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■ 2008/09/30 (火)  シル学モブキャラ ■
WOLF RPGエディターのバグ修正難易度が
どんどん上がってきて涙目なウルフです。
普通にすぐ気付ける場所のバグはほとんどなくなってしまってきたので、
今は1時間かけてバグ箇所探して、たった5文字直して修正完了とか
速度アップのためにクラス一個まるまる修正とかザラになってきました。
おかしな点を探すのは、探偵ごっこみたいで面白いですけどね。
新機能、バグ修正諸々で修正項目がもう150点超えた頃だと思うのですが、
それを考えるとエンターブレインさんのバグの少なさは異常。

でシルフェイド学院物語モブキャラ紹介。
モブキャラ紹介されても全然嬉しくないですね、ハッハッハ。

え、名前?名前はーえーとえーと、じゃあタツ五郎!まだ服は描いてません。
竜人だけど日本人で、新潟で米作ってる人間の農家の元で育てられ、
16歳の誕生日にこれからの時代は勉強も必要ですよと言われて
はるばるシルフェイド学院に入学してきた。
口癖は「おっかぁの米さうめーぞ、ほら喰え」で、いつも実家の米を勧めてくる。
セタは何だかエリートって感じで生活感がないので、庶民的な竜人をば。

ちなみに、シルフェイド学院物語の世界では竜人やら狼人間やらが
普通に存在しています。世界観としては、時は西暦2025年、
第二次世界大戦の時代に遺伝科学は革命的に進歩し、
(略)云々ホニャララ(全略)で、普通の人間に混ざって
人間っぽい生き物がいっぱいいるワールドです。
非人間キャラ大好きっ子としては夢のような世界ですね!

そんな中でも、タツ五郎(仮)は我々の世界とシル学世界の
隔たりを理解するための代表的なキャラクターなのかもしれません。

という感じで10分くらいで考えてみたキャラです。
あ、でもちゃんと出すよ!?出しますよ!?
テキトーに考えてみたけど主人公のお友達キャラとしてかなり使えそう。


それともう一つ、予定通り、戦闘システムのメイン部分が完成しました!
あとは個々のスキル実装とか細かな演出強化とか考えつつ、
完成度を高める作業が残るだけです。一旦冷却して、再度眺めてみたいと思います。
次はダンジョンシステムを開発予定です。シナリオの大筋も考え始めようと思います。
>「ランドマスが10/31にサービス終了らしいですね」
>「ペーパーマンの開始が12月に決定されましたね」


ということでついに終わってしまうランドマスですが、
代わりにペーパーマンが来そうとのこと!
飽きないマップが多いと嬉しいんですけどね。


>そう言えば、セタとかはどうなるんですかね?
>FANでは擬人化になってましたけど、出るとしたらやっぱり竜人のままかな?


竜人のままですよ!全然うれしくない着替えシーンがあったりして
主「おまえ、実はお……いや、どっちなんだ」 セタ「貴様あとで体育館裏に来い」
というイベントがあったりなかったり。


2つ前の戦闘システムの記事に対して、

>高難易度において適切に攻撃・防御を行っても能力差により
>押し切られ結局レベル上げを強いられるというのではつまらないので、
>高難易度ではぎりぎりの綱渡りのような感覚を楽しみながら
>最期まで勝てる可能性を感じられるような調整をお願いしたいです。

>シルフェイド見聞録の教頭先生の「竜王の舞」が実はただの
>「多段斬り」で本人の技量(とつぎ込んだWILL)で必殺技に
>なっているという考え方はとても好みに合っていたのですが、
>今回のシステムでは最大10連続攻撃を再現したりそれを耐える
>(体力最大から即死しない)ことは可能なのでしょうか。


2つの面白いご意見を頂きました。
「押し切られて死ぬのはつまらない」コースだと、
敵味方、互いの攻撃力を上げ気味にする必要があるんですが
そうなると多段撃とか即死コンボ間違いなしですよね!
今回は、ガード回数の都合から攻撃回数の多い技が非常に強くなるので、
多段撃みたいなのは威力低めの複数攻撃とかそういうのになりそうです。

「相手がメチャメチャ強い場合でも、綱渡り的に戦闘続行できる。
一撃必殺攻撃を食らっても戦闘を続行できる(かもしれない)」
という感じのシステムが、何か必要かもしれませんね。
リアルな世界だと、ボクシングなんかのシステムが参考になりそうです、
ちょっと調べてみたいと思います。

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■ 2008/09/25 (木)  アクションゲームツクール ■
自動車学校に入学したウルフです。
ゲームは得意ですが車は運転したことないのでドキドキです。

で本題ですが、アクションゲームツクールなる新しいツクールが
12月に販売されると、ツクール公式サイトで情報が出ていました!え?今さら?
最近のツクールシリーズは、RPGツクールXPやRPGツクールVXと
同じように海外の販売にもウェイトを置いているようなので、
(VXはまだ知りませんが、ツクールXPは英語版がダウンロード販売されています)
アクションというジャンルで販売したり、XBOX360への出力を可能にしたりするのも
恐らくその辺の層をターゲットに入れたものなんだろうなと思います。
というよりも、海外重視なのかな、コレ。運が良ければMicrosoftさんからも
色々宣伝周りの支援などを受けられるかもしれないし、
新たな風を吹かせるには非常によい狙い所なんだと思います。

XNA(XBOX360でも動かせるプログラムのようなもの)に出力できるってことは、
簡単なゲームをベースとして吐いておいて、そこからC#で超改造して
元が何だったのか分からなくなるくらいにいじれそうなわけで、
プログラム派としてはちょっと注目してます。
つっても今んところ私はC++しかできないのがアレなんですけどね!
なんで微妙にC#とCで細かいとこが色々違うんだ!微妙な書き換え面倒くさーい!

そしてもう一つ、作ったゲームFLASHでも出力できるそうです、スゲェ!
FLASHの仕様は知らないので詳しい事は何とも言えないんですが、
Windows版と同じように動かせるとか一体どうやってんのか想像も付きません。
作る側をよっぽど簡略化させないとキツいんじゃないのかなあ、うーん。
とにかくその辺りは実物見てみないことには何とも言えませんけれど、
Vectorさんなどは、最近フリーゲームとしてFLASHゲームも広く紹介しているので、
FLASHを視野に入れる必要がある時代が来るのかもしれません。
今後どうなるか分からなくなってきて、面白い展開になってきましたね。

ということで、アクションゲームツクールの発売で、これから
アマチュアゲームの世界がどう変わるのか楽しみです。
っていうかあと2年早く出してくれたらモノリスフィアもこれで作れたのに!

まあウディタはウディタで、変わらずフリーでマイナー路線貫く予定です。
自分が必要とあらば、作ったデータをそのままXNAで
実行できるようにしたり改造できるのが自作プログラムの利点、
未来が自分の手の中にある安心感は、やっぱり違います。
アクションゲームツクールはXNAで出力できますし、この機会に
プログラムでゲーム作ってみるのも面白いと思いますよ。
C#なら、今はフリーのVisualStudioで作れるんじゃないかな、どうなんだろ。



で、ここからはどうでもいい自動車学校話。
最初に安全性診断みたいなのをやりました、性格・知能診断みたいな感じでした。

私のは、
「性格はときどきによって様々な面を見せるやや多面的な性格です、
しかしどちらかといえば積極的で物事にも自信を持って行動する反面、
理屈っぽくつまらぬことにこだわるデリケートな面を持っています。
運転に際しては自信過剰も困りますが考えすぎにもならぬよう心懸けてください。
自分のありのままの姿をそのまま出せる正直で素直な人です。
判断力は比較的優れてるけど速やかに対応できません。

安全性についての注意点はとりあえず全部

みたいな感じでした。じっくり考えてやれるゲーム開発は
やっぱり向いてると思いました、っていうか決断力がE-ってアンタ。
最強の優柔不断としては、AとBの選択を迫られたら両方入れて
上手くいくようにするか両方解決できる方法を考え出せる人になりたい。
でも開発ならともかく、運転中はどっちかしか選べないので気を付けます。

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■ 2008/09/20 (土)  シル学戦闘システム ■
シルフェイド学院物語の戦闘システムの開発を続行中です。

基本システムはシルフェイド幻想譚のものを半分くらい踏襲しています。
フォースの代わりにスタミナゲージがくっつきました。
っていうかキャラ絵描き直したいゲッフゲフン。
ゴゴンベエ!誰だよ
基本的には、自分の順が回ってきたら行動回数分だけコマンドを選び、そして
攻撃対象を選択するとその対象に行動回数分のアタックをまとめて仕掛けるという
そんな感じになっています。幻想譚と見聞録足して2で割ったような感じですね。
コマンドを選ぶと、選んだだけスタミナを消費します。
スタミナがマイナスになると、その時間だけ動けなくなります。

これまでの自分の作品になかった要素として、まず「疲労システム」があります。
長い戦いで累計の消費スタミナが増えると、
スタミナの回復スピードがどんどん落ちていきます。
(ST 100%の右にある「もう限界」はほとんど回復できない状態を表す)
防御しまくって敵のスタミナ切れを待ったり、長期戦でお互いボロボロの
泥仕合になったりと、試合中の変化を設けるためのシステムです。

また、今回は特殊な防御力の概念として、
回数ガードシステム(仮名)」を搭載予定です。
例えばあるキャラのガード率のパラメータが「20%+15%×2」だったら、
敵の一発目の攻撃を50%(20+15×2)防げて、次の攻撃は35%(20+15×1)防げる、
3回目は防御回数がなくなるのでダメージ素通り(0%)、という具合に、
連続攻撃を受けるとどんどん食らうダメージが上がっていくシステムです。
防御回数は自分のターンが回ってくると回復します。

これの何がいいって、連続攻撃したときのフィニッシュ攻撃の
ダメージが大きい方がスカっとするだろうなあ、というのを実現させるため!
ただの通常攻撃3連打でも7→12→20ダメージ!という感じになるので、
幻想譚のときみたいに何かメリハリねぇなあってことはなくなると思います。
このケースだと、攻撃を一つ減らすとダメージ39(7+12+20)だったのが
半分の19(7+12)になったりするので、行動回数を全部攻撃に回すか
防御しつつチマチマ戦うか、その辺りの決断を迫られる戦闘になると思います。
中には防御回数を消費して必殺の一撃を与える技があったり、
フェイントで敵のガードを2ポイント以上まとめて削ったりといった要素も。

これなら、リソースを攻撃と防御に分配して戦うという見聞録のWILLシステムと
似たような概念を、単純なコマンド入力型として組み込むことができるので
分かりやすくていいかなと思います。多人数と戦ったら防御しきれないのも同じ!
似たような主張でも、形を変えて実現できるってのは面白いですね。

注意点は、攻撃回数の多い人が圧倒的に強くなるというところ。
(毎ターン「防御」しながら相手と同じ回数の攻撃ができたりするわけです)
ただ、攻撃回数の多い人はその分スタミナ切れも早くなるので、
時間が経てば、どのみちたくさん行動できなくなってしまいます。
防戦一方でも、長く耐えられれば勝機が見えるというような、
そんな展開を演出するための疲労システムですね。

バランス間違えると、一気にどれかのシステムの意味が
パーになりそうな要素が増えてきたので、ちょっと楽しそうです。
というか、幻想譚でも要望があったので、言われないうちに
最初から難易度設定できるように考えておいた方がいい気がしてきました。
どういう部分で難易度変えるかなあ。NPCキャラのパラメータ?



以下は拍手コメントから気になったご質問メッセージ。
>(シル学の)ダンジョンはウィザー○リィみたいなのですか?
>それともトル○コですか?

上から見たウィザー○リィみたいな感じでしょうか。あれそれって普通のRPG?
3Dダンジョンは不慣れな人には完全にダメな印象もあるんですけど、
そういう一般への浸透度合いはどんなもんなんでしょうね。
自分には、ファミコンのがんばれゴエモンとかZOID2のWIZ系ダンジョンで
道に迷った記憶しかありません。あ、でもウィザードリィ外伝はいくつか遊びました。
最近は地図が出っぱなしのゲームも多いですよね。


>話の腰を折るようで悪いですが、シル見リメイク案はどうなってますか?
>廃棄ですか?廃棄なんですか?

前のHDDぶっ飛び事件でデータが結構吹っ飛んだのでションボリしてますが、
シル見はアビャラベバラピブー(訳:気晴らししたーい!)ってなった時に
顔グラフィックリメイクを進めていますよ!
顔グラフィックを640x480対応にすればシル学にも流用できますから、
どちらかが進めばもう片方も進むフルオート並行作業!!
使い回しでどうもスミマセン。ナダさんもっとかわいくしたいなあとか思ってます。


>クリフさんとかはどうなるの? 鍵が無くて、
>ずっとダンジョンの浅い階で迷ってる役?

いちおう神官(騎士)の人なので、教会などで出てくるかもしれません。
っていうか何ですかその役!?
スタッフロールとかでこんな感じに出てきそうですね

主人公(セリフ無し) ゴンベエ
背景の街路樹 アルバート
カギがなくてずっとダンジョンの浅い階で迷ってる役 クリフ
クリフに背中を見せないようにグルグル回ってる役 セシュ
グラビア写真集に載りかけたのに年がバレて没られる役 ユーミス

どんな話なのか全く分かりません。
あ、それとご指摘がありましたが、クリフ迷宮録が
Gameのミニ作品集に載ってなかったので
近々載せておこうと思います。これも完成させたいなあ。

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■ 2008/09/14 (日)  今日の一枚&シル学 ■

WOLF RPGエディター(公式サイト)の世界へようこそ!」

上の絵、右のちっこいのは、WOLF RPGエディターのレビュー作品から
「ザ★ジンギスカン」のゴスさん+「Dungeron Seeker」のエレンさん+
サンプルゲームの夕一(ゆういち)です。
よかったらウディタ作品もちょこっと遊んでみてくださいね!という宣伝。
あれ、そういや他の人のキャラクター描いたのってなにげに初めてな気がします。
ちなみに左の青い人はウルファールさんという人です、ウディタ公式のマスコット。



先週はずっとシルフェイド学院物語の戦闘システム組んでました。
攻撃して敵AI(仮)が動いて敵か味方のLIFEが0になったら戦闘が終わるー、
というところまで完成したので、半分くらいは出来上がった感じです。
あとはこまごまとしたスキルの設定とかダメージ計算とか。
普通に作るだけなら、もっとパーっとできそうなんですが、
今回は外部ファイル読み込んで新キャラ追加して戦闘イベント発生させたりとか
色々やりたいので、バリバリ汎用性重視の作りで開発中です。
汎用性上げると作るの大変だ!でもデータの追加は簡単になるのが嬉しい!

でも技術的なことばっかりやってると面白くないので、
そろそろシルメンツの学部分け決めたい気分です。というか風呂敷を
広げすぎた予感がしてきました、この調子だと基本システムだけで今年が終わりそう。
ウリユが運営部に参戦するんだけど会議バトルでは超強いよ!とか色々言ってみたい。

復習しますが、シル学では、武術運動部(戦闘重視)・公安委員会(物語重視)・
工学部(アイテム合成重視)・考古学部(ダンジョン探索重視)・
運営部(シミュレーション編)、の5つの学部に所属できる予定です。

必要なシステムは、画像のことまったく抜きで、組むのが大変そうな順から
シミュレーション>戦闘>ダンジョン探索>シナリオ再生機能>アイテム合成
だと思います。で、シナリオ再生は8割方、戦闘が5割方終わってる状況。
画像面では戦闘が一番大変そうですが、ダンジョン探索とシミュレーション戦で
流用できること考えると、よし頑張ろうって気分になれます。
目標はいつまでも「面倒くさい」と思わせずに遊べる面白&快適システム!


とりあえずスクリーンショット出せるところまで頑張りたい所存です。
目標は9月終わるまでに戦闘にスキル機能完璧に実装したり
ダンジョン探索の仕様を固めたりするところまで作ること!頑張るぞー!
ときどきお絵かきやお話のような身のある部分も作りつつ!
システムは骨だから、それだけばっかりだと味気がないんです!
そろそろ、食べておいしいところを作りたい!それを目指して頑張ります!
■ 2008/09/08 (月)  今回は落書き ■
フェザー子
元気が出なかったので、落書きで気分転換。
フェザーさん尻毛ボーボーですねとか言っちゃいけません。

最近の出来事はWOLF RPGエディターをアップデートしたくらいです。
自動マップ生成機能を実装したのでよろしく!

それ以外では、リアルで色々迷ったり疲れたりすることがありつつ、
ボチボチ頑張っていきたいなと思いながら無為な時を過ごしています。
でも元気の出方にはリズムってモンがありますから、
元気出ないときはどうやっても元気出ないんですよねコレ。
休めという体からの警告は、素直に聞くべきなんでしょう。じゃあ何しようか。

ということで、WiiWare(Wiiでオンライン上から買えるゲーム)の
「グラディウスリバース」というゲームを遊んでみました。
今どき当たり判定が画像通りな横スクロールシューティングゲームです。
1周目、2周目はまだしも3周目が鼻血が出るほどムズくて、
ムキになりながら復活ポイントからリトライしまくってます。
レベルデザインが密かに凄いのか、まるでサルのように繰り返しトライできます。
どこを直せばより面白くなるか?と聞かれても特に思いつかない完成度っぷりは
長年の知識の蓄積によるものなんだろうなあ、と感じさせられます。
(私のシューティングゲーム開発の経験が少ないせいもあるかもしれませんが)
こういうの見ると、何か新機軸なシューティングゲームを
作ってみたいという気が沸いてますね。

以下は前回の記事へのコメントなど。
前回の、「戦闘ってスパイス的な程度がいいなあ」的意見に対し、

>・「主人公の体力を維持しながら物語のゴールを目指す」のがRPGなので
> 戦闘はランダムに発生する障害になるんじゃないかと。          
>・世の中には戦闘狂な人たちがいてマゾい難易度ほど喜ばれるようです。


RPGの戦闘はもともとそういう一面がありましたよね。
今でもダンジョンゲーム系なんかだと、異様に強い敵が混ざってたりして
ワクワクしたり、主人公たちの持つリソースをうまく管理しながら進めるのが
お楽しみ的な要素になってますし。私の身近にもそういうのが好きな人が
いるのでよく分かります。

自分の場合は、戦闘に飽きて途中で投げたコンシューマRPGが多かったので、
RPGを作るならそれを改善する方向で作りたいなと思い続けています。
こういった自分の好き嫌いの部分を思いっきり主張できるのも、
フリーゲーム界隈のいい所だと思います!

>ウディタで、ピクチャーをマップに固定する事はできますでしょうか?
基本機能だけではできませんが、イベントの画面座標を利用して
ピクチャの表示座標を補正することで、ピクチャマップに固定されてるように
見せることは可能です。こういった技術的な質問は、ウディタ公式
なんでも質問スレッドで聞いてみるといいと思います。


ウディタ公式で狼煙様自身が作ったというゲームを発見したので、
>ダウンロードしようとしたところリンク切れのせいか落とすことが
>できませんでした。もしよろしければ再アップロードをお願いします。

残念ながらそのデータは今やふっ飛んだHDDの中です。
お持ちの方がおられましたら再アップロードしてくださると幸いです。

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■ 2008/09/02 (火)  ウディタ修正 ■
最近はWOLF RPGエディターの修正を行っております。
Hetさんという方から生成アルゴリズムを丸ごと頂いてしまったので
それでマップ自動生成機能を実装してみたのですが、
これは意外と使えそうな予感です。
ダンジョンのマップ考えるの面倒臭いよドラ○も~ん!
ってときに非常に使えそうな予感がします、私はRPG作りませんけど。
RPGエディターの文字が泣いてます。

とりあえず前回のレビューから40日ほどしか経っておりませんが、
それまでに来たウディタ作品をちょこちょこレビューさせていただきたいと思います。
今回は斬新でありながら完成度の高い2作品+αをレビュー!まずはαから。



【ウディタ講座】
すうさんによるウディタ講座です。ダウンロードしたての人向けに、
手順の一挙一動を細かく記載した基本的な使い方が載っています。

【サルディタ――ウディタ講座】
下でもレビューさせていただいた藤田るいふさんによるウディタ講座です。
こちらはウディタの要素単体の説明や使い方が記載されており、
ちょこっと触った人が、より詳しく知る目的で読むのに適していると思います。



以下、作品レビューです。

ザ★ジンギスカン[新ウィンドウ] 作者:藤田るいふさん

 現レビュー作品の中で、現代RPG観に照らし合わせる限りではもっとも
「普通」と思われるRPG。羊2頭がジンギスカンを作るために駆け回る物語です。
プレイ時間は効率よく回って約40分ほど、システムは基本システムを
独自に改造したものとなっています。

 と、それだけ聞くとただの短編RPGですが、始まった瞬間から
何か矛盾を抱えた面白げな設定と、キャラを立たせるために
こだわり抜かれたグラフィックのインパクトには目を見張るものがあります。
最も特徴的なのは、戦闘シーンでも会話シーンでもバリバリ動く左右の彼女ら!
武装を変えれば、ちゃんとその武器や防具を使う演出に
変わるといったこだわりようは驚きです。
というかフィールドでもずっと出っぱなしです、これは斬新すぎる。

 しかし、斬新性を備えながらそれ以外の部分が全くおろそかに
されていないのは非常に好感が持てます。
戦闘はちょっと頑張る必要があるくらいの難易度で、いわゆる村人キャラからの
情報収集も重要になってくるという、実にRPGらしい部分も。
ですが、無駄な情報はほぼゼロですし、村人系キャラも
全員顔付きで魅力的なキャラばかりなので、元より
一通り話さなければ気が済まないってモンです。
こういうところもかなり気合いが入っています。

 謎解き要素を含むボス戦は、初見で死ぬ率がやや高めですが、
直前にセーブポイント完備ですし、全滅した場合にはヒントを見られるように
なっているので、ハマりを起こすこともなく安心!面倒くさくなると
すぐ投げてしまうような、そんなヌルゲーマーの私には非常に助かります。

 ただ最序盤の戦闘が少々キツめなので、落ちてるアイテムの収集はお忘れなく。
とりあえず、棒っきれとか限界いっぱいの肉骨粉がないと始まらないゲーム。

 プレイ時間に対する内容の密度はかなり濃く、ゲーム的な説明やヒントも
適切に配置されているので最後まで楽しく遊ばせるのに十分な勢いを持った
完成度の高いゲームだと感じました。アクセルハッピィィィーー!!



うごかせストーン[新ウィンドウ] 作者:145 さん
プレイ画面
 ウディタの機能を活かして作られたパズルゲーム。
10ステージ+それらをクリアすると出てくるExステージの
全11ステージから構成されており、Exステージをクリアするとエンディングとなります。

 ルールですが、ステージ上に存在するストーンは上下左右の
いずれかのキーを押すと、押した方向に向かって壁に当たるまで直進します。
その操作を繰り返して、全てのストーンをゴール地点に載せるとクリアとなります。
シンプルですが、ストーンが複数になった場合、その全てが一斉に同方向に
移動してしまうので、そこまで行くと頭の使い所になってきます。

 発想力勝負な作品ですが、それだけにとどまらず、全体的にサイバーな
自作グラフィックとBGM素材でまとめられていて雰囲気がよく統一されており、
非常にセンスを感じさせます。こういう部分はゲームの本質ではないものの、
遊びたくなる気をそそられる割と重要な部分だと思います。



以上です。ウディタ作品も続々と出始めているので、今後の動向には注目しています。
でもね!できればRPGの戦闘回数をシルフェイド幻想譚並みにしてくださると
遊ぶ側としてはラク……かな……!!とか言っちゃいかんですか!?
シル幻ではダンジョン内だと120マス歩かないと敵が出ないとか、
フィールドだと森以外では敵が一切出ないとか、
どんだけ面倒臭がりが作ったゲームなのか知れようってモンです。
1時間あたり20~30回くらいの交戦回数なら自分もかなり気軽に遊べます!

でも、RPGにおける「戦闘」の立ち位置ってホントどうなんでしょう。
もともとRPGそこまで好きってわけじゃなくて、そんな人でも遊べそうな見本として
シルフェイド幻想譚なるRPGを開発したのですが、
未だに戦闘の在り方はモヤっとしてます。
開発者的に「戦闘=プレイ時間稼ぎに便利な一品!」にしかなってないものも
実際あったりするので、当然ながらあんまりいっぱいブチ込むのは考え物です。

個人的には、「戦闘=ゲームにおけるスパイス」かなあ、と思っているところがあります。
スパイス山盛りの料理は辛くて全部食えませんが、無いのは寂しいものです。
仮にストーリーだけのゲームにして、魔王と戦ったー勝ったー(※戦闘なしイベントのみ)
だと、ちょっとカタルシス的に物足りないかもしれません。
自分の育てたキャラで強敵に勝ったときの嬉しさは、
小説で主人公が悪を打ち倒したときよりも比べ物にならないほど大きいと思います。

シルフェイド幻想譚における戦闘は、まさに戦闘=スパイス的発想に基づいた量に
設定してあるんだろうなあと思いました、作った後に言うのも何ですけれど。
ちなみに物語的な部分は「うまみ」部分かなあ、「甘み」かもしれませんけど。

RPGを戦闘メインにするなら、ポケモンのように「戦い=仲間増やしの手段」にするなど、
戦闘自体に大きな意味を持たせる必要がありそうです。
ポケモンの戦闘はあくまで仲間を増やすことに主軸を置いているので、
エンカウント戦は基本的に入っても入らなくてもいい「草むら」でしか発生しませんし、
また進路妨害する者は、そのほとんどが明確なイベント戦(トレーナー戦)のみに
してあるのがよく考えられているなあ、と思います。
イベント戦は一度こなすともう起きませんから、道を塞ぐ敵は一度倒せばそれでOK。
通常のエンカウントバトル方式だと、いつまで経っても進路妨害的な戦闘が
繰り返されるのでイヤになりますが、一回だけなら戦おうって気が起きるってもんです。
何より、勝てば先に進むために必要な戦闘回数が実際に減少していくわけですから、
ゲームそのものが間違いなく進んでいることを実感できるのがいい!
次に進んで新しい敵が出るとなお嬉しい!
普通のRPGだと、レアアイテムゲットの機会とか特別なことがない限り、
新しい敵が出てきてもウンザリするだけですよコレが。

という感じで、子供に遊ばれている名作は、名作らしく、よく練られてる印象があります。
できるなら一時的にでも、自発的に「戦闘したーい!」と思わせる何かを持たせたい!


以下は気になったコメントなど。
>三国志は~(略)                        
三国志に関する文章のコメントが10件以上来ました!三国志好きな人多いなあ!
色々な豆知識やトリビア情報まで送ってくださってありがとうございます。
三国志は三国志演義というのが別にあって史実と話が違うんですよとか
(今私が読んでる横山氏の漫画も演義準拠だそうです)
聞いたので、これはひょっとして蜀(劉備さんの国)生存フラグ!?
と思ったのですがそうでもなさそうでした、残念……!

>宿題がなかなか終わりません。楽に終わらせる方法ってないでしょうか?
の「ドラ○も~ん宿題が終わらないよー!」 ド「地球はかい爆弾ー!(ピカピカーン)」
(※これはフィクションです、某有名漫画とは何の関係もありません)

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