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■ 2013/12/24 (火)  シルバーセカンド15周年! ■
【シルバーセカンドは本日ついに15周年を迎えました!】

メリークリスマスイブ!
ということで1998年12月24日に始まったこのサイトも
今年でついに15周年! 記念イラストをフォーユー!

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今年も片道勇者の年でした。海外進出が目玉なので
今回は英語タイトルの「One Way Heroics」で。



それにしても、振り返ってみると長い道のりを歩んできたものです。
15年という長い間には、楽しいことも大変なことも色々ありました。
ここまで続けられたという事実や今の状況を15年前の自分に伝えたら、
きっと当人も信じられないことでしょう。

また、ここまでの「道のり」を当時の自分に語っていたら、
さすがに同じ道をたどるのは無理だと返されるでしょう。
ここまでの道のりは、少しずつ皆さまのお声や手に支えられて、
奇跡的にたどることができた結果です。本当にありがとうございます。



そして私自身も、長い時間でだいぶ変わってしまいました。
もともとなかったような目標も年を取ってさらに薄らいできましたが、
逆に15年目を終えて叶った目標もいくつかあります。

一つは「現在の最後の目標は海外進出かな」と思っていたら、
思いがけない形で手を貸してくださる方々(PLAYISMの皆さま)に出会えて、
おかげさまでゲームの英語版リリースに至ることができたことです。
同時に「いつか海外の大きなコンテストに挑戦したい」という
非常に淡い願いも叶ってしまいました。本当に感謝の気持ちでいっぱいです。


もちろん、目標がなくなったから魂が抜けたようになる、なんてことはありません。
これまでも、今後も、ゲームを開発することに少しでも
たくさん全力の時間を費やしたいということは、私の変わらぬ願いです。
果たしてどこまで行けるか分かりませんが、とにかく
将来の自分が遊び直しても夢中で楽しめるゲームを作りたい。
願いはとてもシンプルです(これで生活できれば、もっと言うことなしですけれど)。


それと同時に、皆さんに様々な面白さを伝えられるゲームを、
ジャンルを超えて一通り作りたいなとも思ってます。昔からたまに言ってますが、

「各ジャンルで自分にとっての最強ゲーを作る!」

は、今もサブ目標として胸の内に灯し続けています。
これからも地道にマイペースに、がんばっていきたいと思います。



今年も、たくさんの人に本当にお世話になりました。
サイトに来て下さる皆さま、コメントを寄せてくださる皆さま、
海外進出にお力を貸してくださった皆さま、お絵かきしてくださる皆さま、
家族のみんなや生活インフラを支えてくれる皆さまなどなど、
大勢の人にも支えられて、今の自分が成り立っています。

いま、これを読んでくださっている皆さま、
今年も本当にありがとうございました。
そしてよければ来年も、ときどき来てくださると幸いです。

年末までに用事も作業もやりたいこともたくさんあるので、
この更新が2013年最後の開発日誌になると思います。
次はまた、2014年の元旦にお会いしましょう。


それでは皆さま、よいお年を!
 
■ 2013/12/21 (土)  TRPG最終回 & 片道+ 27 ■
【片道勇者TRPGリプレイ ついに最終回!】

一足先にクリスマスプレゼントです!
ということで開発報告に先んじて、まずはリプレイ最終回のお知らせです。


今年の4/1からエイプリルフール企画として始まった
TRPGリプレイも、ついに最終回!

2組に分かれてしまった一行、果たして彼らは合流できるのか!?
そして、先行したヴァンとアレイラの運命は……。

【片道勇者TRPGリプレイ】(新ウィンドウ)

最終セッションから半年後に集まって行われた「リプレイ後日談」と共に
お送りする「第13話『再会』」、よければぜひご覧ください!

そしてここまで応援してくださった読者の皆さま、
長い間、本当にありがとうございました!
次やるときはちゃんと物語が終わるようにペースを配分しまぁぁす!



【片道勇者+ その27】

さて、片道勇者+のほうは、必ずこなす必要がある
重要な作業を優先して行っています。
エンディング処理を作ったり、将来を見据えて
セーブフォルダを分けられる処理を作ったり
(例えば日本語なら保存先をSave_JP、英語ならSave_ENにするとか)。

そしたら通常版でもバグが発覚したりして、ちょっとてんやわんやしています!
ちなみに今回のプラス版への修正は……。

●アイテムが腐るようになりました!
 3日に1回くらいの頻度で、一定確率で食べ物が腐るようになります。
 腐った方がお得なアイテムも。腐りきると武器になります。
 
●最終地形を実装しました。
 様々な条件を満たすと行ける最終地形を作りました。
 ヒントは相変わらずゲーム内で提示されます。

●その他説明するほどでもないけどプレイ感が変わる点を大量修正
・LIFEが減ると「ドックン!」と鳴らして知らせるようにした
・飛んでる矢がただの「線」から「矢の画像」に変わった
・何か焼けると「ジュウー」と鳴ったりする
・山の移動ターンが最大Lv6で最小2ターンまで下がるようにした
・セーブ一覧でCtrlを押すと最初の空き欄までジャンプできる

など、そういった地味な修正をこなしました。
プレイアビリティに関わるところは優先的にやりたいところです。


【片道勇者通常版 バグ修正】 Ver1.715にアップデートしました!

・落ちてるアイテムに乗り、交換で重量オーバーした後に
 交換ウィンドウ内からアイテムを「使う」と、警告表示が残るバグを修正

・おそらく170日以降あたりから魔王来るよタイマーがバグる現象を修正しました。
 従来は針の位置がおかしいのに出たり出てこなかったりします。

・非常にゆっくり前進していると、8000km地点以降で
 セーブ不能になるらしいバグを(たぶん)修正。
 リプレイログが限界オーバーしている可能性が考えられたので、
 最大100万行のログを200万行に拡張しました。




次回は15周年目である3日後の 12/24 にも更新予定です!
といっても大したものはありませんが、よければぜひ。



以下は気になった拍手へのコメント返信です。いつも皆さまありがとうございます。

>英語版リリース本当におめでとうございます! プラス版を
>心より楽しみにしています、いつでもうぇぶまにーを買いに
>走る準備はできていますよ。ひっそり応援しております!!!!


ありがとうございます、頑張ります!
ちなみに英語版は今ならセール期間中につき$1です!
もし興味がある人や、将来Steamキーが欲しい人はぜひ。
http://www.playism-games.com/games/onewayheroics/

※なおSteamキーがもらえるのはSteamでのリリース後です。
今もまだGreenlightで奮戦中。日本語版キーももらえるっぽいですね。


>腐敗処理に関してなのですが、3日に一回のランダム腐敗だと、
>5分前にミンチにした肉が腐る可能性もあるわけですよね。   .
>でしたら、アイテムに腐敗判定通過回数を記録するように    .
>してはいかがでしょうか。                      .

はい、最初はそれを考えていたんですが、今のアイテムの処理方法だと
実現がすごく面倒臭かったので楽するために完全ランダムにしています。
アイテムをまとめてスタックする方式だとこういう時に辛い!

倒した肉が5分で腐る可能性もゼロじゃないので、
それを避けることを考えると、たいていの場合
取りたてホカホカの肉を食べるはめになると思います。
殺した動物からそのまま食べるなんて肉食系勇者にもほどがー!


海外のローグライクオブザイヤーの投票にElona+と
>One Way Heroicsが載ってるらしいですよ。

おお! 情報ありがとうございます!
というか一年でどんだけローグライクゲー出てるんですか!

片道勇者はある意味で狂ってるコンセプトなので
ちょっとだけなら注目されるかもしれませんが、
やっぱ一発ネタポジションかなあーという印象も強かったりします。
そこから先が、本当のゲームデザイン能力の差になってくるんでしょうね。
 
■ 2013/12/21 (土)  片道勇者 EXEの更新 ■
片道勇者のオンラインアップデートでは修正できない問題が
発覚したので、こちらでご案内させていただきます。

◆ゲームの超後半(8000km~)でセーブできなくなる不具合の修正

→ Game.exeに問題がある可能性が判明したので、
EXEファイルの更新が必要です。以下のパッチをダウンロードしてください。
http://silsec.sakura.ne.jp/Game/Katamichi_net/katamichi_patch_1716.zip

上記のファイルを解凍すると、「片道勇者」フォルダが出てきます。
このフォルダを、元の「片道勇者」フォルダに上書きすることで、
アップデートが完了します。
(もしまちがって「片道勇者」フォルダの「中」に入れてしまった
場合は、一つ上のフォルダに移動させてください)


正しくアップデートされた場合は、「片道勇者」フォルダの中が
以下のようになっているはずです。


果たしてこれで直るかまだ分かりませんが、よければお試しください。
もし問題が改善できた方は、ご一報いただけると助かります。
理屈上は、従来のセーブデータをロード→セーブしても正常に動作するはずです。

問題がなさそうなら、Vectorのフル版をこのバージョンに差し替える予定です。
 
■ 2013/12/14 (土)  片道勇者+ その26 ■
【片道勇者+ その26】

今週は英語版のバグを修正したり片道勇者+を進めたりと、
いつも通りの平和な進み具合でした。
今は締め切りに間に合わせるべく、実装項目を削りながら
有効なものだけ採用していく段階に入っています。



●付与をたくさん実装!
 敵を眠らせる付与や毒系状態異常を受けにくくなる付与、
 経験値が上がるけど攻撃力が下がる付与や
 ダメージを受けると元気度やSTが回復する付与など
 ちょっと個性的な付与を実装しました。

●魔法系エネミーを追加しました。
 こちらを吸い寄せてきたり敵を召喚したり、
 効果がランダムな魔法を使ってくる敵を実装しました。
 これまでよりはメリハリが付きそうです。
 というか吸い寄せ魔法は異常にヤバいですね。

●肉が焼けるようになりました!
「動物の肉」は、そのまま食べるとたまに食中毒になります。
使い捨てバーベキューセットを使うと安全に食べられます。
火炎攻撃を受けたりしても肉を焼くことができます。
(まあシステム上、地面に肉を置いて爆弾を投げつけても焼けるんですけど)

→ なお、これからアイテムが腐るシステムを搭載予定です。
腐った方が便利になるアイテムも搭載予定!

●所持重量の調整を行いました。
重量周りがちょっとシビアになりました。
代わりに荷物持ちができるキャラが仲間になるので、
たくさん持ちたければいかに守るかが重要になります。

●敵に関する新システムを搭載
- 世界ごとに特定の日付で出現するボス敵システム
- たまにNPCの正体が不明になるシステム
- たまに主人公を見つけると壁を壊して出てくるアクティブな敵が出る
といったことを搭載しました。軽いスパイス程度の味付けですが、
たまに「おっ」と思ってもらえるだけで十分!

特にボスに関しては、これまで強い武器を使う機会が
ほとんどありませんでしたから、強くなりすぎた人には
たまの腕試しになるんじゃないかと思います。



【片道勇者TRPGリプレイ 予告!】

来週12/21頃に、ちょっと早いですがクリスマスプレゼントとして
TRPGリプレイ最終回(※打ち切り)+αをアップ予定です!
お楽しみに!

【片道勇者リプレイ 公式ページ】



【いよいよ15周年!】

それからクリスマスと言えば10日後の12月24日、
ついに当サイトは15周年を迎えます!

15周年だからといってもサプライズ発表の1つもありませんが、
ここまで続けられたのは間違いなく応援して下さった皆さまのおかげです。
本当にありがとうございました!



>steamで投票&コメントしました。私の英語力で言いたい事が
>伝わっているのかははなはだ疑問ですが…w 片道勇者+も
>楽しみにしています。変更内容を見ると、大分別ゲーに
>なっているようなので、また新鮮な気持ちで楽しめそうですね。


投票ありがとうございます! しかし変更点が
そこそこ多そうなくせして、遊んでみると
従来とほぼ変わらない感じになりそうで焦ってます。
もうちょっと「変わってるー!」感を出せる要素を
入れていきたいところです。
 
■ 2013/12/07 (土)  片道勇者+ その25 ■
【片道勇者+ その25】

今週も英語版のあれこれでドタバタしてたり
サーバ移転でアヒアヒ言ってたり、それでもいちおう
割と片道勇者+が進んだような、そんな感じの一週間でした。


<Steam Greenlight One Way Heroics(片道勇者)ページ>

今週、PLAYISMさんによって片道勇者がSteam Greenlightに掲載されました!

Greenlightは、SteamというゲームDL販売屋さんに載せる作品を
一般ユーザの手で審査するコーナーで、Steamユーザの人からの
評判や期待感がいいと通過しやすいそうです。要するに投票制ですね。

もしかしたら、これを読んでくださっている人の中にも「いいね!」を
押してくださった方がおられるかもしれません、ありがとうございます!

コメントによると、グラフィック面もっと頑張れとツッコまれてる感じですが、
思ったより印象はいいようです。ツクール製っぽ~い、とときどき言われてます。


【今回の片道勇者+ 目立つ修正】

細かい修正を挙げていくときりがありませんが、
今回、プレイヤーの皆さんとして影響があるのはこの辺だと思います。

●ベルセルクが毎ターンLIFE15%回復になります。後半でも便利に!

●ビン系アイテムのみ、敵に投げると同じ効果が
 得られるというルールを明確化しました。
 ※これまでは癒しのアンプルもダメージ源でした。

●仲間にすると魅力を、フォースを覚えると知力を「消費」する形に変更。
 完全脳みそ筋肉型のクラスはフォースを扱いにくくなります。
 代わりに、筋力や敏捷を消費して覚えられる新しい技を実装予定です。

●「生命探知」などの一部のスキルで「透明の敵」が見えるよう修正。
 前に言ったかもしれませんが、隣接されるまで見えない敵が新しくできました。
 でも隣接されても見えないようにした方が恐いかな?迷います。

●様々な種類の武器・防具付与を実装しました。もっと増やします。
 ダメージ受けると元気が回復する、なんてのも面白そうですね。

引き続き、バランス調整編を続けていきます。
ここが一番長いところなので、まだまだかかりそうです。



【サーバ移転のお知らせ】

このたびsilversecond.netのサーバを、
高負荷でも大丈夫そうなサーバに移転しました。
もし動かない部分などがあれば、ご報告くださいますと幸いです。