■ 2007/09/30 (日) 新作タイトルはモノリスフィア ■

主人公&動物の部下というキャラ構成、なんだかいつも通りですが
やっぱり使いやすい組み合わせです。
新作のタイトルは「モノリスフィア(仮)」となりました。
ホイール付きマウスでプレイすることを想定していますが、
ホイールがない人はホイールの上下操作を、
キーボード上下キーとして操作できるようにしています。
でも今どきホイール付きマウスがないご家庭ってあんまりないと思うので
ゲームでこれくらいなら使ってもいいかな!と思ってます。
■ 2007/09/24 (月) プロトタイプゲーム画像 ■

ついに出ました開発中プロトタイプのゲーム画像!
本作はマウスのみで遊ぶスピーディーなアクションゲームです。
某ソニックもびっくりの速さ。
プログラミングができるようになるとホント何でもできるので
昔の妄想がどんどん実現できて楽しいです。
幻想譚では、難易度が簡単すぎるというコメントをいただいたので
今度はアクションゲーム苦手な人からマニアックな人まで
全対応で遊べるようなゲームを作りたいと思います。
でもアクションゲームのレベルデザインって難しい!
自分のことですからクリアできないゲームはたぶん作りませんけれど、
簡単なだけでなく達成感が得られるような作りにするとなると、
論理でどうこういう問題ではなく感覚的になってくるので難しい!
でも自分で遊び直したときにちょっと面白いか面白くないかは
何となくつかめるので、調整はよくがんばりたいと思います。
ちなみに、アクシデントがまったくない&調整の時間を取らないとしても
最速であと50日はかかる計算になったので、
11月15日のコンパクには間に合わないと思います。ちょっと残念。
でも次までの時間ができるので、最高のゲームにしたいと思ってます。
ちなみになぜ50日かというと、ステージ1個で1日かかったと想定して、
作る予定のステージがあと約40ステージ残っているのと、
足りないグラフィックを作るのにあと10日かかると見込んでいるからです。
でもこんな風に開発が進むのは本当に最速の場合で、作っている最中に
とんでもないところから間違いやミスが見つかったりするのは
日常茶飯事なので、予定を立てても必ずそれ以上に時間がかかります。
それを考えると、予定に間に合わせられるゲーム企業さんは
凄いなあと思います。
でもアマチュアならではの武器もあるので、自分はそれを活かします。
時間無視で徹底的に調整しようと思えばやれる、というのは一つの利点。
■ 2007/09/20 (木) WOLFエディター修正3 ■
ウディタ最新版をアップしました。
WOLF RPGエディターα (ver0.74) 1.5MB(修正点は以下参照)
バージョンアップの際は、WolfRPGEditor.exeとRPG.exeの2つだけを
これまでのデータに上書きしてください。
[ver0.735→0.74の修正点]
【機能拡張・変更点】
・イベントページのコピー&ペースト機能を実装
・マップエディット中、マウスを中クリックしながらドラッグさせることで
画面をスクロールできるようになりました
・解凍時のフォルダ名が「WOLF RPGエディター」に変わりました。
【WolfRPGEditor.exe エディター部のバグ修正】
・[変数操作+] キャラクター欄にて、マップイベントの操作時にも関わらず
イベントのセルフ変数が「コモン」セルフ変数になっていたミスを修正
・[■動作指定] 変数操作時、「このEvのセルフ変数」への指定が
うまくいっていなかったのを修正
・[その他1] 「データ更新」を押しても何も機能していなかったのを修正
・「タイルセットエディタ」のクリック判定が微妙にズレていたのを修正
・ファイル→新規作成 では新しいマップが作成されなかったのを修正
【RPG.exe ゲーム動作部のバグ修正】
・画面の一番上(Y座標が0)の場所に移動できないバグを修正
・ループの向こう側にいるキャラの影の表示が変になるバグを修正
・ループを繰り返すと主人公位置がおかしくなっていくバグを修正
ただループ関連の処理については自信がないので、
また新たにおかしな現象があればご報告下さいますと助かります。
ということで、イベントページのコピー&ペーストや
真ん中クリックスクロール機能、ループのバグ改善など、
足りなかった基本機能が揃いつつあります。
ただ、まともに使ってくださっている方がおられるかどうかは
まだ分かりません。ある程度ウディタ作品が生まれれば
使ってくださる方も増えるんじゃないかなあとは思うんですけれど。
そもそも自分がまともにウディタで作品を作ってないので
人のことも言えませんし。とほほ。
バージョンアップの際は、WolfRPGEditor.exeとRPG.exeの2つだけを
これまでのデータに上書きしてください。
[ver0.735→0.74の修正点]
【機能拡張・変更点】
・イベントページのコピー&ペースト機能を実装
・マップエディット中、マウスを中クリックしながらドラッグさせることで
画面をスクロールできるようになりました
・解凍時のフォルダ名が「WOLF RPGエディター」に変わりました。
【WolfRPGEditor.exe エディター部のバグ修正】
・[変数操作+] キャラクター欄にて、マップイベントの操作時にも関わらず
イベントのセルフ変数が「コモン」セルフ変数になっていたミスを修正
・[■動作指定] 変数操作時、「このEvのセルフ変数」への指定が
うまくいっていなかったのを修正
・[その他1] 「データ更新」を押しても何も機能していなかったのを修正
・「タイルセットエディタ」のクリック判定が微妙にズレていたのを修正
・ファイル→新規作成 では新しいマップが作成されなかったのを修正
【RPG.exe ゲーム動作部のバグ修正】
・画面の一番上(Y座標が0)の場所に移動できないバグを修正
・ループの向こう側にいるキャラの影の表示が変になるバグを修正
・ループを繰り返すと主人公位置がおかしくなっていくバグを修正
ただループ関連の処理については自信がないので、
また新たにおかしな現象があればご報告下さいますと助かります。
ということで、イベントページのコピー&ペーストや
真ん中クリックスクロール機能、ループのバグ改善など、
足りなかった基本機能が揃いつつあります。
ただ、まともに使ってくださっている方がおられるかどうかは
まだ分かりません。ある程度ウディタ作品が生まれれば
使ってくださる方も増えるんじゃないかなあとは思うんですけれど。
そもそも自分がまともにウディタで作品を作ってないので
人のことも言えませんし。とほほ。
■ 2007/09/15 (土) 新作プロトタイプ開発中 ■

新作プロトタイプ用の主人公キャラグラフィック。
今作では、キャラ立ち絵の着色を透子さんという方に
担当していただいています。
コンテストパーク用の新作プロトタイプ、相変わらず開発中です。
今回は女キャラがやたら多いとか色々と媚びた仕様になってます。
(でも中身は割といつも通りなのでご安心を)
「親もしくは他人の前でプレイする可能性があるので
女の子キャラばっかり出ると恥ずかしい」
という方のために、会話中の立ち絵グラフィックを
全部キャラチップに置き換えて表示するオプションなども作成予定!
親御さんや人前でも気にせず遊べるゲームって大事ですよね!
え?余計なお世話?
ちなみに本作はアクションパズル的な作品なのですが、
初めてのアクションゲームプログラミングということで
かなりホネが折れています。
例えば壁と自機との当たり判定部分では、
特定の速度で特定の方向に突入すると
なぜか壁を貫通してワープしたりといった具合に
致命的なバグが色々出るので、やっぱりRPGとは違うなあという印象です。
これが3Dになるともっとデバッグが大変になるんでしょうね。
でも、こういった部分のプログラミングはやっぱり楽しいです。
ちなみにアクション動作部分はプログラムによるものですが、
実はイベント作成などは全部ウディタ使ってます。
(ピクチャ出して文字出して音楽鳴らすのを指定するならウディタが早い)
こういったことができるので、自作ゲームエンジン&ツールを
作っておくと強い!と思います。
今後ガッツリゲーム開発なさる予定の方には、
ぜひエンジン&ツールから自作なさることをオススメします。
もちろん、なるべく流用のできる形で、ですけれど。
■ 2007/09/09 (日) 『白き首長竜の剣』紹介 ■
嬉しいことに、シルフェイド幻想譚の二次創作ゲームを
投稿してくださった方がいらっしゃったので、
今回はその作品を紹介させていただきます。
色々ゲームに飽きてる自分から見ても悪くないなと思った作品ですので
ご興味のあるかたはぜひ遊んでみてください。
『白き首長竜の剣』 製作:ほにゃーさん 他
シルフェイド同盟「二次創作ゲーム」

まずグラフィックに関してはキャラ・敵・顔グラフィック等、
肝心な所は全て自作、音楽に関しては一部フリー素材を含むのですが、
両方ともフリーの二次創作ゲームのレベルとしては
かなり高いクオリティでまとまっていると思います。
マップチップにはRTP素材の改変なども含まれていますが、
RTP素材は実は幻想譚でも割とけっこう使ってたので
その辺りは問題ないと思います。
次に内容面では、まずシナリオは途中分岐有りの一本道ですが
かなり原作に沿った形で作られていて、ファンの方も
楽しめる内容になっていると思います(一部シル見ネタ有り)。
バトルシステムはツクールのデフォルト戦闘ですが、
技の効果などはだいたい基本的に原作に忠実になっていますので
自然に遊べると思います(※デフォ戦闘で再現不能な技を除く)。
難易度はイージー・ノーマル・ハードから選択できる親切設計
(というよりむしろイージーを自分用に作らせたという方が正しい)。
難易度イージーはまさに幻想譚的バランスで、逆に難易度ハードでは
戦闘バランスがかなりキリキリにチューンされているので
キツい戦闘が大好き、というか幻想譚がぬるすぎて
戦闘に飢えているという人には特にオススメです。
個人的にはノーマル以上は戦闘回数が多く感じて
肌に合わなかったのですが、イージーは非常に楽しく遊ぶことができました。
システム的には、公開以前にチラっとゲーム作ってらっしゃるという話を
耳にした時点でいっぱいガーガー注文付けたり、
(もし敵遭遇歩数が30歩だったら面倒でブチ切れるよ!
絶対ダッシュ機能入れてください!など)
テストプレイヤーさん(自分含む)の方々からの
指摘を受け改良された結果、だいぶ遊びやすくなっています。
遠目に他人の開発を見ていましたが、
やっぱり調整の部分って一番大事だなあと感じます。
プレイ時間は難易度がノーマル以上では約1時間前後(らしいです)、
イージーの場合20分少々とかなり短めなので、
時間のない方にもオススメです。やって損はない一品だと思います。
それにしても、まさか自分のフリーゲームに
二次創作ゲームが作られたりするなんて驚きでした。
これはファンの人にも負けられないなあということで、
いい意味で闘志が燃え上がっています。
ちなみにこの作品はツクール2000RTP必須なのですが、
やっぱり要RTPだとダウンロードする人が
少なくなっている感があるので、これに関しては
せっかく作ってくださったのにもったいないなあと思っています。
今からでもいいのでぜひRTP不要版を作っていただきたいと思ってます。
投稿してくださった方がいらっしゃったので、
今回はその作品を紹介させていただきます。
色々ゲームに飽きてる自分から見ても悪くないなと思った作品ですので
ご興味のあるかたはぜひ遊んでみてください。
『白き首長竜の剣』 製作:ほにゃーさん 他
シルフェイド同盟「二次創作ゲーム」

まずグラフィックに関してはキャラ・敵・顔グラフィック等、
肝心な所は全て自作、音楽に関しては一部フリー素材を含むのですが、
両方ともフリーの二次創作ゲームのレベルとしては
かなり高いクオリティでまとまっていると思います。
マップチップにはRTP素材の改変なども含まれていますが、
RTP素材は実は幻想譚でも割とけっこう使ってたので
その辺りは問題ないと思います。
次に内容面では、まずシナリオは途中分岐有りの一本道ですが
かなり原作に沿った形で作られていて、ファンの方も
楽しめる内容になっていると思います(一部シル見ネタ有り)。
バトルシステムはツクールのデフォルト戦闘ですが、
技の効果などはだいたい基本的に原作に忠実になっていますので
自然に遊べると思います(※デフォ戦闘で再現不能な技を除く)。
難易度はイージー・ノーマル・ハードから選択できる親切設計
(というよりむしろイージーを自分用に作らせたという方が正しい)。
難易度イージーはまさに幻想譚的バランスで、逆に難易度ハードでは
戦闘バランスがかなりキリキリにチューンされているので
キツい戦闘が大好き、というか幻想譚がぬるすぎて
戦闘に飢えているという人には特にオススメです。
個人的にはノーマル以上は戦闘回数が多く感じて
肌に合わなかったのですが、イージーは非常に楽しく遊ぶことができました。
システム的には、公開以前にチラっとゲーム作ってらっしゃるという話を
耳にした時点でいっぱいガーガー注文付けたり、
(もし敵遭遇歩数が30歩だったら面倒でブチ切れるよ!
絶対ダッシュ機能入れてください!など)
テストプレイヤーさん(自分含む)の方々からの
指摘を受け改良された結果、だいぶ遊びやすくなっています。
遠目に他人の開発を見ていましたが、
やっぱり調整の部分って一番大事だなあと感じます。
プレイ時間は難易度がノーマル以上では約1時間前後(らしいです)、
イージーの場合20分少々とかなり短めなので、
時間のない方にもオススメです。やって損はない一品だと思います。
それにしても、まさか自分のフリーゲームに
二次創作ゲームが作られたりするなんて驚きでした。
これはファンの人にも負けられないなあということで、
いい意味で闘志が燃え上がっています。
ちなみにこの作品はツクール2000RTP必須なのですが、
やっぱり要RTPだとダウンロードする人が
少なくなっている感があるので、これに関しては
せっかく作ってくださったのにもったいないなあと思っています。
今からでもいいのでぜひRTP不要版を作っていただきたいと思ってます。
■ 2007/09/09 (日) WOLFエディター続報2 ■
ウディタ最新版をアップしました。
※9/9 15:00以前にアップしていたバージョン0.73では
RPG.exeにて決定キーによるイベント実行ができません。
以下の0.735を再ダウンロードしてご利用下さい。
WOLF RPGエディターα (ver0.735) 1.5MB
[ver0.72→0.735の修正点]
【WolfRPGEditor.exe エディター部のバグ】
・コモンイベントで「キー入力」使用時、代入先を通常変数にすると、
次に修正しようとした際に選択項目が5つズレるバグを修正
・「セーブデータの書き込み」がダブルクリックで修正できなかったのを修正
【RPG.exe 動作部のバグ】
・決定キーでイベントが実行できないバグ修正(0.73→0.735)
・ループ周りのバグ
+ イベントの移動がループされていなかったのを修正
+ ループの境界の向こうのキャラが消えるのを修正
・イベントの場所移動時に挙動がおかしかったのを修正
・「半歩上に設置」チェックを入れても2ページ以上にすると認識しない
↓
【修正後】マップに入った瞬間に、実行条件を満たしているイベントページの
「半歩上に設置」チェックのみが適用されるようになりました。
もしどれも実行条件を満たさない場合は1ページ目のチェックを適用。
【新機能】 変数でキャラを指定できるようになった
・[■動作指定] (変数番号)のキャラを動作指定できるようにました。
・[変数操作+] (変数番号)のキャラのX、Y座標等の取得が可能になりました
(どちらも、キャラ選択欄の下の方に「通常変数」を追加しています)
なお、変数の値とキャラの対応付けは、
「-1=このイベント」 「-2=主人公」 「-3=仲間2」 「-4=仲間3」……
となっており、0以上の場合は「各々のIDのイベント」に対応します。
(例:通常変数0番に「3」を入れて「通常変数0番」で動作指定すると、
イベントID3番のキャラが動く、という具合です)
※9/9 15:00以前にアップしていたバージョン0.73では
RPG.exeにて決定キーによるイベント実行ができません。
以下の0.735を再ダウンロードしてご利用下さい。
[ver0.72→0.735の修正点]
【WolfRPGEditor.exe エディター部のバグ】
・コモンイベントで「キー入力」使用時、代入先を通常変数にすると、
次に修正しようとした際に選択項目が5つズレるバグを修正
・「セーブデータの書き込み」がダブルクリックで修正できなかったのを修正
【RPG.exe 動作部のバグ】
・決定キーでイベントが実行できないバグ修正(0.73→0.735)
・ループ周りのバグ
+ イベントの移動がループされていなかったのを修正
+ ループの境界の向こうのキャラが消えるのを修正
・イベントの場所移動時に挙動がおかしかったのを修正
・「半歩上に設置」チェックを入れても2ページ以上にすると認識しない
↓
【修正後】マップに入った瞬間に、実行条件を満たしているイベントページの
「半歩上に設置」チェックのみが適用されるようになりました。
もしどれも実行条件を満たさない場合は1ページ目のチェックを適用。
【新機能】 変数でキャラを指定できるようになった
・[■動作指定] (変数番号)のキャラを動作指定できるようにました。
・[変数操作+] (変数番号)のキャラのX、Y座標等の取得が可能になりました
(どちらも、キャラ選択欄の下の方に「通常変数」を追加しています)
なお、変数の値とキャラの対応付けは、
「-1=このイベント」 「-2=主人公」 「-3=仲間2」 「-4=仲間3」……
となっており、0以上の場合は「各々のIDのイベント」に対応します。
(例:通常変数0番に「3」を入れて「通常変数0番」で動作指定すると、
イベントID3番のキャラが動く、という具合です)
■ 2007/09/04 (火) アルバート考 ■
ウディタではピクチャ表示の際、拡大率を「-100%」にして
「横のみ」にチェックを入れると、画像を左右反転させることができます。
次の作品ではこれを使って、キャラ絵を
左右反転させたら便利そうだなあとぼんやり考えていました。
そうすればいちいちキャラ絵の左右反転画像を作らずに済むので
容量削減ができると喜んでいたのですが、
しょっちゅう登場するキャラの中に、
致命的に左右反転ができないキャラがいます。
アルバートです。
(アルバート考、追記↓に続く)
「横のみ」にチェックを入れると、画像を左右反転させることができます。
次の作品ではこれを使って、キャラ絵を
左右反転させたら便利そうだなあとぼんやり考えていました。
そうすればいちいちキャラ絵の左右反転画像を作らずに済むので
容量削減ができると喜んでいたのですが、
しょっちゅう登場するキャラの中に、
致命的に左右反転ができないキャラがいます。
アルバートです。
(アルバート考、追記↓に続く)
アルバートは下に図を載せている通り、何も考えずに
単純に左右反転すると、眼帯の向きが逆になってしまいます。
(でもそのままなにげなく使ってても、気付かない人が
1割くらいいそうだなあという気はしています)

「どうすれば画像一枚でアルバートを反転させることができるだろうか」
移動中でヒマだったのもあって、超が付くほど
真面目に解決策を練りました。
ここで「どうせ新作なんだしいっそのことデザイン変更しても
構わないよなあ」という可能性に気付きました。
なら新作ではアルバートの眼帯を外しちゃえばいいじゃないか!
眼帯さえなければ左右反転しても大丈夫!!
……と思ったんですが、よく考えたらアルバートの眼帯の下の目は
紅い(※義眼)という非公開設定がありました。
目の色が両方違うと、反転したときにやっぱり逆になってしまいます。
まあ非公開設定だし、忘れたことにして両目同じ色にすりゃ
反転しても大丈夫じゃないかと思ったのですが、後々
この設定が公開されたときに、心ないプレイヤーさんの人から
そこをねちねち責められることは
容易に想像がついたのでちょっとイヤでした。
もちろん、複数枚の画像を使えば、
容量を軽くしつつ左右両対応にすることは可能です
(眼帯パーツだけ別にして、後乗せするとか)。
でも他にシンプルな方法はないものかと、ぼんやり考えていました。
そのとき、電車でウトウトしてたのが効いたのか、
突然神の声が聞こえました。
「眼帯を片方だけに付けるからややこしくなるのよ」
そうかなるほど!なら新作のアルバートのデザインはこれで決定だ!!
↓

グラサンみたいでちょっとカッコイイです。
これを思いついた瞬間は「ヤベえ自分天才じゃねえ!?」
と思ったんですが、帰宅して冷静に考え直してみると
激しく何か間違っている気がしました。
「ひょっとしてこれ、前見えないんじゃ?」とか
「そもそもこれはアルバートなのか?」とか
「こんなの思いついて喜んでた自分って哀れすぎる」とか。
啓示をくれるうちの神様は、ネタ的には面白いんですが、
技術的なことを考えているときはいつも邪魔ばかりしてきます。
ちなみにダブル眼帯でググったら1000件くらい出るので
一部の人々の間ではホットなネタのようです。
単純に左右反転すると、眼帯の向きが逆になってしまいます。
(でもそのままなにげなく使ってても、気付かない人が
1割くらいいそうだなあという気はしています)

「どうすれば画像一枚でアルバートを反転させることができるだろうか」
移動中でヒマだったのもあって、超が付くほど
真面目に解決策を練りました。
ここで「どうせ新作なんだしいっそのことデザイン変更しても
構わないよなあ」という可能性に気付きました。
なら新作ではアルバートの眼帯を外しちゃえばいいじゃないか!
眼帯さえなければ左右反転しても大丈夫!!
……と思ったんですが、よく考えたらアルバートの眼帯の下の目は
紅い(※義眼)という非公開設定がありました。
目の色が両方違うと、反転したときにやっぱり逆になってしまいます。
まあ非公開設定だし、忘れたことにして両目同じ色にすりゃ
反転しても大丈夫じゃないかと思ったのですが、後々
この設定が公開されたときに、心ないプレイヤーさんの人から
そこをねちねち責められることは
容易に想像がついたのでちょっとイヤでした。
もちろん、複数枚の画像を使えば、
容量を軽くしつつ左右両対応にすることは可能です
(眼帯パーツだけ別にして、後乗せするとか)。
でも他にシンプルな方法はないものかと、ぼんやり考えていました。
そのとき、電車でウトウトしてたのが効いたのか、
突然神の声が聞こえました。
「眼帯を片方だけに付けるからややこしくなるのよ」
そうかなるほど!なら新作のアルバートのデザインはこれで決定だ!!
↓

グラサンみたいでちょっとカッコイイです。
これを思いついた瞬間は「ヤベえ自分天才じゃねえ!?」
と思ったんですが、帰宅して冷静に考え直してみると
激しく何か間違っている気がしました。
「ひょっとしてこれ、前見えないんじゃ?」とか
「そもそもこれはアルバートなのか?」とか
「こんなの思いついて喜んでた自分って哀れすぎる」とか。
啓示をくれるうちの神様は、ネタ的には面白いんですが、
技術的なことを考えているときはいつも邪魔ばかりしてきます。
ちなみにダブル眼帯でググったら1000件くらい出るので
一部の人々の間ではホットなネタのようです。
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