■ 2023/02/25 (土) 片道勇者2開発+2 仲間実装中! ■
【片道勇者2開発+2 仲間機能】
相変わらずほとんどの時間と体力がウディタの修正に費やされていますが
空き時間で少しでも『片道勇者2』開発を進めています。
今回は仲間機能についてご紹介!

※『とぶクスリ』を使うと荷運び馬が置いて行かれたのが前作ですが今回は平気かも!
ちなみに剣士Bはイラストないけど片道勇者ノベルのトップバッターでした。
【片道勇者2の仲間】
『片道勇者2』では最大2人の仲間を連れて歩くことができます!
前作では仲間にできるのは最大3人でしたが、
最大人数まで増えるとやや持て余していたので
今作では2人に絞ることにしました。
今週は仲間がいる場合の処理を色々作っていました。
仲間機能の紹介としては以下のような感じです。

<「仲間」は主人公と同じマスにいる!>
ローグライクRPGだと仲間が主人公とは別のマスにいるキャラだったりして
戦闘で協力しにくかったりしますが、『片道勇者』シリーズでは
仲間は主人公と同じマスで戦ってくれます!
<仲間がサポートしてくれる!>
いつも通り仲間が何らかの形でサポートしてくれます。
敵に攻撃したり、1日に一定回数だけ回復させてくれるなども!
<仲間と話せる!>
仲間と会話ができます。前作はザツに作った感じの
仲間会話機能でしたが、今回はもっと会話が切り替わる状況を増やしたり、
状況に応じてコメントしたりするタイミングを増やしたいですね。
地形ごとに一言会話が聞けるだけでもちょっと面白い!
また、2人だけなら「特定のペアになったときだけ専用会話が発生する」
という形も作りやすくなります。
「この3人の仲間がいたら絶対3人目が首突っ込んでくるでしょ!」
という面倒な場面を無視して2人+主人公との会話に専念できるからですね!
<仲間を盾にできる>
主人公が敵に対して後ろを見せれば攻撃が仲間に行くので、
緊急時には仲間を盾にできます!
といっても主人公より耐久力が低いことが多いので長くは持ちません。
<「協力NPC」も「仲間」として連れられる! かも?>
前作でいう、主人公と同じマスにいない「協力NPC」の搭載も
考えているのですが、真後ろにいると、ヘクス型のマップだと
前線に出てくるまで2ターンも何もしない時間が発生してしまいます。
なのでいっそのこと「協力NPC」も普通の「仲間」と同じ扱いに
してしまうのもありかもしれません。
簡単に下位の仲間も入れられるようにすることで、
仲間がいると有利すぎだった前作のバランスだったのを丸くしつつ、
「魅力」(今作では「カリスマ」)のありがたみを伸ばす形です。
そうすることで、仲間を入れることが難しい「魅力」の低いクラスを
もっと強くすることもできるでしょう。
【敵グループ処理】
実はこの仲間システムは敵にも適用されます。
<敵も仲間を連れて出現する!>
敵も同時に最大2体の仲間を連れ、3人チームで出現することがあります。
これにより、1マスへの攻撃として「単体ダメージ」の他に
「1マス内範囲ダメージ」という区別が新たに生まれました。
後者は1マス内の敵グループ全員にダメージを与えられる攻撃です。
この敵グループ化、弱い敵が3体集まっただけでも放置して
攻撃を受ければ3倍のダメージを受けるわけで、「野犬」の群れでも脅威になります!
前作でイメージしてもらうなら、1撃15ダメージくらいの野犬でも
3匹いれば1ターンで45ダメージと魔王並みの打撃力を叩き出すのです!
一方で、なんとかうまく先制できたり、少しでいいので
装甲を一時的に上げたり、弱い火力でもいいので範囲攻撃を撃てれば
敵の火力を大幅に削げるので、敵グループは工夫のしどころを
増やしやすい部分です。うまく使っていきたいですね!
という感じで少しずつですが開発を進めております!
引き続きウディタを修正しつつジワジワでも進めていきます。
相変わらずほとんどの時間と体力がウディタの修正に費やされていますが
空き時間で少しでも『片道勇者2』開発を進めています。
今回は仲間機能についてご紹介!

※『とぶクスリ』を使うと荷運び馬が置いて行かれたのが前作ですが今回は平気かも!
ちなみに剣士Bはイラストないけど片道勇者ノベルのトップバッターでした。
【片道勇者2の仲間】
『片道勇者2』では最大2人の仲間を連れて歩くことができます!
前作では仲間にできるのは最大3人でしたが、
最大人数まで増えるとやや持て余していたので
今作では2人に絞ることにしました。
今週は仲間がいる場合の処理を色々作っていました。
仲間機能の紹介としては以下のような感じです。

<「仲間」は主人公と同じマスにいる!>
ローグライクRPGだと仲間が主人公とは別のマスにいるキャラだったりして
戦闘で協力しにくかったりしますが、『片道勇者』シリーズでは
仲間は主人公と同じマスで戦ってくれます!
<仲間がサポートしてくれる!>
いつも通り仲間が何らかの形でサポートしてくれます。
敵に攻撃したり、1日に一定回数だけ回復させてくれるなども!
<仲間と話せる!>
仲間と会話ができます。前作はザツに作った感じの
仲間会話機能でしたが、今回はもっと会話が切り替わる状況を増やしたり、
状況に応じてコメントしたりするタイミングを増やしたいですね。
地形ごとに一言会話が聞けるだけでもちょっと面白い!
また、2人だけなら「特定のペアになったときだけ専用会話が発生する」
という形も作りやすくなります。
「この3人の仲間がいたら絶対3人目が首突っ込んでくるでしょ!」
という面倒な場面を無視して2人+主人公との会話に専念できるからですね!
<仲間を盾にできる>
主人公が敵に対して後ろを見せれば攻撃が仲間に行くので、
緊急時には仲間を盾にできます!
といっても主人公より耐久力が低いことが多いので長くは持ちません。
<「協力NPC」も「仲間」として連れられる! かも?>
前作でいう、主人公と同じマスにいない「協力NPC」の搭載も
考えているのですが、真後ろにいると、ヘクス型のマップだと
前線に出てくるまで2ターンも何もしない時間が発生してしまいます。
なのでいっそのこと「協力NPC」も普通の「仲間」と同じ扱いに
してしまうのもありかもしれません。
簡単に下位の仲間も入れられるようにすることで、
仲間がいると有利すぎだった前作のバランスだったのを丸くしつつ、
「魅力」(今作では「カリスマ」)のありがたみを伸ばす形です。
そうすることで、仲間を入れることが難しい「魅力」の低いクラスを
もっと強くすることもできるでしょう。
【敵グループ処理】
実はこの仲間システムは敵にも適用されます。
<敵も仲間を連れて出現する!>
敵も同時に最大2体の仲間を連れ、3人チームで出現することがあります。
これにより、1マスへの攻撃として「単体ダメージ」の他に
「1マス内範囲ダメージ」という区別が新たに生まれました。
後者は1マス内の敵グループ全員にダメージを与えられる攻撃です。
この敵グループ化、弱い敵が3体集まっただけでも放置して
攻撃を受ければ3倍のダメージを受けるわけで、「野犬」の群れでも脅威になります!
前作でイメージしてもらうなら、1撃15ダメージくらいの野犬でも
3匹いれば1ターンで45ダメージと魔王並みの打撃力を叩き出すのです!
一方で、なんとかうまく先制できたり、少しでいいので
装甲を一時的に上げたり、弱い火力でもいいので範囲攻撃を撃てれば
敵の火力を大幅に削げるので、敵グループは工夫のしどころを
増やしやすい部分です。うまく使っていきたいですね!
という感じで少しずつですが開発を進めております!
引き続きウディタを修正しつつジワジワでも進めていきます。
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