■ 2009/12/30 (水) 11周年ありがとうございます ■
気付いたら一週間以上もワープしてたウルフです、なんてこった!
何はともあれ、無事11周年を迎えることができました。
そして、これが今年最後の更新です。

お絵かき掲示板に記念イラストをよせてくださった皆さま、
そしてコメントを寄せてくださった皆さま、普段サイトに立ち寄ってくださる皆さま、
いつも本当にありがとうございます!
まだまだ若輩の身ですが、全力で頑張り続けることだけは変わりません。
今後とも、暖かく見守っていただけますと幸いです。
受験生の皆さんはこれからが正念場ですよ!
頭が疲れにくくなる、DHAのサプリメントはおすすめです。私も常用。
さて、11周年といっても、やっぱり開発の日々です。
今週は公安委員会のイベント制作をしていました。
第一の事件を作成中です。
【今回、作業していて思ったこと】
公安委員会編も、ボチボチと実シナリオ書く作業に入りました。
とりあえず作業順としては、
1.事件の探索・推理パートだけ全部がーっとやっちゃう。
2.その状態でテスト。
3.キャラクター別のイベントをそこに足すように作る
という流れで、3~4事件分作ろうと思っています。
一個作れたら、ゲームの方針も決まるので、迷うことなく
ザーッと作れるようになると思います。
最初はどんなゲーム方式にするか、というところから始めなければならないので
試行錯誤の必要があって、なかなか難しいんですよね。
あと、調査の方法や推理の方法は、結局のところ
シル学の基本ゲームシステムに沿った形にせざるを得ないので
オーダーメイドで考えていこうと思い直しました。
もちろん他のゲームのいいところは、いいところで参考にしつつ!
普通の探偵モノに当てはめる形にしても、行動回数が
非常に限定されるシステムにならざるを得ないので、
「探偵ゲームとしてはややシンプルめに、うまいことリソース(お金や
一定以上のパラメータとかWILLとか)を投入することで楽できる」
ような、そんな感じに仕上げようかなと思います。
最速クリアもよし、満点クリアもよし、って感じで。
ついでに今いる公安委員会のパートナー(※一人だけ連れていける)に
応じて、色々反応を返すような感じにするとキャラ好きの人も楽しめるかな?
なんて具合に、色々考えています。いやまあ、自分も楽しめそうだからなんですけど。
制御できないくらい複雑に作って、開発者もプレイヤーさんも
エラい目に遭うのは困りますが、ある程度考えてやれる部分も欲しいのが、
ゲーム作りで悩ましいところです。この機会に、うまいこと両者の
バランスを取れる具合に作っていく練習をしていきたいと思います。
以下は気になった拍手コメントについて。
何はともあれ、無事11周年を迎えることができました。
そして、これが今年最後の更新です。

お絵かき掲示板に記念イラストをよせてくださった皆さま、
そしてコメントを寄せてくださった皆さま、普段サイトに立ち寄ってくださる皆さま、
いつも本当にありがとうございます!
まだまだ若輩の身ですが、全力で頑張り続けることだけは変わりません。
今後とも、暖かく見守っていただけますと幸いです。
受験生の皆さんはこれからが正念場ですよ!
頭が疲れにくくなる、DHAのサプリメントはおすすめです。私も常用。
さて、11周年といっても、やっぱり開発の日々です。
今週は公安委員会のイベント制作をしていました。
第一の事件を作成中です。
【今回、作業していて思ったこと】
公安委員会編も、ボチボチと実シナリオ書く作業に入りました。
とりあえず作業順としては、
1.事件の探索・推理パートだけ全部がーっとやっちゃう。
2.その状態でテスト。
3.キャラクター別のイベントをそこに足すように作る
という流れで、3~4事件分作ろうと思っています。
一個作れたら、ゲームの方針も決まるので、迷うことなく
ザーッと作れるようになると思います。
最初はどんなゲーム方式にするか、というところから始めなければならないので
試行錯誤の必要があって、なかなか難しいんですよね。
あと、調査の方法や推理の方法は、結局のところ
シル学の基本ゲームシステムに沿った形にせざるを得ないので
オーダーメイドで考えていこうと思い直しました。
もちろん他のゲームのいいところは、いいところで参考にしつつ!
普通の探偵モノに当てはめる形にしても、行動回数が
非常に限定されるシステムにならざるを得ないので、
「探偵ゲームとしてはややシンプルめに、うまいことリソース(お金や
一定以上のパラメータとかWILLとか)を投入することで楽できる」
ような、そんな感じに仕上げようかなと思います。
最速クリアもよし、満点クリアもよし、って感じで。
ついでに今いる公安委員会のパートナー(※一人だけ連れていける)に
応じて、色々反応を返すような感じにするとキャラ好きの人も楽しめるかな?
なんて具合に、色々考えています。いやまあ、自分も楽しめそうだからなんですけど。
制御できないくらい複雑に作って、開発者もプレイヤーさんも
エラい目に遭うのは困りますが、ある程度考えてやれる部分も欲しいのが、
ゲーム作りで悩ましいところです。この機会に、うまいこと両者の
バランスを取れる具合に作っていく練習をしていきたいと思います。
以下は気になった拍手コメントについて。
>(参考になりそうなゲーム情報色々)
ということで、多くの方から参考になりそうなゲームのお話を色々いただきました、
皆さん情報ありがとうございます!RPGの味付け的なシンプルな探偵パートから、
パラメータによって状況が変化したりするような
かなり真剣なゲームの内容まで幅広く情報をお寄せくださいました。
少しでもいい部分を抽出できるようがんばりたいと思います。
>あとこちらは公安委員会単独の提案ですが、ひとつの問題の
>解決策に対して、能力値による解決、WILLによるとっさの解決、
>所持アイテム(持っているかは行動次第)による解決、人脈
>(あるかどうかはry)による解決など、複数の解決策を持たせることで
>幅が出来ると思います。さらに連動してアイテムがだれかの大事な品
>だったとか、だれそれに借りを作ったから返さなきゃならないとか、
>そんなイベントへの発展も期待できるのではないかと。
> ……収拾が大変かもですが。
まさにそれ!はい、おおよそそういう流れで作って行こうと考えています。
というか普通の探偵ゲームみたいにすることができないので、
プレイヤーさんの探偵力に任せたゲーム性よりは、
そういった、リソースをうまいこと使って突破していくゲームになりそうです。
>11周年おめでてぇ!あとジャンクメタル復活するよ!
>げーむぽっどだけどジャンクメタル再開するよ!ゴイックも元気だよ!
あれ本当に新ジャンクメタルなんですかね?
とりあえず足を破壊してなぶり殺しにしてたあの頃が懐かしいです。
(初期の頃、機体のパーツ内で特に足の耐久力が弱めだったため、
とりあえず足を破壊して動けなくしてから胴体を破壊するのが
基本だった。全員足狙い、ある意味リアルな二足歩行ロボの戦場)
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■ 2009/12/22 (火) 考え中、考え中 ■
11周年まであと二日!ここまでやってこられたのも皆さんのおかげです。
シルフェイド学院物語は、ただいま「公安委員会」編のイベントを作っています。
シルフェイド島で起こる事件を解決し、「災い」に繋がる手がかりを追うシナリオです。
こういった探偵ゲーム的なものは初めて挑戦するシナリオなので、
けっこう頭を働かせねばならないと思います。

11周年記念絵の下書き。
半年に一回くらいはお絵かきしないと完全に忘れてしまいますから。
【今回、作業していて思ったこと】
公安編のイベントは、よくある探偵系のゲームを参考に作ろうと
考えていたのですが、私がやったことのある探偵ゲームって、ほとんどが
フラグ立てて証拠集めて、推理パートに入って、推理に成功しないと進めないという
一本道ゲームばっかりだったんですよ。
当然、一本道でも面白くできますよ、逆転裁判とか。
というか逆転裁判シリーズは探偵ゲームに入れていいのかな?
一方、シルフェイド学院物語では、事件が進展しなくても
日付がどんどん進んでしまうので、事件解決に失敗するという要素が
出てきてしまいます。その辺りもうまいことまとめて、
一本の筋が通ったお話にするのが、なかなか難しいのです。
あまり、こういった構想だけの部分でゆっくりしたくないんですが、
大雑把な筋を外すとエラいことになるのがゲーム開発の世界ですし。
ただ、実を言うと、最近はどんなにコンセプトが駄目でも
細部がしっかりしていれば面白くできるのでは?という気もしつつあります。
もちろん、バトルシステムなんかは、一部分おかしいだけで
完全に駄目になってしまうため、精密機械のような緻密な構築が必要ですが、
物語に関しては、大局的にはたいした面白い要素がなくても、
細部が面白ければ名作になるんじゃないかなあ、って思うところもあるんですよ。
結局は、その「細部」が集まって物語ができてるわけですから、
1シーン1シーンを大切にする方が先かな、なんて。
そういう意味では、すごくありきたりな事件を、
しっかり心を込めて描くというやり方でも、面白くできるかもしれません。
プレイヤーさんも、なじみのあるものに対して
あれこれ考えるほうが、やりやすいでしょうしね。結果として、
事件はシンプル・解く方法は色々・やり込み&挑戦要素も有り、の方が面白いのかな。
とか、色々あっちいったりこっち来たりで脳がカオスになってるんですよ!
夢は広がりますが、結局は一つの現物に収束させねばなりません、大変だあ。
新しいことへの挑戦は、いつも興奮と試行錯誤に満ちあふれています。
長いことゲーム作りをやっていますが、いつまで経っても飽きないのは
そこに無限のテーマがあるからじゃないかなと思います。
以下は気になった拍手への返信です。
シルフェイド学院物語は、ただいま「公安委員会」編のイベントを作っています。
シルフェイド島で起こる事件を解決し、「災い」に繋がる手がかりを追うシナリオです。
こういった探偵ゲーム的なものは初めて挑戦するシナリオなので、
けっこう頭を働かせねばならないと思います。

11周年記念絵の下書き。
半年に一回くらいはお絵かきしないと完全に忘れてしまいますから。
【今回、作業していて思ったこと】
公安編のイベントは、よくある探偵系のゲームを参考に作ろうと
考えていたのですが、私がやったことのある探偵ゲームって、ほとんどが
フラグ立てて証拠集めて、推理パートに入って、推理に成功しないと進めないという
一本道ゲームばっかりだったんですよ。
当然、一本道でも面白くできますよ、逆転裁判とか。
というか逆転裁判シリーズは探偵ゲームに入れていいのかな?
一方、シルフェイド学院物語では、事件が進展しなくても
日付がどんどん進んでしまうので、事件解決に失敗するという要素が
出てきてしまいます。その辺りもうまいことまとめて、
一本の筋が通ったお話にするのが、なかなか難しいのです。
あまり、こういった構想だけの部分でゆっくりしたくないんですが、
大雑把な筋を外すとエラいことになるのがゲーム開発の世界ですし。
ただ、実を言うと、最近はどんなにコンセプトが駄目でも
細部がしっかりしていれば面白くできるのでは?という気もしつつあります。
もちろん、バトルシステムなんかは、一部分おかしいだけで
完全に駄目になってしまうため、精密機械のような緻密な構築が必要ですが、
物語に関しては、大局的にはたいした面白い要素がなくても、
細部が面白ければ名作になるんじゃないかなあ、って思うところもあるんですよ。
結局は、その「細部」が集まって物語ができてるわけですから、
1シーン1シーンを大切にする方が先かな、なんて。
そういう意味では、すごくありきたりな事件を、
しっかり心を込めて描くというやり方でも、面白くできるかもしれません。
プレイヤーさんも、なじみのあるものに対して
あれこれ考えるほうが、やりやすいでしょうしね。結果として、
事件はシンプル・解く方法は色々・やり込み&挑戦要素も有り、の方が面白いのかな。
とか、色々あっちいったりこっち来たりで脳がカオスになってるんですよ!
夢は広がりますが、結局は一つの現物に収束させねばなりません、大変だあ。
新しいことへの挑戦は、いつも興奮と試行錯誤に満ちあふれています。
長いことゲーム作りをやっていますが、いつまで経っても飽きないのは
そこに無限のテーマがあるからじゃないかなと思います。
以下は気になった拍手への返信です。
>oblivionやってたりしますか?
はい、やっていました。
いいなと思った部分は参考にさせていただいております。
>あれ、そういえばプレイヤーキャラの着せかえ機能が付いてるって
>小耳に挟んだ気がしたのは俺の妄想ですか?
装備を変えると着せ替えさせることができますよ!
>自分もフリゲ制作者なんですが、メニュー画面や
>メッセージウィンドウの色や形はどうやって決めていますか?
感性のままにテキトーに決めていますが、たぶん他のゲームや映画などを見て、
かっこいいなと思ったものに影響されていると思います。
カッコイイと思ったのを、さらに自分好みにアレンジするのがいいかもしれません。
>シル学シェアウェアとのことですが、値段決まってるなら
>公式にのっけとくとよいと思います。
まだ決まっていません。このままだと開発期間が27ヶ月くらいに
なってしまいそうなので、2000円にするか、2500円にするか迷っています。
(シルエットノートでは、月あたりの作業の評価額が90円くらいに相当していたため)
商売的な面で考えると、2500円でも、シルノと合わせて買うと
きりがいい値段になるので悪くないんですが、
プレイヤーさん側からするとちょっと割高ですしね。
周回プレイを含めたプレイ時間なら20時間くらい遊べると思いますが、
一周だけサラっと遊ぶなら12時間くらいになりそうです。
さらっと遊んで7時間のシルノに比べたら、だいぶ長い方ですけれど。
あとはMOD機能で無限に遊びの幅が広がるので、データは大事に取っておいてくださいね!
【余談 非公式ウディタコンテスト】
第三回、非公式ウディタコンテストが開催され、本日結果発表が行われました。
気合いの入ったゲームが多数投稿されています、
冬休みのこの機会に、時間のある方はぜひ!
第三回ウディコン結果発表ページ
簡易まとめ兼レビュー(スクリーンショット有り)
【さらに余談】
気晴らしに鉄鬼というオンライン対戦ゲームを遊んでいます。
ちょっと撮影してみましたのでご興味のある人はぜひ。
【撮影してみたプレイ動画】
コメント付きで見たい人はこちら(ニコニコ動画版)
クラン「シル傭兵団」サイト
以前ランドマスというゲームをここでご紹介させていただきましたが、
正式サービス後たった二ヶ月でサービス停止になってしまったという最速伝説に
なってしまったので、それに代わる新たなメカぽいゲームとして注目しています。
はい、やっていました。
いいなと思った部分は参考にさせていただいております。
>あれ、そういえばプレイヤーキャラの着せかえ機能が付いてるって
>小耳に挟んだ気がしたのは俺の妄想ですか?
装備を変えると着せ替えさせることができますよ!
>自分もフリゲ制作者なんですが、メニュー画面や
>メッセージウィンドウの色や形はどうやって決めていますか?
感性のままにテキトーに決めていますが、たぶん他のゲームや映画などを見て、
かっこいいなと思ったものに影響されていると思います。
カッコイイと思ったのを、さらに自分好みにアレンジするのがいいかもしれません。
>シル学シェアウェアとのことですが、値段決まってるなら
>公式にのっけとくとよいと思います。
まだ決まっていません。このままだと開発期間が27ヶ月くらいに
なってしまいそうなので、2000円にするか、2500円にするか迷っています。
(シルエットノートでは、月あたりの作業の評価額が90円くらいに相当していたため)
商売的な面で考えると、2500円でも、シルノと合わせて買うと
きりがいい値段になるので悪くないんですが、
プレイヤーさん側からするとちょっと割高ですしね。
周回プレイを含めたプレイ時間なら20時間くらい遊べると思いますが、
一周だけサラっと遊ぶなら12時間くらいになりそうです。
さらっと遊んで7時間のシルノに比べたら、だいぶ長い方ですけれど。
あとはMOD機能で無限に遊びの幅が広がるので、データは大事に取っておいてくださいね!
【余談 非公式ウディタコンテスト】
第三回、非公式ウディタコンテストが開催され、本日結果発表が行われました。
気合いの入ったゲームが多数投稿されています、
冬休みのこの機会に、時間のある方はぜひ!
第三回ウディコン結果発表ページ
簡易まとめ兼レビュー(スクリーンショット有り)
【さらに余談】
気晴らしに鉄鬼というオンライン対戦ゲームを遊んでいます。
ちょっと撮影してみましたのでご興味のある人はぜひ。
【撮影してみたプレイ動画】
コメント付きで見たい人はこちら(ニコニコ動画版)
クラン「シル傭兵団」サイト
以前ランドマスというゲームをここでご紹介させていただきましたが、
正式サービス後たった二ヶ月でサービス停止になってしまったという最速伝説に
なってしまったので、それに代わる新たなメカぽいゲームとして注目しています。
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■ 2009/12/14 (月) 公安委員会編開始 ■
ちょっと今回はネガチブっぽい内容込みですが、まあたまには。
「こういう苦労もあるから、もし自分が同じことを感じたら、
それはきっとみんなが乗り越えなきゃいけない道だよ、頑張ってね」
ってことだけ把握しておいてくださいや!なるべく明るく書きます。
ということで、公安委員会編のイベント・グラフィック制作に入りました!

※ジョーク映像。ナダは武術運動部の攻略可能キャラです。
今は、公安委員会編で使う顔グラフィックを作っている最中なんですが、
なんだかイマイチ納得がいく顔グラフィックが描けなくて
一時モチベーションがドヨーンとしてしまったりしてました。
顔グラフィックはとりあえず70点でいいよ!と常々思っていたのですが、
最近になって、目標とするレベルが無意識に上がっているのかもしれません。
まだまだ上を目指す気持ちが、自然に自分の中にあると思うとワクワクします!
あと、冬になって寒くなったせいか、妙に焦る気持ちがあります。
先日も、やりすぎて右手から脇の下あたりがビキビキいってて
アヒャー!ってなってました。これが神経痛?ていうか今も続行中です。
皆さんも、ご無理はなさらぬよう。
手が壊れてる機会に、色々ネタ出し作業しようかなと思ってます。
もっと己を故障させない運用方法を身につけたいですな!
寒くなると血行が悪くなるから、こういった故障も起きがちなのかも。
もうちょっと運動の頻度を増やそうと思います。
ひとまず、短期目標としては
「1月末までに公安委員会編完了させること!」
で、頑張りたいと思います。
ん?そういや武術運動部のテストプレイ、よく考えたらまだ完了させてない!
おわわわわ。ま、まあボチボチやります!
【今回、作業していて思ったこと】
顔グラフィック作成中はイベント的には何も進まないので、
いまいち進捗していない印象を覚えてしまうのか、余計に
モチベーションの維持がキツくなっているのかもしれません。
(単に、冬になって冬眠モードに入ってるだけかもしれませんが)
冬は、別に何もしなくても、微妙に精神的に鬱屈しやすい季節です。
論文書いてたときも、受験シーズンのときも非常に苦しかった気がするのですが、
それは「冬だったから」というのも一因になっていたと思います。
この季節を乗り越えるには、強い精神力が必要になりそうです。
これを読んで下さっているあなたも、共に頑張りましょう。
以下は気になった拍手返信です。
「こういう苦労もあるから、もし自分が同じことを感じたら、
それはきっとみんなが乗り越えなきゃいけない道だよ、頑張ってね」
ってことだけ把握しておいてくださいや!なるべく明るく書きます。
ということで、公安委員会編のイベント・グラフィック制作に入りました!

※ジョーク映像。ナダは武術運動部の攻略可能キャラです。
今は、公安委員会編で使う顔グラフィックを作っている最中なんですが、
なんだかイマイチ納得がいく顔グラフィックが描けなくて
一時モチベーションがドヨーンとしてしまったりしてました。
顔グラフィックはとりあえず70点でいいよ!と常々思っていたのですが、
最近になって、目標とするレベルが無意識に上がっているのかもしれません。
まだまだ上を目指す気持ちが、自然に自分の中にあると思うとワクワクします!
あと、冬になって寒くなったせいか、妙に焦る気持ちがあります。
先日も、やりすぎて右手から脇の下あたりがビキビキいってて
アヒャー!ってなってました。これが神経痛?ていうか今も続行中です。
皆さんも、ご無理はなさらぬよう。
手が壊れてる機会に、色々ネタ出し作業しようかなと思ってます。
もっと己を故障させない運用方法を身につけたいですな!
寒くなると血行が悪くなるから、こういった故障も起きがちなのかも。
もうちょっと運動の頻度を増やそうと思います。
ひとまず、短期目標としては
「1月末までに公安委員会編完了させること!」
で、頑張りたいと思います。
ん?そういや武術運動部のテストプレイ、よく考えたらまだ完了させてない!
おわわわわ。ま、まあボチボチやります!
【今回、作業していて思ったこと】
顔グラフィック作成中はイベント的には何も進まないので、
いまいち進捗していない印象を覚えてしまうのか、余計に
モチベーションの維持がキツくなっているのかもしれません。
(単に、冬になって冬眠モードに入ってるだけかもしれませんが)
冬は、別に何もしなくても、微妙に精神的に鬱屈しやすい季節です。
論文書いてたときも、受験シーズンのときも非常に苦しかった気がするのですが、
それは「冬だったから」というのも一因になっていたと思います。
この季節を乗り越えるには、強い精神力が必要になりそうです。
これを読んで下さっているあなたも、共に頑張りましょう。
以下は気になった拍手返信です。
>シシトは公安でしたっけ? 個人的に村上家に出てほしいな
>・・・と思うのですが、どうでしょうか。
実はシシト君リストラ寸前大ピンチです。
全員分の活躍の場を設けようとしてもうまくいかない&
無闇に増やしても出番がないので、
登場キャラの仕分け作業が始まっております。
顔グラフィックくらいは入れてもいいと思ってるんですけれどね。
>すでにえらく人参が大きいです。ウサウサ、見えない服に
>ウルフさんの赤フン… あぁ一体どれだけのネタ装備があるんだろう!
どうしよう、ご期待に添えるか心配になってきました。
幻想譚もそうですが、そんなにたくさんネタ装備ありませんよ!?
>そういえば、ユーザー参加シナリオって18禁は原則禁止に
>なるんですかね?もしくはどこかに別途専用wikiでも
>作る猛者が居るなら黙認?
公式では受け付けません、ゲームの年齢区分も18禁になってしまいますから。
私の知らないところで作る分にはどうぞどうぞ!
二次創作の幅を狭めるようなことをするつもりはありません。
全員分に裸グラフィックはありますし(みんな期待のオーバさんとか!)、
自分の作った画像を表示する機能も搭載しているので、今回は
シルノより色々作れますよ!って公式で推奨してどうする。
>>下品な言い方すれば、要するに、プレイヤーさんの目の前に
>>ニンジンをぶら下げてがんばってもらうってことですよね。
>ニンジンに『ウリユ』の三文字を刻んだら大半のプレイヤーを釣れる!
>と思ったのは僕だけじゃないはずです!
ウリユに……じゃなくてニンジンにウリユはもう書いてありますよ!
そろそろ、シル学公式ページに載せるための
攻略キャラ紹介の準備でも進めましょうか。
といっても、まだ全員決まってませんけれど。
>装備表示の「生活」というのは、キャラの見た目変更用ですかね?
>ってことは、眼鏡っ子とかが作れ(ry
それは装備以外のアイテムで、シルノで言うところの
「栄養ドリンク(だったかな?)」とかそういうアイテムが当てはまります。
メガネは、戦闘用の「特殊装備」として用意する予定です!ご期待下さい!
>設定しっぱなし機能があるということは、未読メッセージスキップ機能も
>あ(りましたよね?)るんですよね。 ということは、です。選択肢と戦闘
>頑張れば、繰り返しプレイ嫌いの私でも容易に各キャラ個別エンドへ
>迎えるってことですか? ひゃっほーい。
今回は、リプレイ性は可能な限り高めたいと思っています。
少なくとも、ガマン弱い私が6回くらい通しプレイしても耐えられる程度には!
ウディタのVer1.15について
>arctanですか~いいですねぇwゲーム製作とは関係ない所でも
>結構よく使わせてもらう関数の類ですw
arctanはいいですよね!三角関数の中で、sin、cosと合わせて
絶対必要になると思うんですが、arctanは高校では教えてくれなかったので
三角関数の便利さが見えなくなってて勿体ないと思いました。
※arctan=簡単にいうと、「傾き」から「角度」を得ることができる三角関数
>三角関数キター!!これでかつるいままでの無駄に重い擬似三角関数から解放されます
あの計算だけでも疑似三角関数が作れるんだから、
数学の世界って面白いですよね。すごいや。
>・・・と思うのですが、どうでしょうか。
実はシシト君リストラ寸前大ピンチです。
全員分の活躍の場を設けようとしてもうまくいかない&
無闇に増やしても出番がないので、
登場キャラの仕分け作業が始まっております。
顔グラフィックくらいは入れてもいいと思ってるんですけれどね。
>すでにえらく人参が大きいです。ウサウサ、見えない服に
>ウルフさんの赤フン… あぁ一体どれだけのネタ装備があるんだろう!
どうしよう、ご期待に添えるか心配になってきました。
幻想譚もそうですが、そんなにたくさんネタ装備ありませんよ!?
>そういえば、ユーザー参加シナリオって18禁は原則禁止に
>なるんですかね?もしくはどこかに別途専用wikiでも
>作る猛者が居るなら黙認?
公式では受け付けません、ゲームの年齢区分も18禁になってしまいますから。
私の知らないところで作る分にはどうぞどうぞ!
二次創作の幅を狭めるようなことをするつもりはありません。
全員分に裸グラフィックはありますし(みんな期待のオーバさんとか!)、
自分の作った画像を表示する機能も搭載しているので、今回は
シルノより色々作れますよ!って公式で推奨してどうする。
>>下品な言い方すれば、要するに、プレイヤーさんの目の前に
>>ニンジンをぶら下げてがんばってもらうってことですよね。
>ニンジンに『ウリユ』の三文字を刻んだら大半のプレイヤーを釣れる!
>と思ったのは僕だけじゃないはずです!
ウリユに……じゃなくてニンジンにウリユはもう書いてありますよ!
そろそろ、シル学公式ページに載せるための
攻略キャラ紹介の準備でも進めましょうか。
といっても、まだ全員決まってませんけれど。
>装備表示の「生活」というのは、キャラの見た目変更用ですかね?
>ってことは、眼鏡っ子とかが作れ(ry
それは装備以外のアイテムで、シルノで言うところの
「栄養ドリンク(だったかな?)」とかそういうアイテムが当てはまります。
メガネは、戦闘用の「特殊装備」として用意する予定です!ご期待下さい!
>設定しっぱなし機能があるということは、未読メッセージスキップ機能も
>あ(りましたよね?)るんですよね。 ということは、です。選択肢と戦闘
>頑張れば、繰り返しプレイ嫌いの私でも容易に各キャラ個別エンドへ
>迎えるってことですか? ひゃっほーい。
今回は、リプレイ性は可能な限り高めたいと思っています。
少なくとも、ガマン弱い私が6回くらい通しプレイしても耐えられる程度には!
ウディタのVer1.15について
>arctanですか~いいですねぇwゲーム製作とは関係ない所でも
>結構よく使わせてもらう関数の類ですw
arctanはいいですよね!三角関数の中で、sin、cosと合わせて
絶対必要になると思うんですが、arctanは高校では教えてくれなかったので
三角関数の便利さが見えなくなってて勿体ないと思いました。
※arctan=簡単にいうと、「傾き」から「角度」を得ることができる三角関数
>三角関数キター!!これでかつるいままでの無駄に重い擬似三角関数から解放されます
あの計算だけでも疑似三角関数が作れるんだから、
数学の世界って面白いですよね。すごいや。
▲追記を閉じる▲
■ 2009/12/07 (月) ウディタVer1.15公開! ■
ということでWOLF RPGエディターVer1.15を公開しました!
【目玉の新機能】
今回の新機能の目玉は、「コモンイベントウィンドウの使いやすさ向上」
と、「マニアックな計算機能」です。
コモンイベントウィンドウの使いやすさ向上の方では、
「検索機能」と「コモンセルフ変数に命名する機能」などが搭載!
まず「検索機能」は「あの変数ってどこで使ったっけ?」とか、
「なんでこの変数の数字が勝手に変わっちゃうんだ?バグだ!」
と思ったときの原因究明が通常の100倍くらい速くなる優れもの!
「コモンセルフに命名できる機能」も、事実上、一つのコモンイベントで
95個もの数値変数を、通常変数並みの分かりやすさで使えるわけで、
後々、作った部分を確認する際の可読性は通常の何倍にも上がります。
他にも、ウィンドウサイズ変えられるようになったとか
コモンイベント名を色分けしやすくなったとか色々あります。
そしてもう一点、「マニアックな計算機能」は、
「XベクトルとYベクトルから傾きを算出する(arctan)」とか
「sin値やcos値を算出する」といったものです。
これがあれば、ウディタの基本機能だけでモノリスフィアが作れます。
移動方向を360度細かく分けた戦車ゲームやラジコンゲームなどもラクラク!
……とか言っても何が凄いのか分からないかもしれませんが、
とりあえず欲しかった人にはヨダレが出そうな機能なんです。
今回は、私がシル学作ってる最中に、より利便性を上げたいと思った部分を
集中して強化してあります。今後も、自分が必要とした機能を
中心に搭載していく方針は変わりません。
【その他の修正】
・基本システムのキー連打速度を調整できるようにしておきました。
【目玉の新機能】
今回の新機能の目玉は、「コモンイベントウィンドウの使いやすさ向上」
と、「マニアックな計算機能」です。
コモンイベントウィンドウの使いやすさ向上の方では、
「検索機能」と「コモンセルフ変数に命名する機能」などが搭載!
まず「検索機能」は「あの変数ってどこで使ったっけ?」とか、
「なんでこの変数の数字が勝手に変わっちゃうんだ?バグだ!」
と思ったときの原因究明が通常の100倍くらい速くなる優れもの!
「コモンセルフに命名できる機能」も、事実上、一つのコモンイベントで
95個もの数値変数を、通常変数並みの分かりやすさで使えるわけで、
後々、作った部分を確認する際の可読性は通常の何倍にも上がります。
他にも、ウィンドウサイズ変えられるようになったとか
コモンイベント名を色分けしやすくなったとか色々あります。
そしてもう一点、「マニアックな計算機能」は、
「XベクトルとYベクトルから傾きを算出する(arctan)」とか
「sin値やcos値を算出する」といったものです。
これがあれば、ウディタの基本機能だけでモノリスフィアが作れます。
移動方向を360度細かく分けた戦車ゲームやラジコンゲームなどもラクラク!
……とか言っても何が凄いのか分からないかもしれませんが、
とりあえず欲しかった人にはヨダレが出そうな機能なんです。
今回は、私がシル学作ってる最中に、より利便性を上げたいと思った部分を
集中して強化してあります。今後も、自分が必要とした機能を
中心に搭載していく方針は変わりません。
【その他の修正】
・基本システムのキー連打速度を調整できるようにしておきました。
■ 2009/12/02 (水) ワクワクさせること ■
ゲーム全編に渡って「まだ起きていないことに対してワクワクさせる」
ことができたら、もうそれだけで名作のような気がしているウルフです。
ただ、ワクワクさせる構成ってなかなか難しい!
慣れたら実は簡単なのかもしれないんですが、実際に作る側に立つと、
これまたやりにくいんですよ。幻想譚ではその辺りも
そこそこまともに考えようとしていたのですが、
モノリスフィアだと、全然それを意識できてなかったですしね。
シルフェイド学院物語では、その辺りも少し意識して作っていきたいなと思います。
とりあえず、今週の作業は、「初期住居に応じたイベント」のうち、
「ユーミス雑貨店で起きるイベント」を一通り作ってみたところまでです。
まだ足りない部分はたくさんあるでしょうが、大筋は作ったので
他の部分へのフラグすり合わせ作業も問題なくやれる状態に!
メインシナリオと住居別シナリオが(少しですが)絡む仕様にしているので、
この辺のフラグ管理と絡み具合をどうするか、なかなか悩みどころなんですよ!
あとは学院寮イベントと「某恐い中年男性」の家のイベントを作ったら、
いよいよ公安委員会イベントに取りかかります。ここまでだいぶ長かったー!
来年の4月までにあがるかなあ。最終ブラッシュアップ込みでGW?
あ、それとシステム調整もまだ少し行っています。

↑ .
地味に今までの自ゲームになかった「アイテム装備後の能力が表示される」機能!
性能を確かめるのに、いちいち付けて戦闘してみないと分からない、
というのは、こういう育成系ゲームだと致命的だったので、改善しておきました。
まあ最悪、ゲームを公開してからオンラインアップデートするって手も
ないわけじゃないんですけどね!
でもちゃんと実装できるかなあ、オンラインアップデート。心配。
【今回、作業していて思ったこと】
考えてたのは、「ワクワクさせるにはどうすればいいか」ですよ!
下品な言い方すれば、要するに、プレイヤーさんの目の前に
ニンジンをぶら下げてがんばってもらうってことですよね。
ニンジンってのは、つまりゲーム的/精神的な報酬になるんでしょうけれど、
そのニンジンが欲しくてしょうがない状態のほうが、ワクワク感というか、
がんばり感がかきたてられますよね。
そう思わせるためのコツには、ここに超うまいニンジンがあるよ、って
教えてあげられるような、うまい情報提供方法をしたり、
プレイヤーさんのお腹がすいたタイミングでニンジンの香りを
パッと出せるような上手なタイミングを狙うことがあるのかもしれませんが、
実践しようとするとこれまた難しい!
ただそれでも、頭の隅に少しでもワクワクさせようと意識しながら
作業することだけでも、しっかりやっていきたいな、と思います。
年を取ってくると、あんまりワクワクしなくなってくるので、
以前よりますます「ワクワクさせる方法とは何か」について考えさせられます。
【作業能率の向上】
最近教えてもらった「pomodoroテクニック」という作業手法を試しています。
25分間は絶対に脇道に逸れないで作業し、終わったら5分休む、
4セットやったら30分休憩するという、基本はただそれだけなんですが、
一気に作業をやりすぎてすぐ疲れる人に対しても、
やる気がなくて、つい関係ない脇道に逸れてしまうような人に対しても、
どっちにも有効な面白い方法です。
こんなタイマーもありますよ。英語サイトですが、このページでは
上記の25+5分セットを1トマトと呼んでいるようです。
http://mytomatoes.com/
タイマーをスタートさせ、25分後に作業を終えると
「何の作業をしましたか?」と出るので、そこに内容を打ち込むと
どんな作業をしたかを蓄積して記憶してくれます。
30分あたりに仕事がどれだけできるかを把握しやすく、
先の見通しも立てやすいので、ちょっと使っていこうかなと思っています。
もしこれを使っても脇道に逸れてしまうほど調子が悪いなら、休めば良いわけで、
その日の調子を確かめるのにも役立つと思います。
以下は気になった拍手コメントです。
ことができたら、もうそれだけで名作のような気がしているウルフです。
ただ、ワクワクさせる構成ってなかなか難しい!
慣れたら実は簡単なのかもしれないんですが、実際に作る側に立つと、
これまたやりにくいんですよ。幻想譚ではその辺りも
そこそこまともに考えようとしていたのですが、
モノリスフィアだと、全然それを意識できてなかったですしね。
シルフェイド学院物語では、その辺りも少し意識して作っていきたいなと思います。
とりあえず、今週の作業は、「初期住居に応じたイベント」のうち、
「ユーミス雑貨店で起きるイベント」を一通り作ってみたところまでです。
まだ足りない部分はたくさんあるでしょうが、大筋は作ったので
他の部分へのフラグすり合わせ作業も問題なくやれる状態に!
メインシナリオと住居別シナリオが(少しですが)絡む仕様にしているので、
この辺のフラグ管理と絡み具合をどうするか、なかなか悩みどころなんですよ!
あとは学院寮イベントと「某恐い中年男性」の家のイベントを作ったら、
いよいよ公安委員会イベントに取りかかります。ここまでだいぶ長かったー!
来年の4月までにあがるかなあ。最終ブラッシュアップ込みでGW?
あ、それとシステム調整もまだ少し行っています。

↑ .
地味に今までの自ゲームになかった「アイテム装備後の能力が表示される」機能!
性能を確かめるのに、いちいち付けて戦闘してみないと分からない、
というのは、こういう育成系ゲームだと致命的だったので、改善しておきました。
まあ最悪、ゲームを公開してからオンラインアップデートするって手も
ないわけじゃないんですけどね!
でもちゃんと実装できるかなあ、オンラインアップデート。心配。
【今回、作業していて思ったこと】
考えてたのは、「ワクワクさせるにはどうすればいいか」ですよ!
下品な言い方すれば、要するに、プレイヤーさんの目の前に
ニンジンをぶら下げてがんばってもらうってことですよね。
ニンジンってのは、つまりゲーム的/精神的な報酬になるんでしょうけれど、
そのニンジンが欲しくてしょうがない状態のほうが、ワクワク感というか、
がんばり感がかきたてられますよね。
そう思わせるためのコツには、ここに超うまいニンジンがあるよ、って
教えてあげられるような、うまい情報提供方法をしたり、
プレイヤーさんのお腹がすいたタイミングでニンジンの香りを
パッと出せるような上手なタイミングを狙うことがあるのかもしれませんが、
実践しようとするとこれまた難しい!
ただそれでも、頭の隅に少しでもワクワクさせようと意識しながら
作業することだけでも、しっかりやっていきたいな、と思います。
年を取ってくると、あんまりワクワクしなくなってくるので、
以前よりますます「ワクワクさせる方法とは何か」について考えさせられます。
【作業能率の向上】
最近教えてもらった「pomodoroテクニック」という作業手法を試しています。
25分間は絶対に脇道に逸れないで作業し、終わったら5分休む、
4セットやったら30分休憩するという、基本はただそれだけなんですが、
一気に作業をやりすぎてすぐ疲れる人に対しても、
やる気がなくて、つい関係ない脇道に逸れてしまうような人に対しても、
どっちにも有効な面白い方法です。
こんなタイマーもありますよ。英語サイトですが、このページでは
上記の25+5分セットを1トマトと呼んでいるようです。
http://mytomatoes.com/
タイマーをスタートさせ、25分後に作業を終えると
「何の作業をしましたか?」と出るので、そこに内容を打ち込むと
どんな作業をしたかを蓄積して記憶してくれます。
30分あたりに仕事がどれだけできるかを把握しやすく、
先の見通しも立てやすいので、ちょっと使っていこうかなと思っています。
もしこれを使っても脇道に逸れてしまうほど調子が悪いなら、休めば良いわけで、
その日の調子を確かめるのにも役立つと思います。
以下は気になった拍手コメントです。
>質問!・・・お色気って、ウリユのですか?それとも、お母さ(ry
ウリユもお母さんも!
>システムがほぼ完成したんですね! ところで、WILLの量は成長とは
>関係なく固定なんでしょうか? (幻想譚のときは5だったので)
とりあえず今回も5ポイントです。
>窓の杜で「Final war to invite Freedom」が紹介されたみたいです。
>ウディタも大分波に乗ってきましたね。
ということで掲載ページはこちらです。おめでとうございます!
>ゲーム内容の情報が出せないのなら、ウルフさんの
>身辺情報を出せばいいと思うんだ!
ゲーム作る!寝る!ゲーム作る!寝る!
でもマジで自由時間はほとんどゲーム作りですよ。
>射撃武器に括弧して銃と入っているということは、
>弓やボウガンのような射出武器、トマホークやピルムの
>ような投擲武器は手持ち武器の括りなのですか?
投擲武器のモーション枠は今のところありません(専用キャラを作れば可能)。
弓やボウガンも銃と同じ射撃武器として扱うことができますが、
基本的にモーションに合わせた武器を作ることになると思います。
>普段フンドシ!?マジですか!?(同様のコメント多数だと予想…)
似たコメントはあなたを含めて計2名でした、おめでとうございます。
マジですよ! 赤フンめっちゃ赤いですよ!
>ところでかなりどうでもいいことなんですが、日曜日は
>「○○の日」のように、あらかじめ半永久的に特定行動を
>設定しっぱなしというのは出来るんでしょうか?
どうでもよくありません!そこはインターフェースマニアの私としては重要です。
で、結論からいうとできます、というか、シル学では、
育成コマンドは「設定しっぱなし」が基本です。
つまり、最初に最適なバランスのスケジュール設定をすれば
最後まで変えなくても全然問題ないということですね。
いちいち設定するの面倒ですもの。
これも私がテストプレイの負荷を下げるため!
み、みんなのためじゃないんだからね!勘違いしないでよ!
ウリユもお母さんも!
>システムがほぼ完成したんですね! ところで、WILLの量は成長とは
>関係なく固定なんでしょうか? (幻想譚のときは5だったので)
とりあえず今回も5ポイントです。
>窓の杜で「Final war to invite Freedom」が紹介されたみたいです。
>ウディタも大分波に乗ってきましたね。
ということで掲載ページはこちらです。おめでとうございます!
>ゲーム内容の情報が出せないのなら、ウルフさんの
>身辺情報を出せばいいと思うんだ!
ゲーム作る!寝る!ゲーム作る!寝る!
でもマジで自由時間はほとんどゲーム作りですよ。
>射撃武器に括弧して銃と入っているということは、
>弓やボウガンのような射出武器、トマホークやピルムの
>ような投擲武器は手持ち武器の括りなのですか?
投擲武器のモーション枠は今のところありません(専用キャラを作れば可能)。
弓やボウガンも銃と同じ射撃武器として扱うことができますが、
基本的にモーションに合わせた武器を作ることになると思います。
>普段フンドシ!?マジですか!?(同様のコメント多数だと予想…)
似たコメントはあなたを含めて計2名でした、おめでとうございます。
マジですよ! 赤フンめっちゃ赤いですよ!
>ところでかなりどうでもいいことなんですが、日曜日は
>「○○の日」のように、あらかじめ半永久的に特定行動を
>設定しっぱなしというのは出来るんでしょうか?
どうでもよくありません!そこはインターフェースマニアの私としては重要です。
で、結論からいうとできます、というか、シル学では、
育成コマンドは「設定しっぱなし」が基本です。
つまり、最初に最適なバランスのスケジュール設定をすれば
最後まで変えなくても全然問題ないということですね。
いちいち設定するの面倒ですもの。
これも私がテストプレイの負荷を下げるため!
み、みんなのためじゃないんだからね!勘違いしないでよ!
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