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■ 2012/01/29 (日)  13周年ゲー13 [片道勇者] ■
お仕事作品のクリフ深淵録も進めつつ、
片道勇者も進めつつ、そこそこ元気に過ごしています。

慌ただしいことから少し解放されて、元気を取り戻して
落ち着いてくると、色々なものが見えてきて、
前のように何かを発見できることが増えてきました。
去年はほとんど増えなかったネタ帳も、少しずつですが、
またページが埋まってくるようになりました。
これまでは調子が悪いことにさえ気付かなかったようですが、
おかげさまで、少しずつよくなってるのかもしれません。



【13周年ゲーム企画 『片道勇者』 今回の実装内容】

エンディング用に書いた落書き セーブ屋(下地:panop様の素材)


今回もちょっとずつ実装しています。
思いついただけでまだ実装していない機能が他にもまだまだ
あるのですが、現状思いついた内の
およそ7割8割くらいは実装できた気がします。
といっても、どうせ後から色々思いついて、
現状が全体の5割くらいになるんでしょうけれど。

このゲーム、そこそこポテンシャルを
秘めていそうな気がしてきたので、自分でも
ハマれるくらいのものに仕上げたい欲が沸いてます。
果たしてどこまで仕上がるか、まだ未知数ですけれどね。



【システム的な修正】

・魔王を実装(物理攻撃型のみ)
 → 結界で守られており、聖なる剣で結界を解かないと
   ダメージを与えられません。出現後、一定時間で去ります。
   なお、与えたダメージは次出現時にも継続します。

・クリティカルを実装。
 → 武器・クラスに応じてクリティカル率が変化。
   クリティカルすると結界無効です、幻想譚からの伝統。

・要集中スキルを実装
 → フォースや溜め攻撃です。集中が足りないときに
    スキルを発動すると自動で集中します。

・ステータス状態機能を強化しました。
 - 投げ・弓矢の壁貫通付与効果を実装 > 壁を貫通します。
 - 移動以外の行動/移動で状態効果キャンセル
  → その場から動かない限り防御2倍の「鉄壁」スキルとか、
    攻撃しない限り移動速度が加速する「ダッシュ」スキルなどが
    実装できそうです。案が広がります。
 - 取得経験値が増加する効果を実装
 - 必殺率が増減する効果を実装

・クリア評価を作りかけています。


【バグ】

いつからそうなっていたのか気付かなかったのですが、
壁破壊処理が暴発してるのか、水地形に向かって剣を振ったら
「ズゴーン」という音とともに川が蒸発するバグがありました。
もしかしたらと思って山を攻撃してみたら山まで消滅!!
う、嘘だろ……と思いつつそばの色々なものに攻撃してみたら、
森は一瞬で切り倒せるわ、溶岩地形まで吹っ飛ばせるわで、
まるで神話の英雄伝説みたいで何だか爽快でした。


直すのは大変でした。




<久しぶりにゲーム>

私事ですが、アーマード・コアV(XBOX360版)を購入して、ちょびちょび
遊んでいます(領地戦はキリがないので早々に諦めましたけれど)。
徐々に操作に慣れていく感覚や、最終的に自由自在に
動かせるようになっていくあの快感が個人的に好きです。

いつか、制限の範囲内でキリキリの機体構成を楽しめるような
メカメカしいゲームも作ってみたいなあと思いながら、
またそんなゲームのアイデアも頭の端で考えています。
できたとしても、このサイトのゲームの中では、
割とマニアックな部類になりそうですけれど、
いつか一回くらいはすげーマニアックなのも作ってみたいです。
 
■ 2012/01/21 (土)  危険な一週間 ■
【今週の事件簿】

今週は初っぱなからウディタ公式にクラックを受けて
ボロボロにされて、サーバ真っ白の状態から
ヒイヒイ言って復旧していたと思ったら、次は
ウディコンの投稿作品のデータ保管用に使ってた
オンラインストレージのMegauploadが司法省の捜査により
とつぜん閉鎖されてアワワワ言ったたりして、
なかなかドMにはたまらない一週間でした。
まだ各種復旧が終わっていません。

結局サイト周りで色々復旧に努めていましたが、
せっかくなのでちょっとだけ手を加えています。

・ウディタ公式に画像・音声素材データ集を追加
 >コモンイベント集と同じ形式のものです。
  これで素材もデータベース化できると思います。

・本家のお絵かき掲示板に拍手機能追加。
 > コメントを付けづらい人も安心の、拍手機能を追加しました。
   すばらしい一枚にはぜひ1拍手を。各イラストに1回ずつ拍手可能です。



【幻想譚 英語版】

それと、どこまで達成されるかはまだ未知数ですが、
ちょっと情報交換してみた限りでは能力的にプロい雰囲気がする人から
お話をいただいて、シルフェイド幻想譚の翻訳の話が動き始めています。

自分は他人にケツを叩かれない限り、やりたいことだけ
まっしぐらで進めちゃうタイプなので、海外進出の足がかりとして
ちょうどいい機会かもしれません。


【クリフ深淵録】

シルバーセカンドモバイル(新ウィンドウ)の方は、
クリフ深淵録の3話(第2章)が公開されたそうです。
またそろそろこ最終話の作成に取りかからなければならないので、
各々に優先順位を付けて、こなしていく必要がありそうです。

あれもこれも、どれも楽しいことばかりなんですが、
メモリがパンパンになってしんどい目にあってばかりなので、
少し落ち着いて取り組んでいきたいです。
去年の自分は今の自分から見ると、かなり狂気に踏み込んだ感じでした。



>拍手コメント
(主にサーバクラックの件への)応援の拍手コメント、ありがとうございます!
暖かいコメントが励みになります。おかげさまで、まだまだがんばれそうです!
■ 2012/01/15 (日)  13周年ゲー12 [片道勇者] ■
ウディタ公式サイトが、サーバ会社の人によって
停止された感じがして、ちょっと困ってるウルフです。

【13周年ゲーム企画 『片道勇者』 今回の実装内容】

片道勇者、今回も黙々と実装を続けています。
今のところ、飽きっぽい自分でも、テストプレイし始めてから
気付いたら12分くらい遊び続けてしまうくらいのデキなので、
徐々にですが、遊べるようになってきているような感じです。

【インターフェース面の修正】

・持てる重量のアイテムが落ちていたらなら、乗った時点で自動拾うよう修正
 (これまでは交換ウィンドウが毎回表示されるようになっていました)

・遠距離攻撃の当たる先が分かりやすくなるよう、Shift時の表示を修正

・スキル・アイテム使用時のメッセージがプレイヤー頭上にも出るよう修正。
 これで、プレイヤーキャラだけ見ていればほとんどの情報が
 分かるようになりました。視線が安定して、けっこうプレイ感が変わります。

  



【システム的な修正】

建物を暗く塗りつぶす処理追加。外からだと
 中が少ししか見えず、建物内に入ると全て表示されます。

ドアを実装 : 近付いたらガチャッって言って開くだけですが
      作成の過程では、ドアが歩いて攻撃してきたり
      それを直しても今度は攻撃したらドアが殴り返してきたり、
      それもやっと直せたと思ったら、今度はプレイヤーが
      指名手配になってる状態だと勝手にドアがプレイヤーを探して
      歩いてどっか行ったりして、実装に苦労しました。

各種特殊能力を実装
 - 夜間視野増大
 - 黒塗り部分が外から広く見えるようになる能力実装
 - 敵・味方のいる方向が分かる能力を実装
 - 宝の方向が分かる能力を実装
 - 街の位置が分かる能力を実装
 - 相手の持ってるアイテム数が分かる能力を実装
 - 相手のHPが分かる能力を実装
 - 「剣士」にスキル「ベルセルク」を実装。
  15ターンだけ強化&自然回復しますが、
  効果が切れると50ターンの間、LIFE・STが1/3になります。
 - アイテム識別する巻物を実装
 - 武器・防具の修理機能を実装
 - 武器・防具に特殊能力付与機能を実装
 - 物理無効の「結界」能力を実装(幻想譚と同じくクリティカルだと貫通する)

・選んだクラス別に、顔グラフィックを用意
 
 左から狩人タイプ1、騎士タイプ2、騎士タイプ3。

・NPCに、ランダムでパラメータの個性が付く機能を実装
 (例:"強そうな"衛兵、"弱そうな"野犬、"ケチな"武器屋…など)




以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。

>現在片道勇者の完成度を%で表すとしたらどれくらいになりますか?
>楽しみで楽しみで課題に手が付きません、どうしましょう


間もなく出せる段階になるまでは、完成度を%表示で表すのをやめます!
どんな数字を出してもたいていまちがってて、そのたびに
出る出る詐欺になって「うわー申し訳ないー」ってなって
余計なプレッシャーかかって心理的に痛い思いをするだけなので、
とりあえず「たぶんしばらくは出ないよ」って感じで!

公開一ヶ月前には予告できると思いますから、
まずはお勉強の方を、しっかりがんばってください。
受験生の皆さんも、今が正念場です。心より応援しています。
■ 2012/01/08 (日)  13周年ゲー11[片道勇者] ■
どうも体調不安が続く毎日です。無理せずやってます。






【13周年ゲーム企画 『片道勇者』 今回の実装内容】
今回は年末にいただいたご意見の反映や、新たに判明した問題への対処が主です。


【インターフェース面の修正】
・アイテムを拾うとき、重量オーバー時はメニューが終了できませんでしたが、
 それを修正して、重量オーバー時でも終了できるようにしました。
 代わりに、移動しようとすると動けなくなり、警告が表示されます。
  → こっちの方がストレスがたまりにくくてよさそうでした。
  リアル的な見方でも、荷物が重くて移動できなくても置いて戦えますしね。

・交換時、Shift押しながらで10個ずつ渡せるよう修正。
 これまでは一個ずつだったので矢を売るときが大変でした。

・メニュー画面でShiftを押しながらアイテムを押すと、
 直接「置く」「拾う」が行えるよう修正

・メニュー画面で、説明文に装備部位を表示

・メニュー画面にステータス表示を追加

・テンキー操作に対応。ちなみに5キーはキャンセルになります。
 (でもテンキー0をキャンセル、5を決定の方がいいかもしれません)

・一部ウィンドウにキーヘルプを追加

・タイトルに「オプション」を追加

・各種バグを修正


【システム的な修正】
魅力Lvに応じて買値が安く&売値が高くなるように修正

開錠技能を実装。取得するとメニューで「開錠」スキルが選択できます。
 開錠に成功すれば箱が一発で開きます。

・敵に経験値を実装、100%たまるとレベルアップします。

レベルアップ機能を実装。レベルアップすると、クラスに応じて
 ランダムでパラメータが上がります。
 →例えば剣士は筋力と敏捷が上がりやすく、開錠などは絶対に上がりません。
  狩人は、まれに登山レベルも上昇します。

・2時間経過するごとにLIFEが[生命Lv+1]ポイントずつ回復する処理を追加

殺人・NPC攻撃時のペナルティを実装。
 一定回数攻撃したり、NPCを倒したりすると、『手配』されます。
 『手配』されると、街に入った際に住人から総攻撃を受けます。
 一定日数が経過すると手配度が減少し、攻撃されなくなります。

・おおよそ15000km地点までプレイできるよう修正。
 ただきりがないので、そのうち「世界の果て」を作りたいです。



以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。

>あけましておめでとうございます(他多数)

たくさんのあけましておめでとうございます、ありがとうございます!
今年も一年、ほどほどにがんばります。


>千夜一夜とアルバート幻想譚はどんな感じですか?

千夜一夜は面白くなさげなのでボツになりました。ネタは他のところで使います。

アルバート幻想譚も微妙に一本にするにはネタが足りないのですが、
もし何か思いついたら幻想譚のセルフパロディ作品として
ADVか何かで出すかもしれません。でも超低確率ですよ!
■ 2012/01/02 (月)  あけまして&片道勇者10+絵 ■
ということで新年明けましておめでとうございます。
辰年ということで、露出度100%ばいーんな
年賀状イラストを皆さんにプレゼント!


クリックすると全体図へ


今年も一年、よろしくお願いいたします。
去年は本当に死ぬかと思ったので、
今年はマイペースにゆっくり行きたいです。



【片道勇者は?】

12/31の年越し頃、片道勇者プロトタイプのテストを行いました。
印象としては、

・オンライン機能は、割とほぼ正常に動きました。
・が、それ以外のところで大量のバグが出ました。
 矢が増殖する、マップがループするとおかしくなる etc……。
・バグで入口が開かない建物があったが、ほとんど誰も不審に思わず、
 片道勇者の世界では全ての建物に入口がないのが普通と思われていた。
 (いちおう攻撃で壁を破壊して侵入することは可能だった)
・いくつかインターフェース修正の要望が出た。
・ショップ店員を倒してアイテムを奪っても現状ペナルティがないので
 そこらで強盗殺人事件が多発するという物騒な状況になった。

といった感じでした。まだまだデータが少ないので、
ここからどんどんデータのバリエーションを増やしたり、
システムの拡張を行って面白くしていきたいと思っています。
ご意見を下さった皆さま、本当にありがとうございます!




【13周年ゲーム企画 『片道勇者』 今回の実装内容】

・マップエディタを実装、これでマップの作成が早くなります。
・同じ世界でプレイしている他の誰かがゲームオーバーになると、
 幽霊として出てくるシステムを実装
 >逃げるようにスクロールの向こうに移動していきますが、
  話しかけると経験値がもらえます。
・ゲーム開始時イベントを実装
・様々な地形を実装(雪原や荒野・遺跡群など)
 > 今後、地形別に個性を持たせていく予定です。
・オンラインアップデートシステムを実装
・各種お店を実装
・ダンジョンを実装
 といっても現状は犬小屋と呼ばれる野犬が大量に詰まった
 入口のない木の建物だけです。
 ものにもよりますが、敵がたくさんいたり、簡単な迷路があったりします。
・死亡時の処理を実装。おそらくたくさん死ぬゲームなので、
 死に方によってメッセージが変わるようにしています。


まだまだ他にも実装すべき点は残っていますが、
ひとまず第一段階としてはダメゲー確定という感じもなく、
そこそこ希望があるかなという印象でした。


以下は拍手コメントです。

>「2011年を生き残る」もうすぐ達成ですねw

おかげさまで無事、達成することができました。
終わってみると、これでもけっこう難易度が高い目標に感じます。
今年はほどほどに、焦らず行きたいです。


>できれば今年中に公開してほしい! とても楽しみにしているので
>もう少し、公開までがんばってください。。。              .


おかげさまでプロト版テストは何とか2011年内に達成できました!
まだまだ5分や10分程度しか遊べないゲームなので、
ここからしっかり熟成していきたいですね。
できればあんまり受験を邪魔しないレベルで!



去年は色々お仕事をいただいて新しい経験がたくさんできた一方、
PCゲーム開発に投入できる時間が少し物足りなかった一年でした。
今年の時間は、みっちりPCゲーム開発に投入したいです。

よかったまた、ときどきサイトに立ち寄ってくださると幸いです。
あなたも私も、よい一年になりますように。