■ 2013/10/26 (土) 片道勇者+ その19 ■
【片道勇者+ その19】
今週はガッツリ、新クラス編の作業を進めていました。
クラス編は今週で全部終わるかなと期待していましたが、
おまけイラストや新クラス用の特別エンドがまだでした、惜しい!
新しいクラスは以下の三種類!
【理騎士】
自己強化能力に優れたバランス型タイプ、全能力が平均的に上昇。
フォース「光の剣」を使えば、攻撃が光ってヴンヴン鳴ります。
性能的には思った以上に地味です、サマルトリアの王子様タイプ?
【忍者】
最大LIFEや最大STを消費して一撃だけすさまじい攻撃を行ったり、
壁や障害物を抜けてワープできたり、強力なトラップや
投げ武器を作れたりします。筋力・敏捷・意志がよく上昇。
超強力なクラスですが、命の削りっぷりも半端ありません。
【観光客】
最弱。「旅行記」を完成させるという特殊な使命を帯びています。
そのためには数千kmにおよぶ壮大な旅が必要です。

初期能力もレベルアップによる能力成長も最弱!
お金が多いのと、こっそり元気度の消耗が少ないのが特徴です。
【片道勇者TRPG 12話公開!】
だいぶ間が空いてしまいましたが12話『分かつ心』を公開です!
砂漠の中で遺跡に向かう組と街で補給する組の
2つのグループに分かれてしまった一行。
今回は遺跡に向かったロイスたちの物語です。
【片道勇者TRPG公式ページ】
【IGF 2014にエントリーしました】
海外で行われる「Independent Games Festival 2014」という
コンテストもとい祭典に「片道勇者」の英語版をエントリーしました!
IGF2014 片道勇者(One Way Heroics)掲載ページ
http://www.igf.com/php-bin/entry2014.php?id=2614
4年前に「出すぞー!」と意気込んでいた願いが今さら叶いました。
これもPLAYISMの皆さまと、ここまで応援してくださった皆さまのおかげです。
本当にありがとうございます。ほぼ15周年にしてようやくです。
ただ、何か結果を出せそうかといわれると、奇跡が起きない限りは困難です。
賞っぽいのは「各部門で数人だけのファイナリストに選ばれる」以上のみ!
658作品もある中から選ばれる確率は限りなくゼロに近いでしょう。
身近な人のゲームでも、片道勇者より10倍以上確率が
高そうな作品ばかりなので、世界の、そして日本の壁を感じます。
それでも私は私で、マイペースに作っていくだけですね。
たまたまコンテスト向けなゲームができたら、たまに玉砕する感じで
ちょうどいいんじゃないかなと考えています。
日本勢が誰かファイナリスト行くといいなあ!
これまでの傾向を見る限り、1人でも通れば伝説になるレベルなんですよ。
以下は拍手コメントです、いつも本当にありがとうございます!
>TRPGリプレイ、楽しみに待たせて貰います。 .
>質問なのですが、一回のセッションには .
>どれぐらいの時間をかけておられるのでしょうか。
短いときは3~4時間、長いと6~8時間になるときもあります。
オンラインセッションだと時間がかかりますね。
>片道勇者で、最近2000kを越えられないという報告がwikiや
>スレの方で多いのですが、何か心当たりはありますか? .
「一度でもどれかのクラスで2000kmクリアした後に
新たにプレイを開始したデータ」のみです。
なので、「初めて2000kmに行ったデータ」や
「それ以前に遊んだセーブデータ」をロードしても、
2000kmを越えることはできません。
また、古いバージョンだとクリアフラグが消えるバグがあるので、
「2000km行ったフラグ」が消えてる可能性があります。
現在の最新版はVer1.698(DL版なら1.692)です。
これら以外だとバグの可能性があります。
というか、そもそもこの仕様が分かりにくいので、
一度クリアしてたら、どのデータからでも
2000kmオーバーできるようにしていいかもしれませんね。
→ 2013/10/27 ごめんなさい、確認したところこの現象はバグでした!
Ver1.699で修正してみました。これで、初めて2000km越えしたデータを
ロードしても2000km越えできるようになりました。
>ウディタに同封されているグラフィック合成器で
>作った素材は、ツクールでも使えるのでしょうか?
パーツによっては制限があるかもしれませんが、
ウディタに同封されてるデータの範囲では
「ツール問わず」なのでツクールでもプログラム作品でも
問題なく使えますよ。スマホ作品でもたまに使われてるそうです。
■ 2013/10/19 (土) 片道勇者+ その18 ■
【片道勇者+ その18】
今週は、体調が悪い日はTRPGリプレイ編集をしつつ
元気な日はマップパーツ編の作業を進めていました。
今日明日中にはマップパーツ編を終わらせてクラス編へ行きたい!

酒場。クラスによってはボーナスをくれる人が
ランダムで出現したり、仲間の出現率が高かったり、
ちょっとだけ元気回復できたりします。
(※魔王は付属しません)
あとは鍛冶屋や練金おばばの家、贖罪の家など、
これまでのにあってもおかしくなさそうな小屋を追加したりしました。
罪人専用の街や、強い敵が出てくるエリア特有の街なども
色々実装していきたいと考え中です。
難しいエリアほどチャンスがある、という造りを目指したいですが、
この調子だと永遠に時間がかかりそうなので効率よく進めたいですね。
それともう一点、関所を越えて別の国に移る処理をようやく実装しました。
国は「最初の民の国」「異民族の国」「獣人の国」の3種類!
国によって地形の傾向が変わったり、出てくる街の住人が変化します。
国によって敵も変わると面白そうですが、
バランス調整を3通りもやってられないのと、
グラフィックをそんなにたくさん作れないと思うので、
ひとまずは「国によって少しだけ何か偏りを持たせる」か、
または「基本的にそのまま」になると思います。
【片道勇者TRPG 続報】
一番上にも書きましたが、今週はリプレイ編集作業を進めていました。
来週あたり、第12話を公開できると思います。
過酷な砂漠で二手に分かれてしまったロイスたちの運命やいかに!
なお、来週公開の12話を含めて、残りストックは2話分です。
ひとまずこの2話分を公開し終わったら、このシリーズは
休憩もとい最終回とさせていただく予定です。
現状のペースを見れば分かりますが、ストーリーのペース配分的には大失敗でした。
このキャンペーンは、ゲーム公開よりも短いスパンでリリースできるお話が
どこまで続くか試してみたかった、というのも目的の一つにあったのですが、
それでもなかなか10話以上(3~4ヶ月くらい?)続けるのは難しいようです。
ただ、この分野でどのくらい自分がもつか分かったのは、大きい収穫です。
もしまたGMする機会があるなら、この耐久度をもとにペース配分したいですね。
以下は拍手コメントです、様々なアドバイスも
いつも本当にありがとうございます。
>ダンジョンとか、マップの上端から下端まで
>広がってるようなのが見たいです(略)。 .
というリクエストにお応えしているか分かりませんが、
+ではダンジョンそのものがまるっと地形として出てくる
「要塞」地形というのがあります!
浸食地帯以上に突破するのが困難なので
遠距離の旅をする方はぜひご期待ください。
感触としては不思議のダンジョンの後半階みたいでした。
■ 2013/10/12 (土) 片道勇者+ その17 ■
【片道勇者+ その17】
今週も片道勇者英語版に2日、マップパーツ編に費やしたのが5日です。
おかげさまで風邪も治って、トイレから離れられない呪いが解消しました!
そしてイベント編は片が付いたので今はマップパーツ編です。
まず+化にあたって、マップパーツエディタを強化しました。
・チップの配置に確率を設定できるようになった
→ 同じ施設でもほんのちょっとだけ見た目が変わります
ダンジョン内の水辺がちょっとだけランダムとかそんな感じ。
・サイズ無制限で作れるようになった
→ これまでは1画面内までのパーツしか作れませんでしたが、
これからは大河や巨大な森、巨大な湖・関所などが作れます
これでちょっとダイナミックなマップが作れるので、
アイデアの幅が広がります。やはり機能拡張こそアイデアの源泉!

姿の見えない敵が潜む森林
他にも関所や、溶岩の大河で決闘イベントなど色々考え中です。
以下は拍手コメントです、いつもありがとうございます。
>片道勇者+は500円ですかー 買う気満々ですでに
>先月2000円のウェブマネー用意しておきましたが・・・
あまりの不景気っぷりに、信用を犠牲にして突然1000円くらいのお値段になる
可能性もそこそこありますのであまり安心しすぎないでくださいよ!
しかし問題は、相談の結果、800円など中途半端な値段になったときですね。
ウェブマネーだと微妙に買いにくいという。
というかプラスは来年リリースが濃厚なのでまだウェブマネー買わないでー!
>カンパの窓口を設置してみてはどうでしょう? .
>ページ内にamazon等のアフィリエイトを設置してみては?
ご厚意に甘えて、トップページの一番下あたり付けてみました。
ただ、実はウディタ公式にも私の本のアフィリエイトが貼ってあるんですが、
1日20~40円分くらいなので、サイトの印象を
てんびんにかけるとちょっと悩みどころだったりします。
広告貼ってあるとあまり印象がよろしくないかなとも思う一方、
それでもしっかりサーバ費用の足しになっているので、
ご利用くださっている方には本当に感謝しています。
>(シルエットノートよりお色気担当脇役NPCのリーザ)
>アカン・・・もう全く記憶に無かった・・・。 .
思い出して下さいよ、双眼鏡シャワーシーンですよ!
たぶんシャワーシーン自体は覚えているけれど
それが誰だったか覚えてないケースではないでしょうか。
名前や存在感が地味だと、覚えにくいですよね。
■ 2013/10/06 (日) 片道勇者+ その16 ■
【今週の落書き】
ちょっとだけハロウィン風に。

シルエットノートよりお色気担当脇役NPCのリーザ。
まあ特徴と言っても金髪長髪なだけで知名度は誰それ状態なんですが、
私のゲームだと金髪ストレートロングのキャラって
そんなにいない気がします。
【片道勇者+ その16】
今週の内訳は片道勇者英語版の対応に2日、風邪でぶっ倒れてたのが1日、
イベント編をひとまず完了させるのにかかったのが4日です。
特に下痢がひどくて頻繁に「うっ!」となるのがちょっと楽しいですね。
油断すると重力に引かれたお腹のブツが一気にいきそうになります、お、おお……。
さて、それはそうとイベント編がようやく一段落したんですが、
その中でも今週思ったより苦戦したのが「女神像」の改造!
女神像、これまでは「筋力アップ」や「魅力アップ」などのメニューが
常に全部出てて好きなときに好きなだけ選べましたが、
それがクラスの差を完全に埋めかねないほどに強力だったので
ショップと同じように、選択できるメニューをランダム、かつ限定的にしました。

武器や防具の取得、最大元気度のアップ、ペットの復活など
新しい項目を加えて、ランダムにいくつかが出るようになりました。
(3つにするか4つにするかは調整中です)
選ぶたびに5→10→20と必要レベルが上がりますが、
別の女神像にたどり着けばまた必要レベルがリセットされます。
これくらいならたぶんマニアモードで使用可能にしても大丈夫でしょう。
ちなみに魅力は女神像では上がらないようにする予定です。
1レベルでも強力すぎるので、完全にクラスの自動成長と特徴で
制御する方向に調整する予定です。
以下は拍手コメントです。
片道勇者+へのご意見などいつも本当にありがとうございます。
>(片道勇者のダウンロード数が14万だと報告したことに対して) .
>ダウンロードされる度に10円貰ってたら・・・とか考えちゃいませんか
実は考えてます、というのも、ソフト販売でお商売を始めるつもりなら
この見方がすごくいいセン行ってるんですよ。
有料版アプリが売れる数はフリー版の1~2%というデータがあるらしいので、
例えば片道+を500円で売ると考えたらフリー版1DLあたり5円~10円で換算すれば
最終的にどのくらいのお金になるかの見込みが立てられるんです。
つまりダウンロード数からの見込みは……。
+までを合計1年半以上かけて作っても結局その程度だろうってことですから、
その見込みだと生活には全然足らないのが現実です。
この辺の壁をどうにかすることがゲーム開発者の悩みの種ですね。
なお片道+の価格は未定ですが、海外展開するなら
いくら高くても600-800円、素直に行くなら500円ジャストくらいかな、
と私個人の直感では考えています。もちろん翻訳・販売してくださる会社さんの
都合や戦略にもよりますので、予定は未定。
ただ、ローカライズ費用は最初見たとき目玉が飛び出たりしたので、
最終的に誰か赤字になるかもしれなくて私の顔は青いです(※まだ払ってない)。
>エイプリルフールネタで「女神勢(モノリス除く)がモノリスに .
>イタズラを敢行する」というのがありましたが、仮に実行していたら
>時間を巻き戻されて終わる気が……。 .
>モノリスにしようとしたイタズラが妙に気になって仕方ありません。
その辺はぬかりなくちゃんとネタに組み込んでありますのでご安心を!
能力者バトルばりの作戦が展開されますよ!
16P用のネタ自体はあるので、機会があれば書くかもしれません。
ちょっとだけハロウィン風に。

シルエットノートよりお色気担当脇役NPCのリーザ。
まあ特徴と言っても金髪長髪なだけで知名度は誰それ状態なんですが、
私のゲームだと金髪ストレートロングのキャラって
そんなにいない気がします。
【片道勇者+ その16】
今週の内訳は片道勇者英語版の対応に2日、風邪でぶっ倒れてたのが1日、
イベント編をひとまず完了させるのにかかったのが4日です。
特に下痢がひどくて頻繁に「うっ!」となるのがちょっと楽しいですね。
油断すると重力に引かれたお腹のブツが一気にいきそうになります、お、おお……。
さて、それはそうとイベント編がようやく一段落したんですが、
その中でも今週思ったより苦戦したのが「女神像」の改造!
女神像、これまでは「筋力アップ」や「魅力アップ」などのメニューが
常に全部出てて好きなときに好きなだけ選べましたが、
それがクラスの差を完全に埋めかねないほどに強力だったので
ショップと同じように、選択できるメニューをランダム、かつ限定的にしました。

武器や防具の取得、最大元気度のアップ、ペットの復活など
新しい項目を加えて、ランダムにいくつかが出るようになりました。
(3つにするか4つにするかは調整中です)
選ぶたびに5→10→20と必要レベルが上がりますが、
別の女神像にたどり着けばまた必要レベルがリセットされます。
これくらいならたぶんマニアモードで使用可能にしても大丈夫でしょう。
ちなみに魅力は女神像では上がらないようにする予定です。
1レベルでも強力すぎるので、完全にクラスの自動成長と特徴で
制御する方向に調整する予定です。
以下は拍手コメントです。
片道勇者+へのご意見などいつも本当にありがとうございます。
>(片道勇者のダウンロード数が14万だと報告したことに対して) .
>ダウンロードされる度に10円貰ってたら・・・とか考えちゃいませんか
実は考えてます、というのも、ソフト販売でお商売を始めるつもりなら
この見方がすごくいいセン行ってるんですよ。
有料版アプリが売れる数はフリー版の1~2%というデータがあるらしいので、
例えば片道+を500円で売ると考えたらフリー版1DLあたり5円~10円で換算すれば
最終的にどのくらいのお金になるかの見込みが立てられるんです。
つまりダウンロード数からの見込みは……。
+までを合計1年半以上かけて作っても結局その程度だろうってことですから、
その見込みだと生活には全然足らないのが現実です。
この辺の壁をどうにかすることがゲーム開発者の悩みの種ですね。
なお片道+の価格は未定ですが、海外展開するなら
いくら高くても600-800円、素直に行くなら500円ジャストくらいかな、
と私個人の直感では考えています。もちろん翻訳・販売してくださる会社さんの
都合や戦略にもよりますので、予定は未定。
ただ、ローカライズ費用は最初見たとき目玉が飛び出たりしたので、
最終的に誰か赤字になるかもしれなくて私の顔は青いです(※まだ払ってない)。
>エイプリルフールネタで「女神勢(モノリス除く)がモノリスに .
>イタズラを敢行する」というのがありましたが、仮に実行していたら
>時間を巻き戻されて終わる気が……。 .
>モノリスにしようとしたイタズラが妙に気になって仕方ありません。
その辺はぬかりなくちゃんとネタに組み込んでありますのでご安心を!
能力者バトルばりの作戦が展開されますよ!
16P用のネタ自体はあるので、機会があれば書くかもしれません。
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