■ 2016/01/30 (土) 片道勇者開発記 6 ■
【片道勇者 開発記 6】

『片道勇者 開発記』の挿絵はこんな感じです。
ということで溜まりに溜まったウディタのバグ報告フォーラム確認に
ちょっとずつ時間を回しつつ、開発記を執筆中です。
状況としてはようやく2章編集の終わりが見えてきたあたりです
現段階の『片道勇者 開発記』のおもな構成も決まってきました。
おおよそ、以下のような章立てになると思います。
ということで、特に楽しい内容が思いつかなくて
今回は小さいご報告だけですが、
引き続きマイペースに進めていきたいと思います。

『片道勇者 開発記』の挿絵はこんな感じです。
ということで溜まりに溜まったウディタのバグ報告フォーラム確認に
ちょっとずつ時間を回しつつ、開発記を執筆中です。
状況としてはようやく2章編集の終わりが見えてきたあたりです
現段階の『片道勇者 開発記』のおもな構成も決まってきました。
おおよそ、以下のような章立てになると思います。
【おおまかな目次】 1章 : 『片道勇者』無印版が生まれるまで 2章 : 海外展開と『片道勇者プラス』が生まれるまで 3章 : 『フリカツ』が生まれるまで・遊んで感じたこと 4章 : データ振り返り編・ボツネタ編・過去の落書き集・少し裏設定編 5章 : 予備枠。あるいは4章が多すぎればここに分ける |
ということで、特に楽しい内容が思いつかなくて
今回は小さいご報告だけですが、
引き続きマイペースに進めていきたいと思います。
■ 2016/01/24 (日) 片道勇者開発記 5 ■
【片道勇者 開発記 5】

『片道勇者 開発記』は、ただいま昔に書いた原稿の編集をしつつ、
同時にフリカツの思い出部分の原稿を書きつつで、
旧内容の編集と新内容の執筆を交互に進めています。
具体的には、全4~5章編成のうち1章の「無印編」は完了していて、
いま2章の「海外進出~プラス編」、3章の「フリカツ編」を進めているところです。
編集作業についてですが、割と書き立てほやほやの原稿なら、
「ほら、どうだ、いい内容だろ!」みたいなある種の傲慢さが
編集作業へのモチベーションに繋がってよく進む一方、
1年半以上も前に書いた原稿は完全に身に染みついてしまっていて、
重要な情報ではあるものの自分にとっては何にも感じないので
編集作業へのモチベーションを保つのが少し大変だと気付きました。
どちらというと大変なのは、編集の中に含まれる挿絵描きの作業でしょうか。
一人でやっていくプロジェクトならばやる気の管理が最重要なので、
久しぶりにいろいろと工夫を考えてみています。
片道勇者は全体的に面白かったのでこんな工夫に迫られるのもしばらくぶりで、
たまにはここでいいやり方を編み出してストックしておきたいと思っています。
いずれ、そういう小手先の手段の数々を本にまとめるときも来るかもしれません。
【開発記にフリカツの記事も入れます】
さて、短いですがこちらが本題です。
開発記に入れる予定のフリカツ関連の記事として、
「移植のきっかけ」から「コンシューマで発売されるまで」の流れも
書ける分だけ書こうと考えています。
あまり具体的な内容は載せられないかもしれませんが、
途中の判断や、ある段階ごとにどう思っていたかなどについて、
私の心中を書いていく感じになると思います。
興味がある方はお楽しみに。

『片道勇者 開発記』は、ただいま昔に書いた原稿の編集をしつつ、
同時にフリカツの思い出部分の原稿を書きつつで、
旧内容の編集と新内容の執筆を交互に進めています。
具体的には、全4~5章編成のうち1章の「無印編」は完了していて、
いま2章の「海外進出~プラス編」、3章の「フリカツ編」を進めているところです。
編集作業についてですが、割と書き立てほやほやの原稿なら、
「ほら、どうだ、いい内容だろ!」みたいなある種の傲慢さが
編集作業へのモチベーションに繋がってよく進む一方、
1年半以上も前に書いた原稿は完全に身に染みついてしまっていて、
重要な情報ではあるものの自分にとっては何にも感じないので
編集作業へのモチベーションを保つのが少し大変だと気付きました。
どちらというと大変なのは、編集の中に含まれる挿絵描きの作業でしょうか。
一人でやっていくプロジェクトならばやる気の管理が最重要なので、
久しぶりにいろいろと工夫を考えてみています。
片道勇者は全体的に面白かったのでこんな工夫に迫られるのもしばらくぶりで、
たまにはここでいいやり方を編み出してストックしておきたいと思っています。
いずれ、そういう小手先の手段の数々を本にまとめるときも来るかもしれません。
【開発記にフリカツの記事も入れます】
さて、短いですがこちらが本題です。
開発記に入れる予定のフリカツ関連の記事として、
「移植のきっかけ」から「コンシューマで発売されるまで」の流れも
書ける分だけ書こうと考えています。
あまり具体的な内容は載せられないかもしれませんが、
途中の判断や、ある段階ごとにどう思っていたかなどについて、
私の心中を書いていく感じになると思います。
興味がある方はお楽しみに。
■ 2016/01/16 (土) 片道勇者開発記 4 ■
【片道勇者開発記 4】
今週は開発記にオンラインアップデート機能を搭載したり
第2章「海外展開とプラス版開発」の編集を進めていたりしていました。
章ごとのロード時間が1~2秒くらいあり、
少し退屈だったのでローディング画像も作ってみました。
※XXページ執筆中! と少し下に表示されます。

ババババッ
非常にシンプルなロード中アニメーションですが、
これのおかげであまりロード時間を感じなくなりました。
限界までリソースを切り詰めている普段の開発なら
まちがいなくロードをただのゲージ一本で済ませるところなのですが、
今は時間に余裕がある状況なので、これまでやらなかったことに
いろいろ挑戦してみて効果を確かめていきたいと考えています。
よさそうなものは今後のゲームにも搭載していきたいですね。
ロード時間の対応といえば、他にも
アイテム説明やキャラ説明、ルールが表示されるものも
だんだんと一般的になってきた印象があります。
大容量のスマホ用ソーシャルゲームなどでは
最初に長いダウンロード時間が挟まることが多いので、
そこで各社が様々な工夫をしておられて勉強になります。
ゲームにおける「最初の配慮」は、その後もずっと続く配慮の
一部でもあるので、そこを見れば全体にわたる作り込みの傾向、
あるいは開発者の熟練度が分かってしまうことも多いです。
(逆にとっつきだけが悪くて誤解されることもあってもったいない!)
作りたいところだけを作り込むのはもちろん大事ですけれど、
余裕のある限り、ゲーム内容以外ではストレスを感じにくい、
遊びやすくなるような仕組みも学んでいきたいです。
私は、「ゲームを面白くする力」には
素質やセンスの限界があると考えていて、
一方で「ゲーム内容と関係ない部分のストレス排除」は
努力やマンパワー次第で可能だと考えています。
たぶん皆さんも、後者の「ゲーム内容と関係ない部分のストレス」には
気付きやすいと思うんですよ、たとえば
「インターフェースのレスポンスが遅い!」「説明が理解できない!」とか。
そういうのは単体で作用している問題が多いので、
ただ言われた通りに直すだけで良くなることが多いです。
逆に、「ゲームを面白くする」というのは本当に難しいです。
皆さまから色んなご意見やアイデアをいただけても、
明確な方針に従ってシビアな取捨選択をしていないと
すぐ内容がチグハグになったり、ゲーム内容が崩壊したりします。
たった1つのおかしな要素を取り入れるだけでも、
ゲームを破壊することは容易です。
複雑に絡み合った要素をうまく調整できる力がないと、
面白くすることって難しいのです。
面白くするのはもうセンスの問題なのかなとも思うので、
色々と面白いものに触れて、学んで、取り込めそうな意図やセンスを
どんどん栄養にしていきたいです。
特にバランス関連の発想においてはアナログゲームがすごく勉強になったので、
無印版からプラス版への変化で面白さがだいぶマシになったと思います。
そういった話も開発記に少し書く予定ですので、気になる方はお楽しみに。
今週は開発記にオンラインアップデート機能を搭載したり
第2章「海外展開とプラス版開発」の編集を進めていたりしていました。
章ごとのロード時間が1~2秒くらいあり、
少し退屈だったのでローディング画像も作ってみました。
※XXページ執筆中! と少し下に表示されます。

ババババッ
非常にシンプルなロード中アニメーションですが、
これのおかげであまりロード時間を感じなくなりました。
限界までリソースを切り詰めている普段の開発なら
まちがいなくロードをただのゲージ一本で済ませるところなのですが、
今は時間に余裕がある状況なので、これまでやらなかったことに
いろいろ挑戦してみて効果を確かめていきたいと考えています。
よさそうなものは今後のゲームにも搭載していきたいですね。
ロード時間の対応といえば、他にも
アイテム説明やキャラ説明、ルールが表示されるものも
だんだんと一般的になってきた印象があります。
大容量のスマホ用ソーシャルゲームなどでは
最初に長いダウンロード時間が挟まることが多いので、
そこで各社が様々な工夫をしておられて勉強になります。
ゲームにおける「最初の配慮」は、その後もずっと続く配慮の
一部でもあるので、そこを見れば全体にわたる作り込みの傾向、
あるいは開発者の熟練度が分かってしまうことも多いです。
(逆にとっつきだけが悪くて誤解されることもあってもったいない!)
作りたいところだけを作り込むのはもちろん大事ですけれど、
余裕のある限り、ゲーム内容以外ではストレスを感じにくい、
遊びやすくなるような仕組みも学んでいきたいです。
私は、「ゲームを面白くする力」には
素質やセンスの限界があると考えていて、
一方で「ゲーム内容と関係ない部分のストレス排除」は
努力やマンパワー次第で可能だと考えています。
たぶん皆さんも、後者の「ゲーム内容と関係ない部分のストレス」には
気付きやすいと思うんですよ、たとえば
「インターフェースのレスポンスが遅い!」「説明が理解できない!」とか。
そういうのは単体で作用している問題が多いので、
ただ言われた通りに直すだけで良くなることが多いです。
逆に、「ゲームを面白くする」というのは本当に難しいです。
皆さまから色んなご意見やアイデアをいただけても、
明確な方針に従ってシビアな取捨選択をしていないと
すぐ内容がチグハグになったり、ゲーム内容が崩壊したりします。
たった1つのおかしな要素を取り入れるだけでも、
ゲームを破壊することは容易です。
複雑に絡み合った要素をうまく調整できる力がないと、
面白くすることって難しいのです。
面白くするのはもうセンスの問題なのかなとも思うので、
色々と面白いものに触れて、学んで、取り込めそうな意図やセンスを
どんどん栄養にしていきたいです。
特にバランス関連の発想においてはアナログゲームがすごく勉強になったので、
無印版からプラス版への変化で面白さがだいぶマシになったと思います。
そういった話も開発記に少し書く予定ですので、気になる方はお楽しみに。
■ 2016/01/09 (土) 正月明け1発目 ■
【正月明け一発目】
かつての状況から考えるとあり得ないほど
お正月にゆっくりしていました。
主に「カタン(CATAN)」をたくさん遊んだりした印象が強いです。
カタンはいわばローグライク風テーブルゲームで、
ものすごく勉強になりました。アイデアがすごい!

それはそうと、毎日それなりに進んではいるものの
このペースだと『片道勇者 開発記』が2月に出せない気がしてきたので、
「2月にリリースすることを目指して作業するものの
結局4月に出すハメに(3月に出たらラッキー!)」
くらいを目処にやっていけるといいかなと思っています。
うっかり買ってしまったFallout4の影響などもありますが(※やっと一通り終わりました)、
これまでほぼ全て断ち切ってきた色々な創作物を楽しむ時間を合間に入れると
現段階で期待の半分くらいしかペースが出ないと判断したので、
もうこの際ゆっくりやっていこうと考えています。
そもそもその期待が1日14時間作業ペースなのがよくない!
今は「スプラトゥーンとか今からやってもついていけるんですかね?」
というのが目下の不安です。
やり始めた頃にはすでにマップを極めた熟練者しかいなくて、
入った瞬間にヘッドショットを決められまくるFPS社会も嫌いではありません。
他にも読んでない本があと30cm分くらい積んであったり、
やりかけのゼノブレイドクロスが放置されてたり
買ってさえいないFE系いっぱいあってどうしようとか
そういやXCOM2もそろそろ出るじゃんといった具合に
やれずじまいだったゲームもやりたいゲームも色々あるので、
とりあえず特に勉強になりそうなものを優先的に選んで触っていきたいです。
開発記で頭が煮えたぎってきたら、途中でウディタのバグ修正と
バージョンアップもちょいちょいやっていけるといいなと考えています。
もうずっと何年もアウトプットしっぱなしでカラカラなので、
充電も兼ねつつ、今年はがんばらない一年をがんばろうと思います。
かつての状況から考えるとあり得ないほど
お正月にゆっくりしていました。
主に「カタン(CATAN)」をたくさん遊んだりした印象が強いです。
カタンはいわばローグライク風テーブルゲームで、
ものすごく勉強になりました。アイデアがすごい!

それはそうと、毎日それなりに進んではいるものの
このペースだと『片道勇者 開発記』が2月に出せない気がしてきたので、
「2月にリリースすることを目指して作業するものの
結局4月に出すハメに(3月に出たらラッキー!)」
くらいを目処にやっていけるといいかなと思っています。
うっかり買ってしまったFallout4の影響などもありますが(※やっと一通り終わりました)、
これまでほぼ全て断ち切ってきた色々な創作物を楽しむ時間を合間に入れると
現段階で期待の半分くらいしかペースが出ないと判断したので、
もうこの際ゆっくりやっていこうと考えています。
そもそもその期待が1日14時間作業ペースなのがよくない!
今は「スプラトゥーンとか今からやってもついていけるんですかね?」
というのが目下の不安です。
やり始めた頃にはすでにマップを極めた熟練者しかいなくて、
入った瞬間にヘッドショットを決められまくるFPS社会も嫌いではありません。
他にも読んでない本があと30cm分くらい積んであったり、
やりかけのゼノブレイドクロスが放置されてたり
買ってさえいないFE系いっぱいあってどうしようとか
そういやXCOM2もそろそろ出るじゃんといった具合に
やれずじまいだったゲームもやりたいゲームも色々あるので、
とりあえず特に勉強になりそうなものを優先的に選んで触っていきたいです。
開発記で頭が煮えたぎってきたら、途中でウディタのバグ修正と
バージョンアップもちょいちょいやっていけるといいなと考えています。
もうずっと何年もアウトプットしっぱなしでカラカラなので、
充電も兼ねつつ、今年はがんばらない一年をがんばろうと思います。
■ 2016/01/01 (金) あけまして 2016 ■
【あけましておめでとうございます!】
あけましておめでとうございます!
ということで、とうとう2016年が始まりました!

今年の私の抱負は、「無理せず生き延びる」です。
去年、一昨年とかなり体の限界に挑んできたので、
今年は少しのんびりして、溢れる活力を創作物にそそぎこみたいですね。
当面は『片道勇者 開発記』を作りつつ、これまで放置されていた
ウディタの修正などを行っていくことになると思います。
そうして長年の垢が取れたら、またプロトタイプ作りをしたり、
色々と面白そうなことに挑戦する日々に戻るでしょう。
今年も何か、面白いことやテーマに出会えるといいなと願っています。
以下は気になった拍手コメントです。皆さま、いつもありがとうございます!
>プラネットハウルはウルフさんの趣味全開ということでやってみたものの……。
>もしかしてプレイヤーの接待を意識して易しくしました? .
入口はやさしく、一番難しい設定だとところどころ辛く、くらいを目指しました。
ただ、締め切りの都合で私の満足度的に「超こだわり」のレベルまでは
調整しきれなかったので、ところどころで調整の甘さを
感じられるところもあるかもしれません。
アマチュア開発はそういうこだわりも強い武器だと思うので、
次はじっくり調整にも時間を使いたいですね。
>(前略)このまま順調にいけば来年に母になります。ウルフさんの.
>創作物たちのように、たくさんの人の笑顔に繋がる子になるよう、
>大事に育てていきたいと思っています。 .
>大きくなったらウルフさんのゲームを遊んでほしいな~と .
>思っているので、どうかどうかお身体大切に!(後略) .
おめでとうございます!&いつもありがとうございます!
17年もやってると、ファンでいてくださる方にもそろそろ
お父さんお母さんになられる方が出てこられて、
だんだんと世代の移り変わりを感じます。
新たな子供たちにもいつか楽しんでもらえるよう、
これからもやり続けられる限り、がんばっていきたいと思います。
>今年もたくさん楽しませていただきました。
>来年もまた面白いゲームを期待しております。
>お体に気をつけて頑張ってください。よいお年を。
ありがとうございます! そのお言葉が励みになります!
皆さまもお体にはお気を付けて!
今年も一年、よろしくお願いいたします!
皆さまにとってよい1年になりますように。
あけましておめでとうございます!
ということで、とうとう2016年が始まりました!

今年の私の抱負は、「無理せず生き延びる」です。
去年、一昨年とかなり体の限界に挑んできたので、
今年は少しのんびりして、溢れる活力を創作物にそそぎこみたいですね。
当面は『片道勇者 開発記』を作りつつ、これまで放置されていた
ウディタの修正などを行っていくことになると思います。
そうして長年の垢が取れたら、またプロトタイプ作りをしたり、
色々と面白そうなことに挑戦する日々に戻るでしょう。
今年も何か、面白いことやテーマに出会えるといいなと願っています。
以下は気になった拍手コメントです。皆さま、いつもありがとうございます!
>プラネットハウルはウルフさんの趣味全開ということでやってみたものの……。
>もしかしてプレイヤーの接待を意識して易しくしました? .
入口はやさしく、一番難しい設定だとところどころ辛く、くらいを目指しました。
ただ、締め切りの都合で私の満足度的に「超こだわり」のレベルまでは
調整しきれなかったので、ところどころで調整の甘さを
感じられるところもあるかもしれません。
アマチュア開発はそういうこだわりも強い武器だと思うので、
次はじっくり調整にも時間を使いたいですね。
>(前略)このまま順調にいけば来年に母になります。ウルフさんの.
>創作物たちのように、たくさんの人の笑顔に繋がる子になるよう、
>大事に育てていきたいと思っています。 .
>大きくなったらウルフさんのゲームを遊んでほしいな~と .
>思っているので、どうかどうかお身体大切に!(後略) .
おめでとうございます!&いつもありがとうございます!
17年もやってると、ファンでいてくださる方にもそろそろ
お父さんお母さんになられる方が出てこられて、
だんだんと世代の移り変わりを感じます。
新たな子供たちにもいつか楽しんでもらえるよう、
これからもやり続けられる限り、がんばっていきたいと思います。
>今年もたくさん楽しませていただきました。
>来年もまた面白いゲームを期待しております。
>お体に気をつけて頑張ってください。よいお年を。
ありがとうございます! そのお言葉が励みになります!
皆さまもお体にはお気を付けて!
今年も一年、よろしくお願いいたします!
皆さまにとってよい1年になりますように。
| 開発日誌トップ |