■ 2020/12/24 (木) シルバーセカンド『22』周年! ■
【シルバーセカンド『22』周年!】
ということで、本サイト「シルバーセカンド」は
2020年12月24日をもってついに22周年をむかえました!

今年からシリーズが始まった『旅団世界TRPGリプレイ』より
リゼット(金髪ケモ耳っ娘)&ブリンク(褐色肌男性)!
ここまで長いこと続けられたのも、皆さまのお声と手に支えられたおかげです!
いつも本当にありがとうございます!
【2020年の成果】
2020年の成果は以下の通り!
◆『旅団世界TRPGリプレイ』シリーズ開始!
1巻は発売中で2巻は2021年3月発売予定!
◆『ゲーム開発者の地図』、紙版を発売!
オンデマンド出版最高!
もし紙版が欲しい人がいらっしゃったら、今からでもよければぜひ!
◆『片道勇者プラス』がNintendo Switchで発売!

Nintendo e-shop販売ページへ
◆『片道勇者2』開発も続行中!
基本的なプレイ部分の試行錯誤がまとまるまで、
ずいぶんかかってしまいました。現在はようやくデータ作成フェイズ中です!
長くて一番大事なところですが、やればやるほど前進する場所です。
前進あるのみ!
◆ウディタの翻訳支援ツールを開発中です!
ゲームのテキストをExcelに抽出して、そこに訳を書けば
ゲーム内テキストを一気に置換できるようなのをイメージ中です。
◆コロナの影響で内緒のDプロジェクトがボツに。中身はできていたけど出せなくて残念。
◆コロナの影響で内緒のEプロジェクトが中断。果たして復活あるか!?
という感じでした!
年始から始まった新型コロナウィルス感染症の影響で、
ほぼネット上にしか存在しないため被害が軽微そうに思われた私にも、
今年はいろいろな影響がありました。
私ですら予想以上にお仕事が消滅してしまったので、
リアルのお仕事ではもっと苦労されている方もきっと多いだろうなと感じています。
この波が大きすぎて何も力になれない身ですが、
来年は少しでも状況がよくなっていることを祈るばかりです。
【今年の振り返りと来年の目標】
2020年はほぼ完全に引きこもっていたおかげで割と健康に過ごせました。
ただ親が呼吸困難で入院したりしてヒヤッとはしました。
(時期的に新型感染症の検査はされませんでした。2~3月とかその辺)
私自身、これまで肺の病気にいっぱいかかってきていて
新型感染症にかかると危険そうな予感がするので、
引き続き体調管理や行動には厳重に注意して進めていきたいと思います。
来年の自分の目標は、
◆旅団世界TRPGリプレイの次巻を出す&3巻も作る。
◆『片道勇者2』の製品版に向けてデータやストーリーを足していく!
◆ウディタ公式の翻訳支援ツールを発売できるといいな。
です。さすがに来年中には『片道勇者2』の終わりが見える辺りまではいきたいですね!
なんか去年も似たようなこと言ってた気がする!
ただ無理に終わりを目指すといつものように心と体がボロボロになるので
マイペースを維持しつつやっていきます。
この情勢で不調になるとシャレにならない!
【最後に】
2020年も、本当にたくさんの人のお世話になりました。
ここを見てくださるみなさまや、ゲームを遊んでくださっているみなさま、
ご支援してくださったみなさまのおかげで、
自分は今も大好きな開発を続けることができています。
今ここを見てくださっているみなさまには本当に感謝しています!
来年もまだまだ大変な時間は続きそうですが、
もしよければ来年も思い出したときにチラっと見てくださると幸いです。
それでは今年も一年、本当にありがとうございました!
次回の開発日誌は2021年元旦に公開予定です。
皆さま、どうかお体にはお気を付けて、よいお年をお迎えください!
ということで、本サイト「シルバーセカンド」は
2020年12月24日をもってついに22周年をむかえました!

今年からシリーズが始まった『旅団世界TRPGリプレイ』より
リゼット(金髪ケモ耳っ娘)&ブリンク(褐色肌男性)!
ここまで長いこと続けられたのも、皆さまのお声と手に支えられたおかげです!
いつも本当にありがとうございます!
【2020年の成果】
2020年の成果は以下の通り!
◆『旅団世界TRPGリプレイ』シリーズ開始!
1巻は発売中で2巻は2021年3月発売予定!
1巻↓ | 2巻予約ページ↓ |
◆『ゲーム開発者の地図』、紙版を発売!
オンデマンド出版最高!
もし紙版が欲しい人がいらっしゃったら、今からでもよければぜひ!
◆『片道勇者プラス』がNintendo Switchで発売!

Nintendo e-shop販売ページへ
◆『片道勇者2』開発も続行中!
基本的なプレイ部分の試行錯誤がまとまるまで、
ずいぶんかかってしまいました。現在はようやくデータ作成フェイズ中です!
長くて一番大事なところですが、やればやるほど前進する場所です。
前進あるのみ!
◆ウディタの翻訳支援ツールを開発中です!
ゲームのテキストをExcelに抽出して、そこに訳を書けば
ゲーム内テキストを一気に置換できるようなのをイメージ中です。
◆コロナの影響で内緒のDプロジェクトがボツに。中身はできていたけど出せなくて残念。
◆コロナの影響で内緒のEプロジェクトが中断。果たして復活あるか!?
という感じでした!
年始から始まった新型コロナウィルス感染症の影響で、
ほぼネット上にしか存在しないため被害が軽微そうに思われた私にも、
今年はいろいろな影響がありました。
私ですら予想以上にお仕事が消滅してしまったので、
リアルのお仕事ではもっと苦労されている方もきっと多いだろうなと感じています。
この波が大きすぎて何も力になれない身ですが、
来年は少しでも状況がよくなっていることを祈るばかりです。
【今年の振り返りと来年の目標】
2020年はほぼ完全に引きこもっていたおかげで割と健康に過ごせました。
ただ親が呼吸困難で入院したりしてヒヤッとはしました。
(時期的に新型感染症の検査はされませんでした。2~3月とかその辺)
私自身、これまで肺の病気にいっぱいかかってきていて
新型感染症にかかると危険そうな予感がするので、
引き続き体調管理や行動には厳重に注意して進めていきたいと思います。
来年の自分の目標は、
◆旅団世界TRPGリプレイの次巻を出す&3巻も作る。
◆『片道勇者2』の製品版に向けてデータやストーリーを足していく!
◆ウディタ公式の翻訳支援ツールを発売できるといいな。
です。さすがに来年中には『片道勇者2』の終わりが見える辺りまではいきたいですね!
なんか去年も似たようなこと言ってた気がする!
ただ無理に終わりを目指すといつものように心と体がボロボロになるので
マイペースを維持しつつやっていきます。
この情勢で不調になるとシャレにならない!
【最後に】
2020年も、本当にたくさんの人のお世話になりました。
ここを見てくださるみなさまや、ゲームを遊んでくださっているみなさま、
ご支援してくださったみなさまのおかげで、
自分は今も大好きな開発を続けることができています。
今ここを見てくださっているみなさまには本当に感謝しています!
来年もまだまだ大変な時間は続きそうですが、
もしよければ来年も思い出したときにチラっと見てくださると幸いです。
それでは今年も一年、本当にありがとうございました!
次回の開発日誌は2021年元旦に公開予定です。
皆さま、どうかお体にはお気を付けて、よいお年をお迎えください!
■ 2020/12/05 (土) 片道勇者2【48】 地形効果 ■
【片道勇者2 地形効果】
やっと実装できたのでご報告!
『片道勇者2』では新たに「地形効果」が導入されます。
実際に動かした映像はこちら!
これで何が作れるかというアイデアは色々あって、
たとえば従来通りの「踏むと爆発する地雷」に加えて、
「地面が一定ターン炎上して、そこに立ってると燃える」
「数ターン後に予定のマスに矢の嵐が降ってくる」
「一定ターン有効な回復/防御マスを作る」
などといったことが実現可能だと見ています。
これを使えば、状況次第で「移動すべきか否か」、
「強引に攻めるか/無理してでも動かない方が有利か」
といった「択」の判断を作ることができるでしょう。
たとえば、強引に攻めることで「敵が作った回復マス」を奪ったりできると、
敵のアドバンテージを盗めた気になれてちょっと面白いかもしれません。
(あるいは引いて敵を回復マスから動かしたり)
前作では、戦闘中の移動を考えさせる要素は「魔法の橋」などでほんのり入れようとしていたものの、
ほとんど実ゲームに関わってこなかったので、
今回はもっと色々取り入れていきたいと考えています。
せっかく2Dマップを取り入れてるんですからそれを最大限に活かしたい!
ということで開発も徐々に進めつつ、
来週の更新は『22周年』記念の【12/24】予定です!
22年って言われてみると結構長い!
みなさまのおかげさまで、こんなにも長く続けることができました。
これからもやれる範囲でやれることをしつつ、生き残る手立てをうまく打ちつつ、
最善を尽くしていこうと思います。
あっちもこっちもでリソースの分配はキリキリになっていますが、
この際なのでせめて楽しく生き残りたいです。
やっと実装できたのでご報告!
『片道勇者2』では新たに「地形効果」が導入されます。
実際に動かした映像はこちら!
これで何が作れるかというアイデアは色々あって、
たとえば従来通りの「踏むと爆発する地雷」に加えて、
「地面が一定ターン炎上して、そこに立ってると燃える」
「数ターン後に予定のマスに矢の嵐が降ってくる」
「一定ターン有効な回復/防御マスを作る」
などといったことが実現可能だと見ています。
これを使えば、状況次第で「移動すべきか否か」、
「強引に攻めるか/無理してでも動かない方が有利か」
といった「択」の判断を作ることができるでしょう。
たとえば、強引に攻めることで「敵が作った回復マス」を奪ったりできると、
敵のアドバンテージを盗めた気になれてちょっと面白いかもしれません。
(あるいは引いて敵を回復マスから動かしたり)
前作では、戦闘中の移動を考えさせる要素は「魔法の橋」などでほんのり入れようとしていたものの、
ほとんど実ゲームに関わってこなかったので、
今回はもっと色々取り入れていきたいと考えています。
せっかく2Dマップを取り入れてるんですからそれを最大限に活かしたい!
ということで開発も徐々に進めつつ、
来週の更新は『22周年』記念の【12/24】予定です!
22年って言われてみると結構長い!
みなさまのおかげさまで、こんなにも長く続けることができました。
これからもやれる範囲でやれることをしつつ、生き残る手立てをうまく打ちつつ、
最善を尽くしていこうと思います。
あっちもこっちもでリソースの分配はキリキリになっていますが、
この際なのでせめて楽しく生き残りたいです。
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