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■ 2013/03/31 (日)  戦術STG その1 ■
今週は「来週エイプリルフールあったよどうするのぉぉぉ!」
と叫びながら虫歯で騒いだり処理負担に悩まされながら
穏やかにゲームを作る一週間を過ごしておりました。


【戦術STG プロトタイプ作成中】

開発中の映像はこんなものです。
最初に使うのは仮置きのファンタジーマップチップに■と○だけ!


戦術STG(仮)、ひとまず前回よりぼちぼち開発中です。
先週は、前の記事中のうち、第一段階目である
【1】基本操作周りの作成・自機の挙動の作成
をこなしていました。というか、実質的には元のゲームの挙動を
きれいに整理しなおしただけですね。

これまでの教訓をもとに、操作は
【キーボードのみ】【ゲームパッドのみ】【キーボード+マウス】
の3種類から選択可能にできるよう組んでいます。


が、それよりも問題になりそうなのが処理負荷!
割と広めのフィールドで敵が多めに出ることが予想されるので、
今から有効な負荷対策を考えねばなりません。
その辺りでうーんうーん唸っています。

ただ今から悩みすぎて手が止まってもしょうがないので、
現在は後から処理の換装がきくような設計を考えつつ作成中です。

いざとなったら敵や弾の数を減らして狙撃重視のゲーム性にするなど
工夫する必要がありそうです。

あと、明日に向けてちょっとしたものを用意してありますので、
そちらもほんのりご期待ください。
■ 2013/03/24 (日)  新作・戦術STG ■
先週はWOLF RPGエディターのゲームプログラムの英語化を
先行してやってみたり、経理のお仕事でアバババ言ってたり、
ちょっとしたお遊びをしていたりしました。



そしてこの瞬間! 脇のお仕事が一通りきれいに片付いたので、
ようやく今週から新作のプロトタイプ開発です!
まあ脇のお仕事があっても開発やればいいじゃんと言われればそうなんですが、
スッキリしないとなかなか集中できない弱点持ちな性格なもので。
逆に流れに乗れれば、他のことがあろうが常に開発してしまうんですけれどね。

まるまる一ヶ月前から続く片道勇者のプロモーション作業や
英語化作業やその周辺作業や確定申告や経理のお仕事やら何やらで
新作の方が止まったきりだったので、また思い出しつつやっていきます。

新作の戦術STG、アルファ段階で開発を計画している内容は以下の通りです。
これのベースとなる仮ゲームは2年くらい前に作ったものが元なんですが、
他の作品でも流用できるよう、ここで最初からしっかり作り直そうと思います。

【1】基本操作周りの作成・自機の挙動の作成
【2】敵ユニット&基本的なAIの作成
【3】低負荷な弾vsユニットの当たり判定・弾のヒット処理
【4】自機カスタマイズ機能の実装
【5】簡単なイベント実行機能
【最終】ゲームの素質の評価 → 基本インターフェースの練り込み
    必要なシステム・画像の洗い出しなど。
【+α】各部分と並行してテスト画像の作成。形状だけ分かればよい


一週間に各1つずつでも進めばいいなという感じです。
まずはここまで作って、ゲームの素質を見極めるところからですね。

今回は片道勇者のときと違って直感のピクリ度が85点くらいなので、
作ってみて、これは最後まで開発するだけの価値がないと判断したら
容赦なく捨てる覚悟で挑みます。

しかし、あまり自分の触ったことのないゲームになるんじゃないかなという、
ちょっとした期待感はあります。何ができるかお楽しみに。
ひどくニュータイプ向けにはしませんのでそれだけはご安心を!
 
■ 2013/03/17 (日)  休息の一週間 ■
先週は完全に燃え尽きてプシューとしていた一週間でした。
シルフェイド幻想譚の英語版の続報をいただいたり、
ウディタの修正を行ったり、そんなことをしつつ休憩のひとときです。


【資料用に書いた落書き】



現在は、再びたまったウディタのバグ修正に対応中です。
今の内から、英語版ウディタのテキストも片道勇者内で必要な部分については
プログラム中に取り込んでいく必要がありますので、
またしばらくこれに時間を投入することになりそうです。

やるべきこと・やりたいこと・お仕事・それから義務も多岐に増えて、
どうしても意識が霧散しがちな状況です。
一つのことだけに向かって走り出すとめちゃめちゃ速いんですが、
スイッチの切り替えが苦手なタイプなので、なんとかうまくやっていきたいですね。

じわじわ進む仕事が並列していくつもあると、
脳のメモリをかなり余計に食うタイプだというのは自覚しています。
目の前のゲーム開発だけに意識を投入できるハッピーな時間を
作れるといいのですが、今は耐える時期かもしれません。

次回作シェアウェアは、4月の終わりくらいには
まずプロトタイプまで完成させたいと思っています。
自主的に締め切り宣言すれば気合も出る!
その途中に様々な用事や仕事も入るでしょうけれど、
ひとまずそのくらいを目処に、第一歩をがんばります。
ようやく魂も回復してきていますしね!画像の一枚くらいは出したい!



>ウルフ君ふんどしなんだ・・・と言ってウルフさんの姿を見て
>ハァハァするのもいいし、奪って私が履いてもいいし、一緒に
>巻いてもいいしふんどしって無限の可能性がありますよねw .


へ、ヘンタイだー!!


(「えっ、ウルフ君フンドシなんだ……」みたいな目で
見られるのが興奮します。について)
>へ、変態だー!!!!

フヒヒすみません。
 
■ 2013/03/10 (日)  修羅場その他 ■
 
先週は緊急お仕事をこなしていて修羅場の一週間でした。
魂が枯れ気味なのでちょっとだけゆっくりしたいです。

【今週の落書き】


先週はイベントに備えて慌てて片道勇者の英語版(仮)を用意していました。
字幕だけ英語にしたバージョンの動画も作っております。

https://www.youtube.com/watch?v=Ux57lalo7-o
(PLAYISMさんがアップしてくださったもの)

翻訳版を作るにあたって、学ぶところがたくさんありました。
ひとまず「文章を入れたら自動で改行を入れてくれる機能」がないと
改行修正地獄になってしまうことはよく分かりました!

今回は向こうの皆さまがだいぶ気を使ってくださったので
処理する量が少なくて済みましたが、できればお互い
そういうところの苦労はしたくないですよね。

とある日本のインディーズゲームでは最初から翻訳を視野に入れて、
そういった自動改行の仕様も含めて開発していたそうで、凄いと思います。

英語だとたいていの場合、日本語より20%以上は長くなるので
いつも説明文をパンパンに入れてしまう私だとメニューウィンドウや
説明ウィンドウの拡張&文字の縮小を行わなければ文が入りませんでした。

そのうちこれの本番が来るので、気合を入れたいところです。
一度くらいは、自分のゲームが海外でどんな風に見られるのか
試してみたいですしね。



【ニコニコ自作ゲームフェス】

インタビューが掲載されました!ありがとうございます!
まさかの肉声インタビューだったので、しゃべった内容が支離滅裂でした。

http://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar150645

ちょっと恥ずかしいんですが、あんな支離滅裂な内容からでも
しっかり整理してくださるんですねーという感じで驚きました。

雑誌のインタビューなどでコメントが少ない人は、
おそらく言ってることの大半がよく分からなかったか、
編集した人の超人的な整理がなされているものなんだなと感じました。



以下は拍手コメント返信です。いつも皆さんのコメントありがとうございます。

>わかった!ふんどしだ!ゲームフェスの賞品は
>ウルフさんのふんどしが正解だったんだ!  .


私の使用済みフンドシですね、分かりません!!
でも使用済みぱんつは絶対ダメそうなのに
フンドシは許されそうな風潮があるのでフンドシは素晴らしい!!
温泉に行ったときの注目度も格段にアップです。
リアルでは普段マジメな方に見られている感じなので
「えっ、あ、ウルフ君フンドシなんだ……」
みたいな目で見られるのが興奮します。
 
■ 2013/03/02 (土)  片道勇者PV ■
 
【片道勇者 紹介動画!】

今週はプロモーション活動強化週間ということで、
片道勇者の紹介動画を作成していました!



明日より一週間ほど片道勇者をゴニョゴニョする作業に取りかかる予定です。
ちょっとだけ修羅場になるかもしれません。



以下は拍手返信です。様々なご意見ありがとうございます!

>現在シェアウェアゲームを製作思案中との事ですが、要望を出したいです。
>私は片道勇者がとても好きです。 片道勇者をもっともっと奥深く      .
>やり込み甲斐のあるものへ、そして、もっと世界観を広げていただき、   .
>それをシェアウェアとして販売するのは如何でしょうか?           .
>あの画期的なシステム(強制横スクロールローグライク)が発展していく事を
>想像するととても胸が熱くなります。                       .


いいですね! しかし実は、現状の片道勇者が
強制横スクロールRPGとしての私の精一杯なんです!
強制スクロールにすることでスポイルされるRPGの要素は思った以上に多く、
これはその中から絞り出せそうな面白さ要素を私の限界まで抽出したゲームなので
今の自分だとこれをさらに面白くするのは難しいと感じています。
そういう意味で、「全力を投入できたのに力量不足を感じた」不思議なゲームでした。

今でも多少の敵や状態異常・アイテムのバリエーション追加はできるでしょうけど、
基本的には新たなうざったさが増えてそれを防ぐアンチ装備が増えるのと、
安定するまでの早さがちょっと遅くなるだけかもしれません。

あと5年くらい必死で開発を続けていたら、成長にともなって
様々ないい案が浮かぶようになっているかもしれません。
そうなれるよう全力で腕を磨き続けて、再挑戦してみたいですね。


>ファンタジーSRPGのシステムはベルウィックサーガという    .
>ゲームが特徴的で面白いので、 プレイしたことがなければ(略)


ギャー!キャラ動かし周りで「これは新しいSRPGプレイ感を出せるんじゃないか!?」
と思って興奮しながらメモに書いてたシステムとモロかぶりで膝が折れました。
名前と難易度のウワサは知ってたんですがてっきり普通のSRPGかと思ってた!

「タクティクスオウガや(たぶん古い)シャイニングフォースのように
ウェイトターン形式で1キャラずつ動くのはあるのに、同ターン中に
任意の好きなキャラを敵と味方交互に1体ずつ動かせるのは見ないよなあ。
これならキャラの動かし順が重要で変わった面白さが出せるんじゃないかな?」
なんて思ってたら御大のゲームにすでにあったとは! さすがすぎます。
情報ありがとうございました。危うく思いっきりやっちまうところでした。

(ちなみに敵味方交互でも将棋みたいに1キャラを連続で動かせるシステムだと
今度は多人数のウリが生きないというジレンマで一時期悩んでて、ターンという
枠内で1回だけ動かすといいんだ!とピンと来たところまでは追いつけたんですよ)

うーん、SRPGの基幹システムで新しさを求めるのはなかなか難しそうな感じです。
既存作品の完成されっぷりに圧倒される。みんなすごい。


(ウディタ賞の賞品が初心者本であることについて)
>ニコニコ自作ゲームフェス 単純にウェブマネーとか、 .
>シルノとシル学のライセンスとかでも良かったのではw


他んとこは完全な物納ですし、自作ゲームはそれはそれで
なんか押しつけがましいかなーと思ったので遠慮したんですよ。
ですが、「賞品の本にサイン付けてもいいッスよ」って言われたので、
賞品は「SmokingWOLFのサイン入り初心者本」にグレードアップできますよ!
ちょっとだけプレミア価値がアップ!