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■ 2011/12/25 (日)  13周年ゲー9[片道勇者] ■
13周年用ウディタ作品『片道勇者』、今週は風邪でダウンしたりして
少し進みが遅くなった一週間でしたが、今回も色々実装しています。
今回はゲーム用の一枚も。


クリックで全身図


某キャラの色違いみたいになってますがヒロイン的ポジションの人。
名前はネムリ、薬師をしています。
仲間になると、一定回数だけ傷を治してくれます。
森の中を通ると自動で薬草を集め、回復回数が増えます。
が、年内公開時点で仲間機能が実装されているかどうかは不明です!

久々に自由な実験作なので、色々盛り込んでいます。
とあるウディタ作品で搭載されていたオンライン機能などを参考に、
今回は簡単なオンライン機能の実装にも挑戦しています。




【13周年ゲーム企画 『片道勇者』 今回の実装内容】

・職業別特殊能力を実装し始めました。
 → 盾のダメージ減少率2倍や連続攻撃率2倍など。

・セーブ機能を実装。街のセーブ屋で記憶ができます。

・セーブアイテムを実装。
 → どこでもセーブできるアイテムで、セーブ屋で購入できます(予定)。

・通信機能を実装
 → 同じ世界をプレイしている人の情報が簡易表示されます。
   
 
・元気度を実装。
 → 時間が経つと減っていき、スタミナ回復量に影響します。
   街で何らかの休息をするか、アイテムで回復できます。

・弓矢の実装
 → 弓を装備し、かつ追加装備として矢を装備していれば発射します。
   矢がなければ殴ります。追加装備欄には代わりに盾なども装備できます。

・重量0のアイテムに乗っただけで自動回収できるようにしました。
 → 主に落ちた矢の回収を楽にするための機能です(矢は重さ0)。
   重さ1以上のアイテムがあれば取得ウィンドウが表示されます。

・Shiftでオートターゲットする機能を実装
 → Shiftを押すと、自分に隣接したキャラが一体のときだけ、
   そのキャラの方向を自動で向くようにしました。

・ワールド機能を実装
 → ワールド名を最大8文字で指定可能です。
   同じワールド名にすると、同じ地形や街が出てくるようになります。

・ワールドの「今日のキャンペーン機能」を実装。
 → 毎日キャンペーン中の世界が変化します。
   (例:人気の世界・敵が強い世界・仲間が最初の城にいる世界、など)
   みんなと遊びたい人や、特殊な条件でプレイしたい人は
   キャンペーン中のワールドに参加することで他の人達の
   苦戦っぷりを見ながら一緒に苦しんだり楽しんだりできます。
 
・マップ処理を調整
 → 長いマップに対応しました。
   また、一定距離ごとに地形が変わるようにしました。
   地形が変わると、出現モンスターや
   街の発生頻度なども変化します(予定)

・スキル機能を追加
 → 炎系のスキルで、相手が持ってるアイテムだけでなく、
   地面に落ちているアイテムも燃えるようにしました。
   爆弾を持った相手に炎を使うと、誘爆させることができます。
   (もちろんその逆もあります。火力は諸刃の剣)

・遠距離攻撃スキルを実装 ・範囲攻撃スキルを実装

・不確定アイテム機能を実装+識別機能を実装。
 → 武器や防具、追加装備は、拾う前は不確定状態になります。
   拾うと、知力や職業特性に応じて、一定確率で識別に成功します。



予定では機能的には今日の時点でほぼ全部終わってるつもりでしたが、
2日ほどダウンして寝込んでいた分が遅れています。

あとは時間経過によるイベント実行機能(主に魔王出現用)や、
イベント機能の強化、ゲームオーバー処理の実装、
オンライン更新機能の実装で、最低限の機能が実装完了します。

できれば付けたいと思っているのは、プレイ履歴の保存機能や、
歩いた道や履歴を評価してもらえるいつものクリア評価、
武器や防具の特殊能力の合成処理や、
複数の敵がまとまって出てくるグループ敵機能、
仲間機能の実装、チュートリアル仲間の実装などです。

それ以外は、データ面の増加を行い、状況の多様性を増すのがメインです。
同じくランダム性を用いて開発したシルフドラグーンゼロの経験もあって、
ネタやゲーム構成の方面ではあまり不安はありません。

ですが、こういったゲームは、ダメゲーとそうでなくなる境目が
かなりシビアそうだなあというのも感じています。
緊張感と理不尽さの境、各々のプレイヤースキルで面白く楽しめる工夫など
幅広い人が遊べるよう、アイデアを考えていきたいですね。

たぶん今まで作った中では特に、アイデアを頂きながら
徐々に面白くしていけるタイプのゲームだと思うので、
今後の修正にも耐えうるよう、基幹部をしっかり作っていきたいです。

ひとまず自分で遊んで不満のないレベルまで達したら、
年内にリリースするつもりです。お楽しみに!



>もちろんウリユはでますよね? サンタコス姿のウリユたん(ハァハァ

ああ、ご期待に添えられなくて残念!
今回は新鮮さマックスにしたいので、新キャラがメインです。
でも代わりに、かわいい妹ポジションの人がでるかもしれません。


>建物に入ったときの音楽が好きです。ひょっとして魔王城も自動生成?

最初は建物も自動生成にしようと思っていたのですが、
建物を自動生成にすると一定確率で壁の中に拉致されてる魔王様とか
出てきてしまうので、建物に関しては、出来合いのものから
ランダムで選ぶ処理にしています。


>13周年おめでとうございま~~~~~す!!!(すべりこみセーフ??)
>片道勇者、新年の『初ゲーム』として遊ぶのを楽しみにしています。    .
>身体、お大事にしてくださいね。                          .
  

ありがとうございます! 新年には遊べるようがんばりまーす!
23:59時点のコメントですが、拍手コメントで
お祝いしてくださった最初の一名様でした、嬉しい!
■ 2011/12/18 (日)  13周年ゲー8[片道勇者] ■


今週だけで、だいぶ見た目が強化されました。
システムが6割7割完成すると、そこからの見た目の変化が早いので、
作ってる側としても、モチベーションにも繋がってやる気満々です!




【13周年ゲーム企画 『片道勇者』 今回の実装内容】

・自動マップ生成機能
 → 使い物にならないのしかできないんだろうなあと覚悟してましたが、
   作ってみると、思ったよりまともなマップが生成されている感じでした。

・キャラメイキング機能 > キャラ画像は仮置きです

・敵の遭遇・撃破時のイベント実行

・建物のエリア処理(BGMが変わるなど)

・山や川などの侵入不能マスを10ターンや5ターンかけて
 無理矢理進む機能

 → キャラクターには水泳や登山スキルがあり、
   この能力が高ければ短いターンで移動できます。
   うっかり敵がそばにいるときに移動すると攻撃を受けまくって
   どえらいことになります。

・時間経過の概念を導入
 → 夜になると視界が狭くなります。

・ミニマップ機能
 → 画面右下に出ています。強制スクロールのランダムゲーならば、
   これがないと先の見通しが立たないと考え、導入しました。


この調子で、「宝箱などが置いてあるダンジョン」を作ったり、
選べるキャラクターの調整をしたり、
同じ世界をプレイ中の人の状態表示ができる通信機能を実装したり、
魔王を倒すとエンディングになったり、
旅の道筋を最後に評価する機能を付けたり、
範囲攻撃や弓矢の処理を実装したり、識別機能を実装すれば、
機能としては一通り完成ではないかと思います。

データ的には、AIを追加したり、村人やモンスターを入れたり、
アイテムを増やしたりする作業が必要になると思います。
作者自身が、何度でも遊べるゲームに仕上げたいですね。

このペースなら、12/24のクリスマス時点で
システムのおおよその実装が完了し、年末頃には
ある程度データを入れた初期版をリリースできそうです。

とりあえず今のところは年末公開を目標ということで、ご期待下さい。



>デモを見ているだけじゃ、おもしろさがあんまり伝わりません……。
>イメージできないと言いますか、既存のRPGやアクションと
>比べちゃって半端な印象が先行してしまいます。(略)


自分も、基本機能しかないデモだけ見て面白そうとは思わないです!
グラフィックが揃ってくると、また変わってくるかもしれませんね。

パッと見たときに「面白そう」だと感じる一番大きい要因は、
個人的には、たぶんグラフィック面だと思っています。
実際に面白いかどうかはシステムやゲームバランス次第で、
インターフェースは評価を下げないためのものかな、という印象です。


>この「片道勇者」は完成版はシェアウェアなんですか?気になっています。
フリーゲームですよ! 2回に1度はお金のしがらみなしで作りたい!
 
■ 2011/12/10 (土)  13周年ゲー7 [片道勇者] ■
ゆっくり回復させながら着実に進行中です。
そろそろ冬眠したいのか、不安ばかり大きくなるくせに
なかなか頭が働かないので、もう少し頑張ってエンジン回したいです。

今日も開発した途中のデモをアップしました。
今回はイベント処理を実装したり、盾防御を実装したり、
少しずつですが個性が出せる部分に踏み込みつつあります。





【13周年ゲーム企画 『片道勇者』 今回の実装内容】

今回実装したのは以下のような処理です。

・下部ステータス画面を表示
・スタミナ消費処理を実装
・メニュー時、武器・防具の追加能力の説明を表示
・敵を倒したときに所持アイテムを落とす処理を追加
・マップオブジェクトへの攻撃機能を実装 
(たとえば、壁や立て札を破壊できます。斧なら破壊力大)
・ステータス付与機能を実装
・武器・防具の効果を反映するよう修正
・盾の防御効果を実装。盾は一定確率で固定ダメージ減少できる防具で、
 何度か防御すると破壊される。
・装備の消耗処理を実装。武器や防具は、一定回数使用すると壊れる。
・移動タイプを実装。水中のみ、水陸両用、飛行などで通れる場所が変化。
・NPCのイベント処理を実装
- メッセージ表示処理実装。どうでもいい点ですが
  メッセージの長さに合わせて効果音の長さも変わるようにしました。
- 選択肢処理の実装
- 条件分岐処理の実装


です。基本的なシステムが7割8割でも組み上がれば、
そこから先は面白さの追求に全力を投入できますので、
まずはそこまでランニングしながら、調子を取り戻していきます。

ちなみにシルフドラグーンゼロのときと比較すると、
現状の開発時間(WOLF RPGエディターの立ち上げ時間)は、
シルドラゼロの【40%】くらいでした。
シルドラゼロだと、まだカスタマイズ画面も
作ってない頃かもしれません。

一発ネタで必要最低限のストーリーを備えたものなら、
一ヶ月くらいでも作れるかもしれません。
あと二週間でどこまでやれるか、挑戦してみたいと思います。
もっとよくなりそうなら、そこからぼつぼつ調整していく感じで。
■ 2011/12/03 (土)  13周年ゲー6 [片道勇者] ■
先週からの間違い探しみたいな記事になってそうですが、
クリフ深淵録三話のマスターアップが終わり、
ウディタ本の方も修正箇所の提出が終わって、
ようやく肩の荷がおりたウルフです。

文章がイマイチ書けなくなったり文章の読解力が低下してたりして、
脳は相変わらずお休みモードのようです。
でもゲームシステムは組める! ということで片道勇者プロト版を作成中です。

以下は今週の実装分のデモ動画です。




【13周年ゲーム企画 『片道勇者』 今回の実装内容】

・「罠」処理を実装
・アイテムに説明欄を実装
・アイテム入手処理を実装
 → 「アイテム交換」メニューを実装
   1ターン内に好きなだけ置いたり拾ったりできます。
・買い物機能を実装(アイテム交換メニューとほぼ同じです)
・重量の表示機能
・アイテム使用時のメニュー実装(食べるとか投げるとか)
・投げる・置く機能を実装
・「オプション」メニュー実装
・「装備」機能実装
・特定のアイテムを1項目にまとめることが可能に。
・「スキル使用処理」を実装

ローグライク風と一言にいっても、
作る必要がある基本システムの量が思った以上に膨大で、
これは12/24に公開するつもりの作品としては
ややテーマをミスったかもしれないなあと思い始めています。
(モチベーションとしては最高のテーマなので、
ぜひこのままやりたいつもりですけれど)

13周年記念日には、公開できてもβ版、という感じに
なると思いますので、ひっそり公開したいと思います。
このローグライク風の基礎システムで作りたいRPGが
他に2本分くらいあるので、将来のためにも
ここできっちり作っておきたい気持ちです。



以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。

>あと動画に使われている曲はどこかのHPで聞けたりするんでしょうか?
氷石 彩亜様のMIDI素材、field09です。さわやかでいい曲です。

>「心が疲れてしまった時にも、普通に体調不良の時のように .
>『あったかくして、美味しいものを食べて、じっくり眠る』ことが
>癒し効果大ですよね。完全放電してしまう前に充電充電!」.
>「創作はインプットがなければネタもモチベも維持できませんよ! 」

お心づかいありがとうございます、充電を心がけます!

>SmokingWOLFさんて、いつもモチベーション爆高で、(略)  .
>そんなSmokingWOLFさんでもそういう気分の時あるんですね

結構そんなになっても、必死でもがいてることが多いので、
たぶんその辺の素質は普通の人とほとんど一緒だと思います。
むしろ心がときどき闇夜になる分、一つの体で
色んな観点からものを見ることができているので、
創作にはとても役立っているかもしれません。
どんよりしてるときに作ったものはダークな内容が増加します。