■ 2020/01/20 (月) 会話動画[1/25の記事はおやすみです] ■
【会話動画の準備中(1/25の記事はおやすみです)】
出張につき、今週の土曜日の1/25は更新できないので早めの更新です!
動画の準備中です

ただいま『片道勇者2』の開発も進めながら、その脇で
簡単なキャラクター会話動画を作れるように準備しています。
動画編集ツールがいいおかげで、仕組みさえ作れれば
あとはテキスト流し込むだけでババーッと簡単に作れるのでお手軽!
今は仕組みのところを整備中です。
何を動画化するのかというと、ノベライズ企画のときに作った
まだ表に出していない「キャラクター同士の会話見本資料」があったので、
それを動画にしてお楽しみいただこうかなと考えています。
もちろん小説版の販売促進運動も兼ねて!
今のところノベライズは隠れた名作的な感じになってますから、
もう少し色々PRしていきたいところです。
あとついでに動画を高速で作る練習もあります。
ということで片道勇者ノベライズ、
『片道勇者 滅びの闇と繰り返す英雄』、ただいま好評発売中です!
電子版の方がお安いのですが、電子版の方が
私の懐がうるおいますのでダブルでお得です。まだの方はよかったらぜひ!

『片道勇者 滅びの闇と繰り返す英雄』
Amazon販売ページへ
[書籍版 \1,540 / Kindle版 \1,386]
出張につき、今週の土曜日の1/25は更新できないので早めの更新です!
動画の準備中です

ただいま『片道勇者2』の開発も進めながら、その脇で
簡単なキャラクター会話動画を作れるように準備しています。
動画編集ツールがいいおかげで、仕組みさえ作れれば
あとはテキスト流し込むだけでババーッと簡単に作れるのでお手軽!
今は仕組みのところを整備中です。
何を動画化するのかというと、ノベライズ企画のときに作った
まだ表に出していない「キャラクター同士の会話見本資料」があったので、
それを動画にしてお楽しみいただこうかなと考えています。
もちろん小説版の販売促進運動も兼ねて!
今のところノベライズは隠れた名作的な感じになってますから、
もう少し色々PRしていきたいところです。
あとついでに動画を高速で作る練習もあります。
ということで片道勇者ノベライズ、
『片道勇者 滅びの闇と繰り返す英雄』、ただいま好評発売中です!
電子版の方がお安いのですが、電子版の方が
私の懐がうるおいますのでダブルでお得です。まだの方はよかったらぜひ!
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■ 2020/01/11 (土) 片道勇者2【44】 施設マーカー ■
【片道勇者2 施設マーカー】
今回実装したのは施設マーカー!
建物やイベントポイントなどが一定距離内にあると
矢印で方向を示してくれる機能です。
一定距離内に建物があると、建物がある方向にマーカーが「ポッ」とポップします

『片道勇者1』のミニマップは常時じっくり見ないといけないのと、画面を占有する都合から、
『片道勇者2』での基本機能としては一旦この「施設マーカー式」にしてみることにしました。
(実装できそうならミニマップを見られる「特徴」なども搭載するかもしれませんし、
やっぱりミニマップを基本搭載する可能性もあります)
実際にマーカーを使ってみると、途中の細かい地形は分からなくなりましたが
建物が近くなるたびに教えてくれるので施設の見逃しはほとんどなくなりました。
というより、どっちかというと
「前作では本当に何の意図もなく建物を置いていたなあ」
ということを再認識させられる結果となりました。
『片道勇者開発記』などにも書いていますが、前作はほとんどの状況で
「施設があるらしき場所をひたすら辿っていく」だけのプレイになりがちで、
「上か下、どちらへ行こうかを悩む場面」というのはほとんどなかったはずです。
プレイ中の選択肢ってぶっちゃけ「最低2択」あれば十分ゲームになるんですけれども、
従来の施設配置みたいに「1択」が続いているだけだとそんなに面白くありません。
今作も無思考で作っていくとそんな感じになりそうなので、
今回はもう少し、行き先を選んだり迷ったりする楽しみが生まれるような
イベントポイントや施設の置き方を考えてみたいと考えています。
ここも試行錯誤がいりそうです。
今回実装したのは施設マーカー!
建物やイベントポイントなどが一定距離内にあると
矢印で方向を示してくれる機能です。
一定距離内に建物があると、建物がある方向にマーカーが「ポッ」とポップします

『片道勇者1』のミニマップは常時じっくり見ないといけないのと、画面を占有する都合から、
『片道勇者2』での基本機能としては一旦この「施設マーカー式」にしてみることにしました。
(実装できそうならミニマップを見られる「特徴」なども搭載するかもしれませんし、
やっぱりミニマップを基本搭載する可能性もあります)
実際にマーカーを使ってみると、途中の細かい地形は分からなくなりましたが
建物が近くなるたびに教えてくれるので施設の見逃しはほとんどなくなりました。
というより、どっちかというと
「前作では本当に何の意図もなく建物を置いていたなあ」
ということを再認識させられる結果となりました。
『片道勇者開発記』などにも書いていますが、前作はほとんどの状況で
「施設があるらしき場所をひたすら辿っていく」だけのプレイになりがちで、
「上か下、どちらへ行こうかを悩む場面」というのはほとんどなかったはずです。
プレイ中の選択肢ってぶっちゃけ「最低2択」あれば十分ゲームになるんですけれども、
従来の施設配置みたいに「1択」が続いているだけだとそんなに面白くありません。
今作も無思考で作っていくとそんな感じになりそうなので、
今回はもう少し、行き先を選んだり迷ったりする楽しみが生まれるような
イベントポイントや施設の置き方を考えてみたいと考えています。
ここも試行錯誤がいりそうです。
■ 2020/01/01 (水) 2020年あけまして! ■
【2020年あけまして!】
おかげさまで無事、2020年をむかえることができました!
あけましておめでとうございます!
開発日誌のマスコット、ラッシー冬衣装 & 『シルエットノート』よりリス

今年の目標は前回の21周年記事で書いた通り、
●『片道勇者2』のα2リリース。
●『片道勇者2』製品版に向けてのデータ実装。
●電子書籍コンテンツを出す。
の3つです!
色々ありますが、引き続き、体にだけ注意して
マイペースに進めていこうと思います。
並行プロジェクトも色々進んでいるので、そちらもいくつかは実るはず!
何かは出していきたいですね。
それでは今年も1年、よろしくお願いいたします!
おかげさまで無事、2020年をむかえることができました!
あけましておめでとうございます!
開発日誌のマスコット、ラッシー冬衣装 & 『シルエットノート』よりリス

今年の目標は前回の21周年記事で書いた通り、
●『片道勇者2』のα2リリース。
●『片道勇者2』製品版に向けてのデータ実装。
●電子書籍コンテンツを出す。
の3つです!
色々ありますが、引き続き、体にだけ注意して
マイペースに進めていこうと思います。
並行プロジェクトも色々進んでいるので、そちらもいくつかは実るはず!
何かは出していきたいですね。
それでは今年も1年、よろしくお願いいたします!
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