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■ 2023/02/11 (土)  片道勇者2開発+1 復習編 ■
 ウディタの修正がまだ全然落ち着いていませんが、
何とか時間の数割かだけでも新作『片道勇者2』の開発に回し始めています!


自分には特に縁がないバレンタイン記念ネムリ!
ちなみにこのネムリは片道勇者1仕様です、2はベールに花が付いてます。



あまりに久々の片道勇者2開発記事なので、
今回は私の開発目標の一旦の見直しのためにも
『片道勇者2』ってどんなゲームになるの? というお話を復習していきます。

 『片道勇者2』の公式サイトもそろそろ作っていきたいので、
紹介の草案を作っておかないとですしね!




【 『片道勇者2』は強制スクロール&デッキ構築ローグライク!】


※画面は開発中のものです、テスト文が出てる!

 『片道勇者2』は前作に続き「強制スクロールローグライク」です!
「強制スクロール」は分かりますが「ローグライク」の
定義が分かりにくいかもしれません。

現代では『ローグライク』というと、ランダム生成されたマップを冒険したり、
ランダムに登場するアイテムを手に入れたり、
ランダムな敵と戦ったりしていくゲーム全般のことを指す雰囲気になっており、
『片道勇者2』もその1つです。

 そして今作はそれに「デッキ構築」要素が含まれます!
「デッキ構築」とは、簡単に言うと
『旅の途中でカードとして入手できるスキルやアイテムなどを
上手に選んで強力なデッキ(カードの束)を作りながら進めていく要素』
です。

 「デッキ構築ゲーム」は、基本的には相乗効果を考えながら
カードを選んでデッキに組み込んでいき、最終的にボスを倒したり
目標を達成できるほど強くなることが目標となります。

 前作も
「ボスを倒したり生き延びるためにうまくスキルやアイテムをそろえていく」
という意味では広義のデッキ構築と言えるかもしれませんが、
一般的なデッキ構築ゲームのミソは

今のターンでは【手札】に来たカードしか使えない

という点! 強い組み合わせで手札を引けるよう、
前作以上に持ちカードの整理や厳選が重要になってきます。
そして選択肢が「手札」だけに制限される分、スキルやアイテム1つ1つのパワーを
開発側としては前作よりかなり上げてよくなるのも面白い点です。



【どんな風にカードが使われるの?】

 『片道勇者2』では、前作にあった「スキル」や、落ちている「アイテム」、
そして「経験値」をカードとして手に入れることができ、
それがひとまとまりになった「デッキ」を作っていくことになります。

 これらのカードが特に重要になるのは戦闘中!
戦闘では手札にある「スキル」「アイテム」「経験値」を頻繁に使用することになります。
ここではカードを使わない「通常攻撃」と合わせ、それぞれのカード種の特徴をご紹介します。


<通常攻撃>
カードを使わず、武器消費以外のコストを消費せずにいつでも使える弱い攻撃です。
基本的に、「通常攻撃」したターンは「スキル攻撃」は行えません。

前作通り、たまに「連続攻撃」が発生し、軽い武器かつ
自レベルが上がるほど連続攻撃率が高くなります。

通常攻撃に利点があるとすれば、「ST(スタミナ)を消費しない」
「元気があまり減らない」「どうしようもない手札のときは最適解になる」点です。
スキルを使ってSTが減ってしまったタイミングで息継ぎとして使ったり、
弱い相手に無駄な「元気」を使いたくないとき、手札では何もできないときに使えます。

 また、デッキの組み方によっては通常攻撃特化ビルドなども作れます。
手札に来ているパッシブカードの効果は通常攻撃にも反映されるのでパッシブ祭りプレイも有りです。



<スキル>

 スキルカードは通常、STを消費して使用します。
今作ではなんと、STがある限りスキルを1ターンに【複数同時に】使うことができます!
1ターンで『強打』2連発もOK!

 さらには「クリティカル率アップのパッシブスキルカード」と組み合わせてさらに威力アップ!
みたいなこともできます。もちろんそれらは、手札に来てないとダメですけれどね。

 なお、スキルを使うと通常攻撃時よりも元気が減るのが早くなります。
元気が減ると最大STが一時的に減少してしまいますが、
これは食料アイテムを使うことで回復可能です。

 ちなみに前作と違い、使用後にSTがマイナスになる状態でもスキルを発動できます!
ただしSTがマイナスになった分だけ停止ターンが発生するので、
最後の一発かいちかばちかの賭けにご利用ください。



<アイテム>

 アイテムカードには「ターンを消費せず瞬間で使えるアイテム」と
「1ターン消費するアイテム」があります。
「ターン消費なし」のアイテムなら、使った後でも
「通常攻撃」や「スキル行動」「移動」などが可能です。

 「アイテム」は「スキル」と違ってそのほとんどが消耗品です。
たとえば、以下のようなものがあります。

・『癒しのアンプル』:ターンを消費せずにHPを中回復できます。
・『投げナイフ』:ターンを消費せず、2マス先に投げて敵にダメージを与えられます。
・『癒やしの草』:ターンを消費してHPと最大STを小回復します(使った時点でターンが終わります!)。基本的に食べ物系はターンを消費します。
・『ショートブレイド』:装備できる「武器」です。武器はたいてい100~200回分くらいの耐久度があります。「投げる」こともできます。



<経験値>

 敵を倒すと経験値カードがもらえます。
間隔を空けず、連続して多くの敵を倒すほど大きな経験値カードを得ることができます。
 そしてこれらの「経験値」カードを、「女神像」などで開ける
レベルアップ画面で消費することで「スキル」カードが取得できます!

 また、移動中や戦闘中に大きい経験値カードを使うと、
ターン消費なしで以下のいずれかの効果を得ることができます。

◆HPとSTを小回復し、女神ポイントを得る。
 → 女神ポイントがたまっていると女神像でちょっとした願いを叶えてもらえます。

◆手札を追加でX枚引き、さらに一時的な追加STを得られる。
 → つまり、単純に言えば1ターンのスキル使用可能数を増やせたりできます!
経験値を大量に使えば1ターンですさまじい猛攻ができるでしょう。

◆「追加移動」を得る。
 → 一定歩数だけターンを消費せずに移動可能になります。
敵からの逃走や、距離を取る用途に使えます。


 こんな風に、レベルアップに使わなくても、
「経験値」カードは戦闘力や移動力のちょっとしたブーストに使うことができます。
もはや新たなスキルを取る必要がなくなるほど成長したとしても、
ボスとの戦いに備えた「仕上げ」に使うことができるでしょう。



 もちろん前作同様、スキルやアイテムには戦闘以外に使用できるものも色々あります。
移動速度を上げる(今作では追加移動を得る?)「ダッシュ」スキルや、
盾を修理するスキル、弓を作るスキル、地形を変化させる「魔法の橋」アイテムなどなど!
 それらもうまく活用して冒険を進めていくことになるでしょう。



【どんなプレイ感になりそう?】

 ここでは開発者視点で「どんなプレイスキルが求められるようにしたいか」の目標を整理していきます。

 まず先に、前作のゲーム上の要求スキルを整理してみます。
「2」という立ち位置である都合上、基本的には1のこれらが土台となります。


【前作『片道勇者1』のプレイスキル】
 『片道勇者1』は次のような判断要素やプレイ上達要素がありました。

【旅の途中のプレイスキル】
・うまく移動して闇に呑まれないようにする
・地図を見ながら移動ルートを検討する
・勝てる勝てないの判断をし、経験値をなるべく多く稼ぐ
・どこまで施設を探索するか、脱出タイミングを図るかの駆け引きをする
・保有アイテムの良い組み合わせを考えながら入れ替えする
・鑑定状態を考慮しつつの所持装備入れ替えをする
(装備はたいてい未鑑定で「残り回数が分からなかった」ため、
そういったリスクも考えて拾う必要があました)
・技の伝道師や女神像や雇える傭兵などに会ったら現状を有利にする選択をする


【戦闘・戦術面のプレイスキル】
・位置取りをうまく考えて囲まれずに戦う(必要なら街の人だって使おう!)
・状況に応じてうまくスキルを使うか通常攻撃で戦うかの判断。
・危険そうなら手持ちのアイテムも使って戦う(1では使用アイテムは好きに選べました)
・緊急時に仲間がいれば仲間を盾にして戦う判断もする



【片道勇者2で求めるプレイスキル】

 『片道勇者2』は上記1の要素に加えて、今のところそれぞれ
以下のゲーム的判断を要求する形になっています。
ここからもっと増えるかもしれません。


【旅の途中】
・スキル取得時やアイテム回収時、デッキ構成を考えて、
手札内での相乗効果を期待できる適切なカードを選ぶ。
 → 手札内で強力な組み合わせが出やすいデッキを作れば、
1枚単位で使ったときの何倍もの力を発揮することが可能です!
より素早く魔王が倒せるようになるでしょう。

・バランスを考えてデッキ全体を構成する。
 → 今作ではいらないものを持っているほど緊急時の対応力が下がるので、
高難易度ではアイテムやスキルの所持バランスも考える必要が出てきます。



【戦闘】
・「手札」という少ない選択肢の中からいまの最も適切な解を適切な順で選ぶ。
 → 『片道勇者1』のように全ての道具から選んだりはできないので、
うまい順に使ったり、強力な消耗スキルやアイテムを消費したり、
緊急時は「経験値」も使って切り抜ける必要が出てきます。
また1ターンで何個もアイテムを使えたり、複数スキルを同時に発動できるので、
「使う順番」も大事な要素になってきます。

・デッキ内から好きなカードを手札に持ってこられたり、戦いを有利にする「アビリティ」をうまく使う。
 → アビリティはどこでも使えるスペシャル能力で、ゲームスタート時に
「特徴」として取得できます。たいていクールタイムが設定されています。

・なるべく連続で敵を倒し、数値の高い経験値を得る。



【前作からなくなるかもしれない要素】

・鑑定状況を考慮しながらの所持装備入れ替え
 → 今回は装備が全て「鑑定済み」になっているので、
未知の武装に対して構える必要はなくなりました。
 従来の鑑定能力の代わりに、クラス特性として
「鑑定能力がありそうな職は装備の+値が増える確率が上がる」
という感じにしようかなと考え中です。
フレーバー的には「隠された能力が分かる」わけですね。


・地図を見ながら移動ルートを検討する
 → 衛星地図が出てるとそっちを見るのがメインになっちゃうので、
デフォルトではそもそも地図を見なくても困らないような感じにしたいと考え中です。
 素でも建物の方向が地図なしで分かるとか、
見たいときにクールタイムありで周辺地図を見られるようにしてワンポイント機能にするとか、
それに加えていつでも地図が見たい人向けの「特徴」などが搭載されるかもしれません。



 ということで基本は片道勇者1に『デッキ構築要素』を自然に追加しつつ、
「前作で個人的に扱いに困った部分は抜いていく」という感じを目指したいと考えています。

 今作では、今の作りかけ版でも次に来る手札がよいものであることを
祈る時間が前作より増える形になっているのですが、
これ自体は個人的に前より面白く感じられる部分ですね!

細かい単位で「辛くない程度の運ゲー」が発生するのは、
難易度次第で楽しい部分に感じます。
運に頼らないと即終わるほどのつらい運ゲーは私もイヤです(が動画映えはするかも?)

 あと「遊びやすさ」について!
全体のプレイ感やプレイコスト、判断しどころの頻度や重さ自体は、
なるべく前作と似た感じにしていきたいと考えています。

 ざっくりとした遊びの目安としては、

「通常時は前作同様まあまあ気楽に遊べて、難易度が低ければ
スキルを適当に取ってもそれなりに遊べるけど、緊急時には移動の判断や
デッキ構築やリソースの切り所が甘いと大変になってしまう! 
一方で、うまくやりつつ運もあれば前作より強力なシナジーがたまに生み出せてヒャッホー!」


 という雰囲気を目指していきたいと考えています。


 今のところ、「ゲームを開始して仮ボス倒して終了してエンディング」という流れは
仮組みながらすでに作ってあるので、次の目標は自分が最も楽しいと感じられる
「ハード」難易度の「ゲームプレイ部分」を完成させるべく、
果てしないデータ作成をしていく予定です!

 もちろん、その途中で判明した実装の必要があるシステムも
積極的に実装していきます。お話部分はまだまだ先です。

 そんなわけで、ウディタ3へと最新化した私のゲーム開発ツールと共に、
楽しいゲーム開発の日々を再び楽しんでいこうと思います!
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