■ 2014/02/22 (土) 片道+ 34 海外展開準備 ■
【片道勇者+ その34】
今週は3/7~9のBitSummitに向けてのメディアキットの準備や
Steamの作業で忙しい場面がありました。
あと各種税務手続きのシーズンなのでそれも進めています。
実は盆と正月がダブルで来るのは2月や3月じゃないでしょうか。
なお、第一次海外展開の準備に関しては少しずつ終わりが見えています。
ただしイベント用の自前の資料に関して言うと、
英作文は完全に機械翻訳で出てきた中から
まともそうなのを選んで入れる作業と化していますけれどね!
「英語」の仕組み自体は割と簡単なはずなので、
あといくつかブレークスルーすればスラスラ読み書きが
できるのかもしれませんが、まだまだそこまでは遠いです。
しかし、変な英文になってることくらいは何となく分かるので、
そこは義務教育に感謝しています!英語はしっかり勉強しましょう!
ある程度読めれば、海外のゲームも気軽に遊べますよ!
そして今週の片道勇者+はインターフェース周りの強化を行っていました。
オプション設定が増えたので初期化する項目を付けたり、
加速モードを実装したりしています。
【加速モード】

加速モード! これのおかげでかなり
無駄な時間をカットして楽しめるようになりました。
アドバイスくださった皆さま、ありがとうございます!
他にもダメージの文字を色変えして、
プレイヤーが受けたダメージと仲間が受けたダメージを分かりやすくしたりと、
人に見せるにあたってシステム周りの微調整を行っています。
以下は気になった拍手返信です。いつも本当にありがとうございます!
(TRPGページについて)
>IE8ですがルールページがなんかおかしいです。
>メニューが本文の上側に表示されてます。 .
修正しておきました! ご報告ありがとうございます!
>Steamのライブラリ上の名称がOne Way Heroicsなのは .
>別にいいんですが、日本語で起動したときのタイトル画面も .
>One Way Heroicsなんでしょうか? 例えば、メゾンド魔王は .
>ライブラリ上ではUnholy Heightsですが、起動するとちゃんと .
>メゾンド魔王と表示されます。九十九神は99 Spirits(英語版)と
>Tsukumogami(日本語版)の2種類が登録されます。 .
ご安心ください、日本語版で起動したときのタイトル画面には
「片道勇者 - One Way Heroics - 」と表示されます。

また、購入時のタイトルのテキスト自体は「One Way Heroics」ですが、
日本語モードでSteamにつないだ場合だけストアの「バナー」に
「片道勇者/One Way Heroics」と書かれた画像を表示させる方法が
分かったので、今はそう設定したところです。
Steamの機能で言語別にローカライズできる部分と
そうでない部分があるので、ローカライズできる範囲で
うまくプロモーションしていきたいと思います。
今週は3/7~9のBitSummitに向けてのメディアキットの準備や
Steamの作業で忙しい場面がありました。
あと各種税務手続きのシーズンなのでそれも進めています。
実は盆と正月がダブルで来るのは2月や3月じゃないでしょうか。
なお、第一次海外展開の準備に関しては少しずつ終わりが見えています。
ただしイベント用の自前の資料に関して言うと、
英作文は完全に機械翻訳で出てきた中から
まともそうなのを選んで入れる作業と化していますけれどね!
「英語」の仕組み自体は割と簡単なはずなので、
あといくつかブレークスルーすればスラスラ読み書きが
できるのかもしれませんが、まだまだそこまでは遠いです。
しかし、変な英文になってることくらいは何となく分かるので、
そこは義務教育に感謝しています!英語はしっかり勉強しましょう!
ある程度読めれば、海外のゲームも気軽に遊べますよ!
そして今週の片道勇者+はインターフェース周りの強化を行っていました。
オプション設定が増えたので初期化する項目を付けたり、
加速モードを実装したりしています。
【加速モード】

加速モード! これのおかげでかなり
無駄な時間をカットして楽しめるようになりました。
アドバイスくださった皆さま、ありがとうございます!
他にもダメージの文字を色変えして、
プレイヤーが受けたダメージと仲間が受けたダメージを分かりやすくしたりと、
人に見せるにあたってシステム周りの微調整を行っています。
以下は気になった拍手返信です。いつも本当にありがとうございます!
(TRPGページについて)
>IE8ですがルールページがなんかおかしいです。
>メニューが本文の上側に表示されてます。 .
修正しておきました! ご報告ありがとうございます!
>Steamのライブラリ上の名称がOne Way Heroicsなのは .
>別にいいんですが、日本語で起動したときのタイトル画面も .
>One Way Heroicsなんでしょうか? 例えば、メゾンド魔王は .
>ライブラリ上ではUnholy Heightsですが、起動するとちゃんと .
>メゾンド魔王と表示されます。九十九神は99 Spirits(英語版)と
>Tsukumogami(日本語版)の2種類が登録されます。 .
ご安心ください、日本語版で起動したときのタイトル画面には
「片道勇者 - One Way Heroics - 」と表示されます。

また、購入時のタイトルのテキスト自体は「One Way Heroics」ですが、
日本語モードでSteamにつないだ場合だけストアの「バナー」に
「片道勇者/One Way Heroics」と書かれた画像を表示させる方法が
分かったので、今はそう設定したところです。
Steamの機能で言語別にローカライズできる部分と
そうでない部分があるので、ローカライズできる範囲で
うまくプロモーションしていきたいと思います。
■ 2014/02/15 (土) 片道+ 33 続Steam準備 ■
【片道勇者+ その33】
今週もSteam用のグラフィックの作成や
Steam版のテストプレイでドタバタしていました。
何度も告知しますが、Steam版は
オリジナル版に実績機能が加わった程度のもので、
内容自体はフリー版と基本的に変わりません。
Steamへの各種画像は一通り搭載し終えてまして、
いまはテストプレイの段階です。
リリースの時期については1~2週間くらいで
まもなく発表されるんじゃないかなと思います。
他にも準備がたくさんありますが、おいおい片付けていきます。
<イベント用ポスターよりポチ>

※ポチの名前は英語版では「Spot」になってます。
それと、3/7~3/9に京都で開催されるBitSummitという
インディーゲームのイベントに参加することになりました。
そこで作りかけの片道勇者+を出展する予定です。
新機能はほぼ一通りそろってますが、ベースは同じなので
さほど変化は感じられないかもしれません。
BitSummit
http://www.pref.kyoto.jp/sangyo-sien/bitsummit.html
3/8、3/9は一般の方々も入場が可能だそうです。
物販OKとのことで、やれるならちょっとした
グッズ販売もやってみて、物販の感触をつかみたいなと思っています。
しかしリソースの限り片道勇者+の完成を目指すほうが
今は大事だと思っているので、予定は未定です。
全年齢イベントなのでセクシー本とかも出せませんしね!!!
ということで、イベントの準備も発生したので、
しばらくはちょっと寄り道の作業が増えそうです。
以下は気になった拍手返信です。いつも本当にありがとうございます!
>休憩がてらって言う割には長文過ぎなんですけど
>何時間かかったんですかあああ?w .
休憩といっても、頭が煮えてて発散しないと
ヤバかった状況なので、厳密には「休息」ですね!
だいたい実プレイ時間は6~7時間くらいじゃないでしょうか。
オンラインセッションは3倍の時間がかかるというので、
オフラインだと2~3時間で終わる内容かもしれません。
私はやったことはないんですが、ちょうど
ダブルクロスの1回分くらいのような気がします。
>ゴリラTRPGって初めて聞きましたゴリ。ホモ山さんとかウホホッとか
>いちいちツボにハマり、いい腹筋運動になったゴリ。ンクゴリラさんは
>やっぱり軍師だし、サンゴリラさんは微妙ヒロインだし(筋力4)、
>Smokingゴリラさんは生き生きと笑いを取りに行ってるし、
>とても楽しかったゴリ。ホモ山さんありがとうございましたゴリ。
ありがとうございます!私もゴリラTRPGは今回初めて聞きましたねウホ。
片道TRPGもそうですが、あれほどの長文をどれだけの人が
読むんだろうといつも謎になっているので、
感想をいただけるのはとてもありがたいことですゴリ。
今週もSteam用のグラフィックの作成や
Steam版のテストプレイでドタバタしていました。
何度も告知しますが、Steam版は
オリジナル版に実績機能が加わった程度のもので、
内容自体はフリー版と基本的に変わりません。
Steamへの各種画像は一通り搭載し終えてまして、
いまはテストプレイの段階です。
リリースの時期については1~2週間くらいで
まもなく発表されるんじゃないかなと思います。
他にも準備がたくさんありますが、おいおい片付けていきます。
<イベント用ポスターよりポチ>

※ポチの名前は英語版では「Spot」になってます。
それと、3/7~3/9に京都で開催されるBitSummitという
インディーゲームのイベントに参加することになりました。
そこで作りかけの片道勇者+を出展する予定です。
新機能はほぼ一通りそろってますが、ベースは同じなので
さほど変化は感じられないかもしれません。
BitSummit
http://www.pref.kyoto.jp/sangyo-sien/bitsummit.html
3/8、3/9は一般の方々も入場が可能だそうです。
物販OKとのことで、やれるならちょっとした
グッズ販売もやってみて、物販の感触をつかみたいなと思っています。
しかしリソースの限り片道勇者+の完成を目指すほうが
今は大事だと思っているので、予定は未定です。
全年齢イベントなのでセクシー本とかも出せませんしね!!!
ということで、イベントの準備も発生したので、
しばらくはちょっと寄り道の作業が増えそうです。
以下は気になった拍手返信です。いつも本当にありがとうございます!
>休憩がてらって言う割には長文過ぎなんですけど
>何時間かかったんですかあああ?w .
休憩といっても、頭が煮えてて発散しないと
ヤバかった状況なので、厳密には「休息」ですね!
だいたい実プレイ時間は6~7時間くらいじゃないでしょうか。
オンラインセッションは3倍の時間がかかるというので、
オフラインだと2~3時間で終わる内容かもしれません。
私はやったことはないんですが、ちょうど
ダブルクロスの1回分くらいのような気がします。
>ゴリラTRPGって初めて聞きましたゴリ。ホモ山さんとかウホホッとか
>いちいちツボにハマり、いい腹筋運動になったゴリ。ンクゴリラさんは
>やっぱり軍師だし、サンゴリラさんは微妙ヒロインだし(筋力4)、
>Smokingゴリラさんは生き生きと笑いを取りに行ってるし、
>とても楽しかったゴリ。ホモ山さんありがとうございましたゴリ。
ありがとうございます!私もゴリラTRPGは今回初めて聞きましたねウホ。
片道TRPGもそうですが、あれほどの長文をどれだけの人が
読むんだろうといつも謎になっているので、
感想をいただけるのはとてもありがたいことですゴリ。
■ 2014/02/08 (土) 片道+ 32 Steam&TRPG話 ■
【片道勇者+ その32】
今回はSteamの準備でドタバタしていました。
来週もほとんどSteam配信の準備に費やすと思います。

Steam用に作ってる画像
ということで今回はマジでご報告することがありませんので、
Steamについて知ったことを書き残しておきます。
【Steam トレーディングカード】
2013年中頃からSteamには「トレーディングカード」の機能が
追加されており、ゲームを遊ぶほどトレカをもらえるようになりました。
ただし一人がもらえるのは全トレカの半分くらいなので、
そろえるためにはトレードをする必要があります。
カードは10円くらいで買えたり、マーケットで売り出すこともできます。
有名ゲームのキラカードは50円くらいで売り買いされるようです。
ほぼ1クリックで売りに出せるのでお手軽です。
で、トレーディングカードを全種類揃えると「バッジ」がもらえ、
プロフィール画面で自分のアイコン(?)として設定できるようです。
また、オマケとしてSteamのチャットで使える「チャットアイコン」や
そのゲームの「プロフィール背景画像」ももらえたりするので、
これにより、Steamの自画面をそのゲーム一色にできるわけです!
当該ゲームのファンの人には嬉しい要素ですね。
で、私は今週、そのオマケ画像を延々と作っていたわけです!
やたら解像度が高い画像もあったので、
低解像度しかなかった立ち絵を書き直したりしていました。疲れた!
なお、書き下ろし画像は基本的にありませんのでご容赦ください!
(というか、リソースが限られてるので書き下ろしても
絶対に別のところで流用しますので!)
Steamには日本語ゲームが少ないので、これを読んでくださってる
皆さまの中にはSteamユーザの方はそんなにおられないと思いますが、
今もSteamの陰におかせてもらうべく頑張ってます、というご報告でした。
なお片道勇者はSteamで日本語版も遊べますのでご安心ください。
管理の都合上、タイトルはOne Way Heroicsになっちゃいますけどね。
【オマケ ゴリラTRPG】
先週の週末、休憩がてらなぜか
ゴリラTRPG(ルールサイト)なるものに参加させていただきました。
GMのねおしのさんという方がリプレイを
編集してくださったので、興味のあるかたはぜひご覧ください。
なおンクPLさんとサントリナPLさんが同席しています。
【ゴリラTRPGリプレイ ゴリラ vs メカゴリラ】(新ウィンドウ)
■リプレイ解説(※ルールサイトの紹介文より引用)
世界初のゴリラTRPGリプレイとなった作品。
ゴリラ同士の恋愛模様、ゴリラと人間の友情、
そしてボスとしての在り方……。
奥深いテーマを斬新な切り口で描く感動の作品。
ゴリラ達を待ち受ける運命とは――その目で確かめていただきたい。
以下は気になった拍手返信です。いつも本当にありがとうございます!
>最近片道勇者TRPGのキャンペーンをGMとして始めた者です。 .
>毎回モンスターの能力値を考えるのに四苦八苦し、 .
>先日も目立つ弱点はあるけれど、能力値は少し強いかな? .
>というモンスターを出したら前線崩壊の危機に陥りました。 .
>(無事に突破しましたが) .
>TRPG版のモンスターの能力はどのように考えればよいでしょうか。
>私がシナリオを考える際は休憩所を1か所作成することを前提で
>ダンジョンを作成しているので、結構瀕死上等な部分はありますが。
私もせいぜい、【PC側の防御力+与えたいダメージ】で
敵の基本攻撃力を決めてるくらいで、それ以外はテキトーです。
作りたてキャラ相手なら、肉弾ボスは期待値で4~5ダメージを想定して
【体力か機敏攻撃力7~8】くらい、【強打】など有りなら【敵攻撃力5~6】。
防御力は「体力」か「機敏」のどちらか1つを【2以下】のよわよわにして、
弱点を突けば2ターンで倒せるくらいの数値にする感じでしょうか。
群れるザコなら、期待値ダメージが0~1でも十分だと思います。
どれだけ強くても、一撃で前衛が戦闘不能になる確率は0.5%未満に
抑えるべきでしょう(2D6で敵が12、味方が3でも死なないくらい)。
というくらいで、あとはテストプレイしてみるしかないと思います。
もともと片道勇者TRPGは瀕死上等なバランスですから、
おっしゃるくらいの難度でもさほど問題ないと思いますよ。
さて、ここから先は、肝心なアドバイスからはちょっと逸れます。
私がGMをやっていたときは後半になるにつれて「敵の出し方」や、
仮に負けた場合でもPCたちを死なせないための
「負けても生きて帰れる方法」の方を考えるようになっていました。
逆説的なようですが、負けても大きな問題にならないように
準備しておけば、多少バランスを厳しくしても平気だからです。
「敵の出し方」や「負けたときの対策」の
具体例としては以下の通りです。
◆例1:敵を少しずつ追加で出すようにする
→ まず絶対勝てる数体の敵をぶつけて、いけそうだと
GMが判断した時点で適切な量の増援を追加。
◆例2:敵が少しずつ本気を出すようにする。
→ ボスや野生生物でも使いやすい。
◆例3:いざというとき助けてくれる/身代わりになるNPCを用意
→ 味方として能力値や持ち物があいまいなNPCを入れておくと調節しやすい。
(公式リプレイの初の野犬戦でピンチなときはマルギが爆弾を投擲しててもいいし、
後半では全滅しかけるとクーが命と引き替えに暴走する予定だった)
私の場合、GMアドバイスをNPCの口からPCに伝えやすくなるという都合も含め、
プレイ中はほぼ必ずNPCを同行させるようにしていました。
◆例4:負けても平気な物語の背景を作る+全滅時の流れを考えておく
→ エクトルや海賊ガルーのようにPCを殺すことが目的じゃない敵を出す。
→ 負けたらとっつかまって、次セッションは脱出クエストから。
→ 戦闘中に、割と簡単に逃げられる状況であることをアドバイスする。
→ PCが生き残るのは簡単だけど負ければ何かを失う戦いにする。
(たとえば鳥人戦はミルお持ち帰りされるが全員生存という可能性が高い)
などです。なお、慣れないPLさんは経験不足から
「負け戦になりそうな状況でも逃げようとしない」人が多いらしいので、
逃走の選択肢はGMからかなり積極的に提示してあげてください。
公式片道TRPGリプレイの人達は、なんだかんだでゲーム的に熟練者です。
リプレイのオマケ回では、私が【NPCは残機】なんて言ってますが、
ストーリー展開も含めた【残機】になりうる上記のような手段を
しっかり用意しておけば、PLをハラハラさせながら、
GMは余裕を持ってプレイができるんじゃないかなと思っています。
以上、「バランスは崩れる前提でシナリオを組む!!」という、
あまり役に立たないゲームバランス講座でした。
今回はSteamの準備でドタバタしていました。
来週もほとんどSteam配信の準備に費やすと思います。

Steam用に作ってる画像
ということで今回はマジでご報告することがありませんので、
Steamについて知ったことを書き残しておきます。
【Steam トレーディングカード】
2013年中頃からSteamには「トレーディングカード」の機能が
追加されており、ゲームを遊ぶほどトレカをもらえるようになりました。
ただし一人がもらえるのは全トレカの半分くらいなので、
そろえるためにはトレードをする必要があります。
カードは10円くらいで買えたり、マーケットで売り出すこともできます。
有名ゲームのキラカードは50円くらいで売り買いされるようです。
ほぼ1クリックで売りに出せるのでお手軽です。
で、トレーディングカードを全種類揃えると「バッジ」がもらえ、
プロフィール画面で自分のアイコン(?)として設定できるようです。
また、オマケとしてSteamのチャットで使える「チャットアイコン」や
そのゲームの「プロフィール背景画像」ももらえたりするので、
これにより、Steamの自画面をそのゲーム一色にできるわけです!
当該ゲームのファンの人には嬉しい要素ですね。
で、私は今週、そのオマケ画像を延々と作っていたわけです!
やたら解像度が高い画像もあったので、
低解像度しかなかった立ち絵を書き直したりしていました。疲れた!
なお、書き下ろし画像は基本的にありませんのでご容赦ください!
(というか、リソースが限られてるので書き下ろしても
絶対に別のところで流用しますので!)
Steamには日本語ゲームが少ないので、これを読んでくださってる
皆さまの中にはSteamユーザの方はそんなにおられないと思いますが、
今もSteamの陰におかせてもらうべく頑張ってます、というご報告でした。
なお片道勇者はSteamで日本語版も遊べますのでご安心ください。
管理の都合上、タイトルはOne Way Heroicsになっちゃいますけどね。
【オマケ ゴリラTRPG】
先週の週末、休憩がてらなぜか
ゴリラTRPG(ルールサイト)なるものに参加させていただきました。
GMのねおしのさんという方がリプレイを
編集してくださったので、興味のあるかたはぜひご覧ください。
なおンクPLさんとサントリナPLさんが同席しています。
【ゴリラTRPGリプレイ ゴリラ vs メカゴリラ】(新ウィンドウ)
■リプレイ解説(※ルールサイトの紹介文より引用)
世界初のゴリラTRPGリプレイとなった作品。
ゴリラ同士の恋愛模様、ゴリラと人間の友情、
そしてボスとしての在り方……。
奥深いテーマを斬新な切り口で描く感動の作品。
ゴリラ達を待ち受ける運命とは――その目で確かめていただきたい。
以下は気になった拍手返信です。いつも本当にありがとうございます!
>最近片道勇者TRPGのキャンペーンをGMとして始めた者です。 .
>毎回モンスターの能力値を考えるのに四苦八苦し、 .
>先日も目立つ弱点はあるけれど、能力値は少し強いかな? .
>というモンスターを出したら前線崩壊の危機に陥りました。 .
>(無事に突破しましたが) .
>TRPG版のモンスターの能力はどのように考えればよいでしょうか。
>私がシナリオを考える際は休憩所を1か所作成することを前提で
>ダンジョンを作成しているので、結構瀕死上等な部分はありますが。
私もせいぜい、【PC側の防御力+与えたいダメージ】で
敵の基本攻撃力を決めてるくらいで、それ以外はテキトーです。
作りたてキャラ相手なら、肉弾ボスは期待値で4~5ダメージを想定して
【体力か機敏攻撃力7~8】くらい、【強打】など有りなら【敵攻撃力5~6】。
防御力は「体力」か「機敏」のどちらか1つを【2以下】のよわよわにして、
弱点を突けば2ターンで倒せるくらいの数値にする感じでしょうか。
群れるザコなら、期待値ダメージが0~1でも十分だと思います。
どれだけ強くても、一撃で前衛が戦闘不能になる確率は0.5%未満に
抑えるべきでしょう(2D6で敵が12、味方が3でも死なないくらい)。
というくらいで、あとはテストプレイしてみるしかないと思います。
もともと片道勇者TRPGは瀕死上等なバランスですから、
おっしゃるくらいの難度でもさほど問題ないと思いますよ。
さて、ここから先は、肝心なアドバイスからはちょっと逸れます。
私がGMをやっていたときは後半になるにつれて「敵の出し方」や、
仮に負けた場合でもPCたちを死なせないための
「負けても生きて帰れる方法」の方を考えるようになっていました。
逆説的なようですが、負けても大きな問題にならないように
準備しておけば、多少バランスを厳しくしても平気だからです。
「敵の出し方」や「負けたときの対策」の
具体例としては以下の通りです。
◆例1:敵を少しずつ追加で出すようにする
→ まず絶対勝てる数体の敵をぶつけて、いけそうだと
GMが判断した時点で適切な量の増援を追加。
◆例2:敵が少しずつ本気を出すようにする。
→ ボスや野生生物でも使いやすい。
◆例3:いざというとき助けてくれる/身代わりになるNPCを用意
→ 味方として能力値や持ち物があいまいなNPCを入れておくと調節しやすい。
(公式リプレイの初の野犬戦でピンチなときはマルギが爆弾を投擲しててもいいし、
後半では全滅しかけるとクーが命と引き替えに暴走する予定だった)
私の場合、GMアドバイスをNPCの口からPCに伝えやすくなるという都合も含め、
プレイ中はほぼ必ずNPCを同行させるようにしていました。
◆例4:負けても平気な物語の背景を作る+全滅時の流れを考えておく
→ エクトルや海賊ガルーのようにPCを殺すことが目的じゃない敵を出す。
→ 負けたらとっつかまって、次セッションは脱出クエストから。
→ 戦闘中に、割と簡単に逃げられる状況であることをアドバイスする。
→ PCが生き残るのは簡単だけど負ければ何かを失う戦いにする。
(たとえば鳥人戦はミルお持ち帰りされるが全員生存という可能性が高い)
などです。なお、慣れないPLさんは経験不足から
「負け戦になりそうな状況でも逃げようとしない」人が多いらしいので、
逃走の選択肢はGMからかなり積極的に提示してあげてください。
公式片道TRPGリプレイの人達は、なんだかんだでゲーム的に熟練者です。
リプレイのオマケ回では、私が【NPCは残機】なんて言ってますが、
ストーリー展開も含めた【残機】になりうる上記のような手段を
しっかり用意しておけば、PLをハラハラさせながら、
GMは余裕を持ってプレイができるんじゃないかなと思っています。
以上、「バランスは崩れる前提でシナリオを組む!!」という、
あまり役に立たないゲームバランス講座でした。
■ 2014/02/01 (土) 片道勇者+ 31 お城 ■
【片道勇者+ その31】
引き続きお城システムの実装を続けています。
後回しにしてただけあって、実装にかかるリソースは重いです。

剣士ファーリ、ロード時メッセージで『汚い長い棒+7』を持ってた人です。
●【プラス版】お城の住人を実装中
お城の住人ですが、配置すればするほど有利になってしまうと
自分の力でクリアしてる感覚がなくなって面白くないので、
「リスク」と「メリット」をセットにする方向性で実装中です。
たとえば、
◆ある能力値を2Lv犠牲にして小さな技を一種覚えられる訓練士
(1日1回のプチ強打(筋力)、じっとしてると高速回復のキャンプ(生命)など)
◆強めだが耐久度が低い、高価な装備を売ってるお店(要お金)
◆「重くて序盤持って行くにはリスクがあるが便利なもの」をもらえる
◆重くて微妙に使いどころが分からない回復アイテム一個が手に入る
◆第一エリアのBGMを好きな曲に変更してくれる
といった感じです。
いちおうはローグライクなので、自分の腕でクリアした感覚を
失わない程度のオプションに仕上げていきたいですね。
また、そろそろSteam掲載に向けた本格作業が
始まりそうな予感がしています。
以下は気になった拍手返信です。いつも本当にありがとうございます!
>いまさらですが、フリー版ではXX君だった剣士3(メイド)の
>顔グラフィックは+版では普通になるんですかね!?
作業項目に入れておきます!!
ちなみに通常版の英語バージョンでは
XX君は英語をしゃべってます。インテリ~。
>片道勇者の装備は種類が少なく重さから
>鑑定しなくても分かってしまう事が多いので、
>同じ重さで性能が違う装備がいくつもあると
>いいなあと思いました。 .
はい、この問題は認識してまして、せめて同じ重さの中で
レア・普通・がらくたの3種類くらいがあると
理想的かなと思って種類を増やしつつあります。
最低でも、同じ重さで「レア」「普通」の2種類があれば
未識別の装備を拾ったときにだいぶワクワクできますしね。
>後日談でPCの中の人、いわゆるPLが他のリプレイに .
>参加していることを示唆しているのに、(気づいた範囲では)
>PC名しか公開されていないために、他の場ではどのような
>名前で活動しているのか分からないことです。 .
>リンクをはって宣伝している人もいることですし明記できる
>人は明記しても良いのでは無いでしょうか。 .
昨日聞いて「言ってもいいよー」という許可をいただいた人を
ご紹介すると、以下の通りです。
・ロイス: k(航) さん(ウディタ亭ではムサシ)
・サントリナ: アカリ さん(ウディタ亭ではシルメアリ)
・ンク: ぺりかんさん(ウディタ亭ではイヌカイ)
・ヴァン: gesenikkiさん
また、後日談で紹介されていたウディタクラスタTRPG「劫火の腕輪」の
参加者は、偶然にもGM含めて全員が片道リプレイの参加者でもあります。
(ただしンクさんとヴァンさんの中の人は、そのときいませんでした)
そういう観点で「劫火の腕輪」を読み返してみると、
中の人が透けて見えるのでちょっと面白いかもしれません。
あと、上のリプレイを見て思い出したことがあります。
私は片道勇者TRPGではずっとオープンダイス(出目を見せる)でやってましたが、
慣れない間はダイス目を見せずに結果や判定値だけ伝える
クローズダイスのやり方が安全です。
逆に、結果の幅を予測できるくらいGMさんの計算能力やカンが
鍛えられてくると、オープンダイスでヒヤヒヤ感を出しながら
やったほうが楽しくなりますよ。どうしてもオープンでやりたいときは、
片道TRPGなら最初にプチ幸運を2ポイントくらいあげてもいいと思います。
引き続きお城システムの実装を続けています。
後回しにしてただけあって、実装にかかるリソースは重いです。

剣士ファーリ、ロード時メッセージで『汚い長い棒+7』を持ってた人です。
●【プラス版】お城の住人を実装中
お城の住人ですが、配置すればするほど有利になってしまうと
自分の力でクリアしてる感覚がなくなって面白くないので、
「リスク」と「メリット」をセットにする方向性で実装中です。
たとえば、
◆ある能力値を2Lv犠牲にして小さな技を一種覚えられる訓練士
(1日1回のプチ強打(筋力)、じっとしてると高速回復のキャンプ(生命)など)
◆強めだが耐久度が低い、高価な装備を売ってるお店(要お金)
◆「重くて序盤持って行くにはリスクがあるが便利なもの」をもらえる
◆重くて微妙に使いどころが分からない回復アイテム一個が手に入る
◆第一エリアのBGMを好きな曲に変更してくれる
といった感じです。
いちおうはローグライクなので、自分の腕でクリアした感覚を
失わない程度のオプションに仕上げていきたいですね。
また、そろそろSteam掲載に向けた本格作業が
始まりそうな予感がしています。
以下は気になった拍手返信です。いつも本当にありがとうございます!
>いまさらですが、フリー版ではXX君だった剣士3(メイド)の
>顔グラフィックは+版では普通になるんですかね!?
作業項目に入れておきます!!
ちなみに通常版の英語バージョンでは
XX君は英語をしゃべってます。インテリ~。
>片道勇者の装備は種類が少なく重さから
>鑑定しなくても分かってしまう事が多いので、
>同じ重さで性能が違う装備がいくつもあると
>いいなあと思いました。 .
はい、この問題は認識してまして、せめて同じ重さの中で
レア・普通・がらくたの3種類くらいがあると
理想的かなと思って種類を増やしつつあります。
最低でも、同じ重さで「レア」「普通」の2種類があれば
未識別の装備を拾ったときにだいぶワクワクできますしね。
>後日談でPCの中の人、いわゆるPLが他のリプレイに .
>参加していることを示唆しているのに、(気づいた範囲では)
>PC名しか公開されていないために、他の場ではどのような
>名前で活動しているのか分からないことです。 .
>リンクをはって宣伝している人もいることですし明記できる
>人は明記しても良いのでは無いでしょうか。 .
昨日聞いて「言ってもいいよー」という許可をいただいた人を
ご紹介すると、以下の通りです。
・ロイス: k(航) さん(ウディタ亭ではムサシ)
・サントリナ: アカリ さん(ウディタ亭ではシルメアリ)
・ンク: ぺりかんさん(ウディタ亭ではイヌカイ)
・ヴァン: gesenikkiさん
また、後日談で紹介されていたウディタクラスタTRPG「劫火の腕輪」の
参加者は、偶然にもGM含めて全員が片道リプレイの参加者でもあります。
(ただしンクさんとヴァンさんの中の人は、そのときいませんでした)
そういう観点で「劫火の腕輪」を読み返してみると、
中の人が透けて見えるのでちょっと面白いかもしれません。
あと、上のリプレイを見て思い出したことがあります。
私は片道勇者TRPGではずっとオープンダイス(出目を見せる)でやってましたが、
慣れない間はダイス目を見せずに結果や判定値だけ伝える
クローズダイスのやり方が安全です。
逆に、結果の幅を予測できるくらいGMさんの計算能力やカンが
鍛えられてくると、オープンダイスでヒヤヒヤ感を出しながら
やったほうが楽しくなりますよ。どうしてもオープンでやりたいときは、
片道TRPGなら最初にプチ幸運を2ポイントくらいあげてもいいと思います。
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