■ 2012/03/25 (日) 片道勇者19[RPG] ■
【今週の開発】
先週も引き続き体調がひどかったので、自由時間には
低パワーでもやれる作業をメインに進めていました。
進んだ内容は、主にウディタのバグ修正と、
片道勇者のクリア評価システムの開発です。
今は人間鼻水製造器として全力で活動中です。
載せるスクリーンショットもないので落書きでも。

【今週の作業内容】
・WOLF RPGエディター2の4ヶ月分のバグをまとめて直しました。
Ver2.02のテスト版をウディタ公式のバグ報告スレッドにアップしています。
久々に自分の作品の開発に取り組むとあまりに楽しすぎて、
えらく更新の間が開いてしまいました。
・片道勇者のクリアコメント機能にうんうんうなってました。
頭が硬くなっててスカッと出せない便秘状態です。
【『片道勇者』 今回の実装内容】
【データ的な内容】 ・クリアの評価方式をまた変更 → 長くプレイしていると全部SSランクになるという なんともパッとしないランク付けだったので、 一部の評価を「質」でランク付けするよう変更しました。 たとえば戦闘評価などは、「上手に」「強い敵と」戦えば 「ポイント>倒した敵」になり、ヘタに戦えば 「ポイント<=倒した敵」になるような処理方法にしています。 ・キャラがコメントしてくれる機能を実装 → コメント機能は普通に作っても3日じゃ終わらない部分なので、 調子悪い現状じゃキツいかなとは思ってましたが、 「試しに実際作ってみるとイマイチ」が何度も続いて 仕様が二転三転してしまって、思った以上に苦戦しました。 ひとまず第一次完成までこぎつけましたが、 実際にプレイして調整すればまた色々直す部分が出るでしょう。 ・やっぱりパートナーキャラが必要と判断したので検討中 → 主人公は幻想譚と同じく無口にする方向だったのですが (※24パターンもいるので作ると凝り始めてマズいから)、 主人公側の反応がゼロなのも寂しいので、幻想譚と同じく トーテム的な存在を作って、それに会話の反応や チュートリアル的役割をさせることを考えています。 何よりツッコミ役がいないとボケも活きない! たまには素直に、かわいい妖精キャラもいいかもしれませんね。 |
まだまだひと味足りない感じが残るので、
体調と相談しつつ、いつも通りやれる分だけがんばります。
以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。
>ところで、このゲームって死んだら生まれ変わるの?
死んだら新しいキャラでレベル1から開始するタイプのゲームです。
ただしゲームオーバーになったとき、プレイ状況に応じて
最初から選べる追加能力が増えたり選べるクラスが増えたりします。
>やわらかティッシュで目と鼻をお大事にしてくださいませ~!
ありがとうございます、今現在も透明ゴミ箱の中身が
ティッシュだらけで白い巨塔を築いています。
早く花粉シーズンが終わるといいんですけれどね!
毎年この季節は、どうしても作業が進みにくいのもあって、
心身共に余裕がなくなりがちで大変です。
慌てず進めていこうと思います。
■ 2012/03/18 (日) 片道勇者18[RPG] ■
【今週の開発】
引き続き、延々と片道勇者の開発です。
先週はグッタリデーが多かったので、いつもに比べると
割とゆっくり休ませていただきつつの作業となりました。
が、そしたら今度は色んな案ばっかり沸いてきて
どんどんやりたいことが増えていきます。
ちょっとくらい余裕を持った方が、色々思いつくのかもしれません。

片道勇者 戦歴表示。
まだ少し物足りない気がするので、もう少し練っていくと思います。
【『片道勇者』 今回の実装内容】
最低限のデータ作成が終わってゲームとして
動き始めるようになってきたとはいえ、
足りないものやテコ入れすべき部分はまだまだ大量にあります。
リプレイしたくなるような要素、チュートリアル、
ゲーム途中の面白さを増すおっと驚く要素、
まだもう少し必要なバリエーションの強化などなど、
とにかく遊ぶ人がもっとワクワクできるように
レベルアップさせていきたいところです。
あと花粉がそろそろ減ってくれると助かるんですがヘッキシ!
引き続き、延々と片道勇者の開発です。
先週はグッタリデーが多かったので、いつもに比べると
割とゆっくり休ませていただきつつの作業となりました。
が、そしたら今度は色んな案ばっかり沸いてきて
どんどんやりたいことが増えていきます。
ちょっとくらい余裕を持った方が、色々思いつくのかもしれません。

片道勇者 戦歴表示。
まだ少し物足りない気がするので、もう少し練っていくと思います。
【『片道勇者』 今回の実装内容】
【データ的な内容】 ・各種画像の修正 → タイトル用の画像を正式版に修正。 ・「冒険の履歴」機能を実装しました → ゲームオーバーになったりクリアしたときに、 冒険戦歴が記録されるようになりました。 後から旅の履歴を見てニヤニヤできる人には 結構楽しめる機能ではないかなと思います。 今後は詳細表示機能も付けて、見返す楽しみを もう少し強化したいところです。 ・タイトルメニューに「エクストラ」機能を追加 → 冒険戦歴機能や、エンディングおまけ画像を 見ることができる機能です。 何か面白いことが思いついたらここに追加します。 ・魔王のAIをしっかり設定 → 遠距離攻撃用AIを作成、実装しました。 これでちょっとは魔王っぽく戦えるようになりました。 ・旅人が速くて捕まえられなかったので、 2ターンに1回だけ移動するように修正 → そういえば風来のシレンシリーズもそんな仕様でした。 ・「宝の地図」を使った瞬間に、それまで見えなかった 宝箱が出現するようになりました。 → という名目ですが実際は新しい宝箱が配置されるだけで、 言葉使いって重要だなあと思いました。 従来は「宝の位置が分かる」ようになるだけだったのですが、 隠されたお宝が出てきた方が燃えますよね。 ・到達距離が伸びるほど拾える武器・防具の 特殊効果付与率が増加する処理を追加 → 遠くに行くほど敵も強くなりますが、 アイテムのエンチャントの数も増えます。 ・終了時、キャラコメントが出る機能を実装(開始) → プレイ評価に応じてキャラクターがコメントしてくれます。 ゲームオーバー時のコメント入れなければならないので これまでよりもちょっと大変な部分がありますが、 リプレイの楽しみを増すために非常に重要な要素なので、 ちょっと気合入れて作っていきたいところです。 |
最低限のデータ作成が終わってゲームとして
動き始めるようになってきたとはいえ、
足りないものやテコ入れすべき部分はまだまだ大量にあります。
リプレイしたくなるような要素、チュートリアル、
ゲーム途中の面白さを増すおっと驚く要素、
まだもう少し必要なバリエーションの強化などなど、
とにかく遊ぶ人がもっとワクワクできるように
レベルアップさせていきたいところです。
あと花粉がそろそろ減ってくれると助かるんですがヘッキシ!
■ 2012/03/11 (日) 片道勇者17[RPG] ■
【今週の開発】
クリフ深淵録の最終話マスターアップが完了したので、
抱えていたお仕事もようやくスッキリしてきました。
全ての関係者の皆さま、本当にありがとうございました。
今週も引き続き、延々と片道勇者の開発です。
今さらながら、実はこれ仮タイトルのつもりだったんですが、
正式タイトルも『片道勇者』で問題なさそうですね。

片道勇者 スクリーンショット
【『片道勇者』 今回の実装内容】
【初めての(まともな)テスト】
「敵が徐々に強くなる」、「ある程度の種類のアイテムが出る」
「難易度が選べる」という状況で、ようやくまともな
ゲームらしいゲームとしてのテストプレイができました。
肝心のブツが出てないので何のこっちゃかもしれませんが、
公開後に読んで「ああー、この辺が改善されたところかな」とか
色々想像してもらうために、個人的な感想を以下に記載しておきます。
まだまだ開発途上なので「あとひと味足りないなー」という感じは
随所にありましたが、問題点やバリエーション不足部分の洗い出しは
なかなかいい具合にできたと感じます。
今回は、種々のデータを幅広く少しずつ追加していって
テストプレイを重ね、「足りない部分」を洗い出しながら、
そういった部分を埋めるように力を注ぐ方式で開発を進めています。
データをいっぱい作っても足りないところもあれば、
バリエーションが少なくても全く気にならない部分もあるので、
そういうところを徐々に把握しながら開発する目的です。
このやり方だと、後からいくらでも問題や不満が出るので
いつ終わるか分からないという問題はありますが、
総合的な完成度を高めたい場合はなかなかよさげなやり方だと感じます。
いろいろ試して、自分に合ったやり方を見出したいですね。
もしかしたら、幻想譚のときもこうやって作ってたかもしれません。
ちなみに、割と期待通りや意図通りの調整になっていた部分も多く、
そういったところは現状でもドキドキヒヤヒヤワクワクしながら
好印象を持ってプレイできました。強制横スクロールとローグライクの
ミックスは、思った以上に相性がよさそうですよ。ご期待下さい。
以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。
>SSにある「宝の地図」この単語だけでもうワクテカが止まりません!
>体の穴のどこかから血が出ない程度にがんばってくださいっ .
ありがとうございます、そう言われて「宝の地図」っぽさが
イマイチ足りないことに気付いたので、
もっとワクワクできるように工夫したいと思います!
今年はせめて血が出ない程度に全力でがんばりたいです。
クリフ深淵録の最終話マスターアップが完了したので、
抱えていたお仕事もようやくスッキリしてきました。
全ての関係者の皆さま、本当にありがとうございました。
今週も引き続き、延々と片道勇者の開発です。
今さらながら、実はこれ仮タイトルのつもりだったんですが、
正式タイトルも『片道勇者』で問題なさそうですね。

片道勇者 スクリーンショット
【『片道勇者』 今回の実装内容】
【データ的な内容】 ・敵キャラの大量追加 → 画像と簡単なパラメータ差を付けただけの 敵キャラを25種類くらい追加しました。 今は物理攻撃系だけですが、イヤらしいタイプの敵は あまり好きじゃないので、今はこれでもいい感じです。 徐々に難易度が上がっていく部分の 主な因子がようやく一段落とあって、いよいよ まともなテストプレイができそうです。 ・細々とした部分のインターフェース修正 → 画面の左から黒いモヤモヤが迫ってくるとか、 LIFEが減ると画面が赤くなるとか、そういった 視覚的な要素を強化しました。 ・知力パラメータの修正 → 「知力」が鑑定率以外で完全に死んでたので、 高いほどスキルの消費が減るようにしました。 ・難易度の実装 → ひとまずやさしい・普通・厳しい・もっと難しい、 の4難易度を用意しました。 難易度が低いと初期アイテムが充実し、 敵が強くなる速度が減少します。 ・その他細かい修正たくさん → バランス調整にかかわる修正を大量に行いました。 |
【初めての(まともな)テスト】
「敵が徐々に強くなる」、「ある程度の種類のアイテムが出る」
「難易度が選べる」という状況で、ようやくまともな
ゲームらしいゲームとしてのテストプレイができました。
肝心のブツが出てないので何のこっちゃかもしれませんが、
公開後に読んで「ああー、この辺が改善されたところかな」とか
色々想像してもらうために、個人的な感想を以下に記載しておきます。
■クリア時間4000秒。終盤だけやや退屈だった。というのも、 魔王のHPが高すぎるせいで、クリティカル率の高い武器が 手に入らないと決め手に欠けるという状況だったため、 「ザコ相手には余裕なのに魔王にだけ勝てない」という イライラタイムが後ろの1000秒くらい続いたため。 シルフェイド幻想譚のように聖剣を拾いにいって 確実に魔王戦の準備ができるというゲームではないので、 もっと魔王攻略の手段を増やす必要がありそうだと感じた。 一定回数攻撃すると結界を破壊できるなど、強行手段も設ける予定。 (※魔王は物理攻撃無効の結界を持っている) ■一部の武器が便利すぎて他の武器の役割を喰ってしまう。 → 壁や宝箱の破壊に有効な「斧」という武器があるのに、 グランドブレイド一本あったら壁でも箱でも楽に破壊できてしまった。 ■運がよかったらインフレしすぎ(でも爽快) → ザコのHPが多くても300くらいのゲームなのに、 偶然にも強力エンチャントされてた聖なる武器を拾ってしまい、 それに最大補助をかけて攻撃したみたところ 1ターンで計5000ダメージとか出てビックリしてしまった。 魔王さえも3ターンで倒れるダメージ!まあこれはこれで面白そう。 (耐久度が低いので、そもそも聖なる武器は多用できない) ■前半はお金が足りない(※こっちは想定通り)と思ってたのに、 後半は重量いっぱいまで強化済み武器を持ってたりして買うものがなく お金の使い道がなかったので、高価で便利なアイテムも用意する。 ■その他細かい大量のバグが発生、修正中 |
まだまだ開発途上なので「あとひと味足りないなー」という感じは
随所にありましたが、問題点やバリエーション不足部分の洗い出しは
なかなかいい具合にできたと感じます。
今回は、種々のデータを幅広く少しずつ追加していって
テストプレイを重ね、「足りない部分」を洗い出しながら、
そういった部分を埋めるように力を注ぐ方式で開発を進めています。
データをいっぱい作っても足りないところもあれば、
バリエーションが少なくても全く気にならない部分もあるので、
そういうところを徐々に把握しながら開発する目的です。
このやり方だと、後からいくらでも問題や不満が出るので
いつ終わるか分からないという問題はありますが、
総合的な完成度を高めたい場合はなかなかよさげなやり方だと感じます。
いろいろ試して、自分に合ったやり方を見出したいですね。
もしかしたら、幻想譚のときもこうやって作ってたかもしれません。
ちなみに、割と期待通りや意図通りの調整になっていた部分も多く、
そういったところは現状でもドキドキヒヤヒヤワクワクしながら
好印象を持ってプレイできました。強制横スクロールとローグライクの
ミックスは、思った以上に相性がよさそうですよ。ご期待下さい。
以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。
>SSにある「宝の地図」この単語だけでもうワクテカが止まりません!
>体の穴のどこかから血が出ない程度にがんばってくださいっ .
ありがとうございます、そう言われて「宝の地図」っぽさが
イマイチ足りないことに気付いたので、
もっとワクワクできるように工夫したいと思います!
今年はせめて血が出ない程度に全力でがんばりたいです。
■ 2012/03/04 (日) 片道勇者16+落書き ■
【今週の開発】
今週も片道勇者の開発です。
いよいよ恐怖の花粉が襲来し、集中力に著しい影響が出ています。
内容にするとそんなに多くないので、オマケで落書きも。

翼っ子落書き。残念ながら片道勇者とは無関係!
【『片道勇者』 今回の実装内容】
まだまだ実装したいネタはたくさんあります。
引き続き、ただただ実装してはテストの繰り返しです。
一番大変な部分ですが、ゲームの中では
一、二番目くらいに重要な部分でもあります。
せっかくなので、楽しみながらやっていきます。
今週も片道勇者の開発です。
いよいよ恐怖の花粉が襲来し、集中力に著しい影響が出ています。
内容にするとそんなに多くないので、オマケで落書きも。

翼っ子落書き。残念ながら片道勇者とは無関係!
【『片道勇者』 今回の実装内容】
【データ的な内容】 ・仲間加入イベントを実装しました → 仲間を連れて歩く機能自体はあったのですが、 仲間を入れたり、仲間にした後の色々なイベントを とりあえず一種類作りました。あとはコピペして 内容を書き換えれば仲間が増やせるので、 流れがスマートになっていくはずです。 ・相談コマンドの実装 → 仲間を入れると、いつでも相談できるようになります。 ときには重要な話があったりするかもしれません。 この辺りの要素は、割と定番で 期待されてるところかもしれません。 ・おまけ要素の追加 → 初期状態ではクラスの容姿は「A:男性」「B:女性」しか 選べませんが、そのクラスで一定評価以上を取ると 「C:特殊」の容姿が選択できるようになります。 耳が生えてたりメイドだったりなキャラが出る感じで 完全にオマケなんですが、まあ、たまにはこんなのも。 ・NPC、マップパーツの実装 → サラっと一言で書いてますが、今回はここが大量です。 延々とデータ作りをして、足りない機能があれば システムに追加する、の繰り返しです。 仲間を犠牲にしてレベルアップしたり、 伝説の武器防具がおさめられている建物が出たり、 チョイ悪系じゃないと入れないところがあったり、 色々ワクワクできるバリエーションを考えています。 ・クリア時のおまけ要素のさらなる検討 → そこまで大したものではないのですが、 リプレイの楽しみを少しでも増すための エンディングおまけ要素を追加で作ってます。 リプレイ性の高いゲームだと、ゲーム本編と同じくらい この辺りに力を入れる必要がありそうな気がします。 |
まだまだ実装したいネタはたくさんあります。
引き続き、ただただ実装してはテストの繰り返しです。
一番大変な部分ですが、ゲームの中では
一、二番目くらいに重要な部分でもあります。
せっかくなので、楽しみながらやっていきます。
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