■ 2020/04/18 (土) TRPGルールを作った話 アナログとデジタルゲームの差 ■
【TRPGルールを作った話
アナログとデジタルゲームの差】

今回は普段デジタルゲームを作っている人間から見た、
「アナログゲームの作り方」の知見・感想メモ!
『旅団世界TRPG』のルールを作ったときに
考えていたこと・意図していたことをご紹介します!
一言でいうと、「デジタルゲームとアナログゲーム作りってどう違った?」という話ですね。
これはゲームデザイン工程の一つとして、
「過去の自作ルールにどういう問題があると認識していて」
「それをふまえてどんな意図でデータやシステムを実現したか」
という一例として見ていただけますと幸いです。
もちろん、私の好みや経験不足からの思い込みが相当あると思いますので、
その点はあらかじめご了承ください。
私の経験値としては過去にアナログゲームのルールを1例作っただけのレベルで、
「1~2回作ってみて気付いたこと」くらいのレベルの内容だと思います。
なお、今回作ったTRPGルールの現物は以下のページにございます!
旅団世界TRPG 基本ルール

【最初に 前作のルール作りの反省点】
まず最初に、前作の自作ルールである『<自家製>片道勇者TRPG』ルールを
作ったときに感じた問題を以下に列挙します。
そこで発生した問題は、もっぱら私がデジタルゲームとアナログゲームの違いを
よく理解していないことから起きたものでした。
<1回作ってみて感じた問題点>
●人間はたくさんの計算をするのに向いていない
●特定条件だけで発生する効果は忘れやすい
●ターン持続能力はもっと忘れやすい
●デジタルゲームと違って「割り込み」能力は使いやすい
●ただし処理の変なところに「割り込み能力」が挟まるとモメやすくなる
●「サイコロを振る前にしか使えない能力」には一定の計算時間と心理負荷が発生する
●人間はキャラクターシートの書き換えを何%かの確率で必ず忘れる
それぞれについて見ていきます。
●人間はたくさんの計算をするのに向いていない
→ 【アイテムの重量計算が地獄すぎる】
たとえば<自家製>片道勇者TRPGだと持っている保存食の個数が頻繁に変わるのですが、
それにともなう「現在重量」の計算が非常に面倒臭くなってしまっていました。
アイテムの総重量計算をスプレッドシートで自動化しないと大変なほどだったので、
市販の有名なファンタジーTRPGルールに「所持重量」の概念がないのは、
リアルさの面では変なのですが、経験から導き出された『英断』なのだなと感じました。
重さの計算だけでプレイ時間の何割かでも持っていかれたら悲しいですもんね。
→ 【成長すると時間がかかっていく】
さらに、キャラクターが成長すると「持っている能力」が増えていき、
より良い解を探すパターンが増えたり、計算する補正が増えていく都合上、
1処理にかかる時間が単純に増えてしまいがちでした。
「能力の数が多い」というだけでも、計算だけでプレイ時間が埋まっていく要因になりがちです。
→ 【自分で補正を計算させるシステムより……】
他にも装備の性能違いによる金額補正が複雑で、性能差の倍率計算がいっぱい入ると
ざっくり価格がいくらになるのか直感的に分かりづらくなっていたところがありました。
これなら最初から、その倍率で金額計算した後の「性能・価格違いの別アイテム」を
たくさん作って載せておく方がよかったなと感じます。
こういう失敗をすると、市販TRPGで「ちょっとずつの性能差しかない武器」が
別の名前でいっぱい用意されていたりするのも、
自力で武器の性能を計算させるよりはよい配慮なんだということがよく分かりました。
●特定条件だけで発生する効果は忘れやすい
→ たとえば自分の種族の特徴として、「沼地では命中判定+2」
みたいなパッシブ能力があったとしましょう。
しかし今いるのが「沼地」であることを強く意識できないゲームだったりすると、
発動条件に当てはまっていることに気付かず、補正するのをたまに忘れがちです。
●ターン持続能力はもっと忘れやすい
→ たとえば「この攻撃を使うと『次のターン』の命中判定に+2」、みたいなスキルがあるとします。
こういう能力、結構な頻度で「次のターンの命中補正」を忘れてしまいます。
なのでスキルは、「使った時点で効果を発揮して、後に残らないようにする」のが
人間の記憶負荷の面ではやさしいなと感じました。
●デジタルゲームと違って「割り込み」能力は使いやすい
→ たとえば敵の攻撃を見てから割り込みで使える「かばう」能力がある場合、
それがデジタルゲームならば敵が攻撃してくるたびに毎回、
「この攻撃をかばいますか? はい/いいえ」と聞いてくることになったりして、
プレイヤー的に面倒くさいことになってしまいがちです。
(もちろん、うまくやる方法はいくらでもありますけども)
ですが一方で、TRPGのようなアナログゲームならば
敵の攻撃を見てから【かばう】スキルを宣言して攻撃ターゲットを自分に変える、
攻撃が命中しなかった後に【必中】スキルを宣言して命中力を上げて当てる、
といった「処理に割り込んで使う」能力を、非常に簡単に処理することができます。
この辺りは、デジタルとアナログの差が特に出やすいところだと感じました。
●ただし処理の変なところに「割り込み能力」が挟まるとモメやすくなる
→ スキルの使用タイミングによっては、
うっかり次々処理を進めるとプレイヤーさんからの割り込み宣言が間に合わず
「あ、そこでXX使いたかったのに先に進めやがって!」
となってモメる状況が出てくる場合が出てきます。
たとえば「この能力は命中側がサイコロを振った後、回避側のサイコロを振る『前』に使う」など
使用のタイミングがシビアな能力の場合、回避側が(他の人が持っている)そのスキルの
存在を忘れてパパッとサイコロを振ってしまい、モメたりするシーンが発生しがちです。
なのでテンポ良くやった場合でも、そういう事態が
そもそも起きない仕様で作るべきだと感じました。
●「サイコロを振る前にしか使えない能力」には一定の計算時間と心理負荷が発生する
→ これを問題と捉えるかどうかは、好みの問題だと思います。
一つ上と似た話ですが、サイコロを『振る前』にスキル使用を宣言することが多いシステムの場合、
・ガチ勢は「今回どのスキルを使うべきか」確率や期待値を計算し出し、
・一方で不慣れな人はどうすればいいか迷ってしまって、
一手一手のテンポが遅くなってしまいがちでした。まあ、主に私がそうだったんですが!
たとえば数回しか使えない「サイコロを『振る前』に使うと命中結果に+2できる」能力を
適切なタイミングで切るのってかなり難しいんですよ。
さらに「使うべきところで使わなかった後悔」も「使わなくてもいいところで使ってしまった後悔」も
生まれやすいので、ゲーム慣れしてない人には心理的にキツいところもあります。
●人間はキャラクターシートの書き換えを何%かの確率で必ず忘れる
→ これまで全てのリプレイにおいて、HPやSTなどをどこかで減らし忘れていて
データのつじつまが合わないことが頻繁に発生していました。
人力でやるので多少のミスはしょうがないとしても、なるべくミスの頻度を減らしたいと思います。
【今回作ったルールの方向性】
言いたかったメインの話はここまでで95%くらい言えたので、ここからは実質オマケです。
さて、上記の問題をふまえてルールを作ろうと考えた結果、
今回の『旅団世界TRPG』ルールは前回と比べ、以下のような方向性で作ることになりました。
1つめはシステム面、それ以外はデータ作りに関するお話です。
●管理するデータ量を少なくした
●多くのスキルは確率消費で、「未消費」か「消費済み」の2択の状態だけにした
●スキル効果は「後出し」で使えることを重視した
●ターン持続能力は基本的に作らないようにした
それぞれについて見ていきます。
●管理するデータ量を少なくした
まず最初に、キャラクターの持てる最大データ数に以下の制限を設けることにしました。
・どんなに成長しても「所有できるスキルは最大10個」まで
・「冒険に持って行ける装備スキルは3つ」まで
・「所有できるアイテムは通常3~6個まで」
上2つに関しては、どんなに習得済スキルがあっても、
装備スキルを3つ選んで冒険に出発すれば、
冒険中は基本はそのスキル3つだけを注視していればいい形にしています。
通常、TRPGは成長していくほど一気に大量の技を使えるようになったり選択肢が増えていったりで
一手の処理時間が増えてしまいやすいので、リプレイ収録にあたって
そういったプレイコストを上げたくなかった、というのが、こうした理由の一つです。
で、熟練者PC(プレイヤーキャラクター)も初心者PCも、
通常は同じ装備スキル数3つでやっていくので、
通常時は発揮できる能力にあまり差が出ないのも特徴です。
(危険な状況では、熟練者PCの側は「経験点」を間接的に消費して追加の活躍もできます。
それを使った場合、初心者PCとの経験点の差は縮まっていくことになりますし、
まったく使わなければ初心者PCとほぼ同じ活躍度になります)
また、「保存食」の管理などは基本ルール上ではおこなわないことにしました。
シナリオに応じて、必要なときにそういった処理を付け足す感じになるでしょう。
●多くのスキルは確率消費で、「未消費」か
「消費済み」の2択の状態しかないようにした
シートを書き換える回数が増えるほど数値の更新ミスが出てくるので、
今回は試しに、ほとんどのスキルではMPやSTなどのポイントを消費するような形にせず、
スキルが「消費」されるかどうかはもっぱら「判定」で決定するようにしました。
多くのスキルは使う前に「維持判定」のサイコロを振り、
「一定以上の出目なら次も使える」、
「出目が一定を下回るとスキルが『消費済み』になる」、
という形にしています。
消費しなかった場合はシートを何も書き換える必要がなく、
消費済みになったら「×」を付けるだけです。
さらにスキルを消費するかどうかが運任せになるので、
「ぐわースキルなくなっちゃったぁぁ!」
といったリアクションが起きやすいのがこのルールの特徴です。
それならばシートの書き換え忘れが起きても、他の人が
「あれ、さっきスキル消耗してなかった?」と教えてくれるかもしれません。
一方でバランス面では、いつスキルが使えなくなるかが不透明になるので、
少し玄人向けの味になっているでしょう。
あと、MP制などのポイントを減らす方式より、
維持判定のサイコロを振る分の手間が増えてしまいます。
ですが、戦いが続いた場合の「全員の残りスキル」の減り具合が異なってくるおかげで、
「いま残っているスキル」に応じた適切な判断をおこなったり、
「セッションごとのキャラの活躍度」にランダム性が出やすくなったりするので、
「状況の変化を生みたいリプレイ収録」においては悪くない設計かなと考えています。
自分の予定した通りに遊びたい人には、こういった処理のスキルは全然向かないと思います。
●スキル効果は「後出し」で使えることを重視した
『旅団世界TRPG』ではサイコロを振った「後」で使える能力が多く用意されています。
ほとんどはサイコロを振って結果が出た後、その結果をねじまげるためにスキルを使います。
・利点:サイコロだけでも先に振ってもらってテンポを良くできる。
→ ほとんどの結果補正スキルは「後出し」で使えるようにして、
スキル使用による成功率の計算などを気にせず、
とりあえず判定のサイコロだけを先に振ってもらえるようにしました。
これがそこそこテンポ向上に役立つ感じでした。
ただし、「『気力』消費による振り直し」システムのような、
「判定前」に使う成功率アップの能力自体は、少ないながらも用意されています。
「気力」は割といっぱい気軽に使えるので、とにかく成功させたい場面で
あんまり長考せずにバンバン使っていただきたいですね!
・利点:後出しの方がスキルのありがたみが出る。
→ サイコロを「振る前」に使う「判定の結果に+2」のようなスキルを使ったとき、
「スキルを使ったものの、出目がよくて使う意味がなかった」ということがたまに起きます。
ですが、今作はスキルの効果に『ありがたみ』を感じて欲しいと思ったので、
「サイコロを振ってうまくいかなかった場合に、スキルを使ってむりやり成功させる」
「サイコロを振ってうまくいったことが分かった場合にスキルを使ってさらにブーストする」
という後出し効果を主に用意することにしました(「サイコロを振った後に使うと結果に+2」など)。
冒険に持っていける装備スキルも「たった3つ」と少ないですから、
ここは「自分がスキルを取っていたおかげでうまくいった」と
強く感じてもらいたかった、という意図です。
・「振る前に使って欲しい能力」にも「後出し効果」を設定した。
→ 作者として「サイコロを『振る前』に使ってもらいたい補助スキル」があったとしても、
今回はそれに「振った後に使った場合、効果は弱くなるが補助効果自体は発揮される」
という効果を付けるようにしました。
たとえば、【重量習熟II】スキルはダメージアップのスキルで、
「命中判定のサイコロを振る前に使えばダメージ【+5】」(攻撃を外すと無駄になる)
ですが、後出しの効果として「攻撃が当たったのが分かった後に使うとダメージ【+3】」としており、
効果が減るものの、いちおう後出しでも効果が発揮できるようにしています。
こうしておくことの利点として、
「あースキル使い忘れた! もうサイコロ振っちゃったけど使ったことにしていい?」
みたいなウッカリまたはズルをそもそも発生させないようにして、
モメる回数を減らすことにもいくらかつなげられるだろうと考えました。
(後出し用の効果が記載されていれば、このように本当にうっかり忘れていた場合でも、
スキル説明に書いてある「振った後の効果」の方を適用するように、とゲームマスターから言いやすくなります)
「モメることが減る」というのはアナログゲームではけっこう助けになる気がするので、
「プレイヤーがうっかりしてしまった場合にも適用できる効果」を
先にルール的に設定しておくのは結構アリだと思っています。
●ターン持続能力は基本的に作らないようにした
先ほど、能力は「使った時点で効果を発揮して、後に残らないようにする」のが
記憶力に優しい造りだと言いました。
また、アナログゲームだと「割り込み」処理も扱いやすいということも言いました。
なので、今回はほとんどの補助効果のスキルを「あらかじめ使っておく」ような形でなく、
「必要になったときに【割り込み】で使う形にし、処理が終われば
一切の持続効果などをもう覚えておく必要がない」
という形にすることを考えました。
これなら記憶するコストを払わなくていいので楽ですし、
次以降のターンのために、いま発揮されている効果のメモを取る必要もありません。
GMやプレイヤーがみんな疲れてくると戦闘でいま何ターン経ったかも忘れがちで、
持続効果がまだ残ってるかどうか怪しくなる場合があるので、
こういった点も、ややこしい事態を減らす工夫の一つかもしれません。
一方で、デジタルゲームから入った人にはこの「割り込み」の処理が直感的でなく、
逆に分かりにくくなる場合も多いだろうなと思っています。
初めての人には割り込み処理が基本的になく、ターン持続能力が多めの、
デジタルゲーム寄りのシステムの方が入りやすいかもしれません。
といった感じで、普段のコンピュータゲーム作りとは違いますが、
今回のTRPGルール作りはこんな意図でやってみましたよ、というご紹介でした。
とは言え、「私がどうやったか」の部分はぶっちゃけどうでもよくて、
今回は前半の「何も考えずにアナログゲームを作るとこういう問題が起きるよ」
というところが重要な話だと思います。
知ってる人からしたらたぶんヒヨコレベルの常識だと思いますけれど、
よくできた市販品だとすでにその辺りに配慮されていて
最初から問題が起きないように作られているため、
この辺りは実際に自分で作ってやってみないと分からないことばかりでした。
さて、最後は逆に、「アナログゲームから見たデジタルゲーム」の強みや弱点を
一言ずつ述べて、今回のお話の締めとさせていただきます。
アナログゲームを作ってみたからこそ分かる、デジタルゲームのありがたみの数々!
【デジタルゲームの強みと弱点】
●ルールミスをしないので、複雑すぎる計算や複雑なルールも平気で搭載できる。
戦闘の計算式が分からないことさえもはや日常的。
特に架空の物理演算ができるのはデジタルゲームならでは。
●大量のパッシブ能力やアイテムがあっても平気で処理できるので、
主人公のリソースや能力が質・量的に
どんどんインフレしていくゲームに非常に向いている。
●アイテムの重量計算も簡単なので、「大量の細かいアイテム」を拾えるゲームにしたり、
所持重量に限界が設定されたシステムも楽に作ることができる。
●ターン持続能力が100個くらい付いても一瞬で計算できるし、
残りターン数も間違えないので、一定ターン持続する補助もかけ放題。
特殊な状況でのみ自動発動するパッシブ能力が無数にあっても間違えない。
●一方でデジタルゲームで「割り込み能力」や「後出し能力」を作ると、
プレイヤーに質問するタイミングが増えすぎて面倒臭くなりがちなので、
ターン制なら能力は「各キャラのターンが回ってきた時」だけで使用指示するのが一般的。
(毎回かばうか聞くのでなく、「かばう」するとHPの減った仲間を自動でかばう状態になる、など)
●人間のような柔軟なルール運用はできないので、制作者側は
状況ごとの処理を非常に細かく指示する必要がある。漏れがあるとバグになる。
特に最後の1個は、デジタルゲームの制作コストが高くなりやすい原因の一つでしょう。
でも作るのが大変な分、「人間がゲームマスターをしなくていい」のはものすごい強みです。
その分、たくさんの人に「体験」を届けられますからね!
一方で、アナログゲームもといTRPGならではの、
プレイヤーの人を交えた予想外の発想の広がり方もとても好きなので、
私個人としてはデジタルとアナログゲーム、
どちらの面白さもいい感じに皆さんに伝えていければいいなと思っております。
【よければこのルール、お好きにご利用ください】
そんなわけで、これまで書いたような意図で作った『旅団世界TRPGルール』!
「ちょっと難しめでもいいからちょっとTRPGやってみたいんだけど!」
という方は、必要でしたらよければぜひご利用ください。
そしてまず遊ぶお友達を集めるところで厳しい現実を味わってみてください!
また、このルールが理想と違ったり、物足りなくなったら、
このルールをアレンジして使っても構いません(それを「ハウスルール」と言うそうです)。
さらには、部分的に参考にしつつ、新たに自分でゲームのルールを作って
お友達に遊んでもらったりするのもいいと思います。
それもまた、ゲーム開発の一つの形!
そうやってゲーム作りのステップアップの架け橋になれれば、私も幸いです。
旅団世界TRPG 基本ルール
ちなみに今回作ったルールによるリプレイ
『旅団世界TRPGリプレイ① 緑の旅団と黒ヤギの悪魔』
はただいま好評発売中です!
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どんな風にルールが使われているか把握することができます。
↓
旅団世界TRPG チュートリアルリプレイ

アナログとデジタルゲームの差】

今回は普段デジタルゲームを作っている人間から見た、
「アナログゲームの作り方」の知見・感想メモ!
『旅団世界TRPG』のルールを作ったときに
考えていたこと・意図していたことをご紹介します!
一言でいうと、「デジタルゲームとアナログゲーム作りってどう違った?」という話ですね。
これはゲームデザイン工程の一つとして、
「過去の自作ルールにどういう問題があると認識していて」
「それをふまえてどんな意図でデータやシステムを実現したか」
という一例として見ていただけますと幸いです。
もちろん、私の好みや経験不足からの思い込みが相当あると思いますので、
その点はあらかじめご了承ください。
私の経験値としては過去にアナログゲームのルールを1例作っただけのレベルで、
「1~2回作ってみて気付いたこと」くらいのレベルの内容だと思います。
なお、今回作ったTRPGルールの現物は以下のページにございます!
旅団世界TRPG 基本ルール

【最初に 前作のルール作りの反省点】
まず最初に、前作の自作ルールである『<自家製>片道勇者TRPG』ルールを
作ったときに感じた問題を以下に列挙します。
そこで発生した問題は、もっぱら私がデジタルゲームとアナログゲームの違いを
よく理解していないことから起きたものでした。
<1回作ってみて感じた問題点>
●人間はたくさんの計算をするのに向いていない
●特定条件だけで発生する効果は忘れやすい
●ターン持続能力はもっと忘れやすい
●デジタルゲームと違って「割り込み」能力は使いやすい
●ただし処理の変なところに「割り込み能力」が挟まるとモメやすくなる
●「サイコロを振る前にしか使えない能力」には一定の計算時間と心理負荷が発生する
●人間はキャラクターシートの書き換えを何%かの確率で必ず忘れる
それぞれについて見ていきます。
●人間はたくさんの計算をするのに向いていない
→ 【アイテムの重量計算が地獄すぎる】
たとえば<自家製>片道勇者TRPGだと持っている保存食の個数が頻繁に変わるのですが、
それにともなう「現在重量」の計算が非常に面倒臭くなってしまっていました。
アイテムの総重量計算をスプレッドシートで自動化しないと大変なほどだったので、
市販の有名なファンタジーTRPGルールに「所持重量」の概念がないのは、
リアルさの面では変なのですが、経験から導き出された『英断』なのだなと感じました。
重さの計算だけでプレイ時間の何割かでも持っていかれたら悲しいですもんね。
→ 【成長すると時間がかかっていく】
さらに、キャラクターが成長すると「持っている能力」が増えていき、
より良い解を探すパターンが増えたり、計算する補正が増えていく都合上、
1処理にかかる時間が単純に増えてしまいがちでした。
「能力の数が多い」というだけでも、計算だけでプレイ時間が埋まっていく要因になりがちです。
→ 【自分で補正を計算させるシステムより……】
他にも装備の性能違いによる金額補正が複雑で、性能差の倍率計算がいっぱい入ると
ざっくり価格がいくらになるのか直感的に分かりづらくなっていたところがありました。
これなら最初から、その倍率で金額計算した後の「性能・価格違いの別アイテム」を
たくさん作って載せておく方がよかったなと感じます。
こういう失敗をすると、市販TRPGで「ちょっとずつの性能差しかない武器」が
別の名前でいっぱい用意されていたりするのも、
自力で武器の性能を計算させるよりはよい配慮なんだということがよく分かりました。
●特定条件だけで発生する効果は忘れやすい
→ たとえば自分の種族の特徴として、「沼地では命中判定+2」
みたいなパッシブ能力があったとしましょう。
しかし今いるのが「沼地」であることを強く意識できないゲームだったりすると、
発動条件に当てはまっていることに気付かず、補正するのをたまに忘れがちです。
●ターン持続能力はもっと忘れやすい
→ たとえば「この攻撃を使うと『次のターン』の命中判定に+2」、みたいなスキルがあるとします。
こういう能力、結構な頻度で「次のターンの命中補正」を忘れてしまいます。
なのでスキルは、「使った時点で効果を発揮して、後に残らないようにする」のが
人間の記憶負荷の面ではやさしいなと感じました。
●デジタルゲームと違って「割り込み」能力は使いやすい
→ たとえば敵の攻撃を見てから割り込みで使える「かばう」能力がある場合、
それがデジタルゲームならば敵が攻撃してくるたびに毎回、
「この攻撃をかばいますか? はい/いいえ」と聞いてくることになったりして、
プレイヤー的に面倒くさいことになってしまいがちです。
(もちろん、うまくやる方法はいくらでもありますけども)
ですが一方で、TRPGのようなアナログゲームならば
敵の攻撃を見てから【かばう】スキルを宣言して攻撃ターゲットを自分に変える、
攻撃が命中しなかった後に【必中】スキルを宣言して命中力を上げて当てる、
といった「処理に割り込んで使う」能力を、非常に簡単に処理することができます。
この辺りは、デジタルとアナログの差が特に出やすいところだと感じました。
●ただし処理の変なところに「割り込み能力」が挟まるとモメやすくなる
→ スキルの使用タイミングによっては、
うっかり次々処理を進めるとプレイヤーさんからの割り込み宣言が間に合わず
「あ、そこでXX使いたかったのに先に進めやがって!」
となってモメる状況が出てくる場合が出てきます。
たとえば「この能力は命中側がサイコロを振った後、回避側のサイコロを振る『前』に使う」など
使用のタイミングがシビアな能力の場合、回避側が(他の人が持っている)そのスキルの
存在を忘れてパパッとサイコロを振ってしまい、モメたりするシーンが発生しがちです。
なのでテンポ良くやった場合でも、そういう事態が
そもそも起きない仕様で作るべきだと感じました。
●「サイコロを振る前にしか使えない能力」には一定の計算時間と心理負荷が発生する
→ これを問題と捉えるかどうかは、好みの問題だと思います。
一つ上と似た話ですが、サイコロを『振る前』にスキル使用を宣言することが多いシステムの場合、
・ガチ勢は「今回どのスキルを使うべきか」確率や期待値を計算し出し、
・一方で不慣れな人はどうすればいいか迷ってしまって、
一手一手のテンポが遅くなってしまいがちでした。まあ、主に私がそうだったんですが!
たとえば数回しか使えない「サイコロを『振る前』に使うと命中結果に+2できる」能力を
適切なタイミングで切るのってかなり難しいんですよ。
さらに「使うべきところで使わなかった後悔」も「使わなくてもいいところで使ってしまった後悔」も
生まれやすいので、ゲーム慣れしてない人には心理的にキツいところもあります。
●人間はキャラクターシートの書き換えを何%かの確率で必ず忘れる
→ これまで全てのリプレイにおいて、HPやSTなどをどこかで減らし忘れていて
データのつじつまが合わないことが頻繁に発生していました。
人力でやるので多少のミスはしょうがないとしても、なるべくミスの頻度を減らしたいと思います。
【今回作ったルールの方向性】
言いたかったメインの話はここまでで95%くらい言えたので、ここからは実質オマケです。
さて、上記の問題をふまえてルールを作ろうと考えた結果、
今回の『旅団世界TRPG』ルールは前回と比べ、以下のような方向性で作ることになりました。
1つめはシステム面、それ以外はデータ作りに関するお話です。
●管理するデータ量を少なくした
●多くのスキルは確率消費で、「未消費」か「消費済み」の2択の状態だけにした
●スキル効果は「後出し」で使えることを重視した
●ターン持続能力は基本的に作らないようにした
それぞれについて見ていきます。
●管理するデータ量を少なくした
まず最初に、キャラクターの持てる最大データ数に以下の制限を設けることにしました。
・どんなに成長しても「所有できるスキルは最大10個」まで
・「冒険に持って行ける装備スキルは3つ」まで
・「所有できるアイテムは通常3~6個まで」
上2つに関しては、どんなに習得済スキルがあっても、
装備スキルを3つ選んで冒険に出発すれば、
冒険中は基本はそのスキル3つだけを注視していればいい形にしています。
通常、TRPGは成長していくほど一気に大量の技を使えるようになったり選択肢が増えていったりで
一手の処理時間が増えてしまいやすいので、リプレイ収録にあたって
そういったプレイコストを上げたくなかった、というのが、こうした理由の一つです。
で、熟練者PC(プレイヤーキャラクター)も初心者PCも、
通常は同じ装備スキル数3つでやっていくので、
通常時は発揮できる能力にあまり差が出ないのも特徴です。
(危険な状況では、熟練者PCの側は「経験点」を間接的に消費して追加の活躍もできます。
それを使った場合、初心者PCとの経験点の差は縮まっていくことになりますし、
まったく使わなければ初心者PCとほぼ同じ活躍度になります)
また、「保存食」の管理などは基本ルール上ではおこなわないことにしました。
シナリオに応じて、必要なときにそういった処理を付け足す感じになるでしょう。
●多くのスキルは確率消費で、「未消費」か
「消費済み」の2択の状態しかないようにした
シートを書き換える回数が増えるほど数値の更新ミスが出てくるので、
今回は試しに、ほとんどのスキルではMPやSTなどのポイントを消費するような形にせず、
スキルが「消費」されるかどうかはもっぱら「判定」で決定するようにしました。
多くのスキルは使う前に「維持判定」のサイコロを振り、
「一定以上の出目なら次も使える」、
「出目が一定を下回るとスキルが『消費済み』になる」、
という形にしています。
消費しなかった場合はシートを何も書き換える必要がなく、
消費済みになったら「×」を付けるだけです。
さらにスキルを消費するかどうかが運任せになるので、
「ぐわースキルなくなっちゃったぁぁ!」
といったリアクションが起きやすいのがこのルールの特徴です。
それならばシートの書き換え忘れが起きても、他の人が
「あれ、さっきスキル消耗してなかった?」と教えてくれるかもしれません。
一方でバランス面では、いつスキルが使えなくなるかが不透明になるので、
少し玄人向けの味になっているでしょう。
あと、MP制などのポイントを減らす方式より、
維持判定のサイコロを振る分の手間が増えてしまいます。
ですが、戦いが続いた場合の「全員の残りスキル」の減り具合が異なってくるおかげで、
「いま残っているスキル」に応じた適切な判断をおこなったり、
「セッションごとのキャラの活躍度」にランダム性が出やすくなったりするので、
「状況の変化を生みたいリプレイ収録」においては悪くない設計かなと考えています。
自分の予定した通りに遊びたい人には、こういった処理のスキルは全然向かないと思います。
●スキル効果は「後出し」で使えることを重視した
『旅団世界TRPG』ではサイコロを振った「後」で使える能力が多く用意されています。
ほとんどはサイコロを振って結果が出た後、その結果をねじまげるためにスキルを使います。
・利点:サイコロだけでも先に振ってもらってテンポを良くできる。
→ ほとんどの結果補正スキルは「後出し」で使えるようにして、
スキル使用による成功率の計算などを気にせず、
とりあえず判定のサイコロだけを先に振ってもらえるようにしました。
これがそこそこテンポ向上に役立つ感じでした。
ただし、「『気力』消費による振り直し」システムのような、
「判定前」に使う成功率アップの能力自体は、少ないながらも用意されています。
「気力」は割といっぱい気軽に使えるので、とにかく成功させたい場面で
あんまり長考せずにバンバン使っていただきたいですね!
・利点:後出しの方がスキルのありがたみが出る。
→ サイコロを「振る前」に使う「判定の結果に+2」のようなスキルを使ったとき、
「スキルを使ったものの、出目がよくて使う意味がなかった」ということがたまに起きます。
ですが、今作はスキルの効果に『ありがたみ』を感じて欲しいと思ったので、
「サイコロを振ってうまくいかなかった場合に、スキルを使ってむりやり成功させる」
「サイコロを振ってうまくいったことが分かった場合にスキルを使ってさらにブーストする」
という後出し効果を主に用意することにしました(「サイコロを振った後に使うと結果に+2」など)。
冒険に持っていける装備スキルも「たった3つ」と少ないですから、
ここは「自分がスキルを取っていたおかげでうまくいった」と
強く感じてもらいたかった、という意図です。
・「振る前に使って欲しい能力」にも「後出し効果」を設定した。
→ 作者として「サイコロを『振る前』に使ってもらいたい補助スキル」があったとしても、
今回はそれに「振った後に使った場合、効果は弱くなるが補助効果自体は発揮される」
という効果を付けるようにしました。
たとえば、【重量習熟II】スキルはダメージアップのスキルで、
「命中判定のサイコロを振る前に使えばダメージ【+5】」(攻撃を外すと無駄になる)
ですが、後出しの効果として「攻撃が当たったのが分かった後に使うとダメージ【+3】」としており、
効果が減るものの、いちおう後出しでも効果が発揮できるようにしています。
こうしておくことの利点として、
「あースキル使い忘れた! もうサイコロ振っちゃったけど使ったことにしていい?」
みたいなウッカリまたはズルをそもそも発生させないようにして、
モメる回数を減らすことにもいくらかつなげられるだろうと考えました。
(後出し用の効果が記載されていれば、このように本当にうっかり忘れていた場合でも、
スキル説明に書いてある「振った後の効果」の方を適用するように、とゲームマスターから言いやすくなります)
「モメることが減る」というのはアナログゲームではけっこう助けになる気がするので、
「プレイヤーがうっかりしてしまった場合にも適用できる効果」を
先にルール的に設定しておくのは結構アリだと思っています。
●ターン持続能力は基本的に作らないようにした
先ほど、能力は「使った時点で効果を発揮して、後に残らないようにする」のが
記憶力に優しい造りだと言いました。
また、アナログゲームだと「割り込み」処理も扱いやすいということも言いました。
なので、今回はほとんどの補助効果のスキルを「あらかじめ使っておく」ような形でなく、
「必要になったときに【割り込み】で使う形にし、処理が終われば
一切の持続効果などをもう覚えておく必要がない」
という形にすることを考えました。
これなら記憶するコストを払わなくていいので楽ですし、
次以降のターンのために、いま発揮されている効果のメモを取る必要もありません。
GMやプレイヤーがみんな疲れてくると戦闘でいま何ターン経ったかも忘れがちで、
持続効果がまだ残ってるかどうか怪しくなる場合があるので、
こういった点も、ややこしい事態を減らす工夫の一つかもしれません。
一方で、デジタルゲームから入った人にはこの「割り込み」の処理が直感的でなく、
逆に分かりにくくなる場合も多いだろうなと思っています。
初めての人には割り込み処理が基本的になく、ターン持続能力が多めの、
デジタルゲーム寄りのシステムの方が入りやすいかもしれません。
といった感じで、普段のコンピュータゲーム作りとは違いますが、
今回のTRPGルール作りはこんな意図でやってみましたよ、というご紹介でした。
とは言え、「私がどうやったか」の部分はぶっちゃけどうでもよくて、
今回は前半の「何も考えずにアナログゲームを作るとこういう問題が起きるよ」
というところが重要な話だと思います。
知ってる人からしたらたぶんヒヨコレベルの常識だと思いますけれど、
よくできた市販品だとすでにその辺りに配慮されていて
最初から問題が起きないように作られているため、
この辺りは実際に自分で作ってやってみないと分からないことばかりでした。
さて、最後は逆に、「アナログゲームから見たデジタルゲーム」の強みや弱点を
一言ずつ述べて、今回のお話の締めとさせていただきます。
アナログゲームを作ってみたからこそ分かる、デジタルゲームのありがたみの数々!
【デジタルゲームの強みと弱点】
●ルールミスをしないので、複雑すぎる計算や複雑なルールも平気で搭載できる。
戦闘の計算式が分からないことさえもはや日常的。
特に架空の物理演算ができるのはデジタルゲームならでは。
●大量のパッシブ能力やアイテムがあっても平気で処理できるので、
主人公のリソースや能力が質・量的に
どんどんインフレしていくゲームに非常に向いている。
●アイテムの重量計算も簡単なので、「大量の細かいアイテム」を拾えるゲームにしたり、
所持重量に限界が設定されたシステムも楽に作ることができる。
●ターン持続能力が100個くらい付いても一瞬で計算できるし、
残りターン数も間違えないので、一定ターン持続する補助もかけ放題。
特殊な状況でのみ自動発動するパッシブ能力が無数にあっても間違えない。
●一方でデジタルゲームで「割り込み能力」や「後出し能力」を作ると、
プレイヤーに質問するタイミングが増えすぎて面倒臭くなりがちなので、
ターン制なら能力は「各キャラのターンが回ってきた時」だけで使用指示するのが一般的。
(毎回かばうか聞くのでなく、「かばう」するとHPの減った仲間を自動でかばう状態になる、など)
●人間のような柔軟なルール運用はできないので、制作者側は
状況ごとの処理を非常に細かく指示する必要がある。漏れがあるとバグになる。
特に最後の1個は、デジタルゲームの制作コストが高くなりやすい原因の一つでしょう。
でも作るのが大変な分、「人間がゲームマスターをしなくていい」のはものすごい強みです。
その分、たくさんの人に「体験」を届けられますからね!
一方で、アナログゲームもといTRPGならではの、
プレイヤーの人を交えた予想外の発想の広がり方もとても好きなので、
私個人としてはデジタルとアナログゲーム、
どちらの面白さもいい感じに皆さんに伝えていければいいなと思っております。
【よければこのルール、お好きにご利用ください】
そんなわけで、これまで書いたような意図で作った『旅団世界TRPGルール』!
「ちょっと難しめでもいいからちょっとTRPGやってみたいんだけど!」
という方は、必要でしたらよければぜひご利用ください。
そしてまず遊ぶお友達を集めるところで厳しい現実を味わってみてください!
また、このルールが理想と違ったり、物足りなくなったら、
このルールをアレンジして使っても構いません(それを「ハウスルール」と言うそうです)。
さらには、部分的に参考にしつつ、新たに自分でゲームのルールを作って
お友達に遊んでもらったりするのもいいと思います。
それもまた、ゲーム開発の一つの形!
そうやってゲーム作りのステップアップの架け橋になれれば、私も幸いです。
旅団世界TRPG 基本ルール
ちなみに今回作ったルールによるリプレイ
『旅団世界TRPGリプレイ① 緑の旅団と黒ヤギの悪魔』
はただいま好評発売中です!
読み放題(Kindle Unlimited)ならタダ読みできますのでよければぜひ。
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チュートリアルリプレイ(↑の本の第1話)を見たい人はこちら!(無料)
どんな風にルールが使われているか把握することができます。
↓
旅団世界TRPG チュートリアルリプレイ

■ 2020/04/01 (水) 2020年エイプリル! ■
【2020年エイプリル!】
ということで、今年もウソじゃないエイプリルフール発表を行いました!
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本作は、私がゲームを作れない時間をうまく活用しようという前提のもと、
「何でもいいからスモーキングウルフ味のコンテンツ見たい!」
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スマホ一台あればちょっとした編集作業くらいできるこのご時世、
移動中であろうが体を起こせない状況であろうが(暇な)監視業務中であろうが、
本の編集や校正作業なら可能です!
ついでに私は、個人的にTRPGを遊べる機会があるなら遊びたい派なので、
自然と数年単位で長く続けられそう、というのもこのプロジェクトを始めた動機です。
そして実は、推定読者10人に1人以上の割合ですでに「人気投票」もいただいております!
いつも応援してくださる皆さま、本当にありがとうございます!
ひとまず、エイプリルお知らせページから飛べる今回の目玉コンテンツを
こちらでもご紹介させていただきます。
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1年1巻くらいのペースで、ゆっくり出せればと考えております。
それ以上やるとゲーム開発の時間もだいぶ割かねばなりませんからね。
今のところ新シリーズというのもあって手間賃も加味すると赤字ですが、
本来お金につながらない時間を使えているという点ではだいぶプラスなので、
どんなに結果が出せなくても「2巻」か「3巻」くらいまではやるつもりでいます。
個人で新しく何かをする場合、こういうのは3~5年くらい続けないと
どうなるか分からないので、当面は結果にかかわらず、
まったり育てていきたいと考えています。
ということで、これから始まる『旅団世界』シリーズの展開、
興味がある方はどうぞよろしくお願いいたします!
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