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■ 2012/10/26 (金)  前回に引き続き ■
【今週の落書き】

片道勇者より 狩人B(女)

片道勇者の「狩人」は、遠距離職というシブめな性能に合わせて、
ちょい人気路線から外した感じの顔グラフィックにしています。
剣士や騎士は、割と格好いい系 or かわいい系にしているつもりです。

でも狩人のCはあざとい系。



【10年(以上)前のネタ帳回収の旅】

今も過去のネタ帳回収は引き続き行っています。
A4ノート100ページびっしり書かれた呼称「ラスボス本」やら
他にも何冊も残ってる状況ですが、だいぶ落ち着いてきました。

あまり面白くない話かもしれませんが、
また今回気付いたことを挙げていきます。



シル見を開発する前の、12年前くらいのネタ帳が見つかったので
それらを何冊か見てて思ったんですが、量は多いものの
「似たようなネタ何度メモ帳に書いてんの」という印象が強くてガーン!
当時は多くのネタがあっても一本の作品として完成させてなかったので、
「作品として吐き出してないネタ」が、知らない間にループしてた印象です。
実は結構恐いんですよコレ。すでにもう思いついててどこかに書いたのに、
すっかり忘れて何度も焼き直ししているケースがよくあるんです。

これ、書いてる最中は何かが進んでる気分になるんですが、
実際は何も進んでいない負のループに陥ってる感じがします、ヤバいです。
当然のことながら、やっぱり完成させて公開していかないといかんなあ、
と思ったひとときでした。特にキャラ設定や世界設定周りはループ率ヤバい!


あとついでに思い出した話として、
「使い所が来ても面白いネタはなるべく温存して、使いすぎない方がいい」
という発想が一時期あったんですが、それも危ない!
いわば「ネタを温存する」行為なんですが、これは実は
「ずっと手元に切り札が残ってるように見えて安心できる」というだけで、
実際は(滅多に来ない)有効な使い所なのに切り札を出さないままなので
完成品自体も面白くならないし、自分の正直な気持ちとしても
納得がいかないので、いつまでたっても進められなくなるという。
これも完成させられない昔の自分の悪いくせでしたね。

今はどちらかというと逆になって、
「今作ってるゲームに非常にハマるんじゃないか?」と
思うチャンスが来たら、「今作ってるのとまったく別の作品用のネタ」
でも気軽に持ってくることが多くなりました。
たとえ、抜いた方の「まったく別の作品」の方が、
一本作れなくなるほど歯抜けになってしまっても、です。

昔より価値あるネタのストックが増えたからそんな余裕ができたのか、
それとも、より合理的になったのか、それは分かりませんけれど、
創作する身としては、今を全力で生きる方が格好いいと思えます。
いつか枯れる日が来るまで、常に全弾放出していきたい。



そしてまた話が飛び飛びになってしまいますが、ネタに関連して一つ。

「これは面白い!」「なるほど!」と思ったことは、
他人の言葉であれ何であれ、やっぱ何でも
メモしておくといいんだなと思い直しました。
現代はパソコンでテキストを見る機会も増えているはずなので、
そのままコピペで保存できてしまう場合も多いですしね。
たとえ他人の言葉であれ、意識をよりよい方向に変えたり
色んな事に気付かせてくれる力は、10年後でもずっと残り続けます。

その際は出典や発言者もきっちり一緒に書いておくと、
うっかり間違えてモロパクリしたりせずにすみますし、
いざというときは出典や引用元を並記して紹介できるので安心ですよ。



【続・シル学ユーザデータ】

また、シル学のユーザデータ大賞用スクリプトもちょいちょいいじってます。
元のユーザデータ集から投票用の一覧データに置き換えるのが
かなーり大変そうなので、なんとか自動化して済ませたいと考えてます。
そもそもユーザデータ集用のCGIがやや難解で理解しきれてなくて、
フォーマットがよく把握できていないのも辛いところです。

で、そのデータ変換にめどが付いたら、次は投票方法の検討です。
部門別にするか考えてたんですが、微妙に部門があいまいなユザデが
いくつかあって処理に困ることが分かったので、
とりあえず投票自体はまとめて行うと思います(結果は手動で分けるかも)

そしてもう一つ、採点方法に関してどうしたもんか考えているところです。
基本的には「導入する人がユーザデータを選ぶための目安」となるような、
そういう採点ないし傾向付けができればいいなと考えています。

たとえば、バトル重視かストーリー重視かバランスかどっちもないか、
ゲーム性向上度合い、とりあえず入れておけ度、
バグや他ユーザデータとの干渉などを含めた完成度はどんな印象か、
原作との親和性が強いか弱いか、などなど。
そしてそれらとは別に「あなたが付ける総合得点」を
決められるようにする、というあたりがほどほどに妥当かもしれません。

技術的に実現しやすく、かつそこそこマシなラインを狙って、
もうちょい検討を続けていきます。
とかいって投票数3とかだったらどうしよう。まあそれはそれで!



以下は拍手返信です。いつもコメントありがとうございます。

(前回のネムリ絵に対して)

>ハロウィンネムリン☆プリプリセクシー!!

流行らせましょう。


>昔の創作ノートはこっ恥ずかしいですよね。         .
>和風の世界観なのに無駄に銀髪にしちゃうとか、やりましたね~。

えっ……和風なのに銀髪とか自分平気でやってしまいそゲフンゲフン!
い、いやムダ設定じゃなければ銀はたぶんまだいいんですよね!
現実的にも超低確率ですがありうるし!
和風で日本人で金髪だと、さすがに設定なしだとウゴゴですが!
■ 2012/10/18 (木)  ハロウィン落書き&近況 ■
ハロウィンシーズンは落書きすると決めているウルフです。
トリックオアトリート!


片道勇者よりデュークガルツ&ネムリ。

10年前のネタ帳の発掘作業は今も続いています。

高校生時のノートがあと3冊、大学生時のノートがあと4冊。
なんとか2日に1冊ずつくらい片付けてますが、
それでもけっこういっぱいいっぱいですね。
全然面白くないネタ帳の場合は一瞬で終わるんですけれど!

以下、ネタ抽出作業中に感じたことです。


【10年前のネタ帳色々】

ネタ帳は膨大な量でありながら、読むだけじゃぜんっぜん面白くなくて、
だけれど何かが眠ってる予感がプンプンするところが山ほどあります。
それらをいまになっても使えるように解釈するのが本当に大変で、
仕方なくその内容を必死に色んな解釈しつつ、より面白くアレンジして
読解&打ち込みする作業になってしまっているのですが、思ったよりも大変です。
単純なネタ帳回収というよりは、咀嚼(そしゃく)する作業に近い!
一方で、今後使っていけそうなネタもどんどん補給できています。


そして前回に引き続いて、今の自分が明らかに失っていると思える部分を
また新たに感じられました。というのは、

「(根拠も必要性もないけど)格好いいから

こんな設定にしようぜ!」


という、形容しがたいあの中二感! ケレン味ともいうんでしょうか。
ほら、主人公が無意味に悪魔と天使のハーフだとか、
物語に一切絡まないのに無駄にオッドアイだとかそういう設定ですよ。

今ならそんなやっちゃった感のあるネタから先に考えても
いくらでもおもしろく扱えそうな予感がするのに、
今ではそういうアイデアをすっかり失ってて、
必要性から最低限の設定を付け足していくだけの、ある意味で
『脂身のない』内容になっているんじゃないかという印象も感じました。
(といってもメモ帳の中身は逆にムダだらけで私が胸焼けしてるんですが!)

脂身は、食べ過ぎると胸焼けするし飽きるけれど、ないのも寂しい部分。
現在は、どちらかというと必要性に迫られたときだけ設定を
付けるようになってきたので、無駄は減ってきたと思うんですが、
ムダじゃところも削ったりしてないだろうか、そしてそれが
割とゲーム開発全体に渡ってにじみでてきてないだろうかと思う所もあります。
まあ、自分視点ではちょっと何とも言えない話なんですけれど、
こういうところは、遊ぶ側の人の方が感じやすいところかもしれません。

ゲーム作りにあたっては、ホネだけなのは寂しいので、私は多少の肉も
付けてる方だと思ってたんですが、脂身の部分は全く意識してなかったと思います。
でも、そういった『一見ムダに見えても魅力になっている部分』は、
忘れずに大事に残していきたいなあ、とちょっとだけ思い直しました。

仮にリソース不足で『脂身』の部分を付ける余裕がなかったとしても、
そういう余地があることだけは、常々意識しておかねばならないと思っています。
それを開発者のお遊び的な部分というんでしょうかね。



【シル学ユーザデータ大賞】(というか投票)

そろそろ、シル学のユーザデータ投票も始めたいと思います。
まだ投票スクリプトの設計中なんですが、
「ユーザデータ一覧を投票ページ側にリアルタイム反映する」のは
おそらく非常に難しいので、【開始時に】登録済みの中からリストを作って、
その中から投票していただく形式になるでしょう。

ユーザデータ集に枠さえ登録されていれば(未完成でも)投票を
可能にするつもりですので、自信作のユーザデータを作ってるけど
まだ登録してない、という方はお早めにどうぞ!

投票期間は1~2ヶ月くらい設けようかなと思っています。
シーズン過ぎてるのは分かってるので、投票数が5とか6でも泣きません。
それでも「こりゃすげー!」っていうユーザデータがあるんですよ。マジマジ。




 
■ 2012/10/11 (木)  これからに備えて ■
片道勇者が一段落して今なにやってるのー!?
というご質問ですが、今は

「シルフェイド学院物語のバグ修正」や
「食っていくためのゲーム案を考えたり」や
「開発ばっかりで『いつかやるリスト』に放置してきた山ほどの雑務」


などをこなしてます。

特に一番やりたかったのが過去のネタ帳の電子化!
何十冊とある(といってもページ全部埋めてるわけではない)メモ帳の
面白いところだけチョイス&タグ付けしてテキストデータに
打ち込んでいっているところなんですが、自分の目指してた
根源の方向性を思い出せて面白いです。



活き活きとしたキャラが繰り広げる冒険ものRPGにあこがれてたんだなーと
いうのが読み取れたり、女子ヒロインが存在しなくてやたら硬派だったり、
自分の昔と今でどこが違うか分かって勉強になります。

レジェレス時代なんてゾンビ(性別不詳)がヒロインでしたから、
それを考えると例えゲロインでもヒロインがちゃんといたシル見はすごい!
「少年と青年とおばちゃんの3人パーティーって何だよ!?(面白そうだけど)」
なんて言いながら使えそうな案やデータをかき集めています。

考え方が今と昔で明らかに違うなと思ったのは、
今は何か作ろうと思ったとき、
「実現可能性をはかって、できそうな場合だけ案をメモする」
という順なんですが、昔は力量もなく、自然と
「面白そうだったら実現可能性を無視して書いておく」
という方向になっていました。
あまりにリソース無駄使いな、夢にあふれた内容もいっぱい!

今は実現可能性が大幅に上がったので、思いつけば割と何でも作れるとは言え、
以前はいい意味で「技術的に身の程をわきまえない」発想が
たくさん生み出されていたわけで、その気持ちは今も失いたくないものです。
しばらく経てば、それも実現可能になってるのですから。

ただボリューム面に関しては、身の程をわきまえない方向は
ちょっと無理そうだなーということが、色々あって理解できました。
そういうところはコンシューマゲームにお任せー!
自分は自分で、個性を発揮できる方向に向かって
限りあるリソースをうまく使えるよう、歩んでいきたいです。
 
■ 2012/10/01 (月)  片道勇者 Ver1.35 ■
片道勇者、たぶんこれで今抱えている問題っぽい問題が
一通り治ったのではないかなー、と願いつつ更新です。

ゲーム内から「オプション」→「オンライン更新」で更新を行ってください。

片道勇者の公式サイトはこちら


ついでに落書き。





Ver1.35更新内容

【バグ修正】
・クリア時、次元倉庫を拡張した後に倉庫に物を入れると
 倉庫の更新内容が消えなくなるバグがあるらしいので
 発生原因らしきところを気休め修正。
・魔王の出現時に炎が付与されてしまうバグを気休め修正
 出現時に状態異常がリセットされるはずなのですがうまく機能していないようなので、
 出現時に炎系状態異常を解除する処理を追加してみました。
・ネムリの例のイベントにおけるイーリスのセリフを修正
・マニアモードで王女の評価の勇者レベルおよび
 オンラインに登録されたレベルに1.3倍補正が反映されないバグを修正
・落ちているアイテムに対して新たに何か置いた場合、
 シンボルが袋の画像になるように修正
 (剣を拾って防具を置いたのに、シンボルが剣のままになっている現象への対応)