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■ 2021/06/26 (土)  片道勇者2【52】 細かい機能実装・続 ■
【細かい機能実装・続】

今回は前回のアイテム実装の続きです。
しばらく体調が悪かったので進みはほどほどです。
ウディコン前はいつも体調が悪くて「これで大丈夫かー!?」
と例年思っているので、おそらく気候的なものだと思います。
早く夏毛になりたい!

で、今回は新アイテム搭載につき、
必要な新処理が色々あったので引き続き搭載中です。




●「混乱」処理の実装
→ 造りが変わっていたので作るのが地味に大変だった処理です。
特に「主人公」の混乱処理が!
混乱してるのに思い通りの方向に攻撃・移動できてしまうようなバグが
出ちゃってたら確実に直されますのでご容赦ください。
とはいえ、「混乱」をしてくる敵はさすがにあんまり作らないとは思いますけどね。
(強制スクロールRPGという性質上、攻撃や移動の方向が定まらなくなるのは
どんな状態異常よりも致命的なため)


●「移動不能」処理の実装
→ プレイヤー側はあんまり喰らわないと思いますが、敵にはよく使うやつです。
「触手の草」は今回も登場予定です。


●経験値カード合成処理の実装
→ カード周りの管理はバグバグになりやすいので実装にやたら苦戦しました。
α版を遊んだ方にしか分からない言い方になってしまいますが、
2枚の経験値カードを1つに合体させられるアイテムが登場します。
レベルアップが楽になります。

→ 流用すれば「手持ちのアイテムを合成」する処理も作れるでしょう。
このゲーム性だと複数アイテムの合成難易度は高くなりそうなので
「癒しの草」を「癒しのアンプル」に変えるくらいの簡単さじゃないとイマイチそうですけどね。


●召喚系アイテムの搭載
→ 前作同様、召喚獣を呼び出す巻物とか作れるようになりました。
ついでに「同じキャラは1体しか出現させられない処理」も一緒に搭載!
てっきり入ってるものかと思ったらまだ入ってなかったので、
何かの間違いで魔王がいっぱい出現するところでした。

※実は前作でも、「占い師アウリス」や仲間キャラなどの固有名キャラは
同じ範囲には2体登場しないようになっています。
それはこの「同じキャラ1体出現制限」処理によるものです。


●マップ召喚系アイテムの搭載
→ 「引きこもりの巻物」(自分一人だけ囲われた部屋を作る)、
「回廊の巻物」(左右を壁に挟まれた長い一本道を作る)は今回も登場!
これらは前作同様、「封印の神殿」(破壊不能な壁で囲われている)の壁も
置き換えられる、または壁を貫くことができます。

→ 他にも「泉の巻物」や「溶岩の巻物」は続投です。
溶岩はともかく、「泉の巻物」は疑似「引きこもりの巻物」なので
地味に緊急対応力が高くて好きです。


●1280×720画面サイズ対応、進行中
→ 今回は全アイコンサイズを同じサイズに標準化して扱いやすくしたり、
文字サイズの変更がうまくいってないところを見つけては修正する作業です。
さすがに画面サイズ変更は一筋縄ではいかないのでしばらく続きそうです。



といった感じでいちおうじわじわ実装進行中!
来月にはウディコンも始まるのでそれも楽しみにつつ、
やれることを進めていきます!
 
■ 2021/06/12 (土)  片道勇者2【51】 アイテム等色々搭載 ■
【片道勇者2 色々搭載】

黙々と地味な処理を搭載中です。
ここが長いし報告する中味もあんまりない部分!


◆建物が外から見えなくなる処理を搭載
→ 前作通り、ダンジョンは外から見えなくなります(近付くと隣マスは見える)



◆基本的なアイテムを搭載し始め!
『片道勇者プラス』から110種類ほどもらってきたので順次搭載中。
→ アイテムを実装するのに足りない機能もここで洗い出して、追加していきます。

◆NPCのいる場所を指示するマーカー機能を搭載
 → 狩人などにすると敵の方角が分かるといった、前にもあったやつです。

◆「地図」を使うと遠くからでも施設名が分かる機能
→ 今作はひとまず施設の位置が(敵位置みたく)マーカーで表示されます。
施設名が分からない状態だとアイコン表現だけになり、
「何か施設があるのは分かるが街かダンジョンかは不明」という状態になります。

◆装備による「集中度」底上げ機能を実装
→ 今作では「集中」が上がる装備を着けていると、
ターンごとに「集中」の値が一定値まで「引き上げ」られます。
「集中」はフォース系のスキルを使うのに消費されます。
(今のところ集中が3たまっていれば「火炎」を連続3発撃てる)

◆「銃」を実装
前作の銃は「意志力」がダメージに繋がる武器でしたが、今作では筋力を問わず、
「クリティカル率/2」が攻撃力に加算される武器となる予定です。
「商人」クラスが主に使う予定。

◆特殊な装備を着けたら「状態」が付いたり消えたりする機能を追加
→ 当たり前の処理ですが必要です!
「状態(異常)」とは表向きには「毒」や「混乱」などを指しますが、
装備を着けたときの「炎防御50%」なども
内部的には「状態」として処理されています。


◆近接武器と遠隔武器を区分け
→ 前作では「(近接)攻撃力」と「射撃攻撃力」がありましたが、今作でも近接と遠隔武器は区別されます。
武器とスキルが合ってなければ攻撃力は減少し、たとえば
・弓などの「射撃」武器を持ってるときの「近接スキル」は「素手」相当に
・剣などの「近接」武器を持ってるときの「遠隔スキル」は「石投げ」(威力は素手+α)
などで代用されます。


◆ゲーム画面を960×540 → 1280×720に変更
→ まだ途中ですが、片道2を作ってる最中に片道勇者プラスがSwitch対応になったので
Switchでぴったり表示できるように1280×720に切り替えました。
PCでも文字を大きくできるので、多少は文字が読みやすくなるでしょう。
(Switch版は最初から小さい画面でも読めるサイズにしておくか、
文字を大きくできるオプションを入ておきたいですね)



【ここから先の直近の目標】

◆ゲーム画面を960×540→1280×720に変更したので画像の再整理。

◆前作アイテム案の残りを全実装。その途上で実装に必要な機能を洗い出して搭載。

◆作成したアイテムを「ランダムドロップテーブル」に仮設定。

◆「建物」のアイデア考える。といっても、まずは前作プラス版から採用予定。

◆建物に入れる「NPC」のアイデアを考える。これも前作通りのは前作から採用。

◆「剣士」のスキルと「騎士」のスキルと「一般」スキルをアイデアが出た分だけ一通り搭載。
ここまででひとまず2つのクラスで最初から最後までのゲームプレイが遊べる
『最小の片道勇者2』が完成するはず。

◆まだ前作から持ってきただけなので『片道勇者2』ならではのアイテム案や
敵の案などももちろん考えていく。

◆ここまで追加した数百個分くらいのデータのカード絵を
まだ描いてないので必死で描く。

◆キャラのストーリーも並行して考え始める。

◆メインストーリーもぼんやりした案だけなのでまとめ始める。
キャラではない「メインストーリー」の方はひとまず、
「XX倒せ!」や「XXアンロックするためにがんばれ!(意訳)」
みたいな感じでいい気はしています。



という感じです。
見た目に面白い更新はないですが日々少しずつでも作業中です。