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■ 2020/07/26 (日)  第12回ウディコン、審査開始! ■
【第12回ウディコン、審査開始!】

ということで12年目のウディコン、ついに募集期間が終わり
審査開始となりました!



今年の作品数はなんと83本
まさかのここ数回の作品数を超えて歴代2位という、驚くほどの盛況です。
参加者の皆さまの情熱、本当にありがとうございます!

審査の締め切りは【8/24の23:59】までです!

審査内容は途中保存もできますので、
応援したい作品があればぜひ投票をお願いします!

4作品以上投票すると結果に反映されますが、
1作品の評価でも作者様へ「コメント」が届きますので、
「この感動を作者の人に伝えたい!」と思った方は1作品からでもぜひどうぞ。

第12回ウディコンページ▼


今年は全体的なクオリティが半端なく高いので、
気になったものだけでもよいのでぜひ遊んでみてください。
そしてよければ、投票もお待ちしております!

それでは、今年の夏もぜひウディコンをお楽しみください! 
 
【 『片道勇者プラス』Switch版動画2(最終回) 】

前回に引き続きNintendo Switch版の『片道勇者プラス』、
合成音声プレイ実況動画をアップしました! これで最終回!


みなさまからの多くのコメントも一緒に見たい人は【ニコニコ動画】版もございます!




販売ページはこちら!
【ニンテンドーストア 『片道勇者プラス』ページ】



今回は動画中でもやっていますが『片道勇者』の関連商品をご紹介!



【『片道勇者』関連商品のご紹介!】


片道勇者開発記 ~4年の旅路~

私が書いた片道勇者開発の記録です! 高評価!
開発で考えたこと、苦労話、ゲーム外での波瀾万丈のお話が満載!
リメイク作が生まれた経緯のお話も!(TRPGとSwitch版には触れていないのでそこは注意)

特に80P分くらいのフリーダ王女のサイドストーリーには、
非常に好評をいただいております。



片道勇者ノベライズ 『片道勇者 ~滅びの闇と繰り返す英雄~』

小説化もされています! 片道勇者の「物語」の全容がよく分かる一冊!

書いたのは私ではありませんが、ライターさんが凄腕だったのと
私も死ぬ気で監修した甲斐もあって、
おかげさまで非常に高評価! 名作です!
プラス版の最終決戦はネタバレしてないのでプラス版途中の人も安心!



片道勇者TRPG

片道勇者にはTRPGも出ています!
(実はこれ以前に自作した<自家製>もあります)

「ここから初TRPGに触れる人がいるかもしれないので」
という方向性で作られたので、初心者でもやりやすい一本!
ボードゲーム的な進行で、相談しつつも自分の意志で動けて選ぶ楽しさがあります。



不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ(Steam版)

『片道勇者プラス』のリメイク作! もう原作プラスに飽きたー、という人向け!
スパイク・チュンソフトさんによる味付けの、ちょっと違った片道勇者が楽しめます。
テンポや操作周りでちょっとプラスに劣ると評価されがちですが
あくまで相対評価で、原作を知らなければ普通に遊べるので

残念ながらNintendo Switchには発売されていないのですが、
PS4やSteamで販売中です! PS Vitaは今はもう販売してないんですっけ……。



そして現在はゆっくりですが次回作の『片道勇者2』を開発中です!

■ 2020/07/04 (土)  『片道勇者プラス』Switch版動画1 ■
【 『片道勇者プラス』Switch版動画1 】

ということでSwitch版がざっくりどんなものかお見せする目的で、
プレイ動画を収録して合成音声の実況を付けてみました。


みなさまからの多くのコメントも一緒に見たい人は【ニコニコ動画】版もございます!

下見のつもりで取った練習回が一番いろいろ起きたので、
今回はこれを素材に使わせていただくことにしました。
音声に一部乱れが生じますのであらかじめご了承ください。


販売ページはこちら!
【ニンテンドーストア 『片道勇者プラス』ページ】



主なプレイ感想としては、


●プレイ速度やフレームレートは原作並みで非常に快適!
というかうちのパソコンよりなめらかに動く気がする!


●ゲーム画面の縦幅1割減で元から小さい文字がさらに小さい
次回作は最初から文字おっきくしとこうね!!! って関係者の人にも言われた点です。
次からは「原作」の時点で読めるくらいの文字サイズにするか、
文字サイズ調整機能を付けて別機種に出すときにも対応しやすくしたいと思います。
元フリーゲームが家庭用ゲームに出るなんて『洞窟物語』の時代で最後だと思ってたので、
この辺はまったくそんな配慮をしていませんでしたね……。


●内容を忘れて遊ぶと、作者自身でも意外に面白く遊べる!
普通モードだと敵からは殺してくるような圧力がそんなにないんですが、
闇のおかげで常に死の気配が後ろにあるので
緊張感自体はそこそこ維持できるようになっていて、
強制スクロールの効果は思ったより高いんだなと感じさせられました。


●「難しい旅」までならそれほど運ゲーじゃない?
たぶんですが、「難しい旅」までなら
「手持ちのリソース(覚醒・アイテム)は死ぬ前に全部使い切る!」
くらいの気構えでいけば、適切な移動さえ学べば
このゲームは高確率でクリアできる難易度になっているような気がします。
もったいなくてもじゃんじゃんリソース切っていける精神を身につけるゲームかもしれません。
この辺の感覚は、当時自分で作っていた頃は全然よく分からなかった点です。

こういったプレイフィールは、次回作の2でもいくらか再現していきたいと思います。
いちおうは同じ名を引き継ぐタイトルですからね。



という感じでした。

時間を空けて色々忘れてもう一度遊ぶ機会ができたのはとてもよかったです。
うまいこと次に活かしていきたいですね!

そしてまた、すでにSwitch版をプレイしてくださっている皆さま、本当にありがとうございます!
開発時は出来に限界を感じつつもどこかピンと来ていなかったんですが、
いま遊んで「面白い」と言ってくださる方がいてくださると、とても勇気が湧いてきます。
実際自分で触ると、「もう一回こんなの作れるのか!?」という思いも出てますけれども!

何にせよ、次もその次も、それまで学んだことを全て出し切っていくのは変わりません。
皆さまのお声を励みに、引き続きがんばっていきたいと思います!