■ 2009/06/26 (金) コミュニティ作りは難しい ■
実はここ数日間、サイトいじってました。シルフェイド同盟とウディタ公式サイト。
でも、やっぱりコミュニティサイト作りって難しいです。ゲーム製作なら
画面の前の一人だけの考えや気持ちを読めばいいだけなんですけれど、
多人数になったときの人の動きを読めるかっていうと、
サイトを10年やってても「何となくこれがいいんじゃない?」くらいしか分かりません。
新しく来た人、常連さんの人、見てるだけの人、これから参加しようとしてる人、
そのどの人達にもバランス良く幸せになって欲しいと思うんですけれど、
同盟の方もウディタ公式の方もなかなか折り合い付かないのが、難しいです。
どちらも、「常連さんの心地良い状態」と、「新規さんが入りやすい状態」が、
真っ向から衝突しちゃうんですよ。
ウディタ公式なんて、散々いじった末に、結局、最初の状態に戻りましたし。
私個人としては、どちらのサイトも、「初めて来た人」や、
「これから参加しようとしている人」を大切にしたいなという気持ちで
作っていきたいつもりなんですが、もちろんその一方で
常連さんも大切にしたいので、その狭間で板挟みになって、頭がパンク状態です。
シルフェイド同盟はまだまだ様子見の段階なんですが、
ひとまずウディタ公式は、完全に新規さん最重視の構えを貫くことにしました。
WOLF RPGエディター公式サイトは、
「更新頻度が高い順に上からコンテンツを置くべき」という法則に従うと、
更新頻度が最も高い「フォーラム(BBS)」が一番下になってしまっているのは
機能的によろしくないというで、今回の実験で、試しにフォーラムを
一番上に持ってきてみたんです。
が、それだとパッと見で混乱するし、異様なプレッシャーがあるし、
初心者の人もダウンロード場所が分からなくなる可能性があったので、
結局、元の「序文」と「ダウンロード」「講座」が一目で分かる場所と順序に
置いてある方が有用だと判断して、最初の状態に戻しました。
でも、常連さん(私も入ってます)は、これまで通り、
フォーラムを見るためにはスクロールしなきゃいけないわけですよ。
ちょっと面倒。
でも、いただいたご意見のおかげで、少しは改善されています。
毎回サイトに来てフォーラムだけチェックする人は、ウディタ公式に
新しく追加した「◆フォーラムにジャンプ◆」リンクをクリックした後、
そのアドレス(#forumが最後についてるはず)を「お気に入り」に入れれば、
サイトを開いた瞬間にフォーラムの場所にスクロールバーが移動するんです。
コアなユーザさんにはちょっとお手間を取らせてしまって恐縮ですが、
初めて来たお客さんはサイトが煩雑というだけであきらめてしまう可能性も高く、
可能な限り苦労をかけさせたくないんです。
ただ逆に、このくらいの手間なら、初めての人も常連さんもお互いに利益があるし、
参加度の深さに応じて、ちょっとずつ苦労を分け合えるので、
まあまあいい折衝具合なんじゃないかなと思うんですよ。
以前モメた素材要望スレッドの件(※後述)は、
常連さんの精神がおかしくなるほど負担がかかりすぎると判断して
ナシになりましたが、これは、みんなが負担する苦労のバランスが
偏りすぎていたケースだったと思います。
(※素材要望スレッド:素材を作れない人が、作れる人に
作成を要望するスレッドが立てられたが、素材を作れる人が
圧倒的に少なく、素材屋さんが潰れかねないので閉鎖した)
人が集まる場所をうまく作るのは、難しいです。
人が集まる性質上、誰もガマンせずに済むコミュニティはなかなか作れないので、
管理人にしわ寄せが来るときがたくさんあります。
たとえば一番簡単な例で、
「みんなを困らせる人」に対するアクセス禁止措置ひとつにしても、
明らかに悪質で一発アク禁(アクセス禁止)できる人はまだいい方で、
ギリギリ会話に収まるきわどい人(本人は荒らしているつもりがない)の
扱いはどうするのか、なんてのは、人が集まるサイトを
長く維持しておられる方なら、必ず直面している状況だと思います。
この辺の微妙な判断は管理人さんのさじ加減でしょうけれど、正直、
8割以上の人が見て明らかにこりゃアク禁だろってレベルじゃないと私は動けません。
ちょっと暴言モドキを吐いただけで一発アク禁とか、そういうのやりすぎると
今度は言論弾圧みたいになって、切り込んだ意見が出なくなります。
「逆らう者は全員アク禁じゃあゲヘヘ」という、
どこの旧ソ連だよって状況も、なるべくなら避けたいところです。
そういった倫理的な問題にも対面し、判断しなければいけないのが、
管理人としての責任の一つとして問われます。
がんばっても報われないことも多いし、
何かあるたびに色んなユーザ層の方々から不満も出ますし、
胃もキリキリしますし、髪の毛もいっぱい抜けます。
でもやっぱり日常の一部として使ってもらえたらすごく嬉しいし、
新たな出会いもありますし、Perl(CGI)いじりまくれるのも楽しいんです。
ゲームじゃないけど、コミュニティサイトも一種の創作物だと思うんですよ。
だからFirefoxだとやたら見にくくなるサイトとか、
JAVAオフだと操作できないサイト作るのだけはカンベンしてぇぇぇ。
Firefoxだってシェア上げてるんですよ!?マイナーだけどさ!
でも、やっぱりコミュニティサイト作りって難しいです。ゲーム製作なら
画面の前の一人だけの考えや気持ちを読めばいいだけなんですけれど、
多人数になったときの人の動きを読めるかっていうと、
サイトを10年やってても「何となくこれがいいんじゃない?」くらいしか分かりません。
新しく来た人、常連さんの人、見てるだけの人、これから参加しようとしてる人、
そのどの人達にもバランス良く幸せになって欲しいと思うんですけれど、
同盟の方もウディタ公式の方もなかなか折り合い付かないのが、難しいです。
どちらも、「常連さんの心地良い状態」と、「新規さんが入りやすい状態」が、
真っ向から衝突しちゃうんですよ。
ウディタ公式なんて、散々いじった末に、結局、最初の状態に戻りましたし。
私個人としては、どちらのサイトも、「初めて来た人」や、
「これから参加しようとしている人」を大切にしたいなという気持ちで
作っていきたいつもりなんですが、もちろんその一方で
常連さんも大切にしたいので、その狭間で板挟みになって、頭がパンク状態です。
シルフェイド同盟はまだまだ様子見の段階なんですが、
ひとまずウディタ公式は、完全に新規さん最重視の構えを貫くことにしました。
WOLF RPGエディター公式サイトは、
「更新頻度が高い順に上からコンテンツを置くべき」という法則に従うと、
更新頻度が最も高い「フォーラム(BBS)」が一番下になってしまっているのは
機能的によろしくないというで、今回の実験で、試しにフォーラムを
一番上に持ってきてみたんです。
が、それだとパッと見で混乱するし、異様なプレッシャーがあるし、
初心者の人もダウンロード場所が分からなくなる可能性があったので、
結局、元の「序文」と「ダウンロード」「講座」が一目で分かる場所と順序に
置いてある方が有用だと判断して、最初の状態に戻しました。
でも、常連さん(私も入ってます)は、これまで通り、
フォーラムを見るためにはスクロールしなきゃいけないわけですよ。
ちょっと面倒。
でも、いただいたご意見のおかげで、少しは改善されています。
毎回サイトに来てフォーラムだけチェックする人は、ウディタ公式に
新しく追加した「◆フォーラムにジャンプ◆」リンクをクリックした後、
そのアドレス(#forumが最後についてるはず)を「お気に入り」に入れれば、
サイトを開いた瞬間にフォーラムの場所にスクロールバーが移動するんです。
コアなユーザさんにはちょっとお手間を取らせてしまって恐縮ですが、
初めて来たお客さんはサイトが煩雑というだけであきらめてしまう可能性も高く、
可能な限り苦労をかけさせたくないんです。
ただ逆に、このくらいの手間なら、初めての人も常連さんもお互いに利益があるし、
参加度の深さに応じて、ちょっとずつ苦労を分け合えるので、
まあまあいい折衝具合なんじゃないかなと思うんですよ。
以前モメた素材要望スレッドの件(※後述)は、
常連さんの精神がおかしくなるほど負担がかかりすぎると判断して
ナシになりましたが、これは、みんなが負担する苦労のバランスが
偏りすぎていたケースだったと思います。
(※素材要望スレッド:素材を作れない人が、作れる人に
作成を要望するスレッドが立てられたが、素材を作れる人が
圧倒的に少なく、素材屋さんが潰れかねないので閉鎖した)
人が集まる場所をうまく作るのは、難しいです。
人が集まる性質上、誰もガマンせずに済むコミュニティはなかなか作れないので、
管理人にしわ寄せが来るときがたくさんあります。
たとえば一番簡単な例で、
「みんなを困らせる人」に対するアクセス禁止措置ひとつにしても、
明らかに悪質で一発アク禁(アクセス禁止)できる人はまだいい方で、
ギリギリ会話に収まるきわどい人(本人は荒らしているつもりがない)の
扱いはどうするのか、なんてのは、人が集まるサイトを
長く維持しておられる方なら、必ず直面している状況だと思います。
この辺の微妙な判断は管理人さんのさじ加減でしょうけれど、正直、
8割以上の人が見て明らかにこりゃアク禁だろってレベルじゃないと私は動けません。
ちょっと暴言モドキを吐いただけで一発アク禁とか、そういうのやりすぎると
今度は言論弾圧みたいになって、切り込んだ意見が出なくなります。
「逆らう者は全員アク禁じゃあゲヘヘ」という、
どこの旧ソ連だよって状況も、なるべくなら避けたいところです。
そういった倫理的な問題にも対面し、判断しなければいけないのが、
管理人としての責任の一つとして問われます。
がんばっても報われないことも多いし、
何かあるたびに色んなユーザ層の方々から不満も出ますし、
胃もキリキリしますし、髪の毛もいっぱい抜けます。
でもやっぱり日常の一部として使ってもらえたらすごく嬉しいし、
新たな出会いもありますし、Perl(CGI)いじりまくれるのも楽しいんです。
ゲームじゃないけど、コミュニティサイトも一種の創作物だと思うんですよ。
だからFirefoxだとやたら見にくくなるサイトとか、
JAVAオフだと操作できないサイト作るのだけはカンベンしてぇぇぇ。
Firefoxだってシェア上げてるんですよ!?マイナーだけどさ!
■ 2009/06/19 (金) シル学進行状況 整理 ■
シルフェイド学院物語の進み具合を表にしてみました。
メインシナリオ = 強制的に起きるイベント。クラス特有のお話。
キャラシナリオ = 自由行動コマンドで会ったりするキャラ特有のイベント
グラフィック = そのシナリオの登場人物の顔グラフィックや、敵の戦闘キャラ画像など。
黒塗り部分が作業完了した範囲です。
「Q.シル学8月までに完成しますか?」 「A.今年中に完成しますかねえ」
データフォーマット作成とか、基本システム部分とか、データ飛んだのが
メチャメチャ大変だったので、去年まるまるそれに時間かかったのは
仕方ないとしても、こうやってみると進行度が凄くヤバい!
先日もスタッフの人にシル学を見てもらいましたが、
キャラ同士の絡みが今んとこゼロという部分はさすがに気になるようです。
何はともあれ、まずは骨子となる最低必要部分のシナリオを
ササッと作ってしまいたいと思っています。
【やたら時間がかかる要因・考察】
イベントエディタのおかげでイベント作成は間違いなく速くなったのですが、
今回はシルエットノートなどを作っていたときよりも随分時間がかかっています。
シナリオ作成に時間がかかっている原因だと思われる点を考えてみました、
おおよそ以下の4点だと思います。こだわりどころとも言えます。
◆1.1プレイ中、複数の選択肢のうち1つだけ選択できる分岐が多い
◆2.細かく評価したがるのでパターン分岐が多くなる
◆3.データの追加しやすさを考慮する必要があり、その構造に毎回悩む
◆4.いちおう現代物なので物語のリアリティが怪しかったりすると考え直す
1と2は、開発するのに時間がかかる割には、プレイ時間が稼げない造りです。
3は後々データを追加することを想定したシル学の悩みです。
4は誰もが通る道。それぞれについて細かく説明していきます。
【1.1プレイ中、複数の選択肢のうち1つだけ選択できる分岐が多い】
「一年に一回しかない合宿イベント時に、誰か一人と会話できる」という場合、
もちろん攻略可能キャラ全員分の会話を用意してるのですが、
一回で話せるのは1キャラのみなので、そのプレイでは
他の内容を見ることはできません。そんな意味で、死にデータが多くなります。
本作は周回プレイを意識した造りなので方針としては有りだと思うのですが、
「一周で全部見たいんだけど!」という人には
まったくオススメできないゲームになりつつあります、ゴメンネ。
ただ、慣れれば一周が短時間で終わる&S.EXPが引き継ぎできるため、
周回プレイではサクッと遊べるという感じで、その場合は
雰囲気的にシル幻の周回プレイに近いものになると思います。
【◆2.細かく評価したがるのでパターン分岐が多くなる】
これはきっと私の趣味なんですが、何かクリアした結果を評価する際、
やたら細かく評価しようとして分岐が多くなり、開発時間が倍増します。
遊ぶ側としては、こういう評価が嬉しいと思うんですけれどね。
たとえば何かの大会をクリアしてBランクのライセンスを取ったとしても、
ただ同じコメントが付くのではなく、主人公の学年に応じて
コメントが変わったりするようなこだわりが好きなのです。例として、
一年生でBを取ると「一年なのにBランクを取るとは、凄いな!」
二年生でBを取ると「おお、みんなより少し早めに取れたな、よくやった」
三年生でBを取ると「卒業前にAランクに達するチャンスもあるだろう!頑張れ!」
みたいな感じで分岐させたいな、といつも思うわけですよ。
そんなところにこだわるから、全然数をこなせなくて
シナリオ書くスピード遅えぇぇぇと感じるのかもしれません。
モノリスフィアでも、クリアランクが設定されているステージでは
セリフが結構ダイナミックに変わるところもあります。
月世界の「女神の盾」ステージで一羽だけ生き残らせると、
死神ウサ美ちゃん(こんな名前だったかな?)だけ生き残ってるなんて
ほとんど誰も知らないんじゃないでしょうか。
また、失敗した時にも何か評価したり、対策を一言出したいと思っています。
たとえミッションに失敗したとしても、そこで専用のセリフがあったなら、
プレイヤーの人も制作者に見捨てられていないんだという気持ちが生まれて、
比較的モチベーションが維持しやすくなるんじゃないかな、なんて。
もちろん作る側は大変になりますけれど、プレイヤーさんだって、
上手な人からそうじゃない人まで色々いるので、
みんなに遊んでもらおうと思ったら上から下まで配慮が必要だと思うんです。
【◆3.データの追加しやすさを考慮する必要があり、その構造に毎回悩む】
ちょっと説明しにくいのですが、後々データを追加できる機能を持った
シル学は、データを追加したキャラに対しても既存キャラと同じように扱えるよう、
なるべく汎用性というのを上げなければなりません。説明が難しいですね。
たとえば、ユーザさんが作った追加データで、クラスに新しいキャラを増やしたら、
そのキャラとも戦闘訓練で戦えるようにしておいた方が嬉しいはずです。
でもそういった処理をするには、「戦闘訓練ではアルバートとシロ君が出る」、
という単純な処理じゃなくて、「戦闘訓練時は、現在いるチームメンバー全員から
戦えるキャラをチェックしていて自動的に追加する」機能が必要になります。
たいていの場合、そういう機能ってのは前者より作るのが大変です。
まあ、要はゲームの内部的な部分を、これまでの作品よりも
より高度に作らなければいけないのです。
【◆4.いちおう現代物なので物語のリアリティが怪しかったりすると考え直す】
これは誰でも、お話を書くときにはある話だと思います。
仮にも現代/近未来物で、多くの人々が暮らしている環境を描くとなると、
いくらかリアリティが要求される気がするんですよ。
もちろんお話の都合上、都合のいい設定も必要になるでしょうけれど、
それを納得させる理由付けがないと、荒唐無稽になってしまいます。
荒唐無稽なら荒唐無稽で、なぜそうなったかの理由が必要です。
個人的な好みとしては、「あーこんなのありそう」と思うような
世界観を作りたい気持ちが強いので、うまく話と設定の整合性が保てなくなると
「考え中」になって時間を喰ってしまいます。
特に、設定とストーリー内容とゲーム性が噛み合った内容にするのは難しい!
モノリスフィアみたいな能力バトル物ファンタジー設定でも、
見てて変になりすぎない程度には、色々理屈を付けています。
というか、ゲームの主人公ってゾンビ的能力(死んでも復活する)がないと
やってられませんよね、幻想譚の主人公といい、モノリス様といい。
もうゾンビが主人公でもいいよって気がしてきます。
何にせよ、パッと整理する限りではデータの追加機能やクオリティに繋がる部分で
時間を喰っているようなので、現状維持のまま続けていきたいと思います!
時間はかかってもまごころ込めた一作品が大事、
自分は間違っていないんだ!と信じたい!
でもうまいこと他の人に任せられる部分があれば任せたい!
一緒に使っても違和感ない絵柄の人でイベント絵任せられる人おらんかなとか
シナリオスクリプト書いてくれる人おらんかなとか、
超ゼイタクなことばっか考えててダメです。
もっと現実的な案をですね……。
しかしながら、人に詳細まで伝えるとなると、仕様書作らなきゃいけないし、
イメージに齟齬があったらまた話を繰り返さなきゃいけないし、
満足いかなくてもリテイクをお願いしにくいし(小心者!)で、
結局自分で作った方が早かったりすることも多いんですよコレが。
頭にイメージがある状態でそれを伝えて手伝っていただくというのは、
これまた難しいことだと思います。
【余談・ウディタ基本素材(RTP)企画】
手伝ってもらうといえば、ウディタ公式のフォーラムにて、
ウディタ基本素材(RTP)企画が始まりました。私ではなく他の人の企画です。
いつも通りすぐポシャるんじゃないかなと予想して詳細を見てみたら、
どんなことになっても一応の完遂を迎えられる体勢を
非常にしっかり整えられている企画内容でビックリしました。
「ネットでの企画の提案ってこうやるのか!」と思い知らされたほどです。
自分は、「信頼を積み立てれば、誰か手伝ってくれる…かも?」って
直球王道で単純な考えしか持っていなかったので、それに比べたら
今回企画を提案してくださった人は、素直にその手腕が凄いと思えます。
で、でででもなんでウディタにそこまでやってくれるんですか!
嬉しいけど私からは何も出ませんよ!?
以下はコメント返信です。
>「キルタイム、予想より面白かったです!インフレ具合が良いですね。
> とりあえず「一番強い敵」を倒しました。(クリアするまでクラスチェンジ
> 方法に気付かず無職でした…) 最初、どこに進むかわからず&攻撃
> 方法がわからずスルーしてしまいそうでした」
>「おすすめの言葉通り、霧留待夢(キルタイム)最高に面白かったです。
> 四人目にして鬼神モードの一番強い敵を倒せるキャラを作れたのですが、
> 魔法使い系だったので次は戦士系で挑みたいと思います。」
楽しんでいただけると、紹介した私も嬉しいのですが、
アップローダの方に感想を遺せる場所があるので、
ご意見ご感想はそちらで言ってあげたほうが作者さんも喜ぶと思います!
>シルフェイド学院物語の要求スペックってどんな感じになりそうですか?
軽い設定にすれば(全画面&3Dモードオン)、
CPUがAtom1.2GHzくらいでも、まあまあの速度で動きました。
Core2Duoの1.8GHzでバリバリ快適に動く感じです。
【メアリーのスクリーンショットに対して】
>メイド服じゃないメアリーなんてメアリーじゃないよぉぉおおおお(´;ω;`)

もちろんメイド服も取りそろえております。
>「と、いうことは女の子同士で付き合ったり出来るんですね!やった!」
>「いまさらながら女の子同士でゆりゆりしたり、男同士でウホウホアーアー
>したり出来ると気がついたら鼻血が出てしまいました!責任取ってください。」
想像しすぎです、シルフェイド学院物語は友情ゲーを目指しています!
仮に、行くトコまで行ってしまったとしても「激しい友情」止まりなので、とっても安心!
親御さんの前でもプレイできるぞ!すみません誇大広告です。
メインシナリオ = 強制的に起きるイベント。クラス特有のお話。
キャラシナリオ = 自由行動コマンドで会ったりするキャラ特有のイベント
グラフィック = そのシナリオの登場人物の顔グラフィックや、敵の戦闘キャラ画像など。
黒塗り部分が作業完了した範囲です。
基本システム・データフォーマット■■■■ ■■■■(※密度最大) 武術部 メインシナリオ ■■■■ ■□□□ (専用システム含む) 武術部 キャラシナリオ□□□□ □□□□ 武術部 グラフィック ■■■■ ■■■□ 公安 メインシナリオ□□□□ □□□□ (専用システム含む) 公安 キャラシナリオ□□□□ □□□□ 公安 グラフィック □□□□ □□□□ 探求 メインシナリオ□□□□ □□□□ (専用システム含む) 探求 キャラシナリオ□□□□ □□□□ 探求 グラフィック □□□□ □□□□ 工学 メインシナリオ□□□□ □□□□ (専用システム含む) 工学 キャラシナリオ□□□□ □□□□ 工学 グラフィック □□□□ □□□□ |
「Q.シル学8月までに完成しますか?」 「A.今年中に完成しますかねえ」
データフォーマット作成とか、基本システム部分とか、データ飛んだのが
メチャメチャ大変だったので、去年まるまるそれに時間かかったのは
仕方ないとしても、こうやってみると進行度が凄くヤバい!
先日もスタッフの人にシル学を見てもらいましたが、
キャラ同士の絡みが今んとこゼロという部分はさすがに気になるようです。
何はともあれ、まずは骨子となる最低必要部分のシナリオを
ササッと作ってしまいたいと思っています。
【やたら時間がかかる要因・考察】
イベントエディタのおかげでイベント作成は間違いなく速くなったのですが、
今回はシルエットノートなどを作っていたときよりも随分時間がかかっています。
シナリオ作成に時間がかかっている原因だと思われる点を考えてみました、
おおよそ以下の4点だと思います。こだわりどころとも言えます。
◆1.1プレイ中、複数の選択肢のうち1つだけ選択できる分岐が多い
◆2.細かく評価したがるのでパターン分岐が多くなる
◆3.データの追加しやすさを考慮する必要があり、その構造に毎回悩む
◆4.いちおう現代物なので物語のリアリティが怪しかったりすると考え直す
1と2は、開発するのに時間がかかる割には、プレイ時間が稼げない造りです。
3は後々データを追加することを想定したシル学の悩みです。
4は誰もが通る道。それぞれについて細かく説明していきます。
【1.1プレイ中、複数の選択肢のうち1つだけ選択できる分岐が多い】
「一年に一回しかない合宿イベント時に、誰か一人と会話できる」という場合、
もちろん攻略可能キャラ全員分の会話を用意してるのですが、
一回で話せるのは1キャラのみなので、そのプレイでは
他の内容を見ることはできません。そんな意味で、死にデータが多くなります。
本作は周回プレイを意識した造りなので方針としては有りだと思うのですが、
「一周で全部見たいんだけど!」という人には
まったくオススメできないゲームになりつつあります、ゴメンネ。
ただ、慣れれば一周が短時間で終わる&S.EXPが引き継ぎできるため、
周回プレイではサクッと遊べるという感じで、その場合は
雰囲気的にシル幻の周回プレイに近いものになると思います。
【◆2.細かく評価したがるのでパターン分岐が多くなる】
これはきっと私の趣味なんですが、何かクリアした結果を評価する際、
やたら細かく評価しようとして分岐が多くなり、開発時間が倍増します。
遊ぶ側としては、こういう評価が嬉しいと思うんですけれどね。
たとえば何かの大会をクリアしてBランクのライセンスを取ったとしても、
ただ同じコメントが付くのではなく、主人公の学年に応じて
コメントが変わったりするようなこだわりが好きなのです。例として、
一年生でBを取ると「一年なのにBランクを取るとは、凄いな!」
二年生でBを取ると「おお、みんなより少し早めに取れたな、よくやった」
三年生でBを取ると「卒業前にAランクに達するチャンスもあるだろう!頑張れ!」
みたいな感じで分岐させたいな、といつも思うわけですよ。
そんなところにこだわるから、全然数をこなせなくて
シナリオ書くスピード遅えぇぇぇと感じるのかもしれません。
モノリスフィアでも、クリアランクが設定されているステージでは
セリフが結構ダイナミックに変わるところもあります。
月世界の「女神の盾」ステージで一羽だけ生き残らせると、
死神ウサ美ちゃん(こんな名前だったかな?)だけ生き残ってるなんて
ほとんど誰も知らないんじゃないでしょうか。
また、失敗した時にも何か評価したり、対策を一言出したいと思っています。
たとえミッションに失敗したとしても、そこで専用のセリフがあったなら、
プレイヤーの人も制作者に見捨てられていないんだという気持ちが生まれて、
比較的モチベーションが維持しやすくなるんじゃないかな、なんて。
もちろん作る側は大変になりますけれど、プレイヤーさんだって、
上手な人からそうじゃない人まで色々いるので、
みんなに遊んでもらおうと思ったら上から下まで配慮が必要だと思うんです。
【◆3.データの追加しやすさを考慮する必要があり、その構造に毎回悩む】
ちょっと説明しにくいのですが、後々データを追加できる機能を持った
シル学は、データを追加したキャラに対しても既存キャラと同じように扱えるよう、
なるべく汎用性というのを上げなければなりません。説明が難しいですね。
たとえば、ユーザさんが作った追加データで、クラスに新しいキャラを増やしたら、
そのキャラとも戦闘訓練で戦えるようにしておいた方が嬉しいはずです。
でもそういった処理をするには、「戦闘訓練ではアルバートとシロ君が出る」、
という単純な処理じゃなくて、「戦闘訓練時は、現在いるチームメンバー全員から
戦えるキャラをチェックしていて自動的に追加する」機能が必要になります。
たいていの場合、そういう機能ってのは前者より作るのが大変です。
まあ、要はゲームの内部的な部分を、これまでの作品よりも
より高度に作らなければいけないのです。
【◆4.いちおう現代物なので物語のリアリティが怪しかったりすると考え直す】
これは誰でも、お話を書くときにはある話だと思います。
仮にも現代/近未来物で、多くの人々が暮らしている環境を描くとなると、
いくらかリアリティが要求される気がするんですよ。
もちろんお話の都合上、都合のいい設定も必要になるでしょうけれど、
それを納得させる理由付けがないと、荒唐無稽になってしまいます。
荒唐無稽なら荒唐無稽で、なぜそうなったかの理由が必要です。
個人的な好みとしては、「あーこんなのありそう」と思うような
世界観を作りたい気持ちが強いので、うまく話と設定の整合性が保てなくなると
「考え中」になって時間を喰ってしまいます。
特に、設定とストーリー内容とゲーム性が噛み合った内容にするのは難しい!
モノリスフィアみたいな能力バトル物ファンタジー設定でも、
見てて変になりすぎない程度には、色々理屈を付けています。
というか、ゲームの主人公ってゾンビ的能力(死んでも復活する)がないと
やってられませんよね、幻想譚の主人公といい、モノリス様といい。
もうゾンビが主人公でもいいよって気がしてきます。
何にせよ、パッと整理する限りではデータの追加機能やクオリティに繋がる部分で
時間を喰っているようなので、現状維持のまま続けていきたいと思います!
時間はかかってもまごころ込めた一作品が大事、
自分は間違っていないんだ!と信じたい!
でもうまいこと他の人に任せられる部分があれば任せたい!
一緒に使っても違和感ない絵柄の人でイベント絵任せられる人おらんかなとか
シナリオスクリプト書いてくれる人おらんかなとか、
超ゼイタクなことばっか考えててダメです。
もっと現実的な案をですね……。
しかしながら、人に詳細まで伝えるとなると、仕様書作らなきゃいけないし、
イメージに齟齬があったらまた話を繰り返さなきゃいけないし、
満足いかなくてもリテイクをお願いしにくいし(小心者!)で、
結局自分で作った方が早かったりすることも多いんですよコレが。
頭にイメージがある状態でそれを伝えて手伝っていただくというのは、
これまた難しいことだと思います。
【余談・ウディタ基本素材(RTP)企画】
手伝ってもらうといえば、ウディタ公式のフォーラムにて、
ウディタ基本素材(RTP)企画が始まりました。私ではなく他の人の企画です。
いつも通りすぐポシャるんじゃないかなと予想して詳細を見てみたら、
どんなことになっても一応の完遂を迎えられる体勢を
非常にしっかり整えられている企画内容でビックリしました。
「ネットでの企画の提案ってこうやるのか!」と思い知らされたほどです。
自分は、「信頼を積み立てれば、誰か手伝ってくれる…かも?」って
直球王道で単純な考えしか持っていなかったので、それに比べたら
今回企画を提案してくださった人は、素直にその手腕が凄いと思えます。
で、でででもなんでウディタにそこまでやってくれるんですか!
嬉しいけど私からは何も出ませんよ!?
以下はコメント返信です。
>「キルタイム、予想より面白かったです!インフレ具合が良いですね。
> とりあえず「一番強い敵」を倒しました。(クリアするまでクラスチェンジ
> 方法に気付かず無職でした…) 最初、どこに進むかわからず&攻撃
> 方法がわからずスルーしてしまいそうでした」
>「おすすめの言葉通り、霧留待夢(キルタイム)最高に面白かったです。
> 四人目にして鬼神モードの一番強い敵を倒せるキャラを作れたのですが、
> 魔法使い系だったので次は戦士系で挑みたいと思います。」
楽しんでいただけると、紹介した私も嬉しいのですが、
アップローダの方に感想を遺せる場所があるので、
ご意見ご感想はそちらで言ってあげたほうが作者さんも喜ぶと思います!
>シルフェイド学院物語の要求スペックってどんな感じになりそうですか?
軽い設定にすれば(全画面&3Dモードオン)、
CPUがAtom1.2GHzくらいでも、まあまあの速度で動きました。
Core2Duoの1.8GHzでバリバリ快適に動く感じです。
【メアリーのスクリーンショットに対して】
>メイド服じゃないメアリーなんてメアリーじゃないよぉぉおおおお(´;ω;`)

もちろんメイド服も取りそろえております。
>「と、いうことは女の子同士で付き合ったり出来るんですね!やった!」
>「いまさらながら女の子同士でゆりゆりしたり、男同士でウホウホアーアー
>したり出来ると気がついたら鼻血が出てしまいました!責任取ってください。」
想像しすぎです、シルフェイド学院物語は友情ゲーを目指しています!
仮に、行くトコまで行ってしまったとしても「激しい友情」止まりなので、とっても安心!
親御さんの前でもプレイできるぞ!すみません誇大広告です。
■ 2009/06/11 (木) ウディタ作品紹介6 ■
先週は免許センターで試験受けるために勉強しておりました。
あとシル学で溜まってた細かい修正部分を直し中だったり。
本題。
おかげさまでWOLF RPGエディターのVer1.12を公開できました!
【WOLF RPGエディター1.12a ダウンロード(6.8MB)】
これまで数値で座標入力だけしかできなかった場所移動コマンドですが、
今回の修正でようやく移動先マップを見ながら設定できるようになりました。
一枚のチップ画像をバラして貼り付け直して
マップ画像を作るという行程は、いつもながらちょっと大変でした。
Windowsアプリでのマップ描画/エディットは、個人的に一つの鬼門だと思います。

そしてオマケ!今回はウディタ作品からアクションRPGを紹介!
『霧留待夢(キルタイム)』 Ver1.04 [アップローダ 12MB]
リンク先の左中央あたりにある「Download」の画像をクリックして落としてください。
(追記:6/13にVer1.04に差し替えました)

全体的に和風&ホラー&幻想的な雰囲気でまとめられている、
短編アクションRPGです。早足でクリアして、
「最も強い敵」を倒すまでのプレイ時間が1時間30分、最終的に、
防御系の剣士キャラになりました。そのプレイ範囲での感想です。
全体的なアクション操作はシンプルかつ爽快でありながら、
考えて遊べる成長システムとの混合が、「分かりやすさ」と
「考えさせる部分」をうまく両立させていて、ゲームとして
非常に面白いと感じました。
で、このゲームの何が凄いって、そのインフレ具合です。
「え、こんなにレベルアップしていいの!?」と思うLvアップ速度、
武器を新調すれば攻撃力が数倍に、スキル習得でさらに倍に、
クリティカルが出れば5倍以上のダメージと、プレイしてる側が
心配するくらい恐ろしい速度で成長&インフレするので、
ついついどこまで行けるのか気になってしまい、
そのまま最後まで一気に遊ばせてしまう強い魅力があります。
パラメータ調整のセンスでここまでワクワクできるのか!
と、私自身驚いたほどです。
また、開発者視点の話ですが、本作のように自由度の高い
成長システムを作ると、たいていの場合、
「とりあえず××のパラメータだけ上げておけば安泰」
というような甘い調整部分が出やすいものだと経験的に思っているのですが、
この作品はその辺りもしっかり練られていて、
連続攻撃回数に関わるスタミナを上げるか、
それとも攻撃力を先に上げるか、とあれこれ考えながら、
何を優先するか迷いつつ強化するのが本当に楽しいのです。
バランス調整には非常に気を遣われたのではないかと思います。
説明文を読むと一見極端すぎるように思えるスキルさえも
十分に利用価値があったりして、様々なプレイスタイルを
許容できる、非常にフトコロの大きいゲームだと感じました。
もちろん、倍々になっていくバランスが前提なので、
強い敵はマジで何倍(下手すると十数倍)も強いです。
「この敵、硬すぎる!」と思ったら、その機会に装備やスキルを
調えてみたり、別の場所を探索することをおすすめします。
逆に、弱い敵は何十体でもラクに蹴散らせるのが非常に爽快。
また、文章による表現が全体的に少ないながらも、
「先に何かあるのでは」と期待させてくれる、全体的に
和風で幻想的な雰囲気も個人的に好みでした。
画像はほとんど合成キャラパーツ素材やフリー素材だと
思うのですが、たとえ既存の素材が多かろうと、
使い方によってはここまで効果的な雰囲気作りができるのだと
いうことを教えてくれる、良い作品だと思います。
また、メニューや買い物システムの一部については、
ウディタの基本システムをうまく活かして
くださっている印象でした。
なお、説明書を読まずにプレイすると引っかかりやすい点として、
「ジョブチェンジすると今の職の技が買えなくなってしまう」ので、
必要なスキルを買いそろえていない場合は
うっかり次の職に移らないようにしましょう。
これから先、何回言うか分かりませんが、現時点では
ウディタ史でトップクラスに面白いアクションRPGだと思います。
個人的におすすめの一品。
あとシル学で溜まってた細かい修正部分を直し中だったり。
本題。
おかげさまでWOLF RPGエディターのVer1.12を公開できました!
【WOLF RPGエディター1.12a ダウンロード(6.8MB)】
これまで数値で座標入力だけしかできなかった場所移動コマンドですが、
今回の修正でようやく移動先マップを見ながら設定できるようになりました。
一枚のチップ画像をバラして貼り付け直して
マップ画像を作るという行程は、いつもながらちょっと大変でした。
Windowsアプリでのマップ描画/エディットは、個人的に一つの鬼門だと思います。

そしてオマケ!今回はウディタ作品からアクションRPGを紹介!
『霧留待夢(キルタイム)』 Ver1.04 [アップローダ 12MB]
リンク先の左中央あたりにある「Download」の画像をクリックして落としてください。
(追記:6/13にVer1.04に差し替えました)

全体的に和風&ホラー&幻想的な雰囲気でまとめられている、
短編アクションRPGです。早足でクリアして、
「最も強い敵」を倒すまでのプレイ時間が1時間30分、最終的に、
防御系の剣士キャラになりました。そのプレイ範囲での感想です。
全体的なアクション操作はシンプルかつ爽快でありながら、
考えて遊べる成長システムとの混合が、「分かりやすさ」と
「考えさせる部分」をうまく両立させていて、ゲームとして
非常に面白いと感じました。
で、このゲームの何が凄いって、そのインフレ具合です。
「え、こんなにレベルアップしていいの!?」と思うLvアップ速度、
武器を新調すれば攻撃力が数倍に、スキル習得でさらに倍に、
クリティカルが出れば5倍以上のダメージと、プレイしてる側が
心配するくらい恐ろしい速度で成長&インフレするので、
ついついどこまで行けるのか気になってしまい、
そのまま最後まで一気に遊ばせてしまう強い魅力があります。
パラメータ調整のセンスでここまでワクワクできるのか!
と、私自身驚いたほどです。
また、開発者視点の話ですが、本作のように自由度の高い
成長システムを作ると、たいていの場合、
「とりあえず××のパラメータだけ上げておけば安泰」
というような甘い調整部分が出やすいものだと経験的に思っているのですが、
この作品はその辺りもしっかり練られていて、
連続攻撃回数に関わるスタミナを上げるか、
それとも攻撃力を先に上げるか、とあれこれ考えながら、
何を優先するか迷いつつ強化するのが本当に楽しいのです。
バランス調整には非常に気を遣われたのではないかと思います。
説明文を読むと一見極端すぎるように思えるスキルさえも
十分に利用価値があったりして、様々なプレイスタイルを
許容できる、非常にフトコロの大きいゲームだと感じました。
もちろん、倍々になっていくバランスが前提なので、
強い敵はマジで何倍(下手すると十数倍)も強いです。
「この敵、硬すぎる!」と思ったら、その機会に装備やスキルを
調えてみたり、別の場所を探索することをおすすめします。
逆に、弱い敵は何十体でもラクに蹴散らせるのが非常に爽快。
また、文章による表現が全体的に少ないながらも、
「先に何かあるのでは」と期待させてくれる、全体的に
和風で幻想的な雰囲気も個人的に好みでした。
画像はほとんど合成キャラパーツ素材やフリー素材だと
思うのですが、たとえ既存の素材が多かろうと、
使い方によってはここまで効果的な雰囲気作りができるのだと
いうことを教えてくれる、良い作品だと思います。
また、メニューや買い物システムの一部については、
ウディタの基本システムをうまく活かして
くださっている印象でした。
なお、説明書を読まずにプレイすると引っかかりやすい点として、
「ジョブチェンジすると今の職の技が買えなくなってしまう」ので、
必要なスキルを買いそろえていない場合は
うっかり次の職に移らないようにしましょう。
これから先、何回言うか分かりませんが、現時点では
ウディタ史でトップクラスに面白いアクションRPGだと思います。
個人的におすすめの一品。
■ 2009/06/04 (木) 今回はプログラム開発 ■
関西では、つい先週くらいまで、屋外もニュース映像も
マスクフェチの人が朝から晩までハァハァできる状況になってました、
あんまりシャレになってません、ウルフです。
現在、WOLF RPGエディターVer1.12をテスト中です。
<今日のスクリーンショット>

メアリー、シルフェイド幻想譚より参戦。武術運動部で出会うことができます。
男の人が嫌いなので、主人公が男だと、攻略がちょっと難しくなります。
【最近進めた作業】 主にプログラムの作業中心
・前の修正からだいぶ経つので、WOLF RPGエディターのバグ修正と新機能の
追加を行いました。新機能は個人的難題でしたが、解決してスッキリ。
・シルフェイド学院物語のイベントエディタを強化しました。
・シルフェイド学院の戦闘システムをちょっと強化しました。
(シルフェイド幻想譚にあった「増援システム」を実装)
【今週の開発で考えた事・迷ったことコーナー】
◆【大きな目標設定の効果】 海外進出を目標にすえたおかげで、
「新しいことに挑戦していかないと海外進出もきっと実現できないよな」
という意識が芽吹いたのか、ウディタでかなり難易度が高そうだった2つの機能、
「マップを見ながら場所移動先を選択」と「ツリー型マップデータの整理」を
実現するモチベーションを生み出すことができました。
前者の機能は、描画機能を駆使したプログラムを作るのは作業が多いという壁で、
後者は自分の知らない知識を要するという壁で実装を尻込みしていたものです。
今は手も足も出なさそうな目標を立てる効果って、凄いなあ、と思いました。
もちろん、初っぱなから諦めちゃう目標には意味がありませんので、
諦めきれないけど死ぬ気で頑張れる目標を立てるのが大事だと思います。
なお、プログラムは、完成品が分かってて多少処理が重くてもいいなら、
天才的発想がなくても作れますから、作成中困ったことは
それほどありませんでした。マイクロソフトのサンプルプログラムも参考にして。
やはり実際に動くサンプルがあると、参考になりますね。吸収速度が早くなる!
ウディタにも、コピペ切り張りOKのミニテクニックデモ集ゲームが
出てくれば、きっと嬉しいんでしょうけれどね。
みんなで勝手にコモン足していけば作れるので、悪くないと思うんですよ、
自作ウィンドウのカーソル処理の基礎部分だけ作って、
コピペすればすぐ改良できるような。って相変わらず他人任せですけれど!
私の作業時間は、プログラム修正や説明書修正に時間使わせてください!
さすがに何でもかんでも一人じゃできなくなってきています。
【目の前で自分のゲームを遊んでもらう効果について】
2週間前の話ですが、東京や栃木だとかに旅行に行ってきました。
旅行先で、普段手伝ってくださっている方々やテストプレイヤーの方に
集まっていただいたので、シル学の作りかけを遊んでもらいました。
目の前で楽しく遊んでもらってるのを見ると、「ああ、この風景が
ゲーム開発にはまったきっかけだったなあ」という初心を思い出せます。
集まってゲームを遊ぶってのは基本的になくて、凄くまれなことなんですけどね。
もし万が一、目の前で自分のゲームを遊んで貰う機会があったら
ぜひやってもらうべきだと思います。絶対恥ずかしいので、直前には、
いつもより必死で作品をまともにしようという努力ができますよ!
どんな形であれ、自作品をより高めようという意識が生まれる機会があるなら、
最大限に活かすべきだと思うのです。でも凄い羞恥プレイなので要覚悟。
何はともあれ、実際に遊んでもらって直すべき部分が色々明らかになったので、
その辺りの修正も含めて開発を進めていきたいと思います。
開発にも慣れてきたおかげか、それほど致命的な欠陥はない感じでしたが、
やっぱり詰めるところはしっかり詰めておきたいですしね。
細かいバグが一杯あるのはこの段階ではご愛敬!!!
以下は拍手コメント返信です。
マスクフェチの人が朝から晩までハァハァできる状況になってました、
あんまりシャレになってません、ウルフです。
現在、WOLF RPGエディターVer1.12をテスト中です。
<今日のスクリーンショット>

メアリー、シルフェイド幻想譚より参戦。武術運動部で出会うことができます。
男の人が嫌いなので、主人公が男だと、攻略がちょっと難しくなります。
【最近進めた作業】 主にプログラムの作業中心
・前の修正からだいぶ経つので、WOLF RPGエディターのバグ修正と新機能の
追加を行いました。新機能は個人的難題でしたが、解決してスッキリ。
・シルフェイド学院物語のイベントエディタを強化しました。
・シルフェイド学院の戦闘システムをちょっと強化しました。
(シルフェイド幻想譚にあった「増援システム」を実装)
【今週の開発で考えた事・迷ったことコーナー】
◆【大きな目標設定の効果】 海外進出を目標にすえたおかげで、
「新しいことに挑戦していかないと海外進出もきっと実現できないよな」
という意識が芽吹いたのか、ウディタでかなり難易度が高そうだった2つの機能、
「マップを見ながら場所移動先を選択」と「ツリー型マップデータの整理」を
実現するモチベーションを生み出すことができました。
前者の機能は、描画機能を駆使したプログラムを作るのは作業が多いという壁で、
後者は自分の知らない知識を要するという壁で実装を尻込みしていたものです。
今は手も足も出なさそうな目標を立てる効果って、凄いなあ、と思いました。
もちろん、初っぱなから諦めちゃう目標には意味がありませんので、
諦めきれないけど死ぬ気で頑張れる目標を立てるのが大事だと思います。
なお、プログラムは、完成品が分かってて多少処理が重くてもいいなら、
天才的発想がなくても作れますから、作成中困ったことは
それほどありませんでした。マイクロソフトのサンプルプログラムも参考にして。
やはり実際に動くサンプルがあると、参考になりますね。吸収速度が早くなる!
ウディタにも、コピペ切り張りOKのミニテクニックデモ集ゲームが
出てくれば、きっと嬉しいんでしょうけれどね。
みんなで勝手にコモン足していけば作れるので、悪くないと思うんですよ、
自作ウィンドウのカーソル処理の基礎部分だけ作って、
コピペすればすぐ改良できるような。って相変わらず他人任せですけれど!
私の作業時間は、プログラム修正や説明書修正に時間使わせてください!
さすがに何でもかんでも一人じゃできなくなってきています。
【目の前で自分のゲームを遊んでもらう効果について】
2週間前の話ですが、東京や栃木だとかに旅行に行ってきました。
旅行先で、普段手伝ってくださっている方々やテストプレイヤーの方に
集まっていただいたので、シル学の作りかけを遊んでもらいました。
目の前で楽しく遊んでもらってるのを見ると、「ああ、この風景が
ゲーム開発にはまったきっかけだったなあ」という初心を思い出せます。
集まってゲームを遊ぶってのは基本的になくて、凄くまれなことなんですけどね。
もし万が一、目の前で自分のゲームを遊んで貰う機会があったら
ぜひやってもらうべきだと思います。絶対恥ずかしいので、直前には、
いつもより必死で作品をまともにしようという努力ができますよ!
どんな形であれ、自作品をより高めようという意識が生まれる機会があるなら、
最大限に活かすべきだと思うのです。でも凄い羞恥プレイなので要覚悟。
何はともあれ、実際に遊んでもらって直すべき部分が色々明らかになったので、
その辺りの修正も含めて開発を進めていきたいと思います。
開発にも慣れてきたおかげか、それほど致命的な欠陥はない感じでしたが、
やっぱり詰めるところはしっかり詰めておきたいですしね。
細かいバグが一杯あるのはこの段階ではご愛敬!!!
以下は拍手コメント返信です。
>去年出たモノリス未暗号化のイノさんをちょこっと改造したんですが、
>動画投稿って大丈夫でしょうか。音楽は著作権的理由で消す予定です
二次創作は原作グラフィックの使用を禁じているので、公式な許可は出せません。
勝手にアップする分には、そのくらいなら何も言いませんけど、ってくらいで。
ただ、効果音も全て有料素材ですので、サウンド全般を
差し替えていただいた方が安全だと思います。
>以前公開していらっしゃったモノリスフィア製作元データの
>再公開の予定はないですか?
残念ながらありません。
>(シルフェイド学院物語に対して)よし今から金貯めるぜ。大体いくらなのん?
>あとデータ以外にもCDか何かに焼いて販売して欲しいと思わなくも無いですわ
開発期間の長さから考えて、2,000円くらいになりそうです。
CD販売は、作るのに結構なお金がいる上、在庫が残るのが恐い!
同人方面にも進出します!ってことになったら作らざるを得ないでしょうけれど、
同人の世界では、オリジナルのゲームはマジで
全然売れないという話も聞いたので、う~ん、という感じです。
あ、DVDケースの紙や、CDに貼り付けるシール用の画像ファイルを作りましょうか!
どうしてもCD欲しい方は、セルフサービスでCD化ってのでいかがでしょう。
材料費はプリンタあること前提で、CDケースとCD用シールで300円くらい?
>>これくらいプレッシャーがないと普段の生活に
>>張りがない体になっちゃった自分……。
>ドMですね(*´ー`)
はい!そう言われると嬉しいです!
でもみんなだって、ちょっとしんどくても、
毎日会社や学校に行ったりしてるはずですよ。
極まれば自発的に過労死しちゃうほど働いてしまう恐るべき勤勉さは、
日本人の不思議な特質の一つです。
世界的に見れば、皆さんは自分が思っている以上に勤勉な方です。
正直朝から夕方まで学校行ってた時代は、自分の体力じゃ毎日ボロボロでした。
シルノ作ってたときも、開発と学校の両立が大変で血便が出るほどでした。
それでも、気が張ってる状態なら全然平気!
血便出るまで何ら体に異常がないと思ってました。
もっと大変な方々からすれば、「血便ごときで何を」とおっしゃるでしょうけれど、
一線越えたら割と簡単に死ぬまでやり続けられるんじゃないかなと思いました。
>動画投稿って大丈夫でしょうか。音楽は著作権的理由で消す予定です
二次創作は原作グラフィックの使用を禁じているので、公式な許可は出せません。
勝手にアップする分には、そのくらいなら何も言いませんけど、ってくらいで。
ただ、効果音も全て有料素材ですので、サウンド全般を
差し替えていただいた方が安全だと思います。
>以前公開していらっしゃったモノリスフィア製作元データの
>再公開の予定はないですか?
残念ながらありません。
>(シルフェイド学院物語に対して)よし今から金貯めるぜ。大体いくらなのん?
>あとデータ以外にもCDか何かに焼いて販売して欲しいと思わなくも無いですわ
開発期間の長さから考えて、2,000円くらいになりそうです。
CD販売は、作るのに結構なお金がいる上、在庫が残るのが恐い!
同人方面にも進出します!ってことになったら作らざるを得ないでしょうけれど、
同人の世界では、オリジナルのゲームはマジで
全然売れないという話も聞いたので、う~ん、という感じです。
あ、DVDケースの紙や、CDに貼り付けるシール用の画像ファイルを作りましょうか!
どうしてもCD欲しい方は、セルフサービスでCD化ってのでいかがでしょう。
材料費はプリンタあること前提で、CDケースとCD用シールで300円くらい?
>>これくらいプレッシャーがないと普段の生活に
>>張りがない体になっちゃった自分……。
>ドMですね(*´ー`)
はい!そう言われると嬉しいです!
でもみんなだって、ちょっとしんどくても、
毎日会社や学校に行ったりしてるはずですよ。
極まれば自発的に過労死しちゃうほど働いてしまう恐るべき勤勉さは、
日本人の不思議な特質の一つです。
世界的に見れば、皆さんは自分が思っている以上に勤勉な方です。
正直朝から夕方まで学校行ってた時代は、自分の体力じゃ毎日ボロボロでした。
シルノ作ってたときも、開発と学校の両立が大変で血便が出るほどでした。
それでも、気が張ってる状態なら全然平気!
血便出るまで何ら体に異常がないと思ってました。
もっと大変な方々からすれば、「血便ごときで何を」とおっしゃるでしょうけれど、
一線越えたら割と簡単に死ぬまでやり続けられるんじゃないかなと思いました。
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