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■ 2008/01/31 (木)  モノリス最終調整 ■
現在コンパク投稿予定作品「モノリスフィア」の最終調整中です。
だんだんその気晴らしに開発日誌を書いてる気がしてきます。

ここまで来て、まだまだテストプレイヤーの方々から
いっぱいご指摘を受けるので現在死ぬ気で修正中です。
ある日、「客観的な指摘を全部受け入れて直せば完璧になるんじゃね!?」
ということに気付いてからはマゾのごとく修正を楽しめるようになりました。
でも既存作品はもう修正したくないのが人のサガです。

グラフィック設定が追加!

モノリスフィアにはグラフィック設定が追加されました、
これで低スペックの人もそれなりにプレイ可能で安心!
Windows98、Meでの動作は怪しいですが
2000、XP、Vistaではバッチリ動きます。

ただし親御さんの前でもプレイできるようにと考えられた
ミニキャラモードはボツりました、残念。
これはちょっと親御さんの前では恥ずかしくて
プレイできない気がします、いやモノリスさんだけなら
まだマシなんですけど服着てないキャラがいるゴホンゴホン!!
(※上のタイトル画面、左から4番目)
■ 2008/01/26 (土)  超ラストスパート中 ■




誰ですかこれを描いたのは、先生は悲しいです



とりあえずアホ画像だけじゃ何なので画面写真も一枚。
コンパク投稿作品「モノリスフィア」です。



ハードなのがお好きな人からアクション苦手な人まで
みんな楽しめるよう調整頑張ってます。
一番気にしていた「ゲームのとっつきやすさ」そのものは
以前と比べてだいぶ向上したらしく、
その辺りはやったぜと思ってます。
あと少しだー。
■ 2008/01/22 (火)  テスト続行中 ■
モノリスフィアは現在、絶賛テスト続行中です!

ウルフ「あれまだ三日しか経ってないの?」

たった一週間で成長システムが全部変わり会話システムが変わり
全マップが変わりボスの攻撃方法が変わり
細かいバグがいっぱい修正されて
ゲーム性&プレイアビリティが大幅に変化しました。
いやーテストプレイってすごいなあハッハッハ。
もう前の日記から一ヶ月くらい経ってる気分です。

ある程度できたものを改造するのは、ゼロから作るのに比べれば
さほど手間にならないし、すごく面白いです。
一部のプレイヤーさんが完成品をいじりたくなる気持ちも分かります。
いくら開発に慣れても「あとココをもう一押ししていれば……!」
という部分は多いんです、ホント。
いよいよ最後の段階なので、押して押して押しまくりたいと思います。


それはそうと拍手の方に色々とご質問が届いていたので
今回はそれにお答えします。

>シルノのED中でスケイルはシシトの前世の恋人だと      
>言っていますが、シシトが男主人公の生まれ変わりだとしたら、
>前世の恋人はシズナなのではないですか?           

主人公くんは10股なので誰が恋人と言われても全然大丈夫です。
仮に最後にシズナと別れを告げた男主人公も、内心では
「スケイルは味見したからもういいや」
と思ってるかもしれませんよ!?そんな前世を持つシシトくん超外道。

外道といえば、某「サクラ何とか」というゲームでは、主人公である
健全な日本人男児が海を越えて10股以上かけてるそうなので、
男主人公君も負けていられません。でも最近主人公変わったのかな。
あ、イースシリーズのアドル君もそうですね、なんてこった。


>シルフェイドシリーズのキャラクターファイルに  
>英語の綴りも付け加えていただけないでしょうか。

ちょっと今はモノリスフィアが忙しいのでここでお答えします。

エシュター・クレイトン = Eshter・Clayton
シーナ・セフライト = Siena・Sephlight
アルバート・ウェスタリス = Albert・Westallis(シルノも同じ)
ガゼル・レッドサーペント = Gazelle・RedSerpent
セト・ドライエル = Set・Dreyer

※一部検索で見つかったスペルをそのまま採用

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■ 2008/01/18 (金)  テストプレイ中 ■
モノリスフィアは画像も音楽も全て揃い、
ステージやイベント、ED諸々含めひとまず完成し
第一次テストプレイに入りました。
「テスト→第一次修正→テスト→第二次修正→……」
という風に段階的にテストを行うようにしているので、
テストお願いされてるけど連絡来ないなーという方は
もうしばらくお待ち下さい。


それはそうと、画像がそろっていないときは
仮の画像を入れて後で差し替えられるようにしているのですが、
今回なにがあったのかウサギ予定の画像として、
ニワトリ絵の腹に「ウサギ」と書いて使っていました。
作業中、そのニワトリウサギ画像を見るたび、
「ネコに『GUNDAM』と書いたらそれはガンダムなのか」
と謎の自答自問をくりかえしていたので、
(とりあえず結論を出しても、なぜかまたそれが浮かぶ)
ウサギがちゃんとウサギ画像になってからは
本当に気分爽快な毎日を送っています。

こんなのネコじゃねえ!
「ガンダム~ごはんよ~」 「ニ゙ャ~ン」
そんな会話が織りなされる素敵な家庭。



つまらないところはバッサリバッサリ切っていく、
かつ味付けが薄いところは濃くするのが最後の作業!
コンパク投稿に向けて、ラストスパート頑張りたいと思います!
■ 2008/01/12 (土)  モノリスフィア最低限完成! ■
緑の女神さまは足が

テストプレイ開始予定日は1/10のつもりだったのですが
ちょっと予定が遅れて現在エンディング作成中です。
モノリスフィアは、必要最低限のパーツは
エンディング以外完全に揃っている状態で、
量の面ではあとスタッフロールを入れるだけで終わりという状況です。
(もちろん文章の推敲が必要な部分がまだいっぱいあるので、
まだまだ終わりというわけではありませんけれど)

難易度は最後になってどんどんゆるめにしているつもりですが、
マウスを変えるといきなり激難易度になったりして、調整が難航しています。
作者がすでに内容を知っているという点も考慮に入れて、
幻想譚のときは初期装備しばりでテストしていたので、
今回は「一番使いにくいマウスを逆手で使ってクリアできる」
というレベルに調整しようと考えています。

ただ一番問題なのが、プレイヤーさんのマウス感度。
プレイに適した感度になっていないと致命的なので、
その辺りを自動または目安付きで調整できるシステムを
取り入れないと、大変なことになってしまいそうです。
ああー最後まで問題だらけ!うおおおおおおおおー!!
■ 2008/01/06 (日)  モノリス・イベント作成中 ■
今回もモノリスフィア開発状況です。
ステージ開発は最後までとりあえず完成したので、
現在はタイトル画面からオープニング、エンディング含めた
イベントの作成に取りかかっています。
といってもアクションゲームのイベント作成なんて
あまりゴテゴテ付けすぎても邪魔になると思いますので、
必要な分だけサラリ濃厚に作っていきたいと思います。

タイトル画面
タイトル画面です。特にこれといって凄い工夫はありません!
なおセーブデータ欄に表示されているのは、
集めたモノリスフィアの数と仲間になった女神様です。



WOLF RPGエディターについては、モノリスフィアが終わり次第
正式バージョン(Ver1.0)に修正・アップする予定です。
まずはモノリスフィアを締め切りに間に合わせるのが先なので
暗号化にご期待の皆さまはあともう少しお待ちください。



それと年賀状を送ってくださった皆さま、および
明けましてコメントを送ってくださった皆さま、
本当にありがとうございます。
今後もボチボチ、やれる分だけがんばっていきたいと思いますので、
どうかよろしくお願いします。
■ 2008/01/01 (火)  明けまして&追い込み ■
年越し瞬間0:00更新!(でも自動)

2008年、新年明けましておめでとうございます!
去年は本当に色んな方にお世話になりました、
今年も色々お世話をお掛けすると思いますが、
どうかよろしくお願いします!


バランスおかしかったりするのは許して!もっとうまくなりたーい
9周年記念、兼、年賀状落書き。
こんなのでも持っていきたい方はお好きにどうぞ!

また拍手コメントでお祝いの言葉や愛の告白(?)をくださった皆さま
本当にありがとうございます。とても開発の励みになります。
シングルベル(※一人って意味ですよ!)の人ばんざーい!
モノリスフィア頑張ります。

と思ってたらその中に家族の人のコメントが混ざってました、
インフルエンザはタミフル飲んでたった一日で治ったそうです。
すごいやタミフル。



モノリスフィアはいよいよ追い込みに入ってきました。
友達にプレイしてもらった意見を参考に、たった10分修正しただけでも
プレイアビリティが大幅に改良されてしまったりするので、
改めて調整の恐ろしさを思い知ります。
ステージそのものは95%が完成していて、
あとはイベントやシナリオ、グラフィックを
乗せるだけというところに来ています。
今回は色々と作業を手伝っていただいている分、
肝心なところに意識を集中できるので、
作業の高速化ができてとても助かってます。

ただ友達の率直な感想で「最初がとっつきにくい」というのがあり、
まずそこをどうにかしないと評価を得るのは難しいと思っています。
それと同時に、マウスだけのアクションゲームを
誰も作らない理由が分かりました。
あまりにもアナログ操作すぎて、一般向けに
とっつきやすくするまでがすごく難しいのです。
友達もいつか似たような案を考えてたらしいのですが、
実際作ってみると問題がいっぱい出てくるのは研究と同じでした。
その辺りは徹底的に調整していきたいと思います。

身近に例が存在しないものを作るのは、
とても挑戦的で、刺激的で、楽しいことです。
そういう意味で、ゲーム開発は常に己の力の限界や自分らしさを
試し続けることができる場として、非常に適したものだと思っています。



今年も一年、コツコツと地道に頑張ろうと思いますので、
暖かく見守っていただけますと幸いです。
2008年、皆さんにとって良い一年になりますように。