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■ 2011/10/29 (土)  WOLF RPGエディター2公開 ■
今週は、ウディタ本の最終段階でヒイヒイ言ってました。
ときどきそのまま夜が明けたりして、ちょっと修羅場だったウルフです。

その過程でCD用のデータ提出も行ったので、10月27日をもって、
WOLF RPGエディター2(公式サイトへ)
正式版としてリリースすることになりました。


基本システム2になってメニュー画面も少し綺麗に


<紹介記事>
【使い勝手が大幅に向上し、自由度も増した「WOLF RPGエディター」v2.00が公開】

窓の杜さんがこの記事より詳しくウディタ2を
紹介してくださっていますので、気になる方はこちらもぜひ!



【機能追加】

ウディタ2になって、大量の機能が追加されました。
詳しくは、以下の更新履歴をどうぞ。
<ウディタ2更新履歴(新ウィンドウ)>

自由変形ピクチャで自重しないキャラ演出も簡単に!

(キャラ画像はFirstSeedMaterial様より)

これ以外にも、インターフェースの大幅改善や
デバッグ関連機能のパワーアップ、細かな機能の追加など、
多岐にわたって機能を追加しています。

デバッグ機能では、表示中のピクチャ詳細を確認できる
F7キー機能が個人的にオススメどころです。

【F7のピクチャ確認機能】

ピクチャの現在のパラメータ表示。表示位置はピンクの■で表示される

最後に処理したイベントコマンド位置も記載されるので、
ピクチャ処理のバグ探しも簡単!
……といっても、たぶん、そういうところで苦労した人にしか
分からない便利さです、ええ。

という感じで、ややマニアックな内容も多いので、大半の人には
「だから何なんだよ!」という話になってしまってると思いますが、
とりあえず、ウディタ2になって、

これまで苦労していたことが色々楽になって、できることの幅が少し増えた

と認識してくださればOKだと思います。



【素材の大幅追加】

ウディタ2は、Ver1までの素材に加え、

・ユノ様の基本素材企画キャラチップ
・主にpanop様による戦闘アニメエフェクト
・ぴぽ様による豊富なマップチップ
・多くの方々によるMIDI素材・効果音
・キタカライ様のベース画像を元にした、現在進行中の合成顔グラフィック


などが追加され、Ver1に比べて大幅に充実しています。

おかげさまで素材がかなり揃いつつあるので、
ダウンロードした直後から、それなりのゲームが
作れるようになっていると思います。
Ver1で、DLしたけど素材集めで挫折したという方は、よろしければぜひ。



次は、本に必要な仕上げ作業と並行しながら、
いよいよ、モバイル用作品のクリフ深淵録3話作成に入ります。

今現在、ほとんどごはん食べられないわ、食べたらリバースするわで
もともと弱かった体を酷使しすぎたので、少しゆっくり行きたいと思います。
出版業界の人は本当に凄い、とんでもないスピードとバイタリティです。
もしかしたら、ウディタ本が11月中にも発売されるかもしれません。
■ 2011/10/22 (土)  13周年ゲー2 + 落書き ■
そろそろ10月末なのでハロウィン風な落書きを。

モノリスフィアよりモノリス+草子。



【現状】

さて、現状ですが、ウディタ本の執筆は、いよいよ
明日くらいに最後の原稿を提出するところまで来ました。
本の作成にあたって、たくさんの方々にご協力をいただきました、
皆さま、本当にありがとうございます。

次は、ウディタ本のCDに同梱するためのデータをバグ修正しながら、
クリフ深淵録3話の開発に取りかかります。

それが終われば約2ヶ月は自由です。やったー!!



【13周年ゲーム 概案2】

純パズルはネタがないので、今はアクションパズルゲームを考えています。
しかし、アクションパズルゲームと言っても種類は様々です。

【1】 3Dアクションパズル
3Dマップで、ブロックを地面や壁から引っこ抜いたり、
I.Qみたいにブロックが迫ってきたりするのを
うまいこと処理してクリアしていくようなそんなゲームなら、
今のウディタの機能を駆使すれば、できないこともないと思います。
が、計算が大変そうで20日では作れそうにないので、ひとまず保留です。


【2】 2Dアクションパズル
真横から見た形のジャンプアクションパズルにするか、
俯瞰視点の縦横移動型アクションパズルにするかで分かれそうです。

【2.1】 真横視点なら、重力の概念があるので、
ステージのギミックや重力を利用してクリアするタイプや、
アクション性の高いゲームによく合いそうです。
また、キャラのグラフィックが左右方向だけでいいのも利点です。

【2.2】 俯瞰タイプは、アイテムを利用したりして謎解きするタイプに
よく合いそうです(ゼルダの伝説など)。
あとは、ブロックなどの設置物が上下左右の4方向に動かせる+
固定できるのもゲーム性に一役買う部分だと思います。
ただし、画像が4方向になるので、キャラの必要グラフィックは増えそうです。

【2.3】 これは純パズルじゃね?と思ったんですが、
Wikipediaによると落ち物パズルもアクションパズルに入るそうです。
でも横一列に並んだら消えるとか、4個繋げたら消えるとか、
そんなのしか思いつかない程度の落ち物スキーで、
本当にありきたりかクローンぽいものにしかならなさそうなのでパスです。


個人的には、アクション性の高い方が好みなのと、
作業量を下げるという方向性と合わせて、
【2.1】のプランで行こうかなと考えています。
余裕があれば、色々なアクションパズルゲームを研究して、
面白い部分を取り込みたいところです。


開発の初期段階では、ウディタ2に搭載した「図形描画機能」だけで
ステージや挙動を組んだプロトタイプを作り、
そこから面白くなりそうな案を出していきたいと考えています。

まずは「画像はヘチョいけど充分な面白さがあるゲーム」を作り、
それで評価・改善してから、画像をあてていくのが今回の流れです。
 
■ 2011/10/15 (土)  13周年ゲーム案 ■
ウディタ本の執筆ですが、原稿自体は来週末~再来週始め頃に提出で、
次の作業であるクリフ深淵録3話(二章)の作成を視野に入れています。
(もちろん、原稿を編集してもらったら、次に校正が待っていて、
 それから発売です。発売は12月頃になる気がします)


落書き シルエットノートからサユキ


そして、作業のかたわらで、13周年ゲームの案を色々考えています。
シルフドラグーンゼロみたいにサプライズ的に公開してもいいんですが、
今回は徐々に盛り上げていきたい気持ちもあるので、
開発過程をオープンにしていこうと思っています。
あとこっそり作ろうとすると、きっとサボりますからね!ええ!



【13周年ゲーム概案 2DパズルACTか純パズルか】

※今はまだ、こんなの作りたいなあ、と構想するだけの状況です。

敵やギミックの数が限定されているアクションゲームなら、
動作部分さえ完成すれば、あとはパーツ組み合わせ次第で
ステージを作れて、量も調節しやすいので、開発期間が短く済むのでは?
という発想で、ステージクリア型の2Dアクションパズルゲームを考え中です。
どうせ自分のことですから、自由に動かせるキャラが出てきたら、
はからずもニュータイプ御用達なゲームになるんでしょうけれど、
頭を使う場面と操作技術を使うステージを分けて、
うまく難易度調整したいですね。

他には、普通のパズルゲーム的なゲームなら、
20日くらいでも結構な完成度にできるだろうなと考えています。
が、こちらはネタがない! それこそ思いつく瞬間は
5秒も掛からないんでしょうけれど、普段パズルのネタを考えないので、
アイデアをキャッチできてないんですよね。
面白そうなのが思いついたら、こっちを作りたいですね。

たぶん、何か超絶面白いことを思い浮かばない限りは、
どこにでもよくありそうなゲームになると思いますが、
それはそれで、どこかに自分なりの味が勝手に入ると考えています。

物語は、12/24あたりをテーマにした内容にしたいと考えています。
ええ、考えているだけです!
開発開始までに、突然、短編RPGになったてたり、
クリスマスプレゼントを煙突にホールインワンするゴルフゲームに
なったりするかもしれませんので、その点はご了承下さい。

今回は、できるなら色々プロトタイプを作って、
見込みを調べることにも挑戦してみたいです。
目標プレイ時間に耐えうる面白いプロトタイプができたなら、あとは、
面白さを削ぎ落とさないよう気を付けながら、
肉付けしていけば一本できる! はず!
いつも通りグダグダになりながら作るのも楽しいのですが、
たまにはスパーンと作るやり方にもトライしたいです。
■ 2011/10/08 (土)  12/24の13周年記念ゲーム ■
今年の12月24日は、シルバーセカンド13周年です!
このサイトができてから13年、ここまで続けられたのも
ひとえに皆さんのおかげです!

今週の落書き


ということで、あれやりたいコレやりたいが溜まってる最中に
アレなんですが、リハビリがてら、12月24日に13周年記念作品として、
ミニゲームを作って配布したいと考え始めています。
(10月末までウディタ本、11月末までクリフ深淵録の開発で
いっぱいなので、取りかかれるとしても12月始まってから)

うまいことやれば、シルフドラグーンゼロの
半分程度のものは作れそうな感じなので、
規模を限界まで圧縮して、どこまで作れるか検討中です。
それと並行して、シル学の追加シナリオ(※ちょっとだけよ)や
追加キャラグラフィックも、準備していきたいと考えています。

去年8月から続いたカオスな一年間でしたが、ようやく12月から半分自由です。
今一度、自分の本当にやりたかったことを見つめ直して、
さらなる集中力を投入できる日々に挑んでいきたいと思います。

ウディタ本の原稿執筆の方も、いよいよ終盤にさしかかっています。
実際に編集の人に渡したらいっぱい直しが入るかもしれませんが、
ウディタに触れる人にとって少しは参考になるよう、
調整していきたいと思います。



以下は気になった拍手コメントです。

(ウディタについて)   
>メニューをResouceHacker等で日本語から英語に
>翻訳したりするのは許可されているのでしょうか?

たぶん自分一人だと、しばらくそういったことに取りかかれないので、
やってくださるのでしたら、むしろぜひお願いします! という感じです。
ただし、それによって発生した問題に対しては責任を
取れませんので、どうかそれだけご了承下さい。
(英語版を勝手に作って勝手に配布してくださる分にはOKです!という立場です)
 
■ 2011/10/01 (土)  執筆&RPG作成 ■
やっぱりゲームを作るのは楽しい!
でもいちおうウディタ本執筆中のウルフです。

【サンプルRPG作成】

ウディタ本の説明用に短編RPGを作ったのですが、
やっぱりゲーム作るのが楽しすぎてたまりません。
今までゲーム作ってるのが呼吸同然に当たり前になってたので、
ほんのひとときでもゲーム開発から離れた後に、
久しぶりにゲーム作りに手を付けると、楽しすぎてヤバい!


ウディタ本 基本システム解説用 短編RPG

ウディタ本は完全な初心者向けなので、本の第1部では、
基本システム2を使って実際にゲームを作りながら、
その作成手順を解説する流れにしています。

サンプルゲーム自体は超短編で、大したことはないのですが、それでも
マップを作ったりイベントを作ったりすると、本当にワクワクします。



【RPG開発について思う事いろいろ】

これまで、シル学やクリフなどテキスト重視のゲームばかり作っていて、
マップ作成や、キャラをちょこちょこ動かすような刺激が少なかったので、
サンプルゲームを少し作っていたら、RPG作りたい欲が
ムクムクと沸き上がってきています。
い、今それどころじゃないのに……!

ちっともRPGを作らない私が言うのも何ですが、
色んなゲームジャンルの中でも、やっぱりRPGは、
作っていて楽しめる部分が多いジャンルのような気がします。

RPGには、マップを作ったり、イベントを作ったり、
キャラクターを動かしたり、武器やスキルを大量に作ってみたり、
戦闘バランスにやたらこだわってみたと、色んな要素があります。
どんな人も、最低どこか一つくらいは楽しめる所があるという意味で、
ゲーム作成入門として、これほどいいゲームジャンルは
ないんじゃないかなとも思うほどです。

もちろん逆に、RPGで全要素をしっかりまとめようとすると、
全部マスターしなければならないわけで、
極めようとし始めれば、恐ろしいほど
奥が深いジャンルと言えそうな気がします。
また作ってみたいなあ……。



拍手コメントも、いつも本当にありがとうございます!

>用紙質感はいろいろいじると楽しいですよね。       .
>用紙質感の下にある画材効果「水彩境界」も       .
>(私はあんまり使いこなせないのですが)面白いですよ。

アドバイスありがとうございます、ぜひまた挑戦してみたいと思います!
水彩絵は塗り直しできないのに恐れがあって、なかなかトライできてないのですが、
そのうちそんな塗りでゲーム作ってみるのも面白そうかなと思っています。