらと思います。
という感じで、ほぼずっとバグや細かいところを直してばかりで
前に進んでいる気分になりにくい週でした。
もちろんこれも前進といわれれば大きな前進なんですけども、
新しいものを作る方が「やってる感」が出ますね! 気分の問題です!!
とにかくどんな作業でも、目の前のやるべきことを全力で進めていきたいと思います!
また、第15回ウディコンも
ひっそり開催中ですのでぜひお楽しみください!
やる気がある方、作品を応援したい方は審査もぜひお待ちしております!
■ 2023/07/08 (土) 片道勇者2開発+7 ランダムイベント作成 +Twitter事件 ■
引き続き『片道勇者2』開発中です!
今週先週はTwitter周りでいろいろ事件が起きていたので、
その件についても言及しています。
↓ Twitterの閲覧制限がかかると次のAPIが配給されるまで
ツイートが読めない!(現在はある程度改善されているらしい?)

【片道勇者2 ランダムイベントを実装!】
今回はいろいろなランダムイベントを作成していました!
前作にあった分を再現するだけでも、作るために足りない機能が
いっぱいあってあわあわしていました。
『片道勇者2』では今のところ、ランダムイベントを
2系統用意することにしています。
1つは「ランダムで起きてその場で解決するもの」、
1つは「発生地点と解決地点が違い、無視することもできるもの」です。
【1.ランダムで起きてその場で解決するもの】
これらは、発生したらプレイヤーがその場で対応を迫られる
いつものランダムイベントです。
●仲間が出現 !
すぐ近くに仲間になってくれるキャラが出現します!
仲間には、「癒し手ネムリ」などの立ち絵がある『英雄的仲間キャラ』と、
「荷運び馬」「傭兵」みたいな立ち絵のない『サブ的な仲間キャラ』の
2種類がいます。英雄的仲間の方は出現確率が低めです。
●近場にレアアイテムがドロップする!
いきなり近くにちょっとしたレアアイテムが落ちてきます。
運がよければ、地面には普通は落ちてない貴重なアイテムも降ってきます。
前作では「落ちているアイテムがしばらく増える」というイベントが
ありましたが、今作は質を高める方向での搭載にしてみています。
●女神によって「超元気」状態になる&ST全快する!
これは前作にもありました。
STが回復し、一定ターンの間、攻撃力なども強化されます。
●キャラバンが現れる!
目の前に買い物ができるNPCが現れます。ちょっとうれしい。
●山賊が現れる!
「グヘヘ……」「女だぜ……」としゃべる
いつもの山賊の群れが現れて戦いになります。
前作もそうだったのですが、実は所持金が多いほど
山賊の出現数が増えます。
●魔物に囲まれる!
魔物がプレイヤーを囲むように出現します。
敵が近付いてくるまでちょっとだけ猶予があるので、
うまく工夫して戦うか、うまく逃げることが要求されます。
●闇の速度アップ!
強制スクロール速度が一時的にアップします。
速度アップの時間が終わると大きな経験値カードが手に入ります。
【2.ランダムで起きるが、『先の地点で』
解決するもの(無視もできる)】
こちらはさっきのケースよりは発生頻度が少ないものの、
1回に得られるものが大きいランダムイベントです。
無視することもできますが、条件を満たすことで
「英雄的仲間」や「貴重なアイテム」など良いものを得やすいのが特徴です。
●配給キャンプが遠くに出現!
「XXXkmで配給キャンプをX日まで開いています!」という手紙が届きます。
適度に急いで時間内にそこまで行けると、武器~消耗品の中で
好きな種類のアイテムを1つもらえたり、確実に買い物が出来たり、
そこそこの確率で英雄的仲間が登場したり(!)します。
手紙にはキャンプで登場する仲間キャラの名前も書いてあるので安心!
武器や食料、仲間が不足している場合は大きな救いになるでしょう。
もちろん、これらが必要なければ無視してゆっくり進んでもOK!
●襲われている街から手紙が!
「XXXkmにある街で襲われてます、X日目の終わりまでしか
耐えられそうにないです、助けて!」
と書かれた手紙を手に入れるところから始まるミッションです。
ゆっくり行っても構いませんが、その場合は着いても
「滅びた街」だけがあるという『シルフェイド幻想譚(時間制限付きRPG)』を
思い起こさせるイベントですね!
間に合えば現地で戦闘になり、群れを倒すと貴重品がもらえます。
ちなみに救援の手紙は、「癒し手ネムリ」などの英雄的仲間キャラが
出してくる場合があり、その場合は助けに行けばそのキャラが
良条件で仲間になってくれたり、仲間にしなくともキャラに応じた
貴重品がもらえる予定です。
●急な護衛ミッション!
色々あって急に「協力NPC(別のマスにいる仲間)」として
3人の子供が出現してついてくるので、一定距離先まで
護衛しなければならないミッションです。
難しいのでイベント発生率は最も低確率です。
1人以上生き残れば報酬がもらえます。
※3人の子供達がついてくる ↓

ところでこういうイベントを作ったときにちょっと気になる問題が!
「ドット絵キャラでも、少年・少女と書かれている存在が
ダメージを受けたり死んだりする(断末魔っぽいのを言う)シーンを入れちゃうと、
CEROが上がったり海外の何かの規制に引っかかったりしないかな?」
という懸念が頭に浮かぶのでしょうが、こういうところどうなんでしょうね。
前作でも「少女ミラ」がやられたりしてるので大丈夫?
今回は敵にやられたときの心の痛みを増す意図で子供3人に設定したんですが、
もしまずそうなら代わりに弱そうな「おじさん」が3人仲間になります!
「おじさんならやられてもいいっていうのかよー差別だー!!」
と私の中の正義マンが叫んでいますが、海外展開するなら
子供キャラの扱いにはちょっと気をつけたほうがいいのかなという気はしています。
【3.ランダムイベントってどういう意図で入れている?】
さて、こちらは前述の2種のランダムイベントの搭載意図についてのメモです!
<前作分のランダムイベントの意図 『罠の代わりのリソース変動』>
前作『片道勇者1』におけるランダムイベントは、
「不思議のダンジョン」シリーズの「罠」を入れない代わりに、
「罠」の搭載意図であろう「予想外のリソース変動を起こさせる」目的で
搭載されていました。
なぜ罠にしなかったかというと、「罠」の場合、
踏んだときのストレスが強かったり、罠を探知するプレイコストが
面白さに貢献しないパターンも結構あるからです。
それなら最初から回避不能なものとして用意すれば、
同じようなリソース変動効果をいくらか気持ちよく実現できるんじゃないか?
という意図で、代わりに「ランダムイベント」が搭載されたわけですね。
<『先の地点』ランダムイベントの意図 『欲しいものを狙ってもらう』>
で、今回新たに入れることになった
「ランダムで起きるが『先の地点で』
特定条件を満たせば良い結果になるイベント」!
こちらは、手に入る報酬を先に明らかにしてプレイヤーの方に
「狙うぞー!」みたいな気持ちを発生させたい、
という意図で搭載されています。
「引力」でプレイヤーの人を動かしたい、とも言い換えられますね。
たとえば数百km先に特定の仲間がいると分かり、
急げば合流できるなら、割と自然に急いで進みたくなる状況が作れそうです。
前の記事でも言ってましたが、たまには
「急ぐことが最適解になる自然な状況」を作ってプレイの方針を変化させたい!
今作はこのような、『何かを狙って行動してもらう』要素を
もっとうまく取り入れていきたいなと考えています。
【やっと妖精クリスのドット絵が!】
←
ジャアアン! アドバイザーである「妖精クリス」の
8方向ドット絵をようやく作れました!
これで万が一戦闘キャラとして参加するイベントがあっても安心!
ドット絵は上手じゃないなりに、サイズや動き感が
それっぽくなってればひとまずOK、くらいがとりあえずの目標です。
やっぱりうまくドット絵を描ける人はすごいと思います。
なおこれら以外のキャラチップに関しては、
ウディタ同梱の「グラフィック合成器」を大変便利に
活用させていただいております!
前作に引き続き、キャラチップ周りはうまいこと省力化して、
他の部分にエネルギーを注いで開発速度を早めたいと思います。
【6月末~7月始めにTwitterが大変に!】
ここからはサイト運営にもかかわるTwitterのお話です。
7月に入る直前あたりからTwitterが非ログイン状態だと読めなくなったり、
なんと閲覧回数に制限がかかったりして大騒ぎになっていました。
時系列としてはたぶんこんな感じだと思います。
◆6/30頃 非ログインだとTwitter見られなくなった!(今は1ツイートだけ読める)
◆7/1夜 閲覧制限が入って1日600~1000ツイートしか読めなくなった!
◆7/4 旧TweetDeck(便利な公式サービス)が使えなくなった!
またツイッターの「サイト埋め込み」も使えなくなり、
非ログイン状態で私のツイートを見る手段がほぼなくなる。
様々な理由によってSNSで閲覧制限しなければならないほどの状況とは
Twitter運営さんも大変すぎますが、私も無料であることに甘えて
かなり依存していたので、いろいろ対応が大変でした。
特にウディコンの「順位カウントダウン発表(10分で1位ずつ発表していく)」
などはTwitterがあってこそのアイデアでしたからね!
アカウントを持っていなくてカウントダウンを見られない人も多くなるでしょうし、
また閲覧制限がかかるとカウントダウン発表中の2時間にわたって
ツイートを追うのが困難になるかもしれません。
順位カウントダウン自体は楽しいイベントだと思うので、対策を今から検討中です。
この期間中にTwitterで私が話した情報を、こちらにもまとめておきます!
◆ウディコンでのAI生成コンテンツの利用についての告知
ウディタ製フリーゲームの夏のお祭り『ウディコン』における
AI生成コンテンツの利用について「応募・審査・規約」ページに追加しました。
→◆https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/txt.shtml
第15回ウディコンではまだAI生成コンテンツの制限はありませんが、
2024年の第16回以降、AI生成物の利用に関して制限を設ける可能性があります!
というお知らせです。
特に問題なのが「AI画像生成」で、日本の法律では現状問題ないっぽいとしても
権利関係が良くないのではないか、と言われることが多いため、
「適切な権利がある素材」で学習されたモデルやサービス以外は
【来年から】利用禁止にする可能性が出てきています。
(この制限が入った場合、『Adobe Firefly』や、「CC0や許諾あり画像のみで学習された権利的に安全なモデル」を
使うのはOKですが、Stable Diffusionの基本モデル含むほぼ全てのモデル、
NovelAI、Midjourney系その他のAI画像生成はほぼアウトになります)
とはいえ、現在は急激に「権利的にクリーンなAIモデル」の需要が高まっているので、
これからの1年でその分野も強化されそうな気がしています。
そうやって権利的に安全な状況ができて、
ようやくAI画像生成の本格的なスタート! という感じになりそうですね。
とはいえ、クリエイター関連サイトだと
「低品質な作品が増えすぎることが問題なのでAIを排除したい」
という気持ちも3~5割くらいありそうな気がするので、
そういうところでは引き続きAIは使いにくいままかもしれません。
たとえばSteamさんの場合、生成AIの学習元が
権利的に怪しいのもありますが、AI画像を使った
低クオリティゲーム(簡単なパズルやノベルなど)が
大量に来ていたらしいという話もユーザからちょっと話題になっていました。
ウディコンでもそういった傾向が過剰になった場合は、
厳しい制約を設けるかもしれません。
たとえば普段は60~80作品なのに、250作品中200作品のAI作品が
来るようになったとかだとさすがに考えます。
◆ログインしなくても見られる他SNSでアカウント取りました
さて、こちらはTwitterが見られない場合の避難先SNSの情報です!
万が一のためにmisskey.ioにもアカウントを取ってありますので、
Twitterが見られない場合はこちらもどうぞ!
◆Misskeyにアカウントを作ってあります!
→ Misskey内 アカウント https://misskey.io/@WO_LF
Misskeyの内容はログインしていなくても見られますので、
「Twitter持ってないけどSmokingWOLFのつぶやきは見たい」
という場合もこちらをどうぞ。
Twitterが非ログインで見られないこの状況下では、
だいたいTwitterと似た感じのことを投稿しておこうと思います。
あと私はまだ仕組みを熟知できていませんが、
もしmisskey.io以外の分散型サーバにアカウントをお持ちでしたら、
「@WO_LF@misskey.io」と入れてユーザ検索すれば
別サーバからでもフォローが可能? らしいという話を聞いています。
また、先日Meta社からThreads(スレッズ・SmokingWOLFアカウントへ)というサービスが
始まったので、企業公式さんなどが多用する感じであれば
そちらに告知用の拠点を作る可能性もあるかもしれません。
とはいえ、Threadsは今のところWeb版がないスマホ専用のサービスなので、
告知を入れるにしてもまだ少し作業コストが高そうです。今は様子見中です。
それから、7/16(日)からは第15回ウディコンも始まります!
たいていはデータ破損回避のため前日(7/15)の夜からこっそり作品受付開始しています。
今年も素敵なゲームをお待ちしております!
今週先週はTwitter周りでいろいろ事件が起きていたので、
その件についても言及しています。
↓ Twitterの閲覧制限がかかると次のAPIが配給されるまで
ツイートが読めない!(現在はある程度改善されているらしい?)

【片道勇者2 ランダムイベントを実装!】
今回はいろいろなランダムイベントを作成していました!
前作にあった分を再現するだけでも、作るために足りない機能が
いっぱいあってあわあわしていました。
『片道勇者2』では今のところ、ランダムイベントを
2系統用意することにしています。
1つは「ランダムで起きてその場で解決するもの」、
1つは「発生地点と解決地点が違い、無視することもできるもの」です。
【1.ランダムで起きてその場で解決するもの】
これらは、発生したらプレイヤーがその場で対応を迫られる
いつものランダムイベントです。
●仲間が出現 !
すぐ近くに仲間になってくれるキャラが出現します!
仲間には、「癒し手ネムリ」などの立ち絵がある『英雄的仲間キャラ』と、
「荷運び馬」「傭兵」みたいな立ち絵のない『サブ的な仲間キャラ』の
2種類がいます。英雄的仲間の方は出現確率が低めです。
●近場にレアアイテムがドロップする!
いきなり近くにちょっとしたレアアイテムが落ちてきます。
運がよければ、地面には普通は落ちてない貴重なアイテムも降ってきます。
前作では「落ちているアイテムがしばらく増える」というイベントが
ありましたが、今作は質を高める方向での搭載にしてみています。
●女神によって「超元気」状態になる&ST全快する!
これは前作にもありました。
STが回復し、一定ターンの間、攻撃力なども強化されます。
●キャラバンが現れる!
目の前に買い物ができるNPCが現れます。ちょっとうれしい。
●山賊が現れる!
「グヘヘ……」「女だぜ……」としゃべる
いつもの山賊の群れが現れて戦いになります。
前作もそうだったのですが、実は所持金が多いほど
山賊の出現数が増えます。
●魔物に囲まれる!
魔物がプレイヤーを囲むように出現します。
敵が近付いてくるまでちょっとだけ猶予があるので、
うまく工夫して戦うか、うまく逃げることが要求されます。
●闇の速度アップ!
強制スクロール速度が一時的にアップします。
速度アップの時間が終わると大きな経験値カードが手に入ります。
【2.ランダムで起きるが、『先の地点で』
解決するもの(無視もできる)】
こちらはさっきのケースよりは発生頻度が少ないものの、
1回に得られるものが大きいランダムイベントです。
無視することもできますが、条件を満たすことで
「英雄的仲間」や「貴重なアイテム」など良いものを得やすいのが特徴です。
●配給キャンプが遠くに出現!
「XXXkmで配給キャンプをX日まで開いています!」という手紙が届きます。
適度に急いで時間内にそこまで行けると、武器~消耗品の中で
好きな種類のアイテムを1つもらえたり、確実に買い物が出来たり、
そこそこの確率で英雄的仲間が登場したり(!)します。
手紙にはキャンプで登場する仲間キャラの名前も書いてあるので安心!
武器や食料、仲間が不足している場合は大きな救いになるでしょう。
もちろん、これらが必要なければ無視してゆっくり進んでもOK!
●襲われている街から手紙が!
「XXXkmにある街で襲われてます、X日目の終わりまでしか
耐えられそうにないです、助けて!」
と書かれた手紙を手に入れるところから始まるミッションです。
ゆっくり行っても構いませんが、その場合は着いても
「滅びた街」だけがあるという『シルフェイド幻想譚(時間制限付きRPG)』を
思い起こさせるイベントですね!
間に合えば現地で戦闘になり、群れを倒すと貴重品がもらえます。
ちなみに救援の手紙は、「癒し手ネムリ」などの英雄的仲間キャラが
出してくる場合があり、その場合は助けに行けばそのキャラが
良条件で仲間になってくれたり、仲間にしなくともキャラに応じた
貴重品がもらえる予定です。
●急な護衛ミッション!
色々あって急に「協力NPC(別のマスにいる仲間)」として
3人の子供が出現してついてくるので、一定距離先まで
護衛しなければならないミッションです。
難しいのでイベント発生率は最も低確率です。
1人以上生き残れば報酬がもらえます。
※3人の子供達がついてくる ↓

ところでこういうイベントを作ったときにちょっと気になる問題が!
「ドット絵キャラでも、少年・少女と書かれている存在が
ダメージを受けたり死んだりする(断末魔っぽいのを言う)シーンを入れちゃうと、
CEROが上がったり海外の何かの規制に引っかかったりしないかな?」
という懸念が頭に浮かぶのでしょうが、こういうところどうなんでしょうね。
前作でも「少女ミラ」がやられたりしてるので大丈夫?
今回は敵にやられたときの心の痛みを増す意図で子供3人に設定したんですが、
もしまずそうなら代わりに弱そうな「おじさん」が3人仲間になります!
「おじさんならやられてもいいっていうのかよー差別だー!!」
と私の中の正義マンが叫んでいますが、海外展開するなら
子供キャラの扱いにはちょっと気をつけたほうがいいのかなという気はしています。
【3.ランダムイベントってどういう意図で入れている?】
さて、こちらは前述の2種のランダムイベントの搭載意図についてのメモです!
<前作分のランダムイベントの意図 『罠の代わりのリソース変動』>
前作『片道勇者1』におけるランダムイベントは、
「不思議のダンジョン」シリーズの「罠」を入れない代わりに、
「罠」の搭載意図であろう「予想外のリソース変動を起こさせる」目的で
搭載されていました。
なぜ罠にしなかったかというと、「罠」の場合、
踏んだときのストレスが強かったり、罠を探知するプレイコストが
面白さに貢献しないパターンも結構あるからです。
それなら最初から回避不能なものとして用意すれば、
同じようなリソース変動効果をいくらか気持ちよく実現できるんじゃないか?
という意図で、代わりに「ランダムイベント」が搭載されたわけですね。
<『先の地点』ランダムイベントの意図 『欲しいものを狙ってもらう』>
で、今回新たに入れることになった
「ランダムで起きるが『先の地点で』
特定条件を満たせば良い結果になるイベント」!
こちらは、手に入る報酬を先に明らかにしてプレイヤーの方に
「狙うぞー!」みたいな気持ちを発生させたい、
という意図で搭載されています。
「引力」でプレイヤーの人を動かしたい、とも言い換えられますね。
たとえば数百km先に特定の仲間がいると分かり、
急げば合流できるなら、割と自然に急いで進みたくなる状況が作れそうです。
前の記事でも言ってましたが、たまには
「急ぐことが最適解になる自然な状況」を作ってプレイの方針を変化させたい!
今作はこのような、『何かを狙って行動してもらう』要素を
もっとうまく取り入れていきたいなと考えています。
【やっと妖精クリスのドット絵が!】


ジャアアン! アドバイザーである「妖精クリス」の
8方向ドット絵をようやく作れました!
これで万が一戦闘キャラとして参加するイベントがあっても安心!
ドット絵は上手じゃないなりに、サイズや動き感が
それっぽくなってればひとまずOK、くらいがとりあえずの目標です。
やっぱりうまくドット絵を描ける人はすごいと思います。
なおこれら以外のキャラチップに関しては、
ウディタ同梱の「グラフィック合成器」を大変便利に
活用させていただいております!
前作に引き続き、キャラチップ周りはうまいこと省力化して、
他の部分にエネルギーを注いで開発速度を早めたいと思います。
【6月末~7月始めにTwitterが大変に!】
ここからはサイト運営にもかかわるTwitterのお話です。
7月に入る直前あたりからTwitterが非ログイン状態だと読めなくなったり、
なんと閲覧回数に制限がかかったりして大騒ぎになっていました。
時系列としてはたぶんこんな感じだと思います。
◆6/30頃 非ログインだとTwitter見られなくなった!(今は1ツイートだけ読める)
◆7/1夜 閲覧制限が入って1日600~1000ツイートしか読めなくなった!
◆7/4 旧TweetDeck(便利な公式サービス)が使えなくなった!
またツイッターの「サイト埋め込み」も使えなくなり、
非ログイン状態で私のツイートを見る手段がほぼなくなる。
様々な理由によってSNSで閲覧制限しなければならないほどの状況とは
Twitter運営さんも大変すぎますが、私も無料であることに甘えて
かなり依存していたので、いろいろ対応が大変でした。
特にウディコンの「順位カウントダウン発表(10分で1位ずつ発表していく)」
などはTwitterがあってこそのアイデアでしたからね!
アカウントを持っていなくてカウントダウンを見られない人も多くなるでしょうし、
また閲覧制限がかかるとカウントダウン発表中の2時間にわたって
ツイートを追うのが困難になるかもしれません。
順位カウントダウン自体は楽しいイベントだと思うので、対策を今から検討中です。
この期間中にTwitterで私が話した情報を、こちらにもまとめておきます!
◆ウディコンでのAI生成コンテンツの利用についての告知
ウディタ製フリーゲームの夏のお祭り『ウディコン』における
AI生成コンテンツの利用について「応募・審査・規約」ページに追加しました。
→◆https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/txt.shtml
第15回ウディコンではまだAI生成コンテンツの制限はありませんが、
2024年の第16回以降、AI生成物の利用に関して制限を設ける可能性があります!
というお知らせです。
特に問題なのが「AI画像生成」で、日本の法律では現状問題ないっぽいとしても
権利関係が良くないのではないか、と言われることが多いため、
「適切な権利がある素材」で学習されたモデルやサービス以外は
【来年から】利用禁止にする可能性が出てきています。
(この制限が入った場合、『Adobe Firefly』や、「CC0や許諾あり画像のみで学習された権利的に安全なモデル」を
使うのはOKですが、Stable Diffusionの基本モデル含むほぼ全てのモデル、
NovelAI、Midjourney系その他のAI画像生成はほぼアウトになります)
とはいえ、現在は急激に「権利的にクリーンなAIモデル」の需要が高まっているので、
これからの1年でその分野も強化されそうな気がしています。
そうやって権利的に安全な状況ができて、
ようやくAI画像生成の本格的なスタート! という感じになりそうですね。
とはいえ、クリエイター関連サイトだと
「低品質な作品が増えすぎることが問題なのでAIを排除したい」
という気持ちも3~5割くらいありそうな気がするので、
そういうところでは引き続きAIは使いにくいままかもしれません。
たとえばSteamさんの場合、生成AIの学習元が
権利的に怪しいのもありますが、AI画像を使った
低クオリティゲーム(簡単なパズルやノベルなど)が
大量に来ていたらしいという話もユーザからちょっと話題になっていました。
ウディコンでもそういった傾向が過剰になった場合は、
厳しい制約を設けるかもしれません。
たとえば普段は60~80作品なのに、250作品中200作品のAI作品が
来るようになったとかだとさすがに考えます。
◆ログインしなくても見られる他SNSでアカウント取りました
さて、こちらはTwitterが見られない場合の避難先SNSの情報です!
万が一のためにmisskey.ioにもアカウントを取ってありますので、
Twitterが見られない場合はこちらもどうぞ!
◆Misskeyにアカウントを作ってあります!
→ Misskey内 アカウント https://misskey.io/@WO_LF
Misskeyの内容はログインしていなくても見られますので、
「Twitter持ってないけどSmokingWOLFのつぶやきは見たい」
という場合もこちらをどうぞ。
Twitterが非ログインで見られないこの状況下では、
だいたいTwitterと似た感じのことを投稿しておこうと思います。
あと私はまだ仕組みを熟知できていませんが、
もしmisskey.io以外の分散型サーバにアカウントをお持ちでしたら、
「@WO_LF@misskey.io」と入れてユーザ検索すれば
別サーバからでもフォローが可能? らしいという話を聞いています。
また、先日Meta社からThreads(スレッズ・SmokingWOLFアカウントへ)というサービスが
始まったので、企業公式さんなどが多用する感じであれば
そちらに告知用の拠点を作る可能性もあるかもしれません。
とはいえ、Threadsは今のところWeb版がないスマホ専用のサービスなので、
告知を入れるにしてもまだ少し作業コストが高そうです。今は様子見中です。
それから、7/16(日)からは第15回ウディコンも始まります!
たいていはデータ破損回避のため前日(7/15)の夜からこっそり作品受付開始しています。
今年も素敵なゲームをお待ちしております!
■ 2023/06/24 (土) 片道勇者2開発+6 ギルド依頼や新機能 ■
ということで引き続き『片道勇者2』の開発を
みっちりやらせていただいております!
が、やっぱりローグライクのデータ作りってすごい時間かかる!!
たとえば思い出してください、『不思議のダンジョン』シリーズのアイテムって
【1個1個それぞれ専用のプログラム】で動いてる処理も多いわけで、
個性的なデータ1個を作ろうとするだけで思った以上のコストがかかってしまうのです。
『片道勇者2』では全カードの処理をスクリプト化したりすることで
なるべく少ない機能で応用の利く造りにしたつもりですが、
それでも作成コストは高めだということを思い出させられました。
なるべく効率を上げられるところを見つけつつ、
気持ちをくさらせずペース維持して作っていこうと思います!
【引き続き施設やNPC作成!】
前も言いましたがここからずっと「施設やNPC作ったぞー!」という話題で
開発日誌が埋まると思います!
ということで今回ご紹介するのはこちら!
◆旅人ギルド員

旅人ギルド員はランダムで依頼をいくつか提示してくれるNPCで、
プレイヤーはそのうちの1つの依頼を受注することができます。
依頼をこなすと『レアなスキルが確実に手に入るクリスタル』をもらえたり、
『次元の金貨』をいっぱいもらえたりします。
今回搭載した依頼は以下の通り!
【アイテムの配達任務】
『ギルドの配達品』というアイテムを一定距離先まで運ぶ依頼です。
指定日数以内に運べればおまけで貴重なアイテムももらえます。
何を運んでいるかは教えてもらえませんが、途中で襲ってくる盗賊団はなぜか中味を知っています。

そしてまた、『ギルドの配達品』の中にはなんらかの貴重品が入っており、
重犯罪者にされることを覚悟するなら途中で開けてしまうこともできます!
輸送依頼中に「輸送中の荷物」を奪ってしまいたいあなたも安心!
ギルドからの信頼を得た状態でこの任務を受注したなら、
なんと「聖なる武器」や「聖なる防具」が入っている場合もあります。
【NPCの護衛任務】
協力NPCとして1人のNPCがついてきます。
それを守りながら一定距離先まで行ければ報酬が手に入ります。
前作の『片道勇者1』でも要塞地形などで捕まっている人を脱出させて、
次の地形まで連れていけばお金がもらえる、という展開がありましたが、
ゲーム的に割と面白そうな任務の割にあまり発生しなくてもったいなかったので、
今回は発生率を上げてドキドキさせていきたいですね!
もちろん途中で魔王とも遭遇するので思ったより緊張感がありました。
たぶん一番キツいので護衛任務は他よりも距離を短くしたほうがよさそうです。
【敵地での回収任務】
指定地点に行き、敵を倒して遺体から何かを回収するというミッションです。
要するにほぼ戦闘任務ですが、「回収」さえできれば敵と戦う必要はないので、
付近の地形や、地形変化系のアイテムをうまく使えば戦闘を避ける工夫もできます。
ただし対象からブツを見つけられるかどうかはクリティカル率依存の
確率判定になっていて、クリティカル率が低い場合は数ターンかけて
チャレンジしなければならないことがあります。
(失敗するごとに+20%などの累積補正がかかります)
これによって、単純に敵の横を強引にすり抜けて回収対象に
タッチするだけでは達成がやや難しいので、あともう一工夫が要求されます。
といっても出てくる相手は、強い職業ならリソースを吐けば
普通に勝てる程度の敵になっています。
といった感じの依頼を作成しました!
中にはちょっと急ぎめに行った方がお得だったり、
余計なところを回るほどリスクが上がる依頼もあり、
「ゲーム的に先を急ぐ場面もいくらか生まれるといいなー」
という意図で搭載されています。
だいたいのローグライクは
『(食料なども加味して)限界までゆっくり行くことが最適解になりがち』
なので、たまには急ぐ方が最適解になる場面も作って
いつもと違う味を楽しんでいただきたい! と考えています。
しかしこういう意図だと、ときどきランダムイベントで
「150km先の地点で物資の配給をやっておりますぞー! XX日目になるといなくなるのでお早めに!」
みたいな展開が発生しても面白いかもしれませんね。
うまくバランスが整えられれば、
『なるべく期限内に着くようにしつつ、可能な範囲の探索も行うことが最適解になる』
という、思考量が上がる悩ましい展開が楽しめそうです。
(全部無視して配給地点まで直進してもいいけれど、
それはそれで探索量がちょっと減るので最適解ではなくなります)
【細々とした機能の搭載】
ネタをかさ増しするために今回搭載した機能の紹介も入れていきます!
◆レア度別にカードを抽選して1つ選べる機能!
特定のランダムテーブルから一定以上のレア度の
カードだけ抽選して選ばせる機能を搭載しました!
「いやこれくらい入れて当然でしょう」って感じの処理でしたが
まだ作られていませんでした。
これでゴールドレア(ランク3)以上のアイテムだけ出すとか、
レジェンドレア(ランク4)以上のスキルだけ出すみたいな処理を
実現できるようになったので、上位スキル3つから1つを選んで覚えられる
『スキルクリスタル[ゴールドレア]』みたいなのも実装しました!
特別な仕事の報酬として手に入ると喜べそうです。
◆近付くまで動かない敵!
前作の『片道勇者1』では「近付くまで動かない敵」というのは
実装されていなかったので、ダンジョン内であろうがいつであろうが
敵はみんなウロウロしてましたが、2では動かない敵が搭載されます!
これで何ができるかというと、「女の子を囲んでいる山賊集団」みたいなイベントが作れます!
前作だと、仮に上のイベントを作って各キャラを出現させても
山賊が勝手にどっかに行ってしまうので、さっき倒したか
奥に行ってるかもしれない山賊らに対して女の子が
一人でおびえてるシーンにしかなりませんでした。
<昼夜によって敵の活発さを変えてみる?>
あとこの「じっとしてる敵」機能を実装してみて思ったのが、
ダンジョン内の敵も近付くまでじっとしてる(寝てる)ように
したらどうかなと考え中です。
敵が集まりにくいと、ダンジョン外からの攻撃の効果が下がって
面白くないとかあるかもしれませんが、
「時間帯に応じて一部の敵は寝てる」などにすると、
たとえば「昼間のダンジョンだとゾンビやガイコツが寝てて
宝箱まで壁を空けて直進しやすくなる」みたいに
忍び込みやすさが上がって、それはそれで面白いかもしれません。
前作だと、昼でも夜でも視界の差くらいしかなくて
昼夜の差があまり差別化されてませんでしたしね!
◆敵のリンク反応機能!
敵1体に気付かれると、「同じ出身」=「同じ施設内で出現した他の敵」が
一斉に反応するという処理を搭載しました。
上の「近付くまで動かない敵」の集団に対し、
端から1体ずつ気付かせて各個撃破されるという
不自然すぎる問題があったので実装されました。
誰かが気付くと、「「「敵だー!」」」みたいな感じで一斉に反応するので
ちょっと自然な感じになりました。
といった感じで、これ以外にもいろいろ地道に実装中です!
NPCもシステムも、面白みを感じられそうな要素はどんどん入れていきたいですね!
【おまけも見る】
みっちりやらせていただいております!
が、やっぱりローグライクのデータ作りってすごい時間かかる!!
たとえば思い出してください、『不思議のダンジョン』シリーズのアイテムって
【1個1個それぞれ専用のプログラム】で動いてる処理も多いわけで、
個性的なデータ1個を作ろうとするだけで思った以上のコストがかかってしまうのです。
『片道勇者2』では全カードの処理をスクリプト化したりすることで
なるべく少ない機能で応用の利く造りにしたつもりですが、
それでも作成コストは高めだということを思い出させられました。
なるべく効率を上げられるところを見つけつつ、
気持ちをくさらせずペース維持して作っていこうと思います!
【引き続き施設やNPC作成!】
前も言いましたがここからずっと「施設やNPC作ったぞー!」という話題で
開発日誌が埋まると思います!
ということで今回ご紹介するのはこちら!
◆旅人ギルド員

旅人ギルド員はランダムで依頼をいくつか提示してくれるNPCで、
プレイヤーはそのうちの1つの依頼を受注することができます。
依頼をこなすと『レアなスキルが確実に手に入るクリスタル』をもらえたり、
『次元の金貨』をいっぱいもらえたりします。
今回搭載した依頼は以下の通り!
【アイテムの配達任務】
『ギルドの配達品』というアイテムを一定距離先まで運ぶ依頼です。
指定日数以内に運べればおまけで貴重なアイテムももらえます。
何を運んでいるかは教えてもらえませんが、途中で襲ってくる盗賊団はなぜか中味を知っています。

そしてまた、『ギルドの配達品』の中にはなんらかの貴重品が入っており、
重犯罪者にされることを覚悟するなら途中で開けてしまうこともできます!
輸送依頼中に「輸送中の荷物」を奪ってしまいたいあなたも安心!
ギルドからの信頼を得た状態でこの任務を受注したなら、
なんと「聖なる武器」や「聖なる防具」が入っている場合もあります。
【NPCの護衛任務】
協力NPCとして1人のNPCがついてきます。
それを守りながら一定距離先まで行ければ報酬が手に入ります。
前作の『片道勇者1』でも要塞地形などで捕まっている人を脱出させて、
次の地形まで連れていけばお金がもらえる、という展開がありましたが、
ゲーム的に割と面白そうな任務の割にあまり発生しなくてもったいなかったので、
今回は発生率を上げてドキドキさせていきたいですね!
もちろん途中で魔王とも遭遇するので思ったより緊張感がありました。
たぶん一番キツいので護衛任務は他よりも距離を短くしたほうがよさそうです。
【敵地での回収任務】
指定地点に行き、敵を倒して遺体から何かを回収するというミッションです。
要するにほぼ戦闘任務ですが、「回収」さえできれば敵と戦う必要はないので、
付近の地形や、地形変化系のアイテムをうまく使えば戦闘を避ける工夫もできます。
ただし対象からブツを見つけられるかどうかはクリティカル率依存の
確率判定になっていて、クリティカル率が低い場合は数ターンかけて
チャレンジしなければならないことがあります。
(失敗するごとに+20%などの累積補正がかかります)
これによって、単純に敵の横を強引にすり抜けて回収対象に
タッチするだけでは達成がやや難しいので、あともう一工夫が要求されます。
といっても出てくる相手は、強い職業ならリソースを吐けば
普通に勝てる程度の敵になっています。
といった感じの依頼を作成しました!
中にはちょっと急ぎめに行った方がお得だったり、
余計なところを回るほどリスクが上がる依頼もあり、
「ゲーム的に先を急ぐ場面もいくらか生まれるといいなー」
という意図で搭載されています。
だいたいのローグライクは
『(食料なども加味して)限界までゆっくり行くことが最適解になりがち』
なので、たまには急ぐ方が最適解になる場面も作って
いつもと違う味を楽しんでいただきたい! と考えています。
しかしこういう意図だと、ときどきランダムイベントで
「150km先の地点で物資の配給をやっておりますぞー! XX日目になるといなくなるのでお早めに!」
みたいな展開が発生しても面白いかもしれませんね。
うまくバランスが整えられれば、
『なるべく期限内に着くようにしつつ、可能な範囲の探索も行うことが最適解になる』
という、思考量が上がる悩ましい展開が楽しめそうです。
(全部無視して配給地点まで直進してもいいけれど、
それはそれで探索量がちょっと減るので最適解ではなくなります)
【細々とした機能の搭載】
ネタをかさ増しするために今回搭載した機能の紹介も入れていきます!
◆レア度別にカードを抽選して1つ選べる機能!
特定のランダムテーブルから一定以上のレア度の
カードだけ抽選して選ばせる機能を搭載しました!
「いやこれくらい入れて当然でしょう」って感じの処理でしたが
まだ作られていませんでした。
これでゴールドレア(ランク3)以上のアイテムだけ出すとか、
レジェンドレア(ランク4)以上のスキルだけ出すみたいな処理を
実現できるようになったので、上位スキル3つから1つを選んで覚えられる
『スキルクリスタル[ゴールドレア]』みたいなのも実装しました!
特別な仕事の報酬として手に入ると喜べそうです。
◆近付くまで動かない敵!
前作の『片道勇者1』では「近付くまで動かない敵」というのは
実装されていなかったので、ダンジョン内であろうがいつであろうが
敵はみんなウロウロしてましたが、2では動かない敵が搭載されます!
これで何ができるかというと、「女の子を囲んでいる山賊集団」みたいなイベントが作れます!
前作だと、仮に上のイベントを作って各キャラを出現させても
山賊が勝手にどっかに行ってしまうので、さっき倒したか
奥に行ってるかもしれない山賊らに対して女の子が
一人でおびえてるシーンにしかなりませんでした。
<昼夜によって敵の活発さを変えてみる?>
あとこの「じっとしてる敵」機能を実装してみて思ったのが、
ダンジョン内の敵も近付くまでじっとしてる(寝てる)ように
したらどうかなと考え中です。
敵が集まりにくいと、ダンジョン外からの攻撃の効果が下がって
面白くないとかあるかもしれませんが、
「時間帯に応じて一部の敵は寝てる」などにすると、
たとえば「昼間のダンジョンだとゾンビやガイコツが寝てて
宝箱まで壁を空けて直進しやすくなる」みたいに
忍び込みやすさが上がって、それはそれで面白いかもしれません。
前作だと、昼でも夜でも視界の差くらいしかなくて
昼夜の差があまり差別化されてませんでしたしね!
◆敵のリンク反応機能!
敵1体に気付かれると、「同じ出身」=「同じ施設内で出現した他の敵」が
一斉に反応するという処理を搭載しました。
上の「近付くまで動かない敵」の集団に対し、
端から1体ずつ気付かせて各個撃破されるという
不自然すぎる問題があったので実装されました。
誰かが気付くと、「「「敵だー!」」」みたいな感じで一斉に反応するので
ちょっと自然な感じになりました。
といった感じで、これ以外にもいろいろ地道に実装中です!
NPCもシステムも、面白みを感じられそうな要素はどんどん入れていきたいですね!
【おまけも見る】
【おまけ ゲーム開発話『急ぐ方がお得になる場面も入れたい!】
ローグライクもそうですが、普通にゲームを作ると
「とにかくゆっくり行く方が最善になる」という場面が多くなりがちです。
たとえば多くのダンジョンローグライクRPGは、食料が許す範囲で、
今いるフロアでいっぱい経験値やアイテムなどを稼ぐ方が有利になりやすくなります。
といいますか無限稼ぎができないように
食料の制約が設けられているといった方が正しいでしょう。
また、他にこの「ゆっくり行くのが最善」問題が目立ちやすいのが「戦術シミュレーションゲーム」!
ここでは一例として、グリッド(マス目)上で戦うSRPGを考えてみましょう。
SRPGでは、何の制限もない状況なら戦術的には
「じりじり進んで敵を1体ずつ釣ってみんなで倒し、また1体ずつ釣る戦い方」
がおそらく最も安全な戦法で、『最適解』と言えます。
とはいえ、そればかり通用する場面ばかりだと、
プレイヤーのやることが単純で飽きが早くなってしまいます。
ときどきは1体釣りでなく数体同時釣りをするスピードが求められる、
つまりたまには『急いだ方が最適な場面がでてくる』方が、
ゲームの遊びの幅が広がり、緊張感も出てゲームがキュッと引き締まることでしょう。
なので、よくできたゲームはメリハリを付けるために、
「いかに自然に急がせるか」という意図で様々な工夫が取り入れられています。
たとえば最近も新作が出た『ファイアーエムブレム』シリーズでは、以下の工夫がされています。
●A.戦場マップ上に何かがもらえる「村」があり、ゆっくり進んでいると賊や魔物に村を破壊されてしまう。
●B.建物マップの奥まった場所にアイテムが入った「宝箱」があり、盗賊がそれを奪おうとしている。
●C.仲間ユニットが遠くにいて、早く救助に行かないとやられてしまう。
●D.まともに戦ったら対応不能なほどの量または質の「増援」が出てくる。
こんな風に『ファイアーエムブレム』には
『急いだほうがお得な(あるいは急がないと敗北する)場面』がたびたび用意されており、
「超安全にゆっくり戦うより、負けない範囲で速く進む方が最適解になる」
という変化を産む仕組みが導入されています。
前の2つのA、Bは『速く進ませる引力』として非常に優秀で、
最悪、宝などが全部取れなくてもクリア不可能にはならないだろうと
分かっていても可能な限り急ぎたくなります。
その状況では、「宝が取れて」、「こちらも致命的な被害を出さない」
程度に急ぐのが『最適解』になるわけですからね。
C、Dの「急がないと仲間がやられる/ゲームオーバーになる」ほど
強制力のある急がせステージはごく限られていますが、
「最高の急がせ度」になります。たまに来ると緊張感がすごくてドキドキします。
このように「急ぐことが有利になる」要素があると、
『ひたすら慎重に進む』プレイから、
『必要な慎重さを維持しつつ要求を満たせる速度で進む』ことが
最適解に変わり、【判断重視プレイヤー】向けのゲームとして
より高度なプレイングが求められてアツくなります!
また、注視すべき点として、A、Bのような「急いで手に入る追加報酬」には
「攻略に致命的な影響が出るほど強力すぎるもの」は
基本的には入っていません。
『なくてもクリアできるけど手に入ると十分喜べる程度のもの』
が望ましいはず! こういったバランスもよく考えるべき点です。
ちなみに「急いで手に入る追加報酬」の類例として
「一定以上早く行くとルートが変わる」という
戦術シミュレーションゲームも結構あります。
プレイヤーのうまさに応じてさらに過酷な上位ルートに導いたり、
そうでなければ簡単ルートに誘導したりもできるので、
これも一つの面白い造りだと思います。
<片道勇者はどうなっているか>
『片道勇者』の場合は、すでに強制スクロール自体が
前述Dのような『急がないとゲームオーバー』という急がせ要素になっています。
ですが、それだけだとペースがほぼ一定で、やっぱり慣れてしまいます。
そこに前述のギルドの依頼などを使って、前述ABのような
「さらに適度に急ぐことで資産がより増えるよ!」
という引力も作って急がせ具合を変えることは、
ゲーム中の最適行動を揺らがせるためのいい手段だと考えています。
ゲームとして「最適な行動が状況によって変わる」と、
「判断重視プレイヤー」的に面白くなります。
職業はどうか、仲間がいるか、地形的に戦いやすいか、
手持ちのリソースはどうか、急いだ方が有利な場面か……
様々な状況を加味して適切なアクションが変わるのが、
考え甲斐があるすばらしいゲームです! 判断重視プレイヤー的には!
とはいえ、全部の場面で最適行動を取り続けないと
クリアできないほどのゲームはガチすぎて私もつらいので、
救済要素として「リソースをためてゴリ押しできる」要素があるのは
自分的にもありがたいと思っています!
それは『片道勇者2』でも残していきたい部分ですね。
<余裕のある時間制限は『緊張感を増す』ためだけにも使える>
こちらは「急がせ要素」だけど、最適解自体は
そんなに変わらないゆるいバランスでのお話です!
項目名の通り、『甘めの時間制限』のようなゆるい急がせ要素を
「真剣に遊んでもらうため」だけ使うこともできます。
たとえば15日間というゲーム内時間制限がある
私のRPG『シルフェイド幻想譚』もそうなのですが、
「ゲーム開発者的には余り気味の時間制限」
を用意することで、プレイヤーに対して
「ちょっと急ぎ目に行かないとまずそう」という雰囲気を出すことができます。
でも実はこのゲーム、初見でも5~7日目くらいでクリアできる人が多いので、
2~3倍くらい時間に余裕があります。
「なるべくいつも最適解を考えて行動してもらいたい!」
と開発者のあなたが思っている場合は、こんなほぼフレーバー的な
時間制限を搭載するだけでもいいスパイスになるはずです。
他にも、TRPG(テーブルトークRPG)のシナリオを考えるときのコツとして、
余り気味でもいいので「時間制限」あるいは「時間がなさそうな雰囲気」を
出していくべきだ、というのは、色んなシナリオ作成アドバイスの中で挙げられています。
じゃないとホントにゆるゆるな雰囲気になってしまうことが多いんですよ!
「何日あるか分からないけど、あと数日で邪神復活の儀式が行われてしまう!」
でもいいので時間がまずそうなことを伝えるだけで、
遊び手の人が真剣にシナリオに集中してくれることが多いです。
こんな風に、『時間制限』もとい『急がせ要素』は、
その時間的難易度がゆるくても
『最適解を考え続けてもらいたいゲーム』に非常にマッチします。
もしご自分のゲームがそういった作品でしたら、
ガチめな時間制限じゃなくてもいいのでぜひ「急がせ要素」の導入をご検討ください。
ちなみに、こういった「急がせ要素」の問題を挙げるなら、
「そこまで急がなくていいんだよ~」って伝える部分も作らないと
心理的にまったく無駄行動ができなくなることです。
無駄行動という概念が元々あまりないローグライクやシミュレーションゲーム、
無駄行動をして欲しくないTRPGならいいのですが、
フィールド探索を行えるRPGだと「今日はここまで進めばOK!」
「この辺探索しても間に合うよ!」みたいな指標がないと
探索する心の余裕がなくて辛くなるので、
必要そうならそういった配慮もぜひセットで考えてみてください。
時間制限は
「(ゆっくり行くのが最善のゲームに対して)一時的に最適解を変える」
ためにも、「緊張感を生む」ためにも使えます。
時間制限がキツすぎたり、使い方次第ではストレスになることもあるので
扱いには注意が必要ですが、適切に使えばすばらしいスパイスになります。
「時間制限」や「急がせ要素」は、いつも頭のすみに置いていきたいと考えています。
▲追記を閉じる▲
■ 2023/06/10 (土) 片道勇者2開発+5 妖精パワー仮搭載 & 施設やNPC実装中 ■
今回は久々に『片道勇者2』開発回です!
ウディタも週一日くらいを修正日に回せば何とかなるくらいの
更新頻度になってきたのでようやく落ち着いて開発できます!
と思ったら自宅の介護事情の過酷さが増してきてパフォーマンスがやや落ち気味です。
夜中の1~6時の間に2回起こされる日が続いたりするので思ったより大変ですね!
これが介護生活! うまいこと工夫していきたいと思います。
◆片道勇者2 妖精パワー(仮)実装!
前作のアドバイザー妖精イーリスは、
地形や基本システムの情報を教えてくれたり、
隠し仲間として戦闘に参加したりしてくれる機能がありました。
が、今作の妖精クリスはお話が進むと
もっと直接的に支援してくれます!
その名も「妖精パワー」(仮)!

※画面は開発中のもので、表示されている内容も仮のものです。
「妖精パワー」は100kmごとにパワーが1点ずつたまり、
それを消費することでいつでも力を発揮できるというものです。
パワーの最大値は5点くらいの予定で、一例として以下の種類を検討しています。
●妖精の偵察
一定ターン、周辺マップが表示され、全ての施設名が判明します。
また、夜間の視野が広がります。
「自家製」片道勇者TRPGだと、妖精キャラが
空から周辺監視する場面がありましたがそういうイメージです。
●妖精の元気回復
疲労で減少した「最大ST」が回復します(疲労すると最大STが下がる)。
なお、減った最大STは食料アイテムでも回復可能です。
これは食料にめぐまれないときのサポートです。
でもさすがに上のスクリーンショットみたいに
最大ST「全快」だとゲーム後半時の回復効率が
高くなりすぎるので固定ポイント回復になりそうです。
●妖精のあふれる元気
「パワーが満タンになるたびに何かに使わないともったいないから面倒なんだけど!」
というのを避ける目的で、パワーが満タンになっている間だけ
何らかのボーナスが発生するようにしたいと思っています。
今はザツに「ちょっとした攻撃力アップ」としていますが、
他にうまくハマりそうなアイデアがあればそれにしようと思っています。
もし弱いクラスにとってこの少しのブーストが必須になったりすると
「能力を使わせない圧」が上がりすぎてあんまり面白くないので、
「ジワジワ役に立つけど『失うのが惜しくない』程度の満タン能力」
くらいの立ち位置を目指す必要があります。
もしこれが強力すぎたら、他の能力は一切使われないでしょう。
能力1つ取っても効果をうまく設定するのは難しい!
という感じのを色々入れる予定です。
これら「妖精パワー」はゲーム中、運によって左右される部分を
ある程度カバーする目的で搭載されています。
たとえば、食糧不足になってもあと一定距離進むことで
確実に何とかできるチャンスがあるならもうちょっとがんばれるかもしれません。
この能力はそうやって、「進んだ距離」を「確定で手に入る何か」と
交換できるようにすることでちょっとした希望を持たせられないかなあ、
という意図で仮採用されました。
が、実際に運用してないので効果は不明です!
でもうれしいのはうれしいですよね。
ポイントを消費して仲間がサポートしてくれるシステムは、
『シルエットノート』という私の過去のゲームにも
似た感じのものがありました。
仲間は複数種いて、中には敵の行動が見える能力なども
あったのでけっこう有用でしたね!
そんな風にサポートキャラを切り替えられたりするのも面白いかもしれません!
が、今のところ開発コストの都合で、別のサポートキャラは考えていません。
ただ、今後拡張できるかもしれないので、妖精キャラを別キャラに
差し替えられるようにする準備はやっておこうと思っています。
◆NPCと施設の追加中!
今回はNPCと施設を追加していました!
施設とNPCはとんでもない作業量があるので
たぶんここから10回分くらいずっとこれを言い続ける気がします。
『片道勇者』のステージ内容は、
「ランダムマップの基礎部」の上に「施設」とその中の「NPC(敵を含む)」が
乗ってる感じなので、これらは「ゲームの課題」のコア部分と言えます。
今回は本作で新登場の施設を1つご紹介!
【闘技場】 ※マップチップなどはまだ仮です。紫のは壊せない壁。

闘技場! 強力な敵部隊と戦って勝てれば報酬がもらえます。
といいつつ、倒さなくても宝は取れます。宝箱は敵を倒していなくても、
3ターンかければ開けることができます。弱いクラスでも工夫すれば入手可能!
もちろん手クセが悪い「冒険家」クラスならもっと素早く開けられるでしょう。
(ちなみに石柱は脱出用のワープポイントです)
前作のダンジョンは、
「ほどほどの敵がいてほどほどのお宝が出てくる」
というケースが非常に多く、
「もっと強い敵がいっぱいいる代わりに、もっと良い品ばかりが手に入るチャンスが欲しい!」
というご要望も頂いておりました。
『闘技場』はその要望にお応えする一つの形で、
味方の施設でありながら戦闘で貴重なお宝を入手できるチャンスとなっております。
他にも、「敵が強いことが外から分かる高難度ダンジョン」など、
普通のダンジョンも入れていくつもりです。
ただ『片道勇者』というゲームは「勝てる敵」が全くいない場合は
ダンジョンが完全にプレイ上の無駄イベントになっちゃって
何も実りがないので、その点ちょっと悩みどころです。
前作は「外縁部は普通の敵で、内側に強力な敵が配置されている」
というダンジョンがあって、意図せず「どこまで攻めるか考えさせる」感じに
なっていた部分がありましたが、
それの極端なバージョンくらいが望ましいのかもしれません。
施設作り、といいますか、全ての課題作りにおいては、
「何も得られず終わることは少ないが100%を取るのも困難、
という中でどこまで多く取れるか考えさせる」
という形が私にとって理想です。
こういう課題は「プレイのうまさを無限に上げていく甲斐がある」ので
ゲーム寿命もいい感じに延ばせると考えていますし、私も楽しめます。
(一方で「全然完璧プレイができないよー全ての結果が中途半端だー!!」
という状況が続くので100点を取り続けたい人には向きません!)
という感じで、引き続き何かしら面白くなりそうな『意図』を定めつつ
いろいろデータを作っていきたいと思います!
なんとなくでやるのもいいのですが、それだと面白みを生むための再現性がないので、
今後も方向性を定めるための言葉をもっと敏感に明文化していきたいですね。
ウディタも週一日くらいを修正日に回せば何とかなるくらいの
更新頻度になってきたのでようやく落ち着いて開発できます!
と思ったら自宅の介護事情の過酷さが増してきてパフォーマンスがやや落ち気味です。
夜中の1~6時の間に2回起こされる日が続いたりするので思ったより大変ですね!
これが介護生活! うまいこと工夫していきたいと思います。
◆片道勇者2 妖精パワー(仮)実装!
前作のアドバイザー妖精イーリスは、
地形や基本システムの情報を教えてくれたり、
隠し仲間として戦闘に参加したりしてくれる機能がありました。
が、今作の妖精クリスはお話が進むと
もっと直接的に支援してくれます!
その名も「妖精パワー」(仮)!

※画面は開発中のもので、表示されている内容も仮のものです。
「妖精パワー」は100kmごとにパワーが1点ずつたまり、
それを消費することでいつでも力を発揮できるというものです。
パワーの最大値は5点くらいの予定で、一例として以下の種類を検討しています。
●妖精の偵察
一定ターン、周辺マップが表示され、全ての施設名が判明します。
また、夜間の視野が広がります。
「自家製」片道勇者TRPGだと、妖精キャラが
空から周辺監視する場面がありましたがそういうイメージです。
●妖精の元気回復
疲労で減少した「最大ST」が回復します(疲労すると最大STが下がる)。
なお、減った最大STは食料アイテムでも回復可能です。
これは食料にめぐまれないときのサポートです。
でもさすがに上のスクリーンショットみたいに
最大ST「全快」だとゲーム後半時の回復効率が
高くなりすぎるので固定ポイント回復になりそうです。
●妖精のあふれる元気
「パワーが満タンになるたびに何かに使わないともったいないから面倒なんだけど!」
というのを避ける目的で、パワーが満タンになっている間だけ
何らかのボーナスが発生するようにしたいと思っています。
今はザツに「ちょっとした攻撃力アップ」としていますが、
他にうまくハマりそうなアイデアがあればそれにしようと思っています。
もし弱いクラスにとってこの少しのブーストが必須になったりすると
「能力を使わせない圧」が上がりすぎてあんまり面白くないので、
「ジワジワ役に立つけど『失うのが惜しくない』程度の満タン能力」
くらいの立ち位置を目指す必要があります。
もしこれが強力すぎたら、他の能力は一切使われないでしょう。
能力1つ取っても効果をうまく設定するのは難しい!
という感じのを色々入れる予定です。
これら「妖精パワー」はゲーム中、運によって左右される部分を
ある程度カバーする目的で搭載されています。
たとえば、食糧不足になってもあと一定距離進むことで
確実に何とかできるチャンスがあるならもうちょっとがんばれるかもしれません。
この能力はそうやって、「進んだ距離」を「確定で手に入る何か」と
交換できるようにすることでちょっとした希望を持たせられないかなあ、
という意図で仮採用されました。
が、実際に運用してないので効果は不明です!
でもうれしいのはうれしいですよね。
ポイントを消費して仲間がサポートしてくれるシステムは、
『シルエットノート』という私の過去のゲームにも
似た感じのものがありました。
仲間は複数種いて、中には敵の行動が見える能力なども
あったのでけっこう有用でしたね!
そんな風にサポートキャラを切り替えられたりするのも面白いかもしれません!
が、今のところ開発コストの都合で、別のサポートキャラは考えていません。
ただ、今後拡張できるかもしれないので、妖精キャラを別キャラに
差し替えられるようにする準備はやっておこうと思っています。
◆NPCと施設の追加中!
今回はNPCと施設を追加していました!
施設とNPCはとんでもない作業量があるので
たぶんここから10回分くらいずっとこれを言い続ける気がします。
『片道勇者』のステージ内容は、
「ランダムマップの基礎部」の上に「施設」とその中の「NPC(敵を含む)」が
乗ってる感じなので、これらは「ゲームの課題」のコア部分と言えます。
今回は本作で新登場の施設を1つご紹介!
【闘技場】 ※マップチップなどはまだ仮です。紫のは壊せない壁。

闘技場! 強力な敵部隊と戦って勝てれば報酬がもらえます。
といいつつ、倒さなくても宝は取れます。宝箱は敵を倒していなくても、
3ターンかければ開けることができます。弱いクラスでも工夫すれば入手可能!
もちろん手クセが悪い「冒険家」クラスならもっと素早く開けられるでしょう。
(ちなみに石柱は脱出用のワープポイントです)
前作のダンジョンは、
「ほどほどの敵がいてほどほどのお宝が出てくる」
というケースが非常に多く、
「もっと強い敵がいっぱいいる代わりに、もっと良い品ばかりが手に入るチャンスが欲しい!」
というご要望も頂いておりました。
『闘技場』はその要望にお応えする一つの形で、
味方の施設でありながら戦闘で貴重なお宝を入手できるチャンスとなっております。
他にも、「敵が強いことが外から分かる高難度ダンジョン」など、
普通のダンジョンも入れていくつもりです。
ただ『片道勇者』というゲームは「勝てる敵」が全くいない場合は
ダンジョンが完全にプレイ上の無駄イベントになっちゃって
何も実りがないので、その点ちょっと悩みどころです。
前作は「外縁部は普通の敵で、内側に強力な敵が配置されている」
というダンジョンがあって、意図せず「どこまで攻めるか考えさせる」感じに
なっていた部分がありましたが、
それの極端なバージョンくらいが望ましいのかもしれません。
施設作り、といいますか、全ての課題作りにおいては、
「何も得られず終わることは少ないが100%を取るのも困難、
という中でどこまで多く取れるか考えさせる」
という形が私にとって理想です。
こういう課題は「プレイのうまさを無限に上げていく甲斐がある」ので
ゲーム寿命もいい感じに延ばせると考えていますし、私も楽しめます。
(一方で「全然完璧プレイができないよー全ての結果が中途半端だー!!」
という状況が続くので100点を取り続けたい人には向きません!)
という感じで、引き続き何かしら面白くなりそうな『意図』を定めつつ
いろいろデータを作っていきたいと思います!
なんとなくでやるのもいいのですが、それだと面白みを生むための再現性がないので、
今後も方向性を定めるための言葉をもっと敏感に明文化していきたいですね。
■ 2023/04/15 (土) 片道勇者2開発+4 ミニマップ搭載&AI小説 ■
ということで今回も引き続き『片道勇者2』開発です!
というのと、チャットAIの検証ついでに動画作ったよーという話です。
【片道勇者2 ミニマップ搭載!】
ということで『片道勇者2』にようやくミニマップ機能を搭載しました。

ミニマップは、『片道勇者2』では常時では表示されないようにしたかったので、
実装の優先度は実は低めでした。
というのも、ミニマップが出てると基本的にずっとミニマップに
注目してればよくなりがち、という問題があったので、
今回は「特別な状況でだけミニマップを見られる」ようにして
ありがたみを増す方向性を考えていたのです。
『片道勇者2』でのミニマップ、ないし
全体的なマップ構成の方針としては以下の通り!
●ミニマップは通常時は表示されない。地図アイテムの使用や、
妖精のクールダウン能力によって一時的に表示される。
●ミニマップが出てない状態でも、今作は『施設の場所が遠くからでも分かる』。
→ 何の施設かは分からないが木造か石レンガ造りか、
大きいか小さいか、女神像の場所か、などは分かる。
●『細かいイベント発生ポイント』の全位置はミニマップがないと分からない。
●地形単体の過酷さを前作より少しゆるめに。
超でっかい山脈の壁などは作られないように。
→ 敵と地形が相乗効果を発生させると危険になって
頭をひねらないとマズい、くらいが目標です。
という感じで、前作よりはミニマップがなくても地形に阻まれたりしにくくなるけど、
あったらあったで色んなイベントポイントを回ったり敵を回避しやすい広い道や
細い道を選ぶ助けになるよ、という感じを目指したいつもりです。
まあそうは言いつつ、山岳地帯は運次第で相変わらず
山がいっぱいになるかもしれませんが!
何らかのアルゴリズムで、どんなにひどくても必ず縦列のうちの
何マス分かくらいは通り道ができるようにはしたいですよね。
その辺りも考えていこうと思います。
【大量のデータ調整作業! アイテム処理の専用化】
そしてこちらは地味なデータ調整作業! かつてアイテム紹介のときに、
「アイテムはほとんどターン消費なしで使えるよ!」
などと言ってましたが、実はすでに作ってあったアイテムは全部
「ターン消費する」仕様で作ったままだったので、
今回はそれらをターン消費しないように大量に修正していました。
が、それが意外に大変! これまではアイテムが
「スキルと同じ処理」で動いてたのを、全部アイテム専用処理に
1個1個作り直すはめになったので予想外に苦労しました。
ですが、おかげで
「移動の足を止めずに『投げナイフ』や『エルザイト爆弾』を
シュッと投げて包囲網に穴を空けながらそのまま走り抜ける」
なんてことができるようになり、これまでよりも面白くなってきました。
魔王に追われてる状況下でも選択肢の択が多い!
普通にアイテム使用でターン消費するよりも圧倒的に思考の幅が広がって
面白くなったので、「ターン消費なしアイテム」はかなりアリだと思います。
アイテム周りに関してはこれを最終仕様として、完成まで進めていきたいと思います。
【チャットAIの検証ついでに『片道勇者』の小説動画作ったよ!】
こちらはChatGPT-4を使って『片道勇者』の
小説を書いてもらったぞー! というお話!
チャットAIの性能検証としてやってみたんですが、
普通に指示や設定を理解してストーリーを作ってくれて優秀でした。
特に、チャットAIは「関連性の高さ」で情報を引っ張り出してくるので王道展開に強そう!
ちなみに上の動画、性に厳しいChatGPT-4さんに許される程度の
お色気方針で作っており、情熱的なネムリが勇者と
仲良くなっていくついでに魔王が倒される物語となっております!
ネムリが初対面で敏感なしっぽの根元を勇者に触って欲しそうにしてたり、
しっぽの根元を触ると勇者がパワーアップしたり、
勇者とネムリを宿の同じ部屋に放り込んでみたら
しっぽお触りタイムが始まったりする感じでした。しっぽの話ばっかり!
チャットAIの感想としては、
●シチュエーションを指定しただけで指定通りの展開を書いてくれるのは強力
→ 自分では経験不足で想像が付きにくいシーンでも
アイデアさえ出せば何らかの解は出してくれます。
●先の展開に困ったらアイデアを出させて選ぶことができる!
ちゃんとそれまでの文脈に沿ったアイデアが出てきててすごい。
●何も指示しなければ普通の描写力ですが、ときどき「おっ」と思ういい描写をしてくれる!
それを狙って出せればもっと力を引き出せるんでしょうけれども!
→ 動画内だと、特にネムリが森にいるシーンの言葉づかいが上手でしたね、
「ナユタの実の香りはネムリにとって切ない誘惑になっていました」みたいな文は
私だと相当考えないと出ないです。
●「楽屋裏シーンを作ってください」と言うと、それまでのキャラが
楽屋裏モードになってものすごくちゃんとした楽屋裏っぽい会話を作ってくれて驚く。
といった感じで、「え、そんなことできるの!?」という可能性を
今も発掘できているので、チャットAIによる小説作りも使い手の能力次第で
もう一段階くらい上を目指せそうな感じはありました。
味のある描写もがんばったらやってくれそうなのですが、
まだまだ指示の方法が不透明です。
一方で、『片道勇者2』開発でも地帯ごとの施設のネタ出しや
ありがちな組織の例を出してもらうことには使えているので、
すでに私は実用レベルで取り入れています。
ChatGPT-3だとまだ不満な性能だったんですが、
ChatGPT-4さんの方は本当に賢いです。
特に(これはChatGPT-3でも強いかもですが)プログラミングにおいて
エラーメッセージを貼り付けるだけでほぼ正確な対応方法が出てくるのが
あまりにすばらしい! 私の残り寿命を稼ぐのに役立っています。
ということで、引き続き使えるものは全部使って、
やるべきことを進めていきます!
今はウディタ3の大規模改修によって、非公開の大きなプログラミング作業が
発生してしまっているのでそっちを大慌てで頑張り中です。
いずれみなさまにお見せできるときも来ると思いますのでお楽しみに!
【おまけ ウリユ絵!】
実は開発日誌はCi-enさんちにも投稿しているのですが、
そっちでフォローしてくださる方が1000人突破したのでそのお礼絵!

Ci-enさんちでは、フォローしてくださると定期的にメールで
記事の更新を告知してくれるので記事更新の見逃しが減ります。
もしよければぜひ!
というのと、チャットAIの検証ついでに動画作ったよーという話です。
【片道勇者2 ミニマップ搭載!】
ということで『片道勇者2』にようやくミニマップ機能を搭載しました。

ミニマップは、『片道勇者2』では常時では表示されないようにしたかったので、
実装の優先度は実は低めでした。
というのも、ミニマップが出てると基本的にずっとミニマップに
注目してればよくなりがち、という問題があったので、
今回は「特別な状況でだけミニマップを見られる」ようにして
ありがたみを増す方向性を考えていたのです。
『片道勇者2』でのミニマップ、ないし
全体的なマップ構成の方針としては以下の通り!
●ミニマップは通常時は表示されない。地図アイテムの使用や、
妖精のクールダウン能力によって一時的に表示される。
●ミニマップが出てない状態でも、今作は『施設の場所が遠くからでも分かる』。
→ 何の施設かは分からないが木造か石レンガ造りか、
大きいか小さいか、女神像の場所か、などは分かる。
●『細かいイベント発生ポイント』の全位置はミニマップがないと分からない。
●地形単体の過酷さを前作より少しゆるめに。
超でっかい山脈の壁などは作られないように。
→ 敵と地形が相乗効果を発生させると危険になって
頭をひねらないとマズい、くらいが目標です。
という感じで、前作よりはミニマップがなくても地形に阻まれたりしにくくなるけど、
あったらあったで色んなイベントポイントを回ったり敵を回避しやすい広い道や
細い道を選ぶ助けになるよ、という感じを目指したいつもりです。
まあそうは言いつつ、山岳地帯は運次第で相変わらず
山がいっぱいになるかもしれませんが!
何らかのアルゴリズムで、どんなにひどくても必ず縦列のうちの
何マス分かくらいは通り道ができるようにはしたいですよね。
その辺りも考えていこうと思います。
【大量のデータ調整作業! アイテム処理の専用化】
そしてこちらは地味なデータ調整作業! かつてアイテム紹介のときに、
「アイテムはほとんどターン消費なしで使えるよ!」
などと言ってましたが、実はすでに作ってあったアイテムは全部
「ターン消費する」仕様で作ったままだったので、
今回はそれらをターン消費しないように大量に修正していました。
が、それが意外に大変! これまではアイテムが
「スキルと同じ処理」で動いてたのを、全部アイテム専用処理に
1個1個作り直すはめになったので予想外に苦労しました。
ですが、おかげで
「移動の足を止めずに『投げナイフ』や『エルザイト爆弾』を
シュッと投げて包囲網に穴を空けながらそのまま走り抜ける」
なんてことができるようになり、これまでよりも面白くなってきました。
魔王に追われてる状況下でも選択肢の択が多い!
普通にアイテム使用でターン消費するよりも圧倒的に思考の幅が広がって
面白くなったので、「ターン消費なしアイテム」はかなりアリだと思います。
アイテム周りに関してはこれを最終仕様として、完成まで進めていきたいと思います。
【チャットAIの検証ついでに『片道勇者』の小説動画作ったよ!】
こちらはChatGPT-4を使って『片道勇者』の
小説を書いてもらったぞー! というお話!
チャットAIの性能検証としてやってみたんですが、
普通に指示や設定を理解してストーリーを作ってくれて優秀でした。
特に、チャットAIは「関連性の高さ」で情報を引っ張り出してくるので王道展開に強そう!
ちなみに上の動画、性に厳しいChatGPT-4さんに許される程度の
お色気方針で作っており、情熱的なネムリが勇者と
仲良くなっていくついでに魔王が倒される物語となっております!
ネムリが初対面で敏感なしっぽの根元を勇者に触って欲しそうにしてたり、
しっぽの根元を触ると勇者がパワーアップしたり、
勇者とネムリを宿の同じ部屋に放り込んでみたら
しっぽお触りタイムが始まったりする感じでした。しっぽの話ばっかり!
チャットAIの感想としては、
●シチュエーションを指定しただけで指定通りの展開を書いてくれるのは強力
→ 自分では経験不足で想像が付きにくいシーンでも
アイデアさえ出せば何らかの解は出してくれます。
●先の展開に困ったらアイデアを出させて選ぶことができる!
ちゃんとそれまでの文脈に沿ったアイデアが出てきててすごい。
●何も指示しなければ普通の描写力ですが、ときどき「おっ」と思ういい描写をしてくれる!
それを狙って出せればもっと力を引き出せるんでしょうけれども!
→ 動画内だと、特にネムリが森にいるシーンの言葉づかいが上手でしたね、
「ナユタの実の香りはネムリにとって切ない誘惑になっていました」みたいな文は
私だと相当考えないと出ないです。
●「楽屋裏シーンを作ってください」と言うと、それまでのキャラが
楽屋裏モードになってものすごくちゃんとした楽屋裏っぽい会話を作ってくれて驚く。
といった感じで、「え、そんなことできるの!?」という可能性を
今も発掘できているので、チャットAIによる小説作りも使い手の能力次第で
もう一段階くらい上を目指せそうな感じはありました。
味のある描写もがんばったらやってくれそうなのですが、
まだまだ指示の方法が不透明です。
一方で、『片道勇者2』開発でも地帯ごとの施設のネタ出しや
ありがちな組織の例を出してもらうことには使えているので、
すでに私は実用レベルで取り入れています。
ChatGPT-3だとまだ不満な性能だったんですが、
ChatGPT-4さんの方は本当に賢いです。
特に(これはChatGPT-3でも強いかもですが)プログラミングにおいて
エラーメッセージを貼り付けるだけでほぼ正確な対応方法が出てくるのが
あまりにすばらしい! 私の残り寿命を稼ぐのに役立っています。
ということで、引き続き使えるものは全部使って、
やるべきことを進めていきます!
今はウディタ3の大規模改修によって、非公開の大きなプログラミング作業が
発生してしまっているのでそっちを大慌てで頑張り中です。
いずれみなさまにお見せできるときも来ると思いますのでお楽しみに!
【おまけ ウリユ絵!】
実は開発日誌はCi-enさんちにも投稿しているのですが、
そっちでフォローしてくださる方が1000人突破したのでそのお礼絵!

Ci-enさんちでは、フォローしてくださると定期的にメールで
記事の更新を告知してくれるので記事更新の見逃しが減ります。
もしよければぜひ!
■ 2023/03/11 (土) 片道勇者2開発+3 公式サイト公開&片道勇者プラスRTA ■
【公式サイト公開!&片道勇者プラスRTA】
今週もウディタ修正のついでに『片道勇者2』の開発をする感じの週でした!
『片道勇者2』は細かいバグの修正に奔走していたので、
今回は公式サイトを作ったよというお話!
【片道勇者2 公式サイト公開!】
確定情報が少ないのでまだまだ内容が少ないですが、『片道勇者2』公式サイトを作ってみました!
『片道勇者2 公式サイト』
基本はこれまでの内容の復習で、今回新たに
公開されたのはスキルやアイテムカードの情報!
「こんな使い方ができちゃうぞ」みたいな攻略情報めいた内容もちりばめて、
ちょっとは何かイメージできるよう心がけてみました。
公式サイト内に「スキル紹介」が全然ないのはまだほとんど
何もスキルのデータが確定してないからですが、
装備やアイテムの方は色々決まりつつあります。

狩人C 今回は重量制限がない代わりに、いらないアイテムを拾いすぎると弱くなるのでチョイスも迷い所です
ということで、今回は公式サイトに載せたものからアイテムの特徴をご紹介!
【装備】
◆軽量な武器 「ダガー」「レイピア」
威力は低いもののダメージ幅が狭く、連続攻撃率が最も高い武器です。
通常攻撃をするなら最強クラス!
でもスキル使用時には1撃が軽くなってしまうため、合わないスキルも多いです。
たとえばダメージ2倍スキルはこの武器だとイマイチですが、
ダメージ+10スキルなら他と同じく活用できるでしょう。
◆中量武器の剣 「ショートブレイド」「ロングブレイド」
威力は中くらい、ダメージ幅が50%~100%で連続攻撃率もほどほどの、
安定した強さの武器です。
◆中量武器の槍 「ショートスピア」「ロングスピア」
1撃のダメージは剣とほぼ似た性能ですが、
「1マス内の敵全体にヒットする」「壁を貫通してダメージを与える」と
強力な特徴を持っている武器です。
ただその特性上、あっという間に耐久度がなくなります。
◆重量武器の斧 「木こりの斧」「バトルアックス」
最大ダメージはすさまじいのですが最小ダメージも一番低い武器です。
「木こりの斧」はダメージ幅が1%~100%と過激です!
ですが壁や宝箱などの「動かない物体」には常に
最大ダメージが出るので、物体破壊には最高に向いています。
また、スキルを活用したときに最もポテンシャルが高いのも重量武器です。
安定した火力を出すための工夫が求められます。
◆軽い防具、重い防具、特殊な防具
防具はたいてい、「最大HP」を増加させられます!
重くて頑丈な防具はさらに「装甲」も増加しますが、
「ギガントプレート」のような重すぎる鎧は
スキル使用時のST消費が増加するペナルティも受けます。
「旅人の服」「チェインクロス」「ギガントプレート」のような
基本的な防具は耐久度が無限ですが、
「耐火服」のような特殊な防具は耐久度が減っていくので、
使いどころを見極めなければなりません。
◆「盾」と「追加装甲」の差別化
盾を装備すると「盾ガード」という常備カードが手札に入るようになります。
「盾ガード」を使ったときだけ、盾の装甲&回避率アップ効果が発揮されます。
通常攻撃時にも自動で「盾ガード」が使われます。
ですが盾は「アクティブスキルとして使わなければいけない」がゆえに、
移動や待機したターン中は盾の効果を発揮できないという弱点があります。
それに対して「追加装甲」は装備していれば移動中でも
ちゃんとガードしてくれる頼れる友! 「移動」や「待機(集中が1増える)」を
多用するクラスは盾を構えられない場面が多いので
「追加装甲」の方が便利です。でも耐久度が低いのが難点。
【アイテム】
◆ターン消費する食料品、ターン消費なしで使えるアイテム
アイテムカードの使用に関しては、ムシャムシャしなければならない
「癒やしの草」や「お弁当」「ナユタの実」などの「食料品」に限りターンを消費します。
一方、「アンプル」系のアイテムや「投擲武器」は
手札にさえあればターンを消費せず使えます! すごく強い! かつ柔軟!
◆『スタミナ草』や『スタミナアンプル』が強力に!
今作では「スタミナ」系のアイテムが強力になりました!
というのも、これらのアイテムを使うと一定ターンの間、
行動ごとに「追加ST(スタミナ)」を10点とか20点得られるのです!
ちなみに「追加ST」は自分のSTを超えて保持される追加のSTで、
行動すると0に戻ります。毎ターン20点も余分に使えると、
『強打』3連発を毎ターン撃ちつづけてもほとんどスタミナが減りません、強い!
◆『投げナイフ』を他の方向に投げてから戦闘も可!
投擲武器を使ってもターンを消費しない、ということは
「投げナイフ」を後ろの敵に投げて倒してから正面の強敵と戦う、ということも可能になります!
前作では「投げナイフ」にも1ターン使う都合上、
立ち位置がイマイチだった投げアイテムですが、
今作では単純に火力の底上げや柔軟な火力配分に使用できます。
回復アイテムも貴重なので、バリバリ先手を取って敵を倒していくことが重要です。
※ちなみにスキルは、複数枚を同時使用したとしても「1方向」にしか撃てません。
なのでターン消費しない攻撃アイテムは便利なんですよ。
といった感じで、アイテム周りについては前作で差や
有用性がぼんやりしていた部分に色々とアイデアを投入して、
新たな差別化や有用化を試みています。
クラス(職業)によって必要なアイテムや重要度が変わるように構成できると、
ゲームとして飽きにくくなるので理想的ですね!
【不思議のダンジョンRTAフェスで『片道勇者プラス』が取り上げられました!+バグ修正!】
なんと! おかげさまで「不思議のダンジョンRTAフェス」という
RTA(リアルタイムアタック)配信フェスで『片道勇者プラス』が取り上げられました!
朝早く起きて拝見しておりましたが、何度かゲームオーバー寸前の危機に
陥りながらも運のいい部分もありつつで無事に
「世界の果て」を攻略しておられて見所がありました!
走者のそらちん様、解説のひのきまん様、ありがとうございました! 操作が超速い!
ミラーシールド!(盾にしかならない少女ミラを指して)
◆放送を見たい方はこちら!(リンク先の秒数からすぐ始まります)
→ https://www.twitch.tv/videos/1749057689?t=0h56m15s
チャット欄も見られるのが面白いです。
【片道勇者(プラス)のプレイ時間カウントを修正しました】
それと一緒に、放送中に「『冒険の履歴』で表示されているプレイ時間が
タイトル画面の分も含まれてしまう」というご指摘をいただいたので、
Steam版ともども修正しておきました!
といいますか、実はプレイ時間に関しては始まりの方だけでなく
終わりの方の「ゲーム終了からリザルト画面」も含まれてしまっていたので、
そこも一緒に直しておきました。
今は「ローディング終了で『決定』を押した瞬間 → ゲームオーバーかボス撃破まで」の、
おおよそRTA的にそれっぽい秒数をカウントするようになっているはずです。
これでタイムアタック用のデータを見直したい人も安心!
『片道勇者2』でも同じ形式で時間をカウントするよう注意しておきます。
ということでやり込みを拝見して元気もいただいたので
『片道勇者2』の開発も進めていきます! がんばるぞー!
今週もウディタ修正のついでに『片道勇者2』の開発をする感じの週でした!
『片道勇者2』は細かいバグの修正に奔走していたので、
今回は公式サイトを作ったよというお話!
【片道勇者2 公式サイト公開!】
確定情報が少ないのでまだまだ内容が少ないですが、『片道勇者2』公式サイトを作ってみました!
『片道勇者2 公式サイト』
基本はこれまでの内容の復習で、今回新たに
公開されたのはスキルやアイテムカードの情報!
「こんな使い方ができちゃうぞ」みたいな攻略情報めいた内容もちりばめて、
ちょっとは何かイメージできるよう心がけてみました。
公式サイト内に「スキル紹介」が全然ないのはまだほとんど
何もスキルのデータが確定してないからですが、
装備やアイテムの方は色々決まりつつあります。

狩人C 今回は重量制限がない代わりに、いらないアイテムを拾いすぎると弱くなるのでチョイスも迷い所です
ということで、今回は公式サイトに載せたものからアイテムの特徴をご紹介!
【装備】
◆軽量な武器 「ダガー」「レイピア」
威力は低いもののダメージ幅が狭く、連続攻撃率が最も高い武器です。
通常攻撃をするなら最強クラス!
でもスキル使用時には1撃が軽くなってしまうため、合わないスキルも多いです。
たとえばダメージ2倍スキルはこの武器だとイマイチですが、
ダメージ+10スキルなら他と同じく活用できるでしょう。
◆中量武器の剣 「ショートブレイド」「ロングブレイド」
威力は中くらい、ダメージ幅が50%~100%で連続攻撃率もほどほどの、
安定した強さの武器です。
◆中量武器の槍 「ショートスピア」「ロングスピア」
1撃のダメージは剣とほぼ似た性能ですが、
「1マス内の敵全体にヒットする」「壁を貫通してダメージを与える」と
強力な特徴を持っている武器です。
ただその特性上、あっという間に耐久度がなくなります。
◆重量武器の斧 「木こりの斧」「バトルアックス」
最大ダメージはすさまじいのですが最小ダメージも一番低い武器です。
「木こりの斧」はダメージ幅が1%~100%と過激です!
ですが壁や宝箱などの「動かない物体」には常に
最大ダメージが出るので、物体破壊には最高に向いています。
また、スキルを活用したときに最もポテンシャルが高いのも重量武器です。
安定した火力を出すための工夫が求められます。
◆軽い防具、重い防具、特殊な防具
防具はたいてい、「最大HP」を増加させられます!
重くて頑丈な防具はさらに「装甲」も増加しますが、
「ギガントプレート」のような重すぎる鎧は
スキル使用時のST消費が増加するペナルティも受けます。
「旅人の服」「チェインクロス」「ギガントプレート」のような
基本的な防具は耐久度が無限ですが、
「耐火服」のような特殊な防具は耐久度が減っていくので、
使いどころを見極めなければなりません。
◆「盾」と「追加装甲」の差別化
盾を装備すると「盾ガード」という常備カードが手札に入るようになります。
「盾ガード」を使ったときだけ、盾の装甲&回避率アップ効果が発揮されます。
通常攻撃時にも自動で「盾ガード」が使われます。
ですが盾は「アクティブスキルとして使わなければいけない」がゆえに、
移動や待機したターン中は盾の効果を発揮できないという弱点があります。
それに対して「追加装甲」は装備していれば移動中でも
ちゃんとガードしてくれる頼れる友! 「移動」や「待機(集中が1増える)」を
多用するクラスは盾を構えられない場面が多いので
「追加装甲」の方が便利です。でも耐久度が低いのが難点。
【アイテム】
◆ターン消費する食料品、ターン消費なしで使えるアイテム
アイテムカードの使用に関しては、ムシャムシャしなければならない
「癒やしの草」や「お弁当」「ナユタの実」などの「食料品」に限りターンを消費します。
一方、「アンプル」系のアイテムや「投擲武器」は
手札にさえあればターンを消費せず使えます! すごく強い! かつ柔軟!
◆『スタミナ草』や『スタミナアンプル』が強力に!
今作では「スタミナ」系のアイテムが強力になりました!
というのも、これらのアイテムを使うと一定ターンの間、
行動ごとに「追加ST(スタミナ)」を10点とか20点得られるのです!
ちなみに「追加ST」は自分のSTを超えて保持される追加のSTで、
行動すると0に戻ります。毎ターン20点も余分に使えると、
『強打』3連発を毎ターン撃ちつづけてもほとんどスタミナが減りません、強い!
◆『投げナイフ』を他の方向に投げてから戦闘も可!
投擲武器を使ってもターンを消費しない、ということは
「投げナイフ」を後ろの敵に投げて倒してから正面の強敵と戦う、ということも可能になります!
前作では「投げナイフ」にも1ターン使う都合上、
立ち位置がイマイチだった投げアイテムですが、
今作では単純に火力の底上げや柔軟な火力配分に使用できます。
回復アイテムも貴重なので、バリバリ先手を取って敵を倒していくことが重要です。
※ちなみにスキルは、複数枚を同時使用したとしても「1方向」にしか撃てません。
なのでターン消費しない攻撃アイテムは便利なんですよ。
といった感じで、アイテム周りについては前作で差や
有用性がぼんやりしていた部分に色々とアイデアを投入して、
新たな差別化や有用化を試みています。
クラス(職業)によって必要なアイテムや重要度が変わるように構成できると、
ゲームとして飽きにくくなるので理想的ですね!
【不思議のダンジョンRTAフェスで『片道勇者プラス』が取り上げられました!+バグ修正!】
なんと! おかげさまで「不思議のダンジョンRTAフェス」という
RTA(リアルタイムアタック)配信フェスで『片道勇者プラス』が取り上げられました!
朝早く起きて拝見しておりましたが、何度かゲームオーバー寸前の危機に
陥りながらも運のいい部分もありつつで無事に
「世界の果て」を攻略しておられて見所がありました!
走者のそらちん様、解説のひのきまん様、ありがとうございました! 操作が超速い!
ミラーシールド!(盾にしかならない少女ミラを指して)
◆放送を見たい方はこちら!(リンク先の秒数からすぐ始まります)
→ https://www.twitch.tv/videos/1749057689?t=0h56m15s
チャット欄も見られるのが面白いです。
【片道勇者(プラス)のプレイ時間カウントを修正しました】
それと一緒に、放送中に「『冒険の履歴』で表示されているプレイ時間が
タイトル画面の分も含まれてしまう」というご指摘をいただいたので、
Steam版ともども修正しておきました!
といいますか、実はプレイ時間に関しては始まりの方だけでなく
終わりの方の「ゲーム終了からリザルト画面」も含まれてしまっていたので、
そこも一緒に直しておきました。
今は「ローディング終了で『決定』を押した瞬間 → ゲームオーバーかボス撃破まで」の、
おおよそRTA的にそれっぽい秒数をカウントするようになっているはずです。
これでタイムアタック用のデータを見直したい人も安心!
『片道勇者2』でも同じ形式で時間をカウントするよう注意しておきます。
ということでやり込みを拝見して元気もいただいたので
『片道勇者2』の開発も進めていきます! がんばるぞー!
■ 2023/02/25 (土) 片道勇者2開発+2 仲間実装中! ■
【片道勇者2開発+2 仲間機能】
相変わらずほとんどの時間と体力がウディタの修正に費やされていますが
空き時間で少しでも『片道勇者2』開発を進めています。
今回は仲間機能についてご紹介!

※『とぶクスリ』を使うと荷運び馬が置いて行かれたのが前作ですが今回は平気かも!
ちなみに剣士Bはイラストないけど片道勇者ノベルのトップバッターでした。
【片道勇者2の仲間】
『片道勇者2』では最大2人の仲間を連れて歩くことができます!
前作では仲間にできるのは最大3人でしたが、
最大人数まで増えるとやや持て余していたので
今作では2人に絞ることにしました。
今週は仲間がいる場合の処理を色々作っていました。
仲間機能の紹介としては以下のような感じです。

<「仲間」は主人公と同じマスにいる!>
ローグライクRPGだと仲間が主人公とは別のマスにいるキャラだったりして
戦闘で協力しにくかったりしますが、『片道勇者』シリーズでは
仲間は主人公と同じマスで戦ってくれます!
<仲間がサポートしてくれる!>
いつも通り仲間が何らかの形でサポートしてくれます。
敵に攻撃したり、1日に一定回数だけ回復させてくれるなども!
<仲間と話せる!>
仲間と会話ができます。前作はザツに作った感じの
仲間会話機能でしたが、今回はもっと会話が切り替わる状況を増やしたり、
状況に応じてコメントしたりするタイミングを増やしたいですね。
地形ごとに一言会話が聞けるだけでもちょっと面白い!
また、2人だけなら「特定のペアになったときだけ専用会話が発生する」
という形も作りやすくなります。
「この3人の仲間がいたら絶対3人目が首突っ込んでくるでしょ!」
という面倒な場面を無視して2人+主人公との会話に専念できるからですね!
<仲間を盾にできる>
主人公が敵に対して後ろを見せれば攻撃が仲間に行くので、
緊急時には仲間を盾にできます!
といっても主人公より耐久力が低いことが多いので長くは持ちません。
<「協力NPC」も「仲間」として連れられる! かも?>
前作でいう、主人公と同じマスにいない「協力NPC」の搭載も
考えているのですが、真後ろにいると、ヘクス型のマップだと
前線に出てくるまで2ターンも何もしない時間が発生してしまいます。
なのでいっそのこと「協力NPC」も普通の「仲間」と同じ扱いに
してしまうのもありかもしれません。
簡単に下位の仲間も入れられるようにすることで、
仲間がいると有利すぎだった前作のバランスだったのを丸くしつつ、
「魅力」(今作では「カリスマ」)のありがたみを伸ばす形です。
そうすることで、仲間を入れることが難しい「魅力」の低いクラスを
もっと強くすることもできるでしょう。
【敵グループ処理】
実はこの仲間システムは敵にも適用されます。
<敵も仲間を連れて出現する!>
敵も同時に最大2体の仲間を連れ、3人チームで出現することがあります。
これにより、1マスへの攻撃として「単体ダメージ」の他に
「1マス内範囲ダメージ」という区別が新たに生まれました。
後者は1マス内の敵グループ全員にダメージを与えられる攻撃です。
この敵グループ化、弱い敵が3体集まっただけでも放置して
攻撃を受ければ3倍のダメージを受けるわけで、「野犬」の群れでも脅威になります!
前作でイメージしてもらうなら、1撃15ダメージくらいの野犬でも
3匹いれば1ターンで45ダメージと魔王並みの打撃力を叩き出すのです!
一方で、なんとかうまく先制できたり、少しでいいので
装甲を一時的に上げたり、弱い火力でもいいので範囲攻撃を撃てれば
敵の火力を大幅に削げるので、敵グループは工夫のしどころを
増やしやすい部分です。うまく使っていきたいですね!
という感じで少しずつですが開発を進めております!
引き続きウディタを修正しつつジワジワでも進めていきます。
相変わらずほとんどの時間と体力がウディタの修正に費やされていますが
空き時間で少しでも『片道勇者2』開発を進めています。
今回は仲間機能についてご紹介!

※『とぶクスリ』を使うと荷運び馬が置いて行かれたのが前作ですが今回は平気かも!
ちなみに剣士Bはイラストないけど片道勇者ノベルのトップバッターでした。
【片道勇者2の仲間】
『片道勇者2』では最大2人の仲間を連れて歩くことができます!
前作では仲間にできるのは最大3人でしたが、
最大人数まで増えるとやや持て余していたので
今作では2人に絞ることにしました。
今週は仲間がいる場合の処理を色々作っていました。
仲間機能の紹介としては以下のような感じです。

<「仲間」は主人公と同じマスにいる!>
ローグライクRPGだと仲間が主人公とは別のマスにいるキャラだったりして
戦闘で協力しにくかったりしますが、『片道勇者』シリーズでは
仲間は主人公と同じマスで戦ってくれます!
<仲間がサポートしてくれる!>
いつも通り仲間が何らかの形でサポートしてくれます。
敵に攻撃したり、1日に一定回数だけ回復させてくれるなども!
<仲間と話せる!>
仲間と会話ができます。前作はザツに作った感じの
仲間会話機能でしたが、今回はもっと会話が切り替わる状況を増やしたり、
状況に応じてコメントしたりするタイミングを増やしたいですね。
地形ごとに一言会話が聞けるだけでもちょっと面白い!
また、2人だけなら「特定のペアになったときだけ専用会話が発生する」
という形も作りやすくなります。
「この3人の仲間がいたら絶対3人目が首突っ込んでくるでしょ!」
という面倒な場面を無視して2人+主人公との会話に専念できるからですね!
<仲間を盾にできる>
主人公が敵に対して後ろを見せれば攻撃が仲間に行くので、
緊急時には仲間を盾にできます!
といっても主人公より耐久力が低いことが多いので長くは持ちません。
<「協力NPC」も「仲間」として連れられる! かも?>
前作でいう、主人公と同じマスにいない「協力NPC」の搭載も
考えているのですが、真後ろにいると、ヘクス型のマップだと
前線に出てくるまで2ターンも何もしない時間が発生してしまいます。
なのでいっそのこと「協力NPC」も普通の「仲間」と同じ扱いに
してしまうのもありかもしれません。
簡単に下位の仲間も入れられるようにすることで、
仲間がいると有利すぎだった前作のバランスだったのを丸くしつつ、
「魅力」(今作では「カリスマ」)のありがたみを伸ばす形です。
そうすることで、仲間を入れることが難しい「魅力」の低いクラスを
もっと強くすることもできるでしょう。
【敵グループ処理】
実はこの仲間システムは敵にも適用されます。
<敵も仲間を連れて出現する!>
敵も同時に最大2体の仲間を連れ、3人チームで出現することがあります。
これにより、1マスへの攻撃として「単体ダメージ」の他に
「1マス内範囲ダメージ」という区別が新たに生まれました。
後者は1マス内の敵グループ全員にダメージを与えられる攻撃です。
この敵グループ化、弱い敵が3体集まっただけでも放置して
攻撃を受ければ3倍のダメージを受けるわけで、「野犬」の群れでも脅威になります!
前作でイメージしてもらうなら、1撃15ダメージくらいの野犬でも
3匹いれば1ターンで45ダメージと魔王並みの打撃力を叩き出すのです!
一方で、なんとかうまく先制できたり、少しでいいので
装甲を一時的に上げたり、弱い火力でもいいので範囲攻撃を撃てれば
敵の火力を大幅に削げるので、敵グループは工夫のしどころを
増やしやすい部分です。うまく使っていきたいですね!
という感じで少しずつですが開発を進めております!
引き続きウディタを修正しつつジワジワでも進めていきます。
■ 2023/02/11 (土) 片道勇者2開発+1 復習編 ■
ウディタの修正がまだ全然落ち着いていませんが、
何とか時間の数割かだけでも新作『片道勇者2』の開発に回し始めています!

自分には特に縁がないバレンタイン記念ネムリ!
ちなみにこのネムリは片道勇者1仕様です、2はベールに花が付いてます。
あまりに久々の片道勇者2開発記事なので、
今回は私の開発目標の一旦の見直しのためにも
『片道勇者2』ってどんなゲームになるの? というお話を復習していきます。
『片道勇者2』の公式サイトもそろそろ作っていきたいので、
紹介の草案を作っておかないとですしね!
【 『片道勇者2』は強制スクロール&デッキ構築ローグライク!】

※画面は開発中のものです、テスト文が出てる!
『片道勇者2』は前作に続き「強制スクロールローグライク」です!
「強制スクロール」は分かりますが「ローグライク」の
定義が分かりにくいかもしれません。
現代では『ローグライク』というと、ランダム生成されたマップを冒険したり、
ランダムに登場するアイテムを手に入れたり、
ランダムな敵と戦ったりしていくゲーム全般のことを指す雰囲気になっており、
『片道勇者2』もその1つです。
そして今作はそれに「デッキ構築」要素が含まれます!
「デッキ構築」とは、簡単に言うと
『旅の途中でカードとして入手できるスキルやアイテムなどを
上手に選んで強力なデッキ(カードの束)を作りながら進めていく要素』
です。
「デッキ構築ゲーム」は、基本的には相乗効果を考えながら
カードを選んでデッキに組み込んでいき、最終的にボスを倒したり
目標を達成できるほど強くなることが目標となります。
前作も
「ボスを倒したり生き延びるためにうまくスキルやアイテムをそろえていく」
という意味では広義のデッキ構築と言えるかもしれませんが、
一般的なデッキ構築ゲームのミソは
「今のターンでは【手札】に来たカードしか使えない」
という点! 強い組み合わせで手札を引けるよう、
前作以上に持ちカードの整理や厳選が重要になってきます。
そして選択肢が「手札」だけに制限される分、スキルやアイテム1つ1つのパワーを
開発側としては前作よりかなり上げてよくなるのも面白い点です。
【どんな風にカードが使われるの?】
『片道勇者2』では、前作にあった「スキル」や、落ちている「アイテム」、
そして「経験値」をカードとして手に入れることができ、
それがひとまとまりになった「デッキ」を作っていくことになります。
これらのカードが特に重要になるのは戦闘中!
戦闘では手札にある「スキル」「アイテム」「経験値」を頻繁に使用することになります。
ここではカードを使わない「通常攻撃」と合わせ、それぞれのカード種の特徴をご紹介します。
<通常攻撃>
カードを使わず、武器消費以外のコストを消費せずにいつでも使える弱い攻撃です。
基本的に、「通常攻撃」したターンは「スキル攻撃」は行えません。
前作通り、たまに「連続攻撃」が発生し、軽い武器かつ
自レベルが上がるほど連続攻撃率が高くなります。
通常攻撃に利点があるとすれば、「ST(スタミナ)を消費しない」
「元気があまり減らない」「どうしようもない手札のときは最適解になる」点です。
スキルを使ってSTが減ってしまったタイミングで息継ぎとして使ったり、
弱い相手に無駄な「元気」を使いたくないとき、手札では何もできないときに使えます。
また、デッキの組み方によっては通常攻撃特化ビルドなども作れます。
手札に来ているパッシブカードの効果は通常攻撃にも反映されるのでパッシブ祭りプレイも有りです。
<スキル>

スキルカードは通常、STを消費して使用します。
今作ではなんと、STがある限りスキルを1ターンに【複数同時に】使うことができます!
1ターンで『強打』2連発もOK!
さらには「クリティカル率アップのパッシブスキルカード」と組み合わせてさらに威力アップ!
みたいなこともできます。もちろんそれらは、手札に来てないとダメですけれどね。
なお、スキルを使うと通常攻撃時よりも元気が減るのが早くなります。
元気が減ると最大STが一時的に減少してしまいますが、
これは食料アイテムを使うことで回復可能です。
ちなみに前作と違い、使用後にSTがマイナスになる状態でもスキルを発動できます!
ただしSTがマイナスになった分だけ停止ターンが発生するので、
最後の一発かいちかばちかの賭けにご利用ください。
<アイテム>

アイテムカードには「ターンを消費せず瞬間で使えるアイテム」と
「1ターン消費するアイテム」があります。
「ターン消費なし」のアイテムなら、使った後でも
「通常攻撃」や「スキル行動」「移動」などが可能です。
「アイテム」は「スキル」と違ってそのほとんどが消耗品です。
たとえば、以下のようなものがあります。
・『癒しのアンプル』:ターンを消費せずにHPを中回復できます。
・『投げナイフ』:ターンを消費せず、2マス先に投げて敵にダメージを与えられます。
・『癒やしの草』:ターンを消費してHPと最大STを小回復します(使った時点でターンが終わります!)。基本的に食べ物系はターンを消費します。
・『ショートブレイド』:装備できる「武器」です。武器はたいてい100~200回分くらいの耐久度があります。「投げる」こともできます。
<経験値>

敵を倒すと経験値カードがもらえます。
間隔を空けず、連続して多くの敵を倒すほど大きな経験値カードを得ることができます。
そしてこれらの「経験値」カードを、「女神像」などで開ける
レベルアップ画面で消費することで「スキル」カードが取得できます!
また、移動中や戦闘中に大きい経験値カードを使うと、
ターン消費なしで以下のいずれかの効果を得ることができます。
◆HPとSTを小回復し、女神ポイントを得る。
→ 女神ポイントがたまっていると女神像でちょっとした願いを叶えてもらえます。
◆手札を追加でX枚引き、さらに一時的な追加STを得られる。
→ つまり、単純に言えば1ターンのスキル使用可能数を増やせたりできます!
経験値を大量に使えば1ターンですさまじい猛攻ができるでしょう。
◆「追加移動」を得る。
→ 一定歩数だけターンを消費せずに移動可能になります。
敵からの逃走や、距離を取る用途に使えます。
こんな風に、レベルアップに使わなくても、
「経験値」カードは戦闘力や移動力のちょっとしたブーストに使うことができます。
もはや新たなスキルを取る必要がなくなるほど成長したとしても、
ボスとの戦いに備えた「仕上げ」に使うことができるでしょう。
もちろん前作同様、スキルやアイテムには戦闘以外に使用できるものも色々あります。
移動速度を上げる(今作では追加移動を得る?)「ダッシュ」スキルや、
盾を修理するスキル、弓を作るスキル、地形を変化させる「魔法の橋」アイテムなどなど!
それらもうまく活用して冒険を進めていくことになるでしょう。
【どんなプレイ感になりそう?】
ここでは開発者視点で「どんなプレイスキルが求められるようにしたいか」の目標を整理していきます。
まず先に、前作のゲーム上の要求スキルを整理してみます。
「2」という立ち位置である都合上、基本的には1のこれらが土台となります。
【前作『片道勇者1』のプレイスキル】
『片道勇者1』は次のような判断要素やプレイ上達要素がありました。
【旅の途中のプレイスキル】
・うまく移動して闇に呑まれないようにする
・地図を見ながら移動ルートを検討する
・勝てる勝てないの判断をし、経験値をなるべく多く稼ぐ
・どこまで施設を探索するか、脱出タイミングを図るかの駆け引きをする
・保有アイテムの良い組み合わせを考えながら入れ替えする
・鑑定状態を考慮しつつの所持装備入れ替えをする
(装備はたいてい未鑑定で「残り回数が分からなかった」ため、
そういったリスクも考えて拾う必要があました)
・技の伝道師や女神像や雇える傭兵などに会ったら現状を有利にする選択をする
【戦闘・戦術面のプレイスキル】
・位置取りをうまく考えて囲まれずに戦う(必要なら街の人だって使おう!)
・状況に応じてうまくスキルを使うか通常攻撃で戦うかの判断。
・危険そうなら手持ちのアイテムも使って戦う(1では使用アイテムは好きに選べました)
・緊急時に仲間がいれば仲間を盾にして戦う判断もする
【片道勇者2で求めるプレイスキル】
『片道勇者2』は上記1の要素に加えて、今のところそれぞれ
以下のゲーム的判断を要求する形になっています。
ここからもっと増えるかもしれません。
【旅の途中】
・スキル取得時やアイテム回収時、デッキ構成を考えて、
手札内での相乗効果を期待できる適切なカードを選ぶ。
→ 手札内で強力な組み合わせが出やすいデッキを作れば、
1枚単位で使ったときの何倍もの力を発揮することが可能です!
より素早く魔王が倒せるようになるでしょう。
・バランスを考えてデッキ全体を構成する。
→ 今作ではいらないものを持っているほど緊急時の対応力が下がるので、
高難易度ではアイテムやスキルの所持バランスも考える必要が出てきます。
【戦闘】
・「手札」という少ない選択肢の中からいまの最も適切な解を適切な順で選ぶ。
→ 『片道勇者1』のように全ての道具から選んだりはできないので、
うまい順に使ったり、強力な消耗スキルやアイテムを消費したり、
緊急時は「経験値」も使って切り抜ける必要が出てきます。
また1ターンで何個もアイテムを使えたり、複数スキルを同時に発動できるので、
「使う順番」も大事な要素になってきます。
・デッキ内から好きなカードを手札に持ってこられたり、戦いを有利にする「アビリティ」をうまく使う。
→ アビリティはどこでも使えるスペシャル能力で、ゲームスタート時に
「特徴」として取得できます。たいていクールタイムが設定されています。
・なるべく連続で敵を倒し、数値の高い経験値を得る。
【前作からなくなるかもしれない要素】
・鑑定状況を考慮しながらの所持装備入れ替え
→ 今回は装備が全て「鑑定済み」になっているので、
未知の武装に対して構える必要はなくなりました。
従来の鑑定能力の代わりに、クラス特性として
「鑑定能力がありそうな職は装備の+値が増える確率が上がる」
という感じにしようかなと考え中です。
フレーバー的には「隠された能力が分かる」わけですね。
・地図を見ながら移動ルートを検討する
→ 衛星地図が出てるとそっちを見るのがメインになっちゃうので、
デフォルトではそもそも地図を見なくても困らないような感じにしたいと考え中です。
素でも建物の方向が地図なしで分かるとか、
見たいときにクールタイムありで周辺地図を見られるようにしてワンポイント機能にするとか、
それに加えていつでも地図が見たい人向けの「特徴」などが搭載されるかもしれません。
ということで基本は片道勇者1に『デッキ構築要素』を自然に追加しつつ、
「前作で個人的に扱いに困った部分は抜いていく」という感じを目指したいと考えています。
今作では、今の作りかけ版でも次に来る手札がよいものであることを
祈る時間が前作より増える形になっているのですが、
これ自体は個人的に前より面白く感じられる部分ですね!
細かい単位で「辛くない程度の運ゲー」が発生するのは、
難易度次第で楽しい部分に感じます。
運に頼らないと即終わるほどのつらい運ゲーは私もイヤです(が動画映えはするかも?)
あと「遊びやすさ」について!
全体のプレイ感やプレイコスト、判断しどころの頻度や重さ自体は、
なるべく前作と似た感じにしていきたいと考えています。
ざっくりとした遊びの目安としては、
「通常時は前作同様まあまあ気楽に遊べて、難易度が低ければ
スキルを適当に取ってもそれなりに遊べるけど、緊急時には移動の判断や
デッキ構築やリソースの切り所が甘いと大変になってしまう!
一方で、うまくやりつつ運もあれば前作より強力なシナジーがたまに生み出せてヒャッホー!」
という雰囲気を目指していきたいと考えています。
今のところ、「ゲームを開始して仮ボス倒して終了してエンディング」という流れは
仮組みながらすでに作ってあるので、次の目標は自分が最も楽しいと感じられる
「ハード」難易度の「ゲームプレイ部分」を完成させるべく、
果てしないデータ作成をしていく予定です!
もちろん、その途中で判明した実装の必要があるシステムも
積極的に実装していきます。お話部分はまだまだ先です。
そんなわけで、ウディタ3へと最新化した私のゲーム開発ツールと共に、
楽しいゲーム開発の日々を再び楽しんでいこうと思います!
何とか時間の数割かだけでも新作『片道勇者2』の開発に回し始めています!

自分には特に縁がないバレンタイン記念ネムリ!
ちなみにこのネムリは片道勇者1仕様です、2はベールに花が付いてます。
あまりに久々の片道勇者2開発記事なので、
今回は私の開発目標の一旦の見直しのためにも
『片道勇者2』ってどんなゲームになるの? というお話を復習していきます。
『片道勇者2』の公式サイトもそろそろ作っていきたいので、
紹介の草案を作っておかないとですしね!
【 『片道勇者2』は強制スクロール&デッキ構築ローグライク!】

※画面は開発中のものです、テスト文が出てる!
『片道勇者2』は前作に続き「強制スクロールローグライク」です!
「強制スクロール」は分かりますが「ローグライク」の
定義が分かりにくいかもしれません。
現代では『ローグライク』というと、ランダム生成されたマップを冒険したり、
ランダムに登場するアイテムを手に入れたり、
ランダムな敵と戦ったりしていくゲーム全般のことを指す雰囲気になっており、
『片道勇者2』もその1つです。
そして今作はそれに「デッキ構築」要素が含まれます!
「デッキ構築」とは、簡単に言うと
『旅の途中でカードとして入手できるスキルやアイテムなどを
上手に選んで強力なデッキ(カードの束)を作りながら進めていく要素』
です。
「デッキ構築ゲーム」は、基本的には相乗効果を考えながら
カードを選んでデッキに組み込んでいき、最終的にボスを倒したり
目標を達成できるほど強くなることが目標となります。
前作も
「ボスを倒したり生き延びるためにうまくスキルやアイテムをそろえていく」
という意味では広義のデッキ構築と言えるかもしれませんが、
一般的なデッキ構築ゲームのミソは
「今のターンでは【手札】に来たカードしか使えない」
という点! 強い組み合わせで手札を引けるよう、
前作以上に持ちカードの整理や厳選が重要になってきます。
そして選択肢が「手札」だけに制限される分、スキルやアイテム1つ1つのパワーを
開発側としては前作よりかなり上げてよくなるのも面白い点です。
【どんな風にカードが使われるの?】
『片道勇者2』では、前作にあった「スキル」や、落ちている「アイテム」、
そして「経験値」をカードとして手に入れることができ、
それがひとまとまりになった「デッキ」を作っていくことになります。
これらのカードが特に重要になるのは戦闘中!
戦闘では手札にある「スキル」「アイテム」「経験値」を頻繁に使用することになります。
ここではカードを使わない「通常攻撃」と合わせ、それぞれのカード種の特徴をご紹介します。
<通常攻撃>
カードを使わず、武器消費以外のコストを消費せずにいつでも使える弱い攻撃です。
基本的に、「通常攻撃」したターンは「スキル攻撃」は行えません。
前作通り、たまに「連続攻撃」が発生し、軽い武器かつ
自レベルが上がるほど連続攻撃率が高くなります。
通常攻撃に利点があるとすれば、「ST(スタミナ)を消費しない」
「元気があまり減らない」「どうしようもない手札のときは最適解になる」点です。
スキルを使ってSTが減ってしまったタイミングで息継ぎとして使ったり、
弱い相手に無駄な「元気」を使いたくないとき、手札では何もできないときに使えます。
また、デッキの組み方によっては通常攻撃特化ビルドなども作れます。
手札に来ているパッシブカードの効果は通常攻撃にも反映されるのでパッシブ祭りプレイも有りです。
<スキル>

スキルカードは通常、STを消費して使用します。
今作ではなんと、STがある限りスキルを1ターンに【複数同時に】使うことができます!
1ターンで『強打』2連発もOK!
さらには「クリティカル率アップのパッシブスキルカード」と組み合わせてさらに威力アップ!
みたいなこともできます。もちろんそれらは、手札に来てないとダメですけれどね。
なお、スキルを使うと通常攻撃時よりも元気が減るのが早くなります。
元気が減ると最大STが一時的に減少してしまいますが、
これは食料アイテムを使うことで回復可能です。
ちなみに前作と違い、使用後にSTがマイナスになる状態でもスキルを発動できます!
ただしSTがマイナスになった分だけ停止ターンが発生するので、
最後の一発かいちかばちかの賭けにご利用ください。
<アイテム>

アイテムカードには「ターンを消費せず瞬間で使えるアイテム」と
「1ターン消費するアイテム」があります。
「ターン消費なし」のアイテムなら、使った後でも
「通常攻撃」や「スキル行動」「移動」などが可能です。
「アイテム」は「スキル」と違ってそのほとんどが消耗品です。
たとえば、以下のようなものがあります。
・『癒しのアンプル』:ターンを消費せずにHPを中回復できます。
・『投げナイフ』:ターンを消費せず、2マス先に投げて敵にダメージを与えられます。
・『癒やしの草』:ターンを消費してHPと最大STを小回復します(使った時点でターンが終わります!)。基本的に食べ物系はターンを消費します。
・『ショートブレイド』:装備できる「武器」です。武器はたいてい100~200回分くらいの耐久度があります。「投げる」こともできます。
<経験値>

敵を倒すと経験値カードがもらえます。
間隔を空けず、連続して多くの敵を倒すほど大きな経験値カードを得ることができます。
そしてこれらの「経験値」カードを、「女神像」などで開ける
レベルアップ画面で消費することで「スキル」カードが取得できます!
また、移動中や戦闘中に大きい経験値カードを使うと、
ターン消費なしで以下のいずれかの効果を得ることができます。
◆HPとSTを小回復し、女神ポイントを得る。
→ 女神ポイントがたまっていると女神像でちょっとした願いを叶えてもらえます。
◆手札を追加でX枚引き、さらに一時的な追加STを得られる。
→ つまり、単純に言えば1ターンのスキル使用可能数を増やせたりできます!
経験値を大量に使えば1ターンですさまじい猛攻ができるでしょう。
◆「追加移動」を得る。
→ 一定歩数だけターンを消費せずに移動可能になります。
敵からの逃走や、距離を取る用途に使えます。
こんな風に、レベルアップに使わなくても、
「経験値」カードは戦闘力や移動力のちょっとしたブーストに使うことができます。
もはや新たなスキルを取る必要がなくなるほど成長したとしても、
ボスとの戦いに備えた「仕上げ」に使うことができるでしょう。
もちろん前作同様、スキルやアイテムには戦闘以外に使用できるものも色々あります。
移動速度を上げる(今作では追加移動を得る?)「ダッシュ」スキルや、
盾を修理するスキル、弓を作るスキル、地形を変化させる「魔法の橋」アイテムなどなど!
それらもうまく活用して冒険を進めていくことになるでしょう。
【どんなプレイ感になりそう?】
ここでは開発者視点で「どんなプレイスキルが求められるようにしたいか」の目標を整理していきます。
まず先に、前作のゲーム上の要求スキルを整理してみます。
「2」という立ち位置である都合上、基本的には1のこれらが土台となります。
【前作『片道勇者1』のプレイスキル】
『片道勇者1』は次のような判断要素やプレイ上達要素がありました。
【旅の途中のプレイスキル】
・うまく移動して闇に呑まれないようにする
・地図を見ながら移動ルートを検討する
・勝てる勝てないの判断をし、経験値をなるべく多く稼ぐ
・どこまで施設を探索するか、脱出タイミングを図るかの駆け引きをする
・保有アイテムの良い組み合わせを考えながら入れ替えする
・鑑定状態を考慮しつつの所持装備入れ替えをする
(装備はたいてい未鑑定で「残り回数が分からなかった」ため、
そういったリスクも考えて拾う必要があました)
・技の伝道師や女神像や雇える傭兵などに会ったら現状を有利にする選択をする
【戦闘・戦術面のプレイスキル】
・位置取りをうまく考えて囲まれずに戦う(必要なら街の人だって使おう!)
・状況に応じてうまくスキルを使うか通常攻撃で戦うかの判断。
・危険そうなら手持ちのアイテムも使って戦う(1では使用アイテムは好きに選べました)
・緊急時に仲間がいれば仲間を盾にして戦う判断もする
【片道勇者2で求めるプレイスキル】
『片道勇者2』は上記1の要素に加えて、今のところそれぞれ
以下のゲーム的判断を要求する形になっています。
ここからもっと増えるかもしれません。
【旅の途中】
・スキル取得時やアイテム回収時、デッキ構成を考えて、
手札内での相乗効果を期待できる適切なカードを選ぶ。
→ 手札内で強力な組み合わせが出やすいデッキを作れば、
1枚単位で使ったときの何倍もの力を発揮することが可能です!
より素早く魔王が倒せるようになるでしょう。
・バランスを考えてデッキ全体を構成する。
→ 今作ではいらないものを持っているほど緊急時の対応力が下がるので、
高難易度ではアイテムやスキルの所持バランスも考える必要が出てきます。
【戦闘】
・「手札」という少ない選択肢の中からいまの最も適切な解を適切な順で選ぶ。
→ 『片道勇者1』のように全ての道具から選んだりはできないので、
うまい順に使ったり、強力な消耗スキルやアイテムを消費したり、
緊急時は「経験値」も使って切り抜ける必要が出てきます。
また1ターンで何個もアイテムを使えたり、複数スキルを同時に発動できるので、
「使う順番」も大事な要素になってきます。
・デッキ内から好きなカードを手札に持ってこられたり、戦いを有利にする「アビリティ」をうまく使う。
→ アビリティはどこでも使えるスペシャル能力で、ゲームスタート時に
「特徴」として取得できます。たいていクールタイムが設定されています。
・なるべく連続で敵を倒し、数値の高い経験値を得る。
【前作からなくなるかもしれない要素】
・鑑定状況を考慮しながらの所持装備入れ替え
→ 今回は装備が全て「鑑定済み」になっているので、
未知の武装に対して構える必要はなくなりました。
従来の鑑定能力の代わりに、クラス特性として
「鑑定能力がありそうな職は装備の+値が増える確率が上がる」
という感じにしようかなと考え中です。
フレーバー的には「隠された能力が分かる」わけですね。
・地図を見ながら移動ルートを検討する
→ 衛星地図が出てるとそっちを見るのがメインになっちゃうので、
デフォルトではそもそも地図を見なくても困らないような感じにしたいと考え中です。
素でも建物の方向が地図なしで分かるとか、
見たいときにクールタイムありで周辺地図を見られるようにしてワンポイント機能にするとか、
それに加えていつでも地図が見たい人向けの「特徴」などが搭載されるかもしれません。
ということで基本は片道勇者1に『デッキ構築要素』を自然に追加しつつ、
「前作で個人的に扱いに困った部分は抜いていく」という感じを目指したいと考えています。
今作では、今の作りかけ版でも次に来る手札がよいものであることを
祈る時間が前作より増える形になっているのですが、
これ自体は個人的に前より面白く感じられる部分ですね!
細かい単位で「辛くない程度の運ゲー」が発生するのは、
難易度次第で楽しい部分に感じます。
運に頼らないと即終わるほどのつらい運ゲーは私もイヤです(が動画映えはするかも?)
あと「遊びやすさ」について!
全体のプレイ感やプレイコスト、判断しどころの頻度や重さ自体は、
なるべく前作と似た感じにしていきたいと考えています。
ざっくりとした遊びの目安としては、
「通常時は前作同様まあまあ気楽に遊べて、難易度が低ければ
スキルを適当に取ってもそれなりに遊べるけど、緊急時には移動の判断や
デッキ構築やリソースの切り所が甘いと大変になってしまう!
一方で、うまくやりつつ運もあれば前作より強力なシナジーがたまに生み出せてヒャッホー!」
という雰囲気を目指していきたいと考えています。
今のところ、「ゲームを開始して仮ボス倒して終了してエンディング」という流れは
仮組みながらすでに作ってあるので、次の目標は自分が最も楽しいと感じられる
「ハード」難易度の「ゲームプレイ部分」を完成させるべく、
果てしないデータ作成をしていく予定です!
もちろん、その途中で判明した実装の必要があるシステムも
積極的に実装していきます。お話部分はまだまだ先です。
そんなわけで、ウディタ3へと最新化した私のゲーム開発ツールと共に、
楽しいゲーム開発の日々を再び楽しんでいこうと思います!
■ 2022/04/16 (土) 片道勇者2 【60】 プレイ履歴や統計 ■
【片道勇者2 プレイ履歴や統計】
私事ですが親が入院していたので、介護活動に割くエネルギーが減らせる分
モチベーション的になかなか進めにくかった作業を進めようと考え、
今回は「プレイ履歴」や「クラス統計」まわりを作っていました。
【プレイ履歴】 クリックすると最後に持っていたデッキ内容も表示できるようにしたい!

【クラス統計】 こちらはいつも通りですが、追加で「特に多く取得したスキル」も掲載したい!
死因ランキングなども取れたら面白そうなんですが。

これらは簡単に見えて、うまいことデータ処理をしたりするのが案外難しく、
片道勇者プラスで「クラス別統計データ」を実装したときも
しばらくデータの蓄積に失敗して苦戦していた記憶があります。
これらの機能は、「見直すのが面白い!」という方もいらっしゃる一方で、
メインのゲーム体験的には何も変わらないところなので
実はやる気的に少し億劫な部分だったのですが、
ひとまずここで大枠ができたのでだいぶ気持ちがスッキリしました。
ですがまだ、作るのが一番大変な「リプレイ機能」などが残っています!
「リプレイ」は割と評判がよかった機能なので、
付けられるなら今回もぜひ付けたいですね。
他のローグライク作品でもあまりリプレイが搭載されないくらいには、
作るのが面倒な機能でもあるんですけれども!
でも、前作でもそれをふまえた上で実装をしたということは、
ローグライクに詳しくなかった当時の自分としても
「リプレイ」は魅力的な機能の一つだと考えていたのだと思います。
盛り上がった冒険の盛り上がり度合いを残したままリプレイにできると理想なんですが、
今回で一気にそこまで到達するのは難しそうですね。
とはいえ、少しずつでも楽しいリプレイ作りのための経験を
積み重ねていきたい気持ちはあります。
そんなわけで、システム部分の未実装の部分も少しずつですが減っています。
山ほどあるデータ作成もジワジワ進めつつ、まだまだ長い道のりは続きます。
私事ですが親が入院していたので、介護活動に割くエネルギーが減らせる分
モチベーション的になかなか進めにくかった作業を進めようと考え、
今回は「プレイ履歴」や「クラス統計」まわりを作っていました。
【プレイ履歴】 クリックすると最後に持っていたデッキ内容も表示できるようにしたい!

【クラス統計】 こちらはいつも通りですが、追加で「特に多く取得したスキル」も掲載したい!
死因ランキングなども取れたら面白そうなんですが。

これらは簡単に見えて、うまいことデータ処理をしたりするのが案外難しく、
片道勇者プラスで「クラス別統計データ」を実装したときも
しばらくデータの蓄積に失敗して苦戦していた記憶があります。
これらの機能は、「見直すのが面白い!」という方もいらっしゃる一方で、
メインのゲーム体験的には何も変わらないところなので
実はやる気的に少し億劫な部分だったのですが、
ひとまずここで大枠ができたのでだいぶ気持ちがスッキリしました。
ですがまだ、作るのが一番大変な「リプレイ機能」などが残っています!
「リプレイ」は割と評判がよかった機能なので、
付けられるなら今回もぜひ付けたいですね。
他のローグライク作品でもあまりリプレイが搭載されないくらいには、
作るのが面倒な機能でもあるんですけれども!
でも、前作でもそれをふまえた上で実装をしたということは、
ローグライクに詳しくなかった当時の自分としても
「リプレイ」は魅力的な機能の一つだと考えていたのだと思います。
盛り上がった冒険の盛り上がり度合いを残したままリプレイにできると理想なんですが、
今回で一気にそこまで到達するのは難しそうですね。
とはいえ、少しずつでも楽しいリプレイ作りのための経験を
積み重ねていきたい気持ちはあります。
そんなわけで、システム部分の未実装の部分も少しずつですが減っています。
山ほどあるデータ作成もジワジワ進めつつ、まだまだ長い道のりは続きます。
■ 2022/02/26 (土) 片道勇者2 【59】 周回関連機能の実装 ■
【片道勇者2 周回関連機能の実装】
NPCや街などのデータ作りに疲れてきたので、
ここまで後回しにしてきた「周回関連機能の実装」に取りかかることにしました。
1周クリア時に何かアンロックしたり、倉庫に入れたりする処理ですね。
まだオプション的な要素は全然できていませんが、片道無印版で実装されていた
ゲームの基本的なメインループはほぼ完成することになります。
(シナリオ進めるための要素はまだ考え中! 前作は「城の住人」でシナリオ進行してましたね)
ということで今回はその辺の周回関連機能について、変わった点をご紹介!
キャラメイク画面から行ける解放画面

前回はゲーム終了時にしかアンロックできませんでしたが、今回は「タイトル画面」からでも
アンロック画面や次元倉庫にアクセスすることも可能になります。
さらには次元倉庫に「直前の周のアイテム交換をやり直せる機能」まで搭載!
たとえばプレイを開始したとき、ガンガンに鍛え抜いたロングブレイドを
前回うっかり入れ忘れていたことに気付いてしまった場合は、
すぐリセットしてキャラメイク画面から「最終交換」をやり直せば
前回入れ忘れたアイテムを入れ直すことができます! 安心度アップ!
こんな風に「注意力不足で財産を失いかけても後で取り戻すチャンスがある」という仕組みは、
過剰な注意力を費やしたり確認作業を重ねたりする量を減らせるので、
プレイアビリティの向上に繋がりそうです。
もちろん「特徴」や「クラス」、「エクストラ要素」の解放も以前通り!
『片道勇者プラス』の攻略wikiを見たら「特徴」の種類が思ったより少なかったので、
今回は面白そうなアイデアを詰め込んでいきたいですね。
200kmに1回修理ができるアビリティとか。
次元倉庫の「拡張」も前作よりすばやく直感的に!

あと次元倉庫の「サイズ」はアイテムの入れ替え中に増やせるようにしておきました。
枠が足りないことに気付いていちいち前の画面に戻って次元倉庫の枠を増やして
また交換画面に来るのは面倒臭い!
一度作り直したところもよく考え直して、こういった面倒くささがあるところは
思いつく限り減らしていきたいです。
NPCや街などのデータ作りに疲れてきたので、
ここまで後回しにしてきた「周回関連機能の実装」に取りかかることにしました。
1周クリア時に何かアンロックしたり、倉庫に入れたりする処理ですね。
まだオプション的な要素は全然できていませんが、片道無印版で実装されていた
ゲームの基本的なメインループはほぼ完成することになります。
(シナリオ進めるための要素はまだ考え中! 前作は「城の住人」でシナリオ進行してましたね)
ということで今回はその辺の周回関連機能について、変わった点をご紹介!
キャラメイク画面から行ける解放画面

前回はゲーム終了時にしかアンロックできませんでしたが、今回は「タイトル画面」からでも
アンロック画面や次元倉庫にアクセスすることも可能になります。
さらには次元倉庫に「直前の周のアイテム交換をやり直せる機能」まで搭載!
たとえばプレイを開始したとき、ガンガンに鍛え抜いたロングブレイドを
前回うっかり入れ忘れていたことに気付いてしまった場合は、
すぐリセットしてキャラメイク画面から「最終交換」をやり直せば
前回入れ忘れたアイテムを入れ直すことができます! 安心度アップ!
こんな風に「注意力不足で財産を失いかけても後で取り戻すチャンスがある」という仕組みは、
過剰な注意力を費やしたり確認作業を重ねたりする量を減らせるので、
プレイアビリティの向上に繋がりそうです。
もちろん「特徴」や「クラス」、「エクストラ要素」の解放も以前通り!
『片道勇者プラス』の攻略wikiを見たら「特徴」の種類が思ったより少なかったので、
今回は面白そうなアイデアを詰め込んでいきたいですね。
200kmに1回修理ができるアビリティとか。
次元倉庫の「拡張」も前作よりすばやく直感的に!

あと次元倉庫の「サイズ」はアイテムの入れ替え中に増やせるようにしておきました。
枠が足りないことに気付いていちいち前の画面に戻って次元倉庫の枠を増やして
また交換画面に来るのは面倒臭い!
一度作り直したところもよく考え直して、こういった面倒くささがあるところは
思いつく限り減らしていきたいです。
■ 2022/01/29 (土) 片道勇者2 【58】 NPC作成と付随機能と ■
【片道勇者2 NPC作成と付随機能と】
ずっとNPC作成や施設作成中です!
量が多い! 必要なシステムもどんどん作業リストに積み上がっていく!
ひとまず今回出くわしたバグ動画を撮っておきましたので
よければご覧ください ↓
【開発中のハイライト動画(24秒動画)】
【鍛冶屋】
ということで、いまいち変化のない地味~な画面写真の中から
がんばって引っ張り出した今回の作業の目玉は、
「鍛冶屋に装備中のもの以外でも渡して修理できるようにしたぞー!」とか。
(つまり今作では装備中以外の武具も選んで修理できます、装備入れ替えは面倒ですからね)

アイテム選択画面。これを応用して回復アイテムだけ渡すとか(腐った)ナユタの実をネムリにあげるとか作れるはず
と思ったらバグで修理費用がすごくてびっくりしたとか。

直す必要のない装備を選んだら修理額がすごかったバグ
【装備の調整師】
他にも、
「今作の付与の調整師は外すだけじゃなくて1つの付与を付けてもらえるぞー!」

付けてもらえるのはランダムで1種類ですが今作の付与は全部強力です
など、新機能の追加が必要なキャラの作成をがんばっていました。
「新しいウィンドウ処理」とか「(滅多に使わない)修理コマンド」とか
「付与の追加処理」とか作らなきゃいけないので、この辺は
「メッセージ書けばとりあえずNPC完成!」ってわけにもいかないんですね。
ちなみに、一番上の動画の「酒場のマスター」に「水だけ(無料)」みたいな選択肢が
増えたりしたのもそうですが、一部のNPCはちょっとずつブラッシュアップされています。
全体的にありがたさを増していきたいですね!
他にも、旧作のデータ再現だけでも膨大で、
作らなきゃいけない「特殊処理」はまだまだ盛りだくさん!
でもアイデアを考える時間は使わないので、その分いくらか早いはずです。
【その次は? さらなる地帯の色づけをしたい】
で、「前作にもあった基本的なNPC」の搭載が一通り済んだら、
次は地形ごとにさらに個性付けするためのネタなどを入れていきたいと考えています。
たとえばいつかいただいた、環境保護団体「緑の森」の建物が「草原」地帯にあるとか!
荒野では荒くれ者や犯罪者ばっかりで、施設にも「山賊ハウス」みたいなのが出てきて
そこではネムリが捕まってたり商人が捕まってたりするとか!
そういう、これまで色が薄かった「地帯ごとの特色の強化案」を色々入れていきたいですね!
火山と雪原と洞窟と海岸と要塞あたりは割と個性付けされていた感じがありましたが
草原と荒野と山脈と遺跡地帯あたりは個性がイマイチだったので。
そこまでできれば、一通りのアイテムや地形の出方を含めた
ゲームバランスが具体的にチェックできるようになってきます。
「ちょっと作れば分かるんじゃ?」 と思われるかもしれませんが、
ローグライクは「アイテムの種類が増えた」というだけで
回復アイテムの出現率が相対的に減ったりして
ゲームバランスがドカーンと変わったりするゲームジャンルなので、
ひととおりそろわないと何が起きるか本当に掴みにくいんですよ。
ひとまず最初は、自分の一番楽しい難しさを
「ハード」名目の難易度として作っていきたいと考えております。
自分が100時間くらい遊べるゲームにできれば理想なんですけれども果たして!
ずっとNPC作成や施設作成中です!
量が多い! 必要なシステムもどんどん作業リストに積み上がっていく!
ひとまず今回出くわしたバグ動画を撮っておきましたので
よければご覧ください ↓
【開発中のハイライト動画(24秒動画)】
【鍛冶屋】
ということで、いまいち変化のない地味~な画面写真の中から
がんばって引っ張り出した今回の作業の目玉は、
「鍛冶屋に装備中のもの以外でも渡して修理できるようにしたぞー!」とか。
(つまり今作では装備中以外の武具も選んで修理できます、装備入れ替えは面倒ですからね)

アイテム選択画面。これを応用して回復アイテムだけ渡すとか(腐った)ナユタの実をネムリにあげるとか作れるはず
と思ったらバグで修理費用がすごくてびっくりしたとか。

直す必要のない装備を選んだら修理額がすごかったバグ
【装備の調整師】
他にも、
「今作の付与の調整師は外すだけじゃなくて1つの付与を付けてもらえるぞー!」

付けてもらえるのはランダムで1種類ですが今作の付与は全部強力です
など、新機能の追加が必要なキャラの作成をがんばっていました。
「新しいウィンドウ処理」とか「(滅多に使わない)修理コマンド」とか
「付与の追加処理」とか作らなきゃいけないので、この辺は
「メッセージ書けばとりあえずNPC完成!」ってわけにもいかないんですね。
ちなみに、一番上の動画の「酒場のマスター」に「水だけ(無料)」みたいな選択肢が
増えたりしたのもそうですが、一部のNPCはちょっとずつブラッシュアップされています。
全体的にありがたさを増していきたいですね!
他にも、旧作のデータ再現だけでも膨大で、
作らなきゃいけない「特殊処理」はまだまだ盛りだくさん!
でもアイデアを考える時間は使わないので、その分いくらか早いはずです。
【その次は? さらなる地帯の色づけをしたい】
で、「前作にもあった基本的なNPC」の搭載が一通り済んだら、
次は地形ごとにさらに個性付けするためのネタなどを入れていきたいと考えています。
たとえばいつかいただいた、環境保護団体「緑の森」の建物が「草原」地帯にあるとか!
荒野では荒くれ者や犯罪者ばっかりで、施設にも「山賊ハウス」みたいなのが出てきて
そこではネムリが捕まってたり商人が捕まってたりするとか!
そういう、これまで色が薄かった「地帯ごとの特色の強化案」を色々入れていきたいですね!
火山と雪原と洞窟と海岸と要塞あたりは割と個性付けされていた感じがありましたが
草原と荒野と山脈と遺跡地帯あたりは個性がイマイチだったので。
そこまでできれば、一通りのアイテムや地形の出方を含めた
ゲームバランスが具体的にチェックできるようになってきます。
「ちょっと作れば分かるんじゃ?」 と思われるかもしれませんが、
ローグライクは「アイテムの種類が増えた」というだけで
回復アイテムの出現率が相対的に減ったりして
ゲームバランスがドカーンと変わったりするゲームジャンルなので、
ひととおりそろわないと何が起きるか本当に掴みにくいんですよ。
ひとまず最初は、自分の一番楽しい難しさを
「ハード」名目の難易度として作っていきたいと考えております。
自分が100時間くらい遊べるゲームにできれば理想なんですけれども果たして!
■ 2021/12/04 (土) 片道勇者2 【57】 一時HPと扉と ■
【片道勇者2開発 一時HPと扉と施設と】
今回も、画像に出せる実装内容からいくつかご紹介!
画像に出せない実装内容が大半なのであんまりネタがない今日この頃です。
【一時HPを搭載】
一時HPを実装! デッキ構築ゲーム『Slay the Spire』にある
アーマー値のようなもの、といいますかシルフェイド見聞録の追加HPみたいなものを搭載しました。
自然回復はせず、たいていスキルカードによって増やすことができます。
シル見のトーテム能力者みたく一定の自然回復型の追加HPを持ってるクラスがあってもいいかも。
↓+2の黄色文字部分が一時HP。攻撃やスキルを使うと0になります(移動では消えない)

さっそく騎士の初期スキルとして
「引いたときに一時HP+2」
という効果のパッシブカードを持たせたら、
通常攻撃戦でも+4や+2の一時HPがたまに得られるのがありがたみが強くて嬉しい!
(※パッシブカードはスキルを使用しなくても効果があります)
こういうありがたみを感じられるスキルを搭載していきたいですね。
なお『騎士』クラスは↑のカードを最初から何枚か持っている影響で、
初期デッキの時点でも異常に耐久力がある代わりに
攻撃スキルが来る頻度が低めです。
むしろ持ってる盾が過剰防御力なレベル!
最高難易度や縛りプレイでも十分に耐えられるでしょう。
前作通り、『騎士』は物理ダメージを受けて死ぬことはあまりないけど
敵を倒すのに時間がかかって大変になるタイプですね。
【扉を実装】
施設作成にあたって、まだ作ってなかった「扉」システムを実装!
内部的には「壁」と「扉」は一緒の存在なんですが、
今回は「壁」がマスとマスの間にあったので、
壁に対してイベントを起こすように作るのに特別な処理が必要でした。
前作は「扉」は「NPC」と同じ存在だったので、楽に作れたのです。
(といいつつ、NPCのように扉が歩いてどこかに行っちゃうバグなどが出てしまったんですが)

もちろん扉はダメージを与えれば破壊できるので、
聖なる神殿の「封印の扉」なども、工夫すればいい塩梅に破壊できるように設定しておきます。
ただ今回は扉が「NPC」じゃない都合上、燃えたり状態異常を受けないので炎は使えないかも。
地形上書き系アイテムは使えると思います。
前作では地形上書き系アイテムで壁を貫通できるかできないかで
暗黙の差ができてしまったので、ちゃんと壁を貫通できる地形上書きアイテムか
そうじゃないかを説明文に書いておかないと……。
といった感じでぼちぼち色々と搭載中です!
そして今は各「施設」を搭載するための
「NPC」群を搭載するために必要な機能を実装中です。
ひとまずデータ量の目安として、前作プラス版にあった
施設やNPCは一通り搭載したいですね!
続編なので「プラス版++」くらいのデータ量を目指したいと思います。
もちろんちゃんと「関所」も出てくるのでご期待ください!!
次回の開発日誌更新は12/24の23周年記念日です!
今年もあと少し、がんばっていきます。
以下は前回記事、未亡人属性雑談へのコメント返信です。
(※コメント返信は同じ記事内に入れた方が読みやすいので、
近いうちにこの部分は前回記事のみに移行されます)
>耳長人で未亡人で、宿の借金のカタに水着写真を撮影されて写真集まで
>販売されてしまっているってほとんどユーミスさんじゃないですかー!!!
そうなんですよ! 辛うじて耳長人じゃないだけで他ほとんど一致!
しかも恐ろしいことに、セッションしてる間は
ユーミス(※シル幻・シル学の目の見えない少女「ウリユ」の母親)と
水着本への流れがほぼ被っていることにまったく気付いていませんでした。
私が未亡人を登場させると、潜在意識によって自然と未亡人の水着本が
出されてしまうというのが判明した一幕となってしまいましたね……。
これもスモーキングウルフ味です。
まあ合理的に考えても、10代女子の水着イラストよりは
未亡人の水着のほうが表現規制に引っかかりにくいでしょうし!?
いいんじゃないでしょうか!!
今回も、画像に出せる実装内容からいくつかご紹介!
画像に出せない実装内容が大半なのであんまりネタがない今日この頃です。
【一時HPを搭載】
一時HPを実装! デッキ構築ゲーム『Slay the Spire』にある
アーマー値のようなもの、といいますかシルフェイド見聞録の追加HPみたいなものを搭載しました。
自然回復はせず、たいていスキルカードによって増やすことができます。
シル見のトーテム能力者みたく一定の自然回復型の追加HPを持ってるクラスがあってもいいかも。
↓+2の黄色文字部分が一時HP。攻撃やスキルを使うと0になります(移動では消えない)

さっそく騎士の初期スキルとして
「引いたときに一時HP+2」
という効果のパッシブカードを持たせたら、
通常攻撃戦でも+4や+2の一時HPがたまに得られるのがありがたみが強くて嬉しい!
(※パッシブカードはスキルを使用しなくても効果があります)
こういうありがたみを感じられるスキルを搭載していきたいですね。
なお『騎士』クラスは↑のカードを最初から何枚か持っている影響で、
初期デッキの時点でも異常に耐久力がある代わりに
攻撃スキルが来る頻度が低めです。
むしろ持ってる盾が過剰防御力なレベル!
最高難易度や縛りプレイでも十分に耐えられるでしょう。
前作通り、『騎士』は物理ダメージを受けて死ぬことはあまりないけど
敵を倒すのに時間がかかって大変になるタイプですね。
【扉を実装】
施設作成にあたって、まだ作ってなかった「扉」システムを実装!
内部的には「壁」と「扉」は一緒の存在なんですが、
今回は「壁」がマスとマスの間にあったので、
壁に対してイベントを起こすように作るのに特別な処理が必要でした。
前作は「扉」は「NPC」と同じ存在だったので、楽に作れたのです。
(といいつつ、NPCのように扉が歩いてどこかに行っちゃうバグなどが出てしまったんですが)

もちろん扉はダメージを与えれば破壊できるので、
聖なる神殿の「封印の扉」なども、工夫すればいい塩梅に破壊できるように設定しておきます。
ただ今回は扉が「NPC」じゃない都合上、燃えたり状態異常を受けないので炎は使えないかも。
地形上書き系アイテムは使えると思います。
前作では地形上書き系アイテムで壁を貫通できるかできないかで
暗黙の差ができてしまったので、ちゃんと壁を貫通できる地形上書きアイテムか
そうじゃないかを説明文に書いておかないと……。
といった感じでぼちぼち色々と搭載中です!
そして今は各「施設」を搭載するための
「NPC」群を搭載するために必要な機能を実装中です。
ひとまずデータ量の目安として、前作プラス版にあった
施設やNPCは一通り搭載したいですね!
続編なので「プラス版++」くらいのデータ量を目指したいと思います。
もちろんちゃんと「関所」も出てくるのでご期待ください!!
次回の開発日誌更新は12/24の23周年記念日です!
今年もあと少し、がんばっていきます。
以下は前回記事、未亡人属性雑談へのコメント返信です。
(※コメント返信は同じ記事内に入れた方が読みやすいので、
近いうちにこの部分は前回記事のみに移行されます)
>耳長人で未亡人で、宿の借金のカタに水着写真を撮影されて写真集まで
>販売されてしまっているってほとんどユーミスさんじゃないですかー!!!
そうなんですよ! 辛うじて耳長人じゃないだけで他ほとんど一致!
しかも恐ろしいことに、セッションしてる間は
ユーミス(※シル幻・シル学の目の見えない少女「ウリユ」の母親)と
水着本への流れがほぼ被っていることにまったく気付いていませんでした。
私が未亡人を登場させると、潜在意識によって自然と未亡人の水着本が
出されてしまうというのが判明した一幕となってしまいましたね……。
これもスモーキングウルフ味です。
まあ合理的に考えても、10代女子の水着イラストよりは
未亡人の水着のほうが表現規制に引っかかりにくいでしょうし!?
いいんじゃないでしょうか!!
■ 2021/11/06 (土) 片道勇者2 【56】 またまた改修 ■
【片道勇者2 またまた改修】
前回からずっと「通常攻撃」ありのゲームとして抜本修正するために
色んなところをいじっています。
特にプレイヤーの「行動力」というパラメータが消滅したので、
その辺りの修正がだいぶ大きな仕事です。
行動を縛るパラメータが1個減って遊びやすくなったのはいいのですが、
すでに作ってみたデータのうち、アイテムやらスキルなどにおいて
「行動力」が影響する部分がかなり多く、大量の修正が必要になってアタフタしています。
他にも付随して細かいバグが大量に出ているので大量に修正中です。
抜本的な仕様変更はこれが最後だといいなー! しっくり度はだいぶ高いです。
【マウスの壁ぎわ操作】
割とどうでもいい話ですが、通常攻撃搭載のついでに、
アルファ版ではマウス操作で壁に対して「殴る」か「移動して回り込む」かの処理が
うまく切り分けられなかったのを、今回の修正で「壁寄りに選択すれば壁を攻撃する」、
「そうでなければ回り込む」という風に処理を変えたりしてました。
こんなのすぐ思いつくでしょうって言われそうですが、元の組み方が悪くて地味に苦労していました。
マウスで壁殴りしたいなら壁ぎわを選択、壁から離れたヘクス内だと周り込み移動になる
↓

なおキーボードやゲームパッドで遊ぶときは、こんな切り分けはありません。
それらの場合は、壁の前に立って決定ボタンを押したら壁を殴ってくれます。
これは片道勇者1の通り!
マウスの場合だけ、1マスを選んだときの機能が2択になってて
ユーザビリティの面で厄介なことになってた! というだけの話ですね。
【片道勇者(プラス)をちょい修正しました】
あとついでに、久々に片道勇者(プラス)の修正にもいそしんでいました。
ちょっとしたプレイアビリティの調整(一部のアイテムにウェイトがなさすぎ問題の修正)と、
「『ショートカット機能』でお弁当を食べたときだけアルバートに
食べさせてあげてなかったみたいで好感度が上がらない」
という悲しいバグがありましたのでSteam、非Steam版ともども修正しました。

リリースからすごい年月が経ってるのにまだバグが見つかるので
ローグライク開発って大変だなと思います。
とはいえ、旧作の『片道勇者(プラス)』に関しては、
影響度の低めなバグや特にかわいそうじゃないバグだったら
そろそろある程度はスルーしてしまうつもりですのでどうかご容赦を!
新作にリソース集中していきたいですからね!
以下は気になった拍手コメント! いつもありがとうございます!
>(前略)「良報酬確定のダンジョン・敵」のようなものが .
>あっても良いのではないでしょうか。 .
>【中ボス級1~複数に占領された聖なる神殿(封印の鍵不要)】
>【高難易度ダンジョン】 【強装備を所持(倒せばドロップ)し、 .
> その装備の種類や付与で能力補正のかかる人型の敵】 等。
おお、具体的なご提案ありがとうございます、とてもいいですね!
実を言うと、前作でももっと「ハイリスクハイリターン」な場所を
用意すべきだったなあ、というのは私も思っていたところなんです。
『片道勇者プラス』にもいちおう少しはハイリターンダンジョンがあるんですが
頻度が少なすぎたので、全体的に「普通くらいの濃度の味」のダンジョンばかりに
感じられちゃったのはイマイチな点だと認識しています。
ハイリスクハイリターンのさらに上を目指して、「絶対無理でしょ」っていうくらいの
超ハイリスクハイリターンのダンジョンも少しくらいあっても楽しそうです。
(鍵アイテムのくじびき状態になってるだけの聖なる神殿よりもきっと面白い)
特に今作2では、一瞬だけなら主人公が前作よりもはるかに強いパワーを発揮できるので、
ヤバめなところへの挑戦も楽しくなるはず!
という感じで、いただいた内容に限らずもっとビルドの強さを試せる要素も
取り入れていきたいと思います。
『片道勇者』は「押し」「退き」を考える部分のゲーム性に重みを置いているので、
「いけるかいけないか」の『境界』がいつまでもある方が面白い! はず!
前回からずっと「通常攻撃」ありのゲームとして抜本修正するために
色んなところをいじっています。
特にプレイヤーの「行動力」というパラメータが消滅したので、
その辺りの修正がだいぶ大きな仕事です。
行動を縛るパラメータが1個減って遊びやすくなったのはいいのですが、
すでに作ってみたデータのうち、アイテムやらスキルなどにおいて
「行動力」が影響する部分がかなり多く、大量の修正が必要になってアタフタしています。
他にも付随して細かいバグが大量に出ているので大量に修正中です。
抜本的な仕様変更はこれが最後だといいなー! しっくり度はだいぶ高いです。
【マウスの壁ぎわ操作】
割とどうでもいい話ですが、通常攻撃搭載のついでに、
アルファ版ではマウス操作で壁に対して「殴る」か「移動して回り込む」かの処理が
うまく切り分けられなかったのを、今回の修正で「壁寄りに選択すれば壁を攻撃する」、
「そうでなければ回り込む」という風に処理を変えたりしてました。
こんなのすぐ思いつくでしょうって言われそうですが、元の組み方が悪くて地味に苦労していました。
マウスで壁殴りしたいなら壁ぎわを選択、壁から離れたヘクス内だと周り込み移動になる
↓

なおキーボードやゲームパッドで遊ぶときは、こんな切り分けはありません。
それらの場合は、壁の前に立って決定ボタンを押したら壁を殴ってくれます。
これは片道勇者1の通り!
マウスの場合だけ、1マスを選んだときの機能が2択になってて
ユーザビリティの面で厄介なことになってた! というだけの話ですね。
【片道勇者(プラス)をちょい修正しました】
あとついでに、久々に片道勇者(プラス)の修正にもいそしんでいました。
ちょっとしたプレイアビリティの調整(一部のアイテムにウェイトがなさすぎ問題の修正)と、
「『ショートカット機能』でお弁当を食べたときだけアルバートに
食べさせてあげてなかったみたいで好感度が上がらない」
という悲しいバグがありましたのでSteam、非Steam版ともども修正しました。

リリースからすごい年月が経ってるのにまだバグが見つかるので
ローグライク開発って大変だなと思います。
とはいえ、旧作の『片道勇者(プラス)』に関しては、
影響度の低めなバグや特にかわいそうじゃないバグだったら
そろそろある程度はスルーしてしまうつもりですのでどうかご容赦を!
新作にリソース集中していきたいですからね!
以下は気になった拍手コメント! いつもありがとうございます!
>(前略)「良報酬確定のダンジョン・敵」のようなものが .
>あっても良いのではないでしょうか。 .
>【中ボス級1~複数に占領された聖なる神殿(封印の鍵不要)】
>【高難易度ダンジョン】 【強装備を所持(倒せばドロップ)し、 .
> その装備の種類や付与で能力補正のかかる人型の敵】 等。
おお、具体的なご提案ありがとうございます、とてもいいですね!
実を言うと、前作でももっと「ハイリスクハイリターン」な場所を
用意すべきだったなあ、というのは私も思っていたところなんです。
『片道勇者プラス』にもいちおう少しはハイリターンダンジョンがあるんですが
頻度が少なすぎたので、全体的に「普通くらいの濃度の味」のダンジョンばかりに
感じられちゃったのはイマイチな点だと認識しています。
ハイリスクハイリターンのさらに上を目指して、「絶対無理でしょ」っていうくらいの
超ハイリスクハイリターンのダンジョンも少しくらいあっても楽しそうです。
(鍵アイテムのくじびき状態になってるだけの聖なる神殿よりもきっと面白い)
特に今作2では、一瞬だけなら主人公が前作よりもはるかに強いパワーを発揮できるので、
ヤバめなところへの挑戦も楽しくなるはず!
という感じで、いただいた内容に限らずもっとビルドの強さを試せる要素も
取り入れていきたいと思います。
『片道勇者』は「押し」「退き」を考える部分のゲーム性に重みを置いているので、
「いけるかいけないか」の『境界』がいつまでもある方が面白い! はず!
■ 2021/10/23 (土) 片道勇者2 【55】 通常攻撃の搭載 ■
【片道勇者2 通常攻撃の搭載】
デッキ構築ゲームの比重が重かった『片道勇者2』ですが、
全体的にうっすら遊びにくい部分や、歪みがあるような感じがする部分が解消しきれず、
悩んだ末に思い切って『通常攻撃』(デッキに左右されない攻撃手段)を搭載することにしました。
これまで長い期間、散々悩みながら色々なところをいじり倒してたのですが、
お試しで「通常攻撃」を入れてみると、それまで悩んでいた「穴」のピースとして、
あまりにもしっくり来てしまいました。
(競技的ではない)遊ぶ立場の印象としては、こちらのほうが圧倒的に面白かったのです。
ということで、今回は「これまでどういうところがしっくり来ていなくて」、
「通常攻撃の導入でどういう良さができたか」を整理していきます。
【これまででしっくり来なかったところ】
これまで特に言っていませんでしたが、
開発中のバージョンは以下の点で私的にモヤモヤしていました。
●「デッキ構築に失敗するとまともに攻撃すらできなくなる」
という失敗時のペナルティが厳しく、それが「自分の開発方針」と
一致していない気がしてピンと来ませんでした。
答えが狭いゲームより、本当はもっとゆるくいろいろ試せる造りにしたい!
●自動攻撃を使っていても、普通じゃない技が出ると精神的に疲れる。
通常攻撃ならボーッと連打しても結果が一定なので疲労せずプレイできますが、
手札使用だと「自動選択」して遊んでいても急に「後退移動」したり、過剰にST使ったりなど、
頻繁に「ん?」「お?」が出てくるのでゲーム中盤以降、精神的疲労感がアップしがちでした。
(毎行動ごとに手札を確認するようになるのもテンポがちょっと悪いかも)
●「行動力」と「ST」の両管理がシンプルじゃない。
まず「行動力」は基本5点あって毎ターン全回復し、
1回スキル攻撃するたびに「短剣なら1点、剣なら2点、斧なら3点消費する」
といった具合に、攻撃回数を縛るためのものでした。
(もちろんスキルを使えば「行動力」の他に「ST(スタミナ)」も消費します)
が、ぶっちゃけ行動制約のためのパラメータとしてSTと行動力を
常時2つとも意識しないといけないのが、プレイヤー視点でどうにもぼんやりしていました。
●ザコもボスも1つのデッキで戦っていく都合上、構築すべきデッキは
「ザコ戦で連続して戦える構成」を絶対に維持する必要があり、
デッキの最終形の幅が実はかなり狭かった。
ザコ戦が多いため、最低限デッキ内に「ザコ戦用デッキ」の土台を作らないと死ぬのですが、
その上にさらに何かを乗せようと思うと構築負担が莫大になり、
「何か試すどころじゃねえ!」みたいになっていました。
(デッキ構築ゲームはそもそもロマンとか遊びとか考えるゲームじゃないかもしれませんが、
片道勇者はプレイ感を1から継承した都合上、ザコ戦が他のデッキ構築ゲームより多すぎるのと、
デッキにアイテムその他も混ざるのでデッキ調整の負担が大きいのも一因)
最終的な上級者プレイでそうなるならいいのですが、
初心者に強要するにはプレイ幅が狭くなりすぎるし、
特に自由な発想の「遊び」があまりにもやりにくい!
自分がテストプレイを重ねている中で、ここが一番面白くなかった点です。
●クラスによっては後半、武器特性がまったく活かせなくなる。
たとえば片道勇者1の剣士のスキルでは弓が撃てないので、
旅が進むほどほぼ「職業スキル」のみに置き換わっていく今作では、
弓や銃を持っていても撃つことすらできなくなっていきます。
単純に「強打」スキルでも銃を撃てたりするようにすればよかっただけなのですが、
それは変な丸さがあって好きではありませんでした。これは私の趣味の問題ですね。
他にも私の中で潜在的にモヤモヤしていたところがあったと思いますが、
今まで作ってきたバージョンを私が遊んでいる中で、
思いつく限りのイマイチ感を挙げるなら上記の通りでした。
【通常攻撃を入れて何がよくなったか】
ということで、通常攻撃を取り入れて具体的にどこが変わったか!
こちらも私の主観によるものですが以下の通り!
●継戦用の「通常攻撃」並みの技がいらなくなったので、カード技の強さや
必要STを全体的に上げることでスキルの取得しがいが上がった!
手札や習得可能なスキルは、色んな意味で「切り札」になりました。
せっかく覚えるなら、継戦用の低コストスキルより強い技を覚えたい!
●「行動力」をはぶくことができてスッキリした!
従来は「行動力の制約がないとカード選択が毎回多くなりすぎて面倒になる」
という名目で「行動力」を入れているところがありましたが、
「通常攻撃」の導入で小さい戦いはそれに任せられるようになったこと、
技の消費STが全体的に増えてカードを大量に選べないようになったことから、
「行動力」の制約がなくても問題なくなりました。
(あとは、重い武器を装備していると「武器技」の消費STが増える、
という形にしてバランスを取っています)
●「STがある分だけ好きなだけ手札のスキルが使える」ようにしたがこれが気持ちいい!
爽快感アップと共に、STが足りるか足りないかの中で強い技を撃つ感触が出て、
かえってプレイ感に『片道勇者1』っぽさが増しました。
●最大STを上げたい気持ちが従来よりだいぶ増した。
従来は「行動力」の制限の影に隠れて「ST」の重要性が
あいまいだった(STは高いほどいいが増えてもイマイチうれしくない気がした)のと、
技の必要STを全体的に上げたので、さらに強い「ST上げたい欲」が生まれました。
●「通常攻撃」と「手札使用」の切り替えをする必要性が発生し、
「適切なところで手札使用をする判断ができるか」
というメリハリが付いて面白くなった。
おおざっぱに「弱攻撃」と「強攻撃」の2種類の攻撃パターンが生まれたおかげで、
ボーッと手札自動使用1択で戦うよりもかえって「考えて戦ってる感」が出ました。
ついでに言うと「通常攻撃」の方が腹が減りにくい、としたので、
技を使わずに済むなら通常攻撃で倒す方がお得感が感じられます。
また、「通常攻撃」は武器の種類やプレイヤーレベルに応じて確率で連続攻撃が発生しますが、
「手札」使用はカードに書いてある通りの内容が確実に実行されます。
この確実性の差もまた、リスク管理面で面白みを生む要素になっています。
●「手札」でST全消費後、「STが回復するまでの時間」に通常攻撃で殴れるようになり、
「何もできない状態」が消滅してストレスがなくなった。
これも大きな利点! ST回復中にも殴れる!
(といいますか、これのおかげで逆にST消費を多めに設定できて「行動力」をはずせた)
もちろん、ST回復関連のスキルやアイテムをうまく取り入れれば
毎ターンSTを最大回復できたりするため、「通常攻撃」をはさまずとも
連続で手札全力コンボを撃てるようになってダメージレートがもっと上がります。
非常にプロい人は通常攻撃も必要なくなるでしょう。
●デッキ構築がうまくできなくても最低水準のプレイができるようになった。
「ゲームが上手じゃなくてもほどほどに気持ちよく遊べる」の大事!
それは私がターン制ゲームを作るにあたって特に大事にしたいと思っている部分です。
たとえば「通常攻撃」があれば「剣士」などであれば強化装備を使ったゴリ押しもしやすいはず!
一方で、「通常攻撃」が弱いクラスだと結局デッキ構築にプレイの重みが寄るため、
クラスに応じた【要求されるデッキ構築力】がグラデーションになって、
ゲームの幅がいくらか広がりました。
●最低でも「通常攻撃」だけはいつでもできるおかげで、
デッキ構築の面で従来よりはるかに「自由に遊べる」ようになった。
限定状況下でしか強みがない、ひどすぎるデッキがいっぱい作れて楽しくなりました。
「移動スキルしかない超高速移動デッキ!」 「パッシブだらけの通常攻撃特化デッキ!」
「『STコスト超重いスキル』と『ST消費軽減カード』が同時に来ることを祈る超一撃デッキ!」
などを作ってしまっても、「通常攻撃」があるので最低限の戦闘だけはいつでも可能!
それでいて、特定状況下では通常ではありえないほど高い結果を生み出せるので、
今の旅でどこを重視するか方針を悩めるようになりました(従来はこれがほぼ1択だった)。
従来は「大量のザコ戦を乗り切るための構成」が必須だったゆえに
構築の幅が狭かった(あるいは必須構成の上に何かを乗せる形を強要された)のですが、
それを「通常攻撃」にいくらか任せられるようになったおかげで自由度が格段に上がりました。
「多く発生するザコ戦に対応可能な構成」を絶対にデッキ内に含めなければならなかったのが、
ゲームを悪い意味で縛っていたのです。
●決定押しっぱなしで連続で通常攻撃をしてくれるようにしたらプレイがラク!
前作もでしたが、押しっぱ戦闘はプレイコストが下がっていいですね!
●どんなときでも武器特性自体は使える!
「通常攻撃」すればどんな武器も生の特性を発揮できるので、
「『強打』とかだと弓や銃使えないじゃん!」という問題が解消されたほか、
「通常攻撃」でしか効果を発揮しない武器もいくつかあったので
それも活かせるようになりました(通常攻撃で「火炎」を放つ『クリムゾンクロウ』とか)。
という感じになりました。
遊びの幅が広がり、あと「前作からの延長っぽさ」がますます上がったので、
これなら片道勇者の「2」を名乗ってもいいな、という納得感もかえって上がった気がします。
もちろん「デッキ構築の腕を見せたいんだよ!」という人向けの
配慮も忘れないつもりですので、その点はご安心ください。
たとえば、『理術士』みたいな「通常攻撃」が弱いクラスだと殴りに頼れないので、
強制的にほぼ完全なデッキ構築ゲームになると思います。
全体の難易度調整の方向性として、上級者向けの挑戦をしようとすればするほど
「デッキ構築力」が試されるようになっていくのが理想ですね!
(あとは使う人がいるか知りませんが「通常攻撃ナシ」も
縛り要素として選べるようにしようと思います)
「うーん、これ微妙じゃなーい?」と潜在的に思ってたところのモヤモヤが
今回の「通常攻撃」取り入れでだいぶ晴れたので、ここからは気分的にスッキリやれそうです。
色んなところをいじくり倒しては納得が行かずに悩んでいましたが、
ここほどしっくり来る内容はなかった!
「親子丼の具」だけ食べて胸焼けしてたところに「ご飯」が用意されたかのようなしっくり感!
「どうして最初からご飯(通常攻撃)が入ってなかったんだ!」
と思うほどだったので、今後はひとまずこの流れで開発を続けていきます。
【プレイ感が変わるなら……】
なお今回は『片道勇者』の続編にすることを優先した「遊びやすくする方向性」の調整でしたが、
「ここまでプレイ感が変わるならシステム流用でもう一本別ゲー出せるな!」
と思ったので、片道2のデッキシステムを流用したがっつりしたデッキ構築ゲームも
いずれ作れるかなと考えています。
戦闘回数がもっと少ないゲームなら、完全なデッキ構築ゲームでも問題ないはず!
(といいますか、完全なデッキ構築ゲームにすることを優先した方向性の
一本に仕上げるだけで片道勇者2とは別物になるはず)
果たして本当に出るかは分かりませんが、
「ガッツリしたデッキ構築ゲーも遊びたいぞー」
という方はそちらもほんのりお楽しみに!
デッキ構築ゲームの比重が重かった『片道勇者2』ですが、
全体的にうっすら遊びにくい部分や、歪みがあるような感じがする部分が解消しきれず、
悩んだ末に思い切って『通常攻撃』(デッキに左右されない攻撃手段)を搭載することにしました。
これまで長い期間、散々悩みながら色々なところをいじり倒してたのですが、
お試しで「通常攻撃」を入れてみると、それまで悩んでいた「穴」のピースとして、
あまりにもしっくり来てしまいました。
(競技的ではない)遊ぶ立場の印象としては、こちらのほうが圧倒的に面白かったのです。
ということで、今回は「これまでどういうところがしっくり来ていなくて」、
「通常攻撃の導入でどういう良さができたか」を整理していきます。
【これまででしっくり来なかったところ】
これまで特に言っていませんでしたが、
開発中のバージョンは以下の点で私的にモヤモヤしていました。
●「デッキ構築に失敗するとまともに攻撃すらできなくなる」
という失敗時のペナルティが厳しく、それが「自分の開発方針」と
一致していない気がしてピンと来ませんでした。
答えが狭いゲームより、本当はもっとゆるくいろいろ試せる造りにしたい!
●自動攻撃を使っていても、普通じゃない技が出ると精神的に疲れる。
通常攻撃ならボーッと連打しても結果が一定なので疲労せずプレイできますが、
手札使用だと「自動選択」して遊んでいても急に「後退移動」したり、過剰にST使ったりなど、
頻繁に「ん?」「お?」が出てくるのでゲーム中盤以降、精神的疲労感がアップしがちでした。
(毎行動ごとに手札を確認するようになるのもテンポがちょっと悪いかも)
●「行動力」と「ST」の両管理がシンプルじゃない。
まず「行動力」は基本5点あって毎ターン全回復し、
1回スキル攻撃するたびに「短剣なら1点、剣なら2点、斧なら3点消費する」
といった具合に、攻撃回数を縛るためのものでした。
(もちろんスキルを使えば「行動力」の他に「ST(スタミナ)」も消費します)
が、ぶっちゃけ行動制約のためのパラメータとしてSTと行動力を
常時2つとも意識しないといけないのが、プレイヤー視点でどうにもぼんやりしていました。
●ザコもボスも1つのデッキで戦っていく都合上、構築すべきデッキは
「ザコ戦で連続して戦える構成」を絶対に維持する必要があり、
デッキの最終形の幅が実はかなり狭かった。
ザコ戦が多いため、最低限デッキ内に「ザコ戦用デッキ」の土台を作らないと死ぬのですが、
その上にさらに何かを乗せようと思うと構築負担が莫大になり、
「何か試すどころじゃねえ!」みたいになっていました。
(デッキ構築ゲームはそもそもロマンとか遊びとか考えるゲームじゃないかもしれませんが、
片道勇者はプレイ感を1から継承した都合上、ザコ戦が他のデッキ構築ゲームより多すぎるのと、
デッキにアイテムその他も混ざるのでデッキ調整の負担が大きいのも一因)
最終的な上級者プレイでそうなるならいいのですが、
初心者に強要するにはプレイ幅が狭くなりすぎるし、
特に自由な発想の「遊び」があまりにもやりにくい!
自分がテストプレイを重ねている中で、ここが一番面白くなかった点です。
●クラスによっては後半、武器特性がまったく活かせなくなる。
たとえば片道勇者1の剣士のスキルでは弓が撃てないので、
旅が進むほどほぼ「職業スキル」のみに置き換わっていく今作では、
弓や銃を持っていても撃つことすらできなくなっていきます。
単純に「強打」スキルでも銃を撃てたりするようにすればよかっただけなのですが、
それは変な丸さがあって好きではありませんでした。これは私の趣味の問題ですね。
他にも私の中で潜在的にモヤモヤしていたところがあったと思いますが、
今まで作ってきたバージョンを私が遊んでいる中で、
思いつく限りのイマイチ感を挙げるなら上記の通りでした。
【通常攻撃を入れて何がよくなったか】
ということで、通常攻撃を取り入れて具体的にどこが変わったか!
こちらも私の主観によるものですが以下の通り!
●継戦用の「通常攻撃」並みの技がいらなくなったので、カード技の強さや
必要STを全体的に上げることでスキルの取得しがいが上がった!
手札や習得可能なスキルは、色んな意味で「切り札」になりました。
せっかく覚えるなら、継戦用の低コストスキルより強い技を覚えたい!
●「行動力」をはぶくことができてスッキリした!
従来は「行動力の制約がないとカード選択が毎回多くなりすぎて面倒になる」
という名目で「行動力」を入れているところがありましたが、
「通常攻撃」の導入で小さい戦いはそれに任せられるようになったこと、
技の消費STが全体的に増えてカードを大量に選べないようになったことから、
「行動力」の制約がなくても問題なくなりました。
(あとは、重い武器を装備していると「武器技」の消費STが増える、
という形にしてバランスを取っています)
●「STがある分だけ好きなだけ手札のスキルが使える」ようにしたがこれが気持ちいい!
爽快感アップと共に、STが足りるか足りないかの中で強い技を撃つ感触が出て、
かえってプレイ感に『片道勇者1』っぽさが増しました。
●最大STを上げたい気持ちが従来よりだいぶ増した。
従来は「行動力」の制限の影に隠れて「ST」の重要性が
あいまいだった(STは高いほどいいが増えてもイマイチうれしくない気がした)のと、
技の必要STを全体的に上げたので、さらに強い「ST上げたい欲」が生まれました。
●「通常攻撃」と「手札使用」の切り替えをする必要性が発生し、
「適切なところで手札使用をする判断ができるか」
というメリハリが付いて面白くなった。
おおざっぱに「弱攻撃」と「強攻撃」の2種類の攻撃パターンが生まれたおかげで、
ボーッと手札自動使用1択で戦うよりもかえって「考えて戦ってる感」が出ました。
ついでに言うと「通常攻撃」の方が腹が減りにくい、としたので、
技を使わずに済むなら通常攻撃で倒す方がお得感が感じられます。
また、「通常攻撃」は武器の種類やプレイヤーレベルに応じて確率で連続攻撃が発生しますが、
「手札」使用はカードに書いてある通りの内容が確実に実行されます。
この確実性の差もまた、リスク管理面で面白みを生む要素になっています。
●「手札」でST全消費後、「STが回復するまでの時間」に通常攻撃で殴れるようになり、
「何もできない状態」が消滅してストレスがなくなった。
これも大きな利点! ST回復中にも殴れる!
(といいますか、これのおかげで逆にST消費を多めに設定できて「行動力」をはずせた)
もちろん、ST回復関連のスキルやアイテムをうまく取り入れれば
毎ターンSTを最大回復できたりするため、「通常攻撃」をはさまずとも
連続で手札全力コンボを撃てるようになってダメージレートがもっと上がります。
非常にプロい人は通常攻撃も必要なくなるでしょう。
●デッキ構築がうまくできなくても最低水準のプレイができるようになった。
「ゲームが上手じゃなくてもほどほどに気持ちよく遊べる」の大事!
それは私がターン制ゲームを作るにあたって特に大事にしたいと思っている部分です。
たとえば「通常攻撃」があれば「剣士」などであれば強化装備を使ったゴリ押しもしやすいはず!
一方で、「通常攻撃」が弱いクラスだと結局デッキ構築にプレイの重みが寄るため、
クラスに応じた【要求されるデッキ構築力】がグラデーションになって、
ゲームの幅がいくらか広がりました。
●最低でも「通常攻撃」だけはいつでもできるおかげで、
デッキ構築の面で従来よりはるかに「自由に遊べる」ようになった。
限定状況下でしか強みがない、ひどすぎるデッキがいっぱい作れて楽しくなりました。
「移動スキルしかない超高速移動デッキ!」 「パッシブだらけの通常攻撃特化デッキ!」
「『STコスト超重いスキル』と『ST消費軽減カード』が同時に来ることを祈る超一撃デッキ!」
などを作ってしまっても、「通常攻撃」があるので最低限の戦闘だけはいつでも可能!
それでいて、特定状況下では通常ではありえないほど高い結果を生み出せるので、
今の旅でどこを重視するか方針を悩めるようになりました(従来はこれがほぼ1択だった)。
従来は「大量のザコ戦を乗り切るための構成」が必須だったゆえに
構築の幅が狭かった(あるいは必須構成の上に何かを乗せる形を強要された)のですが、
それを「通常攻撃」にいくらか任せられるようになったおかげで自由度が格段に上がりました。
「多く発生するザコ戦に対応可能な構成」を絶対にデッキ内に含めなければならなかったのが、
ゲームを悪い意味で縛っていたのです。
●決定押しっぱなしで連続で通常攻撃をしてくれるようにしたらプレイがラク!
前作もでしたが、押しっぱ戦闘はプレイコストが下がっていいですね!
●どんなときでも武器特性自体は使える!
「通常攻撃」すればどんな武器も生の特性を発揮できるので、
「『強打』とかだと弓や銃使えないじゃん!」という問題が解消されたほか、
「通常攻撃」でしか効果を発揮しない武器もいくつかあったので
それも活かせるようになりました(通常攻撃で「火炎」を放つ『クリムゾンクロウ』とか)。
という感じになりました。
遊びの幅が広がり、あと「前作からの延長っぽさ」がますます上がったので、
これなら片道勇者の「2」を名乗ってもいいな、という納得感もかえって上がった気がします。
もちろん「デッキ構築の腕を見せたいんだよ!」という人向けの
配慮も忘れないつもりですので、その点はご安心ください。
たとえば、『理術士』みたいな「通常攻撃」が弱いクラスだと殴りに頼れないので、
強制的にほぼ完全なデッキ構築ゲームになると思います。
全体の難易度調整の方向性として、上級者向けの挑戦をしようとすればするほど
「デッキ構築力」が試されるようになっていくのが理想ですね!
(あとは使う人がいるか知りませんが「通常攻撃ナシ」も
縛り要素として選べるようにしようと思います)
「うーん、これ微妙じゃなーい?」と潜在的に思ってたところのモヤモヤが
今回の「通常攻撃」取り入れでだいぶ晴れたので、ここからは気分的にスッキリやれそうです。
色んなところをいじくり倒しては納得が行かずに悩んでいましたが、
ここほどしっくり来る内容はなかった!
「親子丼の具」だけ食べて胸焼けしてたところに「ご飯」が用意されたかのようなしっくり感!
「どうして最初からご飯(通常攻撃)が入ってなかったんだ!」
と思うほどだったので、今後はひとまずこの流れで開発を続けていきます。
【プレイ感が変わるなら……】
なお今回は『片道勇者』の続編にすることを優先した「遊びやすくする方向性」の調整でしたが、
「ここまでプレイ感が変わるならシステム流用でもう一本別ゲー出せるな!」
と思ったので、片道2のデッキシステムを流用したがっつりしたデッキ構築ゲームも
いずれ作れるかなと考えています。
戦闘回数がもっと少ないゲームなら、完全なデッキ構築ゲームでも問題ないはず!
(といいますか、完全なデッキ構築ゲームにすることを優先した方向性の
一本に仕上げるだけで片道勇者2とは別物になるはず)
果たして本当に出るかは分かりませんが、
「ガッツリしたデッキ構築ゲーも遊びたいぞー」
という方はそちらもほんのりお楽しみに!
■ 2021/10/09 (土) 片道勇者2 【54】 立ち絵 ■
【片道勇者2 立ち絵】
今週は立ち絵作成と、アニメーション作成と、
久々にやって気付いた大量のバグ修正などにいそしんでいました。
特に『片道勇者2』用の立ち絵ですが、
年単位で放置しっぱなしでだいぶ億劫になりかけていたので
ここで思い切って進めています。
使うのが遥か先の立ち絵だと思ったよりやる気が上がらないことが判明しました。
それでも早めに描いて寝かせることで長く調整期間を取れるので、
早め早めにやっていきたいですね!
そんなわけで今回ご紹介するのは『運び屋の青年』!(絵はまだ途中!)

異民族(褐色肌)で耳長人! どこか主人公っぽい風格!
元は異民族のキャラバンで護衛として働いていましたが、
今は色々あって個人の運び屋をやっています。
名前の候補は内部で色々挙がってて検討中ですが、
とりあえず一人称(自分の呼び方)は「僕」とか「自分は」とかで
まじめな性格のキャラです。
男子のこういう系統の仲間は他でもあんまり出てないのでレアだと思います。
ちなみに「異民族の耳長人」の「お姉さん」なら前作プラス版でも出てました。
ちょっとのお金と引き換えにセーブしてくれるセクシーそうな人でしたね。
【何をしてくれるのか】
実際に搭載して強すぎたりしたら役割が微妙に変わりそうですが、
今のところは「一定距離ごとに出てきてカードを出し入れできるNPC」を予定しています。
いま手元にあると邪魔なアイテムを預けられるので便利なはず!
また忘れてはいけないのが、片道勇者世界の「耳長人」らしく、
邪魔な「スキルカード(つまり記憶)」を一時的に出し入れする能力もあること!
※耳長人は記憶を残してセーブしてくれる能力があります。
デッキ構築ゲームでカードの抜き差しをどれだけ自由にするかは
ゲームバランスにめちゃめちゃ影響するので
しっかり実験はせねばいけませんが、
ライト向けローグライクのつもりなのでその辺は
ある程度ガバガバでもいいかなとは思っています。
もちろん、アイテムを預けたまま途中でプレイヤーが死んでも、
片道勇者プラスの協力NPCのように
預けたアイテムは最後に手元に戻ってくる予定です。
(私がそう組むのを忘れていなければ!)
仲間にできるかは今のところ分かりません。
カードをいつでも自由に入れ替え可能にすると、高頻度の入れ替えが発生して
ゲームが逆に面倒臭くなったりもする場合もあるので、
何らかの制約は付くかもしれませんね。
今週は立ち絵作成と、アニメーション作成と、
久々にやって気付いた大量のバグ修正などにいそしんでいました。
特に『片道勇者2』用の立ち絵ですが、
年単位で放置しっぱなしでだいぶ億劫になりかけていたので
ここで思い切って進めています。
使うのが遥か先の立ち絵だと思ったよりやる気が上がらないことが判明しました。
それでも早めに描いて寝かせることで長く調整期間を取れるので、
早め早めにやっていきたいですね!
そんなわけで今回ご紹介するのは『運び屋の青年』!(絵はまだ途中!)

異民族(褐色肌)で耳長人! どこか主人公っぽい風格!
元は異民族のキャラバンで護衛として働いていましたが、
今は色々あって個人の運び屋をやっています。
名前の候補は内部で色々挙がってて検討中ですが、
とりあえず一人称(自分の呼び方)は「僕」とか「自分は」とかで
まじめな性格のキャラです。
男子のこういう系統の仲間は他でもあんまり出てないのでレアだと思います。
ちなみに「異民族の耳長人」の「お姉さん」なら前作プラス版でも出てました。
ちょっとのお金と引き換えにセーブしてくれるセクシーそうな人でしたね。
【何をしてくれるのか】
実際に搭載して強すぎたりしたら役割が微妙に変わりそうですが、
今のところは「一定距離ごとに出てきてカードを出し入れできるNPC」を予定しています。
いま手元にあると邪魔なアイテムを預けられるので便利なはず!
また忘れてはいけないのが、片道勇者世界の「耳長人」らしく、
邪魔な「スキルカード(つまり記憶)」を一時的に出し入れする能力もあること!
※耳長人は記憶を残してセーブしてくれる能力があります。
デッキ構築ゲームでカードの抜き差しをどれだけ自由にするかは
ゲームバランスにめちゃめちゃ影響するので
しっかり実験はせねばいけませんが、
ライト向けローグライクのつもりなのでその辺は
ある程度ガバガバでもいいかなとは思っています。
もちろん、アイテムを預けたまま途中でプレイヤーが死んでも、
片道勇者プラスの協力NPCのように
預けたアイテムは最後に手元に戻ってくる予定です。
(私がそう組むのを忘れていなければ!)
仲間にできるかは今のところ分かりません。
カードをいつでも自由に入れ替え可能にすると、高頻度の入れ替えが発生して
ゲームが逆に面倒臭くなったりもする場合もあるので、
何らかの制約は付くかもしれませんね。
■ 2021/09/18 (土) 片道勇者2 【53】 ネムリ ■
【片道勇者2開発 ネムリ】
休養しつつお仕事を進めつつで徐々に動き始めています。
ということで今回は開発中の『片道勇者2』から立ち絵を1枚ご紹介!

今回ご紹介するのは片道勇者2用のネムリ! といっても見た目はほぼ同じ!
彼女は『片道勇者1』に登場した先代ネムリの孫で、子供~孫たちの中で
ゆいいつ半獣人として生まれてしまったので、なんとか迫害を受けにくいようにと、
「英雄の1人の子孫」という肩書きを背負わされて育てられました。
ゆえに服装も、英雄物語の本に描かれた先代ネムリに大きく寄せています。
1のネムリよりもプレッシャーを抱えた人生を送っていそうですね。
今作のネムリは「癒し手組織」の一員で、「一流の癒し手の証である花飾り」を付けており、
曾祖母の代から受け継がれた『ナユタの杖』を持っています。
『ナユタの杖』は前作にもこっそり登場してた、まれに毒を与える半隠しアイテムです。
成長の選択肢次第で毒を与えてくれたりするかもしれません。
【独り言 NPCヒーラーの性能】
『片道勇者1』でもそうだったのですが、NPCヒーラーのバランス調整は悩みどころです。
ローグライクゲームは実質最大HPが倍あるだけでも地味にめちゃめちゃ強いので、
ターン数を消費しない、補給が容易な回復の入れ方って難しい!
(ザコ戦なら1戦闘内で耐えられるターン数が2から3ターンに伸びるだけでもすごく強い)
他のゲームでも、強い自動ヒーラーってあんまり出てこないと思いますが、
なぜかというとこの系統のキャラを強くしすぎると
一気に無敵っぽさが出てしまうからですね。
『片道勇者1』内ですら、城で仲間にできた序盤のネムリは尋常じゃなく強い!
そのため、『片道勇者1』では24時間以内の
ネムリの回復回数に制限があったりしました。
とはいえ、最後まで固定値で40点回復しかしなかったので、
対策も兼ねて途中でアタッカーに転向する流れが用意されていましたね。
いま思うと、なぜ回復量が成長しなかったのか分かりませんが!
スクリプトの都合で入れられなかっただけかも。
2ではネムリの成長につれてちょっとずつでも回復量が伸びていったり、
レベルアップで別の状態異常技を覚えたりしても楽しそうだと思います。
節目で2択から成長を選べるだけでちょっと面白い!
1では無思考で作っていた場所にも、最適解に近づけるための
楽しい判断ポイントを色々と生み出していきたいですね。
休養しつつお仕事を進めつつで徐々に動き始めています。
ということで今回は開発中の『片道勇者2』から立ち絵を1枚ご紹介!

今回ご紹介するのは片道勇者2用のネムリ! といっても見た目はほぼ同じ!
彼女は『片道勇者1』に登場した先代ネムリの孫で、子供~孫たちの中で
ゆいいつ半獣人として生まれてしまったので、なんとか迫害を受けにくいようにと、
「英雄の1人の子孫」という肩書きを背負わされて育てられました。
ゆえに服装も、英雄物語の本に描かれた先代ネムリに大きく寄せています。
1のネムリよりもプレッシャーを抱えた人生を送っていそうですね。
今作のネムリは「癒し手組織」の一員で、「一流の癒し手の証である花飾り」を付けており、
曾祖母の代から受け継がれた『ナユタの杖』を持っています。
『ナユタの杖』は前作にもこっそり登場してた、まれに毒を与える半隠しアイテムです。
成長の選択肢次第で毒を与えてくれたりするかもしれません。
【独り言 NPCヒーラーの性能】
『片道勇者1』でもそうだったのですが、NPCヒーラーのバランス調整は悩みどころです。
ローグライクゲームは実質最大HPが倍あるだけでも地味にめちゃめちゃ強いので、
ターン数を消費しない、補給が容易な回復の入れ方って難しい!
(ザコ戦なら1戦闘内で耐えられるターン数が2から3ターンに伸びるだけでもすごく強い)
他のゲームでも、強い自動ヒーラーってあんまり出てこないと思いますが、
なぜかというとこの系統のキャラを強くしすぎると
一気に無敵っぽさが出てしまうからですね。
『片道勇者1』内ですら、城で仲間にできた序盤のネムリは尋常じゃなく強い!
そのため、『片道勇者1』では24時間以内の
ネムリの回復回数に制限があったりしました。
とはいえ、最後まで固定値で40点回復しかしなかったので、
対策も兼ねて途中でアタッカーに転向する流れが用意されていましたね。
いま思うと、なぜ回復量が成長しなかったのか分かりませんが!
スクリプトの都合で入れられなかっただけかも。
2ではネムリの成長につれてちょっとずつでも回復量が伸びていったり、
レベルアップで別の状態異常技を覚えたりしても楽しそうだと思います。
節目で2択から成長を選べるだけでちょっと面白い!
1では無思考で作っていた場所にも、最適解に近づけるための
楽しい判断ポイントを色々と生み出していきたいですね。
■ 2021/08/07 (土) 片道勇者2【52】 旧作アイテム実装と新機能 ■
【片道勇者2 旧作アイテム実装と】
ただいま【第13回ウディコン】開催中なのでそちらもぜひ遊んでください!
主催者である都合上、特定の作品が有利にならないように
おすすめ作品やおすすめ配信は紹介しにくい立場ですが、
色んな方が実況配信してくださったりもしています。それを見るのも楽しいでしょう。
一方で『片道勇者2』もしっかり開発進行中です!
旧作アイテムの実装は一通り終了しました。
今回は見た目が変わった点や搭載した新機能などをご紹介!
◆魔法の橋を作成
今作はアニメーションエフェクト入りで魔法感が分かりやすくなりした。

『片道勇者2』では命中率の概念が希薄になったので、
この地形に乗っていると攻撃力と防御力にボーナスが入る扱いになっています。
◆開錠ダメージの実装
→ 今作はデッキ構築ゲーである都合上、
前作みたいに「開錠」スキル連打とかできないので、『片道勇者2』の
「開錠」スキルは宝箱への防御無視ダメージ処理にすることを考えています。
(硬すぎる宝箱にも10ダメージ確定で入るなど)

あとついでに、パッシブ効果として
「『開錠』カードが『デッキ内』に含まれているだけで
通常攻撃にも開錠ダメージがXずつ加算される」
みたいな設定をつけてみたので、その手の職業なら殴るだけでも宝箱を開けやすくなるはず!
「今ちゃんと開錠持ってるぜー」感を出していきたいですね。
◆引火効果を作成
→ 前作では炎ダメージを受けたときに一定確率で
草が燃えたり爆弾が爆発したりしましたが、今回もこの要素が入ります。
といっても今作では「手札」に来ているアイテムしか燃える対象にならないので、
前作よりは爆弾なども持ちやすくなるはずです。
→ そもそもの話、燃える可能性のあるアイテムは有用性を激しく上げて
リスクとリターンがいくらか釣り合うようにしたいです。
強烈な効果の「草」アイテムがいっぱいあってもいいはずですし、
誘爆の危険がある「エルザイト爆弾」はドラゴンだって一発で倒せる程度には
強くてもいい気がします。
もちろん、持ちたくない人は持たないのが安全!
◆時間経過によるアイテム変化処理を作成
→ 前作でいうところの食料品が「腐敗」する処理です。
といっても、今作は「黒ずんだナユタの実」を
ずっと持ってると「ナユタの酒」になるといった感じで、
一方的に損な要素は減らそうと考えています。
他にも、今回は持ってるだけで成長するアイテムを色々作ってみたいです。
それも同じ『腐敗』処理で作れますからね!
たとえば「一定日数ごとにランダムな『盾』が生えてきて採取できる鉢植え」があるとか、
「竜の卵」をずっと持ってると段階アップしていって孵化して協力NPCが増えるとか、
そういうのも作れるはず!
(ただし、腐敗を防止する『氷の結晶』を持っているとそれらも育たなくなります。それっぽい)
◆デッキ内カードのパッシブ効果を実装
→ デッキ内にあるだけで(手札に来てなくても)効果を発揮する
パッシブ効果を実装しました。これで
「スキル【開錠】 使っても効果があるが、デッキ内に持っているだけでも
宝箱に物理ダメージを与えるとき開錠ダメージ+1」
「スキル【登山マスター】 デッキ内にあれば山に入るときの必要ターン数が1減る」
「アイテム【復活の女神像】 デッキ内にあれば死亡時に自動でHPが全回復」
みたいな効果のカードも作れそうです。
「特別な状況でしか効果を発揮しない(通常時は邪魔になる)カード」を
どれだけデッキ内に入れるか、というのも考え所になるでしょう。
という感じで、前作再現用、ないし今作専用の新機能も続々と搭載中です。
考えれば色々他のアイデアも思いつきそうなので、
どんどんネタ出ししていきたいですね。
ただいま【第13回ウディコン】開催中なのでそちらもぜひ遊んでください!
主催者である都合上、特定の作品が有利にならないように
おすすめ作品やおすすめ配信は紹介しにくい立場ですが、
色んな方が実況配信してくださったりもしています。それを見るのも楽しいでしょう。
一方で『片道勇者2』もしっかり開発進行中です!
旧作アイテムの実装は一通り終了しました。
今回は見た目が変わった点や搭載した新機能などをご紹介!
◆魔法の橋を作成
今作はアニメーションエフェクト入りで魔法感が分かりやすくなりした。

『片道勇者2』では命中率の概念が希薄になったので、
この地形に乗っていると攻撃力と防御力にボーナスが入る扱いになっています。
◆開錠ダメージの実装
→ 今作はデッキ構築ゲーである都合上、
前作みたいに「開錠」スキル連打とかできないので、『片道勇者2』の
「開錠」スキルは宝箱への防御無視ダメージ処理にすることを考えています。
(硬すぎる宝箱にも10ダメージ確定で入るなど)

あとついでに、パッシブ効果として
「『開錠』カードが『デッキ内』に含まれているだけで
通常攻撃にも開錠ダメージがXずつ加算される」
みたいな設定をつけてみたので、その手の職業なら殴るだけでも宝箱を開けやすくなるはず!
「今ちゃんと開錠持ってるぜー」感を出していきたいですね。
◆引火効果を作成
→ 前作では炎ダメージを受けたときに一定確率で
草が燃えたり爆弾が爆発したりしましたが、今回もこの要素が入ります。
といっても今作では「手札」に来ているアイテムしか燃える対象にならないので、
前作よりは爆弾なども持ちやすくなるはずです。
→ そもそもの話、燃える可能性のあるアイテムは有用性を激しく上げて
リスクとリターンがいくらか釣り合うようにしたいです。
強烈な効果の「草」アイテムがいっぱいあってもいいはずですし、
誘爆の危険がある「エルザイト爆弾」はドラゴンだって一発で倒せる程度には
強くてもいい気がします。
もちろん、持ちたくない人は持たないのが安全!
◆時間経過によるアイテム変化処理を作成
→ 前作でいうところの食料品が「腐敗」する処理です。
といっても、今作は「黒ずんだナユタの実」を
ずっと持ってると「ナユタの酒」になるといった感じで、
一方的に損な要素は減らそうと考えています。
他にも、今回は持ってるだけで成長するアイテムを色々作ってみたいです。
それも同じ『腐敗』処理で作れますからね!
たとえば「一定日数ごとにランダムな『盾』が生えてきて採取できる鉢植え」があるとか、
「竜の卵」をずっと持ってると段階アップしていって孵化して協力NPCが増えるとか、
そういうのも作れるはず!
(ただし、腐敗を防止する『氷の結晶』を持っているとそれらも育たなくなります。それっぽい)
◆デッキ内カードのパッシブ効果を実装
→ デッキ内にあるだけで(手札に来てなくても)効果を発揮する
パッシブ効果を実装しました。これで
「スキル【開錠】 使っても効果があるが、デッキ内に持っているだけでも
宝箱に物理ダメージを与えるとき開錠ダメージ+1」
「スキル【登山マスター】 デッキ内にあれば山に入るときの必要ターン数が1減る」
「アイテム【復活の女神像】 デッキ内にあれば死亡時に自動でHPが全回復」
みたいな効果のカードも作れそうです。
「特別な状況でしか効果を発揮しない(通常時は邪魔になる)カード」を
どれだけデッキ内に入れるか、というのも考え所になるでしょう。
という感じで、前作再現用、ないし今作専用の新機能も続々と搭載中です。
考えれば色々他のアイデアも思いつきそうなので、
どんどんネタ出ししていきたいですね。
■ 2021/06/26 (土) 片道勇者2【52】 細かい機能実装・続 ■
【細かい機能実装・続】
今回は前回のアイテム実装の続きです。
しばらく体調が悪かったので進みはほどほどです。
ウディコン前はいつも体調が悪くて「これで大丈夫かー!?」
と例年思っているので、おそらく気候的なものだと思います。
早く夏毛になりたい!
で、今回は新アイテム搭載につき、
必要な新処理が色々あったので引き続き搭載中です。

●「混乱」処理の実装
→ 造りが変わっていたので作るのが地味に大変だった処理です。
特に「主人公」の混乱処理が!
混乱してるのに思い通りの方向に攻撃・移動できてしまうようなバグが
出ちゃってたら確実に直されますのでご容赦ください。
とはいえ、「混乱」をしてくる敵はさすがにあんまり作らないとは思いますけどね。
(強制スクロールRPGという性質上、攻撃や移動の方向が定まらなくなるのは
どんな状態異常よりも致命的なため)
●「移動不能」処理の実装
→ プレイヤー側はあんまり喰らわないと思いますが、敵にはよく使うやつです。
「触手の草」は今回も登場予定です。
●経験値カード合成処理の実装
→ カード周りの管理はバグバグになりやすいので実装にやたら苦戦しました。
α版を遊んだ方にしか分からない言い方になってしまいますが、
2枚の経験値カードを1つに合体させられるアイテムが登場します。
レベルアップが楽になります。
→ 流用すれば「手持ちのアイテムを合成」する処理も作れるでしょう。
このゲーム性だと複数アイテムの合成難易度は高くなりそうなので
「癒しの草」を「癒しのアンプル」に変えるくらいの簡単さじゃないとイマイチそうですけどね。
●召喚系アイテムの搭載
→ 前作同様、召喚獣を呼び出す巻物とか作れるようになりました。
ついでに「同じキャラは1体しか出現させられない処理」も一緒に搭載!
てっきり入ってるものかと思ったらまだ入ってなかったので、
何かの間違いで魔王がいっぱい出現するところでした。
※実は前作でも、「占い師アウリス」や仲間キャラなどの固有名キャラは
同じ範囲には2体登場しないようになっています。
それはこの「同じキャラ1体出現制限」処理によるものです。
●マップ召喚系アイテムの搭載
→ 「引きこもりの巻物」(自分一人だけ囲われた部屋を作る)、
「回廊の巻物」(左右を壁に挟まれた長い一本道を作る)は今回も登場!
これらは前作同様、「封印の神殿」(破壊不能な壁で囲われている)の壁も
置き換えられる、または壁を貫くことができます。
→ 他にも「泉の巻物」や「溶岩の巻物」は続投です。
溶岩はともかく、「泉の巻物」は疑似「引きこもりの巻物」なので
地味に緊急対応力が高くて好きです。
●1280×720画面サイズ対応、進行中
→ 今回は全アイコンサイズを同じサイズに標準化して扱いやすくしたり、
文字サイズの変更がうまくいってないところを見つけては修正する作業です。
さすがに画面サイズ変更は一筋縄ではいかないのでしばらく続きそうです。
といった感じでいちおうじわじわ実装進行中!
来月にはウディコンも始まるのでそれも楽しみにつつ、
やれることを進めていきます!
今回は前回のアイテム実装の続きです。
しばらく体調が悪かったので進みはほどほどです。
ウディコン前はいつも体調が悪くて「これで大丈夫かー!?」
と例年思っているので、おそらく気候的なものだと思います。
早く夏毛になりたい!
で、今回は新アイテム搭載につき、
必要な新処理が色々あったので引き続き搭載中です。

●「混乱」処理の実装
→ 造りが変わっていたので作るのが地味に大変だった処理です。
特に「主人公」の混乱処理が!
混乱してるのに思い通りの方向に攻撃・移動できてしまうようなバグが
出ちゃってたら確実に直されますのでご容赦ください。
とはいえ、「混乱」をしてくる敵はさすがにあんまり作らないとは思いますけどね。
(強制スクロールRPGという性質上、攻撃や移動の方向が定まらなくなるのは
どんな状態異常よりも致命的なため)
●「移動不能」処理の実装
→ プレイヤー側はあんまり喰らわないと思いますが、敵にはよく使うやつです。
「触手の草」は今回も登場予定です。
●経験値カード合成処理の実装
→ カード周りの管理はバグバグになりやすいので実装にやたら苦戦しました。
α版を遊んだ方にしか分からない言い方になってしまいますが、
2枚の経験値カードを1つに合体させられるアイテムが登場します。
レベルアップが楽になります。
→ 流用すれば「手持ちのアイテムを合成」する処理も作れるでしょう。
このゲーム性だと複数アイテムの合成難易度は高くなりそうなので
「癒しの草」を「癒しのアンプル」に変えるくらいの簡単さじゃないとイマイチそうですけどね。
●召喚系アイテムの搭載
→ 前作同様、召喚獣を呼び出す巻物とか作れるようになりました。
ついでに「同じキャラは1体しか出現させられない処理」も一緒に搭載!
てっきり入ってるものかと思ったらまだ入ってなかったので、
何かの間違いで魔王がいっぱい出現するところでした。
※実は前作でも、「占い師アウリス」や仲間キャラなどの固有名キャラは
同じ範囲には2体登場しないようになっています。
それはこの「同じキャラ1体出現制限」処理によるものです。
●マップ召喚系アイテムの搭載
→ 「引きこもりの巻物」(自分一人だけ囲われた部屋を作る)、
「回廊の巻物」(左右を壁に挟まれた長い一本道を作る)は今回も登場!
これらは前作同様、「封印の神殿」(破壊不能な壁で囲われている)の壁も
置き換えられる、または壁を貫くことができます。
→ 他にも「泉の巻物」や「溶岩の巻物」は続投です。
溶岩はともかく、「泉の巻物」は疑似「引きこもりの巻物」なので
地味に緊急対応力が高くて好きです。
●1280×720画面サイズ対応、進行中
→ 今回は全アイコンサイズを同じサイズに標準化して扱いやすくしたり、
文字サイズの変更がうまくいってないところを見つけては修正する作業です。
さすがに画面サイズ変更は一筋縄ではいかないのでしばらく続きそうです。
といった感じでいちおうじわじわ実装進行中!
来月にはウディコンも始まるのでそれも楽しみにつつ、
やれることを進めていきます!
■ 2021/06/12 (土) 片道勇者2【51】 アイテム等色々搭載 ■
【片道勇者2 色々搭載】
黙々と地味な処理を搭載中です。
ここが長いし報告する中味もあんまりない部分!
◆建物が外から見えなくなる処理を搭載
→ 前作通り、ダンジョンは外から見えなくなります(近付くと隣マスは見える)

◆基本的なアイテムを搭載し始め!
『片道勇者プラス』から110種類ほどもらってきたので順次搭載中。
→ アイテムを実装するのに足りない機能もここで洗い出して、追加していきます。
◆NPCのいる場所を指示するマーカー機能を搭載
→ 狩人などにすると敵の方角が分かるといった、前にもあったやつです。
◆「地図」を使うと遠くからでも施設名が分かる機能
→ 今作はひとまず施設の位置が(敵位置みたく)マーカーで表示されます。
施設名が分からない状態だとアイコン表現だけになり、
「何か施設があるのは分かるが街かダンジョンかは不明」という状態になります。
◆装備による「集中度」底上げ機能を実装
→ 今作では「集中」が上がる装備を着けていると、
ターンごとに「集中」の値が一定値まで「引き上げ」られます。
「集中」はフォース系のスキルを使うのに消費されます。
(今のところ集中が3たまっていれば「火炎」を連続3発撃てる)
◆「銃」を実装
前作の銃は「意志力」がダメージに繋がる武器でしたが、今作では筋力を問わず、
「クリティカル率/2」が攻撃力に加算される武器となる予定です。
「商人」クラスが主に使う予定。
◆特殊な装備を着けたら「状態」が付いたり消えたりする機能を追加
→ 当たり前の処理ですが必要です!
「状態(異常)」とは表向きには「毒」や「混乱」などを指しますが、
装備を着けたときの「炎防御50%」なども
内部的には「状態」として処理されています。
◆近接武器と遠隔武器を区分け
→ 前作では「(近接)攻撃力」と「射撃攻撃力」がありましたが、今作でも近接と遠隔武器は区別されます。
武器とスキルが合ってなければ攻撃力は減少し、たとえば
・弓などの「射撃」武器を持ってるときの「近接スキル」は「素手」相当に
・剣などの「近接」武器を持ってるときの「遠隔スキル」は「石投げ」(威力は素手+α)
などで代用されます。
◆ゲーム画面を960×540 → 1280×720に変更
→ まだ途中ですが、片道2を作ってる最中に片道勇者プラスがSwitch対応になったので
Switchでぴったり表示できるように1280×720に切り替えました。
PCでも文字を大きくできるので、多少は文字が読みやすくなるでしょう。
(Switch版は最初から小さい画面でも読めるサイズにしておくか、
文字を大きくできるオプションを入ておきたいですね)
【ここから先の直近の目標】
◆ゲーム画面を960×540→1280×720に変更したので画像の再整理。
◆前作アイテム案の残りを全実装。その途上で実装に必要な機能を洗い出して搭載。
◆作成したアイテムを「ランダムドロップテーブル」に仮設定。
◆「建物」のアイデア考える。といっても、まずは前作プラス版から採用予定。
◆建物に入れる「NPC」のアイデアを考える。これも前作通りのは前作から採用。
◆「剣士」のスキルと「騎士」のスキルと「一般」スキルをアイデアが出た分だけ一通り搭載。
ここまででひとまず2つのクラスで最初から最後までのゲームプレイが遊べる
『最小の片道勇者2』が完成するはず。
◆まだ前作から持ってきただけなので『片道勇者2』ならではのアイテム案や
敵の案などももちろん考えていく。
◆ここまで追加した数百個分くらいのデータのカード絵を
まだ描いてないので必死で描く。
◆キャラのストーリーも並行して考え始める。
◆メインストーリーもぼんやりした案だけなのでまとめ始める。
キャラではない「メインストーリー」の方はひとまず、
「XX倒せ!」や「XXアンロックするためにがんばれ!(意訳)」
みたいな感じでいい気はしています。
という感じです。
見た目に面白い更新はないですが日々少しずつでも作業中です。
黙々と地味な処理を搭載中です。
ここが長いし報告する中味もあんまりない部分!
◆建物が外から見えなくなる処理を搭載
→ 前作通り、ダンジョンは外から見えなくなります(近付くと隣マスは見える)

◆基本的なアイテムを搭載し始め!
『片道勇者プラス』から110種類ほどもらってきたので順次搭載中。
→ アイテムを実装するのに足りない機能もここで洗い出して、追加していきます。
◆NPCのいる場所を指示するマーカー機能を搭載
→ 狩人などにすると敵の方角が分かるといった、前にもあったやつです。
◆「地図」を使うと遠くからでも施設名が分かる機能
→ 今作はひとまず施設の位置が(敵位置みたく)マーカーで表示されます。
施設名が分からない状態だとアイコン表現だけになり、
「何か施設があるのは分かるが街かダンジョンかは不明」という状態になります。
◆装備による「集中度」底上げ機能を実装
→ 今作では「集中」が上がる装備を着けていると、
ターンごとに「集中」の値が一定値まで「引き上げ」られます。
「集中」はフォース系のスキルを使うのに消費されます。
(今のところ集中が3たまっていれば「火炎」を連続3発撃てる)
◆「銃」を実装
前作の銃は「意志力」がダメージに繋がる武器でしたが、今作では筋力を問わず、
「クリティカル率/2」が攻撃力に加算される武器となる予定です。
「商人」クラスが主に使う予定。
◆特殊な装備を着けたら「状態」が付いたり消えたりする機能を追加
→ 当たり前の処理ですが必要です!
「状態(異常)」とは表向きには「毒」や「混乱」などを指しますが、
装備を着けたときの「炎防御50%」なども
内部的には「状態」として処理されています。
◆近接武器と遠隔武器を区分け
→ 前作では「(近接)攻撃力」と「射撃攻撃力」がありましたが、今作でも近接と遠隔武器は区別されます。
武器とスキルが合ってなければ攻撃力は減少し、たとえば
・弓などの「射撃」武器を持ってるときの「近接スキル」は「素手」相当に
・剣などの「近接」武器を持ってるときの「遠隔スキル」は「石投げ」(威力は素手+α)
などで代用されます。
◆ゲーム画面を960×540 → 1280×720に変更
→ まだ途中ですが、片道2を作ってる最中に片道勇者プラスがSwitch対応になったので
Switchでぴったり表示できるように1280×720に切り替えました。
PCでも文字を大きくできるので、多少は文字が読みやすくなるでしょう。
(Switch版は最初から小さい画面でも読めるサイズにしておくか、
文字を大きくできるオプションを入ておきたいですね)
【ここから先の直近の目標】
◆ゲーム画面を960×540→1280×720に変更したので画像の再整理。
◆前作アイテム案の残りを全実装。その途上で実装に必要な機能を洗い出して搭載。
◆作成したアイテムを「ランダムドロップテーブル」に仮設定。
◆「建物」のアイデア考える。といっても、まずは前作プラス版から採用予定。
◆建物に入れる「NPC」のアイデアを考える。これも前作通りのは前作から採用。
◆「剣士」のスキルと「騎士」のスキルと「一般」スキルをアイデアが出た分だけ一通り搭載。
ここまででひとまず2つのクラスで最初から最後までのゲームプレイが遊べる
『最小の片道勇者2』が完成するはず。
◆まだ前作から持ってきただけなので『片道勇者2』ならではのアイテム案や
敵の案などももちろん考えていく。
◆ここまで追加した数百個分くらいのデータのカード絵を
まだ描いてないので必死で描く。
◆キャラのストーリーも並行して考え始める。
◆メインストーリーもぼんやりした案だけなのでまとめ始める。
キャラではない「メインストーリー」の方はひとまず、
「XX倒せ!」や「XXアンロックするためにがんばれ!(意訳)」
みたいな感じでいい気はしています。
という感じです。
見た目に面白い更新はないですが日々少しずつでも作業中です。
■ 2021/05/29 (土) 片道勇者2【50】 まずは最小完成へ ■
【片道勇者2開発 まずは最小完成へ】
現在は、例の「完成させる作り方」をもとに、まずは
「最小のスタートからエンドまでの流れ(↓の②番)」を作ろうという
目標に向けて作業しています!
↓

その中でエンディング用の絵も何枚か作成したので、今回はその中から新ネムリ絵をご紹介!

TRPGや、リメイク版への出張版ネムリの頭にだいたい花がくっついてたので、
それにならって2代目ネムリもベールに花が付くことになりました。
その他のデザインなどは1のネムリ(たぶん2ネムリのおばあちゃん)とほとんど同じです。
そういえば特に重要ではない話ですが、実は1のネムリには
体格がけっこういい設定とかありました。
↓

ベスト着てない版の片道勇者1ネムリ。
ネムリが羽織ってるベストは人からジロジロ見られないために
着ているという設定がありました。
【データを考えてみた】
『片道勇者2』はデッキ構築型要素を盛り込むということで、
これまでよりたくさんの種類のスキルが出てくる予定です。
デッキ構築という都合上、1枚がめちゃつよでもあくまで全体のうちの1枚なので、
そう簡単にバランス崩壊しないのが作り手として面白そうな点です。
そんなわけで、今回は「剣士」で試しに実装してみたスキルカードを一部ご紹介!
数値は最終的に調整されそうですが、まずはこんなのをぶっ込んでみて
テストしてみることを考えています。
(カード画像は採用が決まったら描きます)
◆燃える血の刃[アクティブ・サポートカード]
HP5を消費して使用し、5ターンの間、
「物理ダメージ」を「火炎ダメージ」に変換する状態になる。
→ 1枚持ってれば1デッキ回転ごとに5ターン分も火炎ダメージ化できるので、
剣士でありながらけっこう属性攻撃をし続けられるようになるカード。
物理攻撃が通用しにくいスライム対策に1枚持ってると安心。
◆ファイナルストライク[攻撃スキルカード]
武器の耐久度50を使って通常攻撃の20倍(仮)のダメージを与える。
このカード自体に3~5回くらいの使用回数制限がある。
→ 超威力な1枚! この他に、
「手札に入っていればその間だけ武器耐久を消費しなくなる
サポートカード」 や 「耐久度無限の武器」 なども存在するので、
それと組み合わせて引くことができればほぼノーリスクで撃てる。
→ 「攻撃力アップ」の補助や「クリティカル率アップ」を積んで
最大火力の高い武器で撃てばいい、使い方が分かりやすいカード。
◆バトルステップ [パッシブ・サポートカード]
手札にあるだけで自動的に効果が発動。
[いま手札にある【攻撃スキル】の枚数]×10%(仮)の確率で、
「行動後に追加のターンを得られる」サポートカード。
ついでに確定で回避率+20%もつく。
→ デッキのアイテムや経験値などが減ってピンチになるほど
手元に攻撃スキルが来やすくなって追加ターン発生率が上がり、
「ずっと俺のターン!」ができるかもしれないカード。
→ 手札を一時的に増やすカードとの相性は抜群。
と、こんな感じです。
属性変化の「燃える血の刃」、武器消費極大の「ファイナルストライク」などは
従来の『片道勇者』でもギリギリ出せそうな技ですが、
「バトルステップ」みたいな「手札がうまい組み合わせだと強い」系は
デッキ構築システムでしか作れないスキルになりそうで、
また新たな方向性を出せそうです(面白いかはやってみないと分からない!)。
これ以外にももちろんたくさん技のアイデアをリストアップしているので、
今後もちょこちょこ公開していきたいと思います! お楽しみに!
現在は、例の「完成させる作り方」をもとに、まずは
「最小のスタートからエンドまでの流れ(↓の②番)」を作ろうという
目標に向けて作業しています!
↓

その中でエンディング用の絵も何枚か作成したので、今回はその中から新ネムリ絵をご紹介!

TRPGや、リメイク版への出張版ネムリの頭にだいたい花がくっついてたので、
それにならって2代目ネムリもベールに花が付くことになりました。
その他のデザインなどは1のネムリ(たぶん2ネムリのおばあちゃん)とほとんど同じです。
そういえば特に重要ではない話ですが、実は1のネムリには
体格がけっこういい設定とかありました。
↓

ベスト着てない版の片道勇者1ネムリ。
ネムリが羽織ってるベストは人からジロジロ見られないために
着ているという設定がありました。
【データを考えてみた】
『片道勇者2』はデッキ構築型要素を盛り込むということで、
これまでよりたくさんの種類のスキルが出てくる予定です。
デッキ構築という都合上、1枚がめちゃつよでもあくまで全体のうちの1枚なので、
そう簡単にバランス崩壊しないのが作り手として面白そうな点です。
そんなわけで、今回は「剣士」で試しに実装してみたスキルカードを一部ご紹介!
数値は最終的に調整されそうですが、まずはこんなのをぶっ込んでみて
テストしてみることを考えています。
(カード画像は採用が決まったら描きます)
◆燃える血の刃[アクティブ・サポートカード]
HP5を消費して使用し、5ターンの間、
「物理ダメージ」を「火炎ダメージ」に変換する状態になる。
→ 1枚持ってれば1デッキ回転ごとに5ターン分も火炎ダメージ化できるので、
剣士でありながらけっこう属性攻撃をし続けられるようになるカード。
物理攻撃が通用しにくいスライム対策に1枚持ってると安心。
◆ファイナルストライク[攻撃スキルカード]
武器の耐久度50を使って通常攻撃の20倍(仮)のダメージを与える。
このカード自体に3~5回くらいの使用回数制限がある。
→ 超威力な1枚! この他に、
「手札に入っていればその間だけ武器耐久を消費しなくなる
サポートカード」 や 「耐久度無限の武器」 なども存在するので、
それと組み合わせて引くことができればほぼノーリスクで撃てる。
→ 「攻撃力アップ」の補助や「クリティカル率アップ」を積んで
最大火力の高い武器で撃てばいい、使い方が分かりやすいカード。
◆バトルステップ [パッシブ・サポートカード]
手札にあるだけで自動的に効果が発動。
[いま手札にある【攻撃スキル】の枚数]×10%(仮)の確率で、
「行動後に追加のターンを得られる」サポートカード。
ついでに確定で回避率+20%もつく。
→ デッキのアイテムや経験値などが減ってピンチになるほど
手元に攻撃スキルが来やすくなって追加ターン発生率が上がり、
「ずっと俺のターン!」ができるかもしれないカード。
→ 手札を一時的に増やすカードとの相性は抜群。
と、こんな感じです。
属性変化の「燃える血の刃」、武器消費極大の「ファイナルストライク」などは
従来の『片道勇者』でもギリギリ出せそうな技ですが、
「バトルステップ」みたいな「手札がうまい組み合わせだと強い」系は
デッキ構築システムでしか作れないスキルになりそうで、
また新たな方向性を出せそうです(面白いかはやってみないと分からない!)。
これ以外にももちろんたくさん技のアイデアをリストアップしているので、
今後もちょこちょこ公開していきたいと思います! お楽しみに!
■ 2021/01/16 (土) 片道勇者2【49】 地帯一通り作成! ■
【片道勇者2 地帯一通り作成!】
作業報告!
12月は旧作にあった「地帯」を一通り作成していました。
「●●山脈」とか「△△遺跡地帯」とかああいうのですね。
ただうまいこと地形を作るためのパラメータ入力はザツなので、
それぞれの地帯っぽさを出していけるよう地味な調整作業が入ることでしょう。
建物も作ってないので、だだっぴろい雪原や山脈が続いているだけですしね。

雪原、元気度減少が早まるのを今作でどう表現するかはまだ設定していません

森ができるとちょっと片道勇者っぽい!
「敵」も同様に、前作にあった分のデータと画像を打ち込みました。
敵のスキルなどは今も実装の途中です。
(特殊なスキルは一つ一つプログラムしないといけないので少し大変です)
とはいえ、片道勇者はぶんなぐってくるだけの敵が多いので
これ自体の作業は少なめかもしれません。
あとは「街」と「ダンジョン」と「NPC住人」の作成と、地獄の「アイテム」実装!
特にアイテムもスキル同様、一つ一つ処理を組まなきゃいけないので大変!
とにかく前作から使えそうなアイデアはどんどんもらってきて、
一定のデータ量が一通りそろって1つ2つのクラスを遊べるくらいにしたあたりから
真のスタートになりそうです。
というのも、ここまで来るとゲームプレイの流れが現実化してきて、
これまで【未知】だった部分もどんどん確定し、
「絶対に【超】面白くなると思ってたけどこのくらいの面白さかあ~」とか、
「このシステム、ゲームの幅を拡張するのが意外に大変だー!!」
というのが見えてくる時期になってきます。
一方、これほど基礎ができていれば少しのコストでゲームを拡張していけるので、
アイデアをどんどん投入できる状態とも言えます。
といいますか、むしろ「アイデア量」のほうがボトルネックになってくる状態!
放り込めるいいアイデアが無限にありそうなのになかなか思いつかなくて
脳みそがカラッカラになるので、別の意味で大変になってくるでしょう。
それでも、ここまで来れば開発の面白さは最高潮です!
ゴールに向かって初心を忘れず、ワクワクを詰め込んでいきたいですね!
作業報告!
12月は旧作にあった「地帯」を一通り作成していました。
「●●山脈」とか「△△遺跡地帯」とかああいうのですね。
ただうまいこと地形を作るためのパラメータ入力はザツなので、
それぞれの地帯っぽさを出していけるよう地味な調整作業が入ることでしょう。
建物も作ってないので、だだっぴろい雪原や山脈が続いているだけですしね。

雪原、元気度減少が早まるのを今作でどう表現するかはまだ設定していません

森ができるとちょっと片道勇者っぽい!
「敵」も同様に、前作にあった分のデータと画像を打ち込みました。
敵のスキルなどは今も実装の途中です。
(特殊なスキルは一つ一つプログラムしないといけないので少し大変です)
とはいえ、片道勇者はぶんなぐってくるだけの敵が多いので
これ自体の作業は少なめかもしれません。
あとは「街」と「ダンジョン」と「NPC住人」の作成と、地獄の「アイテム」実装!
特にアイテムもスキル同様、一つ一つ処理を組まなきゃいけないので大変!
とにかく前作から使えそうなアイデアはどんどんもらってきて、
一定のデータ量が一通りそろって1つ2つのクラスを遊べるくらいにしたあたりから
真のスタートになりそうです。
というのも、ここまで来るとゲームプレイの流れが現実化してきて、
これまで【未知】だった部分もどんどん確定し、
「絶対に【超】面白くなると思ってたけどこのくらいの面白さかあ~」とか、
「このシステム、ゲームの幅を拡張するのが意外に大変だー!!」
というのが見えてくる時期になってきます。
一方、これほど基礎ができていれば少しのコストでゲームを拡張していけるので、
アイデアをどんどん投入できる状態とも言えます。
といいますか、むしろ「アイデア量」のほうがボトルネックになってくる状態!
放り込めるいいアイデアが無限にありそうなのになかなか思いつかなくて
脳みそがカラッカラになるので、別の意味で大変になってくるでしょう。
それでも、ここまで来れば開発の面白さは最高潮です!
ゴールに向かって初心を忘れず、ワクワクを詰め込んでいきたいですね!
■ 2020/12/05 (土) 片道勇者2【48】 地形効果 ■
【片道勇者2 地形効果】
やっと実装できたのでご報告!
『片道勇者2』では新たに「地形効果」が導入されます。
実際に動かした映像はこちら!
これで何が作れるかというアイデアは色々あって、
たとえば従来通りの「踏むと爆発する地雷」に加えて、
「地面が一定ターン炎上して、そこに立ってると燃える」
「数ターン後に予定のマスに矢の嵐が降ってくる」
「一定ターン有効な回復/防御マスを作る」
などといったことが実現可能だと見ています。
これを使えば、状況次第で「移動すべきか否か」、
「強引に攻めるか/無理してでも動かない方が有利か」
といった「択」の判断を作ることができるでしょう。
たとえば、強引に攻めることで「敵が作った回復マス」を奪ったりできると、
敵のアドバンテージを盗めた気になれてちょっと面白いかもしれません。
(あるいは引いて敵を回復マスから動かしたり)
前作では、戦闘中の移動を考えさせる要素は「魔法の橋」などでほんのり入れようとしていたものの、
ほとんど実ゲームに関わってこなかったので、
今回はもっと色々取り入れていきたいと考えています。
せっかく2Dマップを取り入れてるんですからそれを最大限に活かしたい!
ということで開発も徐々に進めつつ、
来週の更新は『22周年』記念の【12/24】予定です!
22年って言われてみると結構長い!
みなさまのおかげさまで、こんなにも長く続けることができました。
これからもやれる範囲でやれることをしつつ、生き残る手立てをうまく打ちつつ、
最善を尽くしていこうと思います。
あっちもこっちもでリソースの分配はキリキリになっていますが、
この際なのでせめて楽しく生き残りたいです。
やっと実装できたのでご報告!
『片道勇者2』では新たに「地形効果」が導入されます。
実際に動かした映像はこちら!
これで何が作れるかというアイデアは色々あって、
たとえば従来通りの「踏むと爆発する地雷」に加えて、
「地面が一定ターン炎上して、そこに立ってると燃える」
「数ターン後に予定のマスに矢の嵐が降ってくる」
「一定ターン有効な回復/防御マスを作る」
などといったことが実現可能だと見ています。
これを使えば、状況次第で「移動すべきか否か」、
「強引に攻めるか/無理してでも動かない方が有利か」
といった「択」の判断を作ることができるでしょう。
たとえば、強引に攻めることで「敵が作った回復マス」を奪ったりできると、
敵のアドバンテージを盗めた気になれてちょっと面白いかもしれません。
(あるいは引いて敵を回復マスから動かしたり)
前作では、戦闘中の移動を考えさせる要素は「魔法の橋」などでほんのり入れようとしていたものの、
ほとんど実ゲームに関わってこなかったので、
今回はもっと色々取り入れていきたいと考えています。
せっかく2Dマップを取り入れてるんですからそれを最大限に活かしたい!
ということで開発も徐々に進めつつ、
来週の更新は『22周年』記念の【12/24】予定です!
22年って言われてみると結構長い!
みなさまのおかげさまで、こんなにも長く続けることができました。
これからもやれる範囲でやれることをしつつ、生き残る手立てをうまく打ちつつ、
最善を尽くしていこうと思います。
あっちもこっちもでリソースの分配はキリキリになっていますが、
この際なのでせめて楽しく生き残りたいです。
■ 2020/11/07 (土) 片道勇者2【47】 クラス案 後編 ■
【片道勇者2 クラス案 後編】
ということで前回の記事に続いてクラス案9つのうちの残り4つをご紹介!
これは最終的にいつ実装するか、最終的に搭載するかは置くとしているので、
最終的に来なくても許してください! 妄想を語ってる間が面白いんだ!
【冒険家】

冒険家は前回通りの「移動スキル特化型」という特徴に加えて、
『片道勇者2』ではダガーなど「軽武器」のプロに仕上げたいなと考えています。
2マス飛べる「ジャンプ」スキルはもちろん、敵の背後から攻撃すると
ものすごいダメージが出せる「バックスタブ」といった変わったスキルや、
「目潰し」で敵の感知範囲を減らしたり、コンボダメージをさらに上げる技、
「攻撃したら一歩下がる」技、敵を「移動停止」させる技、
住人からアイテムを1つ「盗む」技(手配度が上がるでしょう)、
累積コンボダメージ次第ですごいダメージを出せる技、
何重にも付けると毎ターン大ダメージが出せる「毒付与」など、考えれば色々作れそうです。
【商人】

「商人」は『片道勇者1』での「詩人」ポジションです。つまり「仲間」重視!
前作では「詩人」要素だけだと「仲間の強化」や「勧誘」くらいしか
思いつかなくて技が作りにくかったので、
それに加えて、「お金で色んなことができる」「良アイテム入手チャンスが多い」
という特徴を加えたクラスを用意してみることにしました。
多額のお金で相手を「ヘッドハンティング」したり、「銭投げ」したり、
給金をはずんで「仲間強化」したり、商人相手に「追加の品」を出してもらったり、
回数制限ありで「好きな商人を呼ぶ」ことができたり、「銃商人」を呼んだり、
お金を消費して「傭兵召喚」できたりすると商人らしい楽しみが出せないかな? と考えています。
ショップの値段を半分にする状態異常をかける「割引交渉」なんてスキルもアツそうです。
【勇者】
従来でも差別化要素があいまいだったので一番大変そうなクラスです。
現実に「勇者」なんて職業はないので参考にならない!
でも「光の剣」や「予知眼」など、前作の「理騎士」の一部の技は
勇者と統合できそうかなと考えています。
特に「光の剣」は、字面を見れば勇者にもってこいでしょうし、
「予知眼」はノベライズ版勇者っぽさもありますしね。
『片道勇者2』での「勇者」は基本的には強めのバランス型で、
剣士の技も騎士の技も仲間強化の技も
いい感じに用意する形になりそうです。
他には、ボスを倒すためだけに存在しそうな「超強力な技」や
いかにも「英雄」っぽい技があると勇者っぽそうです。
また、前回はゼヌーラ後に広がりがない形にしていたので、
今回はゼヌーラ後に追加のスキルが出てくる、という形にするのも楽しいかもしれません。
スキル「裸の開放感」、手札にあると自動で回避率アップして行動力もアップ、強くなる、みたいな。
そう考えると、ある意味でひどいカードを入れられそうなチャンスが盛り沢山ですね。
やる気が出てきました。
その他、勇者っぽい要素を色々考え中です。
【旅人】

いまは懐かしき『シルフェイド幻想譚』の主人公と同じ姿の「旅人」です。
特にこれといった個性がない、というよりは方向性がグニャグニャになるクラスです。
習得可能なスキルは世界によって変わり、一定の種類が
「全クラスのスキル」からランダムにつまみ食いされて抽選されます。
その中で、まともに組める戦術を見切って使う感じの職業を予定しています。
ある意味、作者が一番ザツに作れるクラスですね。
デッキ構築ゲームの元祖であるアナログゲームの『ドミニオン』では、
ゲーム開始時にたくさんあるカード種から「購入可能なカード」を
みんなで10種選んでその中で最適なコンボを探すゲームになっていたので、
このゲームでもそういうのができないかな、という見込みのクラスです。
観光客ほどではないと思いますが、強さは運次第なので一番弱いこともあるでしょう。
逆に、別クラスごとのスキルのつまみ食いでしか起こらない、
最強すぎる組み合わせが来る場合もあるかもしれません。
カオスの波を乗り越えるうまさを見せられたり、他のクラスに飽きた人が
新たな挑戦をする場合の最終クラスにしたいな、と思っています。
以上、前回と合わせて9クラスが、今のところ検討中のものです。
これらをアーリーアクセス的に1つずつ仕上げていくのか、最初から全部作って様子見するか、
あるいは最後まで実装されない場合もあるかもしれません。
イメージとしては固まっているので、とりあえずは
それぞれのクラス作りに挑戦してみる予定です。
といってもまだまだ基本的なデータもできていないので、
ひとまずは剣士と騎士あたりのスキルから作成して、
アイテムを色々搭載して、敵も作って、街を作って、ダンジョンを作って……
という順番で進めていく感じになるでしょう。
そんなわけで、ここから先が開発の一番面白いところ!
引き続き、開発を進めていきます!
ということで前回の記事に続いてクラス案9つのうちの残り4つをご紹介!
これは最終的にいつ実装するか、最終的に搭載するかは置くとしているので、
最終的に来なくても許してください! 妄想を語ってる間が面白いんだ!
【冒険家】

冒険家は前回通りの「移動スキル特化型」という特徴に加えて、
『片道勇者2』ではダガーなど「軽武器」のプロに仕上げたいなと考えています。
2マス飛べる「ジャンプ」スキルはもちろん、敵の背後から攻撃すると
ものすごいダメージが出せる「バックスタブ」といった変わったスキルや、
「目潰し」で敵の感知範囲を減らしたり、コンボダメージをさらに上げる技、
「攻撃したら一歩下がる」技、敵を「移動停止」させる技、
住人からアイテムを1つ「盗む」技(手配度が上がるでしょう)、
累積コンボダメージ次第ですごいダメージを出せる技、
何重にも付けると毎ターン大ダメージが出せる「毒付与」など、考えれば色々作れそうです。
【商人】

「商人」は『片道勇者1』での「詩人」ポジションです。つまり「仲間」重視!
前作では「詩人」要素だけだと「仲間の強化」や「勧誘」くらいしか
思いつかなくて技が作りにくかったので、
それに加えて、「お金で色んなことができる」「良アイテム入手チャンスが多い」
という特徴を加えたクラスを用意してみることにしました。
多額のお金で相手を「ヘッドハンティング」したり、「銭投げ」したり、
給金をはずんで「仲間強化」したり、商人相手に「追加の品」を出してもらったり、
回数制限ありで「好きな商人を呼ぶ」ことができたり、「銃商人」を呼んだり、
お金を消費して「傭兵召喚」できたりすると商人らしい楽しみが出せないかな? と考えています。
ショップの値段を半分にする状態異常をかける「割引交渉」なんてスキルもアツそうです。
【勇者】
従来でも差別化要素があいまいだったので一番大変そうなクラスです。
現実に「勇者」なんて職業はないので参考にならない!
でも「光の剣」や「予知眼」など、前作の「理騎士」の一部の技は
勇者と統合できそうかなと考えています。
特に「光の剣」は、字面を見れば勇者にもってこいでしょうし、
「予知眼」はノベライズ版勇者っぽさもありますしね。
『片道勇者2』での「勇者」は基本的には強めのバランス型で、
剣士の技も騎士の技も仲間強化の技も
いい感じに用意する形になりそうです。
他には、ボスを倒すためだけに存在しそうな「超強力な技」や
いかにも「英雄」っぽい技があると勇者っぽそうです。
また、前回はゼヌーラ後に広がりがない形にしていたので、
今回はゼヌーラ後に追加のスキルが出てくる、という形にするのも楽しいかもしれません。
スキル「裸の開放感」、手札にあると自動で回避率アップして行動力もアップ、強くなる、みたいな。
そう考えると、ある意味でひどいカードを入れられそうなチャンスが盛り沢山ですね。
やる気が出てきました。
その他、勇者っぽい要素を色々考え中です。
【旅人】

いまは懐かしき『シルフェイド幻想譚』の主人公と同じ姿の「旅人」です。
特にこれといった個性がない、というよりは方向性がグニャグニャになるクラスです。
習得可能なスキルは世界によって変わり、一定の種類が
「全クラスのスキル」からランダムにつまみ食いされて抽選されます。
その中で、まともに組める戦術を見切って使う感じの職業を予定しています。
ある意味、作者が一番ザツに作れるクラスですね。
デッキ構築ゲームの元祖であるアナログゲームの『ドミニオン』では、
ゲーム開始時にたくさんあるカード種から「購入可能なカード」を
みんなで10種選んでその中で最適なコンボを探すゲームになっていたので、
このゲームでもそういうのができないかな、という見込みのクラスです。
観光客ほどではないと思いますが、強さは運次第なので一番弱いこともあるでしょう。
逆に、別クラスごとのスキルのつまみ食いでしか起こらない、
最強すぎる組み合わせが来る場合もあるかもしれません。
カオスの波を乗り越えるうまさを見せられたり、他のクラスに飽きた人が
新たな挑戦をする場合の最終クラスにしたいな、と思っています。
以上、前回と合わせて9クラスが、今のところ検討中のものです。
これらをアーリーアクセス的に1つずつ仕上げていくのか、最初から全部作って様子見するか、
あるいは最後まで実装されない場合もあるかもしれません。
イメージとしては固まっているので、とりあえずは
それぞれのクラス作りに挑戦してみる予定です。
といってもまだまだ基本的なデータもできていないので、
ひとまずは剣士と騎士あたりのスキルから作成して、
アイテムを色々搭載して、敵も作って、街を作って、ダンジョンを作って……
という順番で進めていく感じになるでしょう。
そんなわけで、ここから先が開発の一番面白いところ!
引き続き、開発を進めていきます!
■ 2020/10/24 (土) 片道勇者2【46】 クラス案 前編 ■
【片道勇者2 クラス案 前編】
『片道勇者2』、データ搭載のための下準備もいくらか終え、
ようやく「データ作成」フェイズを進行中です!
ということで、今回は「クラス別の方向性」を固めたり、
クラス別の「スキル案」のアイデア出しをしたり、
それら新スキルに必要な「新機能」を搭載したりしていました。
フォーラムや拍手などでアイデアを送ってくださる皆さまもありがとうございます!
貴重な発想のエッセンスをいただいております!
「これやってみたい!」と思ったらありがたく使わせていただきます。
【クラス案!】
さて、クラス案です!
クラスをいきなり8種類くらい作ろうとしたら『Slay the Spire』をやりこんでる人から
「いやいやデッキ構築ゲームはたぶん1~2クラスくらいから作るのが定石ッスよ!
1クラスでもバランス取り大変そうだからいっぱい作ろうとするのは超ヤバいっすよ!」
と言われたので、最初から全部は実装せず、少しずつ作っていくかもしれません。
今回お話しするクラス案が最終的にいつ実装されるか、
最終的に本当に搭載されるかは置いておいて、
現時点では搭載クラスを全9つくらいでぼんやり考えています。
ということで、今回は全9つ検討中のクラスのうちの、前半5つをご紹介!
【剣士】

効果違いの攻撃スキルや攻撃補助スキルは山ほど思いつくので、
とにかくどんどん攻撃力の高さを目指せるクラスとして割と作りやすそうに思いました。
いつも通りの「ベルセルク」や、敵の攻撃力や防御力を下げる技、
武器耐久度を50消費して15倍ダメージ与える「ファイナルストライク」や、
回数制限ありで「なじみの武器商人」を召喚できるスキルなんかもあれば、
色んな意味で武器・攻撃技の扱いのプロとしての個性を活かせそうです。
おそらく好きな武器を使い続けられやすいようにすると思うので、
どれかの種類の武器に特化してデッキを作れば真価を発揮するクラスになるでしょう。
高い攻撃力で攻撃される前に倒していくタイプ。
【騎士】

最低限の攻撃系スキルに、「防御系」スキルや「陣地構築」スキル、「盾の修理」、
ちょっとした「回復」スキル、「敵から受けた攻撃力でカウンターする」スキル、
騎士として「仲間を鼓舞」する能力など、こちらも色々と作れそうな気がしています。
他にも、騎士なら雰囲気的に「従者召喚」などのスキルも作れそうですし、
攻撃してくる住人を落ち着かせる「説得」スキルなども似合いそうです。
バトル系だけでなく、前作よりも色々と騎士っぽい文脈を取り入れられそうです。
今作は敵も1マス内に複数集まって襲ってくる場合があるので、
剣士より対多数に強いクラスにすると差別化を図りやすいかもしれません。
「槍(『片道勇者2』では1マス範囲攻撃+壁貫通攻撃の予定)」を手に入れやすくして、
1マス範囲攻撃のプロにしても面白いかもしれませんね。
【海賊】
前作は海賊らしさが初期装備と水移動と闇ギルドにくらいしか活かせていませんでしたが、
今回は使用回数制限付きのスキルや、たまにしか使えない攻撃スキルも作りやすいので、
海賊っぽさを上げていきたいなと思っています。
「鍵を開ける」能力があるのはもちろん、斧のような「重い攻撃」で活きるスキルが多かったり、
回数制限スキルで「水場」を任意に作れたり(前作の「泉の巻物」の弱い版みたいな)、
「脅迫」して手配度の上昇と引き換えに店の販売額を安くしてもらったり、
「部下の海賊」を召喚したり、「単発ピストル」を撃てたり、
「砲撃指示」をして数ターン後に指定地点に範囲砲撃させたりもできるかもしれません。
海賊っぽさを取り入れたアイデアを色々と使えそうです。
【狩人】
射撃能力が高いクラスで、たぶん今回も「敵の場所」が分かります。
「射撃」系スキルはもちろん、射撃能力を維持するために自前で「弓」を作れたり、
あとはいろいろな「罠」を設置したりする能力が中心になりそうです。
「タカやオオカミを召喚」して戦わせられるのも楽しいかもしれません。
距離を取るための「移動」スキルも必要でしょう。
前回は敵が見えても「逃げる」か「戦うか」の2択しかできませんでしたが、
敵の位置を察知して先に「罠」を仕掛けられるようになれば、取れる択が増えそうです。
罠を活かすなら、「飛んでる敵を地面に落とす」スキルなども相乗効果が働きそうですね。
【理術士】
前作でも大量の種類のスキルを持っているので、アイデアにはそんなに苦労しなさそうです。
「スキル発動に条件が必要(だが超強力)」「基本的に立ち止まって戦う方が強い」
という前提はそのまま維持するつもりです。
今作は、フォースを撃つのに必要な「集中」をカードとして別に持たせるとやりにくくなるので、
「1ターン待機すると集中+1」と
「フォース系のカードが手札に来るたびに集中+1」という形にして、
「待機で集中をためることもできるがデッキ構成をうまくすれば毎ターンフォースを撃てる」
といった形を目指したいと考えています。
(デッキ構築ゲーの知識がないと何言ってるか分からないと思うのでその場合はゲーム本編をお待ちください!)
たとえば、手札に「フォース系カード」がいっぱい来るようにデッキを組めば
必要集中3のフォースも毎ターンガンガン撃てますが、
アイテムなどをいっぱい持つと手札のフォースカードの密度が減るので、
「集中」がたくさん必要なフォースの連射が難しくなるわけですね。
使いこなせば前回同様に万能でしょうけど、デッキの構成や立ち回りには
非常に頭脳と神経を使うクラスです。
というのが前5つのクラスの方向性です!
この辺りのクラスは、普通といえば普通ぽいかもしれませんが、
戦闘を「カード」を使う形にしたおかげで「補給が容易」かつ
「回数制限も付けやすくなった」ため、
変わった効果やぶっ飛んだ効果のスキルも用意しやすく、
『片道勇者1』よりはそれぞれの職業として
さらに深く掘り下げた形にできそうな印象です。
職業ごとのアイデアは今後も膨らませていきたいと思います。
次回は残り4つのクラス案についてご紹介! お楽しみに!
『片道勇者2』、データ搭載のための下準備もいくらか終え、
ようやく「データ作成」フェイズを進行中です!
ということで、今回は「クラス別の方向性」を固めたり、
クラス別の「スキル案」のアイデア出しをしたり、
それら新スキルに必要な「新機能」を搭載したりしていました。
フォーラムや拍手などでアイデアを送ってくださる皆さまもありがとうございます!
貴重な発想のエッセンスをいただいております!
「これやってみたい!」と思ったらありがたく使わせていただきます。
【クラス案!】
さて、クラス案です!
クラスをいきなり8種類くらい作ろうとしたら『Slay the Spire』をやりこんでる人から
「いやいやデッキ構築ゲームはたぶん1~2クラスくらいから作るのが定石ッスよ!
1クラスでもバランス取り大変そうだからいっぱい作ろうとするのは超ヤバいっすよ!」
と言われたので、最初から全部は実装せず、少しずつ作っていくかもしれません。
今回お話しするクラス案が最終的にいつ実装されるか、
最終的に本当に搭載されるかは置いておいて、
現時点では搭載クラスを全9つくらいでぼんやり考えています。
ということで、今回は全9つ検討中のクラスのうちの、前半5つをご紹介!
【剣士】

効果違いの攻撃スキルや攻撃補助スキルは山ほど思いつくので、
とにかくどんどん攻撃力の高さを目指せるクラスとして割と作りやすそうに思いました。
いつも通りの「ベルセルク」や、敵の攻撃力や防御力を下げる技、
武器耐久度を50消費して15倍ダメージ与える「ファイナルストライク」や、
回数制限ありで「なじみの武器商人」を召喚できるスキルなんかもあれば、
色んな意味で武器・攻撃技の扱いのプロとしての個性を活かせそうです。
おそらく好きな武器を使い続けられやすいようにすると思うので、
どれかの種類の武器に特化してデッキを作れば真価を発揮するクラスになるでしょう。
高い攻撃力で攻撃される前に倒していくタイプ。
【騎士】

最低限の攻撃系スキルに、「防御系」スキルや「陣地構築」スキル、「盾の修理」、
ちょっとした「回復」スキル、「敵から受けた攻撃力でカウンターする」スキル、
騎士として「仲間を鼓舞」する能力など、こちらも色々と作れそうな気がしています。
他にも、騎士なら雰囲気的に「従者召喚」などのスキルも作れそうですし、
攻撃してくる住人を落ち着かせる「説得」スキルなども似合いそうです。
バトル系だけでなく、前作よりも色々と騎士っぽい文脈を取り入れられそうです。
今作は敵も1マス内に複数集まって襲ってくる場合があるので、
剣士より対多数に強いクラスにすると差別化を図りやすいかもしれません。
「槍(『片道勇者2』では1マス範囲攻撃+壁貫通攻撃の予定)」を手に入れやすくして、
1マス範囲攻撃のプロにしても面白いかもしれませんね。
【海賊】
前作は海賊らしさが初期装備と水移動と闇ギルドにくらいしか活かせていませんでしたが、
今回は使用回数制限付きのスキルや、たまにしか使えない攻撃スキルも作りやすいので、
海賊っぽさを上げていきたいなと思っています。
「鍵を開ける」能力があるのはもちろん、斧のような「重い攻撃」で活きるスキルが多かったり、
回数制限スキルで「水場」を任意に作れたり(前作の「泉の巻物」の弱い版みたいな)、
「脅迫」して手配度の上昇と引き換えに店の販売額を安くしてもらったり、
「部下の海賊」を召喚したり、「単発ピストル」を撃てたり、
「砲撃指示」をして数ターン後に指定地点に範囲砲撃させたりもできるかもしれません。
海賊っぽさを取り入れたアイデアを色々と使えそうです。
【狩人】
射撃能力が高いクラスで、たぶん今回も「敵の場所」が分かります。
「射撃」系スキルはもちろん、射撃能力を維持するために自前で「弓」を作れたり、
あとはいろいろな「罠」を設置したりする能力が中心になりそうです。
「タカやオオカミを召喚」して戦わせられるのも楽しいかもしれません。
距離を取るための「移動」スキルも必要でしょう。
前回は敵が見えても「逃げる」か「戦うか」の2択しかできませんでしたが、
敵の位置を察知して先に「罠」を仕掛けられるようになれば、取れる択が増えそうです。
罠を活かすなら、「飛んでる敵を地面に落とす」スキルなども相乗効果が働きそうですね。
【理術士】
前作でも大量の種類のスキルを持っているので、アイデアにはそんなに苦労しなさそうです。
「スキル発動に条件が必要(だが超強力)」「基本的に立ち止まって戦う方が強い」
という前提はそのまま維持するつもりです。
今作は、フォースを撃つのに必要な「集中」をカードとして別に持たせるとやりにくくなるので、
「1ターン待機すると集中+1」と
「フォース系のカードが手札に来るたびに集中+1」という形にして、
「待機で集中をためることもできるがデッキ構成をうまくすれば毎ターンフォースを撃てる」
といった形を目指したいと考えています。
(デッキ構築ゲーの知識がないと何言ってるか分からないと思うのでその場合はゲーム本編をお待ちください!)
たとえば、手札に「フォース系カード」がいっぱい来るようにデッキを組めば
必要集中3のフォースも毎ターンガンガン撃てますが、
アイテムなどをいっぱい持つと手札のフォースカードの密度が減るので、
「集中」がたくさん必要なフォースの連射が難しくなるわけですね。
使いこなせば前回同様に万能でしょうけど、デッキの構成や立ち回りには
非常に頭脳と神経を使うクラスです。
というのが前5つのクラスの方向性です!
この辺りのクラスは、普通といえば普通ぽいかもしれませんが、
戦闘を「カード」を使う形にしたおかげで「補給が容易」かつ
「回数制限も付けやすくなった」ため、
変わった効果やぶっ飛んだ効果のスキルも用意しやすく、
『片道勇者1』よりはそれぞれの職業として
さらに深く掘り下げた形にできそうな印象です。
職業ごとのアイデアは今後も膨らませていきたいと思います。
次回は残り4つのクラス案についてご紹介! お楽しみに!
■ 2020/08/15 (土) 片道勇者2今どんな感じ? ■
【片道勇者2今どんな感じ?】
長らくゲームパッド/キーボード対応という何のご報告もできないような作業ばっかり
やってたので続報が途絶えていましたが、ようやく再び前進し始めたので
現状をお知らせします!
●システムの下地はおおよそ完成!
アルファ1ではやりにくいところもあったゲームシステムですが、
あれからいくらか更新されました。
・キャラメイクなどいくつかの情報が(たぶん)シンプルになって見やすくなった。
(もっと詳しい情報はカーソルを合わせると見られるようになった)

・マップ画面のインターフェースを大幅修正、スマホ向けを一旦頭から消して完全PC向けに。

・レベルアップは「どこでも」から「(定期的に出てくる)女神像でのみ行える」ように。
・移動中の経験値は(レベルアップ画面を使わず)、直接、自己強化や回復に使えるように。
分かりやすくなったのと、手札が経験値だらけで行動できないということがなくなりました。
・近くの建物の方角が分かるように(マップ機能はまだ入れてません、特徴などで使える形?)。
・デッキ内容がアイコン表示で常に出るようになってデッキを俯瞰(ふかん)しやすくなった。
・流れた経験値や、いらないアイテムを「女神ポイント」に変換できるように。
「女神ポイント」があると女神像で追加の願いを叶えてもらえる。
・どこでも使用できる能力「アビリティ」を搭載。
たとえば「アイテム取り出し」アビリティを「特徴」として取得すると、
マップ中どこでもすぐ好きなアイテムを取り出せるようになります(クールタイムあり)。
・これまで重かった部分の処理を2~3倍くらいに高速化(メイン処理の全オーバーホール)。
といった感じです。実際に遊ばないと全然伝わらない点ばっかりですが、
とにかく自分でもアルファ1でやりにくいなと感じているところは
どんどんつぶしてスッキリ遊べる方向性を模索中です。
●念願のゲームパッド/キーボード対応ができた!
おかげさまで、なんとかゲームの90%以上を
ゲームパッド/キーボード/マウス全対応にできました。
ここしばらくは作業に着手できる時間が少なかったのもありますが、
ここの作業だけですでに半年以上経っている気がします。
もともとは自分にも何%かやれる可能性がある『スマートフォン展開』を
狙うつもりだったので「マウス操作だけでいいでしょ!」と思ってたんですが、
どうもスマホ移植は自分の技術的に無理くさいと分かったのと、
ウディタ作品の移植成功によって、今では逆に
「家庭用ゲーム機」の方が出せる確率が上がってしまったため、
スマホはいったんやめてPC/家庭用ゲーム向けに本格移行した形になります。
普段の私だったらコストパフォーマンス的に
こんなに時間をかけてまでやる項目ではないのですが、
家庭用の確率が10%でもあるなら今やっておかないと絶対厳しいことになるので、
長い時間をかけて少しずつ実装していました。
やってもやっても全然ゲームの面白さと関係ない場所は精神的に作るのがキツいですね。
また、終わってからようやく総工数の重さが分かりましたが、
こんなに工数がかかる(あるいは工数が不透明だった)ところをもし外注なんてしたら、
たぶん私の活動に必要なお金と比べてとんでもない工賃がかかったでしょう。
といいますか、そもそも工数が予測できるほどの達人はやってくれないか、
そうでなくともいくらかやっつけ仕事でいかないと赤字が出かねない部分だと思います。
まだまだキーボード/ゲームパッド対応は大雑把なので、
今後テストしていくにあたってやりにくいところを修正していって、
まるで最初からゲームパッド用のゲームだったように
見えるくらいに仕上げていきたいですね。
プラスにあった「自動方向転換機能」など、マウス操作だけだったら
不要だった機能もこれから追加していかねばなりません。
●アルファ1のカード絵を一通り作ってみて生産効率を確かめた。
カード絵の生産効率を確かめるべく、今の時点でアルファ1に登場したカードの絵を
全部ざっくり作ってみました。一部ですがこんな感じです。

※文字が微妙にかぶってるところはこれから何とかしていきます。
今のところ、「後から修正したい……」という気分になる気配もなく、
かつ短時間で満足できるものが出せているので、
ドット絵をカード絵で描こうと思ったのは当たりだったようです。
低コストかつ最大効率を狙える素材作りをしていきたい!
●アルファ2は75~90%あたりで出したい!
今年中に公開したいなあ、と言っていた「アルファ2」ですが、
前のバージョンに比べると致命的な問題や遊びにくさは
予想以上に解消できた気がするので、このまま一通り完成させて
「システム面の拡張・修正はここまでだな!」
というのが分かった時点で「チュートリアル」も作り、
それらも含めて「ちゃんとゲーム内容が伝わるか」の部分まで
一気に見ていただく方がいいかな、と考えています。
全体の工期の75%~90%くらいで出す感じになるでしょうか。
『一通り揃ってこれ以上は大きく変わらないけど、
情報があればいくらか軌道修正できる開発状態』
で
『チュートリアルや情報提示で足りないものを把握するために、
思いつく限りの情報提供を一通りうまく入れた状態でお見せする』
あたりのタイミングを狙っていきたいと思いますので、
もうしばらくお待ちください。
家庭用ゲーム機の案件など、おかげさまで当面何ヶ月かの収入を得つつ
開発しやすい環境がようやく整ってきたので、
ここから開発のブーストをかけていきたいと思います。
今は久しぶりにゲーム部分を作っていける喜びをかみしめています。
長らくゲームパッド/キーボード対応という何のご報告もできないような作業ばっかり
やってたので続報が途絶えていましたが、ようやく再び前進し始めたので
現状をお知らせします!
●システムの下地はおおよそ完成!
アルファ1ではやりにくいところもあったゲームシステムですが、
あれからいくらか更新されました。
・キャラメイクなどいくつかの情報が(たぶん)シンプルになって見やすくなった。
(もっと詳しい情報はカーソルを合わせると見られるようになった)

・マップ画面のインターフェースを大幅修正、スマホ向けを一旦頭から消して完全PC向けに。

・レベルアップは「どこでも」から「(定期的に出てくる)女神像でのみ行える」ように。
・移動中の経験値は(レベルアップ画面を使わず)、直接、自己強化や回復に使えるように。
分かりやすくなったのと、手札が経験値だらけで行動できないということがなくなりました。
・近くの建物の方角が分かるように(マップ機能はまだ入れてません、特徴などで使える形?)。
・デッキ内容がアイコン表示で常に出るようになってデッキを俯瞰(ふかん)しやすくなった。
・流れた経験値や、いらないアイテムを「女神ポイント」に変換できるように。
「女神ポイント」があると女神像で追加の願いを叶えてもらえる。
・どこでも使用できる能力「アビリティ」を搭載。
たとえば「アイテム取り出し」アビリティを「特徴」として取得すると、
マップ中どこでもすぐ好きなアイテムを取り出せるようになります(クールタイムあり)。
・これまで重かった部分の処理を2~3倍くらいに高速化(メイン処理の全オーバーホール)。
といった感じです。実際に遊ばないと全然伝わらない点ばっかりですが、
とにかく自分でもアルファ1でやりにくいなと感じているところは
どんどんつぶしてスッキリ遊べる方向性を模索中です。
●念願のゲームパッド/キーボード対応ができた!
おかげさまで、なんとかゲームの90%以上を
ゲームパッド/キーボード/マウス全対応にできました。
ここしばらくは作業に着手できる時間が少なかったのもありますが、
ここの作業だけですでに半年以上経っている気がします。
もともとは自分にも何%かやれる可能性がある『スマートフォン展開』を
狙うつもりだったので「マウス操作だけでいいでしょ!」と思ってたんですが、
どうもスマホ移植は自分の技術的に無理くさいと分かったのと、
ウディタ作品の移植成功によって、今では逆に
「家庭用ゲーム機」の方が出せる確率が上がってしまったため、
スマホはいったんやめてPC/家庭用ゲーム向けに本格移行した形になります。
普段の私だったらコストパフォーマンス的に
こんなに時間をかけてまでやる項目ではないのですが、
家庭用の確率が10%でもあるなら今やっておかないと絶対厳しいことになるので、
長い時間をかけて少しずつ実装していました。
やってもやっても全然ゲームの面白さと関係ない場所は精神的に作るのがキツいですね。
また、終わってからようやく総工数の重さが分かりましたが、
こんなに工数がかかる(あるいは工数が不透明だった)ところをもし外注なんてしたら、
たぶん私の活動に必要なお金と比べてとんでもない工賃がかかったでしょう。
といいますか、そもそも工数が予測できるほどの達人はやってくれないか、
そうでなくともいくらかやっつけ仕事でいかないと赤字が出かねない部分だと思います。
まだまだキーボード/ゲームパッド対応は大雑把なので、
今後テストしていくにあたってやりにくいところを修正していって、
まるで最初からゲームパッド用のゲームだったように
見えるくらいに仕上げていきたいですね。
プラスにあった「自動方向転換機能」など、マウス操作だけだったら
不要だった機能もこれから追加していかねばなりません。
●アルファ1のカード絵を一通り作ってみて生産効率を確かめた。
カード絵の生産効率を確かめるべく、今の時点でアルファ1に登場したカードの絵を
全部ざっくり作ってみました。一部ですがこんな感じです。

※文字が微妙にかぶってるところはこれから何とかしていきます。
今のところ、「後から修正したい……」という気分になる気配もなく、
かつ短時間で満足できるものが出せているので、
ドット絵をカード絵で描こうと思ったのは当たりだったようです。
低コストかつ最大効率を狙える素材作りをしていきたい!
●アルファ2は75~90%あたりで出したい!
今年中に公開したいなあ、と言っていた「アルファ2」ですが、
前のバージョンに比べると致命的な問題や遊びにくさは
予想以上に解消できた気がするので、このまま一通り完成させて
「システム面の拡張・修正はここまでだな!」
というのが分かった時点で「チュートリアル」も作り、
それらも含めて「ちゃんとゲーム内容が伝わるか」の部分まで
一気に見ていただく方がいいかな、と考えています。
全体の工期の75%~90%くらいで出す感じになるでしょうか。
『一通り揃ってこれ以上は大きく変わらないけど、
情報があればいくらか軌道修正できる開発状態』
で
『チュートリアルや情報提示で足りないものを把握するために、
思いつく限りの情報提供を一通りうまく入れた状態でお見せする』
あたりのタイミングを狙っていきたいと思いますので、
もうしばらくお待ちください。
家庭用ゲーム機の案件など、おかげさまで当面何ヶ月かの収入を得つつ
開発しやすい環境がようやく整ってきたので、
ここから開発のブーストをかけていきたいと思います。
今は久しぶりにゲーム部分を作っていける喜びをかみしめています。
■ 2020/01/11 (土) 片道勇者2【44】 施設マーカー ■
【片道勇者2 施設マーカー】
今回実装したのは施設マーカー!
建物やイベントポイントなどが一定距離内にあると
矢印で方向を示してくれる機能です。
一定距離内に建物があると、建物がある方向にマーカーが「ポッ」とポップします

『片道勇者1』のミニマップは常時じっくり見ないといけないのと、画面を占有する都合から、
『片道勇者2』での基本機能としては一旦この「施設マーカー式」にしてみることにしました。
(実装できそうならミニマップを見られる「特徴」なども搭載するかもしれませんし、
やっぱりミニマップを基本搭載する可能性もあります)
実際にマーカーを使ってみると、途中の細かい地形は分からなくなりましたが
建物が近くなるたびに教えてくれるので施設の見逃しはほとんどなくなりました。
というより、どっちかというと
「前作では本当に何の意図もなく建物を置いていたなあ」
ということを再認識させられる結果となりました。
『片道勇者開発記』などにも書いていますが、前作はほとんどの状況で
「施設があるらしき場所をひたすら辿っていく」だけのプレイになりがちで、
「上か下、どちらへ行こうかを悩む場面」というのはほとんどなかったはずです。
プレイ中の選択肢ってぶっちゃけ「最低2択」あれば十分ゲームになるんですけれども、
従来の施設配置みたいに「1択」が続いているだけだとそんなに面白くありません。
今作も無思考で作っていくとそんな感じになりそうなので、
今回はもう少し、行き先を選んだり迷ったりする楽しみが生まれるような
イベントポイントや施設の置き方を考えてみたいと考えています。
ここも試行錯誤がいりそうです。
今回実装したのは施設マーカー!
建物やイベントポイントなどが一定距離内にあると
矢印で方向を示してくれる機能です。
一定距離内に建物があると、建物がある方向にマーカーが「ポッ」とポップします

『片道勇者1』のミニマップは常時じっくり見ないといけないのと、画面を占有する都合から、
『片道勇者2』での基本機能としては一旦この「施設マーカー式」にしてみることにしました。
(実装できそうならミニマップを見られる「特徴」なども搭載するかもしれませんし、
やっぱりミニマップを基本搭載する可能性もあります)
実際にマーカーを使ってみると、途中の細かい地形は分からなくなりましたが
建物が近くなるたびに教えてくれるので施設の見逃しはほとんどなくなりました。
というより、どっちかというと
「前作では本当に何の意図もなく建物を置いていたなあ」
ということを再認識させられる結果となりました。
『片道勇者開発記』などにも書いていますが、前作はほとんどの状況で
「施設があるらしき場所をひたすら辿っていく」だけのプレイになりがちで、
「上か下、どちらへ行こうかを悩む場面」というのはほとんどなかったはずです。
プレイ中の選択肢ってぶっちゃけ「最低2択」あれば十分ゲームになるんですけれども、
従来の施設配置みたいに「1択」が続いているだけだとそんなに面白くありません。
今作も無思考で作っていくとそんな感じになりそうなので、
今回はもう少し、行き先を選んだり迷ったりする楽しみが生まれるような
イベントポイントや施設の置き方を考えてみたいと考えています。
ここも試行錯誤がいりそうです。
■ 2019/12/14 (土) 片道勇者2【43】 夜システム ■
【片道勇者2 夜システム】
夜システムを搭載! のついでに動画を撮影してみました。
今回は「夜で視界制限される時間帯」を
1日の内の1/2から「1/3(24時間中の8時間)」だけにして、
代わりに視界制限を厳しめにしています。
初期状態だと見える範囲は2ヘクスだけですが、視界外の敵であっても
昼間と同じ範囲で気配に気付いてプレイヤーの移動が停止するので、
急に敵にぶつかることはありません。安心!
ただし暗闇に何が潜んでいるかは分かりませんので、
初接触時の敵の種類だけ不確定になる感じです。
「何かはいるけど、何がいるのかは分からない。
もしかしたら相手が本当はただの『野犬』なのに
恐がって避けているかもしれない」
今回はそんな「夜」感を出していきます。
暗所の視界は「装備」や「特徴」で広げることが可能です。
夜だけ攻撃力が強くなる「特徴」や「スキル」などがあっても面白いかもしれませんし、
「夜は経験値が多めに入る」だとかお得な要素も入るとうれしいかもしれません。
【追記 敵を探知した場所が分かるように】
あと動画を見てもらったら、
「夜間は敵を探知した場所に一時的にマーカーが出ると分かりやすいかも」と
言われたので、動画のアップロード後に実装してみました。
敵を探知した位置に光が出て位置が分かります。1ターン経つと消えます

夜システムを搭載! のついでに動画を撮影してみました。
今回は「夜で視界制限される時間帯」を
1日の内の1/2から「1/3(24時間中の8時間)」だけにして、
代わりに視界制限を厳しめにしています。
初期状態だと見える範囲は2ヘクスだけですが、視界外の敵であっても
昼間と同じ範囲で気配に気付いてプレイヤーの移動が停止するので、
急に敵にぶつかることはありません。安心!
ただし暗闇に何が潜んでいるかは分かりませんので、
初接触時の敵の種類だけ不確定になる感じです。
「何かはいるけど、何がいるのかは分からない。
もしかしたら相手が本当はただの『野犬』なのに
恐がって避けているかもしれない」
今回はそんな「夜」感を出していきます。
暗所の視界は「装備」や「特徴」で広げることが可能です。
夜だけ攻撃力が強くなる「特徴」や「スキル」などがあっても面白いかもしれませんし、
「夜は経験値が多めに入る」だとかお得な要素も入るとうれしいかもしれません。
【追記 敵を探知した場所が分かるように】
あと動画を見てもらったら、
「夜間は敵を探知した場所に一時的にマーカーが出ると分かりやすいかも」と
言われたので、動画のアップロード後に実装してみました。
敵を探知した位置に光が出て位置が分かります。1ターン経つと消えます

■ 2019/11/30 (土) 片道勇者2【42】 細かい修正と残り ■
【片道勇者2 細かい修正】
パーティーシステムなど大きな修正を入れると
だいたいバグがいっぱい出てきますので
内部処理の修正にほとんどの時間を費やした二週間でした。
見た目に変化がないし、期待通りに動くようにしていただけなので何もお見せできない!
今回の中で目に見える変更といえば以下くらいです。
<敵のHPゲージを「弧状」に変更!>

敵のHPゲージを「弧状」に変更しました。
ファイアーエムブレムの最新作などでも採用されている方式なのですが、
真横のバーより敵の見た目の邪魔にならないのがいいですね。
ウディタでの実装だと、ゲージの減り具合が違う画像を10パターンくらい作って
絵ごと切り替えるようにして作っています。実は『片道勇者1』の敵ゲージもそうでした。
ゲージが小さければ10%ごとの区切りでもそんなに困らない感じです。
【アルファ2に向けての残り作業】
ここからのアルファ2に向けての実装項目は以下の通りです。
たいていはこれら実装作業そのものとは別に、
バグ修正や微調整によって不明の追加時間がかかります。
●【システム】ショップ機能を抜本的に修正。売却は手持ち全部からまとめて行えるようにする。
(アルファ1ではドラ○もんのポケットみたいに買い物中に「引き直し」して
手札に売りたいアイテムが来るまで回すマニアックすぎる仕組みでした)
●【システム】視界制限機能(夜間に視界外のNPCを見えなくさせる機能)
●【システム】昼夜の切り替え機能。
●【システム】施設の位置を遠くからマーカーで教えてくれる機能。
●【システム】アドバイス機能を仲間コメント機能で出すよう全面的に変更。
(アドバイスが出るタイミングで仲間ボタンからピコッと吹き出しが出て、
その後に仲間に話すとアドバイスを教えてくれる)
●【データ】アルファ1で絵がなかったカードに絵を付ける。
●【データ】アイテムや特徴を少し増やしたい。
●【データ】敵の出現度合いや強さを距離によって変えてよりゲームらしさを増す。
●【キャラクター】ラフのままの妖精クリスをどうにかする。
●【通信】Twitter通信機能でエンド画面を3枚送信できるようにする。
→ 要望が多かった、「死に際の画面」「所持カード一覧と能力値」「評価画面」の3枚を
一斉にTwitterに送信できるようにします。仮実装は済んでいます。
●【システム】仮オプションの完成。
●【システム】全体的な視認性の向上。従来で「いつの間にかXXしてた」
という状態になっていた地味な部分をもっと目立たせる。
●【システム】ゲームパッド・キーボードへの仮対応。
これが一体どのくらいかかるか分からないくらい大変そうです。
「移動状態のままカードを選べる」プレイ方式というのが
操作の構築のややこしさを生んでいます。
解法は色々あるでしょうけれども、何通りか試しに作っては壊しながら、
一番マシなのを探していく作業になると思います。
また、各画面モードごとに全部操作を作らないといけないので作業量も相当多い!
一方で、ここは評価に一定量影響しそうな部分だとも考えているので、
仮でもいいので第一版を作って見てもらいたいところです。
●その他、ここに書くのを忘れているであろう要素いろいろ。
という感じです。
この数だとペース的にまずあと一ヶ月で終わらない気がしたので、
うまく目標を区切りつつ最速でぼちぼち作っていきたいと思います。
パーティーシステムなど大きな修正を入れると
だいたいバグがいっぱい出てきますので
内部処理の修正にほとんどの時間を費やした二週間でした。
見た目に変化がないし、期待通りに動くようにしていただけなので何もお見せできない!
今回の中で目に見える変更といえば以下くらいです。
<敵のHPゲージを「弧状」に変更!>

敵のHPゲージを「弧状」に変更しました。
ファイアーエムブレムの最新作などでも採用されている方式なのですが、
真横のバーより敵の見た目の邪魔にならないのがいいですね。
ウディタでの実装だと、ゲージの減り具合が違う画像を10パターンくらい作って
絵ごと切り替えるようにして作っています。実は『片道勇者1』の敵ゲージもそうでした。
ゲージが小さければ10%ごとの区切りでもそんなに困らない感じです。
【アルファ2に向けての残り作業】
ここからのアルファ2に向けての実装項目は以下の通りです。
たいていはこれら実装作業そのものとは別に、
バグ修正や微調整によって不明の追加時間がかかります。
●【システム】ショップ機能を抜本的に修正。売却は手持ち全部からまとめて行えるようにする。
(アルファ1ではドラ○もんのポケットみたいに買い物中に「引き直し」して
手札に売りたいアイテムが来るまで回すマニアックすぎる仕組みでした)
●【システム】視界制限機能(夜間に視界外のNPCを見えなくさせる機能)
●【システム】昼夜の切り替え機能。
●【システム】施設の位置を遠くからマーカーで教えてくれる機能。
●【システム】アドバイス機能を仲間コメント機能で出すよう全面的に変更。
(アドバイスが出るタイミングで仲間ボタンからピコッと吹き出しが出て、
その後に仲間に話すとアドバイスを教えてくれる)
●【データ】アルファ1で絵がなかったカードに絵を付ける。
●【データ】アイテムや特徴を少し増やしたい。
●【データ】敵の出現度合いや強さを距離によって変えてよりゲームらしさを増す。
●【キャラクター】ラフのままの妖精クリスをどうにかする。
●【通信】Twitter通信機能でエンド画面を3枚送信できるようにする。
→ 要望が多かった、「死に際の画面」「所持カード一覧と能力値」「評価画面」の3枚を
一斉にTwitterに送信できるようにします。仮実装は済んでいます。
●【システム】仮オプションの完成。
●【システム】全体的な視認性の向上。従来で「いつの間にかXXしてた」
という状態になっていた地味な部分をもっと目立たせる。
●【システム】ゲームパッド・キーボードへの仮対応。
これが一体どのくらいかかるか分からないくらい大変そうです。
「移動状態のままカードを選べる」プレイ方式というのが
操作の構築のややこしさを生んでいます。
解法は色々あるでしょうけれども、何通りか試しに作っては壊しながら、
一番マシなのを探していく作業になると思います。
また、各画面モードごとに全部操作を作らないといけないので作業量も相当多い!
一方で、ここは評価に一定量影響しそうな部分だとも考えているので、
仮でもいいので第一版を作って見てもらいたいところです。
●その他、ここに書くのを忘れているであろう要素いろいろ。
という感じです。
この数だとペース的にまずあと一ヶ月で終わらない気がしたので、
うまく目標を区切りつつ最速でぼちぼち作っていきたいと思います。