■ 2019/02/23 (土) 片道勇者2【32】 インターフェース調整 ■
【片道勇者2開発 インターフェース調整】
今週はお仕事の合間にちょっとだけ『片道勇者2』の開発を進められました。
今回はこれまでの『片道勇者2』開発でやったことの中で
アルファ1からインターフェースをいじった点について一部ご紹介します!
- マップインターフェースをなおも調整中
α1時点

↓
現在

前にもマップのインターフェースいじったよーとご報告した気がしますが
今のバージョンはこんな感じになっています。
多少なりとも圧迫感みたいなのは減ったと思います。
・「手札」は右下から中央下に移動。
・「ゲージ類」は右側から左側に移動。
・「システムメッセージ」は中央下寄りから中央上寄りに移動。
という感じにしました。スマホ対応を考えていた時期もありましたが
どうやらそもそも処理の重さ的に無理くさいことが判明しつつあるので、
横着せずに完全にPC用チューンで行くことになりました。
そのほか、細かな修正部分を以下にご紹介していきます。
- α1と違い、「デッキ内容表示」をアイコンにしてみた
「デッキの残りカード一覧」、これまでは文字で表示されていたのですが
デッキの中身が直感的に分からなかったので、
ここも色々と悩んで試行錯誤していた部分でした。
今はデッキ内容一覧を「アイコン」で表示してみているのですが、
デッキの「カード総量やカード種の配分」が一目で分かりやすくなりました。
下の画像の、右側の表示です。
↓

これまでは左側のように「まだ山札に残ってるもの」だけを文字で表示していましたが、
今は右側のようなアイコン表記にして、「山札も捨て札も一緒にまとめて表示」しています。
このうち、明るいカードが「山札に残っている」カードです。
このアイコン表示、私がプレイしてみたところ、いま何を何割くらい持っているのか、
何がどのくらい残っているかが直感的に分かりやすくなり、
「あーデッキの半分くらいが経験値になってるわー早く女神像を見つけないとなー」
みたいな判断が一瞬でできるようになったので、結構いい感じでした。
これまであんまり意識できてませんでしたが、
「アイコンってザツに使っても便利だな!」
ということに今さら気付いて感動しています。
『片道勇者1』の画面右に出る状態異常一覧なども、
アイコンにすればもっとスッキリしてたでしょうね。
- 主人公の下のミニゲージ周辺を修正

これはアルファ1を遊んだことがある人にしか意図が分からない話ですが、
主人公のゲージの下に「手札の攻撃スキルカードの枚数」を常時表示するようにしました。
これは「自動攻撃したときに何回攻撃できそうか」を把握するためのものです。
自動攻撃したときに「行動力」をおおよそ使い切れる場合は青く光り、
行動力が余る状態、つまり「まだ行動できるのに手札にスキルカードが足りない」状態ならば
黄色やオレンジに光って分かりやすく知らせるようにしました。
あとアルファ1ではゲージ横に常に出ていた「HPやSTの数字」も、
ゲージの%そのものに注目してもらうにあたって邪魔になっていたので、
変化があったときだけ表示されるようにしました。
- アクション一連の総ダメージを表示するように。

攻撃で「4」と「7」ダメージを与えたので、総ダメージ「11」と大きく表示されています。
総ダメージ表示は、入れてみたら
「なんで最初にこれがなかったんだ!」と思ってしまったものです。
α1では与えたダメージが「単発分ずつ」しか出なかったのですが、
これからは「総ダメージ」のほうが目立って表示されるようになっています。
今作は「手札のコンボで1ターンの総ダメージ効率をどれだけ上げられるか」が
主軸の一つとなるゲームなので、この総ダメージ表示メインの方が
手札のパワーやデッキ構築のうまさを評価しやすい感じがありました。
「覚醒」込み込みで6回攻撃して総ダメージ200とか出ると気持ちがいい!
何より、推定総ダメージ(上の画像の「(剣) 9~17」 と出てる部分)と
実際の総ダメージを比較しやすいので、そういう意味でも合理的になりました。
これは(計算が苦手な私には)よそのデッキ構築RPGでも欲しいかもですね。
といった感じで、地味ながらプレイしやすさに影響する部分も
試行錯誤しながらいじっています。
普段はよそのゲームの基本系をまねて作ってなんとかなってただけなので、
今回はまだまだインターフェースについてたくさん学ぶことがありそうです。
「ああではないこうではないと色々いじった結果、今のところこうなっている」
というだけなのでこれからも変わる可能性はありますが、自分がテストプレイするときに
「グアアアなんだこれは! パーン!(ゲームを投げ捨てる)」
とならない程度には、いくらか快適かつ分かりやすいようにしておきたいと考えています。
今週はお仕事の合間にちょっとだけ『片道勇者2』の開発を進められました。
今回はこれまでの『片道勇者2』開発でやったことの中で
アルファ1からインターフェースをいじった点について一部ご紹介します!
- マップインターフェースをなおも調整中
α1時点

↓
現在

前にもマップのインターフェースいじったよーとご報告した気がしますが
今のバージョンはこんな感じになっています。
多少なりとも圧迫感みたいなのは減ったと思います。
・「手札」は右下から中央下に移動。
・「ゲージ類」は右側から左側に移動。
・「システムメッセージ」は中央下寄りから中央上寄りに移動。
という感じにしました。スマホ対応を考えていた時期もありましたが
どうやらそもそも処理の重さ的に無理くさいことが判明しつつあるので、
横着せずに完全にPC用チューンで行くことになりました。
そのほか、細かな修正部分を以下にご紹介していきます。
- α1と違い、「デッキ内容表示」をアイコンにしてみた
「デッキの残りカード一覧」、これまでは文字で表示されていたのですが
デッキの中身が直感的に分からなかったので、
ここも色々と悩んで試行錯誤していた部分でした。
今はデッキ内容一覧を「アイコン」で表示してみているのですが、
デッキの「カード総量やカード種の配分」が一目で分かりやすくなりました。
下の画像の、右側の表示です。
↓

これまでは左側のように「まだ山札に残ってるもの」だけを文字で表示していましたが、
今は右側のようなアイコン表記にして、「山札も捨て札も一緒にまとめて表示」しています。
このうち、明るいカードが「山札に残っている」カードです。
このアイコン表示、私がプレイしてみたところ、いま何を何割くらい持っているのか、
何がどのくらい残っているかが直感的に分かりやすくなり、
「あーデッキの半分くらいが経験値になってるわー早く女神像を見つけないとなー」
みたいな判断が一瞬でできるようになったので、結構いい感じでした。
これまであんまり意識できてませんでしたが、
「アイコンってザツに使っても便利だな!」
ということに今さら気付いて感動しています。
『片道勇者1』の画面右に出る状態異常一覧なども、
アイコンにすればもっとスッキリしてたでしょうね。
- 主人公の下のミニゲージ周辺を修正

これはアルファ1を遊んだことがある人にしか意図が分からない話ですが、
主人公のゲージの下に「手札の攻撃スキルカードの枚数」を常時表示するようにしました。
これは「自動攻撃したときに何回攻撃できそうか」を把握するためのものです。
自動攻撃したときに「行動力」をおおよそ使い切れる場合は青く光り、
行動力が余る状態、つまり「まだ行動できるのに手札にスキルカードが足りない」状態ならば
黄色やオレンジに光って分かりやすく知らせるようにしました。
あとアルファ1ではゲージ横に常に出ていた「HPやSTの数字」も、
ゲージの%そのものに注目してもらうにあたって邪魔になっていたので、
変化があったときだけ表示されるようにしました。
- アクション一連の総ダメージを表示するように。

攻撃で「4」と「7」ダメージを与えたので、総ダメージ「11」と大きく表示されています。
総ダメージ表示は、入れてみたら
「なんで最初にこれがなかったんだ!」と思ってしまったものです。
α1では与えたダメージが「単発分ずつ」しか出なかったのですが、
これからは「総ダメージ」のほうが目立って表示されるようになっています。
今作は「手札のコンボで1ターンの総ダメージ効率をどれだけ上げられるか」が
主軸の一つとなるゲームなので、この総ダメージ表示メインの方が
手札のパワーやデッキ構築のうまさを評価しやすい感じがありました。
「覚醒」込み込みで6回攻撃して総ダメージ200とか出ると気持ちがいい!
何より、推定総ダメージ(上の画像の「(剣) 9~17」 と出てる部分)と
実際の総ダメージを比較しやすいので、そういう意味でも合理的になりました。
これは(計算が苦手な私には)よそのデッキ構築RPGでも欲しいかもですね。
といった感じで、地味ながらプレイしやすさに影響する部分も
試行錯誤しながらいじっています。
普段はよそのゲームの基本系をまねて作ってなんとかなってただけなので、
今回はまだまだインターフェースについてたくさん学ぶことがありそうです。
「ああではないこうではないと色々いじった結果、今のところこうなっている」
というだけなのでこれからも変わる可能性はありますが、自分がテストプレイするときに
「グアアアなんだこれは! パーン!(ゲームを投げ捨てる)」
とならない程度には、いくらか快適かつ分かりやすいようにしておきたいと考えています。
■ 2019/02/16 (土) お仕事ウィーク ■
【お仕事ウィーク】
ずっとお仕事週間です!
次のお仕事が届く前にいただき仕事の一つを片付けるべく必死になってたら
予想外にヘトヘトになって落書きする気力成分がなくなってしまったので、
今週の開発日誌はお絵かきなしです。

もうすでに1ヶ月くらいゲーム開発ができてなくてヤバいので、
そろそろちょっとずつでも開発する時間を挟んでいきたいですね。
というかお仕事しながらゲーム開発してる人って
一体どうやってるんですか! すごすぎる!
といっても例年の流れだと2月中旬頃から約2ヶ月くらいの間、
体調が悪くなったり心理的に不安定になったり能力が下がりやすかったりするので、
しばらくはマイペースに、できることをできる範囲で片付けていきたいと思います。
あ、そういえばもうすぐ確定申告もありました! ぐおおぉぉぉ!
色々ありますががんばっていきます!
ずっとお仕事週間です!
次のお仕事が届く前にいただき仕事の一つを片付けるべく必死になってたら
予想外にヘトヘトになって落書きする気力成分がなくなってしまったので、
今週の開発日誌はお絵かきなしです。

もうすでに1ヶ月くらいゲーム開発ができてなくてヤバいので、
そろそろちょっとずつでも開発する時間を挟んでいきたいですね。
というかお仕事しながらゲーム開発してる人って
一体どうやってるんですか! すごすぎる!
といっても例年の流れだと2月中旬頃から約2ヶ月くらいの間、
体調が悪くなったり心理的に不安定になったり能力が下がりやすかったりするので、
しばらくはマイペースに、できることをできる範囲で片付けていきたいと思います。
あ、そういえばもうすぐ確定申告もありました! ぐおおぉぉぉ!
色々ありますががんばっていきます!
■ 2019/02/09 (土) バイオハザードRE:2のマップがよかった話 ■
【バイオハザードRE:2のマップがよかった話】
遊ばせてもらったゲームで感動した工夫をお勉強がてら開発日誌に載せておきたい!
と思ったので、今回は最近発売された『バイオハザードRE:2』を
遊ばせていただいたときのお話をさせていただきます。
まず『バイオハザードRE:2』は最近発売された
TPS(三人称視点シューティング)の探索型ゲームで、
ゾンビやクリーチャーを倒しつつ様々な施設内を探索したり
アイテムを集めたり謎解きをしてお話を進めていくサバイバルホラーゲームです。
とてもデキが良かったので、歯ごたえのあるゲームを遊びたい人や
リソースのギリギリ感を含めたサバイバルを楽しみたい人に特におすすめです。
ゲームの主な特徴は以下の通りです。
●基本的に銃を撃って敵を倒していく、狙いは手動。
効率よくダメージを与えるにはある程度の射撃テクニックが必要だが
弾を潤沢に使っていいなら敵の攻撃を受けずに進めるシーンも多い。
●持ち運べるアイテムが少ないので、
謎解きアイテムや銃、弾丸や回復アイテムも含め、
何を持ち歩くか、アイテムを拾うか否かの判断が常に問われる。
●手に入る弾が少なくて全ての敵を倒すには足りないため、
よく通る部屋かどうか、敵を回避しやすい場所かどうかなどを加味して、
倒すべき敵を選ぶ必要がある。
で、こういうゲームのどこがよかったかというと、なんと「マップ機能」!
これまで見たどのゲームよりもマップに感動して伝えずにはいられなかったので、
今回は1記事として取り上げさせていただきました。
まずバイオハザードRE:2のマップ表示はおおよそ以下のような感じになっています。
(これはマップ表示画面の一部をそれっぽく再現して描いた画像です)

マップ表示はこんな感じなのですが、これのどこがよかったかというと、
●アイテムの取り残しがあるとそのエリアが赤く表示される。
→ こういった探索ゲームで「もう調べる必要のないエリアが明示される」
というのは、ホラー&サバイバルゲームの両面の意味で
「無駄に色んな場所をウロウロしたくない」気持ちと非常にマッチしていました。
●見つけた謎解きギミックのうち、未攻略分がマップに表示される。
→ どこに何の謎解きがあったか思い出せなかった場面、
他のゲームなどで遭遇しなかったでしょうか。
本作では見つけたギミックの場所は全て表示されるので、アイテムボックスから
何の謎解きアイテムを出してどういうルートで移動すれば効率的か、
「マップ画面上だけで移動計画を立てられる」のが最高によかったです。
●一度アイテムの近くに寄ればそのアイテムと位置が表示され続ける。
→ これが便利! 近づきさえすればマップにアイテムが表示されるので
マップをときどきチェックすればアイテムの取りこぼしがない!
アイテムの場所までマップに残るゲームってそんなになかった気がしますが、
バイオRE:2ではアイテム枠が少ない都合上、
「アイテムを取らず一時的に残しておいて後で回収する」シーンも多いので、
より効率的な回収ルートを考える際にとても役に立ちます。
【「無駄に動きたくない」感情を満たしてくれるマップ】
弾が少ない都合上、敵を残す判断をせざるを得ないこのゲームでは、
道を行き来するたびに、「倒さず残してたり新たに追加された敵」に遭遇することは避けられず、
そのたびに弾を消費するかダメージを負いそうになったりするため、
アイテム回収や謎解きを進めるにあたって
最適なルートを検討できるこれらのマップ機能は非常にマッチしていました。
というかですね、どうやってもトドメをさせない不死身の大男が
ドア開けながら普通にずっと追ってくる状況とかあるんですよ、このゲーム!
しかもそういうときに限って弾がほとんどなかったりしてめちゃ恐い!
そんな中でも、逃げたり隠れながら探索を続けなければならないのです。
そういう状況下でのこのマップ機能は、ゲーム中もっともよく感じる、
「恐いし資源も足りないので無駄な行き来をしたくない、最短ルートで進めたい!」
という「気持ち」を満たしてくれるので、
頻繁にゲームオーバーになるほどの難易度であるにも関わらず、
全体を通して個人的にはアンフェアな感じがほとんどなく、
納得してゲームを進めやすくさせる元になっていた気がします。
(※ただしゲーム慣れした人間でこれなので、キツいと感じる人も多いはずです)
もしマップにギミック位置が表示されず、かつプレイ時に場所を忘れてしまっていたら
続けるモチベーションが出なくなってしまいそうなくらいには、
すごくプレッシャーを感じる場面もあるこのゲーム!
そこがサバイバルホラーとして最高に面白かった点でもありますが、
これほどの便利なマップ機能がなかったら、理不尽感マシマシだったり
プレッシャーが強すぎて折れてしまう人が多くなり、評価が下がったかもしれません。
そういう意味では、評価がちょうど最大限になるいいマップだったように思います。
「記憶力の不足によるペナルティ」をまったく与えない、
こういった配慮は自分も本当に見習っていきたいと思います。
「難しかったりプレッシャーが強いゲームでも、
配慮がしっかりしていれば納得して遊びやすいのだ」
ということを思い出させてくれる、学びのあるマップ機能でした。
特に「地図だけ見て色んな計画を立てられるマップ」というのは、
今後の私もならっていきたいところです。
地図はあってもそれだけじゃどうすればいいか分からないマップ表示もたぶん多い!
【バイオハザードRE:2はいいぞ】
ちなみに『バイオハザードRE:2』は、初回でも1ストーリー6~7時間くらいで
クリアできるくらいのボリュームで、忙しい中でも
満足感のある楽しいゲーム体験をさせてくれたおすすめの一本です!
ただしたぶん難しく感じやすい仕組みになっていると思いますので、
その点だけはご注意を。
私は1周目のスタンダード難易度でも10回以上死にましたが、
「マップ機能」や「次の目的」の表示のおかげで次にやることが常に明快だったので
迷ったり謎解きに詰むこともほとんどなく素直に「恐怖とサバイバル感」を
味わえたのがとてもよかったです。
ホラー部分も、(『バイオハザード7』の強烈さに比べれば)グロさとか
びっくりさせるとか気持ち悪さがあるといった演出はおそらく控えめでしたし、
「リソース面でも怖がらせてくれる」というのは個人的に求めていた点なので好きですね!
遊ばせてもらったゲームで感動した工夫をお勉強がてら開発日誌に載せておきたい!
と思ったので、今回は最近発売された『バイオハザードRE:2』を
遊ばせていただいたときのお話をさせていただきます。
まず『バイオハザードRE:2』は最近発売された
TPS(三人称視点シューティング)の探索型ゲームで、
ゾンビやクリーチャーを倒しつつ様々な施設内を探索したり
アイテムを集めたり謎解きをしてお話を進めていくサバイバルホラーゲームです。
とてもデキが良かったので、歯ごたえのあるゲームを遊びたい人や
リソースのギリギリ感を含めたサバイバルを楽しみたい人に特におすすめです。
ゲームの主な特徴は以下の通りです。
●基本的に銃を撃って敵を倒していく、狙いは手動。
効率よくダメージを与えるにはある程度の射撃テクニックが必要だが
弾を潤沢に使っていいなら敵の攻撃を受けずに進めるシーンも多い。
●持ち運べるアイテムが少ないので、
謎解きアイテムや銃、弾丸や回復アイテムも含め、
何を持ち歩くか、アイテムを拾うか否かの判断が常に問われる。
●手に入る弾が少なくて全ての敵を倒すには足りないため、
よく通る部屋かどうか、敵を回避しやすい場所かどうかなどを加味して、
倒すべき敵を選ぶ必要がある。
で、こういうゲームのどこがよかったかというと、なんと「マップ機能」!
これまで見たどのゲームよりもマップに感動して伝えずにはいられなかったので、
今回は1記事として取り上げさせていただきました。
まずバイオハザードRE:2のマップ表示はおおよそ以下のような感じになっています。
(これはマップ表示画面の一部をそれっぽく再現して描いた画像です)

マップ表示はこんな感じなのですが、これのどこがよかったかというと、
●アイテムの取り残しがあるとそのエリアが赤く表示される。
→ こういった探索ゲームで「もう調べる必要のないエリアが明示される」
というのは、ホラー&サバイバルゲームの両面の意味で
「無駄に色んな場所をウロウロしたくない」気持ちと非常にマッチしていました。
●見つけた謎解きギミックのうち、未攻略分がマップに表示される。
→ どこに何の謎解きがあったか思い出せなかった場面、
他のゲームなどで遭遇しなかったでしょうか。
本作では見つけたギミックの場所は全て表示されるので、アイテムボックスから
何の謎解きアイテムを出してどういうルートで移動すれば効率的か、
「マップ画面上だけで移動計画を立てられる」のが最高によかったです。
●一度アイテムの近くに寄ればそのアイテムと位置が表示され続ける。
→ これが便利! 近づきさえすればマップにアイテムが表示されるので
マップをときどきチェックすればアイテムの取りこぼしがない!
アイテムの場所までマップに残るゲームってそんなになかった気がしますが、
バイオRE:2ではアイテム枠が少ない都合上、
「アイテムを取らず一時的に残しておいて後で回収する」シーンも多いので、
より効率的な回収ルートを考える際にとても役に立ちます。
【「無駄に動きたくない」感情を満たしてくれるマップ】
弾が少ない都合上、敵を残す判断をせざるを得ないこのゲームでは、
道を行き来するたびに、「倒さず残してたり新たに追加された敵」に遭遇することは避けられず、
そのたびに弾を消費するかダメージを負いそうになったりするため、
アイテム回収や謎解きを進めるにあたって
最適なルートを検討できるこれらのマップ機能は非常にマッチしていました。
というかですね、どうやってもトドメをさせない不死身の大男が
ドア開けながら普通にずっと追ってくる状況とかあるんですよ、このゲーム!
しかもそういうときに限って弾がほとんどなかったりしてめちゃ恐い!
そんな中でも、逃げたり隠れながら探索を続けなければならないのです。
そういう状況下でのこのマップ機能は、ゲーム中もっともよく感じる、
「恐いし資源も足りないので無駄な行き来をしたくない、最短ルートで進めたい!」
という「気持ち」を満たしてくれるので、
頻繁にゲームオーバーになるほどの難易度であるにも関わらず、
全体を通して個人的にはアンフェアな感じがほとんどなく、
納得してゲームを進めやすくさせる元になっていた気がします。
(※ただしゲーム慣れした人間でこれなので、キツいと感じる人も多いはずです)
もしマップにギミック位置が表示されず、かつプレイ時に場所を忘れてしまっていたら
続けるモチベーションが出なくなってしまいそうなくらいには、
すごくプレッシャーを感じる場面もあるこのゲーム!
そこがサバイバルホラーとして最高に面白かった点でもありますが、
これほどの便利なマップ機能がなかったら、理不尽感マシマシだったり
プレッシャーが強すぎて折れてしまう人が多くなり、評価が下がったかもしれません。
そういう意味では、評価がちょうど最大限になるいいマップだったように思います。
「記憶力の不足によるペナルティ」をまったく与えない、
こういった配慮は自分も本当に見習っていきたいと思います。
「難しかったりプレッシャーが強いゲームでも、
配慮がしっかりしていれば納得して遊びやすいのだ」
ということを思い出させてくれる、学びのあるマップ機能でした。
特に「地図だけ見て色んな計画を立てられるマップ」というのは、
今後の私もならっていきたいところです。
地図はあってもそれだけじゃどうすればいいか分からないマップ表示もたぶん多い!
【バイオハザードRE:2はいいぞ】
ちなみに『バイオハザードRE:2』は、初回でも1ストーリー6~7時間くらいで
クリアできるくらいのボリュームで、忙しい中でも
満足感のある楽しいゲーム体験をさせてくれたおすすめの一本です!
ただしたぶん難しく感じやすい仕組みになっていると思いますので、
その点だけはご注意を。
私は1周目のスタンダード難易度でも10回以上死にましたが、
「マップ機能」や「次の目的」の表示のおかげで次にやることが常に明快だったので
迷ったり謎解きに詰むこともほとんどなく素直に「恐怖とサバイバル感」を
味わえたのがとてもよかったです。
ホラー部分も、(『バイオハザード7』の強烈さに比べれば)グロさとか
びっくりさせるとか気持ち悪さがあるといった演出はおそらく控えめでしたし、
「リソース面でも怖がらせてくれる」というのは個人的に求めていた点なので好きですね!
■ 2019/02/02 (土) 落書き 旅行と世界雑談 ■
【落書き1枚 旅行と世界雑談】
今週もいただき仕事を進めただけの一週間となりましたので、
今回もお絵かきを1枚!

旅行に出かける感じの落書き1枚!
プチ出張に行ったりすると毎度思いますが、旅行するにもやっぱり体力が必要で、
私の場合、たとえば航空機に長時間乗った後や、
日本でも1泊2日の遠出をするだけで次の日に一定確率で倒れるくらいの体なので
よほどのことがない限りあまり行く気力が出ないのが残念だったりします。
とはいえ、自分の作ったゲームを通して、
間接的ながら世界と繋がる機会をもらえたのはとてもいい経験でした。
海外からいただくコメントを見ると、
言葉が別でもやっぱり日本人と同じ部分が気になるんだなあとか、
日本よりもポジティブな部分にもコメントくれる人が多いなとか、
いただく罵倒が日本語と違う感じでセンス感じるなあとか、
文化の端々が見えて面白いです。
最近は翻訳エンジンが優秀になってるので、たとえばTwitterなどで
英語でコメントをいただいたときに日本語で返しても普通に通じるのが助かります。
私の英語力はかろうじてゲームの「ミッション目標」が安定して読めるくらいで、
会話部分は意味がつかめない部分がまだまだいっぱい、
英作文はほぼダメ、というくらいです。
今後は中国語でローカライズする可能性も出ているのですが、
私は中国語が全然読めないので、中国語も少しくらい勉強したいところです。
全然違う文章が入ってしまっていることに気付けるくらいには、
かじっておきたい気持ちがあります。
今週もいただき仕事を進めただけの一週間となりましたので、
今回もお絵かきを1枚!

旅行に出かける感じの落書き1枚!
プチ出張に行ったりすると毎度思いますが、旅行するにもやっぱり体力が必要で、
私の場合、たとえば航空機に長時間乗った後や、
日本でも1泊2日の遠出をするだけで次の日に一定確率で倒れるくらいの体なので
よほどのことがない限りあまり行く気力が出ないのが残念だったりします。
とはいえ、自分の作ったゲームを通して、
間接的ながら世界と繋がる機会をもらえたのはとてもいい経験でした。
海外からいただくコメントを見ると、
言葉が別でもやっぱり日本人と同じ部分が気になるんだなあとか、
日本よりもポジティブな部分にもコメントくれる人が多いなとか、
いただく罵倒が日本語と違う感じでセンス感じるなあとか、
文化の端々が見えて面白いです。
最近は翻訳エンジンが優秀になってるので、たとえばTwitterなどで
英語でコメントをいただいたときに日本語で返しても普通に通じるのが助かります。
私の英語力はかろうじてゲームの「ミッション目標」が安定して読めるくらいで、
会話部分は意味がつかめない部分がまだまだいっぱい、
英作文はほぼダメ、というくらいです。
今後は中国語でローカライズする可能性も出ているのですが、
私は中国語が全然読めないので、中国語も少しくらい勉強したいところです。
全然違う文章が入ってしまっていることに気付けるくらいには、
かじっておきたい気持ちがあります。
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