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■ 2012/06/24 (日)  片道勇者32[RPG] ■
片道勇者、ラストスパート中その2です。
今は明らかに『空き』と言える未実装要素がほんの少しだけになり、
それ以外の「必須ではないけれどより面白くする内容」に
取りかかっているという状況になっています。
つまりブラッシュアップシーズン!
完成度が100%から110~120%に大化けする時期です。

タイトル画面。オンラインの更新内容も表示されるようにしました。

なんだか公開すると情けない感じですが、発表前のゲームの
更新内容には、自分を奮起させる内容を入れてます。
何度もテストプレイして見てると、サブリミナル効果で
当社比8%ほどパワーアップできますよ!



【『片道勇者』 今回の進行状況】

・各種バグ修正
 - 右斜め45%から攻撃を受けるとなぜか全ての攻撃が
   後ろの仲間に当たるバグ修正
  → 亜空間シールドバグと呼んでました。
 - 敵がステルスになるバグやっと修正
  → 夜間になるといつの間にか敵が真横にいて
    奇襲を受けるバグが直りました。さすがに
    アクションならまだしもローグ系だと恐すぎます。

・むずかしい旅、のエピローグを作成
 → やさしい、普通、むずかしいは共通部分の内容が
   ちょっとだけ変わるようにしました。
 
・システムの調整
 - スコアの勇者レベルを内部的に10倍にしました。
  勇者レベル 32.5 といった感じで表示されます。
   → ほどほどのケタ数で、レベルっぽい値でありながら
     ちょっとスコアっぽくなりました。
 - 状態付与で倒した相手は主人公が倒したことにする修正
  → いま書いてて気付いたんですが、状態異常を付けてくる敵が
    住人を倒してしまった場合、勝手にプレイヤーが罪人になる
    仕様になってるので、日誌書いたらまた修正します。

・マップパーツをたくさん追加
 → 主にダンジョンの種類をたくさん追加しました。
   これまではダンジョンの「外から見える形状」を
   それぞれ異なる形にしていたんですが、
   思い切っていくつかを同じ形状にすることで
   中の形が分からないドキドキ感が生まれました。
   「見る前から何があるか分かる」って要素は、
   時には無い方が面白かったりするようです。

  (ちなみに、透視のフォースがあればダンジョン内を
   外から見通すことができます)

・セーブ画面を分かりやすく調整
 → プレイ状況がより分かりやすくなりました。
   シル学のように一言メモも入れられます。



遊んだときに「おっ」と思えそうな要素が入るのは
このあたりの「余裕が出てきてから作った内容」が約半分なので、
ほどほどに「おっ」「おっ」「おっ」と思ってもらうためにがんばります。
淡々と遊べるのもいいんですが、少しは驚きもあったほうがいい!はず!

なお、開発1ヶ月時の最小要素で作ったゲームを遊ぶ場合に
「おっ」と思う部分は、おそらく「コンセプト」に関わる点だと思うのですが、
そこの時点でもある程度「おっ」と思えるものなら、
きっとしっかり作っても面白くなると確信できると思います。
ダメなら捨てて次の作品プロトタイプへ!

このやり方なら1ヶ月ごとに方向性を確かめられますから、
プロトタイプ作成って本当に重要だと思いました。
年末にリリースしたα版から半年かけて、自分自身でさえ
けっこう遊べるデキになってきたと感じます。

普段の開発ではテスト途中でよく飽きるんですが、今回は珍しく
「テストしまくって飽きてきた」ということがないゲーム!
なので、少し自信があります。ちょっとだけご期待下さい。

問題は、難しくなりすぎないようにすることです。
作者がモノリスフィアのときと同じワクワク感を
感じているので、シビアなゲームが好きな人はちょうどいいかも
しれませんが、いつも遊んでくださる方々にはちょっとヤバい予感。
 
■ 2012/06/17 (日)  片道勇者31[RPG] ■
片道勇者は、「考える必要があって取りかかるのが億劫なライン」を
さらに2つ3つ越え、ますます取りかかるまでの壁が低くなってきました。
「考えなくてもやれる」ラインまで進めば、あとはしめたもの。
どんどん項目が減って、ウキウキしながら進められます。

【今日の落書き】 勇者観いろいろ

最近はこんな勇者も減りましたね。
今やアメリカ製のエイリアンと戦う3人称視点シューティングゲームでも
下手するとメットを付けてないものとかありますので、
「顔が見えない」系のリアルは衰退の一方かもしれません。
でもFPSなら堂々と全身スーツやメットかぶれるので心配いらないかも?



【『片道勇者』 今回の進行状況】

多方向にデータのバリエーションを増やしています。
仲間周りは、ひとまず一段落付いた感じですね。

・新キャンペーンの実装
 → 思いつく限り、色々入れています。

・新しいAIの作成・おまけキャラの実装
 → パラメータアップアイテムを落とす善の敵を実装したり、
   あまり倒すと自然保護団体から追われたりする処理を追加。
    
・クリア状況が分かりやすくなる勲章追加
・全職クリア特典を追加
 → クラス選択時、やさしい・普通・難しいのクリア状況を示す
   マークを表示するようにしました。
   これで未クリアのクラスも一目で判別可能。
    
・新しいアイテムを導入
 → 2マス先まで攻撃できる槍や危機回避アイテム、
   投擲武器などを実装しました。

・隠しキャラ作成
 → やっぱり隠しキャラを作ると盛り上がります。

・仲間ごとに好感度アップの条件を変更
 → より仲間の個性を増すために、好感度アップの条件を
   それぞれ変えました。時間経過でも上がります。
   普通難易度以上では、一番好感度が高いキャラの
   エンディングが見られます(やさしい、では仲間なし)。

・仲間のイベントテスト&イベント調整
 → やたら面倒臭いイベントテストでしたが、
   大量にバグが発見できたのでよかったです。



以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。


>最終話リリースおめでとうございますううセシュウウ~~~~!! 
>ドコモの人がうらやましすぎるので、私の携帯が今すぐドコモに .
>変身するといいと思いました。(無理です!)             .

そのうちドコモ以外でも遊べるようになるといいんですが、
実際の懐事情を見ると何ともむつかしいかなーという感じも。
携帯電話ゲームの主流は、今はスマートフォンなんでしょうか。
と思ってもまだまだ普及率が低かったりして
向こうの方々はウゴゴって言ってそうです。


>妖精さんがどんな発言をしてくれるか楽しみです。
>最初、妖精さんが少しスケイルさんにみえ(ry   .
>それで、片道勇者勇者の元ネタはウルフさんは .
>遊んだことがあるのでしょうか?           .
>隠しボスさんに必殺技で終わる私がいます。   .

緑髪もさもさの新しいキャラが最近出てないので
また出させていただきました。元ネタの方は
途中までですが楽しませていただきましたよ!
あの戦闘の緊張感とプレッシャーはRPGながら凄いと思います。


>クリフ深淵録、最後までプレイしました。面白かったです!        .
>ゲームだと主人公自身の感覚と自分の感覚は隔たっているんですが、 .
>文章化されると主人公の緊迫感や不安感がリアルに伝わってきますね。.
>ノベルというよりはアドベンチャー向けのストーリーのように感じました。
>たくさん分岐がついて、色々なエンディングがあったら面白そうです。 .

うおおおお超絶貴重なご感想ありがとうございます!(※連載開始からまだ2~3件)
(主人公の主観視点の)地の文がある方式は始めてだったんですが、
振り返ってみると、それのうまい使い方を知ったのが結局
最終回になってからだったような印象でした。
おっしゃる通りアドベンチャー方式にして、一挙手一投足をプレイヤーが
選べるような形にすると、もっと主観を活かせたかもしれませんね。
その方式でホラーアドベンチャーに挑戦しても面白そうです。

たかが一本道ノベル、されど一本道ノベルという感じで、
作れば作るほど、この分野も非常に奥が深いと感じました。
これからも頂いたご意見を参考にしつつ、勉強し続けていきたいと思います。
これだからゲーム開発は面白い!
 
■ 2012/06/10 (日)  片道勇者30[RPG]+クリフ ■
ついに第30回となりました片道勇者開発。
今週ももちろん地味なデータ部分の開発を続けていました。



【クリフ深淵録 ついに完結!】

クリフ深淵録の最終話がリリースされました!
これまで4話に渡って続いたクリフ深淵録の物語も、
ようやくこれで完結を迎えます。



ウディタの試作品として開発した『クリフ迷宮録』より始まった
このノベル企画、もし遊ぶ機会がございましたら、
いつか遊んでくださると幸いです。

【クリフ深淵録 公式ページ】

にしても、まさか(迷宮録時には)絶対完成しないと思ってた方が
先に終わるとは思いませんでした。一方で、自分が完成を期待してなかったものでも
終わりまで作れるんだなということも分かりました。
シル見もそのうち完結させて、スッキリさせたいところです。

シル見を今作り直せば、以前よりは綺麗に作れるでしょうけれど、
いい意味でのトガった具合が失われていそうな気がします。
それとも「アホやっていいよー」って感じなら、これまで
溜まってたアホ分が解放されて濁流のようになるのかもしれません。
どんなものも、作ってみないと分かりませんし、
同時に全ての期待に添えられるとも思いませんけれど、
それでもやっぱり、ちょっと挑戦してみたいんですね。



【『片道勇者』 今回の進行状況】

・次元倉庫の仕様変更
 → 実装してすぐにアレですが、次元倉庫の
   仕様をよりスリリングに変更しました。
   ・取り出すのは自由(リセットすればアイテムは一回前に戻る)
   ・ただしゲーム終了時に預ける場合、出したアイテムは無くなっている
   ・何も預けないなら前の倉庫の状態を保持できる。

  まあ結論としては、普通の倉庫っぽくなってるけど、
  使ったアイテムを無くしたことにしたくなければ
  前の倉庫の中身を維持できるよ、という感じです。

  最強武器を取り出して消耗させたときに凄いレアアイテムが
  出たりすると、ジレンマに苦しむ感じになりますね。
  (最強武器を消耗させてでも倉庫にレアアイテムを入れるか、
   それともレアアイテムを諦めて最強武器を維持するか悩める)
     
・やさしいモード、シナリオ作成
 → 本当にシンプルですが、やさしいモードにシナリオを付けました。
   特定距離に到達すると魔王が出現し、倒すとクリアになる
   単純なシナリオです。倒しきらずにお手玉すると無限に進めます。

・各種調整
 → エンディングに入る演出を調整
 → やさしいモード専用のエンディングを作成
 → 新しい「地形」を実装。敵が強い場所です。
   片道勇者では、数十kmごとに地形が変化し、
   村やダンジョン・敵の出現率や種類が変化します。   

まだまだストーリーやアイテム、敵の実装・調整、
データ的なオモシロ要素の導入など細かいところがたくさん残ってます。
思いついた面白そうな要素は一通り全部投入して、完成としたいですね。


以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。


>ところで、絵が公開されるまで「妖精」ってテストの妖精だと
>思っていたのに少し裏切られた気分でした。         .
ああ、それは残念!
ちなみに、個人的にはマスコットはリス君の方が使いやすい派ですね。


>どうぞCivilizationシリーズをお楽しみください BY Sid Meier (うそです) さん
いやーシドさんさすがですねぇヘッヘッヘ、って本当に思います、ええ。
Civ5がある程度分かってくると、今度はスパイやら何やらオモシロそうな要素が
満載されてるCiv4の方も気になってきてしまいますね。


>そういえば、名前は「片道勇者」で決定なんですか?      .
>他のタイトルと比べると地味というか、名前だけだと       .
>スルーしてしまいそうな感じがします。(スクショ次第かな?) .
>このサイトを知ってれば内容が濃そうなのはわかりますが…。
よし! ではここで某作をリスペクトしてタイトルを『片道勇者勇者』に……。
なんてのは冗談ですが、たまには地味でいいかなとも思ってます。
なにより覚えやすいのが一番大事ですからね!


>倉庫とか使って周回プレイで強化していけるのはいいけど、
>倉庫使用不可とかの高難易度バージョンもあると嬉しいです。
「すごく難しい」のモードだと倉庫使用不可にしてもいいですね。
何にせよ、「使わずにクリアすると評価アップ」したり
「プレイ中に表示されるプレイヤーリストで無倉庫マークが付く」など、
挑戦に応えられる何かしらの要素は入れようと思ってます。
■ 2012/06/03 (日)  片道勇者29[RPG] ■
今週も同じくみっちり片道勇者です!
ようやく最後の目玉、「周回引き継ぎ要素」の実装が完了して
あとは本当にデータ作成と調整ばかりになった感じです。


【周回引き継ぎ要素 画面】

※画面は開発中のものです。クラス解放条件は、
もう少しやり甲斐のある内容に変更するかもしれません。
こういう要素があれば、ローグライク系ゲーム特有の
「死ぬとアイテムもレベルも失われてモチベーションがちょっと減る」
という弱点をある程度カバーできると思います。


【『片道勇者』 今回の進行状況】

・周回引き継ぎ要素の実装
 → クリアするとスコアに応じてポイントが溜まり、
   それを使うことで次のプレイの幅を広げられるような
   周回要素を実装しました! 今週はほぼこれだけです。
   引き継ぎできるのは以下のような要素です。

  - 次元倉庫の枠を購入できる。
  → いわゆる周回用倉庫です。次のプレイで中身を取り出せます。
    なお、「一度取り出すとなくなってしまう」という方式だと、
    セーブデータをバックアップしてプレイする人が出てきそうなので、
    預けたものは何度でも取り出せるようにしています。
    (ただしアイテム1枠分の購入に結構ポイントがかかる)

  - 「特徴の解放」が行える
   → スタート時に選べる「特徴」を解放できます。

  - 「クラスの解放」が行える
   → ポイントで新クラスを解放できます。
     また、特定の条件をこなせばポイントを使わずとも
     解放できるようにもするつもりです。
     条件は調整中ですが、ちょっとは挑戦し甲斐の
     ある内容にしたいですね。「弓で敵一体」なんてのは、
     ちょっとありがたみがないかもしれません。

・会話イベントの追加
 → ちょっと頭がシュッポッポーになったときには
   妖精の会話イベントを書いたりしていました。
   どうでもいい話を載せられるスペースは大事ですね!

・各種調整
 → 画像の表示順序をさらに調整したり、
   ヘルプを付け足したりと、細かい調整は常に続けています。



あと、うっかりSteamで一時フリー公開されてたCivilization5を
ちょっと遊んでみたらハマってしまって、
しまいには買ってしまってやや大変なことになりました。
(Civilization5=文明を発展させ、他文明と競争したり
戦争したりするシミュレーションゲーム)

Civ4はデモ版で個人的に都市の市民配置が難しいなーとか
凄いバランス尖ってるな! と思ってたんですが、
Civ5は難易度もやや丸く調整されているというか、
初心者でも遊びやすく調整されていていいですね。
より幅広いユーザ向けへのゲームとして調整されている印象です。
(よく分からなくても最初は「オススメ」選んでるだけで何とかなる点など)

もちろんCiv4にはCiv4なりのシビアさや面白さがあるそうで、
1作品ごとに別の楽しみ方ができるというのはすごい!
何はともあれ、やり過ぎない程度に楽しみたいと思います。

ただ、ゲーム性の観点では本当に勉強になります。
今の判断の結果がどう出るか楽しくて、ついつい手を進めてしまうんですよ。
でも開発する身としては、AI作る人はゲッソリしてそうな予感!
やや複雑なシステムを持った競争系シミュはそこが一番難しいかもしれませんね。



以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。


>妖精ちゃん、冷や汗な表情も可愛い!             .
>これはドゥブッハァ顔やガーン顔等もきっと素敵ですね!?

ありがとうございます!一応ガーン顔もありますのでご期待ください!


>片道勇者が楽しみで夜も眠れず、昼寝てます。頑張ってください!!

学校やお仕事中はちゃんと起きてやってくださいよ!?
ちょっとずつゴールが見え始めているので、
ここからはより気合ゲージと緊張感を上げて進めていきます。