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■ 2014/07/26 (土)  第六回ウディコン! ■
【第六回ウディコン開催!】

<クリックで全体図>



【ウディコン公式ページ】(新ウィンドウ)

ということで! 
いよいよ明日から第六回WOLF RPGエディターコンテストが開催です!
第六回は生活上の問題で開催できないかもと心配していましたが、
おかげさまで、今年もなんとか開催することができそうです。

今年の作品数は、これまでより小規模になるんじゃないかなと予想しています。
というよりこれまでが大規模すぎて、見る側も開催する側も少し
大変だった気がするので、減り始めるくらいがちょうどいいと考えています。

私は毎年、ウディコン作品からゲームのいい部分も悪い部分も
たくさん学習させていただいております。
今年も数々の作品を見て、色々学べるといいなと思っております。



参加者の方は、この場が少しでもアピールに役立てば私も嬉しいです!

プレイヤーの方、特に夏休み中の皆さまは、
ぜひたくさんのゲームをお楽しみください!

狙って面白いゲームを遊びたい人は、順位が発表される月末までお待ちください!
もちろん、気になった作品だけ触れるのもいいと思います。

それぞれの需要に応じて、お役に立てれば幸いです。


それでは今年のみなさまの作品、楽しみにしております!
 
■ 2014/07/19 (土)  片道+ 45 中間報告 ■
【片道勇者+ その45】 中間報告

今回は現在の開発状況についてお知らせします。



現在、リリースするために「最低限」必要な作業をこなしています。

「最低限」必要な作業というのは、これを終えさえすれば
「いつリリースしても一見完成品のように見える」という意味の作業です。
追加したい要素やインターフェース調整、バランス調整の項目は
まだまだ山ほど残っていますので、リリースはまだ先です。

今週の作業で、「一通り特殊エンド用のエンドロールを作り終わった」り、
「全クリアの特典アイテムを作って実装」したり、
「プレイ履歴に各クリアの履歴がちゃんと残るよう実装」したりしていました。

ウディコンを前にして周囲の開発気分も非常に高まっているせいか、
速度としては絶好調です。周囲のやる気の熱は伝わりますね。


そして、残りの「最低限必要な作業」としては、

・仲間を1人増やす(プラス版では計2人のエピローグ付き仲間が増えます)
・販売に関するライセンス処理を実装する


の2つです。ただ、どこかに実装漏れなどがありそうな気もするので、
その点については注意深くチェックする必要がありそうです。
とはいえ、経験上ここまで来ちゃうと、もう色々と見慣れてしまって
記憶をゼロにしないと気付かない問題が多いんですけれどね。



【ウディコンについて】

いよいよ7/27(日)頃から第六回ウディコンの作品募集が始まります!

今回は、少しコンパクトな規模でお送りできるんじゃないかなと
(運営負担的に)期待しています。
未発表の自信作をお持ちの方はぜひどうぞ!

WOLF RPGエディターコンテスト公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/(新ウィンドウ)



以下は気になった拍手コメント返信です。
皆さまの拍手コメント、いつもありがとうございます!


>片道勇者+ですが、公式サイトで購入したあと、Steamのほうで  .
>リリースされたら移行といった感じで移せたりはするのでしょうか?


まず、公式サイト版とSteam版の両者間の「セーブデータの移行」は可能です。
今のオリジナル版でも、セーブデータのフォルダの中身をコピーすれば
そのままSteam版で遊ぶことができます。
(ただし、今のバージョンでパーフェクトクリアしちゃってると、
「次元倉庫拡張」や「特徴を解放」したという
一部の実績が手に入らない場合があります)

ソフトのライセンスについては、各々で買い直す必要があります。
うちのサイトでお買い上げの場合はたぶんSteam用のキーが付きません。

ですが、うまいことお得なコースもご提案できるよう考え中です。
うまく話がまとまれば、公式ライセンスとSteamキーの両方を
お安く購入できるプランをご提案できると思いますので、
早まってウェブマネーをお買い上げにならないでくださいね!
 
■ 2014/07/12 (土)  片道+ 44 販売形式 ■
【片道勇者+ その44】 販売について

ついに、オリジナル部分の開発と修正記事の数よりも、
プラス版の記事ナンバーの方が多くなってしまいました。



かなり気が早いですが、今回は片道勇者+の
販売形式についてのご案内をさせていただきます。

基本的には、「片道勇者プラス」を遊ぶためにはどんな形であれ
新たな追加料金をお支払いいただく必要がございます。
詳しくは以下の通りです。



【SilverSecond公式サイトでの販売】

まず日本語版が完成した時点で、うちのサイト(+α)で
片道勇者プラスの早期アクセス版(※いわゆる有料ベータ版)を販売予定です。
英語版は、日本語版のデバッグ・調整と並行して進めていく予定です。

リリース前の検証はできる限りやるとはいえ、
ローグライクゲームをバグなしにリリースすることは
おそらく不可能だと考えていますので、第一公開はあくまで有料ベータ扱いです。

「バグまみれな上にゲームバランスがイライラするゲームなんてやってらんねえ!」
という方は、少々お待ちいただければ幸いです。

また、1000円に満たない余りが出そうな額については、
そのうち「片道勇者の作り方」的な本を書いて埋めようと思っています。
本はデータ販売です。

Webmoneyのポイント購入の都合上、ゲーム本編と本、
両方合わせてジャスト1000円で買えるくらいが望ましいと考えています。
本のほうは、このゲームをどんな考えで作ったかという内容と
落書きがいくらか入った程度の内容になると思います。


ただ、私が「そのうち」と付けて言ってることの実現率は60%くらいしかないので、
本のほうは確実ではありません。プラス版そのものがマジで売れなかった場合は
「買うための熱心さ」をさらに求められるであろう「本」を作っても買う人がいないと
思いますので、むしろ次のゲーム作りに移る可能性があります。



【Steamでの販売】

Steamではすでにオリジナル版が3.49ドルで販売されていますが、
「片道勇者プラス」はそれの追加の『ダウンロードコンテンツ(以下DLC)』として
『有料』で販売されると思います。つまり3.49ドルのオリジナル版と、
[?]ドルのDLCを一緒に買って、ようやくプラス版が遊べるということです。

……が、そうはいっても、Steamではそのうち夏か冬のセールで
50%引きとか75%引きで安売りすると思いますので、
時期を待つ場合はうちのサイトで買うよりも
Steam版の方が最終的にお安く買えると思います。
参考までに、オリジナル版は夏のセールで75%引きの87円で売ってました。

このSteam版に問題があるとしたら、

・バグ取りや調整・英語化が終了してからの発売になるのでリリースが遅い

という点です。しかしそれ以外は、クラウドでセーブデータが保存されたりするので、
長くお待ちいただけるのでしたら、こちらが一番メリットがあるかもしれません。



【お値段について】

片道勇者プラスは、もう気付けば開発が1年以上になっていますが、
今回に限り、これまでのシェアウェアよりも
かなりお安めの値段でお送りする予定です。

今回は、「元々がフリー版で配布されてるものをアップグレードして
安く売ったら一体どれだけの販売数が出るのか」という検証を兼ねています。

値段は従来シェアウェアの1/3くらいにする予定なので、
これまでのシェアウェアの3倍以上売れれば商業的には成功となります。

が、ウチに来て下さるユーザの皆さまの数から考えると
ほぼ絶対にそこまで売れる見込みがないので、これまでよりは損すると思います。

単純に開発期間あたりの金額を考えるなら、たぶん
プラス版を1000円くらいで売るのが正解なんでしょうけど、
ローグライクは時間をかけてデータを増やしてもその価格に相当する内容が
増えてないように感じやすいジャンルだと思いますので、アップデート分の
プレイヤー価格満足度的な見方をすると1000円は高すぎると思います。
むしろこのゲームに至っては、最初に触れる瞬間のほうが
価値が高く感じるかもしれません。

目標に達しなかった分は海外展開で補填(ほてん)できるといいなあ、と思っています。

ただ海外も、強制横スクロールRPGというインパクトだけで売ってきたフシがあるので
その効果をすでに失ったプラス版が果たしてどうなるのか、まだ分かりません。
少なくとも、海外でこのゲームを好きになってくれた人がどれだけ増えたのか、
という指針を知ることはできるかもしれませんね。



以下は拍手コメントです。皆さまの拍手コメント、いつもありがとうございます!
プラス版待ってるぜーという英語のコメントもいただいたりして感謝の限りです。


>達成率の表示もうれしいですが、私は前回の画像で         .
>気になったのは攻撃力や防御力の表示がありがたいです      .
>今までだと効果付きのロングブレイドとただのグランドブレイドの  .
>二つがある時にどっちが強いのかわからなくなったりしてましたから


今は開始時だけなんですが、プラス版ではゲーム中でも
攻撃力や防御力、速度(107%など)が表示されるよう修正を加えていく予定です。
数値がしっかり出てるほうが、意外と判断の余地が出て面白いんですよね。

数字が出てないゲームはどうしても安全牌ばかりに流れる傾向があって、
やや消極的なプレイになりがちな印象があります。
ということを今作で思い知ったので、今後の作品では注意していこうと思います。
 
■ 2014/07/05 (土)  片道+ 43 導線 ■
【片道勇者+ その43】 決戦シナリオの次へ

決戦シナリオは一通り完成まで作成しました。
しばらく寝かせてからブラッシュアップする予定です。

で、次からは、ゲームの完成に向けて最低限必要な部分から埋めていきます。
特に、クリア目標が増えたので「次に何やればいいか分からん!」という人向けの
導線を用意することにしばらく腐心しようと考えています。

Steam版で色々プレイ状況の情報を入手できるようになって分かったんですが、
このゲームは知識なしだと、魔王倒して職業を全部解放したら
それで全部終わりっぽい感じに見えるのが自然です。
あったとしてもおまけ画像埋めくらいで、他のクリア方法は見えにくくなっています。
このゲームはフリーゲームだったこともあって、もともと「遊びたいだけ遊んでね」という
最も手間がかからないお手軽な導線で作られているのです。

が、さすがに有料ゲームでそれだと、やることがなさすぎるように見えて
マズい気がするので、プラス版では「まだやることあるよー」という
アピールをシステム的に行おうと考えています。



その仕組みの第一歩として、キャラメイク画面に
ゲームの達成度の%と、次のおすすめ目標が表示されるように作ってみています。

コアなプレイヤーの人はどうせいずれ攻略wikiを見てしまいますから、
そこまで興味のないライトユーザの人向けに、ゲーム内で情報提供を行うことを
優先したほうが今のご時世に合っているかなという感じもしています。

もちろん、変なネタバレをしてしまわないように、
次の目標はヒントとなる情報を得てから出るように作る予定です。



ここから先は仕上げを徐々に意識しつつ重要なところから開発し、
一番最後にまたガッツリとデータの追加を行う予定です。
最近は調子がいいので、ここで重い作業を片付けてしまいたいですね。



それと、3週間後の7/26から第六回ウディコン開催予定です!
作品のご応募、お待ちしております!
ゲームを遊びたい方々は今年の夏休みもぜひ、
個性豊かな熱いゲームでお楽しみください。