■ 2015/11/28 (土) 復旧しました ■
【そして復旧へ……】
ということで先週、開発環境が大変なことになってしまった私ですが、
2~3日かけてようやくほぼ元通りの開発環境を構築し、
開発記やプラネットハウルの作業に戻っております。
ついでに少し贅沢して、6年くらいお世話になっていたペンタブレットも
最新の最安モデル(Intuos Draw)に更新しました。
最初から入っているペンがちょっと持ちにくかったので少し工夫した以外は、
書き味といい精度といいまったく文句がありませんね!
6000~7000円でこの性能を出せるのはすばらしい。
昔の同価格帯のものは性能的に少しおもちゃっぽいという印象が
あったんですが、今となってはそれをまったく感じさせません。
ということで、色々と環境を一新しての開発再開です。
ボチボチとがんばっていきます。
片道勇者開発記 表紙予定の1枚(一部)

プラネットハウル3話は、非常に近い内に情報が出ると思いますので
キワモノ操作が好きな皆さまはお楽しみに!
【セールのお知らせ】
オータムセールにつき、12/2頃 までSteamで
片道勇者(One Way Heroics)のセールをやっています!
片道勇者が-75%の87円!
片道勇者プラス(DLC扱い)は-30%の455円です。
Steamでプレイするメリットは、クラウドでセーブデータが保存されるので
同じSteamIDでログイン・インストールしなおすことで、
いつでも最後のシステムデータから遊び直せるところだと思います。
思い出したときに1プレイしたいゲームには理想的なシステムです。
気になるかたはぜひどうぞ。
以下はいただいた拍手返信です。いつもありがとうございます!
>プラネットハウル(の人気が地味)につきましては、アクションということも
>あるでしょうけど、自分が思うに画像のインパクトのなさかなーと。 .
>モノリスフィアは、美麗な女性キャラクター(内面はともか… .
>げふんごふん)が結構インパクトありましたからねーw (後略) .
はい、実際のところ肌色率多めの女性キャラいっぱいで
キャピキャピさせていたモノリスフィアは、「手に取ってくださる方」を
増やすにあたってかなりいい効果を発揮していたのかもしれないなーと
プラネットハウルの後だと考え始めています。
見た目上はあまりオススメされにくそうな割に、遊ばれた数は多かったですからね。
(もちろんコンテストパーク効果も大きかったと思います)
当時は単に「たまにはセクシーバリバリで攻めるぜー」と思ってただけなんですが、
アクションゲームであることそのものがすでにハードルが高いようなので、
今後はジャンルに応じて集客手段の使い方も検討していきたいと思います。
[意訳:本能に訴えかけるのも大事だと!! 思いました!!]
ということで先週、開発環境が大変なことになってしまった私ですが、
2~3日かけてようやくほぼ元通りの開発環境を構築し、
開発記やプラネットハウルの作業に戻っております。
ついでに少し贅沢して、6年くらいお世話になっていたペンタブレットも
最新の最安モデル(Intuos Draw)に更新しました。
最初から入っているペンがちょっと持ちにくかったので少し工夫した以外は、
書き味といい精度といいまったく文句がありませんね!
6000~7000円でこの性能を出せるのはすばらしい。
昔の同価格帯のものは性能的に少しおもちゃっぽいという印象が
あったんですが、今となってはそれをまったく感じさせません。
ということで、色々と環境を一新しての開発再開です。
ボチボチとがんばっていきます。
片道勇者開発記 表紙予定の1枚(一部)

プラネットハウル3話は、非常に近い内に情報が出ると思いますので
キワモノ操作が好きな皆さまはお楽しみに!
【セールのお知らせ】
オータムセールにつき、12/2頃 までSteamで
片道勇者(One Way Heroics)のセールをやっています!
片道勇者が-75%の87円!
片道勇者プラス(DLC扱い)は-30%の455円です。
Steamでプレイするメリットは、クラウドでセーブデータが保存されるので
同じSteamIDでログイン・インストールしなおすことで、
いつでも最後のシステムデータから遊び直せるところだと思います。
思い出したときに1プレイしたいゲームには理想的なシステムです。
気になるかたはぜひどうぞ。
以下はいただいた拍手返信です。いつもありがとうございます!
>プラネットハウル(の人気が地味)につきましては、アクションということも
>あるでしょうけど、自分が思うに画像のインパクトのなさかなーと。 .
>モノリスフィアは、美麗な女性キャラクター(内面はともか… .
>げふんごふん)が結構インパクトありましたからねーw (後略) .
はい、実際のところ肌色率多めの女性キャラいっぱいで
キャピキャピさせていたモノリスフィアは、「手に取ってくださる方」を
増やすにあたってかなりいい効果を発揮していたのかもしれないなーと
プラネットハウルの後だと考え始めています。
見た目上はあまりオススメされにくそうな割に、遊ばれた数は多かったですからね。
(もちろんコンテストパーク効果も大きかったと思います)
当時は単に「たまにはセクシーバリバリで攻めるぜー」と思ってただけなんですが、
アクションゲームであることそのものがすでにハードルが高いようなので、
今後はジャンルに応じて集客手段の使い方も検討していきたいと思います。
[意訳:本能に訴えかけるのも大事だと!! 思いました!!]
■ 2015/11/21 (土) PCお引っ越し中 ■
【ノー!!】
旧メインPCが不安定になっていたということもあって、
先週くらいに発注していた新PCがようやく届きました。
そして主なデータをコピーすべく旧PCのHDDのクローンを取ったところ、
なぜか旧PCが起動しなくなってしまったことから連鎖して、
ただいま開発環境が全壊してしまっているので復旧作業中です。
いやまあ、ひとまず新PCに最低限必要なソフト入れたり
回収できそうなデータを入れなおすだけなんですけどね。

ちょうどいろいろな作業がひと段落した段階だったので特に問題はありませんし
大事な開発データは頻度を分けて3重にバックアップしてあるので
安心なんですが、土日はこれの対応で吹き飛んでしまいそうです。
いちおう軽く最新ゲームの開発状況をお伝えしておきますと、
プラネットハウルはざっくりした開発を終えてデバッグ期間中です。
ニコニコゲームマガジンの予定にはしばらくRPGツクールMV体験版のリリースが
入ってるようなので、プラネットハウル第三話の公開はその後になると思います。
プラネットハウルの浸透具合は、ツイッターの総発言数で比較すると、
枯れつつあるはずの片道勇者のコメント量よりも実は少なく、
非常に地味~に展開している感じなんですが、それでも一部の方には
次の話をご期待いただけているようで感謝の限りです!
しかし、アクションゲームというとやっぱりちょっと手に取りにくい感じでしょうか。
単純にこの程度の企画や内容では話題にならない、って話かもしれませんが、
「こういうのがやってみたかったんだよ!」という人の耳に届くくらいには
ちょいちょいアピールしていきたい気持ちもあります。
ちょっと変わった、それでいて話題になりそうなゲームを作ることを
目標としたいところではあるんですけれど、本当に難しい課題です。
ついでに私の知名度パワーが想定よりだいぶ低いことが分かったので、
これはこれで油断ができなくなって心がより引き締まります。
思えば、片道勇者の作者名を言える人なんてたぶん2割もいないでしょうから、
その辺は自然なことなんでしょうけれどね。
【Windows10になりました】
新しいPCは当然Windows10なんですが、Win10は面白いですね!
感覚的にはほとんどWindows7と変わらず使えるんですが、
初めてPCに触る人にとって少し優しくなっているような気もします。
ウィンドウがフラットデザインというのか、ぺったんこなのがまだ慣れません。
しかしそんな細かいところはおいといて、
「ゲーム録画機能」が基本機能としてついてるのがすばらしい!
けっこうな長時間録画にも対応してるっぽいですし、
15秒前から録画開始といったこともできるようなのでこれは助けになりそうです。
何はともあれ、今はこの新PCをばっちり設定して、
来週からはたっぷり働いてもらうことになるでしょう。
あと、本当にどうでもいい話なんですが私はアイコンを小さくして、
Windowsのタスクバーを2行にして使うのが好きです。けっこう便利ですよ。
旧メインPCが不安定になっていたということもあって、
先週くらいに発注していた新PCがようやく届きました。
そして主なデータをコピーすべく旧PCのHDDのクローンを取ったところ、
なぜか旧PCが起動しなくなってしまったことから連鎖して、
ただいま開発環境が全壊してしまっているので復旧作業中です。
いやまあ、ひとまず新PCに最低限必要なソフト入れたり
回収できそうなデータを入れなおすだけなんですけどね。

ちょうどいろいろな作業がひと段落した段階だったので特に問題はありませんし
大事な開発データは頻度を分けて3重にバックアップしてあるので
安心なんですが、土日はこれの対応で吹き飛んでしまいそうです。
いちおう軽く最新ゲームの開発状況をお伝えしておきますと、
プラネットハウルはざっくりした開発を終えてデバッグ期間中です。
ニコニコゲームマガジンの予定にはしばらくRPGツクールMV体験版のリリースが
入ってるようなので、プラネットハウル第三話の公開はその後になると思います。
プラネットハウルの浸透具合は、ツイッターの総発言数で比較すると、
枯れつつあるはずの片道勇者のコメント量よりも実は少なく、
非常に地味~に展開している感じなんですが、それでも一部の方には
次の話をご期待いただけているようで感謝の限りです!
しかし、アクションゲームというとやっぱりちょっと手に取りにくい感じでしょうか。
単純にこの程度の企画や内容では話題にならない、って話かもしれませんが、
「こういうのがやってみたかったんだよ!」という人の耳に届くくらいには
ちょいちょいアピールしていきたい気持ちもあります。
ちょっと変わった、それでいて話題になりそうなゲームを作ることを
目標としたいところではあるんですけれど、本当に難しい課題です。
ついでに私の知名度パワーが想定よりだいぶ低いことが分かったので、
これはこれで油断ができなくなって心がより引き締まります。
思えば、片道勇者の作者名を言える人なんてたぶん2割もいないでしょうから、
その辺は自然なことなんでしょうけれどね。
【Windows10になりました】
新しいPCは当然Windows10なんですが、Win10は面白いですね!
感覚的にはほとんどWindows7と変わらず使えるんですが、
初めてPCに触る人にとって少し優しくなっているような気もします。
ウィンドウがフラットデザインというのか、ぺったんこなのがまだ慣れません。
しかしそんな細かいところはおいといて、
「ゲーム録画機能」が基本機能としてついてるのがすばらしい!
けっこうな長時間録画にも対応してるっぽいですし、
15秒前から録画開始といったこともできるようなのでこれは助けになりそうです。
何はともあれ、今はこの新PCをばっちり設定して、
来週からはたっぷり働いてもらうことになるでしょう。
あと、本当にどうでもいい話なんですが私はアイコンを小さくして、
Windowsのタスクバーを2行にして使うのが好きです。けっこう便利ですよ。
■ 2015/11/14 (土) 少しゆっくり ■
【少しペースを落としました】
今週は、本当に久々に余裕ができました。
こんなに身も心もゆっくりできたのは何年ぶりか、もう覚えていません。
限界ギリギリの負荷で片付ける必要があった
数年越しの開発がようやく終わりつつあるので、
ちょっとずつですが心の余裕を取り戻しています。

今週は片道勇者開発記のベースシステムを組んだり、
プラネットハウルの簡単な紹介ページをこのサイトに設けてみたり、
プラネットハウルのデバッグ機能の充実とデバッグ作業をしていたり、
片道勇者のSteam版バグ修正をしたり、
壊れそうなパソコンのバックアップにいそしんでいたり、
いらないソフトを整理して必要なものだけまとめたりと
久々に開発以外のことも片付けられました。
ちなみにウディタのバグ修正が数百件くらい残っているのは
まだ手を付けられていません。
バグ報告スレッドを見て青い顔をしていますが、
落ち着いたら直せるバグはしっかり直してしまいたいです。
ひとまず当面は「片道勇者開発記」の作成を優先する予定です。
【片道勇者開発記(仮)って?】
前回ご説明を忘れていましたが、
「片道勇者開発記」は電子書籍的なファングッズです。
開発中、どこにアイデアが必要だったか、どういう意図で開発してきたか、
何が失敗して、どこがうまくいったか、どこで苦労したか、
裏でどんな経緯があったのか、という内容が中心のコンテンツです。
今の予定ではウディタ製ノベル形式ですので、片道勇者が動けば動作します。
おまけとして、ゲーム内で語られなかった脳内設定や
落書きなども載せる予定です。
以下は気になった拍手コメントへの返信です。
皆さま、いつもコメントありがとうございます!
>ネムリの絵を見て思ったんですけど、開発日記の絵の様に尻尾を
>出すための穴があらわになってるとおしりが見えたりしそうですね。
>実際(?)に獣人たちが履く服は穴を隠すための布があったり、 .
>尻尾用のポケットがあったりしそうです。 .
株式会社サイバーコネクトツーさんちのケモノ系ゲームの設定資料集を見ると
お尻の切れ込みにボタンが付いてて、しっぽ通した後にボタンを結んで
お尻が見えにくくなるような工夫がされていたような気がします。
その世界の住人に適した形の服のデザインも想像すると夢が膨らみますね!
実際の開発中は、思考リソースを優先的にゲーム部分に振り分けるので
そういった小ネタを考える余裕があまりないのが
ちょっと残念なところだったりします。
今週は、本当に久々に余裕ができました。
こんなに身も心もゆっくりできたのは何年ぶりか、もう覚えていません。
限界ギリギリの負荷で片付ける必要があった
数年越しの開発がようやく終わりつつあるので、
ちょっとずつですが心の余裕を取り戻しています。

今週は片道勇者開発記のベースシステムを組んだり、
プラネットハウルの簡単な紹介ページをこのサイトに設けてみたり、
プラネットハウルのデバッグ機能の充実とデバッグ作業をしていたり、
片道勇者のSteam版バグ修正をしたり、
壊れそうなパソコンのバックアップにいそしんでいたり、
いらないソフトを整理して必要なものだけまとめたりと
久々に開発以外のことも片付けられました。
ちなみにウディタのバグ修正が数百件くらい残っているのは
まだ手を付けられていません。
バグ報告スレッドを見て青い顔をしていますが、
落ち着いたら直せるバグはしっかり直してしまいたいです。
ひとまず当面は「片道勇者開発記」の作成を優先する予定です。
【片道勇者開発記(仮)って?】
前回ご説明を忘れていましたが、
「片道勇者開発記」は電子書籍的なファングッズです。
開発中、どこにアイデアが必要だったか、どういう意図で開発してきたか、
何が失敗して、どこがうまくいったか、どこで苦労したか、
裏でどんな経緯があったのか、という内容が中心のコンテンツです。
今の予定ではウディタ製ノベル形式ですので、片道勇者が動けば動作します。
おまけとして、ゲーム内で語られなかった脳内設定や
落書きなども載せる予定です。
以下は気になった拍手コメントへの返信です。
皆さま、いつもコメントありがとうございます!
>ネムリの絵を見て思ったんですけど、開発日記の絵の様に尻尾を
>出すための穴があらわになってるとおしりが見えたりしそうですね。
>実際(?)に獣人たちが履く服は穴を隠すための布があったり、 .
>尻尾用のポケットがあったりしそうです。 .
株式会社サイバーコネクトツーさんちのケモノ系ゲームの設定資料集を見ると
お尻の切れ込みにボタンが付いてて、しっぽ通した後にボタンを結んで
お尻が見えにくくなるような工夫がされていたような気がします。
その世界の住人に適した形の服のデザインも想像すると夢が膨らみますね!
実際の開発中は、思考リソースを優先的にゲーム部分に振り分けるので
そういった小ネタを考える余裕があまりないのが
ちょっと残念なところだったりします。
■ 2015/11/07 (土) 片道勇者開発記1 ■
【片道勇者開発記 1】
プラネットハウルが一通りまとまってきたので
テストしてもらったりご意見いただいてちょっとテコ入れしたりしつつ、
並行して片道勇者開発記を作る準備を始めています。

最初に申し上げておきますと、片道勇者開発記は
「ダウンロード販売のみ500円」とする予定です。
これは片道勇者プラスの公式ページの
購入リンク付近にもこっそり書いてありますね。
日本で売れた片道勇者プラスが前作シル学の
20%しか収益が出ていないのを補う目的もあるんですが、
もともとは片道勇者プラスとおおよそ同時期に出す予定でした。
それなら片道勇者プラス500円とセットで1000円となり、
多少お買い求めやすくなったはずですしね。
「500円だとウェブマネーの余りが出て買いにくい!」というコメントも
いくらか寄せられていて、そう思われた方には本当に申し訳ございません。
それでもすでに楽しんでいただいている皆さまには感謝の限りです。
そろそろPaypalか何かも導入したいなとは思っています。
開発記は、せっかくなのでダウンロード専売の利点を
最大限に活かそうと考えています。
ダウンロード専売ならページ数が無制限なのはもちろんのこと、
実物の本にしないなら文書データにする必要性もないので
ノベルゲームっぽく作ってもいいわけで、電子ブックの可能性を
好き勝手に実験する場としてちょうど面白そうかなと思っています。
最低でも「片道勇者」が動作する環境では
見られるようにいたしますので、その点はご安心ください。
【インタビューしていただきました】
お知らせするのを忘れていしたが
2ヶ月近く前にPLAYISMさんのところで1つインタビューが公開されて、
本日もぐらゲームスさんにもインタビューが掲載されました。
<PLAYISMさんインタビュー>
「シルフェイド幻想譚、WOLF RPGエディター、そして
片道勇者を生んだSmokingWOLF氏インタビュー」
http://playism.jp/article/smoking-wolf(新ウィンドウ)
私の生い立ちやこれまでのゲーム開発の経緯についての話が詳しいです。
<もぐらゲームスさんインタビュー>
「ゲームの半分はフリーゲームとして作り続けたい
―開発者SmokingWolf氏インタビュー(前編)」
http://www.moguragames.com/entry/smokingwolfinterview/(新ウィンドウ)
なんとレジェンドオブレストール(!)の話に触れてくださったり、
片道勇者プラスへの経緯が少し詳しく掘り下げられています。
おかげさまで、過去や過程を振り返る良いきっかけになったと思います。
こうやってまとめられてみると、たくさんの人の手助けと運があって
ようやくここまで来られたのだと再確認することができました。
いまこれを見てくださっている皆さまも、本当にありがとうございます。
プラネットハウルが一通りまとまってきたので
テストしてもらったりご意見いただいてちょっとテコ入れしたりしつつ、
並行して片道勇者開発記を作る準備を始めています。

最初に申し上げておきますと、片道勇者開発記は
「ダウンロード販売のみ500円」とする予定です。
これは片道勇者プラスの公式ページの
購入リンク付近にもこっそり書いてありますね。
日本で売れた片道勇者プラスが前作シル学の
20%しか収益が出ていないのを補う目的もあるんですが、
もともとは片道勇者プラスとおおよそ同時期に出す予定でした。
それなら片道勇者プラス500円とセットで1000円となり、
多少お買い求めやすくなったはずですしね。
「500円だとウェブマネーの余りが出て買いにくい!」というコメントも
いくらか寄せられていて、そう思われた方には本当に申し訳ございません。
それでもすでに楽しんでいただいている皆さまには感謝の限りです。
そろそろPaypalか何かも導入したいなとは思っています。
開発記は、せっかくなのでダウンロード専売の利点を
最大限に活かそうと考えています。
ダウンロード専売ならページ数が無制限なのはもちろんのこと、
実物の本にしないなら文書データにする必要性もないので
ノベルゲームっぽく作ってもいいわけで、電子ブックの可能性を
好き勝手に実験する場としてちょうど面白そうかなと思っています。
最低でも「片道勇者」が動作する環境では
見られるようにいたしますので、その点はご安心ください。
【インタビューしていただきました】
お知らせするのを忘れていしたが
2ヶ月近く前にPLAYISMさんのところで1つインタビューが公開されて、
本日もぐらゲームスさんにもインタビューが掲載されました。
<PLAYISMさんインタビュー>
「シルフェイド幻想譚、WOLF RPGエディター、そして
片道勇者を生んだSmokingWOLF氏インタビュー」
http://playism.jp/article/smoking-wolf(新ウィンドウ)
私の生い立ちやこれまでのゲーム開発の経緯についての話が詳しいです。
<もぐらゲームスさんインタビュー>
「ゲームの半分はフリーゲームとして作り続けたい
―開発者SmokingWolf氏インタビュー(前編)」
http://www.moguragames.com/entry/smokingwolfinterview/(新ウィンドウ)
なんとレジェンドオブレストール(!)の話に触れてくださったり、
片道勇者プラスへの経緯が少し詳しく掘り下げられています。
おかげさまで、過去や過程を振り返る良いきっかけになったと思います。
こうやってまとめられてみると、たくさんの人の手助けと運があって
ようやくここまで来られたのだと再確認することができました。
いまこれを見てくださっている皆さまも、本当にありがとうございます。
■ 2015/11/01 (日) プラネットハウル開発4 ■
【プラネットハウル開発4】
ちょうどハロウィンの日だったのでスノウとウォー落書き

プラネットハウル(公式サイトへ)第3話、順調に進行中です。
次回の3話がついに最終話! いろいろ謎が明らかになったり
解決したりしなかったり装備がすごいことになったりする予定です。
3話の機体はマウス移動の操作がとても要求されるので、
モノリスフィアに近いタイプかもしれません。
せっかくなので、今回は一番最初の検討事項だった、
「なぜこんな企画にしたのか」を振り返ってみようと思います。
【なぜこんな企画にしたのか?】
プラネットハウルの企画は「各話ごとに操作方法が変わる」という、
たぶんあまり見なさそうな内容です。
(それ以前に連載ゲームが珍しいと言うのはナシです)
その案がどんな反響を生むかは未知数でしたが、
実際にやってみると「次にどんなク●機体が来るか楽しみ!」という
コメントをいただいたりして、意図としては
割とうまく機能したのかなという印象でした。
遊んでくださった皆さま、ありがとうございます。
ところで、この「操作方法を毎回変える」連載方式にしたのは、
「次の話をアクション的な意味で楽しみにしてもらう」という
目的以外にも大きな理由があります。
それは次の話が出るまでのスパンが長くなりがちな
「連載アクションゲーム」で起こりうる問題として、
「ある1話が終わった後でも遊び続けた結果、
プレイヤーのアクション熟練度が完全に飽和してしまったり、
あるいは強化リソースの飽和が起きるのではないか」
という懸念があったことです。
要するに、延々とやりすぎてうまくなりすぎたプレイヤーさんや
お金が余りすぎたプレイヤーさんが発生する可能性が高い、と考えました。
そうなると遊び込んでくださったプレイヤーさんにとっては、
「次の話で何の苦労もしないまま消化試合のようにステージをクリアする」
という状況が起きやすくなってしまいます。
しかし一方で、連載話が全部そろってから遊ぶ人も相当数いるはずなので、
連載中のゲームには「1話ずつ連載を遊んでうまくなりすぎた人」と
「一気に遊んで普通に慣れていく人」の両方のユーザが発生してしまいます。
前者に合わせると次話が難しくなりすぎるでしょうし、
後者に合わせると「連載を追ってくださっているアツい人」にとって
簡単すぎる難易度になるかもしれません。
そこの問題をどう解決したものかなー、と当時の私は悩んでいました。
ここまで言えばもうお分かりですよね。
両ユーザを毎話同じスタートラインに立たせる方法として最終的に出たのが、
「それなら毎回操作方法を変えればいいじゃない!」
という案だったんです。
そんな挑戦的なアイデアにゴーを出してくださった担当の方には
本当に感謝しています。でも今思うと、ちょっと各所にマニアック要素を
詰め込みすぎだったかもしれませんね。
ということで、ぼっちらぼっちら、開発を続けていきます。
プラネットハウルはただいま第2話までリリース中ですので、
アクション適応力に自信があるかたはよければぜひどうぞ。
ちょうどハロウィンの日だったのでスノウとウォー落書き

プラネットハウル(公式サイトへ)第3話、順調に進行中です。
次回の3話がついに最終話! いろいろ謎が明らかになったり
解決したりしなかったり装備がすごいことになったりする予定です。
3話の機体はマウス移動の操作がとても要求されるので、
モノリスフィアに近いタイプかもしれません。
せっかくなので、今回は一番最初の検討事項だった、
「なぜこんな企画にしたのか」を振り返ってみようと思います。
【なぜこんな企画にしたのか?】
プラネットハウルの企画は「各話ごとに操作方法が変わる」という、
たぶんあまり見なさそうな内容です。
(それ以前に連載ゲームが珍しいと言うのはナシです)
その案がどんな反響を生むかは未知数でしたが、
実際にやってみると「次にどんなク●機体が来るか楽しみ!」という
コメントをいただいたりして、意図としては
割とうまく機能したのかなという印象でした。
遊んでくださった皆さま、ありがとうございます。
ところで、この「操作方法を毎回変える」連載方式にしたのは、
「次の話をアクション的な意味で楽しみにしてもらう」という
目的以外にも大きな理由があります。
それは次の話が出るまでのスパンが長くなりがちな
「連載アクションゲーム」で起こりうる問題として、
「ある1話が終わった後でも遊び続けた結果、
プレイヤーのアクション熟練度が完全に飽和してしまったり、
あるいは強化リソースの飽和が起きるのではないか」
という懸念があったことです。
要するに、延々とやりすぎてうまくなりすぎたプレイヤーさんや
お金が余りすぎたプレイヤーさんが発生する可能性が高い、と考えました。
そうなると遊び込んでくださったプレイヤーさんにとっては、
「次の話で何の苦労もしないまま消化試合のようにステージをクリアする」
という状況が起きやすくなってしまいます。
しかし一方で、連載話が全部そろってから遊ぶ人も相当数いるはずなので、
連載中のゲームには「1話ずつ連載を遊んでうまくなりすぎた人」と
「一気に遊んで普通に慣れていく人」の両方のユーザが発生してしまいます。
前者に合わせると次話が難しくなりすぎるでしょうし、
後者に合わせると「連載を追ってくださっているアツい人」にとって
簡単すぎる難易度になるかもしれません。
そこの問題をどう解決したものかなー、と当時の私は悩んでいました。
ここまで言えばもうお分かりですよね。
両ユーザを毎話同じスタートラインに立たせる方法として最終的に出たのが、
「それなら毎回操作方法を変えればいいじゃない!」
という案だったんです。
そんな挑戦的なアイデアにゴーを出してくださった担当の方には
本当に感謝しています。でも今思うと、ちょっと各所にマニアック要素を
詰め込みすぎだったかもしれませんね。
ということで、ぼっちらぼっちら、開発を続けていきます。
プラネットハウルはただいま第2話までリリース中ですので、
アクション適応力に自信があるかたはよければぜひどうぞ。
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