■ 2009/07/31 (金) シル学 スキル実装週間 ■
今週はシルフェイド学院物語の戦闘スキルをいろいろ実装していました。
あとウディタもVer1.13にアップ!

39%と出ているのは、敵の攻撃をどれだけ防いだかという表示です。
この数値は攻撃を受けるたびに減っていき、ターンが来ると半分回復します。
シル学はこれまで「攻撃」くらいしかまともな戦闘スキルがなかったので、
戦闘テストが退屈だったのですが、スキルが増えるとやっぱり楽しい!
幻想譚みたいにシブいスキル満載の予定なのでお楽しみに!
今回はその中から一部のスキルを紹介。武術部編用なので、
素手や近接武器用のスキルが中心です。
【集中】
シルフェイド幻想譚から登場、ほぼ同じ仕様。
攻撃力30%アップ、命中率30%アップ、クリティカル率もなんぼかアップ、
継続して集中すると集中度がどんどん上がっていくが、
間にコマンドを一回でも入れると、集中が0に戻る。
【多段撃】
シルフェイド見聞録より登場。
2回分の行動を消費して、攻撃力1.3倍の3回攻撃を行うスキル。
スタミナ消費は膨大。強打(攻撃力2倍)x2発より優れる点は、
多段撃はコマンド一回分なので、集中しまくって攻撃力を
めいいっぱい上げてから放つことで必殺のダメージを繰り出せるところ。
【庇う】
シルフェイド幻想譚に登場。敵の単体攻撃を自分一人に引きつける。
実際にテストしてみたら発動者が即死したので、もう少し何か
補助を付けたいと思いました。他人をガードした時はダメージ半減とか。
(シルフェイド学院物語では1ターン内のダメージ減少可能回数が決まってるので
ターンが回る前に攻撃を多数喰らうと普通より痛い)
【不屈】
シルフェイド学院物語で初登場。
LIFEが[意志Lv+50]%までマイナスになっても戦闘を続行できる。
肉弾戦ではあまり注目されない「意志」のパラメータを活かせるスキル。
戦闘中の装備可能スキルは5つまでで、その中には
「攻撃」コマンドも含みます(「攻撃」を外してしまうことも可能)。
「複数行動可能」、「WILLシステム」など、幻想譚の戦闘システムを
ほぼ踏襲した形ですが、いざ組んでみると、色々と
戦闘中に工夫のしがいがあって面白い!という気がしています。
ただ、問題はスキルの入手のしやすさ、および、
果たしてプレイヤーさんが習得しようと思えるかどうか、です。
幻想譚の「催眠」の理力などは、わざわざお金払って買う気がしないので、
たとえ竜人に有効でもあんまり使われることはありません。そうなると死にスキル。
なるべく全てのスキルに活躍の機会を与えてあげられたらなあ、と思うんですけどね。
この辺りのバランス調整も、色々考えてみようと思っています。
色々並べて「うーん、どれにしよう?」って悩んで、これだと思って選んだら
そこそこ予想通りに戦果が出せた、そういうのが理想です。
スキルの運用方法に応じて、ちゃんと弱点があるとなお良いと思います。
どんな状況にも完璧に通用するスキルの組み合わせはナシ、
というのが、できれば私の理想なんですけれどね。
以下は気になった拍手コメントの返信です。
あとウディタもVer1.13にアップ!

39%と出ているのは、敵の攻撃をどれだけ防いだかという表示です。
この数値は攻撃を受けるたびに減っていき、ターンが来ると半分回復します。
シル学はこれまで「攻撃」くらいしかまともな戦闘スキルがなかったので、
戦闘テストが退屈だったのですが、スキルが増えるとやっぱり楽しい!
幻想譚みたいにシブいスキル満載の予定なのでお楽しみに!
今回はその中から一部のスキルを紹介。武術部編用なので、
素手や近接武器用のスキルが中心です。
【集中】
シルフェイド幻想譚から登場、ほぼ同じ仕様。
攻撃力30%アップ、命中率30%アップ、クリティカル率もなんぼかアップ、
継続して集中すると集中度がどんどん上がっていくが、
間にコマンドを一回でも入れると、集中が0に戻る。
【多段撃】
シルフェイド見聞録より登場。
2回分の行動を消費して、攻撃力1.3倍の3回攻撃を行うスキル。
スタミナ消費は膨大。強打(攻撃力2倍)x2発より優れる点は、
多段撃はコマンド一回分なので、集中しまくって攻撃力を
めいいっぱい上げてから放つことで必殺のダメージを繰り出せるところ。
【庇う】
シルフェイド幻想譚に登場。敵の単体攻撃を自分一人に引きつける。
実際にテストしてみたら発動者が即死したので、もう少し何か
補助を付けたいと思いました。他人をガードした時はダメージ半減とか。
(シルフェイド学院物語では1ターン内のダメージ減少可能回数が決まってるので
ターンが回る前に攻撃を多数喰らうと普通より痛い)
【不屈】
シルフェイド学院物語で初登場。
LIFEが[意志Lv+50]%までマイナスになっても戦闘を続行できる。
肉弾戦ではあまり注目されない「意志」のパラメータを活かせるスキル。
戦闘中の装備可能スキルは5つまでで、その中には
「攻撃」コマンドも含みます(「攻撃」を外してしまうことも可能)。
「複数行動可能」、「WILLシステム」など、幻想譚の戦闘システムを
ほぼ踏襲した形ですが、いざ組んでみると、色々と
戦闘中に工夫のしがいがあって面白い!という気がしています。
ただ、問題はスキルの入手のしやすさ、および、
果たしてプレイヤーさんが習得しようと思えるかどうか、です。
幻想譚の「催眠」の理力などは、わざわざお金払って買う気がしないので、
たとえ竜人に有効でもあんまり使われることはありません。そうなると死にスキル。
なるべく全てのスキルに活躍の機会を与えてあげられたらなあ、と思うんですけどね。
この辺りのバランス調整も、色々考えてみようと思っています。
色々並べて「うーん、どれにしよう?」って悩んで、これだと思って選んだら
そこそこ予想通りに戦果が出せた、そういうのが理想です。
スキルの運用方法に応じて、ちゃんと弱点があるとなお良いと思います。
どんな状況にも完璧に通用するスキルの組み合わせはナシ、
というのが、できれば私の理想なんですけれどね。
以下は気になった拍手コメントの返信です。
>「もちろんウリユにバカには見えない服を着せることはできますよね!
>「アンナ服やコンナ服をウリユに着せてハァアアァンできるって信じてます。」
>「つまりそれはウリユに夢のセーラー服・体操服ブルマ・スク水の
> 三大ロリ至宝+魔法少女服を堂々と着せられるということ……ッ!?」
>「ウリユにゴスとか着ぐるみを着せてもよろしいのでせうか。」
>「ウリユに弟妹をプレゼントイベンブベラァ!!」
シルユーザーはもう…ダメだ……(いい意味で)。
ていうかこんなにたくさんの要求に応えきれませんよ!
特に最後の要求はデンジャーすぎて描写できません!!
>攻略キャラはほぼ確定したんでしょうか。
>誰がいるのかわからないので要望が出しにくい・・・
アルバート・エージス・セタパパ・ナダ・メアリー・
セト・ガゼル・シーナ・エシュター・
シン/シズナ・バルト・セタ・ウリユ・スケイル
くらいはほぼ対象キャラ確定です。男のオッサン率が異常です。
>逆の発想で母・ユーミスとゲームをするイベントはどうでしょうか?
その後ろでウリユが嫉妬してます。
>女主人公も、ニワトリグッズも、バックのユーミスさんも、かわいすぎる…
>ユーミスさんといえば幻想譚以来謎のベールに包まれていた
>『ユーミスさんのダンナ』の謎は今作でついに明かされるのでしょうか。
ユーミスさんの旦那さんは、刑事コロンボの「うちのカミさん」並みに謎です。
>「ウリユと一緒にお風呂に入って、頭を洗ってあげるとか期待してます」
>「イベントといえばやはりお風呂でドキッ☆でしょう!」
>「同居してるのならやはりお風呂イベントは外せないッ!!というわけで
> お風呂に入っている所にウリユが乱入するイベントをですね(略)」
3件もお風呂イベント希望!これは入れるしかありませんね。
R指定にならないか心配です。
>あれ、シル学に男の主人公いましたよね?
>このごろ女主人公の話ばっかりですが消滅したんでしょうか?
男主人公もいます!見栄えの問題で女子ばかり出るだけです。
>出来れば、出来ればで良いんですけど、難易度設定で
>廃人レベルの難易度も選べるようにしてもらえると嬉しいです。
努力します!もし公式に搭載されなくても、
イベントでキャラのパラメータなどをいじれるので、
バランス調整パッチも比較的簡単に作れるんですよ。
>シル学では高齢層の方々は攻略対象になるのでしょうか?
エージス・ジュド(セタパパ)・バルトおじいちゃんなどが攻略可能です。
色んなバリエーションの親父キャラ/おじいちゃんキャラが君を待っている!
>「unimo ちはら台」というショッピングモール内の「遊坐」という
>雑貨屋さんにて、ニワトリそっくりのグッズが本当にありました
おおおそれはすごい、ということで前回のイラストの
ニワトリグッズが欲しい人はそこへゴー!調べたら千葉県だそうです。
>開発期間が長期化してますが、値段設定の方に変化はないのでしょうか?
>以前は2500円とおっしゃっていましたが今でもそうなのでしょうか?
え、シル学は前に2000円って言った気がしますよ!?
二年以上にまたがったら2500円にしたい気分ですけれど。
シルエットノートでは、一ヶ月で作れる分の満足度が90円くらいに相当すると
計算で分かったので、27ヶ月くらいかかったら2500円、
そうでなければ2000円くらいを考えています。
シルフェイド学院物語は、2008年の2~3月くらいから
こっそり開発開始してたので、今18ヶ月目くらい?
>「アンナ服やコンナ服をウリユに着せてハァアアァンできるって信じてます。」
>「つまりそれはウリユに夢のセーラー服・体操服ブルマ・スク水の
> 三大ロリ至宝+魔法少女服を堂々と着せられるということ……ッ!?」
>「ウリユにゴスとか着ぐるみを着せてもよろしいのでせうか。」
>「ウリユに弟妹をプレゼントイベンブベラァ!!」
シルユーザーはもう…ダメだ……(いい意味で)。
ていうかこんなにたくさんの要求に応えきれませんよ!
特に最後の要求はデンジャーすぎて描写できません!!
>攻略キャラはほぼ確定したんでしょうか。
>誰がいるのかわからないので要望が出しにくい・・・
アルバート・エージス・セタパパ・ナダ・メアリー・
セト・ガゼル・シーナ・エシュター・
シン/シズナ・バルト・セタ・ウリユ・スケイル
くらいはほぼ対象キャラ確定です。男のオッサン率が異常です。
>逆の発想で母・ユーミスとゲームをするイベントはどうでしょうか?
その後ろでウリユが嫉妬してます。
>女主人公も、ニワトリグッズも、バックのユーミスさんも、かわいすぎる…
>ユーミスさんといえば幻想譚以来謎のベールに包まれていた
>『ユーミスさんのダンナ』の謎は今作でついに明かされるのでしょうか。
ユーミスさんの旦那さんは、刑事コロンボの「うちのカミさん」並みに謎です。
>「ウリユと一緒にお風呂に入って、頭を洗ってあげるとか期待してます」
>「イベントといえばやはりお風呂でドキッ☆でしょう!」
>「同居してるのならやはりお風呂イベントは外せないッ!!というわけで
> お風呂に入っている所にウリユが乱入するイベントをですね(略)」
3件もお風呂イベント希望!これは入れるしかありませんね。
R指定にならないか心配です。
>あれ、シル学に男の主人公いましたよね?
>このごろ女主人公の話ばっかりですが消滅したんでしょうか?
男主人公もいます!見栄えの問題で女子ばかり出るだけです。
>出来れば、出来ればで良いんですけど、難易度設定で
>廃人レベルの難易度も選べるようにしてもらえると嬉しいです。
努力します!もし公式に搭載されなくても、
イベントでキャラのパラメータなどをいじれるので、
バランス調整パッチも比較的簡単に作れるんですよ。
>シル学では高齢層の方々は攻略対象になるのでしょうか?
エージス・ジュド(セタパパ)・バルトおじいちゃんなどが攻略可能です。
色んなバリエーションの親父キャラ/おじいちゃんキャラが君を待っている!
>「unimo ちはら台」というショッピングモール内の「遊坐」という
>雑貨屋さんにて、ニワトリそっくりのグッズが本当にありました
おおおそれはすごい、ということで前回のイラストの
ニワトリグッズが欲しい人はそこへゴー!調べたら千葉県だそうです。
>開発期間が長期化してますが、値段設定の方に変化はないのでしょうか?
>以前は2500円とおっしゃっていましたが今でもそうなのでしょうか?
え、シル学は前に2000円って言った気がしますよ!?
二年以上にまたがったら2500円にしたい気分ですけれど。
シルエットノートでは、一ヶ月で作れる分の満足度が90円くらいに相当すると
計算で分かったので、27ヶ月くらいかかったら2500円、
そうでなければ2000円くらいを考えています。
シルフェイド学院物語は、2008年の2~3月くらいから
こっそり開発開始してたので、今18ヶ月目くらい?
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■ 2009/07/24 (金) シル学 住居『ユーミス雑貨店』 ■
お葬式に行ってきました。いつでも、人が亡くなるのは悲しいものです。
ちょっと驚いたんですが、初七日(亡くなって七日目に行う法要)は、
告別式の後というか、亡くなった次の日にもうやってしまうんですね。
火葬場も、横に5つくらい同時に焼けるような仕組みになってたりして、
最近のお葬式&周辺行程の、なんと合理化されていることか!
ここから10年経ったらお年寄りの人も増えるでしょうし、
きっと、より合理化が進んでいくんでしょうね。
自分が死ぬときは全力の笑顔で硬直したいつもりなんですが、
やっぱりお医者さんに直されるのかな。今から笑顔で寝る練習しておこうか。
さて、それでは本題。以前の動画でもチラっとお見せしましたが、
新作「シルフェイド学院物語」では、今のところ住居を
4つのうちから選択できるようになっています。
今回はその一つ、ユーミス雑貨店についてご紹介。

「全然売れてないニワトリグッズを頑張って売ってる女主人公」の図
これらの育成イラストは透子さんが作ってくださっています。
【ユーミス雑貨店】

背景はタクミさんに作っていただきました。
店主ユーミスさんが趣味のものをいっぱい仕入れてしまって
常に経営がピンチな雑貨屋。母ユーミスは、女手一つで
盲目の子ウリユ(from シルフェイド幻想譚)を育てています。
4つの住居の内では一番のんびりしてそうなところです。
ここに住まわせてもらうと、ウリユを学校まで連れていったり
目が見えないウリユに変な格好をさせて楽しんだりするようなイベントが
起きるかもしれませんが、まだ住居用イベントは作ってないので妄想です。
こんな展開希望!とかあればご意見受け付けます。
「一緒にゲームするイベントはどうか」って自分のメモに書いてあったけど、
よく考えたらウリユは目が見えないのでゲームが遊べなかった、残念!
でも音声だけの脳トレゲームみたいなのだったら遊べるかな。
という具合です。
以下は拍手コメント返信です。いつもご意見ご感想を
送ってくださる皆さま、本当にありがとうございます!
全部にコメントするのは疲れちゃうのでちょっとできませんが、
でもやっぱり少しずつでも、何かしらの反応のやり取りが生まれると
私も、見ている方々も、どっちも嬉しいかなって思うんですよ。本当に励みになります。
ちょっと驚いたんですが、初七日(亡くなって七日目に行う法要)は、
告別式の後というか、亡くなった次の日にもうやってしまうんですね。
火葬場も、横に5つくらい同時に焼けるような仕組みになってたりして、
最近のお葬式&周辺行程の、なんと合理化されていることか!
ここから10年経ったらお年寄りの人も増えるでしょうし、
きっと、より合理化が進んでいくんでしょうね。
自分が死ぬときは全力の笑顔で硬直したいつもりなんですが、
やっぱりお医者さんに直されるのかな。今から笑顔で寝る練習しておこうか。
さて、それでは本題。以前の動画でもチラっとお見せしましたが、
新作「シルフェイド学院物語」では、今のところ住居を
4つのうちから選択できるようになっています。
今回はその一つ、ユーミス雑貨店についてご紹介。

「全然売れてないニワトリグッズを頑張って売ってる女主人公」の図
これらの育成イラストは透子さんが作ってくださっています。
【ユーミス雑貨店】

背景はタクミさんに作っていただきました。
店主ユーミスさんが趣味のものをいっぱい仕入れてしまって
常に経営がピンチな雑貨屋。母ユーミスは、女手一つで
盲目の子ウリユ(from シルフェイド幻想譚)を育てています。
4つの住居の内では一番のんびりしてそうなところです。
ここに住まわせてもらうと、ウリユを学校まで連れていったり
目が見えないウリユに変な格好をさせて楽しんだりするようなイベントが
起きるかもしれませんが、まだ住居用イベントは作ってないので妄想です。
こんな展開希望!とかあればご意見受け付けます。
「一緒にゲームするイベントはどうか」って自分のメモに書いてあったけど、
よく考えたらウリユは目が見えないのでゲームが遊べなかった、残念!
でも音声だけの脳トレゲームみたいなのだったら遊べるかな。
という具合です。
以下は拍手コメント返信です。いつもご意見ご感想を
送ってくださる皆さま、本当にありがとうございます!
全部にコメントするのは疲れちゃうのでちょっとできませんが、
でもやっぱり少しずつでも、何かしらの反応のやり取りが生まれると
私も、見ている方々も、どっちも嬉しいかなって思うんですよ。本当に励みになります。
>最低でも3週は遊ぶことになりそうで楽しみです。
>今作もシル帳のwillストックみたいな引継ぎ要素は
>あるのでしょうか?周回プレイをするごとに特典を
>引き継げるとうれしいです。
クリアしたキャラやクラスに応じて、少しずつ楽になっていくような
地味なクリア特典が多数用意されています。という形にする予定です。
>「何度もクリアする内に能力値がインフレし、話も同じだったらイヤですよ」
>「一通りプレイするのに最低でも3周…よっぽどシステムや展開、
> 特にイベントに差をつけないとマンネリ感が続くのではないでしょうか」
ご安心下さい!3つのクラス別のイベントは、完全に別の物です。
また攻略キャラも、クラスに応じて完全に異なります。
(ただしアルバートだけは、全クラス共通で出てきます)
どのキャラがどこに所属しているかは公式サイトで事前に説明する予定です。
インフレしすぎないようにするための工夫は、
キャラごと、クラスごとのクリアのたびに小さい特典を付けるという形の
アイデアを頂いたので、それを採用させていただく予定です。
「初期S.EXP50ポイント追加」「ウリユの特別製ドリンク+10個」とか地味なのでも、
たくさんクリアする頃には開始直後に超キャラ作れるようなそんな感じで。
>工学部が合併ですと!そんな、ワルダ先生やマッサイ先生に
>改造されたり、巨大ロボを開発・操縦したりの楽しい工学生活を
>妄想していた私の想いはどうなるんですか。
よし、ならばユーザの皆さんで作りましょう!クラス選択画面で選べるクラスは、
ユーザさんの手によって増やすことも可能なんですよ。
ウマコ部とか勝手に作ってもOKなわけで。
また、それと同じように、トーテムの追加なんかもできますよ!
元の3トーテム以外を選んだ場合を考慮した分岐も作ってありますので、
公式イベントとの整合性もバッチリ!……になる予定です。
>シーナさんとは前々からよろしくしっぽりヤりたいと思っておりました
問1.「どうよろしくしっぽりヤりたいのか具体的かつ明瞭に400字以内でまとめなさい」
>「既読文章のみスキップ」「選択済みの選択肢にチェックが入る」
>みたいな機能はあるのでしょうか。無いなら無いで構いませんが
>絶対に追加してください。
危ない!すっかり忘れてました。忘れないよう、今の内に
作業項目リストに入れておきます、ありがとうございました!
>なぜ赤ふんどしを買ったかについてのツッコミは禁止ですかね
着用するためです!!赤の下着は健康にいいんですって。
>今作もシル帳のwillストックみたいな引継ぎ要素は
>あるのでしょうか?周回プレイをするごとに特典を
>引き継げるとうれしいです。
クリアしたキャラやクラスに応じて、少しずつ楽になっていくような
地味なクリア特典が多数用意されています。という形にする予定です。
>「何度もクリアする内に能力値がインフレし、話も同じだったらイヤですよ」
>「一通りプレイするのに最低でも3周…よっぽどシステムや展開、
> 特にイベントに差をつけないとマンネリ感が続くのではないでしょうか」
ご安心下さい!3つのクラス別のイベントは、完全に別の物です。
また攻略キャラも、クラスに応じて完全に異なります。
(ただしアルバートだけは、全クラス共通で出てきます)
どのキャラがどこに所属しているかは公式サイトで事前に説明する予定です。
インフレしすぎないようにするための工夫は、
キャラごと、クラスごとのクリアのたびに小さい特典を付けるという形の
アイデアを頂いたので、それを採用させていただく予定です。
「初期S.EXP50ポイント追加」「ウリユの特別製ドリンク+10個」とか地味なのでも、
たくさんクリアする頃には開始直後に超キャラ作れるようなそんな感じで。
>工学部が合併ですと!そんな、ワルダ先生やマッサイ先生に
>改造されたり、巨大ロボを開発・操縦したりの楽しい工学生活を
>妄想していた私の想いはどうなるんですか。
よし、ならばユーザの皆さんで作りましょう!クラス選択画面で選べるクラスは、
ユーザさんの手によって増やすことも可能なんですよ。
ウマコ部とか勝手に作ってもOKなわけで。
また、それと同じように、トーテムの追加なんかもできますよ!
元の3トーテム以外を選んだ場合を考慮した分岐も作ってありますので、
公式イベントとの整合性もバッチリ!……になる予定です。
>シーナさんとは前々からよろしくしっぽりヤりたいと思っておりました
問1.「どうよろしくしっぽりヤりたいのか具体的かつ明瞭に400字以内でまとめなさい」
>「既読文章のみスキップ」「選択済みの選択肢にチェックが入る」
>みたいな機能はあるのでしょうか。無いなら無いで構いませんが
>絶対に追加してください。
危ない!すっかり忘れてました。忘れないよう、今の内に
作業項目リストに入れておきます、ありがとうございました!
>なぜ赤ふんどしを買ったかについてのツッコミは禁止ですかね
着用するためです!!赤の下着は健康にいいんですって。
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■ 2009/07/19 (日) シル学進行状況整理2 ■
ハリーポッターの例の人が、今までオーマイハニーだと思ってたウルフです。
すげぇイカした名前の女の子だと思ったのに……。
さて、自分としては珍しく落書きを描きました。
シルフェイド見聞録よりシーナ(の妄想)

「作りたかったゲームの想像(左側)」と「できあがった現物(右下)」も
だいたいこんな関係なのが悲しいです。
でも、形にするのがいつも難しいからこそ、いつまでも楽しくやれるんです。
【現在のシル学進行度】(6/19分の一覧から変わった部分)
ということで武術部編で当初必要とした分自体は、ほぼ完成しつつあります。
残りはバトル用のキャラグラフィックパーツとか
スキルのエフェクト作成だとか、効果の設定だとか、
イベント密度が薄い部分にイベントを追加するなどの作業が残っています。
特に、スキルは他のクラスでも流用できるので、全体に関わる大事な内容です。
【クラスの合併】
それと、これまで4クラス制(武術/公安/工学/考古学)を考えていたのですが、
ネタの量的に内容が薄くなりそうなので、さらに1つ省いて
3クラス制にしようと考え始めています。幻想譚もトーテム3つでしたし。
現在作っている武術運動部でさえ、ここからテストして問題チェックして
ブラッシュアップするならば、あと一ヶ月くらいかかりそうですし、
1クラスあたりの作成が2~3ヶ月、仕上げに1ヶ月と考えても
完成が来年の真ん中くらいになる可能性があって、
さすがに開発時間がかかりすぎるからです。
最も重要なモチベーション面においにも、4つはもたないと判断しました。
ということで、何らシナリオのネタも中身も考えていなかった
「工学研究部」シナリオのシステム・ネタ、攻略キャラクターを、
公安委員会編と考古学編に振り分けることを考えています。
そうすると攻略キャラが1クラスあたり5~7人くらいになって
バランスよくなるので、まあいいかなという具合で。
今まで公安委員会編の攻略キャラが3人しかいませんでした、少ない!
武術運動部編でも5人(もしかしたら+1人)いるのに!
予定は未定、どんどん変わっていきます。
ですが、たとえどんなものになっても、面白いものを作るという
真の目的だけはブレさせないつもりです!頑張ります!
以下は気になった拍手コメント返信です。
すげぇイカした名前の女の子だと思ったのに……。
さて、自分としては珍しく落書きを描きました。
シルフェイド見聞録よりシーナ(の妄想)

「作りたかったゲームの想像(左側)」と「できあがった現物(右下)」も
だいたいこんな関係なのが悲しいです。
でも、形にするのがいつも難しいからこそ、いつまでも楽しくやれるんです。
【現在のシル学進行度】(6/19分の一覧から変わった部分)
武術部 メインシナリオ ■■■■ ■■■■ 武術部 キャラシナリオ■■■■ ■■■■ 武術部 グラフィック ■■■■ ■■■□ |
ということで武術部編で当初必要とした分自体は、ほぼ完成しつつあります。
残りはバトル用のキャラグラフィックパーツとか
スキルのエフェクト作成だとか、効果の設定だとか、
イベント密度が薄い部分にイベントを追加するなどの作業が残っています。
特に、スキルは他のクラスでも流用できるので、全体に関わる大事な内容です。
【クラスの合併】
それと、これまで4クラス制(武術/公安/工学/考古学)を考えていたのですが、
ネタの量的に内容が薄くなりそうなので、さらに1つ省いて
3クラス制にしようと考え始めています。幻想譚もトーテム3つでしたし。
現在作っている武術運動部でさえ、ここからテストして問題チェックして
ブラッシュアップするならば、あと一ヶ月くらいかかりそうですし、
1クラスあたりの作成が2~3ヶ月、仕上げに1ヶ月と考えても
完成が来年の真ん中くらいになる可能性があって、
さすがに開発時間がかかりすぎるからです。
最も重要なモチベーション面においにも、4つはもたないと判断しました。
ということで、何らシナリオのネタも中身も考えていなかった
「工学研究部」シナリオのシステム・ネタ、攻略キャラクターを、
公安委員会編と考古学編に振り分けることを考えています。
そうすると攻略キャラが1クラスあたり5~7人くらいになって
バランスよくなるので、まあいいかなという具合で。
今まで公安委員会編の攻略キャラが3人しかいませんでした、少ない!
武術運動部編でも5人(もしかしたら+1人)いるのに!
予定は未定、どんどん変わっていきます。
ですが、たとえどんなものになっても、面白いものを作るという
真の目的だけはブレさせないつもりです!頑張ります!
以下は気になった拍手コメント返信です。
>何度でも叫ぶ!バルト先生と遺跡ハァハァする考古学部ライフが
>楽しみだと!!素敵なウディコンバナーは審査シーズンに是非
>うちのブログにもペタリさせていただきたいと思ってます♪
お、おお、何というやる気、ありがとうございます!
がんばってバルト先生に燃えられるよう頑張ります。
>「おじいちゃん!カッターシャツ着たまま遺跡へ入らないでって
>言ってるでしょ!洗うのは私なんだから!」というセトの声が
>聞こえました。ところでウルフ先生、最後にバックアップを
>取られたのはいつですか?そろそろ毎年恒例(っぽくなっている)の
>データ消失の危機が迫ってきておりまするぞ。
SDカードと外付けHDDに毎週バックアップを取っています!
そして言われた今もバックアップしておきました。
>けっこう前にシル学の攻略したいキャラクター募集みたいなのやって
>ましたよね?それがまだ有効であるならば、ウルフさんを攻略しt(ry
作者が出てくるゲームはダメゲーになる法則があるのでやりません!
仮に出ても、全然人なつっこくないので攻略が大変そうです。
>ライトゲーマーの方はそこまでゲームに時間をとれないから
>評価の高いゲームしか遊ばないんですよねぇ…
そんな私も同類です。誰しも、限りある遊び時間ですから、
可能な限り質が高い楽しみを味わいたいのは仕方ないと思っています。
>個別の好感度エンドがあるなら、攻略(済)人数が増えるたびに
>攻略しやすくなると飽きないかもです。やり過ぎない程度に。
>好感度スカウターなり、必要なフラグが立ってるか足りないか
>どこかの某お姉さんやゾンビから通信してもらえたり (略)
そういうアイデアはいいですね!
周回ボーナスや隠し要素の一つとして考えさせていただきます。
>楽しみだと!!素敵なウディコンバナーは審査シーズンに是非
>うちのブログにもペタリさせていただきたいと思ってます♪
お、おお、何というやる気、ありがとうございます!
がんばってバルト先生に燃えられるよう頑張ります。
>「おじいちゃん!カッターシャツ着たまま遺跡へ入らないでって
>言ってるでしょ!洗うのは私なんだから!」というセトの声が
>聞こえました。ところでウルフ先生、最後にバックアップを
>取られたのはいつですか?そろそろ毎年恒例(っぽくなっている)の
>データ消失の危機が迫ってきておりまするぞ。
SDカードと外付けHDDに毎週バックアップを取っています!
そして言われた今もバックアップしておきました。
>けっこう前にシル学の攻略したいキャラクター募集みたいなのやって
>ましたよね?それがまだ有効であるならば、ウルフさんを攻略しt(ry
作者が出てくるゲームはダメゲーになる法則があるのでやりません!
仮に出ても、全然人なつっこくないので攻略が大変そうです。
>ライトゲーマーの方はそこまでゲームに時間をとれないから
>評価の高いゲームしか遊ばないんですよねぇ…
そんな私も同類です。誰しも、限りある遊び時間ですから、
可能な限り質が高い楽しみを味わいたいのは仕方ないと思っています。
>個別の好感度エンドがあるなら、攻略(済)人数が増えるたびに
>攻略しやすくなると飽きないかもです。やり過ぎない程度に。
>好感度スカウターなり、必要なフラグが立ってるか足りないか
>どこかの某お姉さんやゾンビから通信してもらえたり (略)
そういうアイデアはいいですね!
周回ボーナスや隠し要素の一つとして考えさせていただきます。
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■ 2009/07/13 (月) ウディコン一ヶ月前 ■
「フッ、私にかかれば10周年記念作品を
11周年記念作品にすることなどたやすいことですよ……」
全然よくないですがそんな状況のウルフです。ええねん、もう……。
コンテストサイトへ
【ウディタ公式はこちら】
バナー用イラストは氷野さんによるものです。ありがとうございました。
こうやって整理すると、結局ほとんどのシーズンで
出しっぱなしですね!考えても、さほど意味がなかったかも。
なお3.順位発表シーズンが最も遊ぶ人が多いと予想した理由ですが、
ゲームのような「評価に時間のかかる媒体」の特性として、
「良い評価の付いている作品しか遊ばない(未評価はスルー)」
という人が多くなることが挙げられるからです。
「イラスト」なら、見て0.5秒でだいたい伝わるので、
ポッと出た人でも能力があれば一瞬で認められるんですけれど、
ゲームやテキストはそれが難しい!遊ぶまでの敷居が高いんですよね。
そういう意味で、能力の高い方々や、キラリと光るものを持っている
開発者の方々がピックアップされるような大会ってのは有りだと思うんですよ。
より多くの人に良い作品を知ってもらうためにも、
宣伝の仕方一つ取ってもなるべく一番効果のある方法を取りたいものです。
コメントの返信……をしたかったのですが、
7/12のFC2さんの障害により7月11日までの
拍手データが吹っ飛んでしまったので(6/29まで巻き戻り!ガーン)、
7/8~7/11までのバルト先生に寄せられたお便りも
消失してしまいました。うっうっ。
11周年記念作品にすることなどたやすいことですよ……」
全然よくないですがそんな状況のウルフです。ええねん、もう……。
コンテストサイトへ
【ウディタ公式はこちら】
バナー用イラストは氷野さんによるものです。ありがとうございました。
![]() | ウディタコンテストも一ヶ月前ということで、 上の告知バナーを本サイトに掲載中です。 といっても宣伝し続けていると 集客効果がどんどん落ちていくのが 宣伝バナーの宿命なので、いつ出して いつ出さないようにするかが問題です。 0.(今) 開始前シーズン … もう出してしまってますが、 他のサイト持ってる人への 周知効果が期待できる? バナーを貼ってくださる人が出るのを ちょっと期待した作戦です。 1.作品募集シーズン … この時期は参加者にしか影響しないので、 あまり宣伝しても意味ないと思っています。 この時期はおさめておいて、 溜めるのがいいのかもしれません。 溜めるのが効果あるのかは分かりませんけれど。 2.作品審査シーズン … 一般審査に参加してくれる人は 多い方が嬉しいので、コンテスト自体の 盛り上がりを重視するなら、 この時期が最も効果大? 3.順位発表シーズン … 何だかんだ言って遊ぶ人が一番多いのでは ないかなと期待している時期です。 コンテスト後二ヶ月くらいはバナーを 置いておくのがいいと思ってます。 |
こうやって整理すると、結局ほとんどのシーズンで
出しっぱなしですね!考えても、さほど意味がなかったかも。
なお3.順位発表シーズンが最も遊ぶ人が多いと予想した理由ですが、
ゲームのような「評価に時間のかかる媒体」の特性として、
「良い評価の付いている作品しか遊ばない(未評価はスルー)」
という人が多くなることが挙げられるからです。
「イラスト」なら、見て0.5秒でだいたい伝わるので、
ポッと出た人でも能力があれば一瞬で認められるんですけれど、
ゲームやテキストはそれが難しい!遊ぶまでの敷居が高いんですよね。
そういう意味で、能力の高い方々や、キラリと光るものを持っている
開発者の方々がピックアップされるような大会ってのは有りだと思うんですよ。
より多くの人に良い作品を知ってもらうためにも、
宣伝の仕方一つ取ってもなるべく一番効果のある方法を取りたいものです。
コメントの返信……をしたかったのですが、
7/12のFC2さんの障害により7月11日までの
拍手データが吹っ飛んでしまったので(6/29まで巻き戻り!ガーン)、
7/8~7/11までのバルト先生に寄せられたお便りも
消失してしまいました。うっうっ。
■ 2009/07/08 (水) 順調に進行中 ■
「ハッハッハ!これはいただいていくぞ!」とまるで
怪盗のような勢いで近所のデパートの赤フンドシを買い占めたウルフです。
赤フンドシ640円、白フンドシ800円、ガラフンドシ1500円なら
安いのを買うのは当然ですよね。ただ赤フンは染めたてなのか
何か原因は知りませんが、色落ちが凄かったです。他の洗濯物が
真っ赤になる前に、最初の数回は分けて洗濯することをオススメします。
さて今回は普通にまったりした更新内容です。
ようやく流れに乗れてガンガン進めている感じなので、
特に困ったことや深く考えたこともありませんし、
モチベーションが出ないということも特になし。
いやそりゃまあ、疲れてるときや、眠気があるときは何も進みませんけどね。
とにかく、ただひたすら己の作業リソースを無心につぎ込める状態です。
また、最初の頃はイベント作りが結構苦痛(というか億劫?)だったのですが、
大変ながらも続けていくと、少しずつ慣れてくるためか
次第に簡単に作れるようになり、どんどん進めることができています。
今ではお遊びやユーモア要素を入れる余裕ができるくらいの楽しみっぷり。
お仕事や研究もそうですが、大変なシーズンを乗り越えられれば
何かに目覚める瞬間ってのが、きっとあるような気がします。
このシナプスが繋がってどんどん楽しくなる感覚が何ともたまりませんね。
コツを掴んだというか何というか。もちろん、シナリオ作成に対して
やる気が妙に出ないときもあるので、そういうときは顔グラフィック製作など、
将来やらなければいけない作業を先回しにやっています。
ということで、今回は先回しにやった顔グラフィックを掲載。
パッと見、新キャラですが……。

(真の)バルト=ドライエル先生、怒り表情。考古学部の担任です。
シルエットノートではちょっとボケが始まってる人間のおじいさんでしたが、
こっちは原作に忠実な狼人間です。
セトの祖父であるという設定もそのまま踏襲しています。
「遺跡たまらんハァハァ」とか言ってるおじいちゃんです。
セト(※公安委員会)が考古学に興味を持ってくれないのでよく嘆いています。
以下は気になった拍手コメントの返信です。
怪盗のような勢いで近所のデパートの赤フンドシを買い占めたウルフです。
赤フンドシ640円、白フンドシ800円、ガラフンドシ1500円なら
安いのを買うのは当然ですよね。ただ赤フンは染めたてなのか
何か原因は知りませんが、色落ちが凄かったです。他の洗濯物が
真っ赤になる前に、最初の数回は分けて洗濯することをオススメします。
さて今回は普通にまったりした更新内容です。
ようやく流れに乗れてガンガン進めている感じなので、
特に困ったことや深く考えたこともありませんし、
モチベーションが出ないということも特になし。
いやそりゃまあ、疲れてるときや、眠気があるときは何も進みませんけどね。
とにかく、ただひたすら己の作業リソースを無心につぎ込める状態です。
また、最初の頃はイベント作りが結構苦痛(というか億劫?)だったのですが、
大変ながらも続けていくと、少しずつ慣れてくるためか
次第に簡単に作れるようになり、どんどん進めることができています。
今ではお遊びやユーモア要素を入れる余裕ができるくらいの楽しみっぷり。
お仕事や研究もそうですが、大変なシーズンを乗り越えられれば
何かに目覚める瞬間ってのが、きっとあるような気がします。
このシナプスが繋がってどんどん楽しくなる感覚が何ともたまりませんね。
コツを掴んだというか何というか。もちろん、シナリオ作成に対して
やる気が妙に出ないときもあるので、そういうときは顔グラフィック製作など、
将来やらなければいけない作業を先回しにやっています。
ということで、今回は先回しにやった顔グラフィックを掲載。
パッと見、新キャラですが……。

(真の)バルト=ドライエル先生、怒り表情。考古学部の担任です。
シルエットノートではちょっとボケが始まってる人間のおじいさんでしたが、
こっちは原作に忠実な狼人間です。
セトの祖父であるという設定もそのまま踏襲しています。
「遺跡たまらんハァハァ」とか言ってるおじいちゃんです。
セト(※公安委員会)が考古学に興味を持ってくれないのでよく嘆いています。
以下は気になった拍手コメントの返信です。
>そういえば強くてニューゲーム的なのはあるんでしょうか。
>プレイ評価とか特殊フラグを立てたことによって能力やら
>アイテム追加でもなんでも良いんですが、あったら嬉しいかもです。
>アルバートとの好感度エンドなら眼帯とか、スケイルさんなら鱗とか
>シーナならゲ○とか。
なるほど、そういうプチ特典はいいですね。考えてみます!
なにぶんS.EXP引き継ぎだけだと強くなりすぎて、
せっかくバランス調整してももったいないかな、と思っていたので、
そういったプチ特典の積み重ねなら、もっと面白くなりそうな気がします!
ご意見ありがとうございました。
>一目見ただけで鳩の性別がわかるスキルをお持ちの
>ウルフさんこんにちは!やっぱウルフさんは一味違うな!
いいえ、一目で分かったわけではありませんよ。
私をじーっと見ていたメス(ハトAと命名)の隣で、
オス(ハトBと命名)が体ふくらましてハトAにポッポぽっぽ求愛してたので
Aがメスだと分かったんです。結局、40秒くらい経って
オスBが体ショボボーンってして、あきらめて去っていったのが
印象に残っています。その間、ハトAはずっとこっち見てBの方は無視でした。
きっと私は男よけに利用されたんだと思います。
それとも種族を超えた真実の……愛!?
>ナイラーザ狂の私ですが、シル学にナイラーザは出ますか!?
物語的にツンツン男キャラの需要が高まったら出ます。
>今更ですが汁ノート買わせていただきましたー。
>これから楽しくプレイしたいと思います。
お買い上げありがとうございます!プレイ後はシルノ二次創作もどうぞ。
といっても、二次創作には面白いのが結構あるのに
多すぎて手を出しにくいのがちょっと難点ですね。
また、面白い短編を紹介してもらうスレッドでも立ててみましょうか?
シルフェイド学院物語のMODのアップローダを作る際は
後からでも良い質の資産を見つけやすいように、
もっといい評価・コメント機能を付けたいと思ってます。
ちょうどThe Elder Scrolls Nexusみたいな感じで……って、
これは知ってる人しか分からない!
あ、余談ですが、ちなみに私はOblivion(PC版)というゲームが大好きでした。
身近な知り合いの中にも、プレイなさっている方が案外多いようです。
Oblivionでは亜人が多く、特にトカゲ人(アルゴニアンという)がかわいくて
初プレイのときも「セタ」って名前付けて紫ぽい女トカゲ人で遊んでました。
でもMorrowindのトカゲ人はもっと萌えキャラだったんですよ……
あっちはメインクエストがクリアできませんでしたけど。
あ、ちなみにFallout3もやりましたよ!英語のままだったんで
文脈で予想できない後半のクエストが意味不明になってしまって……
って、それは以前も言いましたね。
とにかく、コミュニティでもアップローダでも、失敗は糧にして改善して、
よその参考にできるところはどんどん参考にしていきたいと思っています。
ご意見があればご遠慮なくどうぞ!
>プレイ評価とか特殊フラグを立てたことによって能力やら
>アイテム追加でもなんでも良いんですが、あったら嬉しいかもです。
>アルバートとの好感度エンドなら眼帯とか、スケイルさんなら鱗とか
>シーナならゲ○とか。
なるほど、そういうプチ特典はいいですね。考えてみます!
なにぶんS.EXP引き継ぎだけだと強くなりすぎて、
せっかくバランス調整してももったいないかな、と思っていたので、
そういったプチ特典の積み重ねなら、もっと面白くなりそうな気がします!
ご意見ありがとうございました。
>一目見ただけで鳩の性別がわかるスキルをお持ちの
>ウルフさんこんにちは!やっぱウルフさんは一味違うな!
いいえ、一目で分かったわけではありませんよ。
私をじーっと見ていたメス(ハトAと命名)の隣で、
オス(ハトBと命名)が体ふくらましてハトAにポッポぽっぽ求愛してたので
Aがメスだと分かったんです。結局、40秒くらい経って
オスBが体ショボボーンってして、あきらめて去っていったのが
印象に残っています。その間、ハトAはずっとこっち見てBの方は無視でした。
きっと私は男よけに利用されたんだと思います。
それとも種族を超えた真実の……愛!?
>ナイラーザ狂の私ですが、シル学にナイラーザは出ますか!?
物語的にツンツン男キャラの需要が高まったら出ます。
>今更ですが汁ノート買わせていただきましたー。
>これから楽しくプレイしたいと思います。
お買い上げありがとうございます!プレイ後はシルノ二次創作もどうぞ。
といっても、二次創作には面白いのが結構あるのに
多すぎて手を出しにくいのがちょっと難点ですね。
また、面白い短編を紹介してもらうスレッドでも立ててみましょうか?
シルフェイド学院物語のMODのアップローダを作る際は
後からでも良い質の資産を見つけやすいように、
もっといい評価・コメント機能を付けたいと思ってます。
ちょうどThe Elder Scrolls Nexusみたいな感じで……って、
これは知ってる人しか分からない!
あ、余談ですが、ちなみに私はOblivion(PC版)というゲームが大好きでした。
身近な知り合いの中にも、プレイなさっている方が案外多いようです。
Oblivionでは亜人が多く、特にトカゲ人(アルゴニアンという)がかわいくて
初プレイのときも「セタ」って名前付けて紫ぽい女トカゲ人で遊んでました。
でもMorrowindのトカゲ人はもっと萌えキャラだったんですよ……
あっちはメインクエストがクリアできませんでしたけど。
あ、ちなみにFallout3もやりましたよ!英語のままだったんで
文脈で予想できない後半のクエストが意味不明になってしまって……
って、それは以前も言いましたね。
とにかく、コミュニティでもアップローダでも、失敗は糧にして改善して、
よその参考にできるところはどんどん参考にしていきたいと思っています。
ご意見があればご遠慮なくどうぞ!
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■ 2009/07/01 (水) 開発効率を上げる方法3つ ■
異性のハトと一分くらい見つめ合っていたウルフです。
しかしさすがの私でもハトは……。
さて今回はシルフェイド学院物語に登場するキャラ紹介です。

スタッフのタクミさん作「黒魔剣士アース」シリーズからアース君です。
シル学武術部編に登場します。とりあえず強い感じで。
よその人のキャラを描かせていただくと勉強になりますね。
やっぱり、みんな描き方に個性があるんだなあ、と分かるので、
自分のクセに気付くきっかけにもなると思います。
顔グラフィックの目標としては、老若男女動物全部を
そこそこのクオリティ、かつ幅広い表情で描けるようになりたいと思ってます。
一方で、一枚絵は顔グラフィックと技の使い方が違う感じでスゲェ苦手です。
元よりゲーム用スキルだけに限定して経験値溜めているつもりなので
要らないっちゃあんまり要らないんですけどね、一枚絵技術。
作業時間 対 効果の効率を考えると、
よほど有効的な利用法が思いつかない限り、一枚絵はどうしても後回しです。
なお、上記のアース君についてですが、
ゲストキャラクターはゲーム中に成長しない仕様なので
前半は圧倒的パワーで、後半はそこそこの強さという感じになります。
「これだけ強くなれば後半も通用する」という見本役担当ですね。
普通のクラスメイトは自動で徐々に成長していきますし、
戦って負かすほど相手は強くなっていきます。
教頭やナダなどの先生/先輩キャラは最初から相当強いですけど。
今回は、どうすればクオリティを維持したまま開発時間を
少しでも短縮することができるか、という考えを色々まとめてみました。
【素早く作業するためのコツ/考察】
考察といっても、買って来た本に書いてあった内容で
ゲーム開発に使えそうなところを抜粋した感じですけれど、
せっかくなので整理しておきたいと思います。
今回は以下の三点です。
◆同じ作業は、まとめてやるようにする
◆やらなければいけないことを最初に可能な限り全部リスト化する
◆「量が少ないけど面倒臭い部分」は、最初にまとめてやってしまう
それぞれについて説明していきます。
◆同じ作業は、まとめてやるようにする
シナリオ作ってる途中で画像が必要になったときに
画像作成作業に入ろうとすると、意識の切り替えに時間がかかっているのか
何だか分かりませんが、作業の切り替え時に手が止まったりして、
時間の消費的にもモチベーション的にもよろしくないことが分かりました。
「シナリオ→画像→シナリオ→画像」とやるよりも、
シナリオならシナリオだけずっと作業、スクリプトなら
スクリプトだけの作業、画像なら画像だけ延々と作業という具合に、
同じツールで作業できる分は、一気に片付ける方が効率が上がりそうです。
特に、過去の作品の開発中でも、画像が全部できあがってからの
ストーリー作業進行速度がそれまでより半端なく上がった気がしたので、
同じ作業に集中することの効果は、案外大きいのではないかと思います。
もちろん、その状況ではストーリー以外の他の作業をする必要がなく、
単純に最も効率良くシナリオ量が増える状態なので、
一見早く感じていただけかもしれませんけれど。
ただ私の場合、作業が切り替わって必要なツールを変更する時に、
素早く意識を切り替えできないタチなので、個人的にはいいと思うんです。
脳にも「モード」ってのがあるのかもしれません。
◆やらなければいけないことを最初に可能な限り全部リスト化する
どんな作業でも当たり前っちゃ当たり前なのですが、必要な作業は
最初に全部ひととおり挙げてリスト化することが大切です。
建築でも、段取り7割、作業3割と言って、何をするか整理できていれば
実際に作業する分は全体の3割にしか満たない、ってことです。
実を言うと、その言葉をすっかり忘れていました。
これは前述した「まとめて作業する」の取り組みを実現させるためにも必要です。
仮に、ある日シナリオ「だけ」を作っていても、一個終わるたびに
「やらなければいけないことを考える」という別の作業に入ってしまっては、
上の発想では実質的に別の作業を切り替えながらやっているわけで、
やっぱり効率が落ちるからです。脳が文章モードのときは、一個終わったら
間髪入れず次のテーマの文章書きに移れる準備を整えた方が効率がいいと。
ただ、「必要な作業項目」を作るにも、ある程度実際に作り上げてみないと
必要なシナリオや画像、システムも洗い出すことができないので、
開発の最初(プロトタイプ)程度は、ちょっと色々作って確定させなければ
いけない部分があると思います。いつでも、そこが苦しいところです。
今は、ようやく武術部のイベントの種類の一通りを実際に作ってみたり、
実動作させられる部分をいくらか作った状態で、
プロトタイプの段階をようやく通過できた状況だと思います。
これによって、イベントの種類・量・かかる時間などの見通しも立ったので、
今週の2日ほどを使って、一通りの必要作業リストを作ることができました。
あとは、それらを実際に作っている内に足りない部分がまた出てくると思います。
山登りに例えれば、やっと一つの坂を上りきって少し遠くまで見通せる状態。
一定距離を登るために必要な時間はすでに把握しているので、
あとはだいたい読み切れる、という感じでしょうか。
向こうの山頂の先はまだちょっと見えてません。
これまでの作品でも、開発が軌道に乗り始めた瞬間というのは、
「やらなければいけないことの全貌」が見えた頃だったのかもしれません。
過去の開発の途上で、なぜいきなり開発速度が早くなることがあったのか、
という部分については何ら意識をしていなかったのですけれど、
今さらながら自分の開発を振り返ってみると、色々と
効率を上げられるヒントが隠されている気がします。
いずれにしろ、必要なパーツ製作を一通り試してみるプロトタイプの段階は、
死ぬ気で乗り越えなければいけないんですけれどね。
◆「量が少ないけど面倒臭い部分」は、最初にまとめてやってしまう
シル学の場合、イベントを一つ作るためには、
1 ファイルを作る
2 ファイルに起動条件などを記述する
3 シナリオスクリプトを書く
という手順を踏む必要があります。
で、このうち1と2がまだツールでサクっとできるようになってないので、
非常に(心理的に)面倒なんです。これがネックで、次のイベント作るの
面倒くさいーという気持ちになって手が止まることが多いので、
ここで言う1、2のような「量が少ないけど面倒な部分」は、
シナリオ作業だけど別パーツと考えて、一番最初に片付けるべきだと思います。
これは私のシル学開発における特殊な状況なのかもしれませんが、
よく己の作業を見返せば、他に適用できる部分がある気がしています。
ということで、効率の悪そうな状況はおそらく今日で脱却です。
これからは、新作を作る際の主作業の流れとしては、
1.死ぬ気で一通りの素材・イベントを組み込んだプロトタイプを作る
2.全体の見通しが立った段階で作業項目を洗い出す
3.あとはただひたすら作業項目リストを片付けていくだけ
4.ただし小さいけど面倒な作業があったら一番最初に全部やる
というパターンでやってみようと思います。
非常に慣れている仕事なら、プロトタイプなんか作らなくても
かかる時間や全貌が見えていると思うので、
最初から「2」の作業項目作りから入ってもいいと思います。
ただ、システム自作のゲームの場合は、一回最低部分を作り上げてみないと
どこに問題があるか分からないものなので、どうしても「1」が欲しい気がします。
今後も、効率のよさそうな作業のやり方を明文化して、
開発速度をどんどん上げていきたいと思います。
作業リストができると、他の人に頼みたいことができた場合にも
すぐ「これをこれだけお願いします」って言えるので、
分担を考えた場合にも必要になると思います。
っつーか、今まで自分がどんだけアホみたいな作業のやり方をしていたか
身に染みます。ときどき作業項目をまとめることはしていたんですが、
今になって困ってからその重要性に気付くとか遅すぎる!
でも、まだまだ遅すぎることはない!と思います。
ひとまず、武術部編でシナリオ・スクリプト・プログラム・グラフィック面で
残っていると思われる作業を、思いついた分だけ全部、
1作業1行ずつ書いて作業リストを作ってみたところ、
作業項目集だけで12KBくらいになりました。
Oh My God!Oh My God!
こりゃ戦闘アニメーション画像なんかは、他の人に
手伝ってもらった方がいいかなぁ、と少し思い始めています。
キャラの動きの型はできてるので、あとはそれに合うように追加パーツを
作っていただくのが主なお仕事になります。
グラフィックアニメーションのテスト環境はまだ作っていない状況ですが、
テスト環境が揃ったら、頼りになりそうなドッターさんに打診してみようか、
なんて思っています。もちろんゼニも出ますぜヘヘヘ(汚い笑顔)。
本当はスタッフの方々には、お金の謝礼以外でも、
私が直接手伝えることがあるなら恩返ししたいと思うんですよ。
シナリオ提供するとかゲーム作り手伝うとか。
なかなか機会がないので、あんまりできないんですけれど。
私はいつも、もらってばっかりです。
以下は気になったコメント返信です。
しかしさすがの私でもハトは……。
さて今回はシルフェイド学院物語に登場するキャラ紹介です。

スタッフのタクミさん作「黒魔剣士アース」シリーズからアース君です。
シル学武術部編に登場します。とりあえず強い感じで。
よその人のキャラを描かせていただくと勉強になりますね。
やっぱり、みんな描き方に個性があるんだなあ、と分かるので、
自分のクセに気付くきっかけにもなると思います。
顔グラフィックの目標としては、老若男女動物全部を
そこそこのクオリティ、かつ幅広い表情で描けるようになりたいと思ってます。
一方で、一枚絵は顔グラフィックと技の使い方が違う感じでスゲェ苦手です。
元よりゲーム用スキルだけに限定して経験値溜めているつもりなので
要らないっちゃあんまり要らないんですけどね、一枚絵技術。
作業時間 対 効果の効率を考えると、
よほど有効的な利用法が思いつかない限り、一枚絵はどうしても後回しです。
なお、上記のアース君についてですが、
ゲストキャラクターはゲーム中に成長しない仕様なので
前半は圧倒的パワーで、後半はそこそこの強さという感じになります。
「これだけ強くなれば後半も通用する」という見本役担当ですね。
普通のクラスメイトは自動で徐々に成長していきますし、
戦って負かすほど相手は強くなっていきます。
教頭やナダなどの先生/先輩キャラは最初から相当強いですけど。
今回は、どうすればクオリティを維持したまま開発時間を
少しでも短縮することができるか、という考えを色々まとめてみました。
【素早く作業するためのコツ/考察】
考察といっても、買って来た本に書いてあった内容で
ゲーム開発に使えそうなところを抜粋した感じですけれど、
せっかくなので整理しておきたいと思います。
今回は以下の三点です。
◆同じ作業は、まとめてやるようにする
◆やらなければいけないことを最初に可能な限り全部リスト化する
◆「量が少ないけど面倒臭い部分」は、最初にまとめてやってしまう
それぞれについて説明していきます。
◆同じ作業は、まとめてやるようにする
シナリオ作ってる途中で画像が必要になったときに
画像作成作業に入ろうとすると、意識の切り替えに時間がかかっているのか
何だか分かりませんが、作業の切り替え時に手が止まったりして、
時間の消費的にもモチベーション的にもよろしくないことが分かりました。
「シナリオ→画像→シナリオ→画像」とやるよりも、
シナリオならシナリオだけずっと作業、スクリプトなら
スクリプトだけの作業、画像なら画像だけ延々と作業という具合に、
同じツールで作業できる分は、一気に片付ける方が効率が上がりそうです。
特に、過去の作品の開発中でも、画像が全部できあがってからの
ストーリー作業進行速度がそれまでより半端なく上がった気がしたので、
同じ作業に集中することの効果は、案外大きいのではないかと思います。
もちろん、その状況ではストーリー以外の他の作業をする必要がなく、
単純に最も効率良くシナリオ量が増える状態なので、
一見早く感じていただけかもしれませんけれど。
ただ私の場合、作業が切り替わって必要なツールを変更する時に、
素早く意識を切り替えできないタチなので、個人的にはいいと思うんです。
脳にも「モード」ってのがあるのかもしれません。
◆やらなければいけないことを最初に可能な限り全部リスト化する
どんな作業でも当たり前っちゃ当たり前なのですが、必要な作業は
最初に全部ひととおり挙げてリスト化することが大切です。
建築でも、段取り7割、作業3割と言って、何をするか整理できていれば
実際に作業する分は全体の3割にしか満たない、ってことです。
実を言うと、その言葉をすっかり忘れていました。
これは前述した「まとめて作業する」の取り組みを実現させるためにも必要です。
仮に、ある日シナリオ「だけ」を作っていても、一個終わるたびに
「やらなければいけないことを考える」という別の作業に入ってしまっては、
上の発想では実質的に別の作業を切り替えながらやっているわけで、
やっぱり効率が落ちるからです。脳が文章モードのときは、一個終わったら
間髪入れず次のテーマの文章書きに移れる準備を整えた方が効率がいいと。
ただ、「必要な作業項目」を作るにも、ある程度実際に作り上げてみないと
必要なシナリオや画像、システムも洗い出すことができないので、
開発の最初(プロトタイプ)程度は、ちょっと色々作って確定させなければ
いけない部分があると思います。いつでも、そこが苦しいところです。
今は、ようやく武術部のイベントの種類の一通りを実際に作ってみたり、
実動作させられる部分をいくらか作った状態で、
プロトタイプの段階をようやく通過できた状況だと思います。
これによって、イベントの種類・量・かかる時間などの見通しも立ったので、
今週の2日ほどを使って、一通りの必要作業リストを作ることができました。
あとは、それらを実際に作っている内に足りない部分がまた出てくると思います。
山登りに例えれば、やっと一つの坂を上りきって少し遠くまで見通せる状態。
一定距離を登るために必要な時間はすでに把握しているので、
あとはだいたい読み切れる、という感じでしょうか。
向こうの山頂の先はまだちょっと見えてません。
これまでの作品でも、開発が軌道に乗り始めた瞬間というのは、
「やらなければいけないことの全貌」が見えた頃だったのかもしれません。
過去の開発の途上で、なぜいきなり開発速度が早くなることがあったのか、
という部分については何ら意識をしていなかったのですけれど、
今さらながら自分の開発を振り返ってみると、色々と
効率を上げられるヒントが隠されている気がします。
いずれにしろ、必要なパーツ製作を一通り試してみるプロトタイプの段階は、
死ぬ気で乗り越えなければいけないんですけれどね。
◆「量が少ないけど面倒臭い部分」は、最初にまとめてやってしまう
シル学の場合、イベントを一つ作るためには、
1 ファイルを作る
2 ファイルに起動条件などを記述する
3 シナリオスクリプトを書く
という手順を踏む必要があります。
で、このうち1と2がまだツールでサクっとできるようになってないので、
非常に(心理的に)面倒なんです。これがネックで、次のイベント作るの
面倒くさいーという気持ちになって手が止まることが多いので、
ここで言う1、2のような「量が少ないけど面倒な部分」は、
シナリオ作業だけど別パーツと考えて、一番最初に片付けるべきだと思います。
これは私のシル学開発における特殊な状況なのかもしれませんが、
よく己の作業を見返せば、他に適用できる部分がある気がしています。
ということで、効率の悪そうな状況はおそらく今日で脱却です。
これからは、新作を作る際の主作業の流れとしては、
1.死ぬ気で一通りの素材・イベントを組み込んだプロトタイプを作る
2.全体の見通しが立った段階で作業項目を洗い出す
3.あとはただひたすら作業項目リストを片付けていくだけ
4.ただし小さいけど面倒な作業があったら一番最初に全部やる
というパターンでやってみようと思います。
非常に慣れている仕事なら、プロトタイプなんか作らなくても
かかる時間や全貌が見えていると思うので、
最初から「2」の作業項目作りから入ってもいいと思います。
ただ、システム自作のゲームの場合は、一回最低部分を作り上げてみないと
どこに問題があるか分からないものなので、どうしても「1」が欲しい気がします。
今後も、効率のよさそうな作業のやり方を明文化して、
開発速度をどんどん上げていきたいと思います。
作業リストができると、他の人に頼みたいことができた場合にも
すぐ「これをこれだけお願いします」って言えるので、
分担を考えた場合にも必要になると思います。
っつーか、今まで自分がどんだけアホみたいな作業のやり方をしていたか
身に染みます。ときどき作業項目をまとめることはしていたんですが、
今になって困ってからその重要性に気付くとか遅すぎる!
でも、まだまだ遅すぎることはない!と思います。
ひとまず、武術部編でシナリオ・スクリプト・プログラム・グラフィック面で
残っていると思われる作業を、思いついた分だけ全部、
1作業1行ずつ書いて作業リストを作ってみたところ、
作業項目集だけで12KBくらいになりました。
Oh My God!Oh My God!
こりゃ戦闘アニメーション画像なんかは、他の人に
手伝ってもらった方がいいかなぁ、と少し思い始めています。
キャラの動きの型はできてるので、あとはそれに合うように追加パーツを
作っていただくのが主なお仕事になります。
グラフィックアニメーションのテスト環境はまだ作っていない状況ですが、
テスト環境が揃ったら、頼りになりそうなドッターさんに打診してみようか、
なんて思っています。もちろんゼニも出ますぜヘヘヘ(汚い笑顔)。
本当はスタッフの方々には、お金の謝礼以外でも、
私が直接手伝えることがあるなら恩返ししたいと思うんですよ。
シナリオ提供するとかゲーム作り手伝うとか。
なかなか機会がないので、あんまりできないんですけれど。
私はいつも、もらってばっかりです。
以下は気になったコメント返信です。
以下のコメントは2つ前の「シル学進んでなーい!」という
記事に対していただいたご意見です。
>メアリー! め、めーっ、メアアーッ!! メアリーッ!!
ホアー!
>メイドなんて古典なのにトキメキを感じるんだぜ!
なんであんなにかわいいんでしょうね、メイド服。
そもそも本来のメイド服を知らないので何とも言えないんですけれど。
>そういえばメアリーは実は強いって設定で出るの?今回も戦闘未参加?
好感度レベルが上がるとメアリーが本気出します。
>「ちゃんと納得のいく形でリリースされたほうがプレイする側としても
> 嬉しいし、思いっきり遊ぶぞ!という気持ちになります」
>「プレイヤーとしては、製作者が妥協して早く出来た作品よりも、
> どれだけ時間が掛かろうと、納得いくまで突き詰めた作品の方が
> やはり嬉しいです」
そう言っていただけると励みになります。頑張ります。
>時間かかってもいいので、面白いのを作ってください!!
>年末でも来年でも待ってますから!
――そして10年後。
>モノリス様の救世主ステージは人類が
>普通にやったらウサ美ちゃんしか残りませんよ!!
さすがウサ美ちゃん、モノリス様の中の人が一般人でも何ともないぜ。
じゃなくて、ピクニックモードがなかった頃のアレはシビアでしたね。
今後の作品で優しさ成分を忘れないようにしたいと思う、
良いきっかけになりました。
>つまり、異性間でも愛情エンドは無しって事なんですか?
>シル幻みたいなエンドと考えて宜しいのでしょうか?
シルフェイドでは愛情と友情を区別しているのかよく分かりませんので何とも。
ユーザ様のほうでウホッとかウッフンとか自由に追加する分にはいくらでもどうぞ。
でも、あんまりハードコアなのは公式サイトにアップできません。
>「今回の顔の着色も透子氏が担当なさっているんでしょうか?
> もしよろしければ、着色でお手伝いできると思います。」
>「もし猛烈に気が向いて且つどうしようもない程労力不足でしたら、
> お声おかけ頂ければマッハで飛んで行きます!」
もったいないお言葉!皆さん本当にありがとうございます。
絵は何とかなりそうなんですが、
ドット絵などの特殊技能職が足りない感じなんですよ。
ちなみに、顔グラフィックの着色は今のところ全部私がやっています。
合成キャラ顔画像を使用する都合上、パッキリした塗りじゃないと
パーツの切れ目が見えちゃうからあんな感じなんですね。
>なんかお手伝いできるといいんですけどねー
>なんも思いつかない。しょぼん。
そのお気持ちだけで十分嬉しいです。
人に任せられるかもしれない部分っていうと、今作らなきゃいけないのは
タイトル指定済みのイベントテキストが残り50個分だったり、
バトルキャラクターのアニメーションパターンが、現段階の時点でも
最低23×3+αパターン必要(でもキャラの素体はできてますので、
それ用の服パーツを作っていただく感じ)だとかそんな辺りです。
それが終わるとやっと武術運動部編が完成!イヤッホーウ!
『シル学プロジェクトが3年目に突入する確率、** %』
(**には好きな数字を入れてね!)
サイト修正に対していただいたご意見
>お絵かきBBSの最新投稿画像をトップページに載せちゃうのは、
>なんか絵を描いてる側にとって敷居を上げかねないと思ったり
>しました ただの個人的な感想なので、全然違えばいいのですが
はい、そういう可能性も考慮に入れて、現在はお試し期間中です。
よくなるか、悪くなるか、どっちに転ぶか分からないので、
企画が終わったらなしにするとか、ときどき切り替えたりして
試していきたいと思っています。やらないと分からないのがこの世界なもんでして。
個人的には「がんばって描いた絵なんだからみんなに見てもらおうよ!」
という気持ちが強いので、もし前面に押し出してよければ、
どんどん多くの人に見ていただけたらなと思うんですよ。
これについては、他の方のご意見もいただけたらなと思います。
ただ今のところ、しぃペインターなどで描いた途中変更可能な絵は
トップ用ミニ画像に変換できないようです(その場合は一枚前の画像が出たまま)。
アップロードしたものなら確実にトップに出ます。
>シルフェイド同盟のほうで、二次小説を書いて試しに少し上げてみたのですが、
>やっぱりほとんどのひとが二次小説を見ていない現状を考え下げさせて
>いただきました。同盟を盛り上げたかったのですがほとんど見てくれてないのでは
>モチベーションが落ちますし・・・。もし、ほかの投稿掲示板にも同じ作品を
>乗っけていいのなら書こうかと思うのですが…いいでしょうか?
もちろん構いません。それどころか自分のサイトに置いてあるのを
同盟に転載する勢いでも構いません。その点で制限はございませんのでご安心を。
同盟の二次創作小説は、トップから直接リンクなどで
なるべく多くの人に見て貰えるよう意識しているつもりですが、
なかなか見てもらえる人が増えないのが実状です。
面白い作品があったらフォーラムで紹介してもらう、
などといった方法も必要かもしれません。
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