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■ 2012/05/27 (日)  片道勇者28[RPG] ■
今週も割とみっちり片道勇者です。
細かい調整や、これまでテストが終わってない部分の
チェック・再調整がメインでした。

チュートリアル妖精、性格に反して
ちょっと真面目そうなイーリスという名が付きました。





【『片道勇者』 今回の進行状況】

・クリア要素の強化
 → どこまでクリアしてるかタイトル画面でほのかに
   分かるような処理や、一度クリアしたEDのエピローグを
   再び見られるような処理を追加しました。

・バランスの調整
 → 出てこなさすぎるキャラの確率を調整したり、
   ランダム要素をいじって世界ごとの個性が
   失われかねない要素を排除して、世界の色づけを濃くしました。
   各世界ごとに攻略情報が作れる感じになると思います。

・その他細かなところの調整
 → クラスの出現条件を緩和
 → オフラインでワールド名が出なかったのを修正
 → 通信処理のバグ修正にトライ、直ってるか不明
   この点はウディタに正式搭載する前に直さないとアレなので
   ちょっと真剣です、でもマルチスレッド処理の原因特定が難しい!
 → 会話できるキャラが目の前にいるときは「会話」と
   表示されるように修正
 → 仲間の全イベントをテスト&再調整。
   




以下は拍手返信です。いつもありがとうございます。

>「片道勇者」の記事読んでると本当に面白そうですね     .
>楽しみにしてます! それにしても、最初はプチRPGだったのに、
>だいぶ大掛かりになってきましたね でもそっちの方が    .
>プレイヤーとして嬉しかったり              .


ありがとうございます!おおがかりといってもワンプレイ時間は
30分~のままなので、濃度だけ濃くなっていっている状況です。
こういうゲーム作りはシェアウェアではやりにくいので、楽しいですね。
(どうしても有料だとある程度の規模を求められる感じがありまして)
■ 2012/05/20 (日)  片道勇者27[キャンペーン] ■
今週はみっちり片道勇者です。
一つの山場である「キャンペーン」機能の基幹部の実装も完了して、
今のところは問題なく動いているようです。

あとはサーバ負荷がひどくなりすぎないように、
通信量をうまいこと調節する機能も入れたりしたいところですね。

【キャンペーン機能】



【『片道勇者』 今回の進行状況】

・キャンペーン機能の実装
 → 今週はずっとこれをメインに実装していました。
   サーバ側のCGI実装、ゲーム側の通信処理、
   ゲーム内に効果を反映させる処理など、
   ひとまずそれぞれが正常に動く段階まで到達しています。
   次はキャンペーンのネタ出しと、負荷対策ですね。

   ちなみにどんな機能かというと、上のスクリーンショットにもあるように
   「日替わりでいつもと違うゲーム内容を遊べる」というものです。
   敵が強い世界で遊べたり、最初から仲間が出るようになったり。

   他にも、NPCが商人だらけになってお金の出現率も上がる、
   「この世は金で回ってるキャンペーン」といった具合に、
   出現するものを偏らせるものも作れそうです。まさにアイデア次第。
   調整のことをあまり考えてないカオスなゲームをお楽しみ下さい。

・グラフィックの調整
 → エンディング周りのグラフィックをまた調整していました。

・「特徴」の追加
 → ゲーム開始時の特徴をいくつか追加しました。
   強力すぎず、適度にゲームの幅を広げるものを考えたいのですが
   うっかり素手プレイで初期装備のまま魔王を撲殺できる能力を
   作ってしまって慌てて調整したりしています。

   よく分かりませんが私は素手にロマンを感じているようです。
   思えば、それこそレジェンドオブレストールの時代からですね。
   



とまあこんな感じで、相変わらずぼっちらぼっちら進めています。

初期に想定していた「大きな要素」はパッと見これでほぼ全部で、
あとは細々とした調整やデータ追加がメインになりそうです。
何かすごい名案が思いついたら、いくらでも増えますけれどね。

あとの実装予定リストの中を見る限り、強いて言うなら
「周回要素」あたりが次のちょっとした山場になるかもしれません。
クリアごとにポイントが溜まり、それを使って
周回倉庫スロットをゲットしたり、
特殊な初期特徴をゲットできる要素になる予定です。
■ 2012/05/13 (日)  片道勇者26+ウディタ ■
今回は、半年ぶりにウディタの更新です。

【ウディタ公式サイト】にてウディタVer2.02を正式公開いたしました!
2.00~2.01にしたときの影響で出てきていた
バグの修正がメインで新機能は少なめです。
安定したらまた、好みの新機能を追加していきたいですね。

【今回の更新内容】
http://silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLog.html

片道勇者にはすでに機能プロトタイプが搭載されていますが、
次のVer2.03あたりで(リミッター付けた上で)インターネットからの
ファイルダウンロード機能を公式実装するかもしれません。

CGIを作れる人なら、オンラインランキングなどが作れると思います。
通信対戦は……CGI経由の10秒に一回くらいの通信ゲームならまだしも、
リアルタイムのを作るのはまだまだちょっと難しいでしょうね。
そういったリアルタイム性の高いゲームは、サーバを介しない
パソコン同士の直接通信、P2Pにする必要があると思います。
それの実装はまだα版さえないので、だいぶ先になりそうです。



ということで、今週は片道勇者はちょびっとの実装ですが、
これからはまたガッツリみっちりリソースを投入していきますよ!

【『片道勇者』 今回の進行状況】

・引き続きナイショの隠し要素の強化
 → 裏ED用の隠し要素をもうちょっとまともに見せるために
   さらなる強化をしていました。内容は相変わらずナイショ。

・インターフェースの調整
 → スキルは種類順に並び替えるとか、話せるキャラの前に行くと
   「Z:話す」と表示されるようにしたり、地面のアイテムを
   直接使いやすくしたりと、細かい部分のインターフェース強化を
   行いました。地味ですがやりやすさはアップ!

・冒険履歴の強化
 → 記憶される内容が少なかったので、少し強化しました。
   未識別の武器を持ったまま倒れても、その正体が
   分かるようになったりとか、そんな地味ーなところですね。
   


次の山場はオンライン機能の目玉、キャンペーン機能の実装です。
ちょっとバランスが崩れたゲームを遊びたいとか、
たまにはちょっと楽な状況で遊びたいとか、
変わった楽しみができるように組みたいですね。

その日のまったりプレイヤーさんとマゾプレイヤーさんが
それぞれ楽しめるようになるのが今のところの理想です。


奇跡が起きたら、あと一ヶ月くらいでリリースできるかもしれません。
という位置まで来ている感触は掴んでいます。
自分が遊び始めたらついつい30分~1時間くらいやってしまうレベルが
理想のライン! 慌てずボチボチ、やっていきます。


以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。

>ウルファールについて。 自作のゲームに登場させる際、    .
>規約のようなものはあるのでしょうか? 規約が存在する場合、
>フリーゲームとシェアウェアで何か差異はあるのでしょうか? .
>また年齢制限の有無で問題が発生したりするのでしょうか? .

基本的にはSilverSecondの二次創作ガイドラインと同じです。
ウルファールについて、特に二次創作の制限はありません。
R-18でも商用作品でもシェアウェアでも構わないという立場です。

薄い本楽しみにしています!
■ 2012/05/05 (土)  片道勇者25[RPG] ■
ゴールデンウィークなのに行く場所がなくて
いつも通りの日々を送っています。
たまにはどこか行きたい! けど見たいものも特にないという。

で、今週はウディタを半分、片道勇者を半分という感じでした。

ウディタの方、βはたまーに更新してるんですが
正式版の最後がいまだに去年の12月のままなので、そろそろ
ちゃんと修正しようと思ってそちらの作業も続けています。

あとは、ちょっとだけインターフェース修正と機能を追加したら
Ver2.02正式版を出せると思います、って言ってたら早速、
ああ、窓に新しいバグが!バグが!


今日の落書き 片道勇者より<剣士>

【剣士】最初から選べるクラスで、単体攻撃力は全クラス中最強です。

ゲーム開始時には他に、最強の防御力を持つ「騎士」が選択できます。
プレイするにつれどんどんマニアックなクラスが増えていきます。



【『片道勇者』 今回の進行状況】

ちょっと重めの内容が数個です。

・クリア評価のテコ入れ
 → 複数のキャラに評価してもらう方式に変更。
   まだ仲間になっていないキャラは影だけになります。
   この辺りで、「まだ出てない人いるんだー」感をアピール。

・チュートリアル機能を実装
 → といってもゲーム開始ちょっとの間、
   操作説明が少しずつ表示されたりする程度のものです。

   ウディタなら、作るのに思ったより負担がかからない上、
   あると段違いに分かりやすくなるのに気付いたので
   これからも使っていきたいですね。
   モノリスフィアの最初のチュートリアルも、
   ムーンに説明させた後、プレイ画面上にも同じ
   操作説明が出るようになってたはずです。

   私は一度説明を聞いても忘れてアバババとなるタイプです。


・ナイショの隠し要素を実装
 → 作るのが少し大変でしたが、いざ完成させてみると
   作者自身もちょっとテンションが上がるくらい
   割といい感じでした。
   ちょっとした驚き要素を、もう少し入れたいところです。
   




以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。


>チュートリアル機能ってゲームに組み込むのが          .
>難しいですよね。 戦闘システムとかを実際にプレイしながら    .
>説明してくれると分かり易いけど、長くなりすぎて鬱陶しかったり。.
>文章と図だけでまとめて説明されて実際にプレイすると      .
>全く覚えて無いから分からなかったり。(略)             .

おお、チュートリアルでよくある困った事例が割と網羅!
ものすごく分かります。自分も、文章と図だけで
ズババーっと表示されるタイプのだと実際やるときに
分からなくなるので、よくある海外FPSみたいに

通信「ステルスしろ!」 → 画面上に「[S]キーでステルス作動」と出て操作を促す

とリアルタイムに必要な情報が出るのが好みです。


>お遊びイラスト、左下のエルフ耳フードさんが素敵に私好みです(略)

ありがとうございます! 実はそれと右上の犬が自分のキャラです。
ゲームにそのうち使おうと思ってたキャラなので、
似た感じの人がそのうち何かのゲームに出るかもしれません。
(ちなみにテーブルトークRPG用のキャラです)


>片道勇者、完成楽しみです! なんとなくスマホの     .
>アプリなんかに合いそうなゲーム性かなと思うのですが、.
>ウルフさんはそっちの方の開発はしないんですか?   .

実はスマートフォン持ってないので実際の使用感が
どんなのか分からなくて、何とも言えない感じです。
使える時間は有限なので、今のところは様子見です。

何より、まずはいいゲームを作らないことには
移植しても仕方ないですからね! 
手の届く範囲を、確実にこなしていきたいと思います。

スマホで作るなら、実際に触ってインターフェースに慣れた末に、
どんなゲームが遊びやすいのか、どんな操作方式が向いてるのか、
というところをしっかり考えるところから始まると思います。