■ 2014/03/29 (土) 片道+ 36 残り作業 ■
【片道勇者+ その36】

冒険家B、よく見ると生足なんです。
さて、そろそろ片道勇者+途中版に対する
約100個のフィードバック対応の終わりが見えてきました。
あと25個くらいでしょうか。ほとんどはバグや微調整の類です。
これが終わった後、完成に向けて行う必要がある作業をまとめてみました。
◆サブシナリオの追加 …… 新クラス解放の条件となるシナリオ。
◆真、最終決戦の追加 …… やはり1つはないと!
◆システムの追加 …… 国システムの調整やら色々。
◆おまけ機能の搭載 …… キャラチップ・顔画像入れ替えなど。
◆NPCやアイテムの追加 …… 時間経過でどんどんネタが増えてます。
◆やり込み用特徴の追加 …… 単に特徴の搭載、ですが迷ってます。
◆書き忘れてること色々 …… 常に何か抜けてますし後から増えます。
まだまだゴールは遠いですが、途中にテストプレイを挟んで
調整しながら、ボチボチと進めていきたいと思います。
で、この中の「やり込み用特徴の追加」については、
実装をかなり迷っています。というのも、考えれば考えるほど
自分の力では全体を崩しかねないヤバい予感がプンプンしているからです。
【「やり込み特徴」をなくして別の形にする?】
「やり込み用特徴」とは、ゲーム開始時にそれを選ぶことで
プレイが不利になる代わりに、最終スコアが上昇したりする「特徴」です。
要望があって、簡単に入れられそうなので何も考えずに入れてしまいそうに
なってるんですが、このやり込み特徴に関しては
実装をちょっと迷っているところがあります。
この特徴は、入れれば入れるだけ難しくできます。しかしこれ、最終的には
「一番スコアを稼げてデメリットが少ない組合せ」に収束して
いくと思うんですよ。ハイスコア狙いの人は楽に狙いたいでしょうし、
だいたい「強化枠」をつぶして「縛り」にする仕組みがいまいちピンと来ません。
いっそ逆に、「使えるものを全部使った上で
困難な条件をこなしたらポイントが大幅に増える」とか
そうした仕組みにほうが素直な気がして、いま悩んでいるところです。
たとえば「ライフx0.7(でスコア+10%)」のやり込み特徴を5つ取る(ほぼ即死)のも、
クリア時に「ノーダメージでクリアした スコアx1.5」の項目を入れるのも
おそらく最終的な意味としてはほとんど同じです。
今の私は、そうやってやり込みを評価する方向に考えが移りつつあります。
(もちろん、無傷だったらユーザ一覧に目立つマークを付ける報酬も必要)
モヤモヤ感が残るまま要素を搭載するのは非常に恐いことです。
なるべくスッキリ遊べるよう、注意しながら実装していきたいので、
提案してくださった方には申し訳ないのですが、
最終版には「やり込み特徴」は残らないかもしれません。
もし残らなければ、今度はやり込みによるボーナスのヒントを
ゲーム中のどこかに載せられるようにしたいと思っています。
とにかく、もっと上を目指すための何かは入れていきたいですね。
>SilverSecondのサイト名由来に関して調べないといけない
>機会ができてしまいました!!調べても出てきません!!
>ウルフさん回答できればお願いします!! .
SilverSecondは「銀(賞)2番目」とか「銀の(価値がある)1秒」
という意味です。「銀(賞)2番目」なのは、
「誇りを持てる結果を目指したいと同時に、常に
もっと上を目指す気持ちを持ち続けたい」という願いです。
私は、賞やら何やらバリバリ取っててもなお全力でいられる人を
うらやましいと思っています。すぐ調子に乗っちゃうもので。
>片道勇者でパンティ死亡時に手に入るパンティの剣の耐久が .
>10減ってる状態で手に入るのはパンティが使用済みだからですか?
はい、パンティが使用済みだからです!
じゃなくてたぶん私のミスですが、デュークガルツはちゃんと剣を直して
渡してくれそうなので、別にその解釈でもいい気がしてきました。
>片道勇者+が完成間近っぽいので、今のうちに要望出します!
>SmokingWOLFさんのゲーム開発論や、RPGに対して思うこと、
>製作手順などをまとめた本が欲しいです(略) .
>(※例として「魔王物語物語のつくりかた」を挙げておられました)
「片道勇者のつくりかた」はいずれ書いてみたいなと思ってます。
たぶんデータ販売になると思いますけれど、それでもよければ。
何が面白そうって、同じゲームを一度プラス版として作り直す機会が
できたので、気兼ねなく自分のゲームをディスれるところですね!
こういうゲームにこれは合わなかったとか、これは絶対必要だったとか、
こういう意図をもってこれとこれを用意したとか、色々ネタはありそうです。
なお同じRPGでも、シルフェイド幻想譚の作り方は忘れました。
なぜあんなものができたのか、いまだに分かりません。
今あれをまねて作ると、焦点が定まらないダメゲーしかできない気がします。
同じ人が同じジャンルを作ってもまた評価されるとは限らなくて、
だからゲーム開発って恐いなと思っています。

冒険家B、よく見ると生足なんです。
さて、そろそろ片道勇者+途中版に対する
約100個のフィードバック対応の終わりが見えてきました。
あと25個くらいでしょうか。ほとんどはバグや微調整の類です。
これが終わった後、完成に向けて行う必要がある作業をまとめてみました。
◆サブシナリオの追加 …… 新クラス解放の条件となるシナリオ。
◆真、最終決戦の追加 …… やはり1つはないと!
◆システムの追加 …… 国システムの調整やら色々。
◆おまけ機能の搭載 …… キャラチップ・顔画像入れ替えなど。
◆NPCやアイテムの追加 …… 時間経過でどんどんネタが増えてます。
◆やり込み用特徴の追加 …… 単に特徴の搭載、ですが迷ってます。
◆書き忘れてること色々 …… 常に何か抜けてますし後から増えます。
まだまだゴールは遠いですが、途中にテストプレイを挟んで
調整しながら、ボチボチと進めていきたいと思います。
で、この中の「やり込み用特徴の追加」については、
実装をかなり迷っています。というのも、考えれば考えるほど
自分の力では全体を崩しかねないヤバい予感がプンプンしているからです。
【「やり込み特徴」をなくして別の形にする?】
「やり込み用特徴」とは、ゲーム開始時にそれを選ぶことで
プレイが不利になる代わりに、最終スコアが上昇したりする「特徴」です。
要望があって、簡単に入れられそうなので何も考えずに入れてしまいそうに
なってるんですが、このやり込み特徴に関しては
実装をちょっと迷っているところがあります。
この特徴は、入れれば入れるだけ難しくできます。しかしこれ、最終的には
「一番スコアを稼げてデメリットが少ない組合せ」に収束して
いくと思うんですよ。ハイスコア狙いの人は楽に狙いたいでしょうし、
だいたい「強化枠」をつぶして「縛り」にする仕組みがいまいちピンと来ません。
いっそ逆に、「使えるものを全部使った上で
困難な条件をこなしたらポイントが大幅に増える」とか
そうした仕組みにほうが素直な気がして、いま悩んでいるところです。
たとえば「ライフx0.7(でスコア+10%)」のやり込み特徴を5つ取る(ほぼ即死)のも、
クリア時に「ノーダメージでクリアした スコアx1.5」の項目を入れるのも
おそらく最終的な意味としてはほとんど同じです。
今の私は、そうやってやり込みを評価する方向に考えが移りつつあります。
(もちろん、無傷だったらユーザ一覧に目立つマークを付ける報酬も必要)
モヤモヤ感が残るまま要素を搭載するのは非常に恐いことです。
なるべくスッキリ遊べるよう、注意しながら実装していきたいので、
提案してくださった方には申し訳ないのですが、
最終版には「やり込み特徴」は残らないかもしれません。
もし残らなければ、今度はやり込みによるボーナスのヒントを
ゲーム中のどこかに載せられるようにしたいと思っています。
とにかく、もっと上を目指すための何かは入れていきたいですね。
>SilverSecondのサイト名由来に関して調べないといけない
>機会ができてしまいました!!調べても出てきません!!
>ウルフさん回答できればお願いします!! .
SilverSecondは「銀(賞)2番目」とか「銀の(価値がある)1秒」
という意味です。「銀(賞)2番目」なのは、
「誇りを持てる結果を目指したいと同時に、常に
もっと上を目指す気持ちを持ち続けたい」という願いです。
私は、賞やら何やらバリバリ取っててもなお全力でいられる人を
うらやましいと思っています。すぐ調子に乗っちゃうもので。
>片道勇者でパンティ死亡時に手に入るパンティの剣の耐久が .
>10減ってる状態で手に入るのはパンティが使用済みだからですか?
はい、パンティが使用済みだからです!
じゃなくてたぶん私のミスですが、デュークガルツはちゃんと剣を直して
渡してくれそうなので、別にその解釈でもいい気がしてきました。
>片道勇者+が完成間近っぽいので、今のうちに要望出します!
>SmokingWOLFさんのゲーム開発論や、RPGに対して思うこと、
>製作手順などをまとめた本が欲しいです(略) .
>(※例として「魔王物語物語のつくりかた」を挙げておられました)
「片道勇者のつくりかた」はいずれ書いてみたいなと思ってます。
たぶんデータ販売になると思いますけれど、それでもよければ。
何が面白そうって、同じゲームを一度プラス版として作り直す機会が
できたので、気兼ねなく自分のゲームをディスれるところですね!
こういうゲームにこれは合わなかったとか、これは絶対必要だったとか、
こういう意図をもってこれとこれを用意したとか、色々ネタはありそうです。
なお同じRPGでも、シルフェイド幻想譚の作り方は忘れました。
なぜあんなものができたのか、いまだに分かりません。
今あれをまねて作ると、焦点が定まらないダメゲーしかできない気がします。
同じ人が同じジャンルを作ってもまた評価されるとは限らなくて、
だからゲーム開発って恐いなと思っています。
■ 2014/03/22 (土) 片道+ 35 フィードバック ■
【片道勇者+ その35】 フィードバック対応中
[特に関係ないキツネっ娘]

<今やってることについて>
片道勇者+は現在、テストプレイやイベント会場で得られた
約100個近くのフィードバックに対応している最中です。
たとえば会場では方向固定キーに気付かずに苦労してる方が多く、
「なんで敵隣接時のオートターゲット機能を付けなかった!」
と後悔しているところです(※「Shift押さなくても」勝手に敵側を向く機能)。
たぶん、この機能を付ければ移動後のShift押しも必要なくなるので、
慣れた人にとってもある程度は快適になるんじゃないかなと思います。
実はこのオートターゲット希望のご意見はゲーム公開後にも頂いてて、
当時は優先度がそんなに高く見えなかったんですが、リアルで問題を見ると
「付ければよかった」後悔がふつふつと! どうもすみません!
やっぱりちょっと新しめのゲームを出すときは、不特定多数の人による
画面共有状態でテストしてもらうのがとても重要ですね。
プレイを見ていた中では、上記の件が一番致命的だったなと思いました。
幼女が遊んでて、攻撃方向が合わずになすすべもなく
死んでいるのを見たときは土下座したくなりました。
<説明の仕方について思ったこと>
あと、これは今さらなのでもう変えないと思いますが、
プレイを見ていると、仮に「方向転換に関する説明」を出すにしても
イーリスのアドバイス「CやShiftを押し続けると方向転換だよ」は、
「ゲームの最初」だけでなく「敵に斜めから隣接されたとき」にも出す方が
より適切だったのではないかなと感じました。
この件はプレイ初心者向けの話なので、今や完全に手遅れなんですけどね。
これはメニューを出す説明もそうで、たとえばLIFEが減った場合にも
「回復しよう!メニューを出すには~」と説明した方がよかったと思います。
ちなみにこれらの「ここで説明を出すべきだ」と思った部分はすべて
私がイベント会場で「いま私が直接教えるべきだ」と感じた状況です。
目の前でテストプレイしてもらって、「ここで教えるべきだ」と
感じたタイミングに小さいヘルプを放り込んでいくだけでも、
手軽に良いチュートリアルが作れそうな気がしてきました。
何はともあれ「最も困りそうな瞬間に説明しないと覚えられない」は
個人的には基本中の基本だったはずなので、これからは
リリースする前に気づけるようになりたいです。
細かい違いとはいえ、これによってゲームを投げられてしまう
可能性も十分にありますからね。
<総合的には>
しかしこういった気になる部分はあったものの、ひとまずプレイ経験者の
方々によると、プラス版は総合的にはおおむね好印象なようでした。
が、これは奥の浅さに気付くとゲンナリするコースかもしれません。
ローグライク作りはリソース的にも判断的にもまだ難しいテーマですが
挑戦としてはすごく楽しいので、私のやれる限り
よりよく仕上げていきたいと思います。
【ストラップのお話】

ネムリストラップ(購入ページ)を購入してくださった皆さま、
本当にありがとうございます!
今のところ、数週間かけてゆっくり売り切れそうなペースなので、
この初回生産分で販売を終える予定です。欲しい方はお早めに。
この記事を書いている段階では、在庫は57%となっております。
しかし通販は大変ですね。お客さんも住所を書かないといけませんし、
住所がまちがってたら届かないですし(実際2%くらい事故が出てる感)、
ある一定数を超えれば作業量の都合で委託しないと辛いしで。
特に個人情報周りの心配は、ネット上での情報管理力に優れた人ほど
データ販売に比べての購入ハードルが高くなる気がします。
情報流出は企業規模にかかわらず起こりえますからね。
そんな中でも買ってくださった皆さまに感謝すると同時に、
プリペイド式のデータ販売の良さも再確認しているところです。
以下は気になった拍手への返信です。
皆さまのコメント、いつも本当にありがとうございます!
>+版では冒険家のLIFEの成長率を修正するとのことですが .
>オリジナル版は従来のままということになりますか? .
>成長に関してもう一つ、女神像ではカバーしきれない .
>成長パターンを引いてしまった時のために .
>成長パターンを変化させるNPCを配置することは出来ませんか?
はい、冒険家の成長率は、オリジナル版ではそのままです。
成長パターンに関してもオリジナル版はそのままですが、
+版では一度終わった成長テーブルが書き換えられるようになるので、
高レベルの状況は、これまでよりも平坦化されると思います。
>大激震で武器の耐久を消費しないのはバグですか?
同じ範囲攻撃の「雷光」は武器の耐久を消費するっぽいのでバグです。
しかし翻訳システムの都合上、直すのが非常に困難に
なってしまったため、これに関しては+版で修正予定です。
>ネムリンに貢いできました~!! .
>コンビニで入金手続きしてきました~!! .
>送料700円にブフォワッてなりましたけどそうですよね、 .
>倉庫代と梱包材費用と決済手数料と純粋な送料と人件費と
>(あちら(カートシステムの会社)の儲け分)って考えると(略)
お買い上げありがとうございます! BOOTHさんちの
送料が高くて私もブフォッってなりますが、これはおっしゃる通り
この送料で倉庫費と人件費を稼ぐタイプのショップだからみたいです。
皆さまの負担が大きくて申し訳ありません。
せめてまとめ買いできる商品が置ければ良かったんですけれどね。
普通の同人ショップの委託は事前審査が必要なのと、
商品定価の約3割くらいを手数料として持っていかれるので、
今回は追加生産しない前提で、開始の手軽さと収入を重視することを
ふまえて、BOOTHさんを使わせていただきました。
出店側からは手数料をあまり取らないのが、今の私にとって助かってます。
逆に、同人ショップさんへの委託に比べるとBOOTHさんの方は
トラブルがあったときに少し面倒になる欠点もついてくるようです。
受け入れてくれる分だけを同人ショップさんに預けて、
預かってもらえなかった分をBOOTHさんで売るとか
そういう使い方もいいかもしれませんね。
次に物販する機会があったら色々考えてみたいと思います。
>自分も気になって調べてみましたが、 .
>(Steam実績の)jerbはおそらくアメリカで流行っている?
>「THEY TOOK OUR JERB!!」 .
>コラから来ているのではないかと。 .
ああ、これですこれ! どのくらいの認知度か
分からなかったんですが、調べると確かによく
二次ネタにされてる感じです。調査ありがとうございます!
[このセリフのネタ まとめ(英語ページ)]
http://knowyourmeme.com/memes/they-took-our-jobs
[特に関係ないキツネっ娘]

<今やってることについて>
片道勇者+は現在、テストプレイやイベント会場で得られた
約100個近くのフィードバックに対応している最中です。
たとえば会場では方向固定キーに気付かずに苦労してる方が多く、
「なんで敵隣接時のオートターゲット機能を付けなかった!」
と後悔しているところです(※「Shift押さなくても」勝手に敵側を向く機能)。
たぶん、この機能を付ければ移動後のShift押しも必要なくなるので、
慣れた人にとってもある程度は快適になるんじゃないかなと思います。
実はこのオートターゲット希望のご意見はゲーム公開後にも頂いてて、
当時は優先度がそんなに高く見えなかったんですが、リアルで問題を見ると
「付ければよかった」後悔がふつふつと! どうもすみません!
やっぱりちょっと新しめのゲームを出すときは、不特定多数の人による
画面共有状態でテストしてもらうのがとても重要ですね。
プレイを見ていた中では、上記の件が一番致命的だったなと思いました。
幼女が遊んでて、攻撃方向が合わずになすすべもなく
死んでいるのを見たときは土下座したくなりました。
<説明の仕方について思ったこと>
あと、これは今さらなのでもう変えないと思いますが、
プレイを見ていると、仮に「方向転換に関する説明」を出すにしても
イーリスのアドバイス「CやShiftを押し続けると方向転換だよ」は、
「ゲームの最初」だけでなく「敵に斜めから隣接されたとき」にも出す方が
より適切だったのではないかなと感じました。
この件はプレイ初心者向けの話なので、今や完全に手遅れなんですけどね。
これはメニューを出す説明もそうで、たとえばLIFEが減った場合にも
「回復しよう!メニューを出すには~」と説明した方がよかったと思います。
ちなみにこれらの「ここで説明を出すべきだ」と思った部分はすべて
私がイベント会場で「いま私が直接教えるべきだ」と感じた状況です。
目の前でテストプレイしてもらって、「ここで教えるべきだ」と
感じたタイミングに小さいヘルプを放り込んでいくだけでも、
手軽に良いチュートリアルが作れそうな気がしてきました。
何はともあれ「最も困りそうな瞬間に説明しないと覚えられない」は
個人的には基本中の基本だったはずなので、これからは
リリースする前に気づけるようになりたいです。
細かい違いとはいえ、これによってゲームを投げられてしまう
可能性も十分にありますからね。
<総合的には>
しかしこういった気になる部分はあったものの、ひとまずプレイ経験者の
方々によると、プラス版は総合的にはおおむね好印象なようでした。
が、これは奥の浅さに気付くとゲンナリするコースかもしれません。
ローグライク作りはリソース的にも判断的にもまだ難しいテーマですが
挑戦としてはすごく楽しいので、私のやれる限り
よりよく仕上げていきたいと思います。
【ストラップのお話】

ネムリストラップ(購入ページ)を購入してくださった皆さま、
本当にありがとうございます!
今のところ、数週間かけてゆっくり売り切れそうなペースなので、
この初回生産分で販売を終える予定です。欲しい方はお早めに。
この記事を書いている段階では、在庫は57%となっております。
しかし通販は大変ですね。お客さんも住所を書かないといけませんし、
住所がまちがってたら届かないですし(実際2%くらい事故が出てる感)、
ある一定数を超えれば作業量の都合で委託しないと辛いしで。
特に個人情報周りの心配は、ネット上での情報管理力に優れた人ほど
データ販売に比べての購入ハードルが高くなる気がします。
情報流出は企業規模にかかわらず起こりえますからね。
そんな中でも買ってくださった皆さまに感謝すると同時に、
プリペイド式のデータ販売の良さも再確認しているところです。
以下は気になった拍手への返信です。
皆さまのコメント、いつも本当にありがとうございます!
>+版では冒険家のLIFEの成長率を修正するとのことですが .
>オリジナル版は従来のままということになりますか? .
>成長に関してもう一つ、女神像ではカバーしきれない .
>成長パターンを引いてしまった時のために .
>成長パターンを変化させるNPCを配置することは出来ませんか?
はい、冒険家の成長率は、オリジナル版ではそのままです。
成長パターンに関してもオリジナル版はそのままですが、
+版では一度終わった成長テーブルが書き換えられるようになるので、
高レベルの状況は、これまでよりも平坦化されると思います。
>大激震で武器の耐久を消費しないのはバグですか?
同じ範囲攻撃の「雷光」は武器の耐久を消費するっぽいのでバグです。
しかし翻訳システムの都合上、直すのが非常に困難に
なってしまったため、これに関しては+版で修正予定です。
>ネムリンに貢いできました~!! .
>コンビニで入金手続きしてきました~!! .
>送料700円にブフォワッてなりましたけどそうですよね、 .
>倉庫代と梱包材費用と決済手数料と純粋な送料と人件費と
>(あちら(カートシステムの会社)の儲け分)って考えると(略)
お買い上げありがとうございます! BOOTHさんちの
送料が高くて私もブフォッってなりますが、これはおっしゃる通り
この送料で倉庫費と人件費を稼ぐタイプのショップだからみたいです。
皆さまの負担が大きくて申し訳ありません。
せめてまとめ買いできる商品が置ければ良かったんですけれどね。
普通の同人ショップの委託は事前審査が必要なのと、
商品定価の約3割くらいを手数料として持っていかれるので、
今回は追加生産しない前提で、開始の手軽さと収入を重視することを
ふまえて、BOOTHさんを使わせていただきました。
出店側からは手数料をあまり取らないのが、今の私にとって助かってます。
逆に、同人ショップさんへの委託に比べるとBOOTHさんの方は
トラブルがあったときに少し面倒になる欠点もついてくるようです。
受け入れてくれる分だけを同人ショップさんに預けて、
預かってもらえなかった分をBOOTHさんで売るとか
そういう使い方もいいかもしれませんね。
次に物販する機会があったら色々考えてみたいと思います。
>自分も気になって調べてみましたが、 .
>(Steam実績の)jerbはおそらくアメリカで流行っている?
>「THEY TOOK OUR JERB!!」 .
>コラから来ているのではないかと。 .
ああ、これですこれ! どのくらいの認知度か
分からなかったんですが、調べると確かによく
二次ネタにされてる感じです。調査ありがとうございます!
[このセリフのネタ まとめ(英語ページ)]
http://knowyourmeme.com/memes/they-took-our-jobs
■ 2014/03/15 (土) BitSummit 結果 ■
【BitSummitへの感想など】
ということで先週の金土日はBitSummitへの出展で
あわあわ言っておりました。終了時は完全に果てていました。

【物販 ストラップ】
現地で販売していたネムリのストラップは作った分の75%を余らせたので、
ただいま通販準備中です。土日はさすがに委託先もお休みっぽいので
まだ販売は始まりませんですが、3/16~20くらいには
販売が開始されそうな気がしています。でも予定は未定。

販売開始 しました!
https://silversecond.booth.pm/items/11095
ストラップは1つ550円、送料700円です。
なお「クレジット払い」の場合、住所や個数などの入力をミスると
取り返しが付かない漢仕様なので、慎重な入力をお願いします。
「銀行振り込み」や「コンビニ支払い」なら、まちがった場合は
支払いせずに放置していれば自動でキャンセルされるようです。
送料がお高いので、「これでも構わん!」という方だけどうぞ。
他にまとめ買いできるような商品も置いておければよかったんですけれど、
残念ながら今のところはありません。
今回の内容はかなり長いので、追記に入れています。
ブースやゲームを取り上げて下さった記事や、
初イベントに対する感想、学んだことなどにご興味があればぜひどうぞ。
↓
ということで先週の金土日はBitSummitへの出展で
あわあわ言っておりました。終了時は完全に果てていました。

【物販 ストラップ】
ただいま通販準備中です。土日はさすがに委託先もお休みっぽいので
まだ販売は始まりませんですが、3/16~20くらいには
販売が開始されそうな気がしています。でも予定は未定。

販売開始 しました!
https://silversecond.booth.pm/items/11095
ストラップは1つ550円、送料700円です。
なお「クレジット払い」の場合、住所や個数などの入力をミスると
取り返しが付かない漢仕様なので、慎重な入力をお願いします。
「銀行振り込み」や「コンビニ支払い」なら、まちがった場合は
支払いせずに放置していれば自動でキャンセルされるようです。
送料がお高いので、「これでも構わん!」という方だけどうぞ。
他にまとめ買いできるような商品も置いておければよかったんですけれど、
残念ながら今のところはありません。
今回の内容はかなり長いので、追記に入れています。
ブースやゲームを取り上げて下さった記事や、
初イベントに対する感想、学んだことなどにご興味があればぜひどうぞ。
↓
【取り上げて下さった記事紹介】
現地に行けなかった人の方が圧倒的に多いと思いますので、
雰囲気を感じる意味で当サイトのブース、またはゲームを
紹介してもらった記事をご紹介させていただきます。
もしかしたら抜けてるかもしれませんがご勘弁を!
【窓の杜 様によるイベントレポート】
http://www.forest.impress.co.jp/docs/special/20140310_638871.html
ブースの情報です。一番上に載ってて恐縮です、ありがとうございます!
【Yusuke Hisanos様による片道勇者プラス展示版のお話】
http://pilot-burner.blogspot.jp/2014/03/007-one-way-heroics-plus.html
片道勇者プラスの体験レポートを詳しく書いてくださっています、
ありがとうございます!
【Destructoid様によるBitSummitのゲーム紹介】(英語)
http://www.destructoid.com/here-are-destructoid-s-top-ten-games-from-bitsummit-271651.phtml
なぜか片道勇者(One Way Heroics)が順番関係なしのTop10に
選ばれてました。ありがとうございます!
【BitSummitアワード結果】 とウディタ周りの話
http://indiegames.com/2014/03/bitsummit_mmxiv_a_summary.html (英語)
BitSummit2014では、BitSummitアワードという賞が設けられました。
ビジュアルがすばらしいとか表現がすばらしいとか、
メディアの人に最も投票されたとか、そういった作品に送られる賞です。
で、実は3日目終わり頃に「ノミネートされたから後でステージに来てね」と
言われて待ってたんですが、発表時には最後まで名前が挙がらず、
「まあこれくらいが現実だわなー」とか心の底で強がってたら、
なんと上の記事にて、一般投票(Public Choice)部門の2位に
片道勇者(One Way Heroics)が入ってたことが分かりました!
投票してくださった皆さん、本当にありがとうございます!
一流の人に選んでもらえることも当然嬉しいんですが、
一般の人から愛されてる結果をいただけたことはもっとうれしいです。
これを励みにがんばります!
それとウディタつながりで一本ご紹介です。このアワードの
ストーリーテラー賞(Narrative Design)の2位に入っている
ARTIFACTS(樹ひかり様)の「マジックポーション・ストーリーズ」は
なんとウディタによるビジュアルノベルです!
RPG作成ツールで作られたノベルゲームとして、一般的な
ノベル作品と比べると演出が目新しく、こだわりが感じられる一作です。
素敵な作品、ありがとうございます!
ちょっとえらそうな言い方かもしれませんが、作る人の
アイデアやそれを磨き上げる能力次第で、ウディタ作品でも
こういった場で注目してもらえるチャンスが発生するということを、
このアワードで証明できたと言えるのかもしれません。
そういう意味で、WOLF RPGエディターをご利用の皆さんに
少しでもロマンを与えられるといいなと思ってます。
もちろんウディタじゃなくても、表現したいものをよりよく表現する開発ツールは
たくさん出ていますので、皆さんに合ったものをご利用くださいね。
また現地では、海外の一般のお客さんが「巡り廻る。」や「ブラッディドレス」、
「片道勇者(日本版)」の入ったパソコンを見せてくれたりして
「ウディタゲー楽しんでるよ!」というニュアンスを伝えてくださいました。
ウディタでゲームを作っておられる方も、いいのができたら、自信を持って
プッシュしてくださると何かチャンスが生まれるかもしれません!
うまく行けば海外展開も!?(※どれだけ儲かるかは保証しません)
※巡り廻る。 …… 耕 様の作品
※ブラッディドレス…… あとらそふと様の作品
【初イベントに出展した感想】
初イベント参加に対する私の理性的な感触としては、
毎日サイトに来て下さる方々の数に対して、会場に来られそうな人の数が
少なすぎるので、さすがに一般の方々への直接的な情報拡散効率は
あまり期待しないほうがよさそうかなーという印象でした。
(それでもSNSなどがある分、昔よりは格段に拡散力がアップしてるかも)
よって一般へのアピールは、メディアさんに取り上げられる確率とその効果に
大部分が影響されるので、それをどう見積もるかで参加する価値が変わると思います。
自身の情報拡散能力が高いか低いかでメディアさんの相対的な価値も
変わってくるので、この辺の手応えは人によって全然違うかもしれませんね。
それと「興味を持ってくれている企業さまへのコネクションができるかも?」
という期待もありそうで、そういった方々への興味を引くことができるゲームが
できたら、イベントでばりばりプッシュしていく戦法も有効になるかもしれません。
現地にいると全然分かりませんでしたが、ゲーム企業の方も
見に来ておられるような印象でした。
一方、感情的な面の感想としては、遊んで下さっている方々の顔が
生で見られたのが凄くうれしかったです。
ネットで配布してるだけだと、皆さんがどんな顔をして遊んでくださってるか、
また、どんな想いで初めて触るのかすっかり想像できなくなっていたので、
今回のイベントのおかげでだいぶ昔に忘れた初心を思い出せた気がします。
来て下さった皆さま、本当にありがとうございました!
現地ではボランティアの学生さんたちにもたくさん助けていただきました。
3日間、本当にありがとうございました!
いやー危うくトイレにも行けなくなるところでした。
今後のイベント参加に関しては
「展示イベントを活かせそうなゲームが作れた場合は積極的に出る」、
そうでないときは、「もう準備が済んでいて場所も近いなど
極めて手軽な場合に生のプレイヤーさんを見たいときに出る」
というくらいの期待度・参加頻度が自分には適しているかなーという感触でした。
あと連続出展可能日数の限界は3日間だということも分かりました。
4日だとかなりの確率で最終日に病欠してた! あぶない!
こうしたイベント出展によるゲーム展開への効果は
まだまだ不透明ですが、イベントそのものは非常に面白かったです。
ただ忙しすぎて他のブースを見るどころじゃなかったので、
次は見に行く側で行ってみたいですね。
【イベント出展で学んだこと】
海外のお客さんも多かったため、出展の際は翻訳エンジン使ってでもいいので
英語版のゲーム紹介ペーパーを作っておいた方が絶対に楽だと思います!
私は原始人以下の英語と、(相手の知りたいことを予測する)微妙な
エスパー能力で何とか乗り切りましたが、それも事前の準備あってこそです。
後の自分のためにも、役に立ったものを以下に記載しておきます。
■ゲームの操作方法の紙(英語も併記、これで命拾いしました)
格闘ゲームのごとく、どこかに貼っておくと
操作説明をしなくていいので非常に便利です。
■ゲーム紹介(英語も併記・ラミネート加工してPOPにつるしてました)
■スケッチブック&ペン 何度も聞かれることや、来た人が
迷いそうなことはどんどん追記してブースに立てておくと便利。
■ノートパソコンロック
お店であるような、PCにつなぐワイヤーのロックです。
ずっと誰か見張ってくれたので今回は役に立ちませんでしたが、
誰もいないときでも短時間なら席を離れやすいので安心です。
■データの盗難対策 気になる人は起動パスとか色々組みましょう。
■スタッフと一目で分かる服装
私は帽子や背中にSilverSecondのシールを貼っていました。
布シールははがれにくく、専用のTシャツなど用意しなくていいので楽です。
■ポスターは2枚を背中合わせにすることで、ポスター効果で
獲得できるお客さんの量が単純に2倍になります!
ミスプリントのポスターも持って行ったんですが、ここで役に立ちました。
裏から見ると真っ白ってのは、機会損失が発生してもったいないですからね。
実際ポスター効果がどれほどあったかは不明です。
■名刺 ゲーム紹介を裏に、サークル名を表に書いた名刺を作りました
最近はプリンタで両面名刺作れたりするので便利ですね。
まあ基本的には「私がスタッフです」とか「キー操作はこれこれです」といった、
「何度も聞かれそうなことや言わなきゃいけないことは先に言っておこう」
という話ですね! どれだけ楽できるかに直結するので個人だと死活問題!
あと「開発者さんですか?」と聞かれることが多かったので、
頭のてっぺんに「↓開発者のSmokingWOLFです」って
看板立てておけばもっとよかったかもしれません。
その辺をボカして少しラクしたかったってのもあるんですけど。
また、初見さんにもゲームの特徴が分かりやすいよう、
ブースに「強制横スクロールRPG!」と目立つアピール文を
大きく貼っておいたりすれば、なおよかったんじゃないかなと思います。
が、今回はゲームの性質も含め、そこまで対応することを
最初から投げてました。明らかに初見向きじゃないし説明が大変!
ということもあったためか、そもそもお客さんの95%は
すでにプレイしてくださった方だったりします。
ブースまで来てくださって本当にありがとうございました!
以下は気になる拍手返信です。いつもありがとうございます!
>ウルフさんの今までのシェアウェア作品は来月
>4月の消費税8%に伴って値上げしますか? .
ウェブマネーで一本1550円などにすると購入時の利便性が
極端に悪くなるので、たとえ儲けが減っても値上げはしませんよ!
実際はごく小規模の事業だと影響ないんですけれどね、消費税値上げ。
>ネムリのストラップ買いに行けないのですが通販などは(略)
ただいま準備中ですので少々お待ちください!
うまくいけば、3/16~3/20までの間には販売開始されると思います。
この調子だと初回生産分でちょうどくらいのような気がするので、
もし購入をご検討の方はお早めにどうぞ。
▲追記を閉じる▲
■ 2014/03/06 (木) BitSummit告知 ■
【BitSummitのお知らせ】
今週は3/7~3/9のBitSummitに向けての準備や、
確定申告のミスがあったことが発覚してドタバタしたり、
Steamリリース後の対応で忙しい場面がありました。
Steamのほうは発売5日後にして売り上げ上位ランキングの
100位外へとさようならしてしまいましたが、
ローカライズ費用は無事返せそうなので赤字は回避確定です!
買ってくださった皆さま、本当にありがとうございました!
さて、今回は間近に迫ったBitSummitのお知らせです。
BitSummitはインディーゲームの展示会みたいなイベントで、
日本だけでなく海外からもチームが集まる予定だそうです。
色んなゲームの体験ができると思いますので、お近くの方はぜひ。
で、そのBitSummitの一般開放デーは3/8(土)と3/9(日)の二日間です!
この日は一般の皆さまが入場可能で、場所は京都の「みやこめっせ」です。
オープン時間は、
3/8(土) 昼12時~夜19時まで
3/9(日) 朝10時~夕方17時まで
となっております! 入場料は500円!
【SilverSecondは何を展示しているの?】
移動時に壊れていなければ、必死にかき集めてきたパソコン二台で
「片道勇者プラス」を展示しています。もちろんプレイ可能ですよ。
新クラスや新システム、新キャンペーンを体験していただくことができます。
新ストーリーは未実装です。あと新クラスの中で忍者が
ちょっと弱いんですが、事前のテストを受けて今後ちゃんとテコ入れ予定です!
が! ぶっちゃけ、会場でサラっと遊ぶ分にはさほど大きな違いは
感じられないかもしれません。基本は同じですからね。
あと、せっかくの物理的なイベントということで、
生まれて初めての物販に挑戦することにしました。
販売するものはこれです!

ドドーン! 片道勇者の登場キャラクターより、
ネムリ(薬士)の2.5cmメタルストラップです!
ネムリ部分だけでなく、ヒモの部分までワンセットで一つ税込500円予定です。
ご縁があって、同人サークル「ギロチン銀座」(新ウィンドウ)のギロチン様に
グッズをデザインしていただきました。誠にありがとうございます!
印刷物ならまだしも、こういうグッズは使える色やデザインの細かさの限界、
生産にかかる時間など、暗黙的な技術的制約が色々と多そうなので、
手軽に試行がしやすいネットの仕事とはやはりちょっと違うようです。
でご購入に関しては、現地で黒い帽子かぶってたりサングラスをかけてる人が
サンドイッチマンのようにお腹と背中に商品案内のプレートをぶら下げながら
ブースの近くに立ってるか座ってるかしていると思いますので、
一言、「ストラップくださーい」とお申し付けください。
容姿に多少の誤差があってもお気になさらず。
なるべくお釣りが出ない方が嬉しいです。
もしお持ちでなくとも、入場料金が500円であることを利用すれば、
500円玉を用意することは簡単かもしれません。
あまりにストラップの人気が高かったり、逆にあまりに余ってしまった場合は、
どこかに通販を委託したり追加生産することも検討しています。
が、ぶっちゃけ在庫をあまり持ちたくないので、やや慎重です。
売り切れてしまったらごめんなさい!
【どこにいるの?】
会場の入口を通り過ぎたら、たぶんそこから
左斜め前に20m以内の場所にいると思います。

※会場図(PDF)より
その他、イベントに関する細かい情報は
すべてこちらのサイトに載っていますので、
じっくり見て回ろうとお考えの方はぜひチェックを!
http://bitsummitmmxiv.indie-stream.net/
以下は拍手返信です、たくさんSteam掲載のお祝いコメント、
ご購入コメント、本当にありがとうございます!
>実績妖精やめよっかな…の英語版名称がFind a
>new jerbになってますけどjobのスペルミスですか?
私も最初見たときに気になって訳者の人に聞いたんですが、
そういうネタだそうです。
>片道勇者プラスはSteamで販売されるのでしょうか?
まだ確定したことは言えませんが、Steamでは
片道勇者のDLC(ダウンロードコンテンツ)として
販売される線が有力だと思います。
事故が起きてどこかで交渉を大きくミスってしまった場合は
実現しませんので、成功するようPLAYISMさんの方に祈っておいてください。
>加速モードもアンロック要素なのでしょうか?
>アンロック要素じゃないとそれが普通になって
>ありがたみも減る気がします。 .
プラス版では最初から使用可能です。プレイの幅を
広げるというよりは、快適なゲームプレイに必須なものですからね。
もしこれが「プレイの幅を広げる要素」なら、
積極的にアンロック要素にするつもりです。
新しく搭載されたクラスなどは、専用のシナリオをクリアして
ようやく入手できるというワクワク展開が待っておりますので、
ちょっとだけご期待下さい。
>Steamらしく箱コンで快適プレイができるように、左スティックと
>左十字どちらでも移動や選択ができるようにして頂けませんか?
確かに、私もいちいちコントローラのMODEボタンを押して
切り替えているので、もっと簡略化したいです。
キー入力周りはかなり危険性が高く、たくさんの検証が必要な
修正になると思うのですぐには直せないと思いますが、
次回のウディタ修正時の検討事項として入れさせていただきます。
>フリーダ王女の英語での称号がQueenに
>なってましたがPrincessなのでは? .
欧米の文化的な背景でストーリー上そっちのほうが安全だったとか、
外見がそれっぽいからとか勝手に解釈してましたが、
詳しいことは訳者の人に聞いてみないと分かりませんね。
王様のお嫁さんという意味だったらちょっとウフン度が上がりますね。
ストーリー的には、義理の娘でも若すぎる奥さんでも内容は一緒なんですけど。
>ちょっとした要望なのですが、スチーム版でクリアしたセーブデータ・ .
>というよりかはクラスや次元倉庫といったシステム的な解放・周回要素を
>エクスポートして、通常の+版にインポートする、みたいなことは .
>追加実装出来そうでしょうか。 .
ご安心ください、すでに搭載済みです! たとえばSteamで
プラス版を買って起動した場合、システムデータの内容を
通常版からプラス版にコピーするか最初に尋ねられる予定です。
コピーされるのは、次元倉庫の中身や伝説ポイント、
エピローグやクラスの解放状況、クリア状況などです。
(Steam版なら簡単なプレイ統計もコピーされます)
なお、アイテムの内部処理や装備の前置詞のバランスが変わったため、
「次元倉庫に入っていた装備」だけは「付与が全部消失」、
「耐久度が最大になる」という扱いを受けますのでご了承下さい。
一度データをコピーしたあとは、通常版とプラス版はそれぞれ
別個のセーブデータとして扱われます。片方のデータが
もう片方に影響を与えることはありません。
それでは、3/8~3/9は、よければぜひBitSummitまでお越し下さい。
今週は3/7~3/9のBitSummitに向けての準備や、
確定申告のミスがあったことが発覚してドタバタしたり、
Steamリリース後の対応で忙しい場面がありました。
Steamのほうは発売5日後にして売り上げ上位ランキングの
100位外へとさようならしてしまいましたが、
ローカライズ費用は無事返せそうなので赤字は回避確定です!
買ってくださった皆さま、本当にありがとうございました!
さて、今回は間近に迫ったBitSummitのお知らせです。
BitSummitはインディーゲームの展示会みたいなイベントで、
日本だけでなく海外からもチームが集まる予定だそうです。
色んなゲームの体験ができると思いますので、お近くの方はぜひ。
で、そのBitSummitの一般開放デーは3/8(土)と3/9(日)の二日間です!
この日は一般の皆さまが入場可能で、場所は京都の「みやこめっせ」です。
オープン時間は、
3/8(土) 昼12時~夜19時まで
3/9(日) 朝10時~夕方17時まで
となっております! 入場料は500円!
【SilverSecondは何を展示しているの?】
移動時に壊れていなければ、必死にかき集めてきたパソコン二台で
「片道勇者プラス」を展示しています。もちろんプレイ可能ですよ。
新クラスや新システム、新キャンペーンを体験していただくことができます。
新ストーリーは未実装です。あと新クラスの中で忍者が
ちょっと弱いんですが、事前のテストを受けて今後ちゃんとテコ入れ予定です!
が! ぶっちゃけ、会場でサラっと遊ぶ分にはさほど大きな違いは
感じられないかもしれません。基本は同じですからね。
あと、せっかくの物理的なイベントということで、
生まれて初めての物販に挑戦することにしました。
販売するものはこれです!

ドドーン! 片道勇者の登場キャラクターより、
ネムリ(薬士)の2.5cmメタルストラップです!
ネムリ部分だけでなく、ヒモの部分までワンセットで一つ税込500円予定です。
ご縁があって、同人サークル「ギロチン銀座」(新ウィンドウ)のギロチン様に
グッズをデザインしていただきました。誠にありがとうございます!
印刷物ならまだしも、こういうグッズは使える色やデザインの細かさの限界、
生産にかかる時間など、暗黙的な技術的制約が色々と多そうなので、
手軽に試行がしやすいネットの仕事とはやはりちょっと違うようです。
でご購入に関しては、現地で黒い帽子かぶってたりサングラスをかけてる人が
サンドイッチマンのようにお腹と背中に商品案内のプレートをぶら下げながら
ブースの近くに立ってるか座ってるかしていると思いますので、
一言、「ストラップくださーい」とお申し付けください。
容姿に多少の誤差があってもお気になさらず。
なるべくお釣りが出ない方が嬉しいです。
もしお持ちでなくとも、入場料金が500円であることを利用すれば、
500円玉を用意することは簡単かもしれません。
あまりにストラップの人気が高かったり、逆にあまりに余ってしまった場合は、
どこかに通販を委託したり追加生産することも検討しています。
が、ぶっちゃけ在庫をあまり持ちたくないので、やや慎重です。
売り切れてしまったらごめんなさい!
【どこにいるの?】
会場の入口を通り過ぎたら、たぶんそこから
左斜め前に20m以内の場所にいると思います。

※会場図(PDF)より
その他、イベントに関する細かい情報は
すべてこちらのサイトに載っていますので、
じっくり見て回ろうとお考えの方はぜひチェックを!
http://bitsummitmmxiv.indie-stream.net/
以下は拍手返信です、たくさんSteam掲載のお祝いコメント、
ご購入コメント、本当にありがとうございます!
>実績妖精やめよっかな…の英語版名称がFind a
>new jerbになってますけどjobのスペルミスですか?
私も最初見たときに気になって訳者の人に聞いたんですが、
そういうネタだそうです。
>片道勇者プラスはSteamで販売されるのでしょうか?
まだ確定したことは言えませんが、Steamでは
片道勇者のDLC(ダウンロードコンテンツ)として
販売される線が有力だと思います。
事故が起きてどこかで交渉を大きくミスってしまった場合は
実現しませんので、成功するようPLAYISMさんの方に祈っておいてください。
>加速モードもアンロック要素なのでしょうか?
>アンロック要素じゃないとそれが普通になって
>ありがたみも減る気がします。 .
プラス版では最初から使用可能です。プレイの幅を
広げるというよりは、快適なゲームプレイに必須なものですからね。
もしこれが「プレイの幅を広げる要素」なら、
積極的にアンロック要素にするつもりです。
新しく搭載されたクラスなどは、専用のシナリオをクリアして
ようやく入手できるというワクワク展開が待っておりますので、
ちょっとだけご期待下さい。
>Steamらしく箱コンで快適プレイができるように、左スティックと
>左十字どちらでも移動や選択ができるようにして頂けませんか?
確かに、私もいちいちコントローラのMODEボタンを押して
切り替えているので、もっと簡略化したいです。
キー入力周りはかなり危険性が高く、たくさんの検証が必要な
修正になると思うのですぐには直せないと思いますが、
次回のウディタ修正時の検討事項として入れさせていただきます。
>フリーダ王女の英語での称号がQueenに
>なってましたがPrincessなのでは? .
欧米の文化的な背景でストーリー上そっちのほうが安全だったとか、
外見がそれっぽいからとか勝手に解釈してましたが、
詳しいことは訳者の人に聞いてみないと分かりませんね。
王様のお嫁さんという意味だったらちょっとウフン度が上がりますね。
ストーリー的には、義理の娘でも若すぎる奥さんでも内容は一緒なんですけど。
>ちょっとした要望なのですが、スチーム版でクリアしたセーブデータ・ .
>というよりかはクラスや次元倉庫といったシステム的な解放・周回要素を
>エクスポートして、通常の+版にインポートする、みたいなことは .
>追加実装出来そうでしょうか。 .
ご安心ください、すでに搭載済みです! たとえばSteamで
プラス版を買って起動した場合、システムデータの内容を
通常版からプラス版にコピーするか最初に尋ねられる予定です。
コピーされるのは、次元倉庫の中身や伝説ポイント、
エピローグやクラスの解放状況、クリア状況などです。
(Steam版なら簡単なプレイ統計もコピーされます)
なお、アイテムの内部処理や装備の前置詞のバランスが変わったため、
「次元倉庫に入っていた装備」だけは「付与が全部消失」、
「耐久度が最大になる」という扱いを受けますのでご了承下さい。
一度データをコピーしたあとは、通常版とプラス版はそれぞれ
別個のセーブデータとして扱われます。片方のデータが
もう片方に影響を与えることはありません。
それでは、3/8~3/9は、よければぜひBitSummitまでお越し下さい。
■ 2014/03/01 (土) Steam販売開始! ■
【Steamで片道勇者が発売されました】
色んな人達や皆さまの手助けにより、本日午前3時、
Steamにて「片道勇者 / One Way Heroics」がリリースされました!
【Steam購入ページへのリンク】
何がよかったのか、Steamトップページの「おすすめPC用ゲーム」の
目立つ場所にまで載せてくださって、スタートはとても順調なようです。
バナーのクリック率がよかったので、それが効いたのかもしれません。
(Steamが目立つところに載せてくれる基準は、クリック率などの
データに基くよ、というようなことが説明書に書いてありました)
↓

なお、内容はフリー版とほぼ同じなので、
すでに散々プレイ済みの日本の皆さまにとっては
私への金銭的援助を目的として買ってくださる以外、
あまりこれといった価値はないと思います。
2014/3/1 18:31 追記
Steam版は【プラス版ではありません】のでご注意ください!
インターフェース調整やデータ追加を行った【プラス版】は
現在開発中であり、どこにもリリースしておりません。
いちおう、Steam版とフリー版の違うところを述べますと以下の通りです。
【1】Steamのオマケが付く
これはもっぱらSteamで遊んでおられる人しか得をしませんが、
「トレーディングカード」や「Steam内で使えるアイコン」がもらえます。
レアなトレカやアイコンを引くとSteamのマーケットで$10で売れたりして、
買った値段を取り戻せたりすることもあるという面白い仕様です。
【2】ちょっとだけ創世時のロードが早い
ちょっとがんばりました。
40%カットくらいになってると思います。
【3】英語版も遊べる!
ただし「日本語版とはセーブデータ・サーバは別」です!
英語版モードでは日本語が表示できないためですね。
【4】プラス版に向けてのプレイ統計がこっそり記憶される
プラス版ではクラス別の統計を表示できる機能が
追加されるのですが、Steam版からは内部的に
それに備えたデータ蓄積を行うようになっています。
たとえばSteam版で剣士で30分遊んでプラス版にセーブをコンバートすると、
プラス版で新たに増える「クラス別データ一覧」ページでも
剣士のプレイ時間が30分になっている、という具合です。
フリー版やPLAYISM英語版ではこれらの統計データは
記憶されませんので、ご了承下さい。
【5】ネットの接続先がSteam専用サーバになってる
プレイヤー一覧の表示や、世界別のクリア者の保存は
Steam版専用のサーバによって行われておりますので、
フリー版とSteam版で一緒にプレイすることはできません、ご了承ください。
【6】クラウドセーブでデータ保管も安心!
Steamのクラウドセーブ機能により、システムセーブデータは
常時Steamに保存されています。これで何ができるかというと、仮に
アンインストールして、別のパソコンで同じSteamIDでログインして
再びインストールし直した場合、「アンインストールした時点の
システムセーブデータから再開できる」のです!
ただし、旅の途中でセーブしたデータは容量の都合で保存されません。
という感じです。これ以外は、フリー版と同じとなっております。
以下は拍手返信です、Steam版を買ってくださった皆さま、
本当にありがとうございます。
>Steamというものがどういう存在なのか分かっていない
>イマイチな私ですが、きっとすごいことなのだろうなぁと
>心の中で拍手することしきりです。京都のイベントも
>成功しますようにお祈りしていますっ! .
ありがとうございます! Steamはだいぶメジャーみたいなんですが、
日本にいるとどのくらいすごいのか私にもよく分かりませんね。
京都のイベントは一般の皆さまもご参加いただけますので、
もしお暇な方は、よろしければぜひ3/8~3/9のみやこめっせまでどうぞ!
>Steamの配信を見てここまで辿り着きました! こうやって日本の
>ゲームが登録されるのは同じ日本人ユーザとして嬉しく思います。
>最近は女性の方も含め、日本のSteamユーザは増えている印象です。
>早速開発してきましたのでこれから少しづつ遊ばせていただきます。
うおおーフリー版とほぼ一緒なのにご購入ありがとうございます!
(※注:Steamで購入することをスラングで「開発する」という)
最近はGreenlight(ユーザによるゲーム登録審査)も通過しやすくなったのと、
日本にも力を入れるというような公式のコメントが
あったとかなかったとか聞いたので、
日本のゲームも少しずつ載るようになるかもしれませんね。
日本の開発者として恥ずかしくないよう、やれるだけがんばります。
色んな人達や皆さまの手助けにより、本日午前3時、
Steamにて「片道勇者 / One Way Heroics」がリリースされました!
【Steam購入ページへのリンク】
何がよかったのか、Steamトップページの「おすすめPC用ゲーム」の
目立つ場所にまで載せてくださって、スタートはとても順調なようです。
バナーのクリック率がよかったので、それが効いたのかもしれません。
(Steamが目立つところに載せてくれる基準は、クリック率などの
データに基くよ、というようなことが説明書に書いてありました)
↓

なお、内容はフリー版とほぼ同じなので、
すでに散々プレイ済みの日本の皆さまにとっては
私への金銭的援助を目的として買ってくださる以外、
あまりこれといった価値はないと思います。
2014/3/1 18:31 追記
Steam版は【プラス版ではありません】のでご注意ください!
インターフェース調整やデータ追加を行った【プラス版】は
現在開発中であり、どこにもリリースしておりません。
いちおう、Steam版とフリー版の違うところを述べますと以下の通りです。
【1】Steamのオマケが付く
これはもっぱらSteamで遊んでおられる人しか得をしませんが、
「トレーディングカード」や「Steam内で使えるアイコン」がもらえます。
レアなトレカやアイコンを引くとSteamのマーケットで$10で売れたりして、
買った値段を取り戻せたりすることもあるという面白い仕様です。
【2】ちょっとだけ創世時のロードが早い
ちょっとがんばりました。
40%カットくらいになってると思います。
【3】英語版も遊べる!
ただし「日本語版とはセーブデータ・サーバは別」です!
英語版モードでは日本語が表示できないためですね。
【4】プラス版に向けてのプレイ統計がこっそり記憶される
プラス版ではクラス別の統計を表示できる機能が
追加されるのですが、Steam版からは内部的に
それに備えたデータ蓄積を行うようになっています。
たとえばSteam版で剣士で30分遊んでプラス版にセーブをコンバートすると、
プラス版で新たに増える「クラス別データ一覧」ページでも
剣士のプレイ時間が30分になっている、という具合です。
フリー版やPLAYISM英語版ではこれらの統計データは
記憶されませんので、ご了承下さい。
【5】ネットの接続先がSteam専用サーバになってる
プレイヤー一覧の表示や、世界別のクリア者の保存は
Steam版専用のサーバによって行われておりますので、
フリー版とSteam版で一緒にプレイすることはできません、ご了承ください。
【6】クラウドセーブでデータ保管も安心!
Steamのクラウドセーブ機能により、システムセーブデータは
常時Steamに保存されています。これで何ができるかというと、仮に
アンインストールして、別のパソコンで同じSteamIDでログインして
再びインストールし直した場合、「アンインストールした時点の
システムセーブデータから再開できる」のです!
ただし、旅の途中でセーブしたデータは容量の都合で保存されません。
という感じです。これ以外は、フリー版と同じとなっております。
以下は拍手返信です、Steam版を買ってくださった皆さま、
本当にありがとうございます。
>Steamというものがどういう存在なのか分かっていない
>イマイチな私ですが、きっとすごいことなのだろうなぁと
>心の中で拍手することしきりです。京都のイベントも
>成功しますようにお祈りしていますっ! .
ありがとうございます! Steamはだいぶメジャーみたいなんですが、
日本にいるとどのくらいすごいのか私にもよく分かりませんね。
京都のイベントは一般の皆さまもご参加いただけますので、
もしお暇な方は、よろしければぜひ3/8~3/9のみやこめっせまでどうぞ!
>Steamの配信を見てここまで辿り着きました! こうやって日本の
>ゲームが登録されるのは同じ日本人ユーザとして嬉しく思います。
>最近は女性の方も含め、日本のSteamユーザは増えている印象です。
>早速開発してきましたのでこれから少しづつ遊ばせていただきます。
うおおーフリー版とほぼ一緒なのにご購入ありがとうございます!
(※注:Steamで購入することをスラングで「開発する」という)
最近はGreenlight(ユーザによるゲーム登録審査)も通過しやすくなったのと、
日本にも力を入れるというような公式のコメントが
あったとかなかったとか聞いたので、
日本のゲームも少しずつ載るようになるかもしれませんね。
日本の開発者として恥ずかしくないよう、やれるだけがんばります。
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