■ 2014/05/31 (土) 片道+ 39 シナリオ ■
【片道勇者+ その39 クラス解放シナリオ】
久々にナンバーが付く正規の進捗報告です。
5月中に終わらせたいと言っていたクラス解放シナリオは
マリオカートの影響で2日くらい遅れそうですが段々とまとまってきました。

忍者シナリオ 襲ってくる敵の忍者を倒すシナリオです
基本的に片道勇者はランダム生成のマップなので、
その上で展開されるストーリーはものすごくご都合主義的です。
今のところ、
「進むと刺客がやってくる! 進むと探している建物が見つかる!」
という感じで、とにかく何も考えずに旅を進めて、
クエストごとにときどき現れる危険な課題を
クリアしていってねという内容になっています。
どのシナリオも、(あれば)建物に入る→戦闘する、の流れがメインです。
実際に動かしてみて単調だと思ったら、ブラッシュアップ段階で
バリエーションを色々と変えてみようかなと思っています。
課題の内容にもランダム性を設けようかなと思いましたが
考えるコストが足りなかったので今のところ課題は固定です。
「絶対に勝てないモンスターがときどき出現して逃げ切ればOK」とか
そういうのも面白そうなんですけれどね。
しかし書いてみるとなんだか面白そうな気もするので、
高難易度に限って出してみるのも面白いかもしれません。
倒せないんだけど、闇に追い込むと報酬がもらえる感じで。
しかしいつもながら、シナリオ作りは難しいです。
ストーリーやギミック的な話をすると、原作で「あっ」と言わせるネタは
裏ボスとか世界観の話などでだいたい使い切ってしまったので、
ここからまた何か「あっ」と言わせるのは難しそうです。
こればかりは、開発中に思いつくか思いつかないかが全くの偶然で、
ひねり出してもなかなか出てこないものなので、片道勇者+では
そういった面での満足度はあまり確保できないかもしれません。
ひとまずある程度の新鮮さを確保できているように感じられるくらいは
努力で何とかしてみせたいところです。
以下は拍手返信です、いつもありがとうございます!
>ライターやってる人間ですが、仕事じゃなくて趣味の感覚でやってます。 .
>凄い小説家になると1ヶ月で20万字とか書きますからね(私の仕事だと .
>5万字くらいだから相当楽)。それだけの文章、好きじゃなきゃやれませんよ。
>テキスト、ですか。キャラクターの台詞など、でしょうか? .
それも含めて、私がテキストと言う場合はイベントスクリプト全般ですね。
「どういう経緯でその場面までたどり着くか」、
「どういった分岐が必要か」というパターンを想像してテキストを書くのが
ゲーム開発独特の悩みなのか、いつもすごく大変に感じます。
書くこと自体より、その場面が「どういう文脈・前提を持ちうるか」を
イメージする方が疲れるのかもしれません。
もちろんそれだけでなく、文章にちょっとした意外性や
個性を持たせつつ自然に書くのも大変に感じます。
物書きの達人はこの辺を楽々こなせるくらいに
成熟できてるのだと思うと、頭が下がるばかりです。
>ガイコツが現れたら「マイネームイズ透ける豚」とか言い出したり
>「ウマコォォ!!」って言いながらウマコを一定のペースで .
>床に落とす敵が現れたりするカオスモード導入とか無いですか?
なにそれ面白そうですよ!? と思うものの、そういう系は
一斉にネタで飽和攻撃しないと面白さがマックスになりにくいと私は思ってるので、
面白くできそうな形で搭載するのはローグライクだと難しそうです(全部は多い!)。
今作はこの場でのご紹介まででご勘弁ください!面白いネタありがとうございます!
でもウマコをポロポロ落とす敵自体は普通に入れてもネタになるかもしれませんね。
ウマコを投げると敵にバッドステータスを与えられるぞ!みたいな。
>片道勇者TRPGも友人と一緒にセッションして倒れかけたりしています(笑)
>そこで、TRPGルールについて質問なのですが戦闘スキルにある「二刀流」
>このスキルは一刀目が完全に防御された場合は二刀目はどうなりますか?
>完全に防御された場合二刀目も完全に防御されたと見なして良いのでしょうか。
遊んでくださってありがとうございます! 【二刀流】は、
「仮に一刀目がノーダメージでも、二刀目は二刀目でまた防御判定を行う」
という形を想定しています。ただ一刀目が防がれる相手だと、
まず二刀目なんて通らない気がしますから、運用上
面倒くさければおっしゃる手順でもあまり問題ないと思います。
とはいえ二刀攻撃はHPを1消費するので、PCが二刀攻撃するときは
いちおう両方とも防御ロールを振ってあげたい気はしますね。
>シル学のクリアデータページの文字化けを修正したとのことですが、
>また日本語だけ文字化けしているようです .
これは失礼しました! うまくいったのはテストデータだけだったようです。
また時間を見つけて調査してみます、ご報告ありがとうございました!
久々にナンバーが付く正規の進捗報告です。
5月中に終わらせたいと言っていたクラス解放シナリオは
マリオカートの影響で2日くらい遅れそうですが段々とまとまってきました。

忍者シナリオ 襲ってくる敵の忍者を倒すシナリオです
基本的に片道勇者はランダム生成のマップなので、
その上で展開されるストーリーはものすごくご都合主義的です。
今のところ、
「進むと刺客がやってくる! 進むと探している建物が見つかる!」
という感じで、とにかく何も考えずに旅を進めて、
クエストごとにときどき現れる危険な課題を
クリアしていってねという内容になっています。
どのシナリオも、(あれば)建物に入る→戦闘する、の流れがメインです。
実際に動かしてみて単調だと思ったら、ブラッシュアップ段階で
バリエーションを色々と変えてみようかなと思っています。
課題の内容にもランダム性を設けようかなと思いましたが
考えるコストが足りなかったので今のところ課題は固定です。
「絶対に勝てないモンスターがときどき出現して逃げ切ればOK」とか
そういうのも面白そうなんですけれどね。
しかし書いてみるとなんだか面白そうな気もするので、
高難易度に限って出してみるのも面白いかもしれません。
倒せないんだけど、闇に追い込むと報酬がもらえる感じで。
しかしいつもながら、シナリオ作りは難しいです。
ストーリーやギミック的な話をすると、原作で「あっ」と言わせるネタは
裏ボスとか世界観の話などでだいたい使い切ってしまったので、
ここからまた何か「あっ」と言わせるのは難しそうです。
こればかりは、開発中に思いつくか思いつかないかが全くの偶然で、
ひねり出してもなかなか出てこないものなので、片道勇者+では
そういった面での満足度はあまり確保できないかもしれません。
ひとまずある程度の新鮮さを確保できているように感じられるくらいは
努力で何とかしてみせたいところです。
以下は拍手返信です、いつもありがとうございます!
>ライターやってる人間ですが、仕事じゃなくて趣味の感覚でやってます。 .
>凄い小説家になると1ヶ月で20万字とか書きますからね(私の仕事だと .
>5万字くらいだから相当楽)。それだけの文章、好きじゃなきゃやれませんよ。
>テキスト、ですか。キャラクターの台詞など、でしょうか? .
それも含めて、私がテキストと言う場合はイベントスクリプト全般ですね。
「どういう経緯でその場面までたどり着くか」、
「どういった分岐が必要か」というパターンを想像してテキストを書くのが
ゲーム開発独特の悩みなのか、いつもすごく大変に感じます。
書くこと自体より、その場面が「どういう文脈・前提を持ちうるか」を
イメージする方が疲れるのかもしれません。
もちろんそれだけでなく、文章にちょっとした意外性や
個性を持たせつつ自然に書くのも大変に感じます。
物書きの達人はこの辺を楽々こなせるくらいに
成熟できてるのだと思うと、頭が下がるばかりです。
>ガイコツが現れたら「マイネームイズ透ける豚」とか言い出したり
>「ウマコォォ!!」って言いながらウマコを一定のペースで .
>床に落とす敵が現れたりするカオスモード導入とか無いですか?
なにそれ面白そうですよ!? と思うものの、そういう系は
一斉にネタで飽和攻撃しないと面白さがマックスになりにくいと私は思ってるので、
面白くできそうな形で搭載するのはローグライクだと難しそうです(全部は多い!)。
今作はこの場でのご紹介まででご勘弁ください!面白いネタありがとうございます!
でもウマコをポロポロ落とす敵自体は普通に入れてもネタになるかもしれませんね。
ウマコを投げると敵にバッドステータスを与えられるぞ!みたいな。
>片道勇者TRPGも友人と一緒にセッションして倒れかけたりしています(笑)
>そこで、TRPGルールについて質問なのですが戦闘スキルにある「二刀流」
>このスキルは一刀目が完全に防御された場合は二刀目はどうなりますか?
>完全に防御された場合二刀目も完全に防御されたと見なして良いのでしょうか。
遊んでくださってありがとうございます! 【二刀流】は、
「仮に一刀目がノーダメージでも、二刀目は二刀目でまた防御判定を行う」
という形を想定しています。ただ一刀目が防がれる相手だと、
まず二刀目なんて通らない気がしますから、運用上
面倒くさければおっしゃる手順でもあまり問題ないと思います。
とはいえ二刀攻撃はHPを1消費するので、PCが二刀攻撃するときは
いちおう両方とも防御ロールを振ってあげたい気はしますね。
>シル学のクリアデータページの文字化けを修正したとのことですが、
>また日本語だけ文字化けしているようです .
これは失礼しました! うまくいったのはテストデータだけだったようです。
また時間を見つけて調査してみます、ご報告ありがとうございました!
■ 2014/05/24 (土) シナリオ書き中(落書き) ■
片道勇者+、今週は開発順調です!
が、ストーリーばっかり作ってたため、ネタバレしないようにすると
何も言うことがありませんので、今週も落書きです。
どんどん落書きタグの記事が増えていきます。
↓クリックで全身 ※開発中のゲームとは関係ありません

久々に調子がバリバリ絶好調なので、このペースを維持して5月中に
片道勇者の新3クラス解放クエストの実装を完了させる目標です。
が、こんなこと言ってると確実に何か割り込みで仕事が入るフラグが
立つようなので、ひとまず目標は目標として、
このよい集中力を維持する方に全力を尽くそうと思います。
で、シナリオ作成はいつもながらテキストを書くのが大変です!
すばらしい書き手は壮大なボリュームをパッと書けてしまうのかも
しれませんが、私はこれだけ長いことゲームを作っていても
テキストを書くのは今でも苦手です。
嫌いというわけではないんですが、たとえ少しのテキストでも、
書くと魂が抜けたように疲労してしまいます。
テキストの効力自体はそこそこ評価が高い気もするんですが、
ウマコでたとえると激硬です。死ぬほどひねり出さないと出ません。
たまにスポッと出たのはいいデキになることが多いんですけれどね。
仕事で無理矢理にでも書かなきゃいけないライターの人はすごいと思います。
それができるからプロフェッショナルなんだろうなあ……。
以下は拍手返信です、いつもありがとうございます!
>もし、片道勇者の作り方の本を書くとしたら、どのような本にしたいですか?
>どの言語でも、参考にできるような本でしょうか。それとも、ウディタ寄りの
>書き方をした本でしょうか。(略) .
どの言語でも参考になる本です。たぶんゲームデザイン寄りの話でしょうね。
このシステムはこういう意図で搭載しているとか、
開発中にどういう問題が起きたから何のシステムを付けたとか、
個人開発者にはリソースの限界があるのでここはあきらめたとか、
そもそも何で作ろうと思ったのかとか、そういった話を書くんじゃないでしょうか。
>特に、片道勇者のアイテム管理に興味があります。1マスに複数の
>アイテムを置くとしたら、二次配列(x,y座標|それぞれ99以下) →
>アイテムリスト → 個別アイテム と見る方法しか思いつきません。
>片道勇者では、どのような処理をしているのでしょうか? .
アイテムの管理は、1つの「文字列」として複数アイテムを格納しているので
1マスにいくつのアイテムでも置くことができます。
ウディタは文字列処理もそこそこ得意なので、
いくつデータが入るか分からないDB項目は
「アイテムがなくなったら1行を消す」「増えたら1行を足す」という具合に、
「文字列」で処理するのがもっとも柔軟です。
が、安定した動作をさせるのが難しくて、公開最初の数ヶ月は
アイテムが一個消失するバグがなかなか発見できませんでした。
>(前回、シレンに永久ヒロインいるからキャッキャウフフがないのか説に対して)
>某赤毛のアド○さんにだって永久ヒロインが……!!!!(涙を拭いつつ)
ヒロイン候補として上がるのが11人くらいいて「サッカーできるじゃん!」
という記述がされてるサイトを見て大笑いしてた私です。
子供のときにファミコンの2(だけ)とPCの3を遊んだのが
一番記憶に熱かったので誰が正ヒロインだったのか
印象が薄かったんですが、言われてみれば確かに永久ヒロインいましたぁぁ!
が、ストーリーばっかり作ってたため、ネタバレしないようにすると
何も言うことがありませんので、今週も落書きです。
どんどん落書きタグの記事が増えていきます。
↓クリックで全身 ※開発中のゲームとは関係ありません

久々に調子がバリバリ絶好調なので、このペースを維持して5月中に
片道勇者の新3クラス解放クエストの実装を完了させる目標です。
が、こんなこと言ってると確実に何か割り込みで仕事が入るフラグが
立つようなので、ひとまず目標は目標として、
このよい集中力を維持する方に全力を尽くそうと思います。
で、シナリオ作成はいつもながらテキストを書くのが大変です!
すばらしい書き手は壮大なボリュームをパッと書けてしまうのかも
しれませんが、私はこれだけ長いことゲームを作っていても
テキストを書くのは今でも苦手です。
嫌いというわけではないんですが、たとえ少しのテキストでも、
書くと魂が抜けたように疲労してしまいます。
テキストの効力自体はそこそこ評価が高い気もするんですが、
ウマコでたとえると激硬です。死ぬほどひねり出さないと出ません。
たまにスポッと出たのはいいデキになることが多いんですけれどね。
仕事で無理矢理にでも書かなきゃいけないライターの人はすごいと思います。
それができるからプロフェッショナルなんだろうなあ……。
以下は拍手返信です、いつもありがとうございます!
>もし、片道勇者の作り方の本を書くとしたら、どのような本にしたいですか?
>どの言語でも、参考にできるような本でしょうか。それとも、ウディタ寄りの
>書き方をした本でしょうか。(略) .
どの言語でも参考になる本です。たぶんゲームデザイン寄りの話でしょうね。
このシステムはこういう意図で搭載しているとか、
開発中にどういう問題が起きたから何のシステムを付けたとか、
個人開発者にはリソースの限界があるのでここはあきらめたとか、
そもそも何で作ろうと思ったのかとか、そういった話を書くんじゃないでしょうか。
>特に、片道勇者のアイテム管理に興味があります。1マスに複数の
>アイテムを置くとしたら、二次配列(x,y座標|それぞれ99以下) →
>アイテムリスト → 個別アイテム と見る方法しか思いつきません。
>片道勇者では、どのような処理をしているのでしょうか? .
アイテムの管理は、1つの「文字列」として複数アイテムを格納しているので
1マスにいくつのアイテムでも置くことができます。
ウディタは文字列処理もそこそこ得意なので、
いくつデータが入るか分からないDB項目は
「アイテムがなくなったら1行を消す」「増えたら1行を足す」という具合に、
「文字列」で処理するのがもっとも柔軟です。
が、安定した動作をさせるのが難しくて、公開最初の数ヶ月は
アイテムが一個消失するバグがなかなか発見できませんでした。
>(前回、シレンに永久ヒロインいるからキャッキャウフフがないのか説に対して)
>某赤毛のアド○さんにだって永久ヒロインが……!!!!(涙を拭いつつ)
ヒロイン候補として上がるのが11人くらいいて「サッカーできるじゃん!」
という記述がされてるサイトを見て大笑いしてた私です。
子供のときにファミコンの2(だけ)とPCの3を遊んだのが
一番記憶に熱かったので誰が正ヒロインだったのか
印象が薄かったんですが、言われてみれば確かに永久ヒロインいましたぁぁ!
■ 2014/05/17 (土) 不思ダン勉強 ■
ようやく片道勇者+の開発に戻ってきてシナリオを書いてます!
なかなかネタバレしづらい部分のため、
あいかわらず日誌に載せられる内容がありません。
ということで、今週も引き続きお茶にごしコースです。
【不思ダン祭り】
今週は勉強がてら、開発の脇で
不思議のダンジョンシリーズをいろいろ遊んでみていました。
「風来のシレン5」と「ポケモン不思議のダンジョン空の探検隊」です。

<風来のシレン5>
ニンテンドーDSで2010年発売されたゲームです。
昔と比べて新しいシステムがたくさん搭載されてるのに全てが
うまく調和していて、スーパーファミコン(SFC)版で飽きるほどやった私でも
新鮮快適に遊べたのでまさに集大成という感じがします。
かなり攻めてる夜システムもいいアクセントになっています。
全編に渡って、「すぐ分かるシステムの穴」や「不便さ」も特になく、
「自分が開発途上で色々考えていたことなんぞ
とっくの昔に実現されてるじゃないか!」
という感触を覚えたので、片道勇者を作る前に
遊んでおけばよかったかもしれません。
特にインターフェース周りは勉強になりますね。
また、SFC版よりいいなと思ったのが、
初心者~中級者救済のための「積み上がっていく要素」!
最初から(いざというとき使い捨てにできる)仲間がいるとか、
仲間のレベルは自分が死んでも維持されるとか、育てた武器や防具だけは
死んでも後で回収できるシステムがある、ポイントカードで
致命的な状況を回避できるアイテムを入手しやすくなってるなど、
過去作よりもたくさんの初心者向け配慮が加えられています。
ローグライクゲームをより多くの人に遊んでもらうにあたって、
「初中級者の人が中級者以下のままでもクリアできるようにする」
という配慮は非常に重要な部分なので、
学ぶところは多かったように思います。
また、SFC版は何も考えずに合成しまくれば最強の万能武器が
作れてしまっていたのに対して、最近のシレンは武器ごとに
付けられる付与(印)の数が限定されているので
それぞれの状況やプレイヤーごとの最強装備が異なるのも面白い!
特に、武器種ごとに付与を付けられる最大数が違うシステムは
今からでも片道勇者に搭載してもいいかもしれませんね。
「弱い武器ほど伸びしろが大きい」とか。
でも片道は重さで棲み分けできてるからいいかな?
<ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊>
敵前逃亡は銃殺刑だグオオ! と心の中で叫びながらやってます。
パートナーはイーブイです、はい。
※イーブイはHPが半分になると逃げ出すので
実質的にHPが半分しかないのと同じ
「属性が合わなくても割と進めるなあ」と思ったら、
ポケモン本家とは属性ダメージ補正が微妙に違うんですね。
「効果は抜群だ!」でも1.4倍。「効果がなかった!」でも半分は
ダメージが通るらしいので、そのあたり不思議のダンジョン用に
しっかり調整されてて安心です。途中で詰むかと思った。
またゲーム内容的にも、ポケモンという既存キャラを使うことで
基本的な情報があらかじめ分かる中でプレイできますから、
ポケモンファンの人にはすごく遊びやすいんだろうなと思います。
ローグライクは、「大部分の技やアイテムを覚えて情報がそろった中で
将来の状況まで予測して判断を楽しむ」という最終段階の遊び方まで
行くのにけっこう時間がかかるのが難点なんですが、
ポケモンという既存キャラを使うことで知識の問題の大半を
まるっと吹き飛ばしているのが企画的にスゲーと思います。
問題は、ポケモン赤緑しか遊んでない私には
敵の名前と属性がほとんど分からないことです。
とりあえず緑色っぽい敵がいたら火の粉を撒いてます。
私は最初の診断で「すなお」だったのでヒトカゲでした、ええ。
自機が知ってるポケモンで良かった……。
以下は気になった拍手返信です。いつもありがとうございます!
>片道勇者プラスは販売サイトはsteamだけなのでしょうか?
>また、値段の方はどのくらいを予定されてるのでしょうか?
ウチでも販売していいよとは聞いているので、
SilverSecond公式でも販売されると思います。
(ただしここで買う場合はSteamキーが付かないと思います)
値段は、海外展開を考えるとけっこうお安くしないと売れない気がしますので
これまでのゲームよりだいぶ安くなると思います。
内容的にも、500円~XXX円 というところじゃないでしょうか。
個人的な直感ではあまり多くの数は売れないと思っていますので
いずれ設定資料集か「片道勇者の作り方」的な本でも作って
生活の糧の足しにしようかなと思っています。
なかなかネタバレしづらい部分のため、
あいかわらず日誌に載せられる内容がありません。
ということで、今週も引き続きお茶にごしコースです。
【不思ダン祭り】
今週は勉強がてら、開発の脇で
不思議のダンジョンシリーズをいろいろ遊んでみていました。
「風来のシレン5」と「ポケモン不思議のダンジョン空の探検隊」です。

<風来のシレン5>
ニンテンドーDSで2010年発売されたゲームです。
昔と比べて新しいシステムがたくさん搭載されてるのに全てが
うまく調和していて、スーパーファミコン(SFC)版で飽きるほどやった私でも
新鮮快適に遊べたのでまさに集大成という感じがします。
かなり攻めてる夜システムもいいアクセントになっています。
全編に渡って、「すぐ分かるシステムの穴」や「不便さ」も特になく、
「自分が開発途上で色々考えていたことなんぞ
とっくの昔に実現されてるじゃないか!」
という感触を覚えたので、片道勇者を作る前に
遊んでおけばよかったかもしれません。
特にインターフェース周りは勉強になりますね。
また、SFC版よりいいなと思ったのが、
初心者~中級者救済のための「積み上がっていく要素」!
最初から(いざというとき使い捨てにできる)仲間がいるとか、
仲間のレベルは自分が死んでも維持されるとか、育てた武器や防具だけは
死んでも後で回収できるシステムがある、ポイントカードで
致命的な状況を回避できるアイテムを入手しやすくなってるなど、
過去作よりもたくさんの初心者向け配慮が加えられています。
ローグライクゲームをより多くの人に遊んでもらうにあたって、
「初中級者の人が中級者以下のままでもクリアできるようにする」
という配慮は非常に重要な部分なので、
学ぶところは多かったように思います。
また、SFC版は何も考えずに合成しまくれば最強の万能武器が
作れてしまっていたのに対して、最近のシレンは武器ごとに
付けられる付与(印)の数が限定されているので
それぞれの状況やプレイヤーごとの最強装備が異なるのも面白い!
特に、武器種ごとに付与を付けられる最大数が違うシステムは
今からでも片道勇者に搭載してもいいかもしれませんね。
「弱い武器ほど伸びしろが大きい」とか。
でも片道は重さで棲み分けできてるからいいかな?
<ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊>
敵前逃亡は銃殺刑だグオオ! と心の中で叫びながらやってます。
パートナーはイーブイです、はい。
※イーブイはHPが半分になると逃げ出すので
実質的にHPが半分しかないのと同じ
「属性が合わなくても割と進めるなあ」と思ったら、
ポケモン本家とは属性ダメージ補正が微妙に違うんですね。
「効果は抜群だ!」でも1.4倍。「効果がなかった!」でも半分は
ダメージが通るらしいので、そのあたり不思議のダンジョン用に
しっかり調整されてて安心です。途中で詰むかと思った。
またゲーム内容的にも、ポケモンという既存キャラを使うことで
基本的な情報があらかじめ分かる中でプレイできますから、
ポケモンファンの人にはすごく遊びやすいんだろうなと思います。
ローグライクは、「大部分の技やアイテムを覚えて情報がそろった中で
将来の状況まで予測して判断を楽しむ」という最終段階の遊び方まで
行くのにけっこう時間がかかるのが難点なんですが、
ポケモンという既存キャラを使うことで知識の問題の大半を
まるっと吹き飛ばしているのが企画的にスゲーと思います。
問題は、ポケモン赤緑しか遊んでない私には
敵の名前と属性がほとんど分からないことです。
とりあえず緑色っぽい敵がいたら火の粉を撒いてます。
私は最初の診断で「すなお」だったのでヒトカゲでした、ええ。
自機が知ってるポケモンで良かった……。
以下は気になった拍手返信です。いつもありがとうございます!
>片道勇者プラスは販売サイトはsteamだけなのでしょうか?
>また、値段の方はどのくらいを予定されてるのでしょうか?
ウチでも販売していいよとは聞いているので、
SilverSecond公式でも販売されると思います。
(ただしここで買う場合はSteamキーが付かないと思います)
値段は、海外展開を考えるとけっこうお安くしないと売れない気がしますので
これまでのゲームよりだいぶ安くなると思います。
内容的にも、500円~XXX円 というところじゃないでしょうか。
個人的な直感ではあまり多くの数は売れないと思っていますので
いずれ設定資料集か「片道勇者の作り方」的な本でも作って
生活の糧の足しにしようかなと思っています。
■ 2014/05/10 (土) 小話 とり(有翼人) ■
今週は2週間前くらいから続く面白そうな案件が一歩前進しました。
その準備で時間が細切れになってしまったので、
将来必要なお絵かき作業を進めたり、前々から
徐々に続けてたサーバ移転を完了させたりしました。
で、今回サーバ移転を行ったのは以下のサービスです。
コミュニティページ全般・シル学ユーザデータ集・
WOLF RPGエディター公式のトップと一部ページ
(※ウディタ公式のほとんどのサービスは数ヶ月前に移転済み)
もしこの辺りで動かない・エラーが出る等ございましたら
ご連絡いただけますと幸いです。
この移転のおかげで、ちょっとだけサーバ費用が浮く予定です。
【落書き 有翼人(とり)】
さて、今週も特にネタがないので落書きと小話!
毎度私の趣味について語ってるだけのような気がしてきましたが
今後もネタがなければこのまま行きます。
↓クリックで拡大

有翼人は片道勇者のクラスの一つとして検討されていましたが、
6~7種類の案の中から枠内におさまるラスト3種類を選ぶコンペで
新たなプレイスタイルを生み出しにくいという理由でボツになりました。
実際は同じ方向性でも「有翼人」でなく「妖精」にする案のほうが強く、
どちらも「荷物は全然持てない」「飛べる」という特徴にする予定でした。
ただその結果どうなるかというと、弓と矢だけ持って山の上に逃げながら
攻撃するスタイルになりがちで、完成した【狩人】や【冒険家】と
そう変わらないんですね。
もし有翼人を搭載することになるとしたら、ネタだけ置いてある
半獣人系ゲームで使うことになると思います。
「馬鹿食いするけど硬くてブレスが吐ける竜人」「3日分くらい食える狼人」
「空を飛べる有翼人」「水中移動が速い魚人」「機械が扱える人類」など、
個性豊かな種族から1つ選んで冒険するゲームの構想だけ置いてあったのです。
片道勇者より先に構想を進めていたゲームなんですが、その発想の
ほとんど(主にローグライク部分)は片道勇者に使うことになりました。
どうせなら片道勇者の「クラス」も「種族」に変えればよかったんですが、
キャラクターチップを作るのが大変だったので、結局
片道勇者は普通に職業の差で個性付けすることになりました。
おかげで片道勇者はケモケモしすぎない一般向けの空気になったので
これはこれでよかったと思っています。
一方でネムリはケモ欲求の奇妙なはけ口になりましたとさ……
ウォウ~ウォ~。
以下は気になる拍手コメント返信です、いつも皆さまありがとうございます!
>ところで、Steamで購入していれば片道+になった時に
>自動アプデされるのですか?それとも追加購入ですか?
追加購入です! Steamの扱い方が分からないのではっきりしたことは
言えませんが、DLCという形でリリースされるような気がします。
>片道勇者ではいくつか実況プレイ動画がありますが .
>+でも実況動画は出して問題ないのでしょうか?それとも
>過去の有料ソフト同様禁止or制限付きでしょうか? .
片道勇者+に関しては動画配信、アップロードまで有りにする予定です。
今回は海外展開込みなので、禁止するとかえって騒ぎのネタに
なるかもしれないのと、ローグライクというジャンル的に
動画アップOKにしても売上げが下がる影響が小さいと考えているからです。
その準備で時間が細切れになってしまったので、
将来必要なお絵かき作業を進めたり、前々から
徐々に続けてたサーバ移転を完了させたりしました。
で、今回サーバ移転を行ったのは以下のサービスです。
コミュニティページ全般・シル学ユーザデータ集・
WOLF RPGエディター公式のトップと一部ページ
(※ウディタ公式のほとんどのサービスは数ヶ月前に移転済み)
もしこの辺りで動かない・エラーが出る等ございましたら
ご連絡いただけますと幸いです。
この移転のおかげで、ちょっとだけサーバ費用が浮く予定です。
【落書き 有翼人(とり)】
さて、今週も特にネタがないので落書きと小話!
毎度私の趣味について語ってるだけのような気がしてきましたが
今後もネタがなければこのまま行きます。
↓クリックで拡大

有翼人は片道勇者のクラスの一つとして検討されていましたが、
6~7種類の案の中から枠内におさまるラスト3種類を選ぶコンペで
新たなプレイスタイルを生み出しにくいという理由でボツになりました。
実際は同じ方向性でも「有翼人」でなく「妖精」にする案のほうが強く、
どちらも「荷物は全然持てない」「飛べる」という特徴にする予定でした。
ただその結果どうなるかというと、弓と矢だけ持って山の上に逃げながら
攻撃するスタイルになりがちで、完成した【狩人】や【冒険家】と
そう変わらないんですね。
もし有翼人を搭載することになるとしたら、ネタだけ置いてある
半獣人系ゲームで使うことになると思います。
「馬鹿食いするけど硬くてブレスが吐ける竜人」「3日分くらい食える狼人」
「空を飛べる有翼人」「水中移動が速い魚人」「機械が扱える人類」など、
個性豊かな種族から1つ選んで冒険するゲームの構想だけ置いてあったのです。
片道勇者より先に構想を進めていたゲームなんですが、その発想の
ほとんど(主にローグライク部分)は片道勇者に使うことになりました。
どうせなら片道勇者の「クラス」も「種族」に変えればよかったんですが、
キャラクターチップを作るのが大変だったので、結局
片道勇者は普通に職業の差で個性付けすることになりました。
おかげで片道勇者はケモケモしすぎない一般向けの空気になったので
これはこれでよかったと思っています。
一方でネムリはケモ欲求の奇妙なはけ口になりましたとさ……
ウォウ~ウォ~。
以下は気になる拍手コメント返信です、いつも皆さまありがとうございます!
>ところで、Steamで購入していれば片道+になった時に
>自動アプデされるのですか?それとも追加購入ですか?
追加購入です! Steamの扱い方が分からないのではっきりしたことは
言えませんが、DLCという形でリリースされるような気がします。
>片道勇者ではいくつか実況プレイ動画がありますが .
>+でも実況動画は出して問題ないのでしょうか?それとも
>過去の有料ソフト同様禁止or制限付きでしょうか? .
片道勇者+に関しては動画配信、アップロードまで有りにする予定です。
今回は海外展開込みなので、禁止するとかえって騒ぎのネタに
なるかもしれないのと、ローグライクというジャンル的に
動画アップOKにしても売上げが下がる影響が小さいと考えているからです。
■ 2014/05/04 (日) 世界観とシステム ■
今週も引き続き横道の作業を進めていましたので、
今回もまたちょっとした小話です。

【世界観とシステムの接続】
さて、私は何かを作るとき、
世界観・ストーリーとゲームのシステムを
可能な限り関連づけたいと考えています。
特に、世界観とシステム・パラメータを接続しやすい『RPG』では、
世界観で説明されていない部分にゲーム的ご都合が見えると
ちょっぴり醒めてしまうことがたまにあります。
シルフェイド幻想譚でも色々考えていましたが、RPGで
ありがちなのは以下のような内容ではないでしょうか。
■敵に回すとパラメータが異常に高いのに、味方にすると弱くなる仲間。
敵のボスに強化魔法をかけられてたとか一言あるだけで違うのに!
■物語で「達人」と呼ばれているのに普通くらいの強さしかない仲間
→ これに関してはちゃんと強くしてあることも結構多いです
■死に瀕した病人を放置して何日経っても絶対死なないRPG展開。
※というより、助けるイベントが完了するまで進まない
■魔王に狙われてるのに何日経っても滅びない街・滅びない世界
※FF13の最新作がこの辺がんばってたそうですが、どうでしょう?
などです。下2つは今でも難しい課題になっているように感じます。
特に、ゲームが長編になればなるほどそうなりやすいと思います。
【シルフェイド幻想譚で悩んだこと】
ここからは上の話を頭の片隅に置いて読んでいただきたいのですが、
シルフェイド幻想譚の開発中、「システムと世界観の接続」という点で
最も長く悩んでいた部分があります。それが、
「伝説の剣がないと魔王を倒しづらい理由」
でした。
「聖剣に特別感を出したいが、必須アイテムにもしたくない」
という絶妙な線を狙いたかったので、とても悩んだんです。
ひとまず私は、まず過去のゲームにならって
「聖剣で魔王の結界を破れる」という効果を前提にしました。
しかしそうはいっても、伝説の剣がなければ絶対に倒せないようだと
今度は自由度が低くなるので、それだとつまらないよなと思いました。
そんなこんなの試行錯誤の結果、微妙なバランスにできうる調整として
最終的に魔王側には「クリティカルヒット以外が通らない結界」を付け、
聖剣には「必ずクリティカルヒットになる」という効果を設けました。
(そしてプレイヤーは通常武器でもたまにクリティカルヒットを狙えて、
武器や補助魔法によってその確率を上げられるようにしました)
さらに、『手に入れやすい方の聖剣の耐久度を極めて低く』しました。
この結果……。
■伝説の剣と普通の武器の違いをプレイヤーに印象づけられる。
派手なエフェクトと専用効果音でさらに印象アップ!
■聖剣の耐久度を極めて低くすることで、プレイヤーが
おのずとその剣を特別扱いしなければならないようにした。
(何も考えずに使っていると魔王にたどり着く前に折れる)
■伝説の剣がなくても魔王と戦えるが、伝説の剣がないせいで
カキーンカキーンと跳ね返されまくりであきらかに
苦戦している感覚を味わえる戦闘になる
■兵士が何人たばになっても魔王に勝てない理由として納得がいく
という手応えをようやく得られたと感じることができました。
それぞれの要素そのものは全て既存のゲームにあるものでも、
10年前の自分はここまで組み合わせるのにとても苦労していました。
ぶっちゃけ今でも苦戦しています。
しかし、こういった「システムとストーリーの関連づけ」は、
一人の開発者が『システム作成・バランス調整・ストーリー作成』を
同時に行う利点が最大限に活かせる部分だと考えていますので、
個人開発の際は今後もこだわっていきたい部分です。
似たような感じで、片道勇者でもシステムとストーリーの関連づけに
色々とこだわってみた部分があります。
最新作のネタバレになるので今のところは内緒ですけれどね。
え、でもその論理だと片道勇者の住人NPCが
『闇』から逃げないのが凄くおかしく見えるって!?
え、えーと、それは処理速度的に、スクロール範囲内に
最大約40キャラまでくらいしか設置できない都合で、
住人が闇から逃げるようにするとすぐキャラ数がオーバーフローして
敵が出なくなるのでボツったんです……。
プラス版では、この辺もっと生々しさを持たせられるよう工夫が
できそうなら入れてみたいなと思っている部分です。
以下はいただいた拍手コメントです、いつもありがとうございます!
>質問があります。サイト説明によると二次創作はOKとの事ですがそれは
>完全にシルフェイドキャラしか出てこない作品のみOKなんですか? .
>シルフェイド+私のオリキャラが出る作品ではダメなんでしょうか? .
特にそういった制約は設けておりませんのでご自由にどうぞ!
シルフェイドという名前が最近落ち目なので、
視聴者数的にちょっと寂しい思いをするかもしれませんが
それでもよければ……!
今回もまたちょっとした小話です。

【世界観とシステムの接続】
さて、私は何かを作るとき、
世界観・ストーリーとゲームのシステムを
可能な限り関連づけたいと考えています。
特に、世界観とシステム・パラメータを接続しやすい『RPG』では、
世界観で説明されていない部分にゲーム的ご都合が見えると
ちょっぴり醒めてしまうことがたまにあります。
シルフェイド幻想譚でも色々考えていましたが、RPGで
ありがちなのは以下のような内容ではないでしょうか。
■敵に回すとパラメータが異常に高いのに、味方にすると弱くなる仲間。
敵のボスに強化魔法をかけられてたとか一言あるだけで違うのに!
■物語で「達人」と呼ばれているのに普通くらいの強さしかない仲間
→ これに関してはちゃんと強くしてあることも結構多いです
■死に瀕した病人を放置して何日経っても絶対死なないRPG展開。
※というより、助けるイベントが完了するまで進まない
■魔王に狙われてるのに何日経っても滅びない街・滅びない世界
※FF13の最新作がこの辺がんばってたそうですが、どうでしょう?
などです。下2つは今でも難しい課題になっているように感じます。
特に、ゲームが長編になればなるほどそうなりやすいと思います。
【シルフェイド幻想譚で悩んだこと】
ここからは上の話を頭の片隅に置いて読んでいただきたいのですが、
シルフェイド幻想譚の開発中、「システムと世界観の接続」という点で
最も長く悩んでいた部分があります。それが、
「伝説の剣がないと魔王を倒しづらい理由」
でした。
「聖剣に特別感を出したいが、必須アイテムにもしたくない」
という絶妙な線を狙いたかったので、とても悩んだんです。
ひとまず私は、まず過去のゲームにならって
「聖剣で魔王の結界を破れる」という効果を前提にしました。
しかしそうはいっても、伝説の剣がなければ絶対に倒せないようだと
今度は自由度が低くなるので、それだとつまらないよなと思いました。
そんなこんなの試行錯誤の結果、微妙なバランスにできうる調整として
最終的に魔王側には「クリティカルヒット以外が通らない結界」を付け、
聖剣には「必ずクリティカルヒットになる」という効果を設けました。
(そしてプレイヤーは通常武器でもたまにクリティカルヒットを狙えて、
武器や補助魔法によってその確率を上げられるようにしました)
さらに、『手に入れやすい方の聖剣の耐久度を極めて低く』しました。
この結果……。
■伝説の剣と普通の武器の違いをプレイヤーに印象づけられる。
派手なエフェクトと専用効果音でさらに印象アップ!
■聖剣の耐久度を極めて低くすることで、プレイヤーが
おのずとその剣を特別扱いしなければならないようにした。
(何も考えずに使っていると魔王にたどり着く前に折れる)
■伝説の剣がなくても魔王と戦えるが、伝説の剣がないせいで
カキーンカキーンと跳ね返されまくりであきらかに
苦戦している感覚を味わえる戦闘になる
■兵士が何人たばになっても魔王に勝てない理由として納得がいく
という手応えをようやく得られたと感じることができました。
それぞれの要素そのものは全て既存のゲームにあるものでも、
10年前の自分はここまで組み合わせるのにとても苦労していました。
ぶっちゃけ今でも苦戦しています。
しかし、こういった「システムとストーリーの関連づけ」は、
一人の開発者が『システム作成・バランス調整・ストーリー作成』を
同時に行う利点が最大限に活かせる部分だと考えていますので、
個人開発の際は今後もこだわっていきたい部分です。
似たような感じで、片道勇者でもシステムとストーリーの関連づけに
色々とこだわってみた部分があります。
最新作のネタバレになるので今のところは内緒ですけれどね。
え、でもその論理だと片道勇者の住人NPCが
『闇』から逃げないのが凄くおかしく見えるって!?
え、えーと、それは処理速度的に、スクロール範囲内に
最大約40キャラまでくらいしか設置できない都合で、
住人が闇から逃げるようにするとすぐキャラ数がオーバーフローして
敵が出なくなるのでボツったんです……。
プラス版では、この辺もっと生々しさを持たせられるよう工夫が
できそうなら入れてみたいなと思っている部分です。
以下はいただいた拍手コメントです、いつもありがとうございます!
>質問があります。サイト説明によると二次創作はOKとの事ですがそれは
>完全にシルフェイドキャラしか出てこない作品のみOKなんですか? .
>シルフェイド+私のオリキャラが出る作品ではダメなんでしょうか? .
特にそういった制約は設けておりませんのでご自由にどうぞ!
シルフェイドという名前が最近落ち目なので、
視聴者数的にちょっと寂しい思いをするかもしれませんが
それでもよければ……!
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