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■ 2009/05/31 (日)  海外アマチュアゲームの話 ■
海外進出の話題ですが、おかげさまで皆さまから
多くのご意見、非常に参考になる情報を頂けました。
本当にありがとうございます! 全ては紹介しきれませんが、
今回はそのうちの一部でも紹介させていただきたく思います。

で、肝心の、最終目標とするアマチュアゲーム的なコンテストですが、
いただいた情報により、大規模そうなのが見つかりました。

その名もIndependent Games Festivalです。独立系(要はインディ)ゲーム祭り。

主部門は、参加費95$(1万円)で賞金総額5万$(500万円)!
世界中からカモン!って言ってるので、日本人の私でも余裕で参加できます。
最近の参加数は2008年173本、2007年141本、2006年118本!多っ!
でもまだオフィシャルルール全部読んでないので詳細が分かりません、
英語読むの遅いんですよ。え、10部もゲームデータのCD送るの!?
必要なら3Dメガネやグラフィックボードも添付してねだと!?
で、評価は、技術面/視覚面/オーディオ面/革新さ/一般票で行われる?
もう「?」だらけですが、とりあえず評価は主にコンパクみたいな
審査員方式な感じでしょうか。

決勝出場者は指定の時間、展示して説明してねとか書いてある気がするけど
これが非常に大きな壁!展示はいくらでも体験してますけど英語は分からない!
英語の説明パネル書いて「リィドヒア!(これ読め!)」でいいのかな。

しかも投稿作品は、どれもこれもクオリティとか発想力が半端ねえですよ!
これが世界! 2011年内に出して賞取りたいとか言いましたけど、
賞の一つでも取るつもりならこんな期間ではまず無理そうです。
というか期間の問題じゃなくて「発想力」が足りてない!
しかも英語まみれですよ周りは。ワタシ英語がぜんぜんしゃべれません。

でも、かなり恐いけどこれを最終目標にして頑張りたいと思います。
しかしもう少し段階点にステップアップしていった方がいい気もします。
たぶん順当に行けば決勝戦なんて残らないで悔しがるフラグのはずだから、
展示で英語どうしようとか考える必要ないよ!うん!
その前にゲームを翻訳できないから! そこが問題だから!

(URL) この記事などから考えると海外の同人ゲームは
>「independent game」になるみたいですね。        
上記で述べていたのは、このニュース情報が元です。
貴重な情報、ありがとうございます!
でもたった5日で作ったゲームが賞取ったとか、どんだけですか!
受賞作品の傾向もそうですが、アイデアという土俵での勝負が
もう6割以上になりつつある気がします。
が、ボリュームがそこまで要らないのなら、それはそれでチャンス有りです。

>こんにちは!海外のコンテストって日本とは評価のポイントが
>違うそうですから大変そうですね…!向こうのセンスにあった
>ゲームを作られるという事は、シルフェイドはもう作らないの 
>でしょうか?ちょっと心配しています。               
私は私のセンスでゲーム作るしかないし、無理に空気読むのは
アマチュアらしくないので、海外でフリー公開する分には
ひとまずシルフェイド系を英語化することになると思います。

海外コンテスト用作品はそれなりの戦略を練りますけれど、
コンテストに出すなら、それはいつものことですしね。
海外向けにグラフィックとシナリオだけ変えたモノリスフィアを
作ってもいいと思ってます。超ムキムキなアメリカンコミック風モノリス様が
「Craaaaaash!!」とか言いながら敵を倒す展開。
(日本人から見た間違ったアメリカ観)

>海外は日本と違いゲームのMODが盛んですから、どうしてもアマチュアゲームが
>下火な印象です。あと、それの影響か、アマチュアゲームも一人で何でも作るって
>いうより大人数での役割分担がされている印象でもあります。            
>あと、それの影響か、アマチュアゲームも一人で何でも作るっていうより大人数での
>役割分担がされている印象でもあります。私も昔MODに参加していたんですが、
>50人くらいいるチームの一員で、本当に自分に任された仕事しかしませんでしたね。
>しかも、モチベーションもForumとかで毎日応援コメもらったり、他のチームの成果を
>見て燃えたり、他チームのデバッグの為に期日とかもあり、ちゃんと保たれました。 
>当然、質もその分野の専門家(アマチュアですけど)しかいないので、         
>自然と高くなっています。一人でそれに立ち向かうのはだいぶ大変だと思いますよ。
>まぁ、がんばってください。応援しております。                       

生のご意見、誠にありがとうございます!
これは他の皆さんにも参考になる部分が多い情報だと思います。
ちなみにMODというのは、元のゲームに、ユーザが作ったデータやスクリプトを
入れたり換えたりしたデータのことで、要は追加データ集みたいなものですね。
場合によっては基本システムだけ継承して、グラフィックなどほとんど全部
ユーザが丸々新しいモノを作ることまであったり!
海外ではそういったゲーム開発環境が揃っているのがうらやましいので、
シルフェイド学院物語でもMODを開発・導入できる要素を取り入れています。


>海外のフリゲなら(フリゲというよりミュージシャンでいうインディーズ
>バンドみたいな感じで有料が多いかも)ここに紹介されてますよ。

たくさんありがとうございます!
ということで頂いたアドレスにそれぞれ一言説明付けておきました。

http://www.gametunnel.com/ 海外インディーゲーム レビューサイト
「今年の一等賞」みたいなコンテンツもあるようです。
http://www.indiegames.com/blog/ 海外インディーゲーム紹介ブログ
http://www.tigsource.com/ 海外インディーゲーム ニュースブログ
http://www.fullgames.sk/ 海外のゲーム紹介サイト リスト化されてます
http://www.caiman.us/ 海外のゲーム紹介サイト ここもリスト化されてます
http://www.acid-play.com/ 海外フリーゲームの一般評価集

海外を目標にするなら、この辺りもチェック入れるとよさそうですね。
こういったところでも取り上げてもらえるような作品を作りたい!

って、さっそく一番上のサイトのトップで、
RPGツクールXP製(※RPG Maker XP)の作品が紹介されてるじゃありませんか。
あっちのアマチュアRPGでも割とメジャーなんでしょうか、ツクール。
もう少し完成度が高くなったらウディタも売り込んでみるかなあ。
 
■ 2009/05/24 (日)  これから目指すところ ■
一つ前の記事を何度も見ている内に思ったことを、以下に列挙します。
もっぱら、これからの方針に関わる内容です。

【日誌の内容について】
自分が、何を開発するときどの辺を苦労したか、どんな考えで作っていたか、
全部、後から見て全て分かるように書こうと思いました。
開発日誌のネタがないのは、普段自分がどんなことを考えて作っているのか
あんまり意識していないからではないかと考えたからです。。
また、そう思うことで、開発している最中も、常に自己批評しながら
作りかけのモノ、および自分自身を見ることができるだろうと考えました。
己の開発姿勢に対する視点を持つことで、開発において無駄な部分や、
さらに効率的にできる部分をみいだせるかもしれません。


【モチベーション不足】
アマチュアゲーム開発の問題点として、
「完成しない(最後までモチベーションがもたない)」が前回挙がっていました。

が、実はそのモチベーション不足は、私自身にも当てはまっていました。
自分は違うと思って「コンテストはモチベーションになるよね!」みたいなことを
書いていましたが、実は私自身も、次の目標を失って
何を目指せばいいか分かっていない状態になっていたのです。

だいぶ昔、シルフェイド見聞録を作っていたころは、
「いつかフリーゲームの世界で一番になりたい」と日記に書いた気がします。
それが今、どれだけ叶っているか分かりませんが、
正直、いま絶対叶わないほどでっかい夢をぶっこいてもバチは当たりません。
ここ数年は、コンテストパークでプラチナ賞を取るのが目標でした。
ホントはAコンでグランプリを取ることを目指したかったのですが、
どちらも達成する前に終わってしまって、少し残念です。

次にぶっこく目標は、「海外のゲームコンテストで賞を取る/英語版を出す」です。
コンテスト投稿はまだとしても、少なくとも、
2011年が終わるまでには英語サイトの開設、および、
今後の作品での英語版開発を行えるようにすることを目標とします。

基本的に、ゲームとして面白くすべき部分を構成するところはこれまでと同じで、
挑戦すべき要素は「言語の壁」がメインですから、英作文が全然できない私に
無理矢理トレーニングさせるためにはいい手段だと思ってます。

何より英語が読めないと、海外の豊富で有用なドキュメントが
ほとんど読めなくて、ちょっと困るんです。
インターネット広しと言えど、日本だけでは案外情報量が少ないので、
今後の長い人生、インターネットを2倍以上有効に使うためにも、
英語の読み書きは、自分で需要を生んで覚えたいと思ったのです。
特にプログラムのパーツなら、海外探せば必ず落ちてます。
知識量がほぼそのままプログラム能力に直結する世の中、
さらに上を目指すなら、やはり英語程度はできないと困りそうです。

これまでも、ゲームで顔グラフィックを自作したいから絵を練習し、
自作システム作成技術を編み出し(当時は参考になる講座・解説もなかった!)、
そしてプログラミングによるゲーム開発能力を習得してきました。
ですが、プログラミングをある程度習得して先が見えてきた段階で、今後
何を身につけるべきかの道しるべを失い、気力が落ちていた気がします。

常に、自分にできなかったことを身につけていくこと、
常に、これまで達成できなかったことに挑戦していくこと。
それらを意識すると、知らず知らずの内に、とんでもないエネルギーを
生み出す原動力になるのではないかと、私は思っています。

まずは地道に、昨日の自分より前に進むことから。
今話しているのは、そのための道しるべを立てます!というお話。
やはり、方向性が見えているに越したことはないと思います。
ということで、開発日誌の一番上にも目標を書いておきました。
ここまでドドーンと宣言しておけば、自分を追い込むこともできるでしょう。
実現するためにも、まずはシルフェイド学院物語完成を目指して邁進しますよ!

絵でも、ゲームでも、創作が好きな全ての皆さんに
何か目指す道しるべができますように。



ところで、海外のゲームコンテストってどんなキーワードで探せばいいのん!?
第一歩からコケてます、自分。amateur game contest だと、
いまいち引っかかってない感じがするんですよ!?
そのワードでサッと見た限りでは、havok(3D物理エンジン)を使った
ゲームコンテストが行われるらしいということが分かりましたが、
それ以外はサッパリ。そもそも、それさえいつ開催かよく分からないという。
アマチュアゲームコンテストって海外でもあんまりやってないのかなあ。
ついでに3Dゲームのノウハウがゼロな上に、3Dならではネタもない!

いつかは「3Dゲームの壁」も突破せざるを得ない気がしますが
正直なところ企業製ゲームには泣いて詫びても勝てない分野なので
こちらよりは英語版開発を優先するほうが有用かなあ、と思います。
たくさんの英語文書を、いちいち翻訳しなくても読めるようになりたい!
でもFALLOUT3は英語のままプレイしました。行き先マーカー機能最高。
こういう有名作は割と簡単な英語で書かれているんだそうですが、
それでも、後半のストーリーが微妙に分からなくなりました。
前半~中盤の、ストーリー的な文脈を予測できるところまではいいのですが
後半の「真実が明らかになる辺り」では文脈を予想しながら
読むことができなくなり、分からなくなるわけです、トホホ。

以下は拍手の返信です。主に2つ前の内容。

>いいですね和大好きです、ところでシルフェイド学院物語は
>シェアウェアなのですか?それともフリーですか?     

シェアウェアです。クオリティは折り紙付き!
月々500円~400円ずつくらいお小遣いを溜めておいてくださると
ちょうど間に合う程度だと思います。

>氷野さんのウディファール(だっけ?)がとってもかわゆいです。キュンキュン
惜しい!ウルファール(WOLF R)です。いいですよね。
WOLF RPGエディター公式サイトのトップ絵はいつでも大募集中ですよ!
投稿はお絵かき掲示板まで。

>非常に今更なのですが、戦闘で「地の利」を生かす事って
>出来るのでしょうか?形勢が悪くなったら一旦引いて壁に
>隠れて回復とか出来ると嬉しいかもです          

シル学では、「体勢」(ターンを消費せずにキャラのモード変更できる機能)で
そういったものに近い表現をすることになりそうです。
攻撃力が1/3・スタミナ消費倍増するが、敵ダメージを半減できる『防御』の
体勢にしてから回復するとか、そういった戦術を採ることができます。

>ウディコンに「ゲーム以外のウディタ作品」はOKなんでしょうか         
>具体的にはゲームの音楽画像などの素材の整理や素材捜索の補助など(ry

ゲームのみです!その辺りはWikiで整理してくださると、皆さん喜ぶと思います。


>国内におけるゲーム開発が壊滅しつつある原因として、 
>一部のやかましい団体主導による表現規制が萎縮効果を
>生み出しているというのも考えられそうです(中略)    
>ウディコンの残酷表現厳禁は緩くしてもらえませんか。  
>血が出たらNGでは少し厳しすぎます。           

血くらいなら問題ない気がします!R18の残酷表現はアウトというだけで。
また、グロい描写でも、キャラチップだけでの演出なら、
かなりキツいものでも許容される面があると思います。
ただしそういう描写があるのは参加時に言っておいてくださいね!

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■ 2009/05/17 (日)  アマチュアゲーム開発の問題 ■
ウディタ関連記事を漁ってたら面白いニュースを見つけました。

「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」(4Gamer.net)
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090508036/
アマチュアゲームの問題点についてのお話です。たとえば、
「(ゲームが)完成しない!9割はお蔵入り」 「コストの割に報われない」 
「最近ではゲームを作るハードルが高くなっている」
「宣伝が難しい。ニュースサイトが潰れて、取り上げてもらう場がない」

などなど、ゲーム作ってみた方々なら、どれもすごく分かることばかり。

これらの問題点は、まさにウディタやツクールなどの作品にも、
まったくそのまま当てはまると思います。
が!ウディタに関しては、ある程度はサイトの規模を利用して
これら問題を解決できる部分もあるので、ウディタ公式サイトを設立して
ツールを使ってくださっている方々を少しでもサポートできればと考えて
色々やってみているつもりです。

でも、これもなかなか効果的な方法ってのが分からなくて難しい。
たとえば作品登録ページを置いてみても、完成させた人がみんながみんな、
利用してくださっているわけじゃないんですよ。
さすが日本人というか何というか、皆さん奥ゆかしい人ばかりでして。
でも、アピールどころではアピールして欲しい!とも思うのです。
せっかく苦労して作品を作ってくださったんですからね。

作品登録ページを経由して登録作品がPC雑誌に載ったこともあるので、
地味に編集者さんのネタ集め場所として機能してる(かもしれない)場所です。
チャンスは1%でも掴まないともったいないですよ!
遠慮なくどんどん登録してくださいね!

で、いよいよ本題です。
ツール開発側にできるサポートとしてできることと言えば、
上でも問題として挙がっている部分のうちの2つ、
「やる気」と「宣伝」の補助だと思っています。

「やる気」の面では、自分たちの世代だと、
コンテストパークやAコン(賞金1000万のゲームコンテスト)が凄かったので、
「たとえ1位は無理でも、一つの目標としてそれを狙うぞー」という
モチベーション効果と、実際にある程度の賞をゲットしたときの
知名度アップ効果が非常に大きかったのですが、
今は大規模なゲーム投稿大会がなかなか見つからないので、
そうそう一発当てられる場がありません。

そんなわけで、結局、自前でウディタコンテストの開催を
決定しましたが、これによってどれだけ完成までの気力を
増進させられるのかは、まだ未知数です。
この辺り、実際の参加者(予定)の方々から、
ご意見や感想をうかがいたいところですね。
「完成までの期限が、仮にでも決まること」というのは、
案外、趣味の開発において効果的なのは私も知っていますから、
何か少しでも効いていればいいんですけれど。


そしてもう一つ、「宣伝」面の補助。
これは今のところ、私の作品紹介と、作品登録ページの設置を行っています。
ウディタ作品の紹介に関しては、私一人では限度があるので、
Vectorさんだとかふりーむさんなどに登録して、もっと日の当たるところへ
出て欲しいなあ、と思うところもあります。
「どういうところに登録すればみんなに遊んでもらえるのん?」
というこの話題に関しては、具体的なアピール方法をドキュメントにして
ウディタ公式ページに置いておくべきかもしれませんね。

他にも、何かウディタ公式サイトに
必要そうな(かつデメリットが少ない)ものの案があれば
提案を受け付けたいと思っています。
個人的には、「宣伝が難しい」に対するさらなる補助として、
「ウディタ作品の開発関連記事を、トップページでニュースとして取り上げる」
のはどうかと考えたりもしたんですが、手が空かないのでボツってます。
それに、開発なさってる方々も、宣伝のために記事の追加ばかりに注力して
肝心の作品から注意が逸れたら、それこそ本末転倒ですしね。
基本的にはしーんとしててもいいので、
たまに面白いゲームが遊べたらみんな幸せだと思います。


で、ここからは、上のニュースとは関係していますがウディタとは関係ない話。

「ゲームを作るハードルが高くなっている」
問題として挙がっていますが、これは私も痛感しています。
自分自身、結構いろいろやれるようになったつもりでも、
ギリギリ波に乗れてるか乗れてないかが、まだ心配な段階です。
「誰も作っていない『理想のゲーム』を自分自身で実現してやる!」が
フリーゲーム制作者のある意味で最大のモチベーションなので、
みんなが作って公開する数が増えれば増えるほど、「理想のゲーム」が
すでに誰かによって作られている確率は上がっていきます。
それを上回ろうとすると、その既存作品以上のエネルギーを要するわけで、
要求リソースのインフレは止まりません。しまいにゃ、
シェアウェア作品並みのクオリティのフリーゲームまで生まれてくる始末。
コンシューマ業界においてのコスト増と、同じ現象が発生しています。
それによる弊害は、「思い切ったことがやりにくくなってしまう」こと。

私も、もっと一作あたりの時間を効率良く使って、
色んなことにトライしてみたいなあと思うところもあるので、
自分の使えるリソースのことは、この機会によく考えたいと思います。
フリーゲームの世界は、業界ができないことをやれる
一種の実験場であるべきじゃないかなあ、と思っているので、
馬鹿をやるのが一番ですよ!!たぶん。
でもそれを「多くの人」に見てもらうためには、やっぱりある程度の
「外見(グラフィック)」が要るという悪循環。結局、どうしてもコスト増。
私の場合は、それらに対応するために、
合成パーツ系の素材を色々積み重ねているところです。
長くフリーゲーム開発をするつもりなら、
そのような汎用素材は資産になると思っています。

ただ、どんなに外見がダメだったとしても、本質部分がよければ
レビューサイトなどで紹介される可能性があるのが
フリーゲーム世界のいいところです。
逆に、どんなにグラフィックがよかったとしても、
中身がものすごく平凡だったりするとあんまり取り上げられません。
やるなら芯と外見両方、ダメならせめて芯だけでも徹底的に磨く。
今後も、それだけは徹底していきたいと思っています。
■ 2009/05/10 (日)  全裸で屋外(アルバート) ■
武術運動部の合宿イベントにて、夜空をアルバートと一緒に眺めるイベントを作ったら、
夜空の下、アルバートが全裸で出てきてコーヒー吹いたウルフです。
というのも、直前の風呂シーンで服装を裸にしたまま戻してなかったのです。

でもアルバートが裸になるのは、直前に男風呂シーンが出た時だけ、
つまり主人公が男の場合だけアルバートが全裸で出てくるんですよコレ!
もう色んな意味で白熱しすぎなバグでした。
この空気、レジェレスを思い出します。今思い出すと、レジェレスは
恥ずかしいとかそういうレベルを突破した処女作のような気がしてなりません。

それはそうと、今回のスクリーンショットは武術運動部の合宿のシーン。

兜かぶってないので分かりにくいかもしれませんが、セタパパです。
(追記:背景は「お楽しみCDコレクション CG背景素材集 和の風景」のもの)

前回スクリプト実例を晒したときには「ジュドって誰ー?」
という質問が来なかったので言っておりませんでしたが、
ジュドさんとは、つまるところセタパパですね。
武術運動部に入ると、エージス先生かジュド先生の
どちらかに就いて指導を受けることになります。



武術運動部は、イベント少なめでサクっと作る予定が、
案外苦戦しています。たくさんのキャラのイベントを、
イベントや好感度の整合性を保ちつつ構成するのが大変!

そして、スクリプトを組むのも思ったより面倒です。
入力文字数が半端ないので、マジで手がずっと腱鞘炎気味!
もう、簡単に組める補助ツール作った方がいいかなあ、
どうしようかなあ、と迷ってます。
それで最終的に開発が早くなるのか遅くなるのかは分かりませんけれど、
まだまだ先は長いですし、作者自身もコマンド忘れがちだしゲフンゲフン!

何より一般公開したときに「自由にイベントを作れるようにする」を
ウリにするなら、自然と必要になりますから、少し寄り道して、
今の内に作っておくのもいいかもしれないとコレ書いてて思いました。
うん、そうだ、ちょっと寄り道しよう。
まだ開発スピードを上げるために時間を使ってもいい段階……だと思いたい!



やれる選択肢は、いつでもバカみたいにたくさんあるんです。
どれから手を付けるのが一番効率的かを考える、
それもゲーム製作の一つの面白みだと思います。
特に、技術の向上によってツール作成や修正が選択肢の一つに入ると、
ますます選べる行動のバリエーションが膨大になっていきます。

ですが、その修正(というかツール自作)のおかげで、ツクールで作っていた頃よりは、
より速く、簡単に高クオリティを実現できるようにもなっています。
最初はツクールと同じくらいの構築速度でしたが、
今ではウディタの方が、システムを速く作れるようになりました。
ってまあ自分で好きなようにいじってるんだから、そりゃそうですよね。
もちろん、ツクールに劣る部分が大量にあることは否めません。

それに、常にフル自作を想定している人間が作ったツールが、
一般の人に使いやすいかどうかとなると、やっぱり話は別です。
ウディタはどこまでもマニア向けでしょうし、開発者本人がRPGを作らないので、
RPGに適したインターフェース整備も遅れています。
マップ一覧のツリービュー化、場所移動時の移動先マップ表示などは、
いつか必ず入れようと思いつつ、本人がその必要に迫られていないので
モチベーションが上がりにくくて、後回し気味になっている部分です。
やっぱり完全なボランティアは、私にはできません。エゴのおすそ分けが精一杯。

もちろん、ウディタへの不満は不満で、
ウディタ公式の要望スレッドでいつでも受け付けております!
半年後や一年後にふと要望の機能が実装されたりすることもあるので、
思いついたらご遠慮なさらずにバンバンどうぞ。
■ 2009/05/02 (土)  元気出ずともモノリスフィア ■
工事は終わったけど前回の日誌からずっと調子が悪いウルフです。
主な症状は、
・ちっとも集中できなくなった。頭がずっとモヤモヤしてる。
・問題に対する好奇心がなくなった。例えばウディタのバグ修正のときに
感じられる、謎解きに似たあのワクワク感が感じられない。うーん。
・良い意味の危機感や緊張感がなくなった気がする。
・なんだか何やってても現実感がない。記憶力が落ちてる気がする。
・体は割と健康。でも夜、疲れてても明け方まで熟睡できない。

いわゆる5月病でしょうか。気候の変わる時期だから余計にそうかもしれません。
創作活動は、休むと取り戻すまで時間がかかるので、
エンジンかけるために色々やってみてはいるのですが、どうもイマイチです。
今は「作る→結果に現れる」のテンポが速くて作業への集中力が比較的維持しやすい、
動画編集やWOLF RPGエディターのバグ修正やら
シルフェイド学院物語の細かいシステム作成作業をしてたりします。
ストーリー書いたりするような脳のパワーが必要な作業はキツいです!

こういうボンヤリした状態は、パワーが必要な実作業には入らずに、
案だけを出し続ける「ネタ出し作業」やルーチンワークをするのには
いいのかもしれませんね。
コンディションに合わない作業を続けてても効率が悪いだけですから、
うまいこと今の状態を活かしたいものです。
体調的にも精神的にも、リズムというか、波がありますから、
完全にベストな状態を維持し続けるのは困難だと思っています。
逆にあらゆるコンディションを活かしてこそ、真の熟練者なのではないかと思うのです。

ということで以下は今回の低気力の中で作った動画です。
最近は「動画」も創作物の一つとして一般的になりつつ気がするので、
こういった機会に練習していきたいなと思います。

『モノリス様ブチ切れ物語』 (※隠しボスのネタバレです)

HQボタンを押すと高画質で見ることができます▲

せっかくなのでとニコニコ動画の方にも投稿してみましたが、
画質そのものはYoutubeのHDモードの方がいいかもしれません。
コメント付きで楽しみたい方向け↓
【ニコニコ動画版】モノリス様ブチ切れ物語

使用させていただいたイラストは、
お絵かき掲示板で皆さまからお寄せいただいたものです。
カッコイイ一枚、面白い一枚、感情溢れる一枚、本当にありがとうございました。

なお、製作者が作ったプレイ動画ってのは、いくらでもズルしまくれるので、
基本的に信用しないでください。本当に一番信用できるのは、
一般ユーザの方が作ってアップしてくださったプレイ動画なんです。
今回は、新版モノリスフィア公開後、一年経っても一般ユーザの方による
イノセンス戦ノーダメージ動画が出なかったようなので
私自身が作りましたけれど、こんなもん正直ノーカウントです。

その気になれば、(一見)超凄いスーパープレイ動画も作れると思います。
しかしその実状は、中身が自動化されたモノリスさんかもしれませんし、
遅い環境でプレイしたものを早回ししたものかもしれないのです。
つまりこの映像はジョーク動画としてとらえていただくのが、
メディアリテラシー的に言って一番正しいってことで。皆さんも騙されないように。
もちろん、これはコンシューマゲームの公式映像にも言えることです。


【イノセンス攻略覚え書き】
イノセンス戦は、全能力が封印された環境下で戦わなければなりません。
使えるのはプ(略)スにもらった重力弾の能力のみ。

モノリスの重力弾は、チャージ時間はきっかり1.0秒(60フレーム)。
最低限ヒットさせなければいけない重力弾の数は、
第一形態 フェニックスに8発+本体に6発
第二形態 本体に6発            
第三形態 本体に6発            
総計 26発

つまり全弾当てても、チャージに要する時間は最低26秒かかることになります。
最速クリアを目指すなら、当てる/回避するための時間を減らすことが重要。
溜まる瞬間に次のエモノを狙い定めていれば40秒以内の攻略も可能かも?
今回の最速撃破タイムは49秒でしたが、それでも攻撃を外したり
狙いを定めるのに時間がかかった場合が結構あったりして、ミスは多めです。



以下はシルフェイド学院物語のプロトタイプ動画にいただいたコメントです。
貴重なご意見ご感想、誠にありがとうございました。
>ついに動画公開!完成楽しみに待ってますね。・・・しかし、  
>この動画だけみるとアルバートが軽い中二病なだけでまともに
>見えるのがなんともw 初めてアルバート見た人は確実に   
>勘違いしますってw                          

いつも通り、知らない人からするとアルバート君は普通の人なんです。
本性をご存じの方はいつボロが出るか、ワクワクしながらご覧下さい。
(※中二病 : 中学2年生頃にありがちな、やたらカッコつけた言動に憧れる病気)


>今までの作品を知っているとニヤリとできるイベントなんかどうですか。
全編そんな感じがしないでもないですが、
ある程度は原作に沿った部分も入れていきたいつもりです。
最初の住居選択も、知らない人は知らない人なりに、
知ってる人は知ってる人なりに選べるよう配慮したものなんですよ。


>シル学は基本マウス操作なんでしょうか?          
>長時間プレイするならゲームパッド対応であると嬉しいです

考えておきます!ただ、十字キーで選択できない場所が
いっぱい出てきそうな感じで、すでに操作の限界を超えているので、
(もともとシミュレーションのシステムで十字キーはキツいです)
あんまり期待なさらないでください。パッドの十字キーによって
カーソルが押した通りに動くだけなら、すぐ実装できると思いますけれど。

>質問:最初のDJの下りは、ディビットさんと関わりが
>あるのでしょうか?そんなggrksとか言わずに   

ありますよ。最初の下りは「指輪物語」のネタです。
で、ダンジョンズ&ドラゴンズは指輪物語の世界観を参考に作られたゲームだそうです。

>アルバートの鼻血顔グラはいずこにおわすか
忘れてたので追加しておきました。

>動画ステキすぎです、ワクワクです。ところでアルバートは   
>Sな人向けになっちゃうんでしょうか、それだけが気がかりです!

いつからアルバートがSな人向けになったのか私が聞きたいんですが、
非常にいたずらのし甲斐がありそうな人なので、
そういったイベントはどんどん入れていきたい所存です。お風呂とか。

>引き継ぎの二週目はありますか?
ありますよ。といっても幻想譚みたいに一部の要素のみ引き継ぎになります。

>今更なんだと思いますが、マウスのホイールをクルクルして    
>上のメニューのタブ(?)を素早く切りかえれるようにすると良いかと!
>いちいち上までマウス持ってくのって案外疲れる気がしますw   

おお!これはいい案ありがとうございます!
ただ、ホイールはスクロールバーの操作などでも利用するので、
実際は何もないところで回すと切り替えという感じになると思います。

テストしまくってると操作が面倒になってくる部分が出てくるので、
今も色々改善を進めておりますよ!たとえば動画中の
メールのイベント起動欄(「クラスの見学って?」の部分)なんかは、
下じゃなくて上にあった方が、マウスを動かす量が少なくていいですよね。


>エージスさんにお世話になります。
残念、住居選択のアレはエージスさんじゃないんです。もっと厳しい人です。
なお、その人の娘が登場するかはまだ決めてない(※顔グラフィックがまだ)ので、
ヘタすると「厳格な中年男性」さんと二人暮らしです。
超ハードな生活を送りたい人向け。

ちなみに、あの4つの住居選択は、上から順に、
「普通」・「Sの人用」・「女性に囲まれたい人用」・「ドMの人専用」
というコンセプトで開発を進めて行く予定です。今決めました。

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