■ 2012/02/25 (土) 13周年ゲー15 [片道勇者] ■
【今週の開発】
今週は花粉症にやられたり色んな事務処理が
あったりしながらも、割とガッツリ片道勇者を作れました。
クリフ深淵録の最終章も、間もなくマスターアップです。
【『片道勇者』 今回の実装内容】
といった感じで、データの増加や開発の進行にともなって
必要なシステムも増えてきたりしています。
以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。
>真の勇者向けとはしんのゆうしゃ向けということでしょうか?
あーえー、いちおう強いんですが、背中から攻撃喰らうと即死とか、
二度と後戻りできないスキルがあるとか、そんな感じの勇者向けです。
何か調べたらとにかくすぐ死ぬとか、つるぎをセルフで使うと死ぬとか、
ホップステップジャンプかーるいすな感じとはちょっと違いそうですね。
>世界の果てもいいけど敵が極端に強くなっていって(主人公が .
>一次関数的に強くなるのに対して二次関数的に強くなるレベル)、
>どこまで進めるかってのもあってもいいかもです。 .
>多分両方あるのが最良(手間も一番かかりますが)。 .
イージーモードはがんばれば世界の果てまで行けて、
ハードモードは時間経過と共に敵の基礎能力値も上がって
どんどん絶望的になる感じが面白いかなあ、と今考えています。
ライトな人もマニアックな人も燃える造りにできれば一番いいですね。
今週は花粉症にやられたり色んな事務処理が
あったりしながらも、割とガッツリ片道勇者を作れました。
クリフ深淵録の最終章も、間もなくマスターアップです。
【『片道勇者』 今回の実装内容】
【データ的な内容】 ・大量の武器・防具・アイテムを実装しました。 → これまでは回復アイテムしか出なかったのが、 それ以外のアイテムも出るようになった影響で 相対的に回復周りが厳しくなりました。 あとお金も出なくなったので3日目までプレイしても 所持金0シルバとか普通になりました。調整が必要そうです。 ・イージーモード案 → 上の状況を受けて、イージーモード用に HP回復用の便利アイテムを用意しました。 その名も「癒しの鉢植え」。12時間に一度 「癒しの草」が採取でき、何度でも生えます。 ・クリア評価が変更されました。 セーブ数・正義度(友好NPCを傷つけなければ高い)・ ダメージ評価の3項目をなくしました。 現在は「レベル・到達地点・戦闘評価・宝箱取得率」の4つです。 セーブ数・正義度はトロフィーもとい「実績」に統合され、 ダメージ評価は戦闘評価に統合されました。 うまいことプレイし、遠くにいけるほど、長く戦えるほど 評価が上がっていくよう、今も調整中です。 【システム的な修正】 ・仲間のパラメータを補正するスキルを実装 → クラス「詩人」の能力が「魅力高い&街と人の位置が分かる」 だけだとパンチが足りないなあと思ったので、 一時的に仲間を強化するスキルも追加しました。 詩人は探索面でも仲間面でも出会い特化型です。 ![]() ・リンク処理を追加 → たとえば街の人を殴ると、殴った相手だけでなく 衛兵も敵対化する、といった処理です。 ・レベルアップで技習得する処理を追加 → 真の勇者向けのクラスは、一定レベルになると 特殊な技を習得します。 ・立ち絵会話モードの搭載 → モノリスフィアの会話シーンのような機能です。 立ち絵は作るのが大変なので重要キャラのみです。 |
といった感じで、データの増加や開発の進行にともなって
必要なシステムも増えてきたりしています。
以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。
>真の勇者向けとはしんのゆうしゃ向けということでしょうか?
あーえー、いちおう強いんですが、背中から攻撃喰らうと即死とか、
二度と後戻りできないスキルがあるとか、そんな感じの勇者向けです。
何か調べたらとにかくすぐ死ぬとか、つるぎをセルフで使うと死ぬとか、
ホップステップジャンプかーるいすな感じとはちょっと違いそうですね。
>世界の果てもいいけど敵が極端に強くなっていって(主人公が .
>一次関数的に強くなるのに対して二次関数的に強くなるレベル)、
>どこまで進めるかってのもあってもいいかもです。 .
>多分両方あるのが最良(手間も一番かかりますが)。 .
イージーモードはがんばれば世界の果てまで行けて、
ハードモードは時間経過と共に敵の基礎能力値も上がって
どんどん絶望的になる感じが面白いかなあ、と今考えています。
ライトな人もマニアックな人も燃える造りにできれば一番いいですね。
■ 2012/02/19 (日) 13周年ゲー14 [片道勇者] ■
【今週の開発】
おかげさまで、今週は比較的じっくり片道勇者の開発ができました。
締め切りも期限も連絡する対象もなく、完全にマイペースに
自由な開発ができるのは、やっぱり一番面白いです。
でもシル見やシル幻の頃のように、ゲーム開発に触れた最初の頃は、
ずっとそうだったと思います。あの頃を思い出すようで懐かしい感じです。
もちろん、時には締め切り付きで計画立ててガッチリ作ったり、
依頼でゲームを作るのも、挑戦的で面白いことです。
でもルールやプレッシャーばかりでずっとがんじがらめに
なっていると、とても好きなことでもいつのまにか疲れて、
少しだけイヤになってしまうようです。
でも、たとえそうでも、ここまでずっと続けて来られたので、
やっぱり凄く好きなのが分かって、そういう意味での自信は付きました。
ここまで来られたのも、本当に、応援してくださった皆さんや
力を貸してくださった皆さんのおかげです。
【『片道勇者』 今回の実装内容】
以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。
>「キャーー イモウトサー--ン! カワイイーーーーー!!(略)」
>「You've got a lot of spunk. She looks so cool and cute!」
前回のクリスタ絵にいただいたコメントです、なんだか日本語から
それとなく遠いコメントをいただいてしまいましたがありがとうございます!
クリスタは最終話から登場です、遊べる環境がある方は、よければぜひ。
(※なお最終話はまだマスターアップ前です)
おかげさまで、今週は比較的じっくり片道勇者の開発ができました。
締め切りも期限も連絡する対象もなく、完全にマイペースに
自由な開発ができるのは、やっぱり一番面白いです。
でもシル見やシル幻の頃のように、ゲーム開発に触れた最初の頃は、
ずっとそうだったと思います。あの頃を思い出すようで懐かしい感じです。
もちろん、時には締め切り付きで計画立ててガッチリ作ったり、
依頼でゲームを作るのも、挑戦的で面白いことです。
でもルールやプレッシャーばかりでずっとがんじがらめに
なっていると、とても好きなことでもいつのまにか疲れて、
少しだけイヤになってしまうようです。
でも、たとえそうでも、ここまでずっと続けて来られたので、
やっぱり凄く好きなのが分かって、そういう意味での自信は付きました。
ここまで来られたのも、本当に、応援してくださった皆さんや
力を貸してくださった皆さんのおかげです。
【『片道勇者』 今回の実装内容】
・攻撃を受ける方向によってダメージが変わるように修正 >たとえば敵の横からダメージを与えると1.5倍、真後ろからだと2倍のダメージ >プレイヤーの場合は後ろから受けるダメージは1.5倍になります。 ・仲間の処理を追加 >仲間がいると、ランダムで攻撃や補助を行ってくれます。 >仲間は最大3人まで連れて歩くことができます。 >仲間がいる間は、後ろからのダメージは仲間に行きます。 >もちろんLIFEが0になると死亡します。 >魅力Lvに応じて、連れて歩ける仲間のランクと数が変わります ↓後ろのエルフと兵士が仲間です ![]() ・クラスを追加! >今のところ、攻撃重視、防御重視、理力重視、遠距離重視、 チョイ悪、探索重視、出会い重視、真の勇者向けの8通りです。 プレイのたびに解放されていきます。 ・レベルを消費してスキルを習得する処理を実装。 - たとえば理力重視型のクラス『理術士』は、いつでもどこでも レベルを消費して新たなフォースを習得する特殊能力を持っています。 |
以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。
>「キャーー イモウトサー--ン! カワイイーーーーー!!(略)」
>「You've got a lot of spunk. She looks so cool and cute!」
前回のクリスタ絵にいただいたコメントです、なんだか日本語から
それとなく遠いコメントをいただいてしまいましたがありがとうございます!
クリスタは最終話から登場です、遊べる環境がある方は、よければぜひ。
(※なお最終話はまだマスターアップ前です)
■ 2012/02/12 (日) モバイル一段落と続・翻訳 ■
【今週の作業 クリフ深淵録】
先週はクリフ深淵録に決着を付けようと、ガーっと執筆していました。
シナリオ部分で、書けそうなところは一通り書いたので、
あとは素材を待ちつつ、それが来たら最終調整をして仕上げです。
長くに渡るお仕事としての連載を終えて、色々勉強になりましたし、
自分のやれる範囲も、さらに把握できるようになりました。自信も付きました。
この経験を活かして、また色々な挑戦に繋げたいですね。

何もないのもアレなので、クリフの妹クリスタの落書きをアップ。
兄のクリフと似ており、基本的に堅物(カタブツ)ですが、
目的のために必要ならどんな手段でも使う柔軟さを持っています。
(ちなみに、山賊との死線をくぐりぬけ、命がけで
人々を守ってきたクリフも、生き残るためなら
騎士道精神など不要だと思っています)
クリフ深淵録、最終話の公開時期は未定ですが、公開されたら、
(ドコモ携帯の方は)よかったら遊んでみてくださると嬉しいです。
なんだかんだでじっくり4ヶ月+α分くらいのエネルギーをかけてるので、
計4話で300円(月額使用料)くらいの価値はある……といいなと思います!
何にせよ、モバイルの件も(たぶん向こうもこっちも)そのうち収支が
黒字になれば嬉しいんですけれどね。まだまだ、種を植えた段階です。
でもこの不況下、個人の場合はどこも割とそんなもんかもしれません。
良くも悪くも、だからこそ私みたいな、顔さえオープンにしてない
人間にまで順番がまわってくるわけですから、
チャンスがあるという意味では本当に喜ばしいことなんですけれど。
【翻訳の準備】
シル幻翻訳の方の作業も少し進めました。
画像内の文章を一通り書きだしてリスト化する作業です。
これを翻訳してもらったら、こちらで画像を修正していきます。
フェザーやイシュテナの名前が英語になったらはみ出ないのかとか、
戦闘中の【攻攻集火】みたいな1文字しか出てないスキル名どうすんのとか、
色々悩ましそうなところもありますが、これからどうなるか楽しみです。
これで今現在やれる手動で行うべき作業は、一段落です。
シル幻は10年近く前のゲームですが、久々にさわってみると
思ったより悪くなくて、不思議な感じです。
この方向性でまた一本作るのも面白そうな感じもしますが、
きっとバグ取りが大変そうです。こういった、流れがフリーなゲームで
フラグ管理で混乱しないための安定かつ低負荷な技法を
考える必要がありそうです。って前にも何度か言いましたね。
ひとまず、今日でクリフ深淵録のメイン作業も、
翻訳の第一ステップもちょうどきりがついたので、
いよいよ片道勇者の開発に戻れます。
想像力いっぱいにして、面白いアイデアを詰め込んでいきたいです。
先週はクリフ深淵録に決着を付けようと、ガーっと執筆していました。
シナリオ部分で、書けそうなところは一通り書いたので、
あとは素材を待ちつつ、それが来たら最終調整をして仕上げです。
長くに渡るお仕事としての連載を終えて、色々勉強になりましたし、
自分のやれる範囲も、さらに把握できるようになりました。自信も付きました。
この経験を活かして、また色々な挑戦に繋げたいですね。

何もないのもアレなので、クリフの妹クリスタの落書きをアップ。
兄のクリフと似ており、基本的に堅物(カタブツ)ですが、
目的のために必要ならどんな手段でも使う柔軟さを持っています。
(ちなみに、山賊との死線をくぐりぬけ、命がけで
人々を守ってきたクリフも、生き残るためなら
騎士道精神など不要だと思っています)
クリフ深淵録、最終話の公開時期は未定ですが、公開されたら、
(ドコモ携帯の方は)よかったら遊んでみてくださると嬉しいです。
なんだかんだでじっくり4ヶ月+α分くらいのエネルギーをかけてるので、
計4話で300円(月額使用料)くらいの価値はある……といいなと思います!
何にせよ、モバイルの件も(たぶん向こうもこっちも)そのうち収支が
黒字になれば嬉しいんですけれどね。まだまだ、種を植えた段階です。
でもこの不況下、個人の場合はどこも割とそんなもんかもしれません。
良くも悪くも、だからこそ私みたいな、顔さえオープンにしてない
人間にまで順番がまわってくるわけですから、
チャンスがあるという意味では本当に喜ばしいことなんですけれど。
【翻訳の準備】
シル幻翻訳の方の作業も少し進めました。
画像内の文章を一通り書きだしてリスト化する作業です。
これを翻訳してもらったら、こちらで画像を修正していきます。
フェザーやイシュテナの名前が英語になったらはみ出ないのかとか、
戦闘中の【攻攻集火】みたいな1文字しか出てないスキル名どうすんのとか、
色々悩ましそうなところもありますが、これからどうなるか楽しみです。
これで今現在やれる手動で行うべき作業は、一段落です。
シル幻は10年近く前のゲームですが、久々にさわってみると
思ったより悪くなくて、不思議な感じです。
この方向性でまた一本作るのも面白そうな感じもしますが、
きっとバグ取りが大変そうです。こういった、流れがフリーなゲームで
フラグ管理で混乱しないための安定かつ低負荷な技法を
考える必要がありそうです。って前にも何度か言いましたね。
ひとまず、今日でクリフ深淵録のメイン作業も、
翻訳の第一ステップもちょうどきりがついたので、
いよいよ片道勇者の開発に戻れます。
想像力いっぱいにして、面白いアイデアを詰め込んでいきたいです。
■ 2012/02/05 (日) モバイル/翻訳/片道勇者 ■
先週は、いただいたお仕事を早く完了してスッキリしようと、
モバイル作品『クリフ深淵録』の最終話を
重点的に作成していました。
【翻訳の準備】
シルフェイド幻想譚を翻訳するにあたって、
システムごと修正を要するところが、いくつかあります。

たとえば名前入力画面!
カタカナで入力するわけにはいかないので、丸ごと修正です。
が、アルファベット4文字までなのは変わらずなので、
イニシャルで入れていただくか、トムジョントニーや
アランアンナくらいの名前にしていただく感じで。
RPGツクール2000ではピクチャが50枚までしか使えなかったというのも、
今となっては遠い記憶のような気がします。
なお、大部分の翻訳作業は申し出てくださった方が行ってくれるようなので、
自分の方はテキストの準備などがメインになると思います。
(テキスト準備は、翻訳補助ツール作ってもらったので手間はほぼゼロですが)
また他にも、戦闘中の文字やアイテム名は全部画像で作られているため、
これも手直ししていく必要があります。こちらが少し大変かもしれませんね。
【『片道勇者』 今回の実装内容】

※画面は開発中の最新バージョン
残る実装項目の中で、機能的に大きな目玉と
いえそうなのは、あとは「仲間」の機能です。
他にも、細々とした処理や追加機能やら入れたり、
実際に遊んで足りないものを追加していくような、
そんな感じになると思います。
そこから先は、一番肝心な、物語やアイテムやスキルの実装、
そしてクリア評価コメントの執筆です。
その先もバランス調整があるので、じっくり進めて行きます。
モバイル作品『クリフ深淵録』の最終話を
重点的に作成していました。
【翻訳の準備】
シルフェイド幻想譚を翻訳するにあたって、
システムごと修正を要するところが、いくつかあります。

たとえば名前入力画面!
カタカナで入力するわけにはいかないので、丸ごと修正です。
が、アルファベット4文字までなのは変わらずなので、
イニシャルで入れていただくか、トムジョントニーや
アランアンナくらいの名前にしていただく感じで。
RPGツクール2000ではピクチャが50枚までしか使えなかったというのも、
今となっては遠い記憶のような気がします。
なお、大部分の翻訳作業は申し出てくださった方が行ってくれるようなので、
自分の方はテキストの準備などがメインになると思います。
(テキスト準備は、翻訳補助ツール作ってもらったので手間はほぼゼロですが)
また他にも、戦闘中の文字やアイテム名は全部画像で作られているため、
これも手直ししていく必要があります。こちらが少し大変かもしれませんね。
【『片道勇者』 今回の実装内容】

※画面は開発中の最新バージョン
・クリア評価を作成しました。 → 戦闘や宝箱取得率・正義度などさまざまな要素から、 モノリスフィアのクリア評価のような感じで、 総合勇者レベルを算出します。 これでプレイするたびに腕前が上がることを実感… できるといいんですが。 → また、特定条件を満たすと称号をゲットできて 勇者レベルにボーナスが付き、ものによっては 新しいクラス(ジョブ)・初期能力が解放されます。 |
残る実装項目の中で、機能的に大きな目玉と
いえそうなのは、あとは「仲間」の機能です。
他にも、細々とした処理や追加機能やら入れたり、
実際に遊んで足りないものを追加していくような、
そんな感じになると思います。
そこから先は、一番肝心な、物語やアイテムやスキルの実装、
そしてクリア評価コメントの執筆です。
その先もバランス調整があるので、じっくり進めて行きます。
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