■ 2018/08/25 (土) 第10回ウディコン結果発表! ■
【第10回ウディコン 結果発表!】
ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/22をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!
【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】
今年の第10回も魅力的な作品が勢揃いでした。
今回は例年の通り、上位3作品についてご紹介します!
【第1位 未完のエリザ】 ナイデン内田 様
クリックで拡大

ということで総合1位は、ピアノ弾きの少女が
呪われた音楽の世界に迷い込んでしまう探索アドベンチャーゲームです!
物語性で1位を獲得した通り、見るべきは美しいという表現がぴったりなそのストーリー!
基本的にステージを攻略しながら手がかりを集めていくのですが、
テンポがよく、それぞれのステージのギミックや攻略法も凝っていて
ストーリーだけでなくゲーム面でも楽しめる一作です。
ホラー的な部分はいくらかあれど、いい具合に調整されている気がするので、
怖いのがだめな人にもおおよそ安心して楽しめると思います。
マリンさんがお若いながらも人間的に完成されているので、
その点で安心して見ていられるのもいいところです。
【第2位 コトダマッスル】 ダブリス竈 様
クリックで拡大

筋肉と言葉で紡ぐタイピングゲーム!
本当に何でも筋肉で解決していくマッスルな展開が魅力です。
登場人物のほとんどがケモノ、つまり獣人なので、
そういうのが好きな人にもおすすめできます。
タイピングゲームとしては非常に完成されており、
タイピングにおいて受け付けうる全てのキーに最初から
対応しているので非常に遊びやすい!
つまりタイピングによくある初期コンフィグが不要なんですよ!
打鍵時の爽快感がものすごくしっかり作られているのも素晴らしい点です。
「遊びやすさ」の部門で1位を獲得したのも納得の造りですが、
物語も気持ちよく「物語性」部門で2位を獲得しており、非常に完成度の高い一作です。
1位の『未完のエリザ』とは0.7点差で、どちらが1位でもおかしくないほどの僅差でした。
【第3位 エウレカ・クラン】 カザ&ソロー 様
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コマンド選択型ノンフィールドサイドビューRPG!
ユーザインターフェースの造りや戦闘画面がすごくしっかり作られていて素晴らしい!
これは見習いたいです。
使える技が確率で決まる、そしてよく使う技ほど出やすくなるという
目新しい戦闘システムでありながら、チュートリアルが丁寧に行われるので、
初見でも遊びやすいよう作られているのが本当にすごいと感じます。
「遊びやすさ」部門で3位を獲得されているのも納得です。
物語性やその他の面でもバランス良く評価が高めで
他にもキャラクターの会話時の口パクアニメや瞬きが入っていたりと
細かいところまで作り込まれている一作です。
目新しいRPGに飢えている方におすすめの一本!
この他にも方向性の異なる面白い作品が総合順位の上位にピックアップされていますので、
部門別の評価やコメントなども見ながらよければ遊んでみてくださると幸いです。
なんだかんだで今年も盛りだくさんでしたね。来年も楽しみにしています!
【WOLF RPGエディターコンテスト】
【今後について】
今後の開催予定についてですが、ウディコンは来年2019年に「第11回」を、
そして私が無事なら2020年に「第12回」も開催する予定です。
もう第11回のスケジュールも決定済みです。残り330日から始まるカウントダウンも、
気が付くといつの間にか0日になってるので時が流れるのは早いです。
まだ開発中で今回出せなかった方もいらっしゃるようなので、
来年も楽しみにお待ちしております!
そして第10回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
今年も本当にありがとうございました!
よければ来年も、ぜひ見ていただけますと幸いです。
ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/22をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!
【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】
今年の第10回も魅力的な作品が勢揃いでした。
今回は例年の通り、上位3作品についてご紹介します!
【第1位 未完のエリザ】 ナイデン内田 様
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ということで総合1位は、ピアノ弾きの少女が
呪われた音楽の世界に迷い込んでしまう探索アドベンチャーゲームです!
物語性で1位を獲得した通り、見るべきは美しいという表現がぴったりなそのストーリー!
基本的にステージを攻略しながら手がかりを集めていくのですが、
テンポがよく、それぞれのステージのギミックや攻略法も凝っていて
ストーリーだけでなくゲーム面でも楽しめる一作です。
ホラー的な部分はいくらかあれど、いい具合に調整されている気がするので、
怖いのがだめな人にもおおよそ安心して楽しめると思います。
マリンさんがお若いながらも人間的に完成されているので、
その点で安心して見ていられるのもいいところです。
【第2位 コトダマッスル】 ダブリス竈 様
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筋肉と言葉で紡ぐタイピングゲーム!
本当に何でも筋肉で解決していくマッスルな展開が魅力です。
登場人物のほとんどがケモノ、つまり獣人なので、
そういうのが好きな人にもおすすめできます。
タイピングゲームとしては非常に完成されており、
タイピングにおいて受け付けうる全てのキーに最初から
対応しているので非常に遊びやすい!
つまりタイピングによくある初期コンフィグが不要なんですよ!
打鍵時の爽快感がものすごくしっかり作られているのも素晴らしい点です。
「遊びやすさ」の部門で1位を獲得したのも納得の造りですが、
物語も気持ちよく「物語性」部門で2位を獲得しており、非常に完成度の高い一作です。
1位の『未完のエリザ』とは0.7点差で、どちらが1位でもおかしくないほどの僅差でした。
【第3位 エウレカ・クラン】 カザ&ソロー 様
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コマンド選択型ノンフィールドサイドビューRPG!
ユーザインターフェースの造りや戦闘画面がすごくしっかり作られていて素晴らしい!
これは見習いたいです。
使える技が確率で決まる、そしてよく使う技ほど出やすくなるという
目新しい戦闘システムでありながら、チュートリアルが丁寧に行われるので、
初見でも遊びやすいよう作られているのが本当にすごいと感じます。
「遊びやすさ」部門で3位を獲得されているのも納得です。
物語性やその他の面でもバランス良く評価が高めで
他にもキャラクターの会話時の口パクアニメや瞬きが入っていたりと
細かいところまで作り込まれている一作です。
目新しいRPGに飢えている方におすすめの一本!
この他にも方向性の異なる面白い作品が総合順位の上位にピックアップされていますので、
部門別の評価やコメントなども見ながらよければ遊んでみてくださると幸いです。
なんだかんだで今年も盛りだくさんでしたね。来年も楽しみにしています!
【WOLF RPGエディターコンテスト】
【今後について】
今後の開催予定についてですが、ウディコンは来年2019年に「第11回」を、
そして私が無事なら2020年に「第12回」も開催する予定です。
もう第11回のスケジュールも決定済みです。残り330日から始まるカウントダウンも、
気が付くといつの間にか0日になってるので時が流れるのは早いです。
まだ開発中で今回出せなかった方もいらっしゃるようなので、
来年も楽しみにお待ちしております!
そして第10回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
今年も本当にありがとうございました!
よければ来年も、ぜひ見ていただけますと幸いです。
■ 2018/08/19 (日) 第10回ウディコン投票締切! ■
【第10回ウディコン投票締切!】
ということでついに一般投票が締め切られました!
皆様のたくさんのご投票、本当にありがとうございます!
運営である私は、これから投票データのチェックやコメントの確認作業を行い、
結果発表のまとめを作っていくことになります。
今年も4500かくらいののべ評価作品数なのですごいことになりそうです。
皆様からのたくさんのご投票、本当にありがとうございます!
今年も前回に引き続き一人平均10作品も審査してくださっていて、
回数を重ねていくにつれて遊んでくださる方々も
精鋭揃いになっている感触があります。
一方で、作られる方の作品もどんどん品質や手触りが
よくなっていたりするのを感じていて、私も奮起をうながされます。
前回は締め切りから結果発表まで5日くらいでしたが、
今年はちょっと急ぎめにして3日後+αの8月22日(水)頃の発表を目指します。
少々お時間をいただくと思いますが、結果が気になる方は
楽しみにお待ちいただければ幸いです。
ということでついに一般投票が締め切られました!
皆様のたくさんのご投票、本当にありがとうございます!
運営である私は、これから投票データのチェックやコメントの確認作業を行い、
結果発表のまとめを作っていくことになります。
今年も4500かくらいののべ評価作品数なのですごいことになりそうです。
皆様からのたくさんのご投票、本当にありがとうございます!
今年も前回に引き続き一人平均10作品も審査してくださっていて、
回数を重ねていくにつれて遊んでくださる方々も
精鋭揃いになっている感触があります。
一方で、作られる方の作品もどんどん品質や手触りが
よくなっていたりするのを感じていて、私も奮起をうながされます。
前回は締め切りから結果発表まで5日くらいでしたが、
今年はちょっと急ぎめにして3日後+αの8月22日(水)頃の発表を目指します。
少々お時間をいただくと思いますが、結果が気になる方は
楽しみにお待ちいただければ幸いです。
■ 2018/08/11 (土) 別件だらけの一週間 ■
【別件だらけの一週間】
今週はウディコンの各種対応を続けながら、
機器不調の修理周りの件でドタバタするところから始まって、
やったことのないお仕事が飛んできて頭を加熱させたりしていた一週間でした。
自分がやったことのないお仕事、というか自分じゃやらない類いの新しい挑戦は
強制イベントとして起こるものくらいしかしないので、
これもいい機会だと思って全力を尽くしたいですね!
そのうち何をやっていたか明らかになると思います。
何も載せるものがないのもアレなので、落書きを一枚載せておきます!

【第10回ウディコン、一般審査受付中!】
第10回ウディコンも、すでに皆様からの熱い一般審査コメントがたくさん届いております!
締め切りは来週8/18 23:59までですので、審査してみようかなと思われた方や
応援したい作品がある方は、よければぜひ一般審査に挑戦してみてください!
【ウディコン公式ページはこちら】
今年は過去にご参加くださった方の作品にも確実な進歩や遊びやすさの向上が見られたり、
一方でもうちょっといじるだけで最高の一作になるのではと思うゲームもあったりで
作者の立場としてもよい学び場になっているように感じます。
RPGエディターであるにも関わらず、相変わらず色んなジャンルのゲームが来るので、
「あー自分もこういうの作ってみたい!」と思い出させてくれるのが
私にとってウディコンのすごくいいところです。
皆様の様々な挑戦や熱意あふれる作品、本当にありがとうございます!
今週はウディコンの各種対応を続けながら、
機器不調の修理周りの件でドタバタするところから始まって、
やったことのないお仕事が飛んできて頭を加熱させたりしていた一週間でした。
自分がやったことのないお仕事、というか自分じゃやらない類いの新しい挑戦は
強制イベントとして起こるものくらいしかしないので、
これもいい機会だと思って全力を尽くしたいですね!
そのうち何をやっていたか明らかになると思います。
何も載せるものがないのもアレなので、落書きを一枚載せておきます!

【第10回ウディコン、一般審査受付中!】
第10回ウディコンも、すでに皆様からの熱い一般審査コメントがたくさん届いております!
締め切りは来週8/18 23:59までですので、審査してみようかなと思われた方や
応援したい作品がある方は、よければぜひ一般審査に挑戦してみてください!
【ウディコン公式ページはこちら】
今年は過去にご参加くださった方の作品にも確実な進歩や遊びやすさの向上が見られたり、
一方でもうちょっといじるだけで最高の一作になるのではと思うゲームもあったりで
作者の立場としてもよい学び場になっているように感じます。
RPGエディターであるにも関わらず、相変わらず色んなジャンルのゲームが来るので、
「あー自分もこういうの作ってみたい!」と思い出させてくれるのが
私にとってウディコンのすごくいいところです。
皆様の様々な挑戦や熱意あふれる作品、本当にありがとうございます!
■ 2018/08/04 (土) 片道勇者2【25】 マップ画面 ■
【片道勇者2 マップ画面再構成中】
ウディコンの運営もひとまず一区切りしたので、
『片道勇者2』の開発を再開しています。
ここ数週間は、アルファ1でやらかした部分だった
マップ画面のインターフェースについて、
あれこれ試行錯誤しながらこうでもないああでもないと
パーツの場所を入れ替えつつプレイして試していました。
まず、前回のアルファ1のマップ画面のインターフェースは以下の画像のようになってます。

このインターフェースへの問題点がいくつか挙がっていて、
・基本的に主人公周辺を見てプレイするので、右下の手札が遠くて目に入らない(割と重大)。
・使用頻度が高い「引き直し」ボタンが遠い。
・全体的に表示情報の圧迫感がひどい。
という問題があったので、まず上2つの対策のために
「手札の場所」と「主人公データの欄」まわりを
ばっさり左右入れ替える形の配置変更をしてみました。
といいますか、色々いじって試した末に一番マシと言えそうなのが今のところこれでした。
↓
【新しいマップ画面インターフェース】

※手札の裏側にNPCがいる場合はカードが半透明表示されます。常時半透明オプションも付ける予定です。
※上の画像からメッセージログとTipsが抜けてます。
実際にこれでやってみると、
・「手札」に対するマウス操作量が半分近くに減少してプレイコストも減。
かつ少ない視線移動量で目に入るようになり、もう少し工夫すれば
ぼんやり主人公を見てても追加の情報をつかめるようになりそうです。
(たとえば「今回の手札の攻撃可能回数」とか分かるようにしたいです)
・「引き直し」ボタンも近くなった。
・左側の方が目に入りやすいので「プレイに関わる変化の激しい情報」は
そもそも左にあるほうがよさそう。
(そして逆に、オンラインユーザは左に置くべきではなかったので右へ移動)
という印象でした。
今のところはこんな感じの配置になっていますが、
あくまでパターンの一つなので、他に使いやすそうな配置案があれば
『片道勇者プラス』同様、それも入れて好みに合わせて切り替えられるようにする予定です。
あと、上にはまだ、画面がうるさくなりやすい「メッセージログ」と「Tips」は入っておらず、
入れるとしたらどの辺に入れるか考え中です。色々試してみて、
「邪魔にはならないけど目には入る」くらいのポジションに置きたいところです。
メッセージログはなんだかんだで中央下段あたりしかないような気もしますね。
「メッセージログ」や「残り山札」や「Tips」などは普段は表示されずに
キーひとつで出せるようにするというのもアリなんですが、
前の2つはあったらあったで意外と見るので
「オプションで消せるけど、常時出しておきたい人には出せるようにしておきたい」
くらいにしたいと考えています。
【移動予定経路が出るようになります】
それと上の画像にありますが、移動予定経路がこれからは線で表示されるようになります。
ときどき「えっ、対岸までいくのに回り込まずに川を直接通るの!?」
みたいなことがあったと思いますが、内部的には最短距離を計算してて、
回り込まずに行った方が総ターン数が少ないと判断されれば
障害物上を直進するルートを通るようになっています。
ということが移動前から直感的に分かるようになりました。
これで移動事故が少し減ると思います。
他にも情報の提示の仕方やうるさく感じるところなど、
細かいところで「これヤだな!」と思うところがまだまだ山ほどあるので、
インターフェース周りはもうしばらく微調整を続けていくことになると思います。
このあたりの分野は私にとって自然にできることではないので、いい挑戦になりそうです。
ウディコンの運営もひとまず一区切りしたので、
『片道勇者2』の開発を再開しています。
ここ数週間は、アルファ1でやらかした部分だった
マップ画面のインターフェースについて、
あれこれ試行錯誤しながらこうでもないああでもないと
パーツの場所を入れ替えつつプレイして試していました。
まず、前回のアルファ1のマップ画面のインターフェースは以下の画像のようになってます。

このインターフェースへの問題点がいくつか挙がっていて、
・基本的に主人公周辺を見てプレイするので、右下の手札が遠くて目に入らない(割と重大)。
・使用頻度が高い「引き直し」ボタンが遠い。
・全体的に表示情報の圧迫感がひどい。
という問題があったので、まず上2つの対策のために
「手札の場所」と「主人公データの欄」まわりを
ばっさり左右入れ替える形の配置変更をしてみました。
といいますか、色々いじって試した末に一番マシと言えそうなのが今のところこれでした。
↓
【新しいマップ画面インターフェース】

※手札の裏側にNPCがいる場合はカードが半透明表示されます。常時半透明オプションも付ける予定です。
※上の画像からメッセージログとTipsが抜けてます。
実際にこれでやってみると、
・「手札」に対するマウス操作量が半分近くに減少してプレイコストも減。
かつ少ない視線移動量で目に入るようになり、もう少し工夫すれば
ぼんやり主人公を見てても追加の情報をつかめるようになりそうです。
(たとえば「今回の手札の攻撃可能回数」とか分かるようにしたいです)
・「引き直し」ボタンも近くなった。
・左側の方が目に入りやすいので「プレイに関わる変化の激しい情報」は
そもそも左にあるほうがよさそう。
(そして逆に、オンラインユーザは左に置くべきではなかったので右へ移動)
という印象でした。
今のところはこんな感じの配置になっていますが、
あくまでパターンの一つなので、他に使いやすそうな配置案があれば
『片道勇者プラス』同様、それも入れて好みに合わせて切り替えられるようにする予定です。
あと、上にはまだ、画面がうるさくなりやすい「メッセージログ」と「Tips」は入っておらず、
入れるとしたらどの辺に入れるか考え中です。色々試してみて、
「邪魔にはならないけど目には入る」くらいのポジションに置きたいところです。
メッセージログはなんだかんだで中央下段あたりしかないような気もしますね。
「メッセージログ」や「残り山札」や「Tips」などは普段は表示されずに
キーひとつで出せるようにするというのもアリなんですが、
前の2つはあったらあったで意外と見るので
「オプションで消せるけど、常時出しておきたい人には出せるようにしておきたい」
くらいにしたいと考えています。
【移動予定経路が出るようになります】
それと上の画像にありますが、移動予定経路がこれからは線で表示されるようになります。
ときどき「えっ、対岸までいくのに回り込まずに川を直接通るの!?」
みたいなことがあったと思いますが、内部的には最短距離を計算してて、
回り込まずに行った方が総ターン数が少ないと判断されれば
障害物上を直進するルートを通るようになっています。
ということが移動前から直感的に分かるようになりました。
これで移動事故が少し減ると思います。
他にも情報の提示の仕方やうるさく感じるところなど、
細かいところで「これヤだな!」と思うところがまだまだ山ほどあるので、
インターフェース周りはもうしばらく微調整を続けていくことになると思います。
このあたりの分野は私にとって自然にできることではないので、いい挑戦になりそうです。
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