■ 2017/08/26 (土) 第9回ウディコン結果発表! ■
【第9回ウディコン 結果発表!】
ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/25をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!
【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】
今年の第9回は、魅力的な作品が山ほど来て大騒ぎでした。
今回は例年の通り、上位3作品についてご紹介します!
【第1位 夏雲の島の宝船】 halky 様
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いかにも夏らしさを前面に押し出した、とても爽やかなアクションパズルゲームです。
何がすごいって、見ただけで分かる高品質なドット絵もそうなのですが、
キャラクター挙動の安定っぷりがすごい!
壁に埋まったりすることもなく、
私が作ったアクションゲームのような制御の困難さも全くなく、
まるで市販品のような安心感のある挙動に仕上げられています。
パズルアクションとしては難易度も遊びやすい程度になっており、
基本的には敵キャラが出てこないので安心してパズルに集中できます。
主人公さんがややふくよかな体型なのが珍しくて好感度高いですね!
マップが最初から全オープンされているのも遊びやすくてうれしい配慮です。
劇中には少年探検もの的なワクワクする盛り上がりどころもあり、
最後まで楽しめる作品です。夏の思い出にぜひ。
【第2位 箱の中のバーディ】 おぬ原晃 様
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『夏雲の島の宝船』が操作しやすいタイプのアクションゲームなのに対し、
こちらの『箱の中のバーディ』は非常に私好みの「操作に慣れが求められるゲーム」です!
このゲームではゴルフゲームのようにパワーと方向を決め、
青いボールのキャラクターを飛ばしてボス敵に当ててダメージを与えたり、
ボールが跳ね返ってきたのが自分に当たって自爆ダメージを受けたり、
そうならないようにバリアを張って防いだりするゲームです。
物語はほぼ箱の中だけで展開されますが、
戦場もずっと1つの箱の中なので、打ったボールがそれはもうあちこちに跳ね回る!
ステージの間に挟まるコミック的な演出もテンポが良く、
会話も見ていて楽しいので気軽に遊べる一作です。
劇中の会話を楽しむために主人公たち「ホムンクルス」についての説明を補足しておくと、
ホムンクルスとは一般的に、錬金術師(っぽい人)が作る「人造生物」のことを指すそうです。
「ホムンクルス」は「フラスコの中でしか生きられない」とか
「生まれたときからあらゆる知識を持っている」といった、そういったお話があります。
それをふまえて会話を読んでみると、より楽しめるかもしれません。
【同率3位 夢遊猫イミテイション】 明野&a 様
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夢遊猫シリーズは、なんと第1回ウディコンから何度か投稿されている作品です。
今作『夢遊猫イミテイション』はカードゲーム作品で、
デッキ設定時には戦闘に参加する「3体のモンスター」を選び、
「60枚のスキル・アイテムカードによるデッキ」を構築してバトルを行っていきます。
バトル時は主に「スキルカード」がランダムで手札に来るわけですが、
そのカードはモンスター別に種類分けされているため、
・同じモンスターの攻撃は、基本的に1ターンに一回しかできない。
・スキルに対応したモンスターが死んでしまっている場合も使えない。
といった具合に、スキルカードの使用には制約があります。
うまいこと手札に3匹それぞれ用の攻撃用スキルカードがくることは、実はあまりありません。
また、カードの使用にはほとんどの場合「MP」が必要ですが、
そのMPは毎ターンの終了時、「手札のカードを捨てる」ことで溜めることができます。
たくさん捨てればその分MPも多く溜まりますが、中には防御カードも用意されているため、
守りたいなら防御カードを残す、守りを捨てて攻めたいならたくさん捨てる、と、
捨てる量で攻守のバランスを迷わせるシステムが非常に頭を悩ませて面白い!
他にも、キャラクターに応じた特殊スキルなども用意されており、戦闘の幅を広げています。
参考にされたルール元があるとのことですが、全体的にとても面白く仕上げられている作品です。
他にもボリューム豊かな会話など楽しみどころがたくさんあるのですが、
ところどころ股間のボリュームも豊かすぎることがあってちょっとビックリしました。
【同率3位 ひとりぼっちの竜の神話】 仔竜 様
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『ひとりぼっちの竜の神話』の最大の特徴は……サイドビュー戦闘!
ターンが回ると片足を上げたポーズでコマンド入力!
攻撃時にはたまにピコーン! と電球マークが出て新しい技をひらめく!
作者様からの説明文にもロ○サガ風と書かれているようにとてもロマンシングなRPGなので、
オールドRPGファンの方には「おっ」と思われるのではないでしょうか。
もちろんバトルシステムのオマージュだけでなくテンポや演出にも非常に配慮されており、
遊びやすいと感じさせる一作です。個人的にはメニュー周りが気持ちよくて好きです。
基本的にはマップを探索しながら一つの目的に向かって進行していく、
スタンダードなストーリーRPGの形式を取られています。
世界観はものすごくダークだと思われるのですが、ほのぼのとした
主人公たちの会話が各所にちりばめられており、そういった面でも飽きさせません。
全体的に高い総合評価を得ることができたのも納得の一作だったと感じます。
ということで、以上、上位の4作品が出揃いました。いかがだったでしょうか?
そして、実は! これらの上記4作品の総合得点についてなのですが、
1位が「166.4点」だったのに対して、同率3位の得点が「163.7点」と、
この4作品はたった2.7ポイント差の中で紙一重の差を戦い抜いた作品群なのです!
普段でしたら、別々に投稿されていれば4作とも優勝していた可能性がある得点です。
また、このほかにも非常にすばらしい作品の数々が山ほど投稿されており、正直、
「順位が付いてるゲームはほぼ全てに見どころや面白みがある」と言い切っていいと感じます。
順位が付いてない作品ですら、見どころが溢れるゲームはたくさん!
コメントや部門別順位なども加味して、面白そうな作品があればぜひ触ってみてください。
【今後について】
今後の開催予定についてですが、ウディコンは来年2018年に「第10回」を、
そして私が無事なら2019年に「第11回」も開催する予定です。
来年は区切りの10回目ということで目標にしておられる方も多いようですので、
楽しみにお待ちしております!
そして第9回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
本当にありがとうございました! 来年もお楽しみに!
ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/25をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!
【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】
今年の第9回は、魅力的な作品が山ほど来て大騒ぎでした。
今回は例年の通り、上位3作品についてご紹介します!
【第1位 夏雲の島の宝船】 halky 様
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いかにも夏らしさを前面に押し出した、とても爽やかなアクションパズルゲームです。
何がすごいって、見ただけで分かる高品質なドット絵もそうなのですが、
キャラクター挙動の安定っぷりがすごい!
壁に埋まったりすることもなく、
私が作ったアクションゲームのような制御の困難さも全くなく、
まるで市販品のような安心感のある挙動に仕上げられています。
パズルアクションとしては難易度も遊びやすい程度になっており、
基本的には敵キャラが出てこないので安心してパズルに集中できます。
主人公さんがややふくよかな体型なのが珍しくて好感度高いですね!
マップが最初から全オープンされているのも遊びやすくてうれしい配慮です。
劇中には少年探検もの的なワクワクする盛り上がりどころもあり、
最後まで楽しめる作品です。夏の思い出にぜひ。
【第2位 箱の中のバーディ】 おぬ原晃 様
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『夏雲の島の宝船』が操作しやすいタイプのアクションゲームなのに対し、
こちらの『箱の中のバーディ』は非常に私好みの「操作に慣れが求められるゲーム」です!
このゲームではゴルフゲームのようにパワーと方向を決め、
青いボールのキャラクターを飛ばしてボス敵に当ててダメージを与えたり、
ボールが跳ね返ってきたのが自分に当たって自爆ダメージを受けたり、
そうならないようにバリアを張って防いだりするゲームです。
物語はほぼ箱の中だけで展開されますが、
戦場もずっと1つの箱の中なので、打ったボールがそれはもうあちこちに跳ね回る!
ステージの間に挟まるコミック的な演出もテンポが良く、
会話も見ていて楽しいので気軽に遊べる一作です。
劇中の会話を楽しむために主人公たち「ホムンクルス」についての説明を補足しておくと、
ホムンクルスとは一般的に、錬金術師(っぽい人)が作る「人造生物」のことを指すそうです。
「ホムンクルス」は「フラスコの中でしか生きられない」とか
「生まれたときからあらゆる知識を持っている」といった、そういったお話があります。
それをふまえて会話を読んでみると、より楽しめるかもしれません。
【同率3位 夢遊猫イミテイション】 明野&a 様
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夢遊猫シリーズは、なんと第1回ウディコンから何度か投稿されている作品です。
今作『夢遊猫イミテイション』はカードゲーム作品で、
デッキ設定時には戦闘に参加する「3体のモンスター」を選び、
「60枚のスキル・アイテムカードによるデッキ」を構築してバトルを行っていきます。
バトル時は主に「スキルカード」がランダムで手札に来るわけですが、
そのカードはモンスター別に種類分けされているため、
・同じモンスターの攻撃は、基本的に1ターンに一回しかできない。
・スキルに対応したモンスターが死んでしまっている場合も使えない。
といった具合に、スキルカードの使用には制約があります。
うまいこと手札に3匹それぞれ用の攻撃用スキルカードがくることは、実はあまりありません。
また、カードの使用にはほとんどの場合「MP」が必要ですが、
そのMPは毎ターンの終了時、「手札のカードを捨てる」ことで溜めることができます。
たくさん捨てればその分MPも多く溜まりますが、中には防御カードも用意されているため、
守りたいなら防御カードを残す、守りを捨てて攻めたいならたくさん捨てる、と、
捨てる量で攻守のバランスを迷わせるシステムが非常に頭を悩ませて面白い!
他にも、キャラクターに応じた特殊スキルなども用意されており、戦闘の幅を広げています。
参考にされたルール元があるとのことですが、全体的にとても面白く仕上げられている作品です。
他にもボリューム豊かな会話など楽しみどころがたくさんあるのですが、
ところどころ股間のボリュームも豊かすぎることがあってちょっとビックリしました。
【同率3位 ひとりぼっちの竜の神話】 仔竜 様
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『ひとりぼっちの竜の神話』の最大の特徴は……サイドビュー戦闘!
ターンが回ると片足を上げたポーズでコマンド入力!
攻撃時にはたまにピコーン! と電球マークが出て新しい技をひらめく!
作者様からの説明文にもロ○サガ風と書かれているようにとてもロマンシングなRPGなので、
オールドRPGファンの方には「おっ」と思われるのではないでしょうか。
もちろんバトルシステムのオマージュだけでなくテンポや演出にも非常に配慮されており、
遊びやすいと感じさせる一作です。個人的にはメニュー周りが気持ちよくて好きです。
基本的にはマップを探索しながら一つの目的に向かって進行していく、
スタンダードなストーリーRPGの形式を取られています。
世界観はものすごくダークだと思われるのですが、ほのぼのとした
主人公たちの会話が各所にちりばめられており、そういった面でも飽きさせません。
全体的に高い総合評価を得ることができたのも納得の一作だったと感じます。
ということで、以上、上位の4作品が出揃いました。いかがだったでしょうか?
そして、実は! これらの上記4作品の総合得点についてなのですが、
1位が「166.4点」だったのに対して、同率3位の得点が「163.7点」と、
この4作品はたった2.7ポイント差の中で紙一重の差を戦い抜いた作品群なのです!
普段でしたら、別々に投稿されていれば4作とも優勝していた可能性がある得点です。
また、このほかにも非常にすばらしい作品の数々が山ほど投稿されており、正直、
「順位が付いてるゲームはほぼ全てに見どころや面白みがある」と言い切っていいと感じます。
順位が付いてない作品ですら、見どころが溢れるゲームはたくさん!
コメントや部門別順位なども加味して、面白そうな作品があればぜひ触ってみてください。
【今後について】
今後の開催予定についてですが、ウディコンは来年2018年に「第10回」を、
そして私が無事なら2019年に「第11回」も開催する予定です。
来年は区切りの10回目ということで目標にしておられる方も多いようですので、
楽しみにお待ちしております!
そして第9回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
本当にありがとうございました! 来年もお楽しみに!
■ 2017/08/19 (土) 片道勇者2 【2】 武器の重量タイプ ■
【片道勇者2 武器の重量タイプ】
前作『片道勇者』では武器の種類として、短剣、剣、槍、斧・弓・杖などがありました。
武器の種類によって射程や威力、物体への破壊力が異なっていたのですが、
今回はそれに加えて、「武器の重さ」別に「攻撃にかかるコスト」が異なるようになります。
「武器の重さ」は今のところ、「軽量武器」「中量武器」「重量武器」の三種類を想定しています。
なお、後述する説明の中に「行動力の消費量が異なる」という表現がありますが、
主人公の「行動力」は、普通のクラスなら初期状態で「4ポイント」持っている想定です。
そして「攻撃」の消費行動力が「1」だったら、1ターンに最大4回攻撃できるわけです。
(手札に「攻撃」カードが4枚も同時に来た場合に限ります)

では、現在決まっている分の武器の重量別の特徴についてご紹介します。
- 軽量武器 …… 短剣など
消費行動力「1」で攻撃できる代わりに、一撃の威力が小さめの武器です。
連続で攻撃しやすいので大きなコンボ攻撃ボーナスが得られたり、
一撃ごとに効果を発揮する補助効果と相性がバッチリです。
状態異常を与えられる効果と合わせれば、ボスにも状態異常が通るかもしれません。
クリティカル率も、3つの重量の中ではもっとも高くなる予定です。
複数回攻撃である都合上、ダメージは安定しやすくなっています。
さらに、今作では1ヘクス内に複数の敵が出現するようにする予定なので、
そういった状況では手数がものを言うでしょう。
弱点は武器の消費が激しくなってしまうことと、
手札に来た「攻撃」系カードの枚数が足りない場合は完全な攻撃力を発揮できないこと、
「壁」や「ガイコツ」「ゴーレム」のような装甲の厚い対象には少し通用しにくいことです。
攻撃回数が多い分、武器側に特殊効果が付いたりしていれば、
最高の爆発力を発揮できそうです。
「火炎ダメージ+3」や「一定確率で毒を付与」みたいな付与効果一つ取っても、
発動回数が他より段違いに多くなりますので強力です。
行動阻害系の状態付与が付いていれば、強い相手でも
ほとんど敵に行動させずに倒すことができるかもしれません。
- 中量武器 …… 小剣・長剣・槍など
消費行動力「2」で攻撃でき、一撃の威力もほどほどなので
どんな場面にも対応できるバランスの良い武器です。
装甲が硬い相手や「壁」にもそこそこのダメージを与えられます。
なお中量武器の「槍」は前回みたいに2マス貫通とは行きませんが、
「1ヘクス内にいる敵グループの前衛後衛に同時にダメージ」を与えられたり、
「壁を貫通できる」などの特殊効果を持たせる予定です。
敵が多い場合でも、相手が硬い場合でもそこそこ戦える万能武器ですが、
「攻撃回数が多い方が強い相乗効果」とも、「一撃が強いと有効な相乗効果」とも
決して最大限にはかみあわないので、どっちつかずとも言えるかもしれません。
でも何が起きるか分からない冒険をするなら、対応力が高いのが一番かも?
- 重量武器 …… 斧など
消費行動力「3」で攻撃し、中量武器よりもダメージのばらつきと
最大ダメージが大きい武器です。
たとえば中量武器なら攻撃力が「4~8」だったりするところが、
重量武器だと攻撃力「3~16」だったりするのです。
重量武器の強みとしては、今作では「壁」や「宝箱」などの
「動かない相手」には「常に攻撃力の最大ダメージが出る」仕様にする予定なので、
重量武器は固定物体には最も有効な武器です。
(たとえば攻撃力3~16なら、壁に攻撃すると常に攻撃力16でダメージを出せる)
これは前作の斧などの「物体に強い」という特徴を再現した形ですね。
また、敵を倒すまでにかかる消費回数が少ないので壊れにくいことも利点です。
非常に高いダメージを与えられる可能性を持つ一方で、
「行動力を多く消費しても敵にとどめが刺せない」可能性も増えてしまうので、
倒せそうな相手が運悪く倒せないという状況も出てきてしまいます。
安定させるためには、補助スキルなどによる強化が必要です。
また、同じヘクス内に敵が複数いる場合は少しずつしか数を減らせないので
そういった状況でもスキルとの相乗効果が求められます。
重量武器は一撃が大きい分、「複数ヘクスの相手全員に一撃分のダメージを与える」
といったスキルを最も有効活用できるでしょう。
全体的に、使いこなすのにコツがいるという感じになるかもしれませんが、
「スキルの組み合わせ」さえ最高なら強力な長持ちする武器になりそうです。
以上、今のところはこんな感じを想定して設計中です。
といっても、何となくバランス調整がうまくいかなくて
どれかのタイプが一強になってしまいそうな予感もしています。
この辺りはうまいことを強みを出せるバランスにできるよう、
試行錯誤を重ねていきたいと考えています。
前作『片道勇者』では武器の種類として、短剣、剣、槍、斧・弓・杖などがありました。
武器の種類によって射程や威力、物体への破壊力が異なっていたのですが、
今回はそれに加えて、「武器の重さ」別に「攻撃にかかるコスト」が異なるようになります。
「武器の重さ」は今のところ、「軽量武器」「中量武器」「重量武器」の三種類を想定しています。
なお、後述する説明の中に「行動力の消費量が異なる」という表現がありますが、
主人公の「行動力」は、普通のクラスなら初期状態で「4ポイント」持っている想定です。
そして「攻撃」の消費行動力が「1」だったら、1ターンに最大4回攻撃できるわけです。
(手札に「攻撃」カードが4枚も同時に来た場合に限ります)

では、現在決まっている分の武器の重量別の特徴についてご紹介します。
- 軽量武器 …… 短剣など
消費行動力「1」で攻撃できる代わりに、一撃の威力が小さめの武器です。
連続で攻撃しやすいので大きなコンボ攻撃ボーナスが得られたり、
一撃ごとに効果を発揮する補助効果と相性がバッチリです。
状態異常を与えられる効果と合わせれば、ボスにも状態異常が通るかもしれません。
クリティカル率も、3つの重量の中ではもっとも高くなる予定です。
複数回攻撃である都合上、ダメージは安定しやすくなっています。
さらに、今作では1ヘクス内に複数の敵が出現するようにする予定なので、
そういった状況では手数がものを言うでしょう。
弱点は武器の消費が激しくなってしまうことと、
手札に来た「攻撃」系カードの枚数が足りない場合は完全な攻撃力を発揮できないこと、
「壁」や「ガイコツ」「ゴーレム」のような装甲の厚い対象には少し通用しにくいことです。
攻撃回数が多い分、武器側に特殊効果が付いたりしていれば、
最高の爆発力を発揮できそうです。
「火炎ダメージ+3」や「一定確率で毒を付与」みたいな付与効果一つ取っても、
発動回数が他より段違いに多くなりますので強力です。
行動阻害系の状態付与が付いていれば、強い相手でも
ほとんど敵に行動させずに倒すことができるかもしれません。
- 中量武器 …… 小剣・長剣・槍など
消費行動力「2」で攻撃でき、一撃の威力もほどほどなので
どんな場面にも対応できるバランスの良い武器です。
装甲が硬い相手や「壁」にもそこそこのダメージを与えられます。
なお中量武器の「槍」は前回みたいに2マス貫通とは行きませんが、
「1ヘクス内にいる敵グループの前衛後衛に同時にダメージ」を与えられたり、
「壁を貫通できる」などの特殊効果を持たせる予定です。
敵が多い場合でも、相手が硬い場合でもそこそこ戦える万能武器ですが、
「攻撃回数が多い方が強い相乗効果」とも、「一撃が強いと有効な相乗効果」とも
決して最大限にはかみあわないので、どっちつかずとも言えるかもしれません。
でも何が起きるか分からない冒険をするなら、対応力が高いのが一番かも?
- 重量武器 …… 斧など
消費行動力「3」で攻撃し、中量武器よりもダメージのばらつきと
最大ダメージが大きい武器です。
たとえば中量武器なら攻撃力が「4~8」だったりするところが、
重量武器だと攻撃力「3~16」だったりするのです。
重量武器の強みとしては、今作では「壁」や「宝箱」などの
「動かない相手」には「常に攻撃力の最大ダメージが出る」仕様にする予定なので、
重量武器は固定物体には最も有効な武器です。
(たとえば攻撃力3~16なら、壁に攻撃すると常に攻撃力16でダメージを出せる)
これは前作の斧などの「物体に強い」という特徴を再現した形ですね。
また、敵を倒すまでにかかる消費回数が少ないので壊れにくいことも利点です。
非常に高いダメージを与えられる可能性を持つ一方で、
「行動力を多く消費しても敵にとどめが刺せない」可能性も増えてしまうので、
倒せそうな相手が運悪く倒せないという状況も出てきてしまいます。
安定させるためには、補助スキルなどによる強化が必要です。
また、同じヘクス内に敵が複数いる場合は少しずつしか数を減らせないので
そういった状況でもスキルとの相乗効果が求められます。
重量武器は一撃が大きい分、「複数ヘクスの相手全員に一撃分のダメージを与える」
といったスキルを最も有効活用できるでしょう。
全体的に、使いこなすのにコツがいるという感じになるかもしれませんが、
「スキルの組み合わせ」さえ最高なら強力な長持ちする武器になりそうです。
以上、今のところはこんな感じを想定して設計中です。
といっても、何となくバランス調整がうまくいかなくて
どれかのタイプが一強になってしまいそうな予感もしています。
この辺りはうまいことを強みを出せるバランスにできるよう、
試行錯誤を重ねていきたいと考えています。
■ 2017/08/12 (土) 片道勇者2 【1】 元気度と命中率 ■
【片道勇者2 新たな仕様いろいろ】
現在プロトタイプ開発中の『片道勇者2』ですが、
今週は『片道勇者』が1から2になって変わる細かな点についてご紹介です!
今回は「元気度の概念がなくなる」のと「攻撃を外さなくなる」の2点!
◆「元気度」の概念がなくなり、代わりに減るのは「最大ST」!
まず『片道勇者』の1では、「元気度」という疲労を表現したパラメータがあり、
これが減ると徐々にST(スタミナ)が回復しにくくなり、
0%になるとパラメータダウンする仕様になっていました。
が、『片道勇者2』ではこの「元気度」のパラメータがなくなります!
代わりに、行動するたびに徐々に「最大ST」が減少していくようになりました。
減った「最大ST」はこれまで通り、「ナユタの実」などを食べることで回復させることができます。
これまでと一番違うのは「回復すべきタイミング」!
最大STが減るということは、強力なスキルが連打できなくなったり、
あるいは大きなSTが要求されるスキルがどんどん使えなくなるということなので、
従来より少しずつ制限がかかっていくことになります。
どのタイミングで減った最大STを回復すべきかは、
育成内容や持っているスキルによっても変わってくるでしょう。
状況に応じた、最適なタイミングでの回復が求められます。

この状況で最大ST20回復の「ナユタの実」を食べると、
「ST 6/7 (-13)」から「ST 20/20 (-0)」の状態まで回復します。
◆戦闘では攻撃を外さなくなります!
「攻撃を外す要素」は基本的にストレス源だった気がするので、
『片道勇者2』では主人公側の攻撃は外さなくなります!
手札に攻撃カードさえ来れば確実にダメージを与えられる! ストレスフリー!
(※手札に攻撃カードが来るとは限りません)
ただし確実に攻撃が当たるようになる代わりに、従来の武器の当たりやすさは
「武器ダメージの幅」によって表現されるようになります。
たとえば当たりやすい「剣」のような武器は、
ダメージ幅「6~8」のように安定したダメージを出すことができます。
しかし、外しやすい「斧」などの武器は安定性の低さを表現して、
ダメージ幅が「4~16」になったりします。
(剣と比べてダメージの期待値が強すぎるように見えますが、
一発を撃つのに必要な「行動力」は斧の方が高く設定されています)
さらに、斧の「ダメージの安定性の低さ」という弱点を補える、
「使うとランダム最小ダメージを最大値の90%に寄せられる補助スキル」
なども用意する予定です。「必中の目」なんて感じですね。
これら様々なスキルの組み合わせによって、武器の強さを最大限に引き出す
相乗効果を生み出すこともできるでしょう。
なお、主人公の攻撃は確実に敵に命中するのですが、
一方で主人公側は「回避率」を持っているため、
敵の攻撃を一定確率で回避することが可能です。
これはどんなギリギリの状況でも、プレイヤーさんに
最後まで生き残るチャンスに賭けてもらうための意図です。
以上、新たな仕様の変化、2点についてのお知らせでした!
今後も引き続きプロトタイプの基本機能を実装しつつ、
仕様が固まった部分については随時お知らせしていきます!
お楽しみに!
現在プロトタイプ開発中の『片道勇者2』ですが、
今週は『片道勇者』が1から2になって変わる細かな点についてご紹介です!
今回は「元気度の概念がなくなる」のと「攻撃を外さなくなる」の2点!
◆「元気度」の概念がなくなり、代わりに減るのは「最大ST」!
まず『片道勇者』の1では、「元気度」という疲労を表現したパラメータがあり、
これが減ると徐々にST(スタミナ)が回復しにくくなり、
0%になるとパラメータダウンする仕様になっていました。
が、『片道勇者2』ではこの「元気度」のパラメータがなくなります!
代わりに、行動するたびに徐々に「最大ST」が減少していくようになりました。
減った「最大ST」はこれまで通り、「ナユタの実」などを食べることで回復させることができます。
これまでと一番違うのは「回復すべきタイミング」!
最大STが減るということは、強力なスキルが連打できなくなったり、
あるいは大きなSTが要求されるスキルがどんどん使えなくなるということなので、
従来より少しずつ制限がかかっていくことになります。
どのタイミングで減った最大STを回復すべきかは、
育成内容や持っているスキルによっても変わってくるでしょう。
状況に応じた、最適なタイミングでの回復が求められます。

この状況で最大ST20回復の「ナユタの実」を食べると、
「ST 6/7 (-13)」から「ST 20/20 (-0)」の状態まで回復します。
◆戦闘では攻撃を外さなくなります!
「攻撃を外す要素」は基本的にストレス源だった気がするので、
『片道勇者2』では主人公側の攻撃は外さなくなります!
手札に攻撃カードさえ来れば確実にダメージを与えられる! ストレスフリー!
(※手札に攻撃カードが来るとは限りません)
ただし確実に攻撃が当たるようになる代わりに、従来の武器の当たりやすさは
「武器ダメージの幅」によって表現されるようになります。
たとえば当たりやすい「剣」のような武器は、
ダメージ幅「6~8」のように安定したダメージを出すことができます。
しかし、外しやすい「斧」などの武器は安定性の低さを表現して、
ダメージ幅が「4~16」になったりします。
(剣と比べてダメージの期待値が強すぎるように見えますが、
一発を撃つのに必要な「行動力」は斧の方が高く設定されています)
さらに、斧の「ダメージの安定性の低さ」という弱点を補える、
「使うとランダム最小ダメージを最大値の90%に寄せられる補助スキル」
なども用意する予定です。「必中の目」なんて感じですね。
これら様々なスキルの組み合わせによって、武器の強さを最大限に引き出す
相乗効果を生み出すこともできるでしょう。
なお、主人公の攻撃は確実に敵に命中するのですが、
一方で主人公側は「回避率」を持っているため、
敵の攻撃を一定確率で回避することが可能です。
これはどんなギリギリの状況でも、プレイヤーさんに
最後まで生き残るチャンスに賭けてもらうための意図です。
以上、新たな仕様の変化、2点についてのお知らせでした!
今後も引き続きプロトタイプの基本機能を実装しつつ、
仕様が固まった部分については随時お知らせしていきます!
お楽しみに!
■ 2017/08/05 (土) 片道次回作4 タイトル決定! ■
【片道次回作、タイトルほぼ決定!】
これまで『片道勇者次回作』というプロジェクト名だけで呼んでいたものに、
ついにタイトルが決まりました!
といっても実は6月頃につぶやいてたりするんですが、
関係各所との調整や検討の結果、
『片道勇者次回作』と呼んでいたものタイトルはほぼ、
『片道勇者2』
に決定しました!
システムが違いすぎるから『2』って付けるのはやめようかなと
開発開始の頃に言っていたり、途中で『片道勇者リバース(再誕)』にしようかなとか
色々考えてはいたものの、結局は一番シンプルな『2』に落ち着きそうです。

『片道勇者2』になった一番大きな理由としては、ショップに並んだときのことを考えると、
『2』にしないと「どれが最新かすごく分かりづらい」ためでした。
たとえば今のSteamには、以下の4バージョンの『片道勇者(One Way Heroics)』が存在します。
●One Way Heroics
→ 片道勇者、無印版
●One Way Heroics Plus
→ 片道勇者プラス、拡張版DLC
●One Way Heroics + Plus Edition
→ 無印+プラス版のセット
●Mystery Chronicle: One Way Heroics
→ 片道勇者原案、不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハのこと。
これらに、先の『片道勇者リバース』や『2』を含めて並べてみると以下のようになります。
●One Way Heroics
●One Way Heroics Plus
●One Way Heroics + Plus Edition
●Mystery Chronicle: One Way Heroics
●One Way Heroics Rebirth
●One Way Heroics 2
このリストを見せて「どれが一番最新作っぽい?」と聞いたとき、
一番それっぽいのは『One Way Heroics 2』、すなわち『片道勇者2』が最有力かな!
と私は感じました。
そんなわけで、「ナンバリングタイトルだけどシステム変わりすぎじゃなーい!?」
というツッコまれることは覚悟で、展開上の理由で関係各所には
「今のところ『片道勇者2』で行くつもりです!」とご連絡しています。
私がゲームに『2』を付けることを決めたのは、これが生まれて初めてです。
私がゲームに『2』を付けるのは、レジェンドオブレストール2以来、18年ぶりです(2017/8/6訂正)。
そもそも同じシステムで2作も作ることがなかったというのが一番の理由ですが、
『片道勇者』に関してだけはやりたいことや新たなチャレンジや課題が次々に沸いてくるので、
プラスになったり、次回作になったりしても長々と楽しませていただいております。
そういうわけですので、「片道勇者次回作」改め『片道勇者2』!
気になる方は今後もよろしくお願いします!
今後、『片道勇者』から変わる点などの要素を
引き続き徐々に紹介していければと思います。
あまり多くのコストを開発日誌にかけると開発がその分ゆっくりになっちゃうので、
小粒の日誌が増えると思いますがご容赦ください。
【ウディコン審査期間中!】
第9回ウディコンも好評開催中です!
今年はいつになくハイクオリティなゲームが目白押しですので、
フリーゲームが好きな方はぜひ遊んでみてください!
そしてよければ、投票もしていただけますと嬉しいです。
【ウディコン公式サイト】
審査期間は8/20の23:59まで! 皆さまの投票で順位が決まりますので、
応援したいゲームがあればぜひそれも含めて審査してみてください。
これまで『片道勇者次回作』というプロジェクト名だけで呼んでいたものに、
ついにタイトルが決まりました!
といっても実は6月頃につぶやいてたりするんですが、
関係各所との調整や検討の結果、
『片道勇者次回作』と呼んでいたものタイトルはほぼ、
『片道勇者2』
に決定しました!
システムが違いすぎるから『2』って付けるのはやめようかなと
開発開始の頃に言っていたり、途中で『片道勇者リバース(再誕)』にしようかなとか
色々考えてはいたものの、結局は一番シンプルな『2』に落ち着きそうです。
『片道勇者2』になった一番大きな理由としては、ショップに並んだときのことを考えると、
『2』にしないと「どれが最新かすごく分かりづらい」ためでした。
たとえば今のSteamには、以下の4バージョンの『片道勇者(One Way Heroics)』が存在します。
●One Way Heroics
→ 片道勇者、無印版
●One Way Heroics Plus
→ 片道勇者プラス、拡張版DLC
●One Way Heroics + Plus Edition
→ 無印+プラス版のセット
●Mystery Chronicle: One Way Heroics
→ 片道勇者原案、不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハのこと。
これらに、先の『片道勇者リバース』や『2』を含めて並べてみると以下のようになります。
●One Way Heroics
●One Way Heroics Plus
●One Way Heroics + Plus Edition
●Mystery Chronicle: One Way Heroics
●One Way Heroics Rebirth
●One Way Heroics 2
このリストを見せて「どれが一番最新作っぽい?」と聞いたとき、
一番それっぽいのは『One Way Heroics 2』、すなわち『片道勇者2』が最有力かな!
と私は感じました。
そんなわけで、「ナンバリングタイトルだけどシステム変わりすぎじゃなーい!?」
というツッコまれることは覚悟で、展開上の理由で関係各所には
「今のところ『片道勇者2』で行くつもりです!」とご連絡しています。
私がゲームに『2』を付けるのは、レジェンドオブレストール2以来、18年ぶりです(2017/8/6訂正)。
そもそも同じシステムで2作も作ることがなかったというのが一番の理由ですが、
『片道勇者』に関してだけはやりたいことや新たなチャレンジや課題が次々に沸いてくるので、
プラスになったり、次回作になったりしても長々と楽しませていただいております。
そういうわけですので、「片道勇者次回作」改め『片道勇者2』!
気になる方は今後もよろしくお願いします!
今後、『片道勇者』から変わる点などの要素を
引き続き徐々に紹介していければと思います。
あまり多くのコストを開発日誌にかけると開発がその分ゆっくりになっちゃうので、
小粒の日誌が増えると思いますがご容赦ください。
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